前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的产品开发设计主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。
1.1测试初始模型
通过作用在操作手柄上端80N的力来产生至少800N的夹紧力,来对该机构进行一次动态仿真。当D处于F和C的连线时,夹紧力达到最大值。通过测量角度来反映手柄压下的行程,弹簧挂锁锁紧时,手柄需要压过锁紧点位置,从而保证挂锁处于自锁状态。借助传感器使该角度在不小于0°时仿真停止,再进行一次动态仿真来测量弹簧力和角度的变化值,仿真结果如图3所示。
1.2检测测试结果
下面调入物理样机试验数据,将模拟仿真结果与物理样机试验数据对照比较,如图4所示。验证了所设计方案的可行性。
1.3虚拟样机模型参数化的优化
a)参数化模型本文的虚拟样机模型是依附于设计点建立的,因此采用参数化点坐标的方法。将设计点的坐标参数化,可以自动地修改与设计点有关的对象,并利用这些点产生新的构件,当这些设计点的参数改变时,与其相关联的几何形体也将自动更新,得到新的虚拟样机模型,故通过将点的坐标参数化可以实现弹簧挂锁机构模型的参数化[5]。本文将设计点POINT-1作为原点,其参数值不变,对设计点POINT-2一POINT-6的横坐标和纵坐标进行参数化处理,创建设计变量DV-1~DV-10。b)优化设计优化分析是ADAMS/View提供的一种高级参数化计算、分析工具,在设定的变化范围内,通过分析程序自动地调整设计变量,求取最佳设计。样机优化设计方法有2种:1)同时考虑各个设计变量,进行仿真分析,得出优化结果,这种方法在设计变量较少时适用;2)先分别对每个设计变量进行优化灵敏度分析,选取灵敏度最高,即对设计影响最大的几个变量进行调整,得出优化结果,该方法在设计变量较多时适用[6]。本文采用2)方法,优化目标是使弹簧挂锁机构夹紧力达到最大。为了对虚拟样机模型进行细化处理,需要创建设计变量,并对设计变量值进行设计。用设计变量代替虚拟样机模型中设计点的x和y坐标值。但为了保证机构的封闭性要求,保留手柄端点point-4坐标值为常数。
1.4虚拟样机模型设计研究
为快速地获得虚拟样机的改善模型,在满足手柄能通过死点的条件下,需要对一些点进行设计方案研究,从中找出一种较优的方案使夹紧力最大,同时可以迅速确定设计变量的取值范围。同理,在其余变量保持恒定的基础上,分别对每一个变量进行设计研究,以直观比较系统模型针对各个设计变量的灵敏度,结果见表1,其中敏感度定义为弹簧力相对变量的斜率。优化设计过程中,必不可少的重要环节就是评估系统模型针对不同设计变量的灵敏度,而灵敏度对最优化设计时设计变量的选择起到至关重要的作用。通过参数化可以迅速分析得知哪些设计变量对目标函数影响较大,哪些设计变量对目标函数影响较小,选择影响较大的设计变量作为目标函数的设计变量进行优化设计[7]。在本机构中,DV-4、DV-6和DV-8的敏感度最大,那么这3个变量对该目标函数的影响最大,在接下来的优化设计中将选择这3个变量作为主要目标函数的设计变量进行优化设计。1.8虚拟样机模型优化设计通过对DV-4、DV-6和DV-8的变量初始值,即设计点的相关坐标进行微调,观察比较微调前后目标函数的变化,验证结果显示设计模型能够满足优化设计的要求,使弹簧挂锁机构夹紧力达到最大,达到本次优化设计目标。
2结语
(一)动漫衍生产品的定义
衍生产品是从某种产品发展出来的派生物,动漫衍生产品是从动漫实体产品衍生出来的系列授权产品。动漫衍生产品是指利用动漫实体产品中的原创角色形象,通过动漫衍生产品设计大师的精心设计,而开发制作出的一系列可供出售的服务或产品。自1929年美国迪斯尼公司大大受益于“米老鼠”动漫衍生产品的开发之后,越来越多的动漫企业开始重视和效仿动漫衍生产品的开发,使得动漫衍生品的类别与样式渐渐增多,并趋于市场化、成熟化。
(二)动漫衍生产品的分类
经过80多年的发展,动漫衍生产品的种类繁多且逐年递增,日常生活中随处可见。动漫衍生产品开发具有多样性的特点,具体可以分为以下三大类:(1)内容类衍生产品,如图书、音像(DVD、CD)、杂志;(2)形象衍生类产品,如饮料、食品、服饰(帽子、箱包等)、服装、文具、玩具、饰品(手机套、钥匙扣、发饰等)、日常生活用品、居室用品(壁画、儿童家具、墙纸、被罩、拖鞋、抱枕、灯饰等)、收藏品(卡片、形象)、电子网络(手机彩信、网络游戏)等;(3)综合类衍生产品,如主题公园、动漫会展、娱乐场所等。
我国动漫衍生产品的开发路径选择
在我国,动漫产业是新兴的文化产业,近几年的发展势头尤为迅猛。通过对我国国内动漫衍生产品的市场占有率调查发现:日本产品约占60%,美国产品约占29%,我国原创产品仅占约11%。我国国内市场的大部分收益流于日本和美国,我国只是动漫衍生产品的消费大国,而非盈利大国。当前,世界上最具有代表性的动漫衍生产品开发模式有两种:(1)以日本为代表的模式:低投入,以市场需求为导向,把动漫创作、衍生产品开发与商业市场一体化,将开发与市场紧密联系起来,以发售速度快、发行基数大来收益,日本动漫衍生产品和动漫作品本身的收益比为7∶3。(2)以美国为代表的模式:高投入、高质量,以原创动漫文化为中心导向,靠之后的销售运作逐渐收益,收益比为9∶1。我国应借鉴日、美等世界动漫强国的发展经验,并结合自身的发展特点,寻找一条适合我国国情的、原创动漫衍生产品开发的现实之路。具体应把握以下两点:
(一)以“母体”创作为动漫衍生产品开发的根本
动漫作品是动漫衍生产品的“母体”,国产动漫片的内容创作必须富有新的创意才能吸引广大观众的眼球。现今我国广大的青少年观众可以利用多种媒介接触各国不同风格的动画片,国外动画片在一定程度上刺击了他们的欣赏水平和审美需求。我国动漫企业应不断推出具有中华民族文化特色和风情、贴近和吸引本土观众的国产动画片,提升国产动画片的市场竞争力,务实解决动漫衍生产品“母体”创作的问题。
(二)把商业运作作为动漫衍生产品开发的关键
动漫衍生产品的商业运作模式是收益的关键。家喻户晓的大型系列动画片《喜羊羊与灰太狼》的综合收益创造了我国动画史的记录。分析该片的成功因素主要在于三点:(1)创意佳。它是二维动画,成本较低,动画角色形象可爱,故事简洁搞笑,引人入胜。(2)人气旺。它是一部500多集的大型动画片,依靠三年连续播放的积累,赚足了人气,从而为该片衍生产品的开发创造了“人和”条件。(3)营销妙。它在播出后适时地加大了广告宣传力度,使得喜羊羊“无处不在”,创造了“天时、地利”条件,以巧妙得当的营销措施,并适时地制造、推出喜羊羊礼物玩具、服装等各种衍生产品,赚足了利润。
地方特色文化动漫宣传片衍生产品的开发现状及对策
(一)地方特色文化动漫宣传片衍生产品的开发现状
近年来,国内一些动漫企业纷纷创作出以地方特色文化为题材的动画片,例如由安徽中卡通动漫公司推出的《九华小和尚》、《楚汉风云》,深圳崇德影视传媒公司出品的《孔子》,央视动画有限公司与武汉江通动画联合创作的《福星八戒》,河南华豫兄弟动画影视公司制作的《少年司马光》等,这些动画片在电视台获得较高的收视率及名气之后,开始走出荧屏,各种衍生产品纷纷推出,且已取得了一定的经济效益。我国动漫衍生产品的市场规模年均增长率约是29%,有人预测,到2013年其市场规模将超过210亿元。但我国地方特色文化动漫宣传片衍生产品的开发尚处在起步阶段,在取得一定成绩的同时,也出现了一些问题。在现今动漫衍生产品市场中,我国原创的动漫衍生产品较少,大多是来自国外的优秀动漫衍生产品。我国地方特色文化动漫宣传片的衍生产品开发存在的主要问题是:原创动力不足,缺少原创品牌;产品缺乏吸引力,品牌效应不强;市场定位不准确;产业链条不完整;开发资金短缺;知识产权保护不够,盗版现象比较严重。
(二)地方特色文化动漫宣传片衍生产品的开发对策
我国地方特色文化动漫宣传片衍生产品的开发应多借鉴国外的成功经验,取其精华,去其糟粕,并且针对自身存在的问题,大胆改进和创新,充分挖掘动漫衍生产品的价值,促进我国动漫产业的良性发展,全面提升地方城市的绿色GDP。
1.加大政策和资金扶持力度
制约动漫衍生产品发展的瓶颈因素就是资金的短缺,为此应建立市场化投融资体制,为动漫衍生产品的开发筹集资金。(1)政府部门应设立专项引导资金,并减免一些税收,巧助原创动漫衍生产品的开发;(2)动漫企业以作品的著作权为担保,通过银行评估其著作权价值,从银行获取资金;(3)地方政府优先扶持本地的动漫公司上市,在股票市场中融资。
2.增强衍生产品的开发意识
首先应明确地方特色文化动漫衍生产品开发的重要性和不足之处,增强衍生产品的开发意识。(1)重视动漫衍生产品开发的整体策划(包括开发资金、技术需求、人才需求、市场需求、衍生产品种类等),设计出更适于衍生产品开发的动漫形象。(2)重视动漫衍生产品设计开发、市场营销所需的专业人才培养,搞好设计开发团队、市场营销团队的建设。(3)打造优秀的原创动漫明星形象,建立拥有自主知识产权的品牌。
3.增加衍生产品的吸引力
目前市场上动漫衍生产品的种类和数量越来越多,要想脱颖而出、招人喜爱,就要增加动漫衍生产品的吸引力。(1)塑造优秀的动漫形象,通过在动漫作品中的形象塑造以及在动漫衍生产品开发中的形象塑造,创作出让众人喜爱的动漫形象。(2)丰富衍生产品的种类,满足不同群体对象的消费需求。(3)不断创新,严抓产品的质量,延长动漫衍生产品的生命周期。
4.把握销售市场的行情
为了促进产品的销售及营利,应对市场进行充分分析,准确把握市场行情。(1)扩大受众消费群的范围,丰富衍生产品开发的内容和形式,提高市场占有率。(2)充分分析受众消费群的心理,了解他们的消费特点与兴趣爱好,进行产品的市场细分,创作符合他们心理需求的衍生产品。(3)搞好衍生产品的市场推广和信息反馈工作,掌握市场动态,针对消费者的反馈信息,及时作出调整。
5.加强知识产权保护
要切实加强对动漫衍生产品知识产权的保护,制定相应的法规和政策。(1)地方政府与职能部门应出台相关的保护政策,实施知识产权申请、登记、注册的资助政策,协助动漫企业或个人进行版权登记、商标注册、设计专利申请等。(2)运用宣传或培训等手段,提高动漫创作者的知识产权自我保护意识。(3)建立较严密的知识产权保护体系,处罚、打击动漫衍生产品的盗版、侵权等行为,为动漫公司的良性发展保驾护航。
结语
(一)融入日常美学
任何一种商品的开发设计都应遵循致用、致美的原则,意大利设计大师索特萨斯说:“设计是一种研讨生活的途径”。产品设计不仅是物的艺术化设计,还是美的形式感设计,只有产品的使用功能和审美功能两者有机统一,才有艺术化生活现实和实现的条件。博物馆文化创意产品也是商品,传统意义上博物馆纪念品只注重藏品的复制,形式很单一,将物的使用价值和审美价值剥离,消费者买回去往往束之高阁,这一局面遏制了博物馆文化产品的创新发展。在艺术和设计日常化和日常生活艺术化的时代进程下,应将博物馆文化融入日常用品设计中,从大众日常消费需求层面来进行形式创新。如图1所示的博物院推出的“朕知道了”胶带,图案取自清朝皇帝康熙批阅奏折时的手书真迹。纸胶带只是平凡的日杂用品,而康熙帝御批手迹“朕知道了”却非凡品,两者的结合博取了很高的注目度,人们从这一不起眼的小物件上却深深感受到了传统宫廷文化的魅力。
(二)传播独特文化
对文化生活的追求是一个国家、一个民族在物质生活逐渐丰裕之后的必然趋势。博物馆文化不仅局限于馆藏文物的文化特征,它往往是传统、民族和地域文化的集中体现。博物馆文化创意产品是文化传播的新方式和新手段,在传播博物馆文化的同时也要结合当代流行文化的发展趋势。北京故宫博物院院长单霁翔认为就目前北京故宫所推出的文化产品而言,对当下所拥有文化资源的挖掘及对时尚的敏感度还不够,“而我们过去总是主观地把自己希望公众了解的历史知识、文化艺术传播给大家,是一个灌输导向。其实,这两个方面都要兼顾。”
(三)塑造品牌个性
博物馆文化创意产品是一种特殊的文化商品,其开发设计应转变思路,在结合本土文化特色和市场状况基础上,进行品牌开发和建设。随着博物馆逐渐走向市场、转变经营模式,越来越需要介入商品品牌的系统理论,最有效地开发利用自身特有的文化资源,研究品牌推广策略,打造独特的品牌个性。例如南京科举博物馆地处南京夫子庙秦淮风光带,其文化创意产品的开发设计紧紧围绕秦淮科举文化和南京地域特征,创立了“秦淮礼物”品牌,通过品牌专卖店的销售终端模式推广其文创产品。专卖店最受欢迎的商品就是“杨花萝卜”冰箱贴和“盐水鸭”回形针,前者创意来源于一句俗语“南京大萝卜”,后者为南京街头特色食品,将金陵人特有的耿直醇厚的性格特征和市井风情趣味性的表现在文化创意产品中(图2)。
(四)注重消费体验
体验经济是依客户心理满足,提供难忘的体验,并探讨如何通过更好的满足用户的精神需求,实现产品与服务的价值增值,是以服务为重心,以商品为素材,创造出值得消费者回忆感觉的高附加价值的经济形式。所以设计应满足不同年龄、不同性别、不同职业消费者的选择心理。博物馆文化创意产品应注重人们良好的消费体验,主要表现在拥有产品的同时能获得学习或娱乐活动体验。例如传统手工艺藏品,可以通过开展工艺创作的形式自行设计制作产品,如开设陶艺、彩绘、竹艺、纸艺或雕塑等创作坊,来提供生活形态相关产品的设计、制作和学习体验。又如图3所示日本东京玩具博物馆内的创意玩具产品就提供动手体验的游乐空间,充分激发了孩子玩的兴趣和创造力,带来了愉悦的深度体验。
二、博物馆文化创意产品的开发设计的创新
(一)博物馆文化创意产品品类开发和设计创新
所谓“产品”,是指由一定物质材料以一定结构形式结合而成的、具有相应功能的客观实体,是人造物。从生产方式的角度来看,产品设计可以划分为手工艺设计和工业设计两大类型。工业设计具体又分为:“家具设计、服装设计、纺织品设计、日用品设计、家电设计、交通工具设计、文教用品设计……等内容”。目前我国大多数博物馆文化创意产品的品类开发比较局限,主要集中在典藏复制品、出版品和纪念品三大类,以藏品图像的复制和衍生形态设计为主,缺乏系统的产品设计策略。应进行充分深入的市场调研,从消费者各方面需求的角度出发,在生活美学视野下,使博物馆文化创意产品真正走入人们的衣食住行玩的日常生活中。如表1所示为经过改进后的南京博物院二期工程文化产品分类表,产品品类涉及出版品、典藏复制品、体验类和创意生活类。其中创意生活类中包含的品种很丰富,基本满足各类消费者的需求。
(二)博物馆文化创意产品形式的创新
美国未来学家约翰·奈斯比特指出,技术越高级,情感反应也就越强烈,高技术与高情感必须平衡。艺术化、高情感化必然成为产品形式设计的主要方向。博物馆文化创意产品的形式将不再恒定为一种固定模式,而是寻求帮助人们完成“自我实现”和建立个性张扬的生活空间,如各类文化体验型创意产品形式,人人都能参与文化产品的创意设计。另一方面,非物质文化遗产已经走入博物馆,通过数字媒体技术的运用,创新的交互式的信息设计将无形的技艺和文化艺术形式数字化,并通过各种应用程序生动形象的虚拟再现和传播,如博物馆创意APP应用,也是当前博物馆文化创意产品创新的新形式。
三、结语
随着高职课程改革的不断深入,高职课程越来越重视课程设计。以能力为本的人才培养目标符合基于工作过程的课程设计理念。课程设计中的“设计”二字,需要以课程实施的对象“学生”为前期准备。高职学生在认知上的特点是学生的思维呈现从一到多的发散式状态,即对待问题的解决从“是什么”转变为“可能是什么”,学生能假设一种或多种不同的情境并加以理解与思考,不一定需要亲身经历。对于具体的工作任务,学生能通过假想的思维想到不同的解决方法。课程设计包括基本的价值选择、技术上的安排和课程要素的实施[1]。在职业教育中,通常将职业能力分为专业能力和关键能力,关键能力对培养未来的劳动者有着“关键作用”的能力。这里所说的关键能力需要通过课程设计来实施与完成[2]。
1《电子产品开发与制作》课程设计背景
《电子产品开发与制作》课程面向电子制造业、电子服务业、电子开发业等行业领域,其对应的产业链和主要岗位分析如图1所示。在高职教育中,《电子产品开发与制作》课程面向电子信息工程技术、应用电子技术、电子工艺与管理等电子信息类专业,其对应的岗位有工艺工程师、产线作业员、材料工程师等。课程的作用体现在培养学生的基础职业技能和能力,即,①电子产品制作工艺的相关知识;②常用元器件识别与检测、常用工具、装配准备工艺、焊接技术与工艺、印制电路板的设计与制作、整机设计与装配工艺、调试工艺等;③基本职业道德和素质。
2《电子产品开发与制作》课程设计
2.1《电子产品开发与制作》课程开发步骤
《电子产品开发与制作》课程内容与实施与电子信息类产业发展联系紧密,因此,课程开发主要围绕新技术的发展、产业的发展和实际的岗位需求来进行,分为以下五个步骤。①深入电子信息类企业调研,收集相关的信息;②分析本课程面对的专业的典型工作任务;③提取与《电子产品设计与制作》课程相关的培养目标信息;④设置本课程相关的工作任务;⑤依据工作任务,分析知识点,设计学习任务单元。
2.2《电子产品设计与制作》课程的实践性分析
在《电子产品设计与制作》课程设计中,充分体现本课程的实践性,如图2所示。
2.3《电子产品开发与制作》课程的职业性分析
本课程内容以职业标准和专业核心能力课程的需要为依据,课程内容的选取和设计参照企业调研中收集到的实际职业岗位所需知识、技能和职业素质等基本信息,并且综合考量专业核心能力课程中与本课程相关的要求。
3《电子产品设计与制作》课程内容分析
3.1《电子产品设计与制作》课程内容选择
根据高职学生的学习特点和专业人才培养目标,遵守理论知识够用为度的原则,结合电子产品制作实际岗位的需求,选取了以下的学习内容,如表1所示。
3.2《电子产品开发与制作》课程内容的整合与优化
首先,根据学生的实际能力,整合课程内容,达到课程内容的有机结合。然后,根据学生能力形成的特点和职业岗位要求,优化课程内容。最后,结合校内外实训室优化课程内容,如表2所示。
4结语
武汉铁路职业技术学院湖北武汉430205;华中农业大学湖北武汉430070
摘要:本文从课程设置的角度出发,结合电子信息类专业人才培养的需求,进行《电子产品开发与制作》课程设计,构建新的课程内容体系,符合学生与企业的需求。
关键词 :课程设置;电子产品开发与制作;课程设计
0 课程设计
随着高职课程改革的不断深入,高职课程越来越重视课程设计。以能力为本的人才培养目标符合基于工作过程的课程设计理念。课程设计中的“设计”二字,需要以课程实施的对象“学生”为前期准备。高职学生在认知上的特点是学生的思维呈现从一到多的发散式状态,即对待问题的解决从“是什么”转变为“可能是什么”,学生能假设一种或多种不同的情境并加以理解与思考,不一定需要亲身经历。对于具体的工作任务,学生能通过假想的思维想到不同的解决方法。课程设计包括基本的价值选择、技术上的安排和课程要素的实施[1]。在职业教育中,通常将职业能力分为专业能力和关键能力,关键能力对培养未来的劳动者有着“关键作用”的能力。这里所说的关键能力需要通过课程设计来实施与完成[2]。
1 《电子产品开发与制作》课程设计背景
《电子产品开发与制作》课程面向电子制造业、电子服务业、电子开发业等行业领域,其对应的产业链和主要岗位分析如图1 所示。
在高职教育中,《电子产品开发与制作》课程面向电子信息工程技术、应用电子技术、电子工艺与管理等电子信息类专业,其对应的岗位有工艺工程师、产线作业员、材料工程师等。课程的作用体现在培养学生的基础职业技能和能力,即,淤电子产品制作工艺的相关知识;于常用元器件识别与检测、常用工具、装配准备工艺、焊接技术与工艺、印制电路板的设计与制作、整机设计与装配工艺、调试工艺等;盂基本职业道德和素质。
2 《电子产品开发与制作》课程设计
2.1《电子产品开发与制作》课程开发步骤
《电子产品开发与制作》课程内容与实施与电子信息类产业发展联系紧密,因此,课程开发主要围绕新技术的发展、产业的发展和实际的岗位需求来进行,分为以下五个步骤。淤深入电子信息类企业调研,收集相关的信息;于分析本课程面对的专业的典型工作任务;盂提取与《电子产品设计与制作》课程相关的培养目标信息;榆设置本课程相关的工作任务;虞依据工作任务,分析知识点,设计学习任务单元。
2.2《电子产品设计与制作》课程的实践性分析
在《电子产品设计与制作》课程设计中,充分体现本课程的实践性,如图2 所示。
2.3《电子产品开发与制作》课程的职业性分析
本课程内容以职业标准和专业核心能力课程的需要为依据,课程内容的选取和设计参照企业调研中收集到的实际职业岗位所需知识、技能和职业素质等基本信息,并且综合考量专业核心能力课程中与本课程相关的要求。
3 《电子产品开发与制作》课程内容分析
3.1《电子产品设计与制作》课程内容选择
根据高职学生的学习特点和专业人才培养目标,遵守理论知识够用为度的原则,结合电子产品制作实际岗位的需求,选取了以下的学习内容,如表1 所示。
3.2 《电子产品开发与制作》课程内容的整合与优化
首先,根据学生的实际能力,整合课程内容,达到课程内容的有机结合。然后,根据学生能力形成的特点和职业岗位要求,优化课程内容。最后,结合校内外实训室优化课程内容,如表2 所示。
4 结语
笔者根据学生和课程的特点,进行《电子产品设计与制作》课程设计,着眼于课程开发整合和学生综合能力培养,符合高职教学的需要。
参考文献院
[1]汪霞.课程理论与课程改革[M].安徽教育出版社,2007,11(179).
[2]邓泽民,陈庆合.职业教育课程设计[M].中国铁道出版社,2006,7(60).
以“头脑风暴法”作为切入点,探讨《产品开发设计》教学中实践性教学环节的教学方法和教学思路,目的是激发学生的创造性思维。
关键词:头脑风暴;产品开发
中图分类号:
G4
文献标识码:A
文章编号:16723198(2013)10014401
1 头脑风暴法
头脑风暴法是由美国的Osborn于20世纪30年代提出的。头脑风暴一词最早是精神病理学上的用语,指精神病患者的精神错乱状态而言的。奥斯本将此来描述群体通过高度活跃的思维方式,激发各种创造性设想。
1.1 基本特点
(1)自由联想,气氛活跃。
头脑风暴法要求参与者在限定的时间内最大限度的发散思维,自由联想,不拘一格,集思广益。因此这样的环境下,参与者心态会比较放松,没有太大的压力感,但是精神又相对高度集中。
(2)群策群力,目标一致。
头脑风暴法要求参与者针对同一个问题进行思考,同时采取的是以多人分组的形式。因此,在此过程中,参与者目标明确,思路清晰,集团队的力量,共同解决问题,效率较高。
(3)集体讨论,评议结果。
头脑风暴法采取的是小组讨论的形式,在此过程中,参与者不仅会对各种设想进行讨论,同时会对设想进行评议。这样的形式不仅使参与者思维得到了发散和扩展,还会得出一些可行性的结果,使参与者最大限度的共享和获取了有用信息。
1.2 基本流程
(1)准备阶段。
头脑风暴法最初阶段是确定参与的人员和分组情况,人数控制在10左右,选择一人为组织者,一人为记录员,参与者之间尽可能具有一定的差异性,这样有助于可行性设想的获取。
(2)主题阶段。
组织者在告知参与者主题时,尽可能的具体、直接进行阐述,有助于参与者对主题信息获取的最大化,确定明确的主题之后,组织者应将主题以文字、图片或者多媒体的形式进行较深入的说明。
(3)设想阶段。
在头脑风暴进行的过程中,组织者一方面要善于调节气氛,使参与者不会感觉气氛压抑,一方面要控制整个进程,参与者不能对其他参与者的设想妄加评判和否定,而是需要对各种设想进行深入和补充。记录员在整个过程中要及时准确的记录下各种设想,并让参与者同步看到。
(4)评议阶段。
在对所有的设想进行筛选和评议时,秉承公平、公正和公开的原则,力求找到最优的方案。最优方案一旦确定表示本次头脑风暴完成。
2 《产品开发设计》课程
本课程是工业设计专业一门非常重要的专业必修课程,该课程的教学除了理论讲授阶段之外,更重要的是其实践环节,即学生结合教师所给出的具体命题展开设计。
2.1 教学目的
本课程主要是培养学生的创新思维能力,掌握产品开发设计的程序和方法,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力,进行有针对的创新产品开发设计。
2.2 教学要求
本课程旨在通过讲授,使学生能够掌握产品开发设计的程序和方法,能够在产品设计过程中合理把握功能、结构、形态等要素之间的关系。其中,针对命题产品,学生能够针对所搜集的资料进行分析,找出问题,提出解决问题的方案并且将方案深入和具体化是本课程的教学重点,教师在此过程中充分调动学生的设计思维,启发其设计方案的深入是教学的难点。
2.3 实际案例――《关爱》产品设计
《产品开发设计》课程的实践性教学环节有助于学生加强对理论知识的理解和运用,同时对具体的设计命题展开设计思路,非常具有针对性。针对以“关爱”为主题的产品设计命题时,我们充分运用了头脑风暴法。首先确定教师作为主持人,并且选择了一名同学为记录员,将全班同学共分为了三组,每组8人的形式展开讨论。在最初的探讨时,结合设计命题,同学们对于使用人群的定位大致都集中于老年人和儿童两大类,思路较显局限,缺乏创新性。在第一轮结束之后,我们首先评议出较为可行的方案,鼓励同学们继续市场调研,查找资料,深入思考,同时,作为教师和主持人,适当的引导同学们打开思路,将“关爱”的适用人群扩大化,考虑到特殊职业的人群。因此在第二轮的头脑风暴时,同学们开始关注消防员、救生员、矿井工人等,在有了较清晰的人群定位之后,教师鼓励学生开始将通过草图快速的将设想具体化、形象化。草图的过程使得学生对产品的结构、形态等有一个大致的认识,有助于提高再次提出设想的严谨性。在下一轮头脑风暴前,教师再次引导学生针对上轮的设想展开细致的具体的产品调研工作,因此在接下来的头脑风暴时,同学们对于具体的产品的市场定位、产品的使用环境、产品结构、形态和色彩要素有了更为清晰的认识和理解。多轮的头脑风暴过程中,教师应在讨论陷入僵局及时的引导,推动学生继续进行,同时调动同学不仅独自展开思考,还能及时的对其他同学的设想进行补充和说明。最后的评议结果为三组同学们分别针对儿童电子阅读、矿井工人安全帽、登山背包展开具体的设计。
3 结束语
实践证明,头脑风暴法能够有效的扩展学生的思维,同时培养了学生面对具体的设计命题时,将所学的理论知识灵活运用的能力,在头脑风暴法的过程中,同学们语言表达的准确、思路的条理、清晰和团队的协作等都有了明显的提高。作为教师,在此过程中,对于学生设计思维的发掘非常的重要。更为重要的是,头脑风暴的过程并非是无科学依据的“胡思乱想”的过程,而是结合了大量的分析和调研之后的推断,因此头脑风暴法有助于设计类的教学效果的提高。
参考文献
从知识管理的观点来看,产品的设计与开发属于探索性过程,设计活动过程就是知识累积的过程。基于此观点,Sobieski[4]和Danny[5],Krishnan等[6]使用知识累积函数来描述设计活动知识的动态变化过程。知识累积函数描述了设计任务知识累积的程度与设计完成时间的关系。本文在其基础上引入供应商技术能力指数,拓展了知识积累函数。相同的设计任务对不同的供应商来说难度是不同的,有的供应商企业技术能力强,而有的供应商技术能力较差,也不能人尽其才,选择不同的供应商,会影响到设计活动质量及进度,同时也会影响协同产品开发的策略选择。本文将知识累积函数看成是描述随着设计任务不断开展,设计任务的知识的累积程度和设计任务知识累积演化的轨迹。(如图2所示):横坐标为产品设计开发的时间,纵坐标为知识累积率。由图2可知:设计任务A比B的创新程度大。拓展的知识累积函数表达式为:f(t)=k(1-E)′(tT)α+[1-k(1-E)]其中,f(t):设计与开发活动的知识累积率,0£f(t)£1k:设计与开发活动的创新指数,0£k£1E:企业技术能力指数,0£E£1,t:设计与开发活动的时间,t£TT:设计与开发活动预期完成总时间。α:设计与开发活动的知识累积演化轨迹指数。α30。对拓展的知识累积函数需要说明的是:(1)1-k(1-E)决定了知识累积函数与y轴的截距。是一个设计与开发活动的开发基础,由该设计活动的创新难度和供应商技术能力共同决定。对于同样一个任务,E越大,即企业技术能力越强,其开发基础就越好。(2)若k=0,此时知识累积函数为截距为1的直线,说明该设计与开发任务无任何创新性;若k=1,知识累积函数则为从原点开始的一条曲线,说明该设计与开发任务是全新的,无任何经验可借鉴。实际的产品设计与开发过程介于这两种情况之间。(3)α表示设计与开发活动的知识累积演化轨迹(后文简称知识累积演化轨迹),分以下三种情况:α<1,知识累积演化轨迹的特点为在设计与开发任务开发的前期,知识累积的速度较快,而在后期知识累积的速度相对减缓,图形上表现为上凸(如图中A)。α=1,知识累积函数变为线性,说明知识累积是时间线性增加的,是知识累积的一种“匀速”情况,实际中非常少见。α>1,知识演化轨迹的特点是在设计与开发任务开发的前期,知识累积的速度较慢,而在后期的知识累积则呈现加速,图形上表现为下凹(如图中B)。
2设计返工函数
随着产品开发与设计越来越复杂,过程的迭代性成为产品设计与开发的基本特征之一。设计迭代意味着重做和改进之前的设计工作,称之为设计返工。基于此,本文引入设计返工函数,此函数反映企业A的设计活动知识累积率与企业B的设计返工率之间的函数关系。设计返工函数与知识累积率有关,知识累积率随时间推移逐渐增加,从而可能导致最初的设计方案的局部修改,这样的时间为无效工作时间,无效工作时间与该工作时间段的比值称为设计返工率。由于在前文假定企业B设计信息完全正确并且在现有技术条件下其设计方案是可以实现的,同时不考虑成本资源约束,这样企业A设计活动无反馈,则企业A和下游企业B的设计活动的信息交流是单向传递,那么设计返工针对企业A,与企业B无关。描述设计返工函数的数学形式很多,本文引入的设计返工函数如图3所示:g(x)=m(1-x)β其中,g(x):设计与开发活动的设计返工率。x:下游企业设计与开发活动知识累积率。0£x£1m:上游设计活动信息对下游设计活动开展的重要度。0£m£1,m的大小决定了设计返工函数和y轴的截距,表示下游设计活动对其他设计活动的依赖程度。当m=0时,表示上游设计活动的知识累积率完全不影响下游设计活动的开展,即没有设计返工;当m=1,则表示上游设计活动的信息对下游设计活动的开展至关重要。β:该指数决定了设计返工函数的形状,β30,当β=0时,设计返工函数表现为一条直线,表示上游活动的知识累积程度对下游设计活动影响为常量,不随上游知识累积程度的增加而变化。
3供应链协同产品设计与开发模型及策略
首先,企业A与企业B信息交流的不充分可能会造成产品开发较大的设计返工和修改,延误进度或者降低质量;但是,信息交流也需要一定的成本和时间,频繁的信息交流会干扰各自开发计划的顺利执行。根据之前的知识累积函数及设计返工函数,可得:g(t)=m[k-kE-k(1-E)(tT)α]β=m[k(1-E)-k(1-E)(tT)α]β=mkβ(1-E)β[1-(tT)α]β在第i个Dt时间段内,钢铁企业设计返工率、无效时间和有效工作时间分别为:g(ti)=mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βtri=g(ti)Dttei=[1-g(ti)]Dt式中,ti=t0+(i-1)Dti=12...n-1则企业A总的返工时间(无效工作时间)和总得有效工作时间为:T无效=i=1n-1g(ti)Dt=i=1n-1mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βT-t0n-1T有效=i=1n-1[1-g(ti)]Dt=i=1n-1{1-mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]β}T-t0n-1假设信息交流成本为:(n-1)[b1+b2(1-E)]协同产品设计与开发的总成本函数为:π(t0n)=(n-1)[b1+b2(1-E)]+aT无效+bT有效其中,a为企业A设计返工的单位时间成本,一般情况下,由于学习效应,在产品开发过程中,随着设计开发经验的积累,其单位时间设计返工成本会随之减少,本文不考虑单位时间设计返工的学习效应,即a为常数;b表示有效工作的单位时间成本,理论上讲b1和b2(1-E)分别为企业B和企业A每次的信息交流成本,信息交流成本也是与企业A技术能力有关的,技术能力越强,信息交流的成本越低。至此,可得到供应链协同产品设计与开发的模型:minπ(t0n)=min{(n-1)[b1+b2(1-E)]+aT无效+bT有效=min{(n-1)[b1+b2(1-E)]+ai=1n-1mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βT-t0n-1+bi=1n-1{1-mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]β}T-t0n-1}约束于:n31,0£t0£T0£m£10£k£1a3b
4实例分析
某钢铁企业与某家电制造企业协同进行家电板的设计与开发,预订设计与开发时间为1年(约240个工作日),假定最频繁的交流次数为2天一次,那么2£n£120。本文所持观点是供应商要尽早地参与到新产品的设计与开发过程中[7,8],因此t0=0,其他参数赋值如表1所示:(1)协同产品设计与开发的总成本π与交流次数n的关系探讨:首先本文探讨在这样的赋值情况下,交流次数为多少的情况下协同产品设计与开发总成本最低。应用matlab进行编程求解,求解得到的结果显示,总得交流次数在32次的时候,协同产品设计与开发的总成本最低,令协同产品设计与开发的总成本最低的交流次数用n*表示,即n*=32。如图4所示:(2)n*与供应商技术能力指数E及协同产品设计与开发的总成本π的关系探讨:不同的企业技术能力不同,那么技术能力的强弱与交流次数是否存在关系,存在着怎样的关系也是本文所关心的问题,应用matlab进行求解,求解结果如图5所示:分别研究E取值为0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1.0时,对应的协同产品设计与开发总成本最低的n*的求解情况。求解得到的结果显示,在其他赋值不变的情况下,n*与企业技术能力指数E基本呈很明显的线性负相关关系,从图5中可以明显的看出,在供应链协同产品设计与开发过程中,随着企业技术能力E的加强,n*减少的趋势很明显,而根据供应链协同产品设计与开发总成本的公式,随着E增大,n减小,总成本也是随之减少的,这说明在供应链协同产品设计与开发的过程中,一定要尽量选择技术能力较强的供应商进行合作,将会十分有利于降低供应链协同产品设计与开发的总成本。(3)n*与设计与开发活动的知识累积演化轨迹α及协同产品设计与开发的总成本π的关系探讨:前文已经提到α表示设计与开发活动的知识累积演化轨迹,分三种情况,本文欲研究α在这三种情况下,与n*以及协同产品设计与开发的总成本π的关系,应用matlab进行求解,分别研究其他取值不变的情况下,α取不同值时,对应的协同产品设计与开发总成本π和n*的求解情况,matlab求解结果如图6所示。由于三维图效果不是非常的直观,本文又分别给出了产品设计与开发活动的知识累积演化轨迹α与最优交流次数n*与设计的关系图(图4-7)以及α与协同产品设计与开发的总成本π的关系图(图8):由图7可以很明确地看出α=1是一个分界岭,当α<1时,即设计与开发任务前期知识快速累积,后期知识累积相对减缓的情况下,最优交流次数n*随着α的增大而快速增大,尤其是在α<0.5的时候,n*的变化相当明显。由表2可以看到当α取0.8,0.9,1的时候,最优交流次数n*稳定在36次。当α>1时,即知识演化轨迹的特点是前期进展缓慢,后期的知识累积呈现加速的趋势,这种情况下,α与n*的关系并不大,具体结果如表3所示:从表3中可以看出,当α>1时,最优交流次数n*维持在37次不变,也就是说在其他参数取值不变的情况下,如果设计与开发任务的特点是前期进展较缓慢,后期呈现加速,那么供应商与制造商的最优交流次数维持在37次左右。虽然当α>1时,n*保持不变,但是协同产品设计与开发的总成本π却随着α的增大不断减少(如图8),也就是说,不同的产品设计与开发任务知识累积演化轨迹,其协同产品设计与开发的总成本也是不同的,并且随着α从0.1到4,协同产品设计与开发的总成本π呈下降趋势。也就是说,在协同产品设计与开发过程中,最好设计活动的特点是前期进展较缓慢,后期呈现加速,这种特点的任务总成本较低。
5结语
产品造型与软件界面的同步
SUI与GUI具有强烈的关联性,需要协同设计,产品的用户体验是SUI与GUI设计的综合体现。家庭媒体中心产品以SUI和GUI同步开发的方式进行。(1)根据配套厂家的解决方案,定制了内部电路与组件,评估了产品的功能与成本,设定了使用环境,进行了外观方案设计;(2)根据前期调研的结果,梳理了产品功能列表,建立了信息结构,根据基本软件功能模块,重新定制并开发了操作系统的用户界面。产品在优化内部元器件尺寸设计的同时,根据人体工学的合理操作尺度,适当加大了产品的外形尺寸,原因如下:(1)有利于内部元器件在工作过程中散热;(2)增加体量感,提高放置的稳定性。为使产品更加贴近客厅环境,易于消费者接受,造型风格与传统家电(如DVD播放器、机顶盒、视频游戏机等)保持一致,作为用户体验的重要实现手段,遥控器的手感、流畅度和实体按键布局也是非常重要的,在保有传统遥控器的形态下,结合新的功能需求对遥控器进行重新设计,此外,通过手机端的应用,用户可以对产品进行遥控操作,并且通过手机等移动设备随时调阅产品中存储的数字媒体信息。在软件方面,根据功能定位和用户反馈,设定了音乐、家庭相册、家庭信箱、网络电视、视频报纸、电影和公共服务等功能,UI(用户界面)布局采用功能菜单左右排列,上下内容滚动的方式,最大限度地把有用信息呈现给用户,且避免干扰信息。信息产品的设计要充分考虑用户的身份特征、理解能力和接受能力[4]。因此,考虑到家庭用户的特点,所有操作均可通过遥控器来完成,符合传统用户的操作习惯,同时PC客户端也可以满足高级用户进一步的需求。系统可以通过短信、邮件、访问网站等手段与其他用户互动。
结论
关键词:符号学四维度;南京老地名;产品设计创新
1南京老地名的产品设计开发价值
南京作为中国历史文化名城,有近2500年的建城史,同时也是一座山水城林交融密合的现代都市。在这样一座新老文化元素并存的城市中拥有着类别丰富的老地名,它们形成于不同时代而且仍在使用。南京老地名作为文化符号,蕴含丰富的信息和价值,可以体现南京城的悠久历史、复杂变迁,可以勾起人们的怀旧情感。设计的本质就是物的文化设计。产品形态设计的实质也就是对各种造型符号,如产品的形态、色彩、材质等进行编码,再构造产品的实际功能与特征。因此,产品造型需要通过一些符号语言来传达文化内涵,而南京老地名作为文化符号蕴含着丰富的信息资源,能给设计师提供大量信息来表现其设计理念与文化内涵。
2用设计符号学解读老地名
符号是一种信息传播手段,是一种简化认识事物的方法,是能指与所指的结合物。在设计符号学中,设计产物都被视为一种符号,是能指与所指的统一。地名是一种人类认识和借以识别其居住、生活的自然和社会环境的符号,具有符号能指和所指的特征。基于设计符号学的老地名研究,是通过多个学科知识整合,运用设计符号学的方法深度解读老地名背后的内涵价值,运用设计手法,将其文化的表象和意象应用到产品设计中。
3基于设计符号四维度的南京老地名产品设计
设计符号学将产品分为语意、语构、语用和语境四个维度,不仅反映产品本体的形态、色彩、材质、纹理、结构等,也能解读产品背后的文化、艺术、情境等,因此可从这四个维度设计南京老地名产品。第一,语意维度:语意包括老地名的显性语意和隐性语意。从显性语意角度进行设计可以以产品形态来反映老地名的形式特征;从隐性语意角度进行设计则需要产品从隐喻角度深度解释老地名背后所蕴含的文化、艺术、社会价值等。由于不同用户的认知存在差异,所以往往选取普通老百姓所熟知的老地名。例如,南京夫子庙,从北宋至今已有千年的历史,作为南京的地标性旅游景点,其中文德桥、秦淮河、贡院街等让中外游客流连忘返。从显性语意的角度进行产品造型设计,一般是选取夫子庙本身的外观轮廓或地标性建筑进行特征提炼或等比例缩小,这样的产品往往容易被复制和传播。而从隐性语意角度进行设计则需要发掘其背后的文化要素,比如相关诗词歌赋、代表人物和古典传说等,会让产品本身更具有文化内涵。因此从语意维度出发,需要将南京老地名背后的隐性语意通过显性化手段表现出来,增强设计作品的理解力和传播力度。第二,语构维度:语构维度主要研究老地名文化元素的构成关系,包括元素结构与元素表现。从语构层面设计南京老地名产品,首先要对老地名的意义设定和认知组合的构成进行分析,再通过利用俯瞰视角、按比例布局等手法来表现老地名的空间位置和布局结构。当处理包含多个因素的文物元素时,更要研究各元素之间的结构关系。例如,龙蟠里和虎踞关这两个地名的专名都来源于诸葛亮的一句:“钟阜龙蟠,石头虎踞,真帝王之宅。”钟阜即今紫金山形似蟠龙;石头即当今清凉山,蹲踞若猛虎。钟阜石头,龙蟠虎踞,南京之所以成为六朝古都、十朝都会,正是凭着这种优越的地理形势。这种相互关联的老地名可以组合在一起进行产品造型设计,南京老地名中的龙蟠、虎踞也被应用到新的南京城市旅游形象标识中,红底白质看似一方“龙蟠虎踞”图案的印章。第三,语境维度:从语境维度来考虑老地名产品造型,通常指南京老地名的人文地理环境与设计对象需求要相吻合,比如相关产品视觉风格、动态表达、尺寸比例等元素。老地名的语境环境包括承载地名相关要素的场景、自然环与社会环境,我们设计产品时需要研究这些老地名是在什么特定的历史情境下形成产生的,其环境对现代人的生活方式有何借鉴意义。例如,南京成贤街得名于明朝国子监在此,是明朝的国家最高学府,当时认为读书人进国子监培养后即可成为“贤人”。而成贤街旁的鸡笼山,六朝时代曾先后为皇家花园、佛教圣地、国家大学所在地;今天的南京图书馆、东南大学、南京出版社、南京市社科院等都坐落于此。这种从古至今的文教、宗教语境势必影响其产品的设计风格,需要突出人文品位和文化雅致的特点。第四,语用维度:从语用维度设计老地名产品需要了解设计对象的思维模式、联想逻辑和文化背景。老地名作为一种“使用”符号是在一定的环境下产生并保留下来的,而对它进行产品开发设计不仅要研究老地名的人文地理信息,更要挖掘其深层特征,包括社会、文化、历史的背景等,加以提炼,构造一种“使用”乐趣,让目标用户不仅从外在形态更要在使用过程中回味其地名文化。比如长干里是南京著名的老地名,而使其闻名遐迩的则是李白的诗句《长干行》:“妾发初覆额,折花门前剧。郎骑竹马来,绕床弄青梅。同居长干里,两小无嫌猜。”使长干里具有爱情美好的意象。而描述长干船家生活的《长干曲》,则反映了当时的船家以舟为屋,充满漂泊之感。南京旧时有“长干折柳”的习俗,即送朋友出南城区,送到长干为止,再折一根柳枝相赠,以此表达依依不舍之情。在语用维度里,长干船家、长干折柳和《长干行》作为设计素材用来开发相关产品,有助于提升产品本身的文化价值,同时能强化长干里所代表的丰富意蕴。
4结语
本文提出基于设计符号学的老地名产品设计概念,把传统的文化元素运用到现代产品设计中。对南京老地名分别从语意、语构、语境和语用四个维度提出了研究内容和方法,对基于设计符号学的南京老地名产品设计作了理论探讨。为了完成项目研究,接下来的工作:一是拓展南京十佳老地名素材元素与表达类型,为丰富设计素材体系和构建设计理论奠定基础;二是进一步深入研究基于设计符号学的南京老地名产品设计开发,进行设计实践,提供相关案例,为后期在移动互联网环境中的南京老地名O2O产品设计开发奠定坚实基础。
参考文献:
[1]…朱上上,罗仕鉴.产品设计中基于设计符号学的文物元素再造[J].浙江工业大学学报,2013.
[2]…朱上上.现代产品设计中的区域文化意象研究[J].包装工程,2009.
[3]…许丛瑶.新媒体环境中产品设计发展趋势研究[J].大众文艺,2014.