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霸道游戏精选(九篇)

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霸道游戏

第1篇:霸道游戏范文

外观的改进只是MX518区别于MX510的地方之一,更主要的区别在于它采用了新一代光学引擎,分辨率最高可达1600DPI,在“灵敏度瞬间调节技术”的支持下,用户可以随时调整鼠标的DPI值,性能之强大令人叹为观止,无愧于罗技宣称的“顶级玩家必备”之称谓。MX518的底部依然采用小脚垫设计,在整体受力均衡度方面更为均匀,滑动起来相当顺滑

MX518的重量略轻,但是对比其它品牌的产品则略微有些重,但这样的好处就是有利于提高鼠标移动中的稳定性,手感度很沉实,移动感觉相当舒服,在完成游戏中的快速转身时对定位的把握也更好。它的最大加速度为15g,最大速度为40英寸/秒,采用USB接口.静态摩擦系数为,23",动态摩擦系数为,13”,总重量为106g,按键寿命高达800万次。有了这样的强力产品,网吧用户不会再因为鼠标的问题水平打折了。

微软 IE4.0(光学银光鲨)

微软光学银光鲨IE4.0采用了人体工程学设计,鼠标给人以流线型的美感。外表采用了亚光磨砂处理,外壳表面颗粒十分细腻,能和手掌心紧密地贴合在一起,即使在掌心出汗的情况下也不会发生滑脱现象。IE4.0的高度比IE3.O要略高一些,鼠标顶盖坡度更陡,这是为了配合手部曲线行走来获得更佳的握感所作出的改进。鼠标顶盖的改进改变了用户的把持手型手掌可以更自然地贴和整个鼠标,使用起来自然也就更加省力。从鼠标底部更能感受到IE4.O的人体工学设计,错落有致的曲线尽显无遗,完全为右手型用户设计的人体工程学设计使鼠标的曲线弧度更为夸张,相对IE3 O而言,左侧凹的更里,右侧凸的更起,拇指和小指的摆放也就随之舒适。可以这样说,经过重新设计的IE4.0把人体工程学的舒适度提到了前所未有的历史高峰。网吧所要提供的,正是这样舒适的平台。

Razer Diamondback(响尾蛇)

Razer的鼠标一直就是性能与高端的代名词,此款Razer光电响尾蛇ProV1.6专业版使用1600DPI分辨率,光学引擎使用了Razer实验室和安捷仑共同研发的最新科技,响尾蛇独家拥有的安捷仑3088芯片。Razer Pro V1,6鼠标的光头采用了静默技术,也就是在外观上看不到鼠标光头在发光,这样的技术革新可以说使光学鼠标的兼容性有了极大的提升,Razer响尾蛇的外形要比MX510小一些,而且重量上也比MX510轻多了,移动起来相当快,装上驱动后速度更快。与普通鼠标的8位、12位通道相比,Razer Pro V1.6的16位数据通道,能够同时传输更多数据,使鼠标的定位更加精细,其内核采用的就是蓝色粒子的内核,有蓝色粒子同样的高性能,轻松产生1600DPI高分辨率所带来的游戏操纵。网吧业主们不喜欢游戏鼠标憨憨的外表,那就考虑“响尾蛇”吧,它的轻盈照样成为网吧瞩目的焦点。

第2篇:霸道游戏范文

在融资的过程中,不同的企业会遇到各种各样的问题。银行一方面对企业帮助扶持,同时又谨慎而严格地进行考察。银行为企业贷款,犹如向池塘注入活水,使鱼儿能游得更加欢畅。很多企业,在得到了银行的帮助之后,可以在很短的时间内让资金充分发挥作用,为企业赢得更大的收益。

然而,企业在贷款和还款之中,也是有一点小门道的……

提前还贷反而差点误事

上海某实业有限公司于1996年注册在宝山经济发展区,是一家每年销售额以30%的速度递增的毛衫生产企业。当该公司遇到了资金短缺的问题,首先想到了银行贷款。由于该企业生产的品牌在上海的毛衫市场乃至全国各大超市卖场的占有率都名列前茅,在质量诚信、发展良好的条件下,各项材料准备了近一个月的时间,企业通过了各项审查与考核,获得了担保,得到了银行的信任与支持,于2005年7月顺利地得到了为期一年的100万元贷款。对于毛衫行业来说,此时的资金就是及时雨,在皆大欢喜中,企业乘势而上,越发显得生气勃勃。

时间到了2006年1月份,该公司便主动提前将贷款还清。

转眼又到了2006年7月,又是生产旺季的开始。该公司因为与银行已经有了第一次的合作经验,因而对于再次贷款,便想得十分乐观,认为自己原来经过了严格的审查,又提前还清了贷款,银行应该能十分简单而顺利地再次给予放款。

没料到,银行要求企业按照新贷款户头的过程准备,必须再次对企业进行严格的审查与考核。企业一下子措手不及,原本的计划只好临时调整,一切从头再来。由于企业的业绩优秀,如愿得到了第二次的贷款,但其中又花费了大量的精力,耽误了不少时间。

这究竟是怎么回事?同一家企业,为什么在贷款过程中要经历两次严格的审查呢?原来,这其中是有一点讲究的。

提前还贷不一定划算

银行在中小企业融资过程中,对于首次贷款的企业要求相当的严格,针对企业的方方面面均要进行严格的审查与考核,以确保企业可以按时还贷。因此.首次贷款的企业,必须通过银行列出的各种指标,并做出相应的全面的报告,证明自己具备贷款的条件。

在为期一年的贷款期限内,用足用好每一笔钱款来经营发展自己的企业,按照银行给定的时间按时还款,同时还旧贷新。在整个过程中,银行及监管部门与企业之间一直没有脱节,那么在正常情况下,再次的贷款将会十分顺利。一旦提前还款后,企业便与银行结束了借贷关系。当企业欲再次申请贷款的时候.已经成为了银行的又一个新客户.一切当然要按照新客户的程序严格审核。

另外,在银行的贷款流程中,每个环节都是十分缜密而有序的,当企业提前或者延迟还贷,都将影响到这个流程的正常运作。而案例中的这个企业,由于缺乏这方面的经验,按照传统的思维方式。以为越早还款越能代表了企业的言而有信,提高了诚信度,却反而差点耽误了大事。

向银行借钱门道多多

这一现象在某一程度上也反映了一个问题:一边是中小企业成长时遭遇“缺钱”的烦恼。一边是银行对中小企业贷款有所松动后,一些融资类产品深藏柜台,不为企业所熟悉。而上面的案例,是因为对银行贷款中的一些产品和银行操作方法并不熟悉,造成了一些虚设的贷款门槛和损失。其实,向银行借钱也门道多多。

循环贷款 在中小企业的常规贷款中,一般不允许循环贷款。再借必须重新办抵押手续,重新签订合同。但现在很多银行都推出了中小企业循环贷款业务,解决中小企业的融资问题。即借款人一次性签订借款合同,在合同规定的期限和最高额度内,随时借款,随时还款,并可循环使用,实现了“一次抵,多次借款,随时还款”。而且手续简便,借款时只填写借据,不再逐笔签订借款合同,也不要逐笔办理担保手续。

与一般流动资金贷款相比,循环贷款省时、省力、省钱,因为在一定授信额度内,中小企业可以分次或循环取得贷款,且担保、审核手续只需办理一次,企业成本费用比起一般贷款要节省2/3以上,但是贷款利率也会有所上浮。

苏良是一家机械公司的总经理。这家公司的前身是他一手创办的机械产品加工小作坊,当初生产规模小,资金经常捉襟见肘。正当他一筹莫展时,可自助、可循环贷款解了燃眉之急。苏良用房产作抵押办理了90万元循环贷款。他说,在需要购买生铁等原材料时,坐在家里的电脑前就可以自己给自己放贷款;客户资金一回笼,就可以马上自己操作还贷款,再也不用等银行层层审批,大大提高了资金使用效率。

定贷零还 原来银行向中小企业发放贷款,通常采取半年或一年到期、一次性收回的方式,为此,借款人往往需要在贷款到期前,筹集大笔资金用于归还贷款。“定贷零还”是根据小企业营业收入的回笼特点(现金流特点)设定的,有多个贷款到期时间的还款方式。贷款额度可循环使用。

对于中小企业而言,“定贷零还”的好处在于借款人可以用正常回笼的营业收入按期归还银行借款,而不需要专门筹款来归还贷款,克服了临时资金掉头的困难,又减少了企业欠“人情债”的几率,并且可以节约利息支出。

分期还款 有银行对中小企业的贷款允许借款期限在一年以上的贷款分期归还,分期还贷的周期可以是一个月.也可以是两个月、三个月。借款人在资金富余时,可以随时归还以后还款期的贷款,以节约利息支出。

如某借款人申请贷款120万元,期限两年,按月等本还款,每月应归还本金5万元,第一、第二个月按期还款,第三个月资金相对宽裕,向银行提出提前还款15万元,第四、第五个月正常还款,如第六个月开始资金相对紧张,可以连续两个月不还款,到第八个月又开始正常还款等。

第3篇:霸道游戏范文

功能强大,用户获得全新体验

微软DirectX10.0(以下简称DX10)只集成在WindowsVista系统中,它能够为DX10游戏和其他多媒体软件提供更高的性能。用户想真正体验其3D性能,尤其是DX10游戏的魅力,就必须升级到Vista系统。很多爱上Vista的用户,就是从认识漂亮的DXl0画面开始的。很显然,DX10是微软为Vista挺进市场的一大杀手锏,而绝不是美丽的花瓶。

众所周知,每个Windows操作系统都带有DirectX,不过版本有所不同。DirectX是一种应用程序接口,它可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3D图形和声音效果,同时也为设计人员提供了一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每个品牌的硬件来写不同的驱动程序,并降低了用户安装及设置硬件的复杂度。

Vista所集成的DX10,其最大的特点就是不支持WindowsXP,目的就是要让Vista的性能比xP更完美,加速Vista的普及。微软1992年3月18日的Windows3.1,首次应用了DirectX技术,弥补了系统对图形、声音处理能力的不足。在随后开发的Windows95、Windows98、Windows2x、WindowsXP等几个重要版本中,DirectX功能不断改进,逐步发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

与Vista紧密结合

当前仍居主流的WindowsxPSP2带的是DirectX9.0C,而Vista集成的则是DX10,其一大特色就是与WindowsVista紧密结合,让3D界面渲染工作变得更高效。

值得注意的是,DirectX并不是一个单纯的图形API。它提供了一整套的多媒体接口方案,用途广泛。其中包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多个组件。在WindowsVista系统中,由于图形API与操作系统核心高度整合在一起,所以可以调用GPU资源来渲染AeroGlass3D界面。例如,当用户点击应用程序时,CPU会立刻收到驱动程序的指令,而软件界面渲染指令则通过DirectX10直接传送给GPU,从而能够使WindowsVista同时与CPU和GPU沟通,提供逼真的三维(3D)图形与令人如醉如痴的声音效果。

ShaderModel4.0图形技术

ShaderModel就是“优化渲染引擎模式“,它在DirectX体系中的地位就日趋重要。

从最早DirectX8引入ShaderModel概念,到DX10的ShadeMode14.0,微软先后已经了五个版本:DirectX8.0的ShaderMode11.0、DirectX9.0b的ShaderMode12.0、DirectX9.0c的ShaderMode13.0、DX10的ShaderMode14.0和10.1的ShaderModel4.1。其中,从1.0进化到相对而言2.0,相对而言称得上是真正意义上的技术革命。后者赋予了显示芯片强大的能力,让玩家在游戏中体验到前所未有的视觉感受,例如水面光影和雾化等特效等。而ShaderMode13.0的改进,只不过多了支持32bit浮点运算,而其特效与ShaderModel2.0是相同的。

相比ShsderModel3.0,ShaderModel4.0最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时对128个Texture进行操作而ShaderModel3.0只允许16个;材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的“E”是Exponent的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理DR渲染的流程。另外,对于纹理的尺寸ShaderModel4.0也有惊人的提升,8192×8192的最高纹理分辩率比原先最高2048×2048的分辩率要高出4倍。

ShaderModel4.0另一个重大变化就是在VertexShader和PixelShader之间引入了一个新的可编程图形层――几何着色器(GeometryShader)。全新的几何着色,可以使用Shader资源来处理运动物体的几何坐标变换,然后配合高精度的顶点纹理拾取技术,达到了完美监控整个运动过程的目的。它可以根据顶点的信息来批量高效率的处理几何图形,一次最多可处理六个顶点,快速地将模型类似的顶点结合起来进行运算;可以将点、线、三角形等基本的构图元素连接起来,创造出新的多边形,并快速地将处理结果传递给其他Shader或显存,并且这个过程无需CPU参与。这一技术尤其适合用来渲染细小、数量又极其庞大的毛发、小草等物体。因此在DX10游戏中,毛发不但可以做到更加逼真,而且渲染效率非比寻常。在实际游戏中,玩家可以看到一根一根随风而动的绒毛,这在以往是不敢想像的。

更令人惊喜的是,为了最大程度地发挥GeometryShader的威力,DX10硬件还专门设置了一个名为流输出层(streamOutputState)的部件,与之配合使用。这个层的功能是将VertexShader和PixelShader处理完成的数据输出给用户,由用户进行处理后再反馈给流水线继续处理。用户可以通过流输出层把GPU拆成两段,只利用前面的一段几何运算单元。以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理,大大降低了CPU占用,并可以让GPU提供更精细的模型细节,因为其它Shader单元将不再需要去判定数据所存在的位置,而只是需要简单的为特定区域进行操作就可以了,从而也赋予了GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。如此也使GPU更加通用化。

统一渲染架构UNifiadShader

统一渲染架构(unifiedShaderArchitecture)是DirectX10最显著的革 新。所谓统一渲染架构,简要地说就是Shader单元不再分离,显示核心不再为Shader类型不同而配置不同类型的Shader单元,即在统一渲染架构中,统一使用PixelShader单元以及vertexShader单元,所有的Shader单元都可以为需要处理的数据进行处理,不管和是PixelShader数据还是VertexShsder数据。而调配哪几组Shader单元负责处理什么数据或者进行哪种子类型的计算,则由一个被称为smallsetsofinstructions(ssI)的部分来控制。

在微软统一渲染架构出现之前,各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。与此对应,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两项工作(由于工作量不同,这两种渲染单元的数量不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3~1/2)。由于不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,软件开发人员在编写代码时必须考虑这个比例,这就大大限制了开发人员自由发挥的空间。另外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。

微软认为,分离渲染架构不够灵活,所以在DirectX10采用了UnifiedShaderArchitecture,完全放弃了GPU当中的固定渲染模式,并且支持GPU行为的完全自由化,即GPU不再明确划分像素着色和顶点着色单元,并支持多种任务,如2D、3D视频加速等等任务的自由分配,以此加速处理器速度,最大程度地利用渲染单元,减少资源闲置。

微软UnifiedShaderArchitecture的设计理念是:在相同物理类型的渲染单元上,执行不同类型的渲染程序。换句话说,就是只用一种渲染单元,既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。为此,微软在Shader单元PixelShader与VertexShader之间引入了几何着色器。它可以把点、线、三角等多边形联系起来快速处理、同时创造新的多边形,在很短时间内直接分配给其他Shader和显存而无需经过CPU,烟雾、爆炸等复杂图像不再需要CPU来处理。从而极大提高了CPU速度和显卡速度。游戏图像中可以出现许多精细场景,如不锈钢茶壶上清楚的反射出周围物体、超精细的人物皮肤等。

取消了功能位

Dx10取消了功能位(capabilitybit),硬件标准化,减少了CPU的占用率、提高了图形卡的处理能力和灵活性,为开发人员带来很大方便。

Windows×P系统的DX9图形卡,并不是必须支持DX9中的所有特性,因此驱动程序必须使用功能位来向操作系统精确地报告有哪些功能特性这个显卡是支持的、有哪些是不支持的。然而,不同的显卡会支持不同的功能集,开发人员为此非常头疼。而DX10只提供符不符合规范这一层次的精确度,要么符合DX10规范,要么不符合DX10规范,系统不再关注显卡支持这样或那样的纹理格式、或者这样那样的渲染模式。同时符合DXIO标准的不同的显卡的显示效果差别将会非常小,只要他们能够正确地使用API编程,就一定能够产生正确的结果,开发人员不用再担心同样的操作会在不同的显卡上表现出不同的效果。

从以上几种新的技术应用不难看出,DirectX10解放了CPU的资源,在游戏性能方面的提升是巨大的。当然,DirectX10对硬件,尤其是显卡的要求也更为苛刻。

顺应潮流,软硬件生产商踊跃跟进

微软每次更新windows,都会带来软硬件的全面升级,而携带着Dxl0利器的WindowsVista的到来,更是对电脑的配置提出了苛刻的要求,也可以说是一个大跨越。这不仅进一步巩固了微软操作系统的垄断地位,让微软再次聚财千千万,而且也大大刺激了软硬件的市场需求,因此大大小小的IT生产商争先恐后投入了Vista怀抱。这其中,显卡与游戏等生产商的表现最为踊跃,在WindowsVista前后半年多的时间里,就接二连三的推出了DXl0显卡与DXl0游戏大作,完全达到了与WindowsVista市场相呼应的需求。

DX10显卡为而生,“全民DX10”

在WindowsVista系统下,想流畅地运行DXl0游戏与高画质多媒体视频,DX10显卡是必须配置。nVIDIA和ATi为拼抢市场份额,竞相祭出了看家法宝,展开了“全民DX10”的争夺战,大约只用了半年多的时间,就实现了配套齐全的高中低DX10显卡市场阵容。

人们也习惯称显卡行业的两大巨人nVIDIA和ATi两家的产品为“N卡”和“A卡”。

nVIDIA于2007年10月率先了G92显卡芯片,随即在11月推出了采用G92核心,代号为G80的GeFOCe8800GT显卡。2008年初nVIDIA,推出了G84/86核心的Geferce8600GTS/GT,以及定位于低端的8500GT显卡等,由此,赢得了DXl0市场竞争的先机。

nVIDIAGeForce8800GT有四大亮点:首款256bit显存位宽的DirectX1O显卡;第一款支持PCI-E2.0规范显卡;全新的65nm制程核心,发热量更低,单插槽设计;整合了PureVideoHD高清回放技术,具有112个流处理器,每个处理器使用至少核心频率的2.5倍运行。

作为支持微软DXl0.1标准的显卡,GeForce8800GT理所当然的具备平衡的Shader,纹理和几何性能,可为游戏和应用程序提供了完美的图像质量和最佳运行效果。其中景深技术的运用可以在游戏中获得“聚焦”效果,例如可以给场景的视野中的物件提供更加精锐的聚焦效果。配合高动态范围渲染HDR特效功能,可以实现超出普通范围的颜色值,渲染出更加真实的3D场景,使玩家体验到超越影院画质的游戏情景。

HDR是High-DynamicRange的缩写,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图像(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。在游戏中,特指HDR特效。HDR特效是与VertexShader/ShaderModel/Softshadows/ParallaxMapping等等并列的图像渲染特效。实现HDR特效有两个必须条件,一是游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用I-DR记录下来,开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造+DRI图像;二是显卡必须支持显示I-DR特效。

nVlDIA的显卡最早实现了HDR特效功能,例如nVIDIAGeForce6系列以上显卡。由此,用户可以非常直观的感受到什么才叫做真正的高动态范围光照,强烈的明暗反差对比,而不是整个屏幕都发亮。这种效果可以制造出更为逼真的下雨场景:雨滴使用传统的纹理结构,经过预先计算好的点光源照射,雨的大小主要依靠几何着色改变雨滴轮廓,道理和毛发渲染基本一致,就是“挤压”雨滴的模型,让它变成长线或者是小颗粒,从而形象的反映出下雨的大小程度,这比传统的2D纹理动画中的雨点更加富有生命力。

nVIDIAG84/86核心的显卡,分别定位中端与低端市场。在PureVideo2D视频方面,G84和G86均可以播放1080p分辨率的MPEG-2和WMVHD高清视频,并支持H.264视频硬件解码加速。G84和G86还具备先进的后期处理视频算法,比如时空反交错、2:2反转矫正、3:2剧场还原、4-tap水平视频缩放、5-tap垂直视频缩放等等。另外,G84和G86都没有采用传统的2D/3D模式下核心和显存频率不同的设计,而是加入了一个过热保护电路,当运行超过安全限度时,电路会自动强制降低核心和显存频率。

同时的基于G84核心的显卡有Geforce8600GTS和8600GT两款。其中,Geforce8600GTS的核心编号G84-400/403/405,晶体管数量2.89亿个,流处理单元32个,运行频率1.45GHz,默认GPU核心频率675MHz,GDDR3显存频率2GHz,容量256MB,位宽128-bit,实际最大功耗71W。GeForce8600GT的核心编号G84-300/303/305,流处理单元32个,运行频率1.18GHz,GPU核心频率500/550/600MHz,GDDR3显存频率1.4GHz,容量128/256MB,位宽128-bit,实际最大功耗43W,无需外接Pcl-E电源。

基于低端G86核心的8500GT显卡,的核心编号G86-300/303/305,晶体管2.10亿个,流处理单元16个,运行频率9(X)VHz,GPU核心频率45D/500/600M-Iz,GDDR2显存容量128/256MB,频率800MHz。支持HDR+AA技术,支持8SampleAA模式抗锯齿技术。

ATi当仁不让

nVIDIA先发制人,并一度把持了DX10显卡市场。这对迫投2kAMD怀抱的ATi来说无疑是雪上加霜,不过有了坚强的AMD后盾,ATi当然更有了与nVIDIA血拼的本钱。

2007年11月,ATi了它的RV670系列芯片,并且推出了RadeonI-1D3870和RadeonHD3850两款显卡,填补了自身市场空白。随后ATi又如期了能够原生支持HDCP、HDMI和AvivoHD三大HD技术的HD2000系列显卡,进一步完善DX10显卡产品线。

ATiRV670核心支持了最新的DirectX10.1和ShaderModel4.1,采用了目前业界最先进的55nm核心工艺制程,核心的晶体管数目达到6.66亿个,无论功耗还是核心发热量,都得到了很好的控制。着色架构(unifiedSuperscalarShaderArchitecture)沿用了R600的统一超标量,内置高达320个流处理器单元(streamprocessingun‘its),拥有16个纹理单元和16个RenderBack-Ends。支持了最新的PCI-E2.0接口规格,能够为显卡提供110W的电源供应,传输率提高了一倍,即从原来PCI-E16x的2.5Gbps提升至5.0Gbps,在高清回放能力上加入了RV630/61O的UVD硬件解码器以及支持ATi的PowerPlay自动节能技术。

同属于ATiRV670系列的RadeonHD3870与RadeonHD3850,主要区别在于显卡的用料和运行频率上。RadeonHD3870作为一款面向更为高端的显卡,搭配了512M-GDDR4的显存以及更优质的设计用料,核心运行频率可达到775Mhz以上,显存频率达2250Mhz或更高。而RademHD3850则搭配了256M-GDDR3显存,核心/显存频率为670/1660MZ。

与nVIDIA相比,AMD-ATi在核心工艺制程上一直保持着领先的优势,例如业界首款65nm工艺制程的独立显示芯片RV630,就比nVIDIA第一款采用65nm工艺的GPU要足足领先一个季度。而AMD-ATi最新的RV670又成为业界首款55nmT艺制程的GPU。更先进的工艺制程,为RV670带来了更小的核心功耗和发热量,据AMD的官方资料显示,采用RV670核心的RadeonHD3870的最大功耗为105W,而RademHD3850的最大功耗则更低,仅为95W。更值得注意的是,RV670的核心面积仅192平方毫米,更小的核心面积使AMD-ATi能够更好控制生产成本,进而控制显卡能以更低的零售价切入市场。

ATi的中端DirectX1O显卡有RadeonHD2600PROGDDR2、RadeonHD2600PROC4313~3、RadeonI-D2600XIGDDR3、RadeonHD2600XTGDDR4四种类型的组合,它们的着色器数量都是120个,显存位宽都是128BIT,其默认频率格式各样的都有。

ATi的低端DirectX1O显卡有RadeonI-D2400PRO和RadeonI-D2400XT,着色器数量都是40个,显存位宽也都只有64BIT,两者都可以搭配GDDR2和GDDR3显存颗粒,更具默认频率的高低,两者有性能区分。

DX10游戏没有一款是“吃素”的

DXl0游戏以华丽的画面而著称,拥有更完美地视觉冲击力。2007年的Pc游戏行业,DX10是绝对的主题,DX10已经成为PC游戏大作的主流标准;2008年,DXl0已经成为Pc游戏的必备要素,高画质游戏的洪流已经一发不可收。众多发烧级游戏玩家对闪亮登陆市场的大型DX1O游戏趋之若鹜,这在在Pc游戏发展史上无疑有着划时代的意义

DX10游戏扎堆上市,如今数量已经不少了,例如失落的星球、狂野西部、英雄连、战争机器、刺客信条、暗黑之门伦敦、冲突世界、鬼泣4、孤岛危机等。而得益于微软DX10技术创新与DX10显卡的支持,DX10游戏画面几可乱真,《孤岛危机》(crys’ls)更是达到登峰造极的程度。例如,惊人的分辨率,在每个纹理阵列(Texturearrays)中,可以保存512张同样大小的纹理,而且每张贴图的分辨率可以扩展到了8192×8192。不少老玩家看过《Crysis》画面后不禁惊呼,电影化游戏在多年的苦苦追求后终于迈出了一大步。

据对DX10游戏的一系列评测来看,DXl0游戏有一个共同的特点,就是没有一款“吃素”的。也可以说,DXIO游戏画面特效依赖于DX10显卡的3D性能,第一代DXl0显卡在真正的DX10游戏面前大多已经败下阵来,2008年要玩爽DX10游戏,至少需要一块8800GT显卡才能算跟得上潮流。但是真正的DX10游戏,除了栩栩如生的画面之外,还什么诱人之处呢?这里我们不妨看看它们的另一面――DX10游戏的内容特色。

第4篇:霸道游戏范文

教学督导是我国教育督导制度的延伸,是院校为保证教学质量,促进院校发展而进行的对教学工作的督导活动。督导即监督与指导,用于教学方面,它包括督管、督教和督学三个方面。督管即对教学管理过程的督促与指导;督教是对教师的教学、导学各环节的监督与指导;督学则是督促学生的学习过程。

以《关于加强中央广播电视大学教学督导工作的若干意见》和《广播电视大学开放教育教学评估督导工作规范》为标志,电大的教学督导工作步入了正规化建设的新时期。但教学督导毕竟是一个新鲜事物,建立完善针对性强、适合开放教育特点的教学督导模式,仍是一个长期探索实践的过程。

一、督与导的关系

监督和指导是督导工作的两个方面,不能割裂和偏废。监督是教学督导人员全面检查各个教学单位和教学个体的教学情况,对被监督对象在执行教学过程中的基本情况和教学质量、教学水准达到何种程度进行深入了解,及时发现问题,并采取措施促其改进。督导人员应通过多种途径深入到教学一线,发现问题,反映问题。指导是对监督中发现的先进经验和方法进行总结和推广,对存在问题及时纠正,并提出指导性意见,帮助教学人员和教学单位改进工作,从而对教学质量实行多方位、多层次的全面监控,提高教学质量。

要实现“督之以规,导之以行”的目的,就必须实事求是地监督,以理服人地指导。监督是指导的前提和条件,指导是监督的深化和结果,只有深入到教学管理和教学第一线,及时发现问题,妥善解决问题,才能真正地实现指导的目的。学校教学工作不仅需要监督,更要重视指导。通过科学有效的指导,激发广大师生的工作热情和创新精神,全面推进学校的教学工作和教学改革。在教学督导工作中,要“寓导于督,督导结合,以督促导,以导为主”,在“导”字上下功夫,努力达到督导的最佳效果。监督是实施督导的过程,指导才是督导的根本。

二、督导工作与教学管理职能部门工作的关系

教学管理职能部门负有组织、安排、管理整个教学工作的职责,以保持教学过程的正常运转和通畅,它具有决策和执行的行政职能。督导部门则通过检查、指导,对教学过程和教学质量随机进行专家权威监督。两个部门的工作既有区别,又有密切联系;既有分工,又有合作;职能虽有不同,但目标一致,行动容易协调,互相支持,形成合力。管理职能部门要经常向督导部门通报教学情况,督导部门也要及时向管理职能部门反馈信息,主动积极配合其开展各项活动,但决不要干预或取代管理职能部门的具体业务工作。目前在功能定位上,督导工作与教学管理职能部门工作还有重叠,从更高要求上讲,教学督导不是对教学过程本身的督导,而是对内部质量保证机制的有效性进行督导,加强教学督导是学校完善内控机制,实现自我约束和可持续发展的重要保证。

督导机构相对独立是实现督导功能的关键。英国实行督教分离制度,1992年通过国会立法,英国教育标准局从原教育部中脱离出来,成为一个与英国国家教育行政部门同级的、单独行使职权的国家教育督导机构,负责管理整个督导系统并保证督导的高质量。对于我国基层电大而言,这是一个很好的启示。

三、督导员与教师的关系

如何正确处理好督导员与教师的关系,是一个非常敏感的问题。督教活动是督导员与教师的双边活动,这种活动必须是双方密切配合、统一协调,才能产生预期的效果。教师既是督导对象,又是教学的主角,他们经过专业培养,具有坚实的理论知识,又处在教学第一线,有自己对教学的深刻见解。因此,督导员深入课堂听课,应本着向教师学习的态度,应包含对教师创造性劳动的理解。在教学督导中要尊重教师,满腔热情,平等宽容。

在督导中,了解教学的真实情况,发现好的典型,推广好的教学经验。发现教学上存在的问题,要以谈心的方式,启迪点化,引导激励,提出改进教学的建议,做到“督要严格,评要中肯,导要得法,帮要诚恳”,使教师心悦诚服地接受指导,改进教学,提高教学水平。督导人员和教师的关系应该是和谐、宽容、平等、合作、信任的关系。督导的权威不能靠领导的授权来建立,关键要看督导人员的学识水平、治学态度、个性品德、人际关系、行为举止,督导动机往往直接关系到督导威信和督导效果,会起到行政权威无法起到的作用。

四、教学督导和常规教学检查的关系

为了规范电大系统的教学行为,全国电大经常开展教学检查,努力查找工作中的薄弱环节。但随着电大人才培养模式改革的深入,教学检查存在的面窄、深度不够;工作层面检查多,制度层面检查少;检查人员不稳定,水平参差不齐;对教学工作的分析、评价和整改缺乏连续性等问题也逐步显现出来。

教学督导则不同,虽然教学督导工作常常结合教学检查进行,但它比较注意系统地、深入地审视教学工作运行状况,更注重从制度层面来发现问题,它比教学检查更具权威性。

五、发展式教学督导和传统教学督导

传统教学督导是在主管校长领导下,由教学督导机构根据学校教学与教学管理制度或文件的要求,组织督导专家对教学准备、教学组织实施情况,以及教学管理状况、教学质量等方面进行检查、监督、评价,并提出指导、咨询意见和建议的教育行为,传统教学督导是用一套优秀标准来衡量所有督导对象,这种督导方式简单易于操作。

发展式教学督导充分考虑到督导对象的起点,在这个起点的基础上,利用连续多年督导的追踪数据,利用统计的方法来判断督导对象的发展趋势。“三岁看大,七岁看老”,事物的发展趋势往往比事物当前的现状更值得令人关注 ,发展式教学督导也就相对更客观、公正、公平和科学。

六、督导员的选聘

目前,各电大都有自己的督导人员选聘办法,往往选聘有较高学识和较高威望的专家教授、退休领导担任督导员,他们懂得教学规律,熟悉学校情况,教学和管理经验丰富,社会活动能力强。

但这仅是教学督导员选拔的初级阶段。一方面督导的独立性不够。自己人督导自己人,往往有“既当裁判员又当运动员”之嫌,这也很难得到社会的普遍认可。英国开放大学始终坚持英国传统大学严谨的校外专家督导制度,它以其有效的质量保证体系一直跻身全英高校综合实力前10位。另一方面督导员素质良莠不齐。督导工作是一件专业性很强的、地位很崇高的工作,督导员要具有很高的教育理论修养和学识水平。要充分发挥教学督导的功能,必须提高督导员自身的专业能力,教学督导必须走专业化之路,教育督导员必须向专业人士方向发展。教学督导的专业性将随着教育的继续发展而变得越来越强,督导员的专业化可以从两个方向突破:一是将督导员招聘的依据由经验式参考,转向专业性参考;二是促进督导员职业专门化发展,也就是说督导员将日益分化。

开放教育以其“教育观念的现代化、教育实施的高科技化以及人才培养的个性化”在引领着社会的发展和个人的进步,改变着我们的观念和理念,开放教育教学督导则是其健康科学发展的保障。教学督导只有与时俱进、改革创新,才能为国家开放大学、终身学习和终身教育体系的建立提供强有力的支撑和保障。

参考文献

第5篇:霸道游戏范文

电商观察者鲁振旺专门了一则新浪微博,说手机淘宝三八搞促销,整合了天猫、淘宝、拉手、窝窝的各种资源,却唯独看不到一直被视为阿里系的美团网。要知道,在O2O领域,美团网已经基于团购业务,积累了近亿的用户、五十几万的本地生活服务商户资源。这么优质的资源为何不联合起来做呢?

再看看阿里阵营的斜对面:大众点评已经成为腾讯微信的餐饮独家接口,百度直接在搜索框下面加上了糯米的推广链接。哪家都是抱成团、拧成绳,为何说好在一起的阿里和美团,不能也如此这般的精诚合作呢?

小西与小伙伴们交流了一根烟的功夫,觉得问题应该不外乎以下几个方面:

其一,美团与阿里嫡系产品之间,是分食流量的关系,不是互补的关系;是平行站位的关系,不是纵向整合的关系。

在BAT的体外布局中,三家之间的区别其实挺大。腾讯凭借微信占据了移动端流量上游,它要做的只是顺流而下,进行流量分发和变现,用流量驱动不同品类的B2C\O2O,譬如京东和大众点评皆是如此;百度的情况则是两头在都进补,上游流量通过百度地图等自有产品加上91助手等收购项目,不断构建起自己的流量水坝,下游也在通过投资去哪儿、收购糯米等动作进行流量增值、变现;阿里的情况与另外两家都不一样,从流量变现来说,阿里电商万亿的体量在那放着,从来不是问题,不管搞金融搞物流还是搞地产这些衍生品,也都顺理成章。但从上游流量来说,情况就不乐观了。

PC互联网时代,阿里一直算高枕无忧,后来虽然有像美丽说之类的,想在阿里上游在筑坝蓄水,阿里根本没给机会。但在移动互联网领域,阿里迄今为止尚未在流量来源上构建起足够强大的壁垒。他亟需通过布局(比如投高德)、市场活动(比如这次三八生活节)补足这块短板。

基于以上,你会看到,从去年开始,淘宝愿意带上高德一起玩,这是在培植流量新势力。反之,美团本质上跟淘宝一样,从流量到变现都是自产自销,自己就能完成内循环。如果淘宝拉上美团一起做活动,好不容易拉来的流量必然还要分给美团一份,这应该是淘宝不爱干的事。此外,在外卖等具体品类上,美团外卖其实跟淘点点有着直接的冲突,也导致淘宝在本地三八节上无法与美团走的太近。

其二、阿里本次三八节营销的核心战略就是为移动端拉新,主角只有一个,就是手机淘宝。阿里不能允许有其他重量级的合作伙伴来冲淡主题。

阿里与百度、腾讯的三八促销相比,可谓多管齐下。后两者是纯粹从线上到线下,算是标准O2O流程;但阿里除了用在线上推送之外,更是花大力气整合了线下资源,打造了一个“从线下到线上再到线下”的拉新流程。一个典型的手淘新客往往是这样诞生的:首先在商场里看到生活节的促销海报,然后按照说明下载手淘完成购买,再然后进行线下消费。

阿里做O2O为什么是这样?首要原因在上一点里说了,阿里要自己生产流量。这事难做也得做,不然就当不了巨头。其次,自己生产流量不能无中生有,线上没有新增长点,还不能假手别人(高德的火候还是不够),那就只能借助线下发力了。幸好,阿里自己擅长做营销。淘宝在电商消费群体里的号召力不是吹的,马老板的影响力也是无远弗届。淘宝拉来一些大的B端商户,借此吸引消费者成为手机淘宝用户,这种办法看起来不够“互联网思维”,但实际上超级实用。事实上,这种操作手法对阿里来说太熟悉不过,此前从阿里巴巴到淘宝,就是通过综合营销手段,自创流量。这是阿里的企业基因。与微信这样的超级APP相比,你可以说阿里的这种做法是种无奈,但换个角度看,也是对其另一种能力的自信。

另外,阿里给手机淘宝拉新的策略说白了就是把一些相对稀缺的好资源放到手机端,吸引用户过来。但问题是,手机淘宝其实在本地生活服务方面的积累的确比较稀缺,这时用户发现同时站台的美团上选择更丰富,则会坏了手机淘宝的大计。阿里必然会避开这种尴尬。

其三,从美团的运营状态和王兴本人的追求来看,美团也并不想与阿里走太近,而是在继续谋求独立发展,伺机壮大成为BAT之外的第四种势力。

坦白说,之前的团购大战虽然竞争惨烈,但与腾讯、阿里之间在打车等领域的巨人互博相比,力道还是差不少。作为团购战争的胜者,美团在O2O领域的确感受到因为BAT进场而压力骤增,但也要看到,O2O市场因为巨头合力撬动而快速展现的行业红利。

对美团来讲,经过四年鏖战,从体验、到流量再到品类、成本控制,均有所成。过去的一年时间里,美团推出了四个移动端产品,分别针对团购、酒店、电影和餐厅四个细分领域的市场。尤其在电影和酒店两大领域,成长迅速,在这两个领域的在线市场,已经占据行业第一和第三的位置;在2013年的最后几天,美团网宣布实现盈利。

第6篇:霸道游戏范文

想畅玩电脑游戏最重要的前提条件是什么?我想多数人都会不假思索地回答是硬件配置。诚然,如今游戏对硬件的依赖度是越来越高。如果硬件配置达不到要求,根本就无法流畅运行游戏,因此说高性能的硬件配置是玩好游戏的先决条件决不为过。但是除了硬件配置外,对玩游戏影响最大的因素应该算是游戏外设了,这其中游戏鼠标所占的比重相当大。优秀的游戏鼠标虽然无法让你的竞技水平得到本质的提高,但是却可以使你发挥出最佳水平。

CS和魔兽分别是FPS(第一人称射击游戏)和RTS(即时战略)游戏的典型代表,同时也是目前游戏鼠标应用最多的游戏。在游戏鼠标的选择上,不少玩家都存在着以参数为首选条件的误区,这并非完全正确。为了让大家了解选购游戏鼠标应该关注的焦点,本文特别以CS和魔兽为例,为玩家提供选购上的帮助。

适合CS,还是适合魔兽?

CS对鼠标的综合性能要求非常苛刻,无论是对分辨率(dpi)、刷新率、USB报告率等鼠标内部的性能参数,还是对鼠标的按键布局、微动开关的手感类型甚至是鼠标脚贴的位置和形状都有严格的要求。面对众多苛刻的要求,键鼠厂商在开发这类产品时都是竭尽所能,将一切最新技术应用于产品之上,目的就是尽可能地满足以CS为首的FPS类游戏的需求。因此,适合玩CS游戏的游戏鼠标往往都是厂商的高端型号,而CS也已经成为游戏鼠标性能优秀与否的试金石。

与CS不同,魔兽对鼠标的性能需求远没有那么苛刻。对性能参数也只霈达到相对合理的标准即可,甚至鼠标略有丢帧都可以接受。与CS这种FPS类游戏鼠标强调人体工学设计不同,以魔兽为代表的RTS类游戏鼠标更多的是强调左右手的对称设计,且必须移动灵活、重量轻、按键手感舒适。这样才能够有效提高在游戏中对战斗单位的控制,进而提升自身的APM数值。因此,针对魔兽设计的游戏鼠标在外型方面大多属于简约实用型。而且适合魔兽的游戏鼠标应用于CS时手感一般都不是很稳定,需要一段适应时间。

何谓APM?APM代表玩家每分钟操作的次数,俗称“手速”,英文全称为Actions Per Minute。它统计的操作包括了鼠标每次的左击,右击以及每次的键盘敲击,多用于星际争霸和魔兽争霸这两款游戏中。APM的高低往往象征着玩家操作的精细程度,一定程度上反映了玩家的水平。

游戏鼠标的选购要点

对于游戏鼠标而言,有几个重要因素需要考虑,其中包括鼠标的人体工学、性能参数、表面兼容性和连接方式几个方面。

人体工学

所谓人体工学,就是让鼠标的使用方式尽量适合人体的自然形态,使用时,人的身体和精神不需要进行任何主动适应,从而尽量减少长时间使用后造成的疲劳感。选择游戏鼠标,首要考虑的就是人体工学,也就是外形。用户应尽量去亲身体验,握一下鼠标,感受它是否符合你的握持习惯。考察鼠标外壳与手掌的贴合度是否紧密,鼠标的体积是否符合手型大小,按键手感和侧键的位置是否设计合理等。对人体工学的考察切忌盲从,要从自身的使用习惯人手,必须要适合自己的才行。

选购建议:手型较大的玩家可以考虑Razer炼狱蝰蛇、雷柏V8、Steel IKARI以及微软IE3.0复刻版和SideWinderX8等。这几款游戏鼠标的形状偏长。背部隆起角度较低,底座宽大,俗称“扁长型”,握持时手掌能自然平放在鼠标上,且贴合度较好,握持感舒适。不过这类鼠标在移动时向上提起略显吃力,须借助拇指、无名指以及小指共同着力才能提起,比较适合无需频繁提起鼠标的CS游戏。而Razer金环蛇、罗技G1等游戏鼠标的背部隆起较高,长度较短,鼠标两侧明显凸起,俗称“团型”鼠标。移动时,拇指与无名指可凭借凸起部分轻松将鼠标“夹”起,无需再借助小指力量。此类游戏鼠标的移动灵活性明显强于扁长型鼠标,适合对鼠标移动频率较高的魔兽游戏。

性能参数

对游戏鼠标而言,主要参考两个性能参数:分辨率和刷新率。分辨率代表鼠标在桌面上每移动一英寸时,反映在显示器屏幕上的光标所对应的行进点数。简单地说,就是鼠标在移动一英寸的过程中,光头从桌面这―工作表面上最大限度可以采集到多少个点的反馈信息变化。在以往的小尺寸显示器时代,dpi参数的重要性往往体现得不是很多。但是在进入大屏幕高分辨率时代,游戏玩家的显示器动辄22英寸、24英寸甚至是30英寸。因此原本占据普及位置的400dp汾辨率就逐渐落伍,在大多数应用条件下,800dpi~1600dpi是比较符合多数屏幕尺寸以及较大显示分辨率要求的。目前除了微软的IE3.0以及101.1外,市面上所有主流游戏鼠标都在800dpi以上,此项参数已经完全能满足游戏玩家的需求。

刷新率代表鼠标每秒钟扫描移动表面的帧数(单位:帧每秒)。帧数越高,则扫描图像越连贯,移动越细腻。帧数低,则扫描图像不连贯,光头无法准确判别鼠标移动的正确方向,引起跟踪失败即丢帧。在早期的光电鼠标里,我们经常可以见到一些2000帧/秒~3000帧/秒刷新率的“丢帧鼠标”。这些鼠标由于自身性能所限,根本无法胜任CS这种经常需要快速大角度移动鼠标的游戏。而在随后的产品进化中,微软的IE3.0算是一个分水岭。它首次将刷新率提高到6000帧/秒,一举解决了丢帧问题。以目前的游戏鼠标来说,刷新率基本都能在6000帧/秒以上,对CS玩家来说,也能够满足需求。

表面兼容性

表面兼容性是指鼠标对于不同工作表面的适应能力,对于游戏鼠标来说,对移动精确度的要求比普通鼠标更为严苛。如果想游戏鼠标流畅移动,最好的保障就是借助于鼠标垫。目前,厂商针对游戏市场推出的鼠标垫产品都很有特色,而且不同的材质表面又能带来独特的使用手感。但也正是由于材质种类过多,导致一些游戏鼠标在诸如玻璃材质以及塑胶合成材质产品之上出现丢帧现象。因此选择游戏鼠标必须要弄清楚所选的产品是否能兼容各种材质的鼠标垫。

选购建议:目前主流产品中,以激光游戏鼠标的表面兼容性稍弱,光学定位和蓝影定位的产品表面兼容性较好。因此在购买过程中诸如微软IE3.0复刻版、Razer炼狱蝰蛇、罗技G1和MX518等主流光电游戏鼠标都可以放心购买。而采用微软蓝影技术的游戏鼠标SideWinder X8也可以很好兼容目前主流的鼠标垫。反观激光鼠标,除了最为传统的布垫和金属材质鼠标垫之外,诸如涂层表面、玻璃表面以及不少塑胶合成材质表面都出现过兼容性问题。这其中有问题的代表产品包括罗技G9、G5、G3和Razer铜斑蛇、巨蝮蛇、微软SideWinder X5等等。当然也有例外,比如采用安华高(原安捷伦)顶级激光引擎9500的两款游戏鼠标:罗技G9X和雷柏V8,它们较好地解决了激光鼠标表面兼容性差的顽疾。

连接方式

以前若是提到用无线鼠标玩竞技游戏,很多人可能觉得不可思议。这是由于早期无线连接技术不够成熟,因此导致鼠标在移动中有较为明显的延迟现象。而今采用2.40HMS4输技术的无线鼠标已经感觉不到很严重的延迟现象了。进入2009年,微软和Razer这两家顶级游戏鼠标厂商更是不约而同地将无线游戏鼠标推到了前台,而专注无线领域的雷柏也在此时了顶级的V系列无线游戏鼠标,相信这也是未来游戏鼠标的一个发展方向,游戏鼠标的无线化即将开始。

第7篇:霸道游戏范文

【关键词】时间;剂量;平均淋巴细胞数量

为进一步研究FTY720的免疫抑制作用特点,我们对其降低外周血淋巴细胞的效果和时间剂量的关系进行了研究,结果报告如下。

1实验材料

药物:FTY720 华东制药厂所赠。

动物:近交系BALB/c(H-2d)小鼠,8~10周龄,体质量20 g。由中国军事医学科学院实验动物中心提供。

试剂:细胞稀释液:1 ml冰醋酸加1~3滴1%美蓝,加蒸馏水至100 ml。瑞氏染液、PBS 清华大学生命科学实验室提供。

仪器: 奥林帕斯生物显微镜(上海精密仪器仪表有限公司)。

2实验方法

2.1实验设计近交系BALB/c(H-2d)小鼠16只,股部肌

作者单位:256603滨州医学院(李庆元刘少青迟玉友);清华大学第一附院(管德林)

肉注射FTY720 10 mg/(kg・d),于用药前、用药后2 h、用药后4 h、用药后8 h、用药后24 h、用药后48 h连续用鼠尾静脉采血,计数血中淋巴细胞数量。

近交系BALB/c(H-2d)小鼠80只,分为5组,每组16只。FTY720股部肌肉注射,1次/d。①实验对照组0.9%生理盐水;②FTY720 0.3 mg/kg;③FTY720 1 mg/kg;④FTY720 3 mg/kg;⑤FTY720 10 mg/kg。给药后24 h鼠尾静脉采血,计数血中淋巴细胞数量。

2.2统计学方法运用SPSS统计软件统计分析。外周血平均淋巴细胞数目用均数±标准差(±s)表示。进行协方差分析和两两组之间的t检验。

3实验结果

外周血平均淋巴细胞数目的降低在给药2 h后比较明显,大约到4 h时到达谷值,此后进入一个相对稳定的平台期,而在剂量依赖性的关系中,基本随剂量的增加呈持续降低,近似负相关。见表1,表2。

4讨论

FTY720的免疫抑制作用的主要机理就是能够降低外周血中的淋巴细胞数量,并且能够有选择的降低外周血中的淋巴细胞数量,其中对T淋巴细胞的作用强于B淋巴细胞,也强于NK淋巴细胞,对CD4+细胞>对CD8+细胞的影响[1],并能影响HPCS等多种细胞[2]。不仅如此,FTY720还能引起巨噬细胞、树突状细胞的转移。

FTY720降低外周血淋巴细胞的作用有时间和剂量的依赖性,给予FTY720后能够迅速降低小鼠外周血淋巴细胞数量,4 h后降至最低,停止给药后能够恢复正常。其降低淋巴细胞效应和剂量成正比,随剂量的增加淋巴细胞下降。Park SI等研究显示,在肾移植病人中,不同剂量的FTY720(0.25~2.5 mg/d)呈现剂量依赖性的外周血淋巴细胞下降。

我们的研究结果说明,给予FTY720后,BALB/c(H-2d)小鼠的外周血平均淋巴细胞数目的降低有明显的时间依赖性,在给药后2 h,外周血平均淋巴细胞数目明显下降,给药后4 h,外周血平均淋巴细胞数目降低到谷值,然后到达一个相对稳定的平台期,外周血平均淋巴细胞数目稳定在一个较低的水平。FTY720能够明显降低BALB/c(H-2d)小鼠的外周血淋巴细胞数量,这种降低外周血平均淋巴细胞数目的作用具有明显的剂量依赖性,随着FTY720给药剂量的增加,外周血淋巴细胞平均数量呈递减趋势。

第8篇:霸道游戏范文

【关键词】 丙泊酚;七氟烷;老年患者;血流动力学

随着我国经济水平和医疗水平的发展,我国人口趋向于与老龄化发展。物可改变患者的药效动力学和药代动力学,其中患者手术过程中血流动力学的波动是最为显著的。老年患者在接受手术治疗时,由于机体器官机能降低,耐药力和受药力下降,如何选择一种合适的物使用适宜的剂量在老年患者的手术麻醉中是至关重要的[1]。丙泊酚是一种起效较为迅速的静脉物,可以较好维持机体内血药浓度。七氟烷是一种挥发性液体物,通过呼吸道吸入诱导麻醉,毒性较低,副作用较小,也便于操作者进行控制。本文在参考近期文献资料和临床案例的基础上,选择我院2012年8月-2014年8月我院收治的196例ASAⅠ-Ⅱ级全身麻醉行腹部手术的老年患者,分别给予丙泊酚靶控注射和七氟烷吸入麻醉诱导,取得了较好的临床效果,现报道如下:

1 资料和方法

1.1一般资料

选择我院2012年8月-2014年8月我院收治的196例ASAⅠ-Ⅱ级全身麻醉行腹部手术的老年患者,其中男性患者35例,女性患者28例,患者年龄 65---79岁,平均年龄(69.75±8.54)岁,参加研究患者均排除有心、肺、肾功能不全的病症。将196例患者随机分为A组和B组,A组患者88例,B组患者88例,两组患者在性别、年龄等方面均无明显差异(P>0.05),不具有统计学意义。

1.2麻醉诱导

患者在入室后进行常规心电图(ECG)、心率(HR)、无创血压(NABP)进行监测,使用血流动力监测仪和脑电双频监测仪监测。A组患者给予丙泊酚靶控输注麻醉诱导,开启靶控输注泵,使用Marsh药代动力学模型输注1%的丙泊酚,其实浓度为1μg/ml,在血药浓度达到设定值后每次递增0.5μg/ml浓度,直到患者失去意识;B组给予七氟烷吸入麻醉诱导,给予B组患者面罩呼吸,混合气体为8%的七氟烷和6L/min的纯氧,指导患者进行深呼吸,直至患者失去意志,睫毛反射消失[2]。给予患者静脉注射舒芬太尼(0.5-5.0μg/kg)和维库溴铵(0.08~0.12mg/kg),3min后进行气管插管,随后立即机械通气(氧流量为1.0L/min,潮气量为6ml/kg,呼吸频率为12次/min,呼吸比为2:1),需连续监测患者呼气末二氧化碳的分压[3]。

1.3观察记录指标

将患者术中麻醉时间分别标记,将患者入室标记为T0,患者麻醉诱导后标记为T1,气管插入标记为T2,气管插入前1min标记为T3,插入气管时间标记为T4,气管插入后3min标记为T5,监测患者在术中6个时间点内心率(HR)、平均脉动压(MAP)、心输出量(CO)、收缩压(SBP)、舒张压(DBP)血流动力学相关指标以及患者的睁眼时间和拔管时间[4]。

1.4统计学处理

统计分析所得各组数据用均数±表示,标准差( x±s) ,使用SPSS13.0统计软件进行数据分析, 组间比较采用 t 检验,相关性采用直线相关分析,P<0.05为差异有统计学意义。

2 结果

2.1两组患者在术中各个时期血流动力学相关指标的变化

统计分析结果显示,术中两组患者的血流动力学各项指标变化无明显差异(P>0.05),不具有统计学意义,详见表1

表1两组患者在术中各个时期血流动力学相关指标的变化

组别

指标

T0

T1

T2

T3

T4

T5

A组

HR

76±10

74±11

70±10

70±10

79±11

72±10

SBP

143±8

123±12

106±8

96±10

125±17

104±12

DBP

83±7

72±8

65±8

62±7

78±12

63±8

MAP

98±7

86±7

73±8

71±9

89±12

73±7

CO

4.5±0.8

4.4±0.7

4.2±0.8

4.2±0.7

4.4±0.7

4.1±0.6

B组

HR

74±10

69±10

67±9

66±9

73±11

68±10

SBP

139±11

124±8

109±12

94±10

120±10

105±14

DBP

80±7

73±8

66±8

58±7

73±14

63±9

MAP

94±8

85±7

75±9

68±7

86±10

74±9

CO

4.7±1.0

4.4±0.7

4.3±0.8

4.2±0.8

4.5±1.0

4.2±0.8

2.2两组患者睁眼时间和拔管时间的比较

A组患者的睁眼时间为(9.94±1.37)min,拔管时间为(13.79±1.19)min,B组患者的睁眼时间(10.18±1.75)min,拔管时间(12.03±1.68)min,两组患者的睁眼时间和拔管时间不存在显著差异(P>0.05),不具有统计学意义。

3 讨论

本次研究通过调节丙泊酚的靶控输注浓度和七氟烷的吸入浓度来调节全身麻醉行腹部手术的老年患者的血流动力学稳定和麻醉深度,两者麻醉诱导药物均可较好的维持血流动力学稳定,且不存在无明显差异。相关报道显示[5],丙泊酚和七氟烷的诱导机制和抑制自主神经反射方面相同,推测两者的作用机制可能与均对γ-氨基丁酸A受体有抑制作用相关。本文研究也通过脑电双频监测仪监测(BIB)来调节患者的麻醉深度。老年患者由于年龄增长和机体细胞的衰老,多数患者合并有高血压、心血管疾病等,单方面监测患者的心率和血压较难判别老年患者的麻醉深度,同时,若仅以心率和血压作为调节麻醉深度的依据可导致患者发生麻醉过深或麻醉过浅。

本次研究结果显示,丙泊酚和七氟烷均为较好的麻醉诱导药物,具有起效快,患者苏醒较快的特点,可以抑制患者自主神经的反射作用,达到麻醉的目的。有研究报道显示[6],丙泊酚和七氟烷在具有较好的麻醉作用的同时,两者相比都具有各自的优缺点。七氟烷与丙泊酚相比,其麻醉深度高于丙泊酚,患者在术中的知晓发生率小于丙泊酚麻醉诱导,但部分患者在进行七氟烷吸入麻醉诱导后术后会有恶心呕吐的并发症发生。丙泊酚在具有松弛肌肉、镇痛作用的基础上,小剂量的丙泊酚还具有止吐作用。在针对两者物作用的优缺点,一些临床正在研究推广将两者物复合使用,是两者药物在充分发挥药理作用的基础上可减少并发症的发生。

综上所述,丙泊酚靶控输注和七氟烷吸入麻醉诱导均可较好在老年全身麻醉行腹部手术时维持较为稳定的血流动力学状态,对患者的血流动力学影响较小,并发症发病率低,具有较好的安全性和稳定性,值得在临床上推广使用。

【参考文献】

[1]叶凯宏,杨慧纯. 丙泊酚靶控输注对老年患者全身麻醉血流动力学的影响[J]. 牡丹江医学院学报,2014,04:44-45.

[2]黄萍,周颖,张洁,王珊娟,杭燕南. 丙泊酚靶控输注和七氟烷吸入麻醉诱导对老年患者血流动力学的影响[J]. 上海医学,2014,06:482-486.

[3]吴明毅,孙玉明,褚文彦,李江伟,刘冰,王云,邢翠燕. 丙泊酚靶控输注麻醉维持对老年胃癌根治术患者血流动力学及苏醒质量的影响[J]. 现代生物医学进展,2012,33:6549-6551+6590.

[4]李超,王勇,宋子贤,王合梅,雍芳芳,赵伟,贾慧群. 七氟烷和丙泊酚诱导对老年患者血流动力学的影响[J]. 军事医学,2011,10:780-783.

第9篇:霸道游戏范文

【关键词】 关节炎,类风关巴布剂;大鼠;核转录因子-κβ;肿瘤坏死因子-α;白细胞介素-1β

类风湿关节炎(RA)是慢性全身性自身免疫性疾病,其病理基础为关节滑膜的过度增生,诱导异常增生的滑膜组织发生凋亡可能成为治疗RA的有效途径。滑膜的增生与凋亡之间的平衡受多种因素的制约,细胞因子是其因素之一。在众多细胞因子中,肿瘤坏死因子(TNF)-α和白细胞介素(IL)-1β扮演着重要的角色。研究表明,TNF-α抑制细胞发生凋亡的机制受核转录因子-κβ(Nuclear factor-κβ,NF-κβ)的调控[1], Yamasaki等[2]研究认为NF-κβ可能是治疗RA的目标分子。本实验通过对牛Ⅱ型胶原(BcⅡ)诱导关节炎(CIA)大鼠不同组合穴位贴敷类风关巴布剂,观察其对大鼠滑膜细胞NF-κβ表达的影响,并初步探讨经络腧穴在其中的作用。

1 实验材料

1.1 动物

Wistar大鼠,清洁级健康雄性,80只,体重(120±15)g,购

于上海斯莱克实验动物有限责任公司,正常饲养。

1.2 药物与试剂

雷公藤、白花蛇舌草、乳香、没药;BcⅡ,Chondrex公司(美国);完全弗氏佐剂,Sigma公司(美国);IL-1βELISA kit购于Biosource公司(美国);TNF-α ELISA kit购于Biosource公司(美国);NF-κβ购于santa cruz Biotechnology,inc(美国);多聚赖氨酸玻片100张,EiVision+PolymerHRP(Ms/Rb) IHC Kit 6 mL。

1.3 仪器

显微镜OLYMPUS(日本),低温高速离心机BECKMEN(美国),酶标仪Bio-rad680(美国)。

2 实验方法

2.1 类风关巴布剂的组成及制作方法

雷公藤、白花蛇舌草、乳香、没药等,共12味,按固定剂量配伍(其中雷公藤占总药量的28%),晒干,研粉,过20目筛,用80%乙醇渗漉提取,然后过滤取液,经低温低压(50 ℃,-0.8个大气压)蒸馏去乙醇后得浸膏。将浸膏按一定比例加入事先配制的巴布剂基质(主要成分明胶、甘油、聚丙烯酸钠等)中,并加入0.5%的促渗剂(氮酮)、一定比例的乳化剂及防腐剂等,充分溶合,均匀涂布于无纺布上,覆盖聚乙烯薄膜,切成3 cm×3 cm的方块(重量1 g),密封包装,阴凉处储存备用。

2.2 造模和分组

随机从100只大鼠中选出10只为正常对照,其余90只用于造模,参照文献[3]方法配制成Ⅱ型胶原乳剂。具体方法为:在无菌条件下,用0.1 mol/L冰醋酸充分溶解BcⅡ,浓度为4 mg/mL,置4 ℃冰箱过夜后,与弗氏完全佐剂等体积混合、振荡乳化,制成BcⅡ乳剂(即每0.5 mL含1 mg BcⅡ)。置4 ℃冰箱保存备用。注射方法:于大鼠背部及尾根分5点行皮内注射,每点0.1 mL,总量0.5 mL(含1 mg BcⅡ型胶原)。15 d后同法分2点皮内激发注射。正常对照组予以生理盐水同法注射。初次免疫25 d后参照关节炎指数评分标准[1]对造模效果进行评估,评分达6分以上的大鼠被用于继续实验。将造模成功的大鼠随机分为4组,即类风关巴布剂局部穴位贴敷组(局部组)、类风关巴布剂远道穴位贴敷组(远道组)、类风关巴布剂系统穴位贴敷组(系统组)和模型对照组(模型组)各10只。

2.3 给药

根据临床及有关动物实验的取穴方案[4]取穴。系统组:大椎、双侧肾俞、双侧太溪,共5个穴点;远道组:大椎、双侧肾俞,共3个穴点;局部组:双侧太溪,共2个穴点。根据贴敷总面积相同(剂量相等)的原则,系统组每穴贴敷面积为0.15 cm2的圆形巴布剂(半径0.22 cm);远道组每穴贴敷面积为0.25 cm2(半径0.28 cm);局部组每穴贴敷面积为0.375 cm2 (半径0.35 cm)。在穴位处脱毛后贴敷,每3 d贴敷1次,共5次,每次雷公藤甲素剂量约为3.8 μg[5]。正常组和模型组模仿局部组贴敷不含药物的巴布剂基质。15 d后各组同时处死取标本。

2.4 取材

大鼠称重,用2%戊巴比妥纳腹腔麻醉,仰位固定,沿着左侧后腿膝关节正中纵行切开皮肤直至暴露出膝关节位中心约3 cm×3 cm的区域。沿髌骨上缘约0.3~0.4 cm处向下切割至股骨,再分别沿髌骨两侧向下分离至胫骨,此时即打开了膝关节腔,可见由髌骨下极向下延续有一层平滑光亮呈浅淡黄色的滑膜组织。用眼科直镊轻轻夹住其中央,用眼科剪完整剪下,置10%的中性甲醛中固定,用于检测NF-κβ的免疫组织化学染色。同法取右侧滑膜,滑膜取出之后,用生理盐水1 mL冲洗关节腔,收集关节腔液和关节滑膜组织,用于IL-1β、TNF-α的检测。

2.5 检测指标

2.5.1 细胞因子的检测

IL-1β、TNF-α活性测定采用ELISA法,按照所附说明书测定关节滑膜组织溶浆的活性。先加入标准品和待测样品,设置阴性对照,加入生物素结合的一抗(IL-1β、TNF-α),37 ℃温箱孵育2 h,然后用洗涤液充分洗涤4次,向滤纸印干。加入辣根过氧化物酶标记的二抗工作液25 ℃孵育1 h,再用洗涤液充分洗涤4次,向滤纸印干。加入显色液25 ℃孵育30 min后加入终止液。上机检测吸光度值。

2.5.2 滑膜组织核转录因子-κβ的免疫组化ABC染色

准备组织切片(石蜡切片脱蜡至水,冰冻切片和细胞培养片用适当方法固定);抗原修复(微波加热法,适用石蜡切片),将切片置于耐高温容器中,注入抗原修复液,使切片位于液面以下。置微波炉内加热使容器内液体温度保持在92~98 ℃之间并持续5 min,取出容器,室温冷却,30~50 min后降至室温。用TBS 冲洗切片4~5次,甩干,擦净,加20 μL 3% H2O2-甲醇溶液(Reagent F),于室温湿盒中封闭30 min。取出切片,用TBS冲洗4~5次,甩干,擦净。用封闭液(Reagent B)20 μL覆盖,室温湿盒孵育30 min。用吸水纸将封闭液吸去,勿洗,滴加适当比例稀释的一抗。37 ℃孵育1~2 h或4 ℃过夜。TBS冲洗4~5次,甩干,擦净。滴加生物素标记二抗(Reagent C)20 μL,室温湿盒孵育1~2 h。TBS冲洗4~5次,甩干,擦净。滴加酶标亲和素(Reagent D)20 μL,室温湿盒孵育30 min。TBS冲洗4~5次,滴加DAB工作液(Reagent E)约30 μL/片,着色后迅速(约1 min内)冲洗干净。20 μL苏木精(Reagent G)复染。冲洗干净脱水封片,镜检。

2.5.3 核转录因子-κβ积分[6]

在滑膜组织中NF-κβ表达阳性的滑膜组织细胞核呈橘黄色或棕黄色,每张切片沿滑膜组织带计算400倍视野中阳性细胞的占有率,计数3个视野,标出每个视野平均阳性细胞占有率,并按阳性细胞占有率分为5级:“0”为无阳性细胞,“+”为阳性细胞0~25%,“++”为阳性细胞25%~50%,“+++”为阳性细胞50%~75%,“++++”为阳性细胞75%~100%。0级积分为0,“+”积分为1,以此类推。

2.6 统计学方法

用SPSS11.0统计软件,若数据为正态分布总体比较采用多组单因素方差分析,组间比较用q检验(Newman- Keuls法),否则用秩和检验的Kruskal-Wallis法和Nemenyi法,P

3 结果

(见表1、表2)表1 各组大鼠滑膜细胞NF-κβ的表达(略)注:与模型组比较,P

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4 讨论

NF-κβ是1986年由Sen和Baltimore首先报道[7],并发现B细胞核提取物中有一种核蛋白能与免疫球蛋白K轻链基因增强子κβ序列特异结合,促进了K轻链的表达,被称为NF-κβ。越来越多的证据表明,在RA发病的过程中,NF-κβ做为转录因子家族成员参与了滑膜组织的过度增生和炎症过程[8]。NF-κβ在胞浆中与其抑制亚单位Ⅰ-κβ结合而处于未活化状态,并可被TNF-α、IL-1β等不同的信号所激活,其活化则有赖于胞浆中Ⅰ-κβ的降解。在正常滑膜,NF-κβ的表达量很低[9]。在RA的滑膜中,免疫活性NF-κβ蛋白p50和p65大量表达于衬里层细胞和血管内皮细胞中[10]。NF-κβ的活化在RA早期滑膜炎症和增生的过程中起中心罪犯作用[11]。

在正常细胞构成性表达活化的NF-κβ仅见于成熟B细胞、浆细胞和某些神经元中,而其他大多数细胞的NF-κβ需在外界的刺激诱导下发生激活。许多细胞外因素可诱导NF-κβ的活化,如炎性细胞因子TNF-α、IL-1β等,但最终都通过IKK使Ⅰ-κβ降解而与NF-κβ解离,暴露NF-κβ的NLS,使NF-κβ经核孔进入核内,与DNA靶序列结合,发挥转录调控效应;而NF-κβ的活化导致了许多基因的表达,以直接或间接的方式调节机体的生理和病理反应。在此过程中,TNF-α、IL-1β等前炎细胞因子在NF-κβ作用下生成增加,它们作为外界刺激因子进一步活化NF-κβ信号通路,产生正反馈放大作用,这是NF-κβ迅速动员、反应灵敏的重要条件。然而,由于NF-κβ活化导致大量细胞因子、酶等生物活性物质的产生,它的过度活化必然导致机体的病理反应和损伤,正常细胞内NF-κβ的活化是在细胞内外通路的正、负反馈的精细调节下,使NF-κβ的活化保持在适当的水平。正、负两种反馈调节往往同时进行,NF-κβ是否处于活化状态则取决于何种调节占优势。

CIA的产生和发展与RA有着很多的相似性,二者都依赖于自身反应性T细胞和B细胞的激活,并能产生类似类风湿因子的抗体。Seetharaman等[12]在CIA大鼠的研究表明,对于Ⅰ型和Ⅱ型T细胞依赖的免疫应答而言,抗体诱导NF-κβ的活化主要导致T细胞依赖的免疫应答,抑制NF-κβ信号通路,使血清TNF-γ、IgG2a抗Ⅱ型胶原(CⅡ)抗体水平明显下降而IgG1水平不变,CD8+T细胞减少,CIA发病率及严重性明显减少和减轻。因此,本实验选用CIA大鼠为模型。

RA属于中医学“痹证”范畴,近年来,大量研究认为雷公藤对CIA大鼠有效,并有采用含雷公藤的复方中药穴位贴敷治疗CIA大鼠的研究[13]。我们将以雷公藤为主药的复方中药制剂与针灸穴位有机结合,研制类风关巴布剂,并进行了毒理、制剂学及临床的研究,在大鼠佐剂性关节炎穴位贴敷研究中,证明相同的给药剂量(贴敷面积)不同的穴位组合作用有差异,以系统组(远近配穴)最佳[14]。另据研究,雷公藤甲素可以下调CIA大鼠滑膜细胞TNF-α的表达,同时还可以有效抑制NF-κβ的表达与活性[15]。本实验中,造模后NF-κβ积分水平明显升高,治疗后各组都有所下降,以系统组最接近正常,同时治疗后各组滑膜浸液的TNF-α、IL-1β水平也有明显下降。因此,类风关巴布剂穴位贴敷能够有效打破NF-κβ与TNF-α、IL-1β之间的正反馈调节的恶性循环。

在本次实验中,除了药物的疗效外,合理用穴也是关键要素,一方面,通过经络腧穴给药对药效的放大作用来提高疗效,另外,远近配穴可能通过标本兼治,多靶点起效,使其整体疗效优于单纯远道取穴或局部取穴。

参考文献

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