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在我国科学技术不断发展的今天,计算机网络技术已经深入到人们生产和生活的各个领域,而网络多媒体技术中游戏产业更是迅速的崛起,它作为老少皆宜的一种娱乐项目受到了广大人民的关注,而基于游戏引擎的数字媒体技术专业课程的建设也就成为各大院校的一门必修专业,其课程建设质量的优劣直接关系到大学生们的就业。本文从游戏引擎的角度出发,对数字媒体技术专业课程的建设方案等各个模块进行了深入的分析和研究。
一、基于游戏引擎的数字媒体技术专业的培养目标
随着经济的发展和科技的进步,人们对精神世界的追求也越来越高,开发一款具有娱乐性、知识性和刺激性的游戏项目来满足大家工作之余的生活成为数字媒体技术专业培养的方向,而游戏的创意、画面、故事以及3D效果的呈现,则需要后台技术的支持,而这个强大的后台支持技术就是我们所要探讨的游戏开发核心技术即游戏引擎。因此,在具体的数字媒体技术专业的教学过程当中,专业老师需要加强游戏引擎技术中3D效果、人机交互以及模型处理等等方面的技术内容,让学生们通过掌握游戏引擎的结构形式来达到对游戏引擎设计模式的进一步了解和认识。
二、教学体系的构成分析
要想使游戏达到预期的效果,能够符合大众的口味,在对于教学体系的设计中必须要保证其全面性,不仅要求学生掌握最基本的数据结构、C语言等等专业理论,而且还要学习计算机图形学,诸如程序设计等等。为了增加游戏画面的3D效果,还有必要开设3DMAX,让学生们去学习场景的设计。如果把游戏引擎作为软件的技术部分的话,学习OpenGL渲染管线将会更有助于他们对课程的理解和吸引,更能为其后序课程的学习打下坚实的基础,而且还能使学生们对程序设计的思想认识变得更加成熟。
三、教学内容的设计
因为在信息化、网络化的大形势下,游戏引擎技术应用已经越来越广泛,所涉及的内容和领域更是越来越多,更因为在学校受教育的时间及课程的安排毕竟十分的有限,只有对教学内容进行不断的优化组合和选择,才能让大家学习到更多的计算机方面的知识,并且在数字媒体专业课程建设的过程中还可以融入一些仿真技术,用虚拟现实的情景来进行案例教学。(一)对游戏引擎的选择。要想让学生学习到真正的编程技能,就必须要加强学生的实践操作能力的培养,这也是引擎选择重要性的体现。因为不论什么样的游戏都需要若干能够起到控制作用的代码。当今的游戏引擎已经在不断的发展中变得更加精炼,它是由多个子系统共同构成的,可以说不论是从建模动画直到光影技术、粒子物效,还是从碰撞检测到网络特性,都由十分专业的编辑工具或者插件来完成。另外,引擎还扮演着一个非常重要的角色,那就是游戏世界环境的营造。因此,只有选择适合的游戏引擎才能为数字媒体技术行业做好更加专业化的服务。(二)课堂教学内容的设计。在进行数字媒体技术专业课堂教学的过程中一定要遵循架构理解为基础、算法讲解为辅助,并且还要加强实践环节的融入,只有这样才能达到游戏引擎数字媒体技术教学的实效性。首先,每一款游戏都会有自己的主体思想,而引擎也是一样,每一款引擎也必然有自己的设计思想和意图,只有让学生们明白了教学内容的架构,才能使课程的讲解变得更具有易懂性。在进行具体模块的讲解时,老师一定要引入例程,可以以例程为引子来绘制场景关系图,达到对各个对象关系及各类之间关系等等的理解,从而更好的掌握数字媒体的新技能。其次,只有不断的提高学生们的自主探究能力,才能调动起他们的学习积极性和主动性,而且在游戏引擎学习及运用的过程中还会遇到各种计算机图形学的算法,比如说:环境纹理映射、四元数理论等等,这些算法非常的复杂,可以用来开发更为高级的程序。老师在具体的算法讲解中可以引导学生去进行源代码的剖析,实现与封装接口的设计,为实现底层图形的开发打下坚实的基础。最后的环节也就是最近来可好的实践环节,因为游戏引擎本身就属于一种实践性非常强的课程,而学生也只有把理论融入到实践中,才能更好的去理解和掌握,也才能将游戏引擎技术与基础知识相结合,并达到进一步的升华。而具体的实践环节不但包括最基础的实践,要针对游戏引擎的各个模块去进行设计和理解,让学生能够通过核心代码去实现各种具体的渲染效果。而且还必须要进行实训项目的实践,只有进行了真正的实训,才能达到理论与实践的融合。因此,在具体的实践过程中,老师必须要注重学生思维能力的培养,要让他们从项目的调研及开发过程中去发现问题、分析问题并且能够运用他们自己所学到的知识去解决问题,也只有通过这样一个自主开发、自主探究的过程总结与分析之后,更能让学生更进一步的加深对游戏引擎设计的认识,达到数字媒体技术专业课程质的飞跃。
四、结语
总而言之,基于游戏引擎的数字媒体技术专业课程是一门内容广泛、实践性强的课程,要想让学生们学到真正的专业技能,就必须要在加强专业教学的同时,将实践性环节渗透其中,并能跟随时代的发展与时俱进,这样才能培养出更加优秀的综合性高端人才。
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(一)要重视新媒体艺术设计本身的审美价值
在数字媒体技术不断发展的背景下,在现代观念的影响下,新媒体艺术设计虽然得到了空前发展,但设计者更关注这种艺术设计的商业价值,设计者为了更好地突出这种艺术品的商业价值,忽略了这种艺术本身应经具有的审美价值。新媒体艺术设计体现了艺术家们的商业性与功利性,但由于其缺乏对艺术设计本身的艺术思考,没有进行艺术性创新,这种艺术设计带给人们的审美震撼并不强烈,设计者要考虑如何使新媒体艺术设计成为真正的艺术品,不仅要考虑利用新媒体手段,更要重视艺术设计规律的应用,要重视艺术设计的审美功用,只有这样,才能真正促进新媒体艺术设计的发展。
(二)要充分认识到新媒体艺术设计的重要性
在现阶段,很多艺术家只认可传统艺术设计的理念和设计方法,对新媒体艺术设计的重要性还认识不足,他们很排斥新媒体艺术设计在艺术设计中的应用。认为这种艺术设计不符合艺术设计的审美标准,是不合格的艺术设计作品。他们认为这种高新技产品不能满足人们的审美需要,对新媒体艺术设计持有很强的抵触情绪。这种态度就制约了新媒体艺术设计发展。其实,任何形式的艺术设计只要能够得到大众的认可,符合时展的需要,能够带给人们身体体验和审美感悟,能够获得大众喜爱都应该是审美艺术产品,都应该得到艺术设计者的重视,况且,新媒体艺术一经产生就得到广泛的流传,是一种很时尚的艺术产品,艺术设计与高技术的结合能够更好地体现艺术设计的新思路,能够不断拓宽艺术设计的新领域,更应该得到艺术设计者的认可。作为艺术设计者,要重视这种艺术设计形式,能够积极面对这种艺术形式在发展中的问题,站在艺术的高度不断完善新媒体艺术,这样,才能促进新媒体艺术的不断发展。
(三)加强对新媒体艺术设计专业人才的培养
新媒体艺术是一种新型的时尚的艺术设计形式,这种艺术设计形式目前还处于发展的初期,还存在很多问题,需要专业人士的解决。而现在,我国很缺乏新媒体艺术设计的专业人才,很多艺术家缺乏对新媒体艺术的全面了解,他们没有接受过系统的培训学习,只是对新媒体艺术有个笼统的了解,就一味地利用新技术进行艺术设计,这种艺术设计作品的审美价值不高,缺乏深厚的思想内涵,导致新媒体艺术设计不能得到有效的发展和传播。当今,我们需要特别重视对新媒体艺术设计专业人才的培养,能够通过引导设计者进行数字技术等高新技术内容的学习,使他们能够掌握在设计过程中所应用的一些软件,同时,也需要对设计人员进行艺术设计方面的培训,使他们能够掌握艺术设计的规律和技巧,能够提高新媒体艺术设计者的审美能力和艺术设计能力,使新媒体艺术设计者能够按照艺术规律利用新技术,进行艺术作品的设计与创新,不断提高新媒体艺术设计品的品味。这样,通过有效培养新媒体艺术设计专业人才,才能促进新媒体艺术设计产业的发展。
二、结语
毫无疑问,在传统手工艺的传承中最重要的部分就是其世代累积而来的精湛工艺技巧,而不同类别的手工艺的技术特点各不相同,展示时的侧重点也必然有所区别。因此,如何利用各类数字媒体技术的优势来展示不同工艺种类的技艺特点显得十分关键,苗绣使用的工具和材料较为简单,主要有底布、彩线、针、剪刀、剪纸花样和绣花绷架等,熟练的绣女甚至不需要任何资料或绣花绷架,仅凭技艺和经验即可随手刺绣。但是刺绣的针法则十分丰富多变,有平绣、锁绣、插绣、结绣、辫绣、挑绣、网绣、错绣、劈丝绣、梗线绣、打籽绣、点绣、洒绣、贴绣和堆花等几十种之多,十分讲究根据所绣的对象和艺术效果来选择不同的针法。同时,刺绣的过程极为耗时而缺乏体系感,一副精美的披肩往往需要数月时间才能绣成,而一件做嫁妆的绣花服装一个妇女需要数年甚至十多年时间才能完成。从展示设计的角度来看,如此大的信息量很难在有限的空间内全面展示,也无法在短时间内让观众理解。因此,数字媒体技术在此的应用目的应该是将丰富的信息进行整合、分类展示以供观众有选择性地观看,并提供给观众后续理解的机会。例如在实物、图片展柜的一旁,可以用视频投影的方式播放绣女进行刺绣的演示视频并配以简洁易懂的解说词,使观众在短时间内对苗绣的工艺形成一个基本概念;同时设置数台触屏查询机,将苗族历史文化、苗绣针法及纹样的详细资料以图文并茂的形式存储在多媒体中,让观众任意了解自己感兴趣的内容;网络虚拟数字展馆在这里也可以派上用场,意犹未尽的观众回家后还可以在线上详细了解在实体展馆中未能覆盖到的内容;更为便捷的是利用移动智能终端,观众只要下载展馆的APP即可获得全面的展品信息,或者举起手机扫描展品说明上的二维码,就可当场获取展品的信息,而这些下载的信息即使在观众离开展馆后还保存在手机中,留给观众充分的时间进行反复查阅,还可以通过微信等社交平台分享给更多的人群,进行再次传播。织锦的工艺特点与苗绣有所不同,其纹样和花色千变万化,但基本的制作方式都是在传统木质腰式斜织机上,用牛骨或竹制的挑花刀对各色丝、棉、麻线采取通经断纬反面挑织的方法织成。还要经过纺捻线、染色、倒线、牵线、装筘、滚线、捡综、翻篙、捡花、捆杆上机、织布、挑织等12道工序。其工艺原始而复杂,尤其是在腰机上织布的过程,织锦人坐在织机一端,将绷带绑在腰上拉紧经线,眼看背面,手织正面,十分考验织布者对花色熟悉和对织机操作的熟练程度。由于织机的操作方式不易于表现,较难让观众理解并形成认知,因此,在展示时需要选择易于观众理解的指导型的信息载体。可以考虑的展示方式是设计出织机的三维虚拟现实展示系统,全方位地展示织造过程,观众既可以任意从各个方向全面观看织造的操作方式,也可拉近镜头近距离观看经线和纬线的相互穿插。另外,在三维虚拟现实系统旁边还可以同步演示正在织造的画布逐步成形的纹样和色彩,使观众将织机操作过程和图案形成过程关联起来理解,形成更为深刻的认知。
二、技术的运用应充分展现传统手工艺的人文内涵
传统手工技艺往往承载这一个民族的历史和文化的记忆,包含了当地人们生活方式、、审美习惯和文化内涵等诸多信息,手工艺并非独立存在的艺术形式,而是与音乐、舞蹈、宗教等其他民间艺术形式息息相关,密不可分的。这些都是手工艺品艺术感染力的来源,同样也是展示的重点内容。以湘西苗绣为例,苗族没有民族文字,其本民族的历史文化主要靠口传文学、诗歌、舞蹈、刺绣、织锦等艺术方式留存下来。苗族服饰刺绣纹样中,就有一些形象固定、代代相传的纹样来表现苗族迁徙史,最典型的就是湘西苗族刺绣中最常见的“弥埋”纹和“浪务”纹,“弥埋”花边中间是抽象的骏马奔驰在一条大河中间的形象,两边则是层层叠叠的代表高山的纹样,代表了苗族祖先迁徙时骑马越过高山,跨过大河的历史。而“浪务”纹则表现苗族先祖居住的地方。可以说苗绣的每一种图案都有其特点的意义,有些象征了氏族符号,有些代表了图腾崇拜,有些记载了美好的民间传说,其文化内涵十分丰富。因此,苗族服饰被称为“穿在身上的史诗”。同样,土家织锦“西兰卡普”也与土家族人的生活与信仰有着密不可分的关系。例如土家织锦中的阳雀花就讲述着关于土家织锦女神西兰的美丽民间传说;还有一种专用于小孩摇窝盖裙上的纹样“台台花”,这种纹样呈三向围边的装饰样式,中心图案是一个抽象的虎头的二方连续,其来源是湘西土家族特有一种保护小孩,驱除白虎侵害的民间巫术活动——“赶白虎”。这些都说明手工艺能够反映出一个民族极为深层的民俗内涵。在展现手工艺的人文内涵时,为了不影响苗绣和织锦艺术品本体及其技艺的展示,可以充分利用那些具有流动性、开放性、过渡性的次要空间和虚空间,例如天花、地面、过道、拐角等范围相对不确定的空间。在较大面积的空间,可以采用投影设备播放与苗绣织锦艺术相关的民俗风情视频,使观众能够感受到当地少数民族的生活与文化气息。值得注意的是如果展示在主体展品的附近,投影的视觉冲击力就不能太强,不可过度干扰观众对主体展品的注意力,要恰到好处地完内涵和民俗风情的渲染效果。在一些较小和隐秘的空间,例如两个展区相连接的通道或者是拐角处,可以开辟一块相对安静的空间,设置若干互动虚拟点播系统,将与展品人文内涵相关的影片、画面解说,或者民间故事动画片等内容分类存储在里面,观众可以自由选择所要观看的内容,并可以采用耳机来播放声音,使观众能更完整和不受干扰地观看自己感兴趣的内容。当然设计几个仅能容纳少数观众的小演播厅,也能起到相应的作用。总之,对手工艺人文内涵的展示要根据不同空间灵活利用数字媒体手段,做到既不喧宾夺主,又能提供相当的信息量,深化主题,烘托气氛的效果。
三、数字媒体技术的应用应满足观众的体验需求
传统的展示方式认知模式十分单一,信息的传达方式是一个被动接收的过程,显然已经不能适应现代人饱受信息刺激的心理需求和情感需求,现代人在获取信息的同时也追求“娱乐性”和“体验感”。同时,手工艺是一门依赖人的操作经验和技术才能实现的艺术,人在技艺中起主导作用,因此,观众的参与感与体验感在传统手工艺展示中就显得尤为重要。有些展览馆会采用邀请观众参与到手工艺品的制作过程中来进行操作体验,这样的做法当然有其积极的意义。然而实际中受到展厅空间、观众人数、观展时间和操作难度的限制,这种方式多数难以达到理想的效果。以苗绣和织锦来说,二者都是极为耗时和对技艺熟练程度要求很高的手工技艺,在观展的短时间内根本不可能让多数观众进行体验。这个时候,利用互动多媒体来设计操作体验模式显然是更为恰当的方式。织锦的工艺特点主要包含两个核心部分,一是通过对纹样的理解来选择经线和纬线的色彩及穿插次序,二是在织机上地实际操作的身体动作。数字媒体技术需要解决的就是让观众对两个核心技术内容进行操作体验。因此可以将体验设计成两个主要模块,一是由观众在多媒体操作界面上根据指导图形选择不同的经线和纬线的颜色,并控制经纬线穿插的顺序,用电脑生成由观众主动选择所计算出的图形效果,这个模块的功能是让观众理解织锦纹样的设计原理;二是建立一个传统织机织造的三维虚拟现实系统,支持观众主动操作旋转及伸缩画面,以满足全方位深入观察织机构造及织造过程的需求,利用动作捕捉设备捕捉观众的织造动作,让观众在屏幕上观察自己的动作实时生成的模拟动画,并随着织造动作的重复在屏幕上快速显示出观众先前选择的色彩经纬线逐步形成的纹样。这个技术需要精度较高的捕捉系统及动作差异化矫正技术以实现较好的观众参入体验。苗绣的工艺技术强调的是手指的精细动作,要通过数字媒体系统来实现操作体验显然是不现实的,因此可以考虑用具有娱乐性的体验方式来增加观众观展的愉悦感。由于苗绣多是装饰于苗族人民服装上,而观众对传统苗族服饰往往有较强的兴趣,因此可以利用类似虚拟试衣系统的装置让观众快速体验穿上苗族服饰的效果。这个系统需要设置一个摄像头支持实时拍摄观众2D全身照或者捕捉实时动态,观众可以随意选择预存在系统中的不同苗族服饰,选择完毕后系统通过计算将随试衣者身形自动适配虚拟服装的大小。观众将方便快速地体验到换上苗族服饰的新鲜感,并且可以选择打印照片或者直接分享照片至网络公众平台。显示屏在没有观众使用时还可以播放与苗绣织锦相关的影片、动画等内容。这个系统在保护了实体展品不会由于触摸和试穿受到损坏的同时,又可以让较多的观众人群在较短时间内进行体验,增加了展示的趣味性和娱乐性。
四、数字媒体技术的应用要遵循合理、适度的原则
数字媒体展示技术的出现弥补了传统实物展示中的许多不足之处,能够将大容量信息以更高效、更有吸引力的方式进行展示。但是,传统手工艺属于非物质文化遗产,其展示应该始终重视对艺术文化知识的传播,不能一味地追求用短暂“眼球效应”来吸引观众,应该注重展示内容的可持续发展性才能获得长久的生命力。因此,只有在确定数字媒体技术能够拓展展示内容的深度和广度的情况下才应该使用。从另一个方面来说,一种新技术的出现并不意味着能够完全取代旧的技术模式,正如计算机的出现并没有取代纸笔,飞机的出现并没有替代轮船,技术并没有高低之分,而是适合于不同的对象和场合。同样,用传统展示方式能够达到展示效果,就没有必要非得用高新媒体技术来实现,毕竟传统展示方式具有更高的安全性、更低廉的价格和更便于维护。另外,在使用数字媒体展示技术时尤其要注意适度性。由于观众的注意力是有限的,而对动态对象的视觉加工尤其耗费人的精力。因此,数字媒体展示的设计应该尽量保持清晰、有序,引导观众的注意力集中到有效的内容上,并限制恰当的时间长度,避免过度展示导致注意力的疲惫和混乱。
五、结语
(1)传统实践教学方法与本专业实践能力培养的要求不适应。数字媒体专业有明显的交叉学科特点,知识覆盖面广,在实践环节中涉及的知识门类比较多。传统的针对一门课程理论知识设置实践环节的做法不能使学生的实践能力得到有效锻炼,影响理论与实践的有效结合,客观上抑制了学生实践能力的提高,主观上压制了学生创新能力的发挥。
(2)实践课程中的设计内容与社会需求脱节。课程设计是实践教学的重要环节,学生通过课程设计锻炼对理论知识的综合运用能力和实践操作能力。现有的课程设计环节得不到足够重视,课程设计大多在学校进行,流于形式,没有结合行业和企业的实际需求,以致最终培养的毕业生不能适应用人企业的需求。
2实践教学体系的构建
2.1构建原则
应用型人才有别于学术型、研究型及技能型人才,要求将理论知识综合应用到具体项目的实践中,重点在于“应用”。应用型人才的培养是直接面向具体行业的岗位人才需求,与相关产业发展紧密联系并服务于地区经济的。基于应用型人才培养的数字媒体专业实践教学体系的构建,首先要考虑高校定位和当前客观情况,同时要结合社会行业需求。根据本专业实践教学目标的要求,构建原则主要有相符性原则、系统性原则、创新性原则和以学生为本原则。相符性原则要求实践教学体系的构建必须符合专业特色和定位,在满足学科动态发展要求的前提下,构建能够体现学生层次特点和突出专业优势的实践教学体系;系统性原则是指实践教学体系的建设是课程建设的一部分,二者要紧密结合,统筹考虑,正确处理它们之间的关系,保持专业知识的整体性和系统性;创新性原则要求不断创新实践教学方法和教学形式,根据相关行业需求调整实践教学内容,增设创新型实验,培养学生发现问题和解决问题的综合能力;以学生为本的原则要求以学生为中心,尊重学生的个性发展需求,以学生的不同层次为出发点,以提高学生综合实践能力为目标培养学生的实践创新能力。
2.2实践教学体系结构
构建数字媒体实践教学体系是一项系统工程,结合哈尔滨师范大学数字媒体专业实践教学的经验,我们在上述构建原则的基础上,从培养应用型人才的角度出发,创建了基于应用型人才培养的数字媒体专业实践教学体系。该体系包括3个层次内容,从基本实践能力到专业实践能力再到综合实践能力,循序渐进,紧密联系,训练学生熟练地掌握和应用所学知识,强化实践能力培养。
1)基本实践能力。基本实践能力训练强调学生对所学基础知识的掌握和运用,具备初步的动手能力,通过基本课程实验和综合设计实验环节完成。基本课程实验承担的任务是“了解”和“理解”,加深学生对理论知识点的掌握和理解,弥补课堂教学的不足,以训练操作能力为主;综合设计实验承担的任务是“综合”和“应用”,重点在于提高学生综合运用所学知识进行实践操作的能力,让学生掌握学科基础知识,培养其综合运用所学知识解决问题的能力。基本实践能力的培养是为后续学习和实践打下基础,是进一步培养学生解决实际问题能力的基础,是后续实践环节必不可少的组成部分。
2)专业实践能力。专业实践能力的设计如图3所示。专业实践能力培养强调学生对专业课程知识的综合运用,通过项目实践、课程设计和创新型实验3个环节完成。项目实践由教师挑选适合学生能力的小型项目并将其划分成多个模块,交给学生分组实施,每组负责一个或多个模块,最后将各模块组合完成项目设计。这是个综合性的实践教学环节,能够对学生进行系统、严格和全面的基本能力和技术训练。课程设计是对某一门课程进行的专项研究活动,这一环节由教师指定相关课题,学生根据兴趣爱好自由组队并承担课题的不同部分,各自完成设计、报告和答辩3个环节。课程设计模拟真实的工作状态,能够培养学生的沟通交流和团队协作精神。创新型实验是专业实践活动的进一步深入,属于开放式实验,通常可由学有余力的学生自由申报。该环节承担的任务是“研究”,指学生在熟悉并掌握基本理论、方法和技能的基础上,参与或自主设计研究探索的实验。这一环节有助于学生深入理解专业理论知识,拓宽学习知识面,真正激发学有余力学生的学习热情和主动性,培养其发现问题、解决问题的能力,提高综合实践能力。
3)综合实践能力。综合实践能力培养强调学生对课程理论知识的深入理解和综合运用,通过专业实训、毕业实习和毕业设计3个环节完成。专业实训在企业实训基地完成,是综合实践能力培养的第一步,是对真实工作岗位和职责的模拟;针对企业的具体专业能力需求,搭建起企业与学生之间的桥梁,以锻炼学生在真实项目需求环境下的综合实践能力为目标。该阶段由企业指派教师对学生进行指导,让学生参与真实项目。毕业实习是学生综合运用所学的理论知识和实践技能发现和解决实际问题的过程。学生通过毕业实习可以实现课本知识与行业专业实践的对接,积累实际工作经验,锻炼和提高各方面的综合素质。毕业设计是实践能力培养的最后一个阶段,也是检验实践能力水平的最后一个环节。毕业设计的课题由教师在毕业实习课题的基础上给出,不仅要体现对本科毕业生综合能力培养的要求,还要体现出专业的学科特色,帮助用人企业对学生的创新实践能力和科研能力有正确的认识,为学生就业打下基础。
3实践教学体系的特点
上述实践教学体系是以人才培养与行业实际需求为主线,解决数字媒体专业毕业生能力不足与行业、企业对人才专业素质要求提高之间的矛盾。在实践教学体系构建中,教师应以应用型人才培养为目标,使教学各环节紧密联系,循序渐进,令教学体系具有明确目标并呈现出既统一又有层次、阶梯式培养实践能力的特征,能够满足不同层次学生的求知欲和人才培养的需要,同时体现出以人为本的宗旨。
4结语
关键词:数字媒体;文化传播;信息方式
数字媒体与传统媒体相比,是信息共享的开放性文化。由此也带来了多样化的文化性和愉悦感,促进了人类文化生活的审美思维的变革。从总的文化特点上看,数字媒体展现和传播的是一种虚拟的、戏仿的、视觉的和机械复制的大众文化消费品,其文化传播方式是在信息传达的基础之上,呈现以个人诉求和人机融合来言说与表征的文化,呈现出从拟彷现实到直接摆弄现实的后现代景观。
一、数字媒体构筑文化传播后现代景观
数字媒体、大众文化、后现代景观,这三个名词常常被纠合在一起。数字媒体主客体多元化的传播方式,大众文化按照市场规律批量生产,集中满足人们的感性娱乐需求的文化形态,后现代文化所具有的对传统主流文化或意识形态的“抵制”与“规避”及“消解”,使得数字媒体在以视觉图象为形式特征时,又成为大众们“狂欢”的广场和审美日常化的平台。同时数字媒体还孕育着各种新的文化艺术形式的形成,文化艺术表现方式也变得更生动和更具有参与性,改变着人们对文化的认知方式。波斯特指出:“电子媒介也在促成一种同样深刻的文化身份的转型。”“要想获得广泛的感召力,因特网必须做到不仅仅有效、有用和有娱乐性,它还必须以一种令人乐于接受的方式呈示自己。”“信息方式促成了语言的彻底重构,这种重构把主体构建在理性自律个体的模式之外。”
数字媒体大致可以分为三大类,一类是采用数字技术的传统大众媒体,如数字广播、数字电视、数字报纸等;一类是基于互联网技术与数字技术的网络媒体,如IPTV、网络杂志、E-MAIL、博客、播客等,一类是基于移动通信网络的手机媒体、移动车载电视等。目前,以网络传播和手机传播为主体的数字媒体进入了人们的日常生活,人人同时参与的传播基本实现。在这其中,网络文学是最能说明数字媒体的文化传播性的。文学创作是人类最早的抒感的工具,也是人类最早的信息传播活动。早在人类社会的原始时期,文学就产生了,原始歌谣和原始神话表现了原始人的生活状态和心理情感,而原始人类的“歌、舞、乐”三位一体的表现又显示了文学(歌词)的传播动能。随着社会的发展和新的传播工具的产生,文学内容和文学形式也会发生显著变化。正如麦克卢汉指出的那样:“每一种文化、每一个时代都有它喜欢的感知模式和认知模式”。早期刻在各种兽皮和石头等自然物上面或者口口相传的文学随着人类语言的产生而变成“书面”的作品,印刷术的产生使文学创作由竹简到纸张,由个人手抄到机械复制,使之成为现在的大众阅读和传播工具,文学的作用与功能不断与时俱进,不断有新的表现形式来“颠覆”旧的表现形式。互联网络的产生,多媒体技术的运用,导致了“触网而生”的网络文学的出现,网络文学几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,表现出了一种后现代的“非语境化”的文化景观。
网络传播的大众文化性质决定了它对日常生活的审美化和审美趣味的日常化。网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文化的传统特质,形成了一种互动的非线性的文化表达方式。在数字媒体中,通过互联网或手机,信息在人类社会中实现了完全的共享,所有个体都成为信息的者和接受者。按照麦克卢议所说,数字媒体的“主体”在不断“位移”,其中心很难有一个明确的指向,传播主体与价值客体之间的价值关系具有相当的复杂性。这种传受关系主体性的偏离与游移使得数字媒体改变着传媒的生态环境,并使得传媒市场的传播格局被重新划分。美国传播学家梅罗维茨就认为,数字媒体的出现使得传播走向出现了多极化,促成了传播的“情境型式”的变化。一方面,数字媒体的广泛运用促成一系列旧有的情境传播界限被打破,致使一些旧有的不同情境合并,进而形成新的传播情境;另一片面,数字媒体使不同情境之间的一些旧有的连接消失,导致新的情境与连接产生。梅罗维茨所说的“情境型式”,显然指的就是传受关系的多极化与文化关系的破坏与再生。比如,博客与播客,就是数字媒体情境下产生的新的文化传播空间,在这样的“情境型式”的文化传播格式中,开放性、个体性、非线性和交互性使信息传播平台得到自由和自主运用,“一对众”、“众对一”或者“众对众”的传播方式使传受关系不断产生偏离与游移,文化关系成为多方面的不确定的关系。
数字媒体文化传播后现代景观的另一特点是娱乐狂欢。在网络上,不管是网络文学,还是网络新闻或者“BBS”等,正是在于用表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”来颠覆了传统文化表达的套路。那些充斥网络、手机上的“搞笑”的语言,汉语和英语夹杂,打乱时空界线,语言组合上的“发贴、跟贴”和“BBS”的“灌水”的味道,语义出人意料地错位和戏谑,把各种戏谑和搞笑元素进行“后现代”式的拼贴,虽然“不合时宜”,但在怪异荒诞中又反讽了当代这个不讲诚信、商品至上的现代社会现象。这样的“网络语言”,显然不符合传统文化“再现”或者“表现”的要求,却恰恰符合巴赫金所指出的人们文化上的“狂欢化”特点,“愉快、欢腾,同时带有嘲讽的讥笑,它既肯定又否定,既埋葬又复兴。”其主要之处就在于自觉不自觉地抛弃一切传统的规范和准则,甚至用戏谑和嘲弄来颠覆主流文化而获得另一种更欢乐更轻盈的广场狂欢式的文化方式。
二“人机共同体”演出的“蒙面舞会”
网络是一个虚拟的空间,在网络世界中,信息通信技术可以创造出一种新型的文化关系,这种文化关系呈现出非间接性、广泛性等特点。参与者一方面不需要要与他人进行面对面的交流,另一方面,却能够与全世界范围内处于网络上的人群进行随意交流,大大地拓展了参与者的文化交往平台,这样宽广的文化交往平台在现实世界中是参与者无法企及的。网络世界中交往人群特有的身份虚拟性使得网络的交往行为有时甚至比现实的文化交往还来得更为亲密和丰富。现实的文化交往行为常常表现为利益的冲突和交换,而虚拟世界中的交往行为多是建立在共同兴趣的基础上的,区别于现实世界中文化交往的局限性和强迫性。在这种虚拟的交往空间里,人们常常会被越来越多地‘拉’出现实世界。以网络传播为代表的数字媒体文化传播景观,作为一种“人机共同体”式的电子界面的传播,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”,或者“玩技术”的兴趣超过了“玩文字”的兴趣。比如,网络媒体所带来的网络传播所特有的超文本性,就使网络文化具有人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“人机共同体”演出的“蒙面舞会”是其一大特点。比如,网络文化传播中“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文小式的“链接小说”和“RSS聚合新闻”之类的信息与文化传播手段,颠覆了传统文化关系及阅读确定性,强调了受众对文化_止向和文化关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“以文字处理为例,改变数字化书写易如反掌,屏幕符号与白纸黑字相比具有非物质性,这使文本从固定性的语域转移到了无定性的语域。而且,数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文奉的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”
非常明显,数字媒体在文化演进中,打破了传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏,超文本是娱乐的、游戏的、重技术“操作”的“狂欢”,是平面化的拒绝深度的文本。所以,网络文化提供给人们的或者人们参与的是充满时尚的娱乐文化而不是严肃文化,是玩耍而不是思考,它真的就是一个“人机共同体”的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,不问身份不问来历,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁传统文化关系和等级制度的高墙。他们让现实文化与虚拟文化兼容,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界而进行游戏,也是自我快乐的“乌托邦”。同时,由于社会意识形态以集权的方式对人产生的文化与心理上压力和控制十分严重,这种压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构,演化为多重的无意义的无深度的只满足个人消费欲望的文化倾向。
当然,网络文化传播也充斥着大量低俗的东西。北京大学温儒敏教授指出:网络文化中一些东西,“对民族文化经典的拆解、拼贴、戏说或者改写,使之平面化、商品化,消解了其原本的意义深度,张扬了感官刺激和情绪宣泄。颠覆经典者在冒犯常规、调侃正经、亵渎传统,希望由此获得一时,往往不过是‘愤青’泄愤,网民玩乐,痞子把玩,而某些商家传媒正好乘机而入,吹捧炒作,于是颠覆或者‘恶搞’经典的风气就酿成了文化领域的沙尘暴,越刮越凶。”2006年8月,《光明日报》曾就网络文化问题,以网上“恶搞”“红色经典”为典型,在网上召开“防止网上‘恶搞’成风专家座淡会”。座淡会的众多专家学者认为:“恶搞”“红色经典”至少有四种危害:其一是“列理想信念的颠覆”;其二是“对诚实守信的颠覆”;其三是“对良知善心的颠覆”;其四是“对劳动创造的颠覆”。“‘恶搞’我们的红色经典,会伤害国人的感情,如果伤害了优秀的传统文化,我们也同样受到了伤害”。“我们的民族语言,我们的文明不容胡编”。“‘恶搞’有一种很不好的后果,给优秀的传统文化埋上‘地雷’了,这些东西很可能要使我们付出代价。很多青少年不知道来龙去脉,被这种手段影响了,就产生了一些思想上的误区”。2006年9月,中央电视台在其重点栏目《焦点访淡》中,播出了《“恶搞”面面观》节目,节目中指出:“如果说《一个馒头引发的血案》还只是一种游戏和对某些现实的不满进行发泄的话,恶搞英雄则是在拆除历史正义之墙。红色经典记录的是一段历史,是人们记忆中的一个情结,是对一个年代和一种理念的纯真的向往与回忆,是不容亵渎的。”
三、“新新人类”的个人文化之旅
“新新人类”是人们对于网民和热衷于手机传播的青年人的称呼,这一称呼的文化意义在于:它表现了数字媒体文化传播具有新的不同于传统的个人化、自由化、随意化特点。数字媒体改变了传统文化的创造、传播和传承方式,往往以传统文化的挑战者的身份出现,消解权威和中心,形成了新的文化发展的强烈张力和价值标准的矛盾,表现了“新新人类”的价值观、道德观的变迁。
在数字媒体文化传播中,手机短信和手机电视可以说很充分地表现出了“新新人类”的文化追求。手机文化体现了现代通讯工具的时尚、快速传播、即时响应、差异化等特点,GPS在手机上的应用则把这一文化的触角伸向了高科技。GPS的导航功能向来以定位精确;范围广泛著称,拥有它仿佛拥有了一颗自己的卫星,对于张扬个性的现代人来说,是文化精神的最好的个性化体现。又如手机短信。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的文化传播功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的个人文化传播功能与娱乐文化特点”。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。幽默短信给发信者带来的快乐是双重的,看到有趣的整人短信自然会会心一笑,而当发送出去,想象着收到短信者大吃一惊的样子,又是一种得意的开心。”显然,手机中的娱乐短信并不是“新新人类”对传统文化的体现,而是他们充满了的创新精神也带有“去中心化”色彩的个人文化之旅。
有许多现象、规律在生产及生活中有广泛的用途,而学生是没有见过或虽然见过但对其构造、原理了解不详细,在教学中灵活运用多媒体的动画效果,进行动态地模拟演示,将其现象或过程具体的适时地加以描绘,使学生如见其物,如临其境,获得清晰的感知表象。把呆板的理论变成灵活的知识体系,这样既活跃了课堂气氛,也易于学生接受知识,其内容自然记忆深刻。例如,在晶体管学习中,对晶体管的内部结构和原理的学习就很难理解和掌握,也很难描绘清楚。应用多媒体课件就可以把晶体管的内部结构演示出来,也可以用动画展示出不可见的微观现象,这样学生就能很容易地接受。如果再配上声效,学生就能从动画、声音、图像全方位地感受,如置身于其景,也就能直观、形象、轻松地掌握所学的知识,降低了他们学习电工电子知识的难度,也让他们感觉到有趣、新奇。
二、运用多媒体技术强化课堂信息互动交流
传统的电工电子教学中,主要是教师讲、学生听,不便于学生个性的发展。应用多媒体技术能够真正改变学生和教师的位置,使学生成为学习的主体。当学生有问题时,可以及时提出或利用计算机网络与同学讨论,从而多渠道寻找解决问题的办法;当学生对某个电工电子现象有自己的观点时,也可以通过网络提供给大家进行研讨和交流,教师答疑也更快捷且可推波助澜。在这样的互动交流中,创造一个良好的心理环境,既可以沟通师生之间的感情,又能获得深厚、多样化的情感,使学生心情愉快,畅所欲言,点燃了学生思维的火花,更有利于发挥学生思维的想象力和创造力,实现学生主体、教师主导的现代教学思想。丰富了课堂教学内容,而且从根本上改变了过去“满堂灌”的教学弊端,给学生较多的自由时间复习巩固,优化了课堂教学,增加了课堂的信息量,也强化了课堂信息互动交流,课堂气氛也就显得活而不乱。
三、优化多媒体技术提高学生操作技能
多媒体技术用于电工电子演示实训,能产生其他手段无法取代的效果。以往教师在讲台上操作时,总有部分学生看不清楚,若采用录像教学,教师将演示过程拍成录像或直接播放教学带,可将演示过程和结果形象地展示给每一位学生,一目了然,事半功倍。例如,讲授电工电子技能时,可先讲解电路原理,让学生懂得电动机如何实现正、反转控制,再通过录像演示如何安装、调试电路,最后分析电路中可能存在的各种故障及排除方法。以往学生在实训时,教师来回指导难免顾此失彼,也导致部分学生难以掌握正确的操作技能。采用多媒体技术可以简单地解决这个问题,利用录像显示示范操作,并在操作前放映实训录像片。教师在放映时对重点、难点内容加以讲解,然后进行分组实习讨论。这样,不但激发了学生的兴趣,而且使学生明确操作步骤,提高了操作技能。再例如,在以前的电工电子实验教学中,由于存在客观因素,电工电子实验连错电路就会烧坏元件,造成财产损失。因此教师一般通过讲解,让学生了解连错电路会造成什么后果,强调必须按照正确的电路图来连接,剩下的实验操作学生只须按图索骥了,整个教学过程学生缺失独立的思考,偶尔有的学生连错了电路烧坏了元件,只有无奈的份儿,更不可能自己分析错误原因。若采用多媒体技术后,就可在做实验前首先设计一个电路图,并将电路图中的实验仪器尚未连接上,让学生用鼠标连接,如果出现错误则会出现事先设计好的错误结果,如电源烧坏、电流表冒烟等,利用课件既知道错误的效果,又不会使元件损坏;然后再让学生做实物连接的实验,则犯错误的机会大大减小,从而提高学生连接电路的能力,让学生尝试地进行探究。这样学生在探索中学,在尝试中成功,使学生留下深刻的印象,对所学内容有了更深层次的理解。
四、制作电工电子多媒体课件的小技巧
应用多媒体课件进行教学,有助于电工电子教学中难点的突破和重点的把握,特别是一个好的课件更能吸引学生的注意力,启发学生思维,发挥学生智能,顺利地完成教学任务。因此,制作电工电子课件的方法很重要,笔者谈谈几点体会供大家分享:
1.课件导入方法(1)单刀直入:开始以几个关键字或短语鲜明地揭示主题,把学生的思维和兴趣引向对知识的探索;(2)举例导入:通过对典型事例作形象化的语言描绘导入,(3)提问导入:以问号唤起学生的自觉思维,导入主题。(4)逆向导入:有意用错误观点导入新课,让学员进行讨论。
2.课件形式“图文并茂”课件要充分发挥多媒体的特点,把文字、图形、图像、动画、声音及视频等信息进行结合,做到“图文并茂”。在内容的展开上,并不是直线型的罗列,根据大脑对知识的接受能力,将课件设计成文字逐句展示、内容层层展开、电路拆分、图形分解,外加动画演示等的表现形式效果会更好。
3.课件内容“熟”、“精”、“活”、“巧”根据每一节课的不同教学要求,课件要为学生提供不同的思维线索,环环相印,步步深入,才能显著提高学员的学习效果,为此,教师设计课件内容时必须在“熟”、“精”、“活”、“巧”四方面下工夫。“熟”是熟悉教材与学生,熟练地驾驭知识,挖掘出教材的智能结构与思想底蕴,其目的是为给学生“备餐吃好”。“精”是精通本门学科,精心培养能力。课件制作要能积极开启学生的智力,精心培养学生的创造性思维能力。“活”是活跃学生思维,灵活运用知识于生活实际,把知识的发展和加深过程纳入生活实际,这样,学生在应用的过程中,自然就将课堂上所学的知识活化起来。“巧”是巧设课件排版,巧布置教学步骤。根据教材特点,抓住重点内容,深入地揭开矛盾,恰当地选择突破口,巧妙而周密地布置教学步骤,引人入胜,不断提高课堂教学效果。
4.课件巧妙结尾电工电子课件的结尾设计也和课件的导入一样重要,在教学中若能根据授课内容,学生的知识水平和兴趣爱好等,巧妙地设计出行之有效又生动有趣的结尾,能取得较好的教学效果。笔者总结了几种方法:(1)总结结尾:总结就是对一堂课的内容,知识结构、技能技巧或用提纲,或画表格,或以图示等方法加以概括总结,强调要点,使学生对课堂有一个完整、清晰的印象。(2)呼应结尾:呼应,就是在一堂课将结束时解决上课开始提出的问题,前呼后应,使学生豁然开朗。(3)引伸结尾:引伸,就是根据所授内容,用各种方法把问题不断引向深入。(4)引趣结尾:引趣,就是提出一些有趣的问题,培养学生对学习的兴趣。(5)游戏结尾:游戏,就是在课堂结束时,安排一些与该课内容有关的游戏,使学生在游戏中进一步加深对所学的知识的认识。(6)伏笔结尾:伏笔,就是在讲完旧知识后,要留一个“尾巴”,使学生感到言而未尽以引起他们探讨“未尽”(新知识)的好奇心,为今后教学埋下一笔。
5.课件制作小常识课件制作上的一些细节处理得当,会大大提高课件的演示效果。好幻灯片设计必需做到:一目了然举例;结构化思考,图表化表达;逻辑化和视觉化;标题反映观点,突出关键词;利用分类的方法组织好素材,别让幻灯片成为视觉垃圾。高速公路上哪些广告牌给你留下印象呢?观众的忍耐力是有限度的,不是放的信息越多,观众就越容易记住,必须尽量让你设计的幻灯片看起来简洁。方法一:“少就是多”。一页PPT中不超过7个概念,不要换行,不要超过10-12行,只用一层缩进小标题,不用倾斜字体。方法二:突出关键。加大字号:中文字体至少要加大2-4级字。变色:颜色是最常用的突出方式。加粗:粗体是很好的强调方式。变化字体:例如把宋体换成黑体强调。方法三:化繁为多。如果幻灯片一页上的内容很纷繁复杂,那么把它们分散到几张幻灯片上去。方法四:保持一致。不要过度使用换页动画,统一设计PPT的设计模板;统一正文的项目编号大小、色彩和图案。方法五:推荐字体和字号。大标题至少用36号黑体或微软雅黑;一级标题32号,再加粗,很清楚;二级标题28号,再加粗,也很清楚;三级标题24号,再加粗,还算清楚;四级标题20号,再加粗,再小就看不到了。
论文关键词:自然美,艺术美,反思,艺术观念,合法性
黑格尔在他的《美学》中提到,“就它的最高的职能来说,艺术对于我们现代人已是过去的事了。因此,它也已丧失了真正的真实和生命,已不复能维持它从前的在现实中的必须和崇高地位,毋宁说,它已转移到我们的观念世界里去了。”在黑格尔看来,“我们现时代的一般情况是不利于艺术的。”黑格尔站在古典型艺术向浪漫型艺术转向的时代点提出“艺术终结”的命题无疑动摇的了传统艺术观念的合法性。
然而从美学的角度,尤其是自然美到艺术美的角度回望西方艺术观念,不难发现以希腊辉煌时代的艺术为代表形成的传统艺术观念影响深远,尤其是关于艺术“模仿”的一系列理论,成为早期艺术创作的艺术规范。
从美的定义来看,西方古代更多的是从节奏,韵律,对称,和谐等自然外在的方面来诠释,这也反映出艺术观念形成过程中自然美的决定力;现代主义则偏重于事物中蕴含的意蕴,注重事物生命的表现,探究心灵深层情感。自然美在艺术观念形成过程中的决定力在于:自然美的“本真”让人感知到美,“本真”在古希腊模仿论者那里就成了艺术观念形成生的力量之源。不可否认模仿使得艺术观念合法性地位得到确立,然而,随着人类审美能力和创作能力的提升,以自然美为决定力产生的艺术观念受到艺术美的挑战并显示出其弊端,艺术作品中对艺术美的强调开始令原本稳固的艺术观念开始动摇,艺术家开始反思现存艺术观念的存在合法性。在这一过程中,艺术美开始以否认自身对自然的借用的方式来确立新的艺术观念的合法性。艺术观念也需要不断的摆脱自然美的限制和巨大影响,寻求自身救赎。
一、自然美对艺术观念的决断力及其反思
艺术观念的合法性需要在公众对艺术作品的审视和观照中获得,在古希腊时期的艺术创作中,艺术模仿自然成了唯一准绳。自然美对艺术观念的决断力体现在其本真、和谐一律的形式美为艺术创作提供了范式;自然美由于契合主体审美力而令艺术创作有了模仿冲动。
艺术创作推崇自然,较早可以追溯到柏拉图和亚里士多德的“模仿说”。柏拉图以“理式”的床、“木匠”的床和“画家”的床为例,谈到“模仿者的作品和自然隔着三层”。亚里士多德提出了“史诗和悲剧,喜剧和酒神颂以及大部分双管箫和竖琴乐——这一切实际上是模仿。”艺术之所以模仿自然,显然是由于自然具备模仿的因子,在阿多诺看来是“由于令人敬畏的自然的诸形象从开初就意在凭借模仿来抚慰自然,”正是自然美中蕴含的敬畏因素,促成了艺术模仿。实质上这种艺术的模仿是对自然美的一种挪用,尽管这种纯手工的艺术创作会烙上创作者的痕迹而不至于使创作的艺术美完全等同于自然美,但艺术美更多的是附庸于自然美之下的,自然美成了艺术美衍生的绝对根源,也成了艺术观念形成的支配力。
在康德美学中,同样肯定了自然美的决断力,在《判断力批判》中,康德提到,“无论是谈到自然美还是谈到艺术美,我们都可以一般地说:美的就是那在纯然评判中(而不是在感官感觉中,也不是通过一个概念)让人喜欢的东西。”康德认为美的艺术作品虽然不是自然但又要像自然产品一样。此外康德还提到“无须概念而普遍地让人喜欢的东西,就是美的。”他还认为不以任何有关对象概念为前提的自由的美是独自存在的美是独自存在的美,而依附于一个概念的美是有条件的美,从而肯定了自然美。自然界中的花是自由的自然美,“许多鸟类(鹦鹉、蜂鸟、极乐鸟)大量海洋贝类自身就是美,这些美根本不应归于任何按照概念就其目的而言被既定的对象,而是自由地并且独自让人喜欢的。”
自然美以其自身的决断力祛除艺术美的痕迹后,形成的艺术模仿是值得反思的。康德所提及的不附加概念,无功力目的自由之美在现代工业出现之时,遇到了极大的挑战,现代复制技术的出现消解着这种纯粹的美,大规模的艺术品复制造成了传统艺术观念的变化,也让此种不附加概念的自然美在艺术创作中难以被借用,模仿的艺术作品所具有的韵味也在消散,艺术作品需要在汲取自然之外找到自身美特质的源泉,以符合其艺术作品的资格,艺术观念也需要在新的背景下重新确定自身合法性。
同样,黑格尔认为模仿只不过是“按其本来的面貌,再复制一遍”,“这种复制可以说是多余的,因为图画、喜剧等等用摹仿所表现出来的东西——例如动物、自然风景、人的生活事件之类——在我们的园子里、房子里或是远近熟悉的地方都是原来已经存在着的。”同时,他认为“这种多余的费力游戏总是要落后在自然后面。”这是因为单纯的模仿只是停留在技巧方面,难以竞争过自然,而且艺术的目的并不是单纯的对现实的模仿。尽管黑格尔的说法有些绝对,但不可否认,在自然美祛除异质性因素(艺术美)之后形成的艺术观念在古典型艺术向浪漫型艺术过渡时出现了动摇。
模仿的艺术观强调现实世界的自然美,艺术模仿难以显现艺术作品的艺术美,它更多的是对自然美的挪用。自然美之所以能以如此合法的身份得到认同在于自然美和艺术美未能得到有效区,这一命题直到黑格尔那里才完成。黑格尔明确提出艺术美高于自然美,模仿的艺术观念合法性受到挑战并亟待重新立命。在美学的领域中,自然同科学中的“自然”十分相似,而自然美也不过是经过视力和听力两种最为常见的感官所统摄,因此自然美具有原初性。这种原初性可以表现为一种纯真的美感,同样也可能暴露其缺陷,这种缺陷在黑格尔看来,是自然美的不完满,停留在“自在状态”,而“生命只有作为个别的有生命的东西才能存在,善要借个别的人才能实现;一切真理只有作为能知识的意识,作为自为存在的心灵才能存在。”显然黑格尔认为艺术美才能称得上是“自为存在”,艺术美可以规避自然美的短暂性,从而令自然美得到矫正,这种矫正区别于简单的临摹和记录,不是机械的模仿而是含有技巧性的艺术创作。
此外,黑格尔还从心灵角度对自然美和艺术美做出了有效区分并极力推崇艺术美,他很明确的肯定了“艺术美高于自然美,因为艺术美是由心灵产生和再生的,心灵和它的产品比自然和它的现象高多少,艺术美就比自然美高多少。”这一观点充分肯定了人作为创作主体在艺术创作中的作用,认可了艺术作品所产生的审美力量。
艺术观念在黑格尔那里被重新界定,在他看来美的艺术“在心灵领域里,尤其是在想象领域里,比起自然界来,显然是由任意性和无规律性统治着的,”艺术美之所以具有更高的审美价值在于它是人类心灵的产物。不同于山川,河流的“自在”美,艺术美需要心灵发挥巨大的创造能力,运用人脑的思维和创作技巧,经过心灵,大脑的重释,融入情感因素,才能获得美的艺术作品。由此可以看出新的艺术观念中自然美的因素被艺术美取代和扬弃,但在阿多诺看来这是“自然美概念完全受到压制”的结果。
黑格尔对艺术美的推崇,对19世纪末20世纪初的现代主义具有潜在影响。尽管现代主义作家也认可自然美给予了创作的激情和外在的客体刺激,但他们认为艺术的内在创造才更为关键,艺术不是表现可视的自然美,也不是模仿自然,而是要表现精神之美,艺术之美。他们反思艺术只是生活真实反映的观念,由其是在现代工业极度发达的世界,摄影技术更是让模仿的“真”难以有更大的超越,艺术作品人工痕迹的差异性也不复存在,所以内在的表现所呈现的艺术美才是艺术存在的关键。
认为艺术是表现的艺术观寻得了主体心灵情感的解放,当然也引来了非议,阿多诺就认为,“表现只能被看成是苦难感受或经历的的表现。”艺术中塑造物和模仿物能够很轻易的将与作品无关的其余粉饰物排除在艺术之外。表现本身也可能将客观物排除在外,从而将现实生活中的直观性与艺术分裂。从表现的效果而言,尽管艺术家能够完整的表达其内心情感的东西,却只是“欲言之物的徵记,或者是以密码形式表现出来的一种平淡无味的象征。”阿多诺的美学理论无疑对表现主义理论提出了挑战,主体精神的幻想和虚构性以及由此构成的艺术观念同样受到挑战。
二、艺术观念的循环
“艺术作品因为招致消亡而得以存活”,艺术观念同样如此,它通过自身的黯淡给新的艺术观念以合法性空间。古希腊艺术观念中:若要把握艺术,创造艺术就应该认识到艺术源于模仿,离不开模仿,自然界中各种形态的美以艺术作品的形式呈现出来,无论作品如何繁复都离不开模仿。这一艺术观念最终在黑格尔“艺术美高于自然美”的论断中被颠覆,取而代之的注重心灵主体性表现的艺术观念,然而这种观念也因为其暗含的虚构意识以及自身追求的虚构契机而被摒弃。
事实上,艺术观念中渗透的主体性意识在艺术创作中扩大了艺术美的视域,它试图扬弃自然美的模仿契机以奠定表现作为艺术创作的唯一形式和规范,但同时它也潜藏着危机,那就是,艺术的主要动力保存了模仿契机。注重表现的艺术观念对自然的忽视最终还是要回到自然本身。后现代主义对生活再次的关注,甚至认为艺术就是生活便是一例。
艺术观念的循环论证的发生源于模仿和表现的现代冲突,而这一冲突是有着悠久历史的。阿多诺认为,表现具有模仿的功能。表现具有强迫性的表述力,模仿作为技术性的程序妨碍着这一表述力,从两者的冲突中不难看出,艺术观念更替的必然性。
客观的模仿艺术观是如何再一次产生的,在阿多诺看来正是主观性的表现和客观性的模仿的冲突实现的。表现中的模仿契机激发了自发性和任意性,这种自发性和任意性遇到模仿力就成了客观性。主观性的形式知解落入主体的模仿力造成了客观性之重演的模仿。
总之,从美学角度反思艺术观念的合法性可以看到,艺术观念合法性确立是在不断否定异质性因素的过程中取得的。在新的时代背景下,及非简单纯粹的自然模仿也非纯粹精神化艺术作品,而是在多元复杂的异质性因素中获得同一性。例如,传统美学中长时间控制的美的对立面——丑,在艺术作品中常常因为表现职能而损耗丑的一面得到艺术观念的认同。阿多诺提及的“想要在事物世界面前使自身获得合法的地位,艺术——作为否定事物世界的一种东西——显得先验性地无能为力。”在这个意义上,黑格尔的“艺术终结”预言不仅成了艺术观念反思的起点,也是艺术观念合法性地位确立的契机,艺术观念正是在这中契机中才具有了现实的批判意义。
参考文献
1 德)阿多诺《美学理论》.王柯平译.成都:四川人民出版社,1998.
2 古希腊)柏拉图《文艺对话集》.朱光潜译.北京:人民文学出版社,1959.
3 德)黑格尔《美学》.朱光潜译.(第一卷)北京:商务印书馆,1979.
4 德)康德《康德著作全集》(第5卷):实践理性批判、判断力批判,李秋零主编.北京:中国人民大学出版社,2007.
石磊教授的《分散与融合――数字报业研究》(中国社会科学出版社2010年7月)一书,对这一问题进行了系统阐述。他认为,数字技术和新媒体的迅猛发展改变了报业生态,但并不必然带来报业的衰落。报业同样可以采用新技术,在媒介融合中实现数字化转型,实现与新媒体共生共荣。这种认识和论述,对报业的健康发展具有重要现实意义。
通读全书,我认为该书具有以下四个特色:
特色一:多年潜心研究的集大成
石磊教授现为四川师范大学新闻与传播学院院长、新媒体艺术与文化硕士点负责人、新媒体研究所所长。2006年7月,他发表了论文《媒介融合,报业发展新支点》,被人大报刊复印资料《新闻与传播》全文转载。从那以后,他发表了《从媒介融合看报业数字化转型》、《数字报业内容融合与渠道融合》、《报业数字化转型商业模式构建》、《媒介融合语境下媒介产品生产模式之变》、《培育跨媒体跨地域传媒集团路径选择》、《新媒体语境下公共领域重构》等10多篇报业数字化转型研究的论文。2009年10月出版了《新媒体概论》,并被北师大等许多高校作为教材。专著《传媒与文化――文化视角下的传媒研究》获得四川省哲学社会科学优秀成果二等奖。他还主持国家社科项目“媒介融合背景下中国传媒发展对策研究”、教育部社科项目“传统媒体数字化转型研究”、四川省社科项目“媒体融合时代的传统媒体发展战略”、省教育厅社科重点项目“传媒融合发展研究”,担任“新媒体理论与实务”丛书副主编,四川省精品课程“新媒体概论”第一主讲教师。
2006年初,石磊教授在四川大学攻读文艺与传媒方向博士学位期间,为构思撰写报业数字化转型的博士论文,并就相关问题多次与我进行研讨。我认为对这一问题的研究目前国内刚刚起步,颇具前沿性。2008年上半年他的博士论文初稿完成后,又认真听取了许多老师和同学意见,多次进行修改,终于在2010年7月,由中国社会科学出版社出版了专著《分散与融合――数字报业研究》。这是他长期研究的成果,是报业数字化转型研究的集大成,是报业研究的可喜新成果。
特色二:努力构建数字报业研究的理论体系
该书将报业的数字化转型放到数字化生存和媒介融合的大背景下进行系统全面研究,认为数字化转型是报业发展的的必然选择。更为重要的是,他创造性地提出,报业的数字化转型不仅是技术转型,更重要的是全方位的战略转型。他不仅强调报业在技术上与新媒体融合,还主张在组织构架和业务流程上进行重构和再造,破除阻碍报业数字化转型的体制机制障碍,找到数字化的商业模式,构建起报业发展新模式。这样就跳出了一般性的数字化研究,使报业数字化研究具有了厚度和高度。
石磊教授对国内外报业数字化转型历程进行了梳理和阐述,并将众多的转型路径精当准确地概括为内容融合与渠道融合。在内容融合上,以前单一的报业内容生产变成全媒体的数字内容生产,报业由“报纸业”变成“报道业”。在渠道融合上,以前分散的、各自独立的报纸、广电、新媒体等渠道有效地整合在统一的数字平台上,实现全媒体融合。内容融合和渠道融合将产生跨媒体跨地域的数字化现代传媒集团。这些分析论述,对当前我国传媒改革发展有一定借鉴意义。
特色三:多学科交融,理论联系实际
该书以新闻传播学为基本立足点,综合社会学、经济学、管理学等多学科理论和方法,注重从经典和前沿理论中寻求支撑。同时,注重从中外传媒实践中寻找答案,以开阔、创新的视野选用大量鲜活、针对性强的案例应证观点。将报业数字化转型放到国际背景下考察,运用了大量的国外理论成果和跨国媒体的生动案例。同时,注重中国语境,对报业数字化转型在中国遇到的特殊问题进行阐述,并在政策、管理和经营等方面提出对策建议。石磊教授在对报业数字化转型情况进行细致考察、对传媒发展众多理论和实践进行梳理的基础上,抓住传媒发展中的重大问题,探讨了报业为什么要进行数字化转型、什么是数字报业、怎样进行数字化转型,做到理论性与实践性的统一,具有学术价值、理论价值和应用价值。
〔关键词〕数字图书馆建设;社会网络研究;计量分析;共词分析;主题分析
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2013.05.017
〔中图分类号〕G250252〔文献标识码〕A〔文章编号〕1008-0821(2013)05-0070-04
数字图书馆建设是一门高技术含量的科学技术,也是一项公益的社会事业。数字图书馆是用数字技术处理和存储各种图文并茂文献的图书馆,实质上也是一种多媒体制作的分布式信息系统。我国数字图书馆建设起步较其他国家略晚,从1995年开始,我国开始着眼于国际数字图书馆发展事业,经过多年的理论和实践研究,取得了丰富的研究成果,正在逐步形成“以国家和行业为核心的、行业内部树型格局,呈现出国家和行业中心横向联合更深入、行业纵向覆盖更广泛的发展趋势”。从数字图书馆建设的发展过程来看,本文侧重于对数字图书馆建设相关文献的外部特征和内容进行综合分析,从中反映出我国数字图书馆建设的现状和最新进展。
1数据来源与研究方法
本文以中国知网(CNKI)全文数据库作为数据来源,以1984-2012期间的数字图书馆建设研究论文为样本的。在中国期刊网全文数据库中以“主题”为检索字段,用“数字图书馆建设”作为检索词,检索数据库中自1984-2012年间的所有期刊论文,总共检索到4 278篇。从中排除报道类文章共有4 244篇数字图书馆建设期刊文章,其中也有一些文献定量分析研究论文,这些论文主要对频次进行统计描述,缺少对数字图书馆建设深层次的发展和最新的研究情况的研究。本文以上述研究为基础,运用文献计量方法、社会网络分析方法、引文分析法,关注数字图书馆建设研究论文的作者、研究单位、期刊分布等规律,验证布拉德福定律在此领域的适用性,利用EXCEL2003、SPSS130、UNCINET60等软件绘制拟合曲线。此外,通过对所有论文的关键词进行聚类分析和共词分析,得出该领域的研究主题和变化方向。
2文献年度分析
按照文献年代统计从1986-2012年的各年数字图书馆建设期刊论文数量,见图1。
3文献单位与著者分析
通过对数字图书馆建设的研究论文著者及单位进行统计分析,能够了解该领域内著者的发文整体情况,确定该领域的核心著者、区域合作等情况,进一步实现对数字图书馆建设领域的跟踪研究。对数字图书馆建设的论文进行单位及作者统计,单位发文频次大于6的单位列表见表1。通过构建矩阵,导入UCINET绘制社会关系网路图,进一步研究发文单位的合作关系,见图2。
5研究结论
51论文数量呈逐年增长趋势