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有效教学学习心得精选(九篇)

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有效教学学习心得

第1篇:有效教学学习心得范文

《数学课程标准》指出,“要大力开发并向学生提供更为丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习和解决问题的强有力的工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到现实的探索性的数学活动中去”。高速发展的现代信息技术给我们的课堂教学改革既带来了良好的机遇,也带来了前所未有的挑战,在新课程标准理念作指导的小学数学课堂教学应该努力借助现代信息技术的优势,改变教学内容的呈现方式,为学生的发展提供丰富的教育资源和有效的学习工具,激发学生学习兴趣,让他们主动投入到数学学习活动中去。对信息技术与小学数学课程有效整合,谈谈我的一些见解。

一、运用信息技术,创设有价值的数学情境,激发学生的学习兴趣

在导入新课时,合理利用计算机辅助教学创设新颖有趣的问题情境,使学习能在和现实情况基本一致或相类似的情景中发生,能激发学生的认识兴趣,活跃课堂气氛,调动积极情绪,使学生乐学、爱学。

例如:在教学《圆的认识》一课时,先让学生看汽车在公路上飞驰的录像,再用课件向学生展示三角形、方形、椭圆形、和圆形做车轮时汽车前行的情景,在学生的欢笑声中,教师设问:为什么只有汽车轮子是圆形时汽车才会走得又快又稳呢?车轮是圆形就一定会使汽车跑得又快又稳吗?这样设计的动画时间短,却简洁明了的突出本课的主题,引发了学生对圆的应用价值及其基本特征进行探究的欲望。此情境的创设融学科性、艺术性、教育性和科学性为一体,完美地完成激趣、设疑和促思的目的,这样运用信息技术有效的辅助了小学数学教学,激发了学生学习的积极性,优化了课堂,提高了教学效率。

二、运用信息技术,让数学走进小学生的日常生活

在数学课堂中运用现实生活材料,不仅能使学生体会所学内容与自己接触到的问题息息相关,而且能大大调动学生的兴趣,使学生认识到现实生活中蕴含着丰富的数学问题。

例如:在进行《人民币的认识》教学时,教师先出示一段录像:小明到一个文化用品商场购物,拿出不同面值的人民币购买文化用品,营业员与其进行交易,随着画面的切换,一个欢快的童音提出质疑:“小朋友,你能认出这些面值的人民币吗?”通过音像图文并茂在课堂上有机结合,使学生感受数学知识无处不在,调动了学生多种感官参与教学。

三、运用信息技术,化静为动,揭示内在规律

多媒体信息技术具有多种感官同步进行的直观效果,能够将教学重点和难点一一呈现出来,向学生展示教学情境、提供丰富感知、呈现思维过程,使学生闻其声,见其形、入其境,让学生更快、更准、更深地把握教学的重点和难点。尤其是引导学生对一些抽象的数学知识进行概括的过程中,运用多媒体信息技术在课堂教学中进行动态演示,形象揭示知识的生成过程,化抽象为具体、变理性为感性,逐步探究知识的形成过程,从而更深刻地把握知识的本质。

如教学“长方体的认识”一课时,利用多媒体课件的点、线的闪烁,依次闪动长方体的面、棱、顶点,来使学生认识长方体的各部分名称,紧接着把长方体的实物模像去掉,抽象出平面图,完成了由形象思维向抽象思维的过渡。再通过面、棱的移动,拼合等一系列的演示,同时配有声音,利用色彩动态来比较,得出长方体“相对面的面积相等,相对棱的长度相等”这一结论,使学生轻松愉快地学会了这一知识。

这样按照学生的认识规律,不断再现知识的产生、形成过程,可以使学生更容易地理解和掌握知识,让学生在观察与思考的过程中,掌握思维的一般方法,促进学生逻辑思维能力的发展。

四、运用信息技术,突破难点,完善思维

第2篇:有效教学学习心得范文

孟教授的MS课型即要素组合方式给我最大感触,它改变了传统的“教”“学”模式,更多地体现学生的主导型,实现教师的引导作用。所谓“聪”,即“听、看、讲、想、做”的有机活动的结合,一堂课中,这几种要素的多变组合给予学生更多新鲜的学习空间。很多时候,课堂教学效率低的原因就是没有让学生各种感官参与学习活动,即学生参与度低,也许只是表面的参与,只是浅层次的参与,而并非全力投入,全身心的投入。因此教师要想提高课堂教学效率,必须想方设法让学习成为孩子自己的事情,成为自己喜欢做的事情……另外,教师不能仅仅追求课堂表面的热热闹闹,而应该注重学生思维能力的培养,注重认真思考时的“静心”,即真正的“静中有动”。从而实现“听、看、讲、想、做、动、静”,实现有效教育。

这次活动,我还感受到了MS—EEPO有效教育的另一个特点,那就是团队式的活动方式。

1、学生的学习组织形式

学习组织形式有小组合作和团队合作模式。小组合作学习是EEPO学习方式之一,一般2-6人为一组。组建学习小组有五个基本元素关注、关照、倾听、资源利用、亲和力。具体操作程序包括构建学习小组、明确构建目标、规定合作要求、关注学习中的边缘人物,所谓“边缘人物”是指没有参与或没有真正投入学习的学生。学习成果展示。团队合作是在学习小组合作的基础上,更为高级的学生学习组组织形态,它至少由8人以上组成。它更注重团队中角色分工和学生才能的发挥。组内有明确的分工,有组长、监督员、记录员、操作员、综合发言员、助理员、声控员和协调员。只有明确的分工,学生才能有条不紊地完成自己的任务。分工角色可以转换,以便让更多的学生得到更多的锻炼。

2、教师团队评课方式

与学生的学习组织形式一样,教师的评课方式也是以团队组织形式开展活动。教研组的老师分为若干个团队,每一个团队都有自己的团队名称、队标。而在这次学习中,我也学习到了之前从未接触过得评价方式,如经典性评价:基本元素有—知识性、个性、创造性、互动、主动、能动,就是所谓的三性三动评价。流程性评价:流程性评价指的是一种在课堂上,针对某个教学环节,为落实或强化某个关键要素所随机进行的快速检测。这两种评价方法,简洁明了,便于操作,让人耳目一新。

第3篇:有效教学学习心得范文

关键词: 课堂教学 信息技术 有效性

假果你问学生,你喜欢信息技术课吗?肯定有99%学生都说喜欢。从表面上看,学生对信息技术是非常感兴趣的,但实际上这个兴趣有时候只是一种表面现象,他们真正感兴趣的是一些游戏。有些学生甘愿漫无目的地胡乱改动计算机上的各种设置,也不愿做老师要求其完成的一些练习。因此,学生上信息技术课的实际需求与信息技术课程教学的目的要求有较大的差距。我们要想改变这种状况,首先要改变传统教学中单一、枯燥的知识传递的方法,精心设置教学内容和方法,把信息技术知识有机地融入到学生喜闻乐见的任务中,使学生在愉快的体验中扎扎实实地完成学习任务,使得信息技术课堂变得灵动而有效。

一、合理确定教学目标,提高教学有效性

让学生从“躁动”变得“主动”,教师首先要认真做好课前准备,这对于信息技术课尤为重要。信息技术课中很多内容多需要学生亲自动手实践操作,而学生在操作的过程中,会碰到许多的问题,这些问题的解决依赖于教师课前的充分准备。

信息技术的教学是一个整体,教学不是单一的根据课本来完成教学任务,这就需要教师对教材进行再加工。在备课时,教师应站在学生的立场上,以学生的身份对要完成的学习任务进行操作。如果教师能以学生的身份亲自完成学习任务,则教师讲课内容会更容易被学生所接受,同时将学生可能会出现的“躁动”问题在课前有个心理准备,最重要的是,由于以学生的身份完成学习任务,教师就能体会到学生是否乐意去完成任务,怎样使学生能乐意完成任务,完成任务是否有收获、是否有成就感。这样,即使课堂上出现了一些意外情况,学生操作的结果与教师备课中希望达到的目标有偏差,教师也能“临危不乱”,让全体学生在层次性的任务中“因材施教”,从而实现从“躁动”到“主动”的跨越。

二、采用适当教学方法,提高教学有效性

“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是学习最好的老师,也是使学生能持之以恒地学习的催化剂。课堂教学中首先力求每节课多用学生最感兴趣的事物来引导他们,激发学生的学习兴趣。根据不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来使学生进入课堂,使他们想学、乐学。如教学“电脑绘画”时,先通过电脑演示几幅精美的电脑图画,当学生边欣赏边赞叹时,教师用富有生动的语言告诉他们,这些美丽的图片都是电脑画成的,只要通过今天的学习,你们也可以画出比这个更美的图画,学生跃跃欲试,兴趣盎然。

其次通过创设一定的教学情境,学生在老师的引导下,利用所学的知识进行信息技术的综合运用,培养学生的信息技术使用和创造能力,最终完成教师的教学目标,充分体现课堂教学的有效性。在教学中,教师可以根据学生的心理特点和教材内容,设计各种游戏、竞赛,创设教学情境,以满足学生爱动好玩的心理,产生一种愉快的学习氛围。这种氛围不但能增长学生的知识,还能发展学生的语言表达能力,提高他们的观察、记忆、注意和独立思考能力,不断挖掘学生的学习潜力。使学生在课堂中获得更多的体验,从而实现信息技术课堂的有效教学。

教师要善于创造乐学情境,以乐引趣、乐中获知。用一些幽默的语言、有趣的故事、愉快的情绪,去愉悦学生,活跃学生的思维。使学生从轻松愉快中获得知识,从知识中体会到学习的乐趣,获得学习的内在动力,也在不知不觉中提高了操作技能。

三、多元反馈,添加教学剂

对学生的“躁动”与“主动”等行为表现作出恰切的评价,是实现有效教学的重要一环,有助于学生对自己的信息技能掌握情况、信息素养、各方面能力有个清醒的认识,并作出及时的反思、总结。教师要用欣赏、帮助、肯定的眼光去评价学生,评价要语言丰富、到位、及时,要善于捕捉学生的亮点,增强他的成就感,让学生在学习的过程中有更高的积极性,也相应地提高了课堂教学的有效性。课堂的反馈也可采用教师评价、同学之间互评、以及把作品展示欣赏评价。在学生展示作品时,可以让学生自己评价作品的优缺点,再让其他学生根据该生所发表的评论,谈谈自己的感受,发表不同的看法。通过自评,使学生提高自己的认识能力;学会辨别,学会欣赏,学会评价实现相互交流、学习的目的。

在信息技术课堂教学中,提高课堂教学的有效性,是教学改革永恒的主题,作为信息技术教师,应立足课堂,钻研教材,注重学生学习兴趣的激发、学习方法的指导和学习结果的评价,从而让有限的课堂既富有成效,又焕发出无限的生命力。

参考文献

[1]高洪卓 《浅谈在信息技术课堂如何提高学生的积极性》.现代教育科学,2007,02。

第4篇:有效教学学习心得范文

关键词:信息技术;课堂教学;有效性

中图分类号:G623.58 文献标识码:B 文章编号:1672-1578(2016)01-0020-01

小学信息技术课的课堂教学到底该怎样开展,大多数老师其实很茫然,。我们知道,信息技术课集知识性和技能性于一体,具有工具性、操作性、互动性和实践性等学科特点。信息技术课的课堂是一个奇特的空间,范围并不大,但却能包容下知识的海洋。如何在这个特定的空间,有限的时间里让孩子们学得更多,更好,达到高质、高效,这应该是每一位教师孜孜以求的崇高目标。那么如何提高小学信息技术课堂教学的有效性,让信息技术课堂焕发出强大的生命活力呢?只有在小学信息技术课课堂教学中运用灵活多样的教学方法,才能使学生的学习兴趣更加浓厚,从而切实提高课堂教学的有效性。下面是我对小学信息技术课堂教学有效性的一些探索和思考。

1.游戏教学,激发学习兴趣,提高课堂教学效率

学习兴趣对学生学习成绩的提高有着很重要的作用,一个学习兴趣浓厚的学生,在学习过程中,他能灌注全部热情,兴致勃勃,津津有味,甚至会达到对所学知识迷恋不舍的地步;在学习后,他会产生满足感,觉得书是他的良师益友,自己从中受到了启迪,并由此产生欢快、惬意的心情。因此在小学信息技术课堂教学中,我依据教学内容,设计一个或几个游戏的情境,以此引导学生独立思考,激发学生对所学内容的强烈求知欲望,让学生在最佳的状态下进行学习。例如学生在学习指法时,是非常枯燥的,我在教学中首先让学生知道了"正确的姿势、两手的位置、触键的方法和指法要点"后,采用"打字游戏"中的"太空大战"、"鼹鼠的故事"、"拯救苹果"等富有趣味性的游戏进行练习,就会引起学生强烈的练习兴趣。这些游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,而且还懂得了平常课堂中很难理解的"回车键"、"空格键"、"换档键"、"光标键"、"退格键"及其它各种功能键的作用与使用,无形中他们就熟悉了键盘。如果教师一开始强行让他们去背熟键盘字母排列、键盘功能,强迫进行练习,学生就会很不愿意学,即使勉强去学,也会学的很累,更不要说学习兴趣,学习效率了。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。但由于小学生年龄小,自控能力差,所以电脑游戏的内容和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合小学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习信息技术知识,化难为易,加深印象,激发他们学习的兴趣,从而提高了课堂教学的效率。

2.创设和谐氛围,激发学习兴趣,提高课堂教学效率

柏拉图说"兴趣是最好的老师",孔子也曾说"知之者不如好之者,好之者不如乐之者"。有了兴趣,学生才能主动、愉快地学习,才能在课堂教学中发挥主体作用和主动精神。信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习兴趣的有效手段。

在教学中,由于学生知识能力水平的差异,加上有的学生因为顾及到自己的语文、数学等成绩的不理想,总会存在着担心、畏惧等心理倾向,部分胆小的学生因此产生压力,要使全体学生均能保持良好的学习热情,就必须鼓励诱导学生,创设一种和谐的课堂氛围。例如在课堂上,我特设一个"今天我帮助你"环节,让学生争当"小雷锋",通过这个环节既培养了他们的互相协作的团队精神,又帮助了那些有困难的学生,同时,也解决了学生多,老师不能一一辅导的这一难题。另外,通过组内竞赛、男女生分组比赛、优秀作品展示会、大显身手等活动形式使学生参与其中。如在教学《美丽的图画世界》一课时,我让学生两人一组通过用"仙女袋"来修饰图画,组织学生操作比赛,使学生产生新鲜感和好奇心,课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。图画情节紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学。下课后,有的学生还说:"下节课我们一定要把一副画修饰的更加漂亮,超过……";更有学生说:"老师,我们也要和你比……"对操作不理想的小组,我解决的办法是:因人而异,有时我对个别小组指导,有时让"小雷锋"帮助,还有时让他观看其他组同学的精彩表演,耳濡目染,当听到老师鼓励赞扬的话语,他们的脸上也终于露出了开心的笑容。这样,既让课堂教学变得丰富多彩,又满足了学生的表现欲,学生的积极性得到了很好的发挥,课堂教学效率自然而然就高了。

3.注重自主实践,激发学习的兴趣,提高课堂教学效率

信息技术学科所要教学的知识对学生来说可谓浩瀚无边,学生的知识技能如果完全依赖老师的教导,那是死读书,只能坐以待毙,被时代所淘汰。因此,在教学中要以学生为主体,教师作现场指导,将探究的主动权交给学生,努力让学生多动手,从操作中、从实践中去领会方法,这样学生不但可以对课堂知识进行巩固,而且还可以去掌握自己感兴趣的知识。例如教学《让文字更美观》一课时,教师首先不是直接讲解怎样修饰文字,而是出示不同的"艺术字体"让学生观察,然后出示自学要求,让学生自学,根据自学要求,学生一步一步操作,最后将自己的作品展示给其他同学看,一种字体学会了,其它的艺术字体同样可以很快学会,这样学生通过自主学习不仅学会了"字体修饰"的方法,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松了,课堂教学效率也就提高了。

4.应用生动的语言,激发学习的兴趣,提高课堂教学效率

第5篇:有效教学学习心得范文

关键词:新形势 小学体育 有效教学

小学体育教学对我国少年儿童的体质发展与我国体育事业的长远进步有重要的意义。我国小学体育教学开展多年来,少年儿童的体质成长进度缓慢,体重超标、近视等各种健康问题和风险非常普遍,学生的体育运动价值观念普遍弱化,体育人才的输出并不理想。小学整体体育教学效果的改进和提升已经成为非常迫切的任务。要改进体育教学效果,就必须在多个方面做出突破。[1]

一、体育教学规划要更新,更加侧重兴趣培养

传统的小学体育教学工作在教学重心安排和教学内容设计上存在一定的缺陷,那就是没有把体育运动观念、习惯和兴趣的培养放到应有的位置。在各级小学开展的体育教学活动中,体育项目和技巧、知识的教育教学占据比较大的比重,而学生的运动兴趣、学生的运动天性却没有得到关注和发掘。学生的体育运动观念不足,积极性不高,在以后面临更加繁重的学习任务和升学就业压力的情况下就更难参与到体育运动中来。

从国家体育人才和潜力型运动员的培养、国家体育事业研究型人才的培养、学生群体的体质保障、社会群体运动思想的崛起等各种宏观和微观的视角来分析,在小学阶段做好小学生的体育兴趣培养都是非常重要的。小学体育管理部门、教务处、体育教育办公室以及广大教师要做好体育教学规划的重新设定,将小学生的体育兴趣、体育特长、体育运动倾向、体育运动心理特征等内容作为重点参照,在实际教学工作中转换教学侧重点,让小学生在正确的教学方向引导下树立正确的体育思想和兴趣。

二、结合课堂活动宣扬体育运动的价值观

小学生的思想观念尚未成型,对很多社会事物和现象的观察、理解能力弱,对学校体育教学的意义、价值、内涵、目的很有可能认识不清。再加上小学生普遍有较好的生活条件,很少参加劳动锻炼,在接受体育教育、做出体育动作的时候可能会感觉厌烦、不喜欢。这样的情况使得小学生接受体育教育的积极性不高。学校如果可以讲体育运动与日常生活中的劳动现象相结合,可以让学生较为直观的了解体育运动的价值和意义,有利于推动小学生积极投身到体育运动教学中去。[2]

在这样的观念引导过程中,体育教师要善于进行鼓励诱导。比如引导小学生关注班级荣誉感,引导小学生认识到进行体育锻炼的重要价值。在这个教学过程中适当的结合案例是很有好处的。老师可以选择一个身体比较强壮一点的学生和几个身体比较瘦弱的学生,让他们在体育课上进行跑步比赛或者拔河比赛。根据比赛结果进行分析并最终归结到多进行体育锻炼才能展示自己的强大,才能在比赛中取得好成绩、为班级和个人争光这一结论上来。通过这样的心理活动引导过程让学生认识到参加体育锻炼才能让自己变得强壮,才能获得鼓励和称赞,才能在荣誉感和自尊心、自信心、自豪感方面得到满足。

老师们应该尝试避免毫无新意的宣教,学生无法理解也不愿意去思考。如果能够结合小学生的课堂表现来潜移默化的培养体育运动的重要性和价值,让学生慢慢形成体育运动的兴趣,那对提升小学体育教学效果有积极作用。

三、游戏教学在体育教学中的应用

小学生的天玩、好动,对做游戏普遍有着浓厚的兴趣。小学体育教学从某种角度来说和户外游戏教学是非常贴近的,体育教师可以考虑以游戏教学的新尝试来激发学生的学习兴趣。教练们可以自编体育游戏进行教学尝试,也可以从网上下载相关的游戏项目用作教学实践。小学生的身体素质普遍不高,个人反应能力、对游戏规范的服从性和理解能力也较为欠缺,这要求老师们在进行体育游戏教学的时候要尽量选择小学生参与度高、安全性高的活动。通过这种体育游戏配合气球、足球之类的运动器材和道具来营造愉快的游戏氛围,这对于提高学生的参与积极性也有更好的推动作用。

对于高年级的学生,老师们也可以尝试让学生自发的推荐游戏项目或自己编排游戏项目。比如五六年级的学生,他们的电脑操作能力和思维理解能力都有了不小的进步,可以有目的、有想法的去选择一些体育游戏项目。老师们若能激发这些学生的积极性,也会对体育学习氛围的良性发展有所帮助。

四、适当强化体育运动强度,强化规范管理很重要

体育运动本身是纪律性很强的一门学科,小学生虽然自我规范、约束能力差,但也应该从小开始培养他们的纪律性。老师们不必以过于严厉的方式进行约束,可以在游戏教学、课堂教学中侧面加以强调。比如在课堂教学中学生出现了不听话、不守规矩的情况,做老师的要及时进行制止,让学生认识到不遵守课堂纪律是错误,是不好的表现。相反的对于那些遵守课堂纪律,表现积极的学生则要多进行表扬,让学生清楚的知道如何做是受表扬和称赞的,如何做是会被批评的。在体育课的游戏教学中同样要有相对严格的秩序规范管理,让学生养成严肃、积极的课堂规范意识和行为习惯,避免学生们养成散漫和不遵守纪律的怀习惯。

为了提升小学生的身体素质和体育运动能力,适当提高体育运动强度也很有必要。老师们在考虑学生年龄和身体素质的前提下增加基础体育运动的任务量,锻炼学生的毅力、体力,这对于体育教学成果的提高是很重要的。[3]

五、总结

新形势下的小学体育教学工作面临着不少的问题,其中影响体育教学效果的因素非常多,总体来说和小学体育教学的规划设置、教学内容的安排、学生的性格特征和心智不成熟有关。文章中我们针对以上几个方面做出了有效性的改进建议,希望学校相关部门和人员可以积极改进教学策略,活跃课堂氛围,提升课堂趣味性,为小学生提供更加有效地教学引导。

参考文献:

[1]卫春峰,徐煊锋,蒋昊文,陈美琴. 大、中、小学体育教学内容和教学模式衔接之研究[J]. 科技创新导报. 2011(36)

第6篇:有效教学学习心得范文

【关键词】教育游戏 小学英语 融入

一、将教育游戏加入到小学英语教学的可实施性

教育游戏可以通过多种方法来帮助学生学习,比如:为学生创造各种各样的学习情景;鼓励同学之间合作完成学习任务,同时也培养学生的协作能力;在游戏中布置作业,可以对学生完成的速读和质量进行排名等。教育游戏为他们提供了一个轻松的学习方式,从而使他们真正体会到学习的热趣,所以将教育游戏融入小学英语教学中是可行的。

二、阻碍教育游戏融合到小学英语教学的条件

阻碍教育游戏软件融入到小学英语教学中的因素除了学校缺乏教育游戏设备,市场缺乏专业游戏学习软件以外还还存在以下问题。

1.“缺少获得专门用来学习的游戏的来源,很难收集和小学英语学习相关的游戏软件,收集后也不能快速试验出它们是否合适”,针对以上问题,可以构建一个学习平台,专门为小学生英语教育提供游戏学习软件,为师生运用教育游戏做好充分准备。

2.“缺乏专业游戏使用者的指导;不能正确评估学生的成绩”,针对此问题,应该在游戏教育中加入应用模式,一方面,可以帮助师生正确使用游戏教育。另一方面,一些应用可以帮助老师对学生学习进行评定。

三、教育游戏融入到小学英语教育的方法

1.在教育游戏中加入词汇练习。词汇学习是小学英语学习中的关键部分,但学习词汇相当枯燥乏味。通常学生学习新词汇记忆较差,只有经常重复练习才能加强记忆。然而对于处在小学的学生来说,他们年龄比较小,记忆力很难长期集中在一件事情上,经常对重复记忆练习词汇感到烦躁。根据学生的该特征,将教育游戏融入到词汇记忆练习中,通过游戏为他们提供新的学习情景,让他们在轻松愉快的氛围中不断地重复词汇的记忆和练习,大大提高了学生记忆词汇的效果。

在词汇学习中,教育游戏的加入不但能使学生对词汇加强记忆,同时也能够及时评估学生的学习效果。

2.在听力学习中加入教育游戏的竞争。要想做好英语听力关键的前提就是集中注意力,但是由于小学生所处的年龄的特点,他们是很难做到注意力集中的,所以听力学习对他们来说相对较难。将教育游戏加入其中,使听力不再是单纯的学习,增加了娱乐性,提高了学习效率。再根据学生玩游戏的好胜心理,在听力学习加入教育游戏的竞争是很有必要的。

竞争式学习目的是为学生提供公平竞争、积极参与学习的平台,从而让学生主动学习。老师可以结合教学内容选择合适的游戏,并让学生自己动手操作。老师可以把全班分成几个小组,小组之间进行比赛。小组内又可以对游戏里的知识进行交流,还可以合理、协调分配任务;最后根据系统评定分数进行排名。

在学生进行比赛时,时刻关注他们的表现,出现错误时应该及时纠正,然后才能继续游戏比赛。比赛结束以后,同学们可以对每个人在比赛中的表现进行交流评估。同时老师再对游戏中的知识进行分析解释达到事半功倍的效果,对排名较后的组给予鼓励和支持。

3.在语法教学中加入教育游戏的评估。小学英语学习语法与其说是让学生理解语法的专业术语,倒不如说是提高他们综合语言素质,换句话说小学学习语法知识主要是学会运用,知道一些基本的时态变换即可。学生们想要学好语法单单依靠老师的讲解是不够的,更主要是需要学生们自己课下通过大量习题的练习,这样才能及时评估学生们的学习程度,再针对不同程度给出相应的练习习题加以练习。

这个时候,可以将游戏评估加入到教学中,及时评估学生学习语法的程度。

4.将教育游戏的探索融入到语音学习中。在传统的语音教学中,老师带领学生朗读单词,通过读来学习体会语法知识,这种机械的教学很容易让学生感到枯燥,所以学习效果比较差。将教育游戏的探究融入到语法教学中,可以让学生自己慢慢地探究学,再结合老师的分析和解释,从而大大提高学生的学习兴趣和学习效率。

在这种探索学习中老师应当注意,给学生提供的游戏必须与语音教学对应,同时给学生提供有趣的教学情景,让学生融入游戏,从而跟随着游戏中的问题主动探索学习语音知识。

四、教育游戏融入到小学英语教育的好处

1.激发学习兴趣,提高学习积极性。教育游戏可以提供生动有趣的场景和优美的音律,从而给学生提供一个轻松、愉快的学习气氛,吸引他们的注意力,极大的激发了学生的学习兴趣,提高了学习英语语法的效率和效果。而且教育游戏的各种模式,对学生学习有很大帮助。比如比赛式的练习,能激发学生的学习潜力;评估式教学能及时评估学生的学习效果,从而及时弥补漏洞等,都提高了学生学习的积极性。

2.体会角色扮演,提升综合能力。一方面,由于小学生年纪小,所以他们几乎没有社会实践的机会,对社会的了解也少之又少。而教育游戏的融入能够提供情景和任务,学生可以体验不同的社会角色,从而对社会有更多的了解。另一方面,学生在游戏教育中可以学会协作和竞争,从而提升综合能力。

五、结语

将教育游戏融入小学英语教学中,让学生发现学习英语的快乐,从而提高英语教学水平。

第7篇:有效教学学习心得范文

【关键词】小学数学;课堂优化;信息化教学

随着科技的发展,信息技术以开放性、综合性、及时性和高效性等优势进入课堂,创新了教育的内容、手段和方法。教育信息化为小学数学的创新带来了机遇,增强了学生参与、合作的空间观念和创新意识,下面笔者结合教学谈以下关于运用信息技术优化小学数学课堂教学的问题。供参考。

一、利用信息技术创设良好的学习情境

新时期的小学生具有年龄小,多动好动,注意力维持的时间短等特点,致使学生的注意力不集中。为此要通过训练学生对一件事情长久的注意力来培养。教师利用计算机可以呈现丰富的辅助教学环境,面对众多的信息呈现形式,小学生一定会表现出强烈的好奇心理,而这种好奇心一旦发展为认知兴趣,将会表现出强烈的求知欲,经过长期的这种训练,学生们就会自觉养成课堂上认真听讲的良好习惯。如:我在教学《平面图形的认识》一课时,我为学生创设了这样一个情境:图形爷爷今天带着他的孩子们到我们的课堂和同学们做朋友,你们想知道他们叫什么名字吗?多媒体呈现各种颜色的长方形、正方形、三角形和圆手拉手向同学们走来,孩子们的注意力马上被吸引到问题上,“他们叫什么名字啊”,通过对图形的认识,孩子们很愿意帮着他们起名字,不但起名字,还能说为什么叫这个名字。这种情境,唤起了学生的求知欲望,点燃了学生思维的火花。

值得注意的是,这种问题情境要根据教学内容去设置,有些情境因为常规教学手段不能很好的解决,限制了对学生发现问题、解决问题等能力的培养,利用现代信息技术可以打破时空的局限,开阔学生的视野,再现真实的场景,展示典型的感知材料,凸显现象的本质属性,有效地提高教学效率。在情境的设计中不能为情境而情境,我曾经听过一节有关计算的练习课,教师设计了一系列的闯关游戏,从上课伊始的第一关到临近下课的第九关,学生一开始还兴致高涨,到最后一关时,已经索然无味了,回答问题的只有几个同学,大部分同学各干各的事。所以信息技术只是手段是工具,我们应该看到其工具的本质,而不是光看表面。

二、利用信息技术培养学生数学模型的意识

数学模型是建立在数学一般的基础知识与应用数学知识之间的一座重要的桥梁,建立数学模型的过程,就是指从数学的角度发现问题、展开思考,通过新旧知识间的转化过程,归结为一类已经解决或较易解决的问题中去,再综合运用已有的数学知识与技能解决这一类问题。如:我在教学《替换的策略》一课时,认识到这节课的的替换策略,包括倍数关系的等量替换和相差关系的等量替换。在教学中通过先让学生画一画的方式,理解三个小杯可以替换为一个大杯,再通过多媒体的演示观察主题图,进一步让学生体会只要抓住把两种量替换成一种量就可以了,学生把直观图形抽象成几何图形的过程,其实就是把生活中的原型上升为数学模式的过程。在这一过程中,学生初步感知了数学中的建模思想。最后提出的问题更让学生进一步思考:是不是解决替换这类问题,都可以采用这种画图的模式来解决。

小学一年级的学生在学习《立体图形的认识》一课时,由于以往我多是展示实物,因此,学生对课本中的透视图认知起来存在困难,怎么把原来的现实物体转移到数学本质上来?我在重新设计这节课时,利用多媒体课件先后向学生展示了带色彩的实物图和线条组成的透视图,既解决了学生认知上的障碍又发展了学生的空间想象能力。

三、利用信息技术激活学生的思维

学生的思维随时随地都会迸发智慧的火花。如:我在给学生上《百分数的初步认识》一课时,有位学生说“百分数的分子只能是整数”,我适时请学生查找相关资料,举出实例或证明或驳斥这一观点,学生通过学习,不仅掌握了百分数分子可以为整数还可以为小数,并运用这些知识理解生活中的百分数。有的同学举例“今天我们班的出勤率为98.5%”、“在一件毛衣中,羊毛的成分可能为80.5%”等等,通过上网查找资料,学生们还得出,百分数的分子可以大于一百,可以为0等等。在讲《圆的认识》一课时,去利用多媒体演示一组画面,圆的车轮、圆的飞碟、圆边的餐具等等,有个学生小声说“怎么都是圆的?”我抓住这一思维亮点,组织学生讨论,根据学生讨论结果,出示方形或三角形的车轮在颠簸的行驶,方边的餐具不方便使用,而且容量小等等。通过学习,学生进一步加深了对圆的认识。可见,课堂中学生的回答往往会不经意地出现一些亮点,这些亮点是学生学习的顿悟、灵感的萌发、瞬间的创造,稍纵即逝。只有及时捕捉和充分肯定,才能让星星之火燎原,让智慧闪耀光芒。

四、利用信息技术让学生体验数学“美”的意境

第8篇:有效教学学习心得范文

关键词:信息技术;教学的有效性;教学方法;探讨

中图分类号:TP37 文献标志码:B 文章编号:1674-9324(2012)05-0210-02

新课程标准实施以来,课堂教学一直处于不断改革的阶段,而且在近几年来也取得了突破性进展。但是,由于没能全面的理解和领悟新课程的理念,再加上实施者缺乏相关经验和能力有限,导致课堂教学形式化和低效化的现象还是在改革中出现。所以,当前深化教学改革的关键就是提高课堂教学效率。

当前,信息技术的应用日益普及,它已对我们的生产方式、生活方式、学习方式及思维方式产生了深远的影响。信息技术课程本质上应是一门工具性课程,从某种意义上说,它甚至也是一门培训性课程,最主要的目的是提高学生掌握信息技术的基本操作技能和获取信息的能力,具备一些最基本的信息素养等。我们要培养高素质人才就必须从培养学生的独立思考和创造能力开始,信息技术在当今科技高度发达的社会,是一门起着很重要作用的学科。

一、信息技术教学存在的问题

信息技术这门课虽然概念、意义推广了,但是许多教师对信息技术课的认识不够深刻,在教学中还存在这样那样的问题。

1.教学目标执行力低。教师和学生的共同目标也就是教学的目标,任何科目课堂教学任务是否能较好完成的前提就是确定正确的教学目标。为此,课堂教学质量的好坏将直接受到教学目标执行力的影响。然而,在高中信息技术的实际教学实践过程中,受到应试教育的影响,无论是老师还是学生都不能很好的执行信息技术的教学目标,教学目标在这样不受到评估和考核制约的情况下,显然就很难实现教学的目标了。

2.课堂教学方式不规范。在高中的教学中,信息技术这门课不是主修课程,所以,就出现了很大的选择性,导致在学习过程中,学生随意性比较大,再加上部分教师对课堂教学方式不会用心去研究,使得实践课堂教学的有效性比较差。除此之外,也没有一个量化的标准来规范信息技术各教学环节的教学内容,所以,这也直接影响了对教学方式的规范。在教学模式方面,因为高中信息技术教学也缺乏系统的安排,而学生对信息技术的排斥和反感,让教师在教学中很难很好地完成教学任务,结果就是只能任由学生的兴趣来决定教学的进程。

二、提高课堂教学有效性的方法

教学有效性就是在教学活动中有效果,有效率和有效益地实现特定的教学目标而组织实施的活动。在信息技术实践教学中,教师是课堂活动的组织者、引导者、合作者、参与者,把更多的时间交给学生,让学生在实践中去体验自学和创新的乐趣。这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,更重要的是能明显提高课堂教学的有效性。那么该如何提高信息技术课教学的有效性呢?

1.激发学生的学习兴趣。苏霍姆林斯基说,如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的状态就急于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,而使人不动感情的脑力劳动带来疲劳。在新课程理念下,学生是主体,教师起主导作用,就是让学生进行主动的探索和学习。但是,信息技术的课程理论的部分占大多数,很多内容都比较枯燥,再加上学生在学习上的惰性,使得课堂教学很难达到高效率。例如,在Photoshop图像处理软件教学中,教师可以设置一个“找茬”的比赛游戏,让学生在最短的时间里找出图片之间的细微区别。游戏之后,教师再让学生思考怎么样才能让两张图片变得相同,这样学生的求知欲被激发。然后教师再引出教学内容。通过上述情境的设置,学生的求知欲被进一步激发,能够以较好的状态进行自主探究。

2.加强学生自主学习。良好的备课是进行有效性教学的前提条件,除了要做好对教材中内容的整理外,教师还要发掘一些学生在课堂中可能用到的素材、操作指南、半成品或操作演示视频,以便学生更好的完成课堂制作、更有效率的进行自主学习。例如用“几何画板”来制作动态演示的几何状态图像,可直观、生动形象地展示知识的形成过程,使静态的知识动态化,从而有效地促进了学生对新知的理解和掌握。通过直观教学,将那些看似静止的、孤立的事物联系起来,活动起来,然后进行对比、辨析,使学生比较容易找出事物的本质特征,从而获得正确、清晰的几何概念。

同时教师可以根据教学实际设置创设自己的网络教学平台,栏目可以设置为:锦囊妙计、星级任务、教学指导、作品发表、资源素材、学习体会等。除此之外,教师还要向学生展示一些与学生水平和认知程度相适应的优秀作品,以便拓宽他们的思路,启迪他们的智慧,鼓励他们的创新,使他们在欣赏优秀作品的同时提升自身的知识和操作水平。

3.让合作与竞争成为有效教学的课堂主基调。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以在设计课堂教学时应当多考虑学生的特点,应当做到各方面的合作,即师生合作与学生之间合作。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作。相关实践也表明,同组学生必须相互分工合作再整合,并且有一名组织协调能力较强的小组长来统筹,才能在较短的时间内完成练习。组内积极协作,组间激烈竞争,整个课堂处于浓烈的团结竞争的氛围中,达到了预期的效果。

如何提高课堂教学的有效性,一直是教学改革的主题。当前深化课程改革的关键和根本要求就是提升课堂教学的有效性。在信息技术的课堂教学中,设法提高其教学的有效性,将有很深远的理论和实践意义。作为信息技术教师,只有不断的探索和尝试,才能使得信息技术教学从有效教学向优质教学迈进。

参考文献:

第9篇:有效教学学习心得范文

关键词:信息技术教学;支架;范例学习支架;有效引入

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2013)17-0067-02

信息技术学科教学中,范例学习支架使用得非常普遍,但范例学习支架过于泛滥,反而达不到预期的效果。设计有效的范例学习支架是高效课堂的追求,在引入阶段,一个好的范例学习支架起着画龙点睛、事半功倍的效果。

一、探索:范例学习支架一直伴随在我们身边

在学生学习过程中,教师以助学者身份及时为学生提供范例支架平台,以期学生提高学习效能,从而实现新课改要求下高效课堂的理想状态。

案例:有位教师在执教《插入图片》时,让学生对比文本内容相同,但其中一幅有图片、而另一幅作品为纯文本的两个文档。让学生在对比中体会到插入图片能让作品图文并茂,更具有欣赏性,从而激发学生的学习兴趣。

让学生在情境中清楚地知道因为需要而插入图片,有利于更加清晰地表达信息。《江苏省义务教育段信息技术指导纲要》指出:“让学生感受信息的有用性,初步形成主动获取信息、积极参与信息活动、清晰表达自己的观点以及在合作活动中发挥自己能动性的意识和态度。”这样引入范例作品,具有较高的价值。如果能贯穿一节课的始终,无疑将成为一个很好的目标学习支架。这样将认知与情感统合起来,使之成为有意义的学习,让“学习具有个人卷入的性质”。

二、深入:范例学习支架改善小学信息技术教学现状

如何在引入阶段设计出一个个理想的范例学习支架,笔者作了一些有益的探索。

1.从小学信息技术教学的构思设计中体现范例学习支架

利用范例支架生动、直观的形象有效地激发联想,唤醒长期记忆中有关的知识、经验或表象,促使学习者能根据自己的旧认知结构去构建新的知识。如笔者执教《设置动画效果》一课时,设计一个三位一体的支架,将情境、目标、内容融为一体。下面以《龟兔赛跑》为例。

《龟兔赛跑》的故事学生非常熟悉,可以以此为主线导入本课教学。既作为引入,又是本节课要达到的目标,情景贯穿课的始终,真正突破了为了引入而设置情境的瓶颈。要想创作出精彩的动画作品,需要一个详细的方案,我们可以通过思维导图来呈现,创作一个故事,首先要明确有几个主要情节,每个情节中有什么内容?具体落实到演示文稿中,考虑需要有几张幻灯片,每张幻灯片所包含的要素。这就是我们通常所说的角本或剧本,它是设置动画的依据。在这张幻灯片中方案是如何体现的,呈现思维导图,明确各张幻灯片之间的关系及每张幻灯片包含的要素。

在学生掌握设置动画的技能之后,教师可以启发学生思考:关于《龟兔赛跑》的故事有不同的版本,你认为再进行一次比赛谁会赢?这个环节,学生创编出不同的故事,认为兔子赢的到左边,乌龟赢的到右边,共赢到中间,这样自然而然进行分组,让持有相同观点的学生在一起交流、碰撞,为了支持自己的观点,必须通过合适的素材、不同场景加以佐证,进而出现不同的效果。让学生在思辨中,再次阐释这个耳熟能详的故事。在情境中通过技术提升素养,学会做人。

2.从小学信息技术教学的视角转换处寻找范例学习支架

教学目标既是教学的出发点,还是教学的最后归宿。教学目标贯穿于教学活动的始终。

第一课时《制作课程表》的教学内容是制作课程表,首先要接触表格的插入方法。通过“表格”菜单下的插入表格命令,建立一个指定行列的规则表格,这个表格是后期制作课程表的基础,应该几行几列,为什么?这是设计表格时首先应该考虑的问题,这个定下来对以后修改表格有影响。万丈高楼平地起,地基很重要。另外,插入表格还可以通过格式工具栏的“插入表格”命令来实现。有了框架就可以在表格中输入文字,只要讲清楚光标如何在单元格中移动定位,输入文字的方法学生已经掌握。这部分知识分为三块:定位单元格,在单元格中输入文字和单元格间的移动。边讲边练,让学生制作自己班级的课程表。这部分内容可精讲多练,在练中体会,在练中掌握。

第二课时《表格的修改》首先呈现本课任务一个范例学习支架,引导学生和上节课任务作比较,从而发现异同,继而完成任务:在表格中插入行/列,合并单元格,拆分单元格,删除行/列,单元格内容居中。这个教学内容复杂,比较难懂,操作性也很强,一定要引导学生学会动手,让学生学会自主学习和探索。

第三课时《表格的修饰》是在课程表的制作基础上对表格的进一步修饰,从而完成一张完整的课程表。第一节课引入时的范例学习支架,正是本节课所要完成的目标:包括表格文字的修饰,表格边框的设置和表格底纹的设置,最后介绍了表格自动套用格式。

以目标作为贯穿整个单元的学习支架,侧重于强化学生的注意力,要求学生为了这个目标实现不得不去关注这个学习内容(常指知识与技能目标)。如:给学生所要达到的最终任务成果展示。往往这种情况出现在一个新的单元学习中,如画图、Word或PowerPoint的起始课,或者在一个单元的中间作为知识体系的承上启下,或者是在一个单元的最后提升和巩固拓展阶段,通过作品对比、旧知引入、优秀作品等方式呈现来实现。

3.从小学信息技术教学的取材里抓住范例学习支架

教材中的很多知识点、操作步骤可以通过范例学习支架来重新开发,帮助初学者对从来没有接触过的事物建构概念框架,通过简单易理解的作品或操作过程来解释即将学习的新知识。运用学习卡、学案、专题网站等方式作为范例学习支架的载体。

如:笔者在执教《管理文件》一课时,将教材中的知识点通过知识卡的方式呈现,学生按照操作过程很快达成目标。新课程理念下,小学信息技术不再是为教技术而学技术,而是在学技术技巧过程中用技术来解决生活中问题。因此,在把范例作为内容学习支架时,要考虑范例中是否含有一定超越技术层面之上的内容。选择范例样本内容时,也应与时俱进,关注热点。范例学习支架类同于儿童学游泳时所借助的游泳圈、泡沫扶手,将教学过程中有可能出现的问题以范例学习支架的形式呈现,帮助学生顺利穿越那些问题,达到认知的彼岸。

有效的范例学习支架是开启高效课堂教学的一把钥匙。在信息技术教育实践中,不仅要强调技术方法的掌握,还要能将技术运用于实际问题的解决,也就是知道在什么地方、用什么技术解决什么问题。从关注技术训练转向利用技术解决实际问题,逐步走向文化素养培养的教育。

[参考文献]