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动漫设计的论文精选(九篇)

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动漫设计的论文

第1篇:动漫设计的论文范文

关键词:环境艺术设计;动画漫游;建筑

伴随着社会经济的快速发展,国内各行业都有了很大的进步,尤其是以科技为依托的虚拟现实技术,是现代前沿科技的代表之一。环境艺术设计领域同样如此,人们对于精神生活的要求越来越高,自身的艺术修养与欣赏水平也在不断提升,对于居住环境也提出了人文、绿化等要求,“未动工,先见形”已经成为建筑与环境设计行业的基本要求。建筑动画漫游应运而生,在现在乃至将来都是艺术设计领域热门的概念。

一、动画漫游中的建筑环境设计

建筑动画漫游是在科技的依托下,将环境艺术设计的思维方式与创作手法和虚拟现实技术相结合,根据规划设计图纸将建筑、园林景观以及各种生活配套设施等诸多环境艺术设计元素通过虚拟现实技术展现出来,是现代城市规划与建筑设计领域普遍采用的一种较先进的科技手段。近年来,随着数字科技的进步,建筑动画漫游在国内外都得到了更多的运用。与以往的建筑环境设计方式相比,建筑动画漫游有着前所未有的人机交互性特征,其制作呈现的真实建筑空间感和大面积的三维地形仿真,都是传统建筑规划与环境设计所不能比拟的。建筑动画漫游能够较为全面地展现建筑整体的建成效果,甚至可以通过虚拟技术制作出实拍所无法展现的镜头,有利于建筑设计师将设计思想准确无误地体现在建筑环境设计中。通过建筑动画漫游,人们能够提前看到未来居住环境的概貌,感受到未来家园的美丽景象。目前,房地产商在开发项目之前,往往会将整体设计理念通过三维图像技术进行综合体现,对整体的建筑环境进行现实模拟,展现未来的设计效果。在建筑动画漫游中,人们可以在虚拟现实的三维环境下,用动态交互方式对未来的居住环境,包括室内环境、室外景观、生活设施等方面,进行身临其境的综合体验与全面审视,可以在任意的角度与距离仔细观察每一个场景;人们能够选择多种运动方式,自由控制浏览路线,通过行走、驾驶或者飞翔等不同的运动方式,选择多种路线进行观察。而且在整个漫游过程中,还能够实现多种设计方案效果的切换,人们可以感受不同设计方案中不同的环境设计效果,从而获得强烈、逼真的感官冲击和身临其境的体验。

二、动画漫游制作中的环境设计思维

虚拟现实中体现的环境艺术设计,是通过动画漫游的视觉形式而体现的一种环境设计展现方式,可以为观众提供更直观的视觉参考,也是人们了解环境整体设计的便捷途径。在建筑动画漫游中,关于环境建筑场景的设计需要遵循如下几种思维方式。第一,建筑动画漫游中环境设计的整体思维方式。在这里,整体思维也称为系统思维,它认为整体是由局部有序组织构成的,并且要求综合、全面、整体地把握设计对象。在进行建筑动画漫游的整体环境设计时,设计师自始至终要保持一种整体、全面、系统的创作理念,并且要在设计制作过程中处理好整体与局部的关系。整体来看,建筑物设计、景观设计、场景设计或者内部装饰设计,在整个动画漫游制作中都属于局部设计,这些局部设计中要体现整体思维的内在特质。在实际的建筑环境设计过程中,局部设计的设计师,如景观设计师,在设计之初就要与主创人员进行沟通与交流,并达成统一的创作意图与目标。景观设计师要从宏观上整体把握整体动画漫游制作的景观造型、色彩与情景基调,从整体上驾驭动画漫游作品的关系框架,因为景观设计在整体的建筑动画漫游中能够起到衔接的作用。在一些具有复古风格的现代传统建筑设计中,设计师需要按照一定的程序系统地进行设计,一般环节为搜集素材、整合材料、创新设计等。首先要搜集素材,传统风格的建筑设计素材搜集一般包括考古资料、实物素材以及当地居民生活方式、建筑营造方式甚至气候特征等多方面。其次是整合材料,对于搜集到的所有素材,要根据整体设计需求进行整合、归纳,目的是使素材条理化、系统化、合理化、简洁化,为整体设计提供直接的参考数据和相关资料。再次是创新设计,根据所整理出的设计素材,先要设计出整体规划的平面图纸;再根据整体动画漫游制作的意图与目的,包括风格、色彩基调等,进行局部的建筑与具体物件设施的设计;到后期还需要将局部的个体设计放在整体的大关系中进行调整。总的来看,动画漫游的整体制作过程也就是由整体构思到局部设计再到整体调整的过程。因此,建筑动画漫游本身就具备整体思维的特性。第二,建筑动画漫游中环境设计的辩证思维。辩证思维遵循唯物辩证法的规律进行一系列的思维活动。唯物主义告诉我们,社会存在决定社会意识。环境艺术设计源自人们对于居住环境的审美需求,人们对于居住环境的审美对于设计师的思维与设计方向有着很强的导向作用。在环境艺术设计中应用建筑动画漫游同样需要遵循此理念,在已有的技术条件下,设计的过程更关注市场的供求关系与人们审美的演变。现阶段,通过现代科技艺术形式,以动画漫游的方式带领人们进行仿真体验,其设计制作过程要求设计师以开放性的眼光进行设计,用事物之间存在普遍联系的观点完善素材,参照当地环境特色、建筑美学、园林景观规划等,综合受众的通识审美特征,在变化与对立中寻求统一,用一种辩证思维的方法理解并指导环境艺术设计中的建筑动画漫游制作。优秀的现代环境艺术设计要求实事求是,符合当今的国情,并对当地风土人情、环境气候尤其是受众的要求有适当的体现,在建筑动画漫游设计中同样如此。动画漫游中的主体设计要根据当地人的生活方式、建造材料与技术、地方独特气候综合考量,现代建筑设计也是根据这些影响因素构成的。因此,在建筑动画漫游中,用唯物辩证思维进行设计制作,就能够设计出符合当地民俗文化与大众审美要求的动画漫游作品。第三,建筑动画漫游中环境艺术设计的创意思维方法。创意思维可以被理解为设计师在针对设计对象进行设计的过程中的一种创造性思维活动。设计师通过想象、组合与创造对设计对象的主题、内容以及表现形式进行观念性的创新构思,创造出一种全新的意念或者系统,使创造主体的内在属性上升为大众能够接受的具象表现。一般情况下,创意思维包括形象、直觉、抽象、灵感、收敛、发散、联想、逆向等多种思维方式,有独特性与趣味性,是具有创造性的一项行为活动。环境艺术的动画漫游设计更需要较强的创意思维,以提升设计作品的艺术感染力与趣味性。在建筑动画漫游设计中,设计师还要注重设计对象的科学性与真实性,通过多种途径,依据自身经验与学识,得到合理、准确的数据,从而设计出逼真的场景、道具、主体建筑等。在设计中,设计师需要运用多种创意思维的方法,综合整体动画漫游的基调,进行设计造型,完成既与主题要求相符又形象逼真的动画漫游形象。

结语

环境艺术设计与虚拟现实技术的融合,以动画漫游的科技艺术形式提前展现设计师的思路与创作,让受众在仿真体验未来居住环境的同时,能够根据自身的实际需求,对设计方案进行考察,更加全面、直观地感受未来的居住环境,彰显了环境艺术与虚拟技术不同领域的文化艺术多元化的交互式发展。在环境艺术设计创新发展的道路上,跨学科、跨领域的发展模式能使设计师拥有更广阔的思考范围,从而挖掘出新的作品与艺术形式。

参考文献:

[1]王晖.虚拟现实动画技术在现代环境艺术设计中的应用.现代装饰(理论),2012(7).

[2]田世彬,韦凯.谈虚拟古迹漫游动画的场景设计思维方法.艺术教育,2009(1).

[3]潘祖尧.古为今用——现代化传统建筑设计探索.现代城市研究,2002(2).

[4]杨洋.虚拟漫游在小区景观设计中的运用.延边大学硕士学位论文,2013.

第2篇:动漫设计的论文范文

关键词:艺术设计 动漫专业 就业

本论文为河北省人力资源和社会保障课题研究“论我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养的前景及其就业前景展望”课题的结项论文。课题项目编号为JRS-2013-3027.

一、动漫专业与艺术设计专业创新教学模式的必要性

动漫产业是集资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化产业,是2l世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业。它在很多国家显示了巨大的潜力和价值,我国也不例外。但是在我国动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题――人才供需失衡。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。目前国内的高校中,有300多所院校开设动画专业,在校学生的人数以及毕业人员也在逐年增加,按照这种发展规模,即便是面对极度膨胀的动漫市场,理论上还是能够满足我国动漫产业中大部分的人才需求,但是问题出在哪儿呢?而面对我省高等教育从精英化转变为大众化的快速发展形势,大学生就业的形势日益严峻,大学毕业生就业已成为社会普遍关注的问题。大学生就业不仅关系到每位学生及其家庭的切身利益,而且直接影响到高校的科学发展,影响到社会的稳定,更直接关系到我省乃至全国经济的持续发展和社会的安定和谐。

所以在分析了当前形势下我省动漫专业与艺术设计专业人才培养的新模式,并大胆设想其对大学生就业的影响后,研究意义就在于如何将我省动漫人才与艺术设计教育相结合,与市场经济需求有机接轨,积极借鉴国内其他院校艺术设计专业就业环境与课程设置的宝贵经验,使学生在走出校门前接触市场,走出校门后直接服务于市场。

二、国内外高校教育背景研究

据教育部门统计,2009年毕业生是611万,2010年高校毕业生规模已达到630万人,2011年高校毕业生人数达到660万人,人才培养的速度大大超过了人才需求的速度,加剧了大学生的就业难。从发达国家近10年的经验看,各国动漫产业的发展无不得益于创新型人才的培养。以天津为例,2009年以来.天津文化产业发展树立了以“文化竞争力走在全国前列”的目标。而天津的动漫产业通过构筑自主创新高地.成为了打好文化大发展大繁荣这一攻坚战的亮点.因此诞生了一批在国内外有影响力的作品.形成了一批国家级动漫产业园区。目前,我国在动漫产业人才培养方面取得一定成效,特别是在设计、艺术、软件等专业方面培养较多人才,但缺乏高端人才。因此,必须创造留住人才、培养和引进人才的良好机制。

艺术设计是一个应用性很强的专业。随着市场经济的不断发展,高校教育的专业划分及热门专业的开设均倾斜于市场的需求。而艺术设计专业则是近年所统计高校十大热门专业其中之一。

三、专业综合培养的就业前景展望

要确立设计专业的人才培养模式,首先要明确设计专业的人才培养目标。而人才培养目标的确立最终取决于社会现状和发展趋势对设计人才的要求。艺术设计相对于市场而言是一个应用性很强的专业。

河北省高校艺术设计学科的建设、人才的培养要符合地区经济产业发展的需求,而产业文化的发展也影响着高校教育的再发展。两者之间的关系密不可分。学科建设的改革与教育最终所实现的人才培养要以这种关系的研究为基础。

1、探索现阶段河北省动漫及艺术设计学科建设的背景与高校专业教育现状。

2、研究河北省高校当前动漫与艺术设计在校生及毕业生实践经历和毕业去向。

3、研究国家重点院校及经济发达地区高校教育培养模式。

4、深入了解市场对动漫及艺术设计人才的需求种类及要求。

围绕学生“就业质量与就业范围”这一核心内容调整设计教学模式。

科学规划课程的理论性与应用性的联系。

综合设计课堂教学、课外辅导、兴趣小组、社团活动、综合实践活动、社会实习等各种活动,营造良好的学习文化氛围,发挥教学模式的能动性。使学生缩短对市场与社会的认识,在走出学校甚至还未做出校门的时候就已经逐步适应市场,逐步规划自己的就业之路。

四、结束语

经济飞速发展,市场经济对人才的要求更是越来越高。创新设计教育是适应市场需求和设计发展的必然趋势,培养头脑灵活、见解独到、富于创新的设计专业高级复合性人才是设计类高校的培养目标。如何使我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养,并适应本土市场经济需求,完善动漫与艺术设计专业多学科复合型的知识结构,使学生的学习始终在一条准确、有序、高效的轨道上进行与发展,更科学的将动漫专业与艺术设计教育中专业课程的交叉培养.实现对未来我省动漫专业与艺术设计专业学生专业发展和就业的指导性研究,为我省地方经济发展作出更大贡献。

参考文献:

[1]王受之.世界现代设计史[M].中国青年出版社,2004.

[2]王宏建,袁宝林.美术概论[M].高等教育出版社,2000.

第3篇:动漫设计的论文范文

网络动漫

[论文摘要]动漫产业是国内外迅速发展的新兴产业,面对产业发展新势头及由此引发的巨大人才需求,面对供需失衡的动漫才市,动漫人才该怎样择业?又该如何更好地规划自我职业生涯发展之路呢?这对动漫人的成长具有重要的意义。

作为一种美术、技术、创意和市场的复合型产业,动漫是通过创意设计、制作、产业链延伸、商品化运作。使一些无生命的事物,通过创意和绘画风格的多样性,不断发展的故事情节。以及拟人化、夸张化等手段,赋予其具有人类的一切感情、动作,突出其独特、鲜活的个性。

从1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们开始有意识地制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他现在塑料胶片上画画,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图画拍摄成动画片。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。从1928年开始,Walt Disney逐渐把动画电影推向巅峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到今天,他创办的迪斯尼公司还在不断地为全世界的人们创造丰富多彩的动画影片。

动漫作为一种新的经济增长点,其作品独特的创意和绘制的手法,可以扩展到音像、影视、文具、玩具、服饰、电器等行业,使其具有广泛的影响力和穿透力。同样,韩国动漫作品“流氓兔”,以其精彩的情节和令人瞠目的视觉效果征服了广大观众。人们在见面时都会相互问道“看过流氓兔吗”?显然,动漫作品所代表的已不仅是一种特定的产品,更多的是一种独有的生活方式,以及引以为豪的国家形象和社会风貌。

2004和2005年,是中国动漫产业突围求变、加速热启动的两年。两年来,湖南、北京、上海三个动画频道陆续开播,北京、上海、成都、大连、杭州等多个动漫网络游戏基地加紧兴建,大大小小的动漫展、动漫人才招聘会接连不断。2005年10月28日,国家网络游戏动漫产业发展基地·广州黄埔园区正式挂牌,又一动漫网络游戏基地开始启动。

根据广电总局去年出台的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》测算,我国每年需要的动画片总量在150部以上、2~3万集,总播放长度20多万分钟。而国内目前创作动画节目的能力每年不过3万分钟,每年市场缺口达25万分钟左右,蕴含商机近千亿元。

与此同时,中国动漫产业也快步迈入数字技术商业化和网络互动娱乐市场化的发展轨道。近年来,网络动漫红遍中国、网络游戏屡创传奇、手机游戏渐渐兴起,动漫产业下的若干子业都呈现出欣欣向荣的发展势头。

动漫的创作是一个不断学习,实践和总结的过程。要想培养出一个优秀的动漫人才并创作出优秀的动漫作品,形成自己的特色和风格,由一个爱好者成长为职业动漫人,一般离不开以下四个基本条件:

1、培养兴趣。学习的动力源于好奇和求知欲,无论做什么事情,一旦产生了兴趣,就会如痴如醉,乐此不疲。英国著名动漫大师格雷戈说过:动漫不仅仅是他的工作,也成为他生活方式的一部分,就像吃饭睡觉。由此可知,他之所以能画出那些让人震撼的作品,也就可以理解了。动漫融合了从美术到创作设计、模拟到数字、平面到立体、静态到动态、抽象到写实种种不同的形式和技术,这需要一个爱好者具有广泛的兴趣和多学科的知识融合能力。此外,社会正在经历着越来越多、越来越快的变化,变化着的时间和空间赋予事物以新的含义,创作思想、设计理念在不断地变化着,代表它的设计符号来适应它新的含义。

2、苦练基本功。无论是普通爱好者还是大师,他们都是从最基本的做起,厚积薄发。从事动漫各类角色设计和创作,绘制出动漫的一些关键画面和场景,需要对人物、背景以及色彩等元素的正确理解。需要坚实的基本功和创作基础。通过接触更多的画种和学习,从事更多的创作实践,就会对创作的角色、造型和色彩有更深的理解。 转贴于

3、丰富的阅历。动漫种类的繁多是众所周知的,动漫的许多优秀作品,无不体现出一个动漫爱好者和原创设计者的深厚阅历、文化积淀和博采众长的能力。越立发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,引起观者的共鸣。因此,动漫设计师要有足够的阅历和知识积累。

4、勇于实践。动漫生产和制作过程,是一个系统运作和实践的过程,它包括总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段,每一个阶段又有若干个步骤。在这个实践过程中,人们可以正确认识和理解基本造型要素,激发出自己想象力和创新意识。通过对各种动漫媒材、技巧、制作和传播等过程的探索和实验,形成自己的艺术感知能力和造型变现能力。通过业内人士的相互交流,互相鼓励,彼此对作品的理念相互碰撞,可以产生新的作品和设计火花,提高原始创新能力。

动漫,从来不是孤立的行当。动漫人才求职之路甚广,可选择的行业也不少。那么,面对条条大路,你该如何选择?

选择之一,网络游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域。五年前,很少有人料到网络与动漫的结合会如此紧密。网络游戏从2003年开始,随着网络第二春的到来亦迎来大力发展的时机。从以网络游戏为竞争力的网易到曾缔造网游传奇的盛大,如今包括金山、腾讯等领军企业都无不在网络游戏领域快马加鞭、大举揽才。

选择之二,手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域。从长远趋势来看,以手机游戏、手机动漫为代表的无线娱乐,将成为3G时代的重量级应用。然而,在该行业前景大好之余,现实也充满变数。手机游戏领域的从业公司良莠不齐,在短信业务渐趋无利可图之际,很多没有开发实力的小公司也调转车头,变身手机游戏公司。而在这类公司,无疑将没有好前途。

该领域目前对动漫人才的需求量不及网络游戏,但从手机终端的便携性、手机的普及率和3G时代即将到来等因素综合考虑,无线娱乐未来几年的发展将越来越快,人才需求将升温。该领域薪酬走势和职场前景可观,现有薪资标准可参考网络游戏领域,根据进入公司的规模及盈利能力不同,而有所差异。

选择之三,影视动漫制作及电视传媒行业。去年以来,已有47个省市的少儿频道和三个动画频道陆续开播,全国对动画节目尤其是国产动画片的需求量越来越大,对动漫人才的需求随之加大。

第4篇:动漫设计的论文范文

论文摘要:随着科学技术的进步,计算机技术在动画当中起着不可或缺的作用,它推动了动漫领域的发展,如今,“动漫”已经不仅仅是一种艺术现象,它更是一种影响日常生活的方式。计算机和艺术的完美结合冲击着我们的生活,不久一切不可能都将变成可能。 

“动漫”是动画与漫画的合称,是造型艺术的一门分支,以其活泼生动、个性鲜明独特的艺术表现力在各个时期和地区都倍受青睐。近几年来,“动漫”已经从平面媒体和电视媒体扩展到游戏机、网络、玩具等众多的领域,“动漫”已成为全球新兴的重要产业。 

一、“动漫”的发展概况 

“上世纪中期,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,他还把自己的漫画改编成了动画作品,产品大获成功。自此日本动漫界纷纷效仿,形成了一股庞大的“动漫”综合创作浪潮。80年代,这种全新的动、漫画结合的形式传入了中国,深受青少年观众和读者的喜爱,也掀起了一股“动漫”狂潮。 

动漫,是将孤立的卡通艺术形象,通过制作将无生命的东西赋予人类的动作和情感。包括策划、设计、生产到传播,再到相关衍生产品的开发,形成一个完整循环的工业产业链。随着计算机技术的提高,逐步实现了动态的二维和三维漫画,极大的丰富了视听语言和创作艺术空间,延伸了观赏、体验等娱乐功能。 

从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业,其中日本作为动漫产业的第一大国,有着强大的市场占有率,而在美国,网络游戏成为动漫产业的主力军,作为全美最大的娱乐业,其产值业已连续四年超过好莱坞电影业;同样,在韩国无论是数字音乐、网络游戏还是电影、电视或手机游戏,相关产品在东南亚的各个国家风靡一时,特别是在信息娱乐领域,通过宽带、3g技术和休闲娱乐内容相结合,韩国在娱乐产业的发展上实际已经领先于很多信息产业发达的国家。由三维动画、flash动画、全息动画等崭新的动漫形式形成的动漫文化已经在不同国家与地区形成主流的文化形式。近些年来,仿真技术进步显著,尤其是虚拟现实技术成为计算机和艺术领域的新宠。这些先进的技术必将引领“动漫”进入一个全新的时代。 

二、虚拟现实技术 

虚拟现实技术是计算机技术与艺术相结合的新兴产物,是一种以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它的交互性、沉浸感特性使它与一般的三维计算机图形截然不同:它利用了多种计算机技术模拟人的感觉器官功能,创建了一种适人化的多维空间,强调的是一种身临其境的感觉,采用的是人与人之间自然的交互方式。它模拟的方式为使用者创造了一个实时反映对象变化与相互作用的三维图形世界,在视、听、触摸等感知行为的逼真体验中,使参与者可以获得直接参与和探索虚拟对象在所处环境中的作用与变化,仿佛置身于一个虚拟的世界中。 

虚拟现实系统一般由专业图形处理计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,软件分为建模软件和实时仿真软件两大类,常用的建模软件有3ds max、maya等。虚拟现实技术中任何复杂虚拟环境的创建都需要使用计算机实时三维图形学和三维仿真技术。所以掌握这些技术是实现虚拟现实技术的关键。 

虚拟现实技术是多种技术的结合,主要的技术包括以下几种: 

动态环境建模技术。动态环境建模技术是核心技术,建立虚拟环境来获取实际三维环境的数据,利用数据建立虚拟环境模型。 

实时三维图形生成技术、足够的刷新频率和清晰度,并开发宽视场立体显示技术。由于虚拟物体要有具体三维结构的显示,其中要有视差提供的深度信息,所以图像显示要具有足够大的视场。 

传感器技术,尤其是触觉(力觉)、嗅觉等传感器技术。要让用户在虚拟的环境下直接操作虚拟物体,并感受到与在真实环境下一样的感觉,真正达到虚拟现实的效果。 

交互技术和系统集成技术。虚拟现实的实质性特征就是交互性,其最终目的就是对时空环境的现实构想。虚拟物体与用户间的交互是三维的用户,是交互作用的主体。用户能感觉到自己在虚拟环境中对物体的控制,交互是多感知的,用户可以使用与现实生活不同的方式与虚拟物体交互。 

三、使用虚拟现实技术实现环境艺术设计的漫游动画 

应用虚拟现实技术的环境艺术设计不同于传统的设计理念,它实现了可全方位、完全由用户自由控制的逼真的、纯三维的场景。 

虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式深刻地反映了设计者的思想,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的环境。在设计阶段的检查必不可少,多种设计方案进行比较,检查设计有无缺陷,例如,整个城区的布局、整个社区协调与否、单个建筑物的风格、植被的分布情况,还包括室内的装修风格、家具的款式以及摆放位置等。利用相应的虚拟手段可以让设计师和用户在接近真实的环境中,提前体验最终的三维效果。在设计比较时,设计师可以根据季节切换相应的场景,或根据一天中的不同时间,显示明暗程度不同的视觉效果,也可以点击某一建筑,来观看它的建造过程,甚至可以将其与不同阶段的建筑、景观或装饰的预算数据联系在一起。 

环境艺术设计的目的是通过对各种空间环境进行创造进一步地为人服务,设计者始终需要把人对环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。 

四、结束语 

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。我国早已有相关的人员在图形技术上进行了努力的学习和钻研。现在己经取得了一定的成绩,但是在一些特殊效果的程序开发方面取得的成绩较少。随着互联网与3g技术的进一步发展,动漫艺术作品的传播渠道和受众面将会越来越广,虽然目前我国的动漫产业影响力不够大,但是相信有着五千年历史积累的丰富文化底蕴的中国,会用本土文化的魅力打开世界动漫的大门,走进世界动漫游戏产业的大舞台。 

参考文献: 

第5篇:动漫设计的论文范文

关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系

1动漫教学现状分析

目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代动漫的产业化发展仍处于初级阶段,动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求,而充斥于国内动漫市场的主要是美国与日本的动漫产品,但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的,因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。

1.1课程体系

动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。

1.2真实项目引入

高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。

2传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用

传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。

2.1课程应用

艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。

2.2教学方法探索

(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。

2.3教学实践分析

(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多样,如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。

2.4教学成果

鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。

3与当代动漫教学体系的融合

中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。

参考文献:

[1]张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.

[2]李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,2015.

[3]段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.

[4]杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).

[5]李铁,张海力.动画角色设计[M].清华大学出版社/北京交通大学出版社,2006.

第6篇:动漫设计的论文范文

(一)基本概念

独立学院是指实施本科以上学历教育的普通高等学校与国家机构以外的社会组织或者个人合作,利用非国家财政性经费举办的实施本科学历教育的高等学校。[1]独立学院是民办高等教育的一种组织形式,与普通民办高校在组织形式上有一定区别,是我国建立普通民办高等教育的过渡形式。

(二)教育现状及国家对独立院校政策与措施的错位

独立学院是个特殊的高校群体,办学的独立性是这个群体最大的特点,包括独立法人资格、独立教学设施、独立财务、独立招生、独立教学管理、独立颁发学历证书等,其独立性是相对于公办母体高校而言。较强的独立性给独立学院群体很大的自由办学空间,促使其迅猛发展,其主体数量、招生规模、师资规模等均占到民办高等教育的50%左右。这个群体介于普通公办高校与普通民办高校之间,其合作办学形式多样,涉及到地方政府、民营资本、外资等多重角色。国家于2003年实施《中华人民共和国民办教育促进法》,对民办高校进行规范式管理,但事实是重管理轻呵护,民办高校的教师群体承担巨大的工作量,但是在科研项目申报、职称认可度等方面依然受到歧视;受教育者出校后在继续深造学业或就业方面也受到一定歧视,甚至是政府部门或国办教育主体部门的歧视。伴随着国家政策严管、自身办学受到的歧视性待遇和对办学结余最大化的追求,独立学院的办学生态值得引起重视。

二、 关于动漫教育问题

动漫专业是近10年来新兴的专业,曾经广受高校举办者的好评,很多高校将该专业类同于普通的艺术类专业,认为属于短线专业,开设门槛低、收益快。因此,大量的独立学院开设动漫专业,正是迎合了独立学院对办学结余最大化的追求。动漫教育存在问题是行业内公认的秘密,因为这个专业在近10年被产业界和教育界认定为是个短线快赚的好行业、好专业,使得各层次的高校蜂拥而上,以及各类企业变相申请动漫产品补助,如此三、五年极速膨胀后,整个行业陷入低估,动漫企业老总接连跑路、高校教育连续三年红牌专业之首,都是现实的印证。动漫教育的主要问题在于高校动漫教育膨胀式的粗放发展,以及由此带来的粗放培养的毕业生和企业需求之间严重脱轨。所以高校动漫教育畸形的办学生态是中国动漫行业的问题根源,当然这种境况正在有所改观并向着好的方向发展。

三、 独立院校深层次的动漫教育问题

(一)缺乏心理契约安全感的师资队伍

美国著名管理心理学家施恩认为:“心理契约是个人将有所奉献与组织欲望有所获取之间,以及组织将针对个人期望收获而有所提供的一种配合。”[2]施恩认为这种契约是无形的,但是却发挥着有形的影响,它存在于组织中,具有广泛的潜意识认可度,组织内各成员之间形成的无形心理契约越明显,说明这个组织越具有较强的归属感。

独立学院的师资队伍呈现哑铃型分布,年轻化为主和公办高校退休老教师为辅,35岁至55岁之间的中间力量急缺。占绝对比例的年轻教师,面对艰巨的教学和行政工作任务量,实质成为兼具教师和辅导员双重角色的全方位保姆。其行政业务量和工作方式严重干扰教学氛围和思路、科研论文和项目申报受到不同受理单位的歧视、同事关系如同流水般的变换、低薪水高工作量与退休返聘教师低工作量高薪水形成巨大的心理落差。这些现实因素促使独立学院的教师群体极其缺乏心理契约安全感,随着年龄增长和职称晋升,他们的心理契约越来越低,因为他们渴望获得公平的社会认可和岗位晋升,但是现实促使他们对自己的预期降低和自我工作倦怠。

独立学院中动漫专业师资相对其他艺术类专业更为薄弱,从专业来源分析,1/3的师资是由设计类专业转岗而来,这部分教师奠定了动漫专业的办学基础,实质上也就意味着这样的办学基础缺乏专业性;2/3的师资是动漫专业新近毕业的本科生或硕士生,他们普遍缺乏实践经验和创作经历,站稳讲台成为这类师资的首要任务。从年龄结构分析,35岁以上占15%左右,85%以上的教师年龄低于35岁,师资队伍年轻化是被动的选择;从职称结构分析,高级职称凤毛麟角,约占10%左右,90%左右的教师是中级职称或初级职称。独立院校动漫教育师资在年龄结构、职称结构、专业结构方面均存在短板,同时也缺乏外出学习交流的机会,但是对学生有极强的责任感,愿意让起点本身就低的学生不再缺失大学学习阶段的追赶,这是一个既可爱又无奈的青春群体,他们为中国民办高等教育和动漫产业做出了牺牲和贡献。

(二)每况愈下的生源质量

动漫专业教育包含三个阶段:第一阶段的生源选择、第二阶段的高校教育和第三阶段的工作培养。从第一阶段生源选择分析,我国动漫专业生源普遍存在文化课成绩低下现状,其文化课成绩大约是同批次文理科成绩的60%左右,这样的生源现状已经从源头上背离了动漫专业办学的文化需求。而生存于夹缝中的独立院校只能录取到绘画功底和文化课成绩更为不理想的生源批次。据统计,动漫专业10年前的本科第二批次与本科第三批次文化课平均录取成绩仅相差12分左右;10年后的今天这种差距已经达到了100分左右,因为独立学院和转设为普通民办院校的本科第三批次高校越来越多。据不完全统计,目前有275所独立学院和148所普通民办高校,它们的互相蚕食不仅拉低了本科第三批次的录取线,也拉低了专科层次的录取线,同时也为这类高校带来巨大的动漫教育问题。如今,独立院校中动漫专业本科班的班风如同专科班,而专科班基本停办,因为招不到生源。同批次的专科生源被公办高职院校抢夺,因为公办高职院校学费较低,而且国家对公办高职院校的此类生源有学费和生活补助,但是独立学院无法享受到此类政策。独立学院动漫专业的生源质量和数量从2012年开始出现明显骤降,伴随着三年红牌专业的负面影响,这种情况一直持续到2015年才有所好转,但依然与2007-2011年之间的鼎盛时期有很大差距,动漫教育进入了理性发展阶段。

每况愈下的生源质量和数量促使独立学院的动漫专业进行了改革,有的高校选择将动漫专业由计算机系划归艺术系;有的高校停招,原有师资转入其它艺术类专业;大多数高校通过压缩师资、转型发展等方式选择坚守。在这段改革的阵痛期,校企合作的方式被各个独立学院所钟情,此方式在一定程度上减轻了师资压力,又可以促进动漫专业的学生获得实践锻炼机会,也符合此类高校转型发展的基本国策。

(三)严管体制的隐忧

独立院校的管理体制主要采用“董事会+校长负责制”,它是高等教育市场化发展的权利结构模式,这种权利结构较好的处理了民办高等教育对办学结余的最大化追求和教育的公益性之间的矛盾。但是独立院校为了区别于母体高校的办学模式,似乎抓住了公办高校的通病或软肋,也就是公办高校散养式的教学管理模式,所以独立院校将严格管理作为办学特色,使之成为塑造办学口碑的救命稻草。因此,在独立院校的校规中出现了禁止谈恋爱,仅允许周末出校园、安排早自习和晚自习、安排教师每周下宿舍谈心、安排教师督查就餐秩序、学生宿舍白天断网断电、上课时间段内封闭宿舍,甚至安排礼仪达人在校园现场教授师生走路姿势等中学管理措施。如同任何事物都有两面性,严管体制对于录取成绩稍低的动漫生源而言,利于建立强制性的学习习惯和自律意识,但是一刀切式的严管体制并没有考虑到专业性学习的特点,特别是动漫专业灵活多变的开课方式深受限制。动漫专业需要培养学生的创新思维和想象力,需要为他们提供宽松的创作空间和时间,但是严管体制基本抹杀了动漫专业的专业性教学方式,所有学生都成为高等教育产业流水线上的普通产品,顺利的完成学业和安全的人身交付成为独立院校高等教育的基本成果。严管体制是此类高校的必选课,而严管体制与动漫办学专业性之间的矛盾似乎也难以解决。

(四)浅层次的科研遄

科研的基本定义是指为了增进知识包括关于人类文化和社会的知识以及利用这些知识去发明新的技术而进行的系统的创造性工作。[3]它起源于问题,结束于成果。高校科研兼具理论和实践,是衡量高等教育办学水平的重要参照,是大学教育区别于中学教育的重要标志。独立院校鉴于自身师资结构不合理的短板和政府在政策与措施方面的错位,其在科研成果方面尚处于浅层次水准,主要集中于一般性的论文写作和厅级理论课题,很少能涉及到省级以上课题和政府委托研究项目。据不完全统计,独立院校中动漫教师的科研分类比较单一,发表的普刊论文占80%左右,发表的中文核心占20%左右,最高层次仅限于中文核心论文;同时,在科研项目方面厅局级项目占95%左右,省级及以上课题仅占5%左右,这与师资本身的职称结构有关,也与政府部门潜意识中尽量减少省级及以上课题批复给独立院校有关。除了理论研究之外,动漫专业教师群体也很少能参与创作动画短片,因为独立院校对办学结余最大化的追求,使得教师身兼数职、工作量极大,他们没有时间和精力投向自我创作,多数人按部就班的等待评职称。这样的科研水准使得动漫教育颇为被动,教师们有心无力,而独立院校大多数正处于不确定的发展期,生源压力促使校方将更多的精力放在生源方面。

(五)缺失的职业素养

职业素养是人类在某个行业的社会活动中需要遵守的行为规范[4],涵盖职业道德、职业形象、职业安全、职业能力、职业体能、职业审美等诸多方面的观念意识及其相应的作风和行为习惯,职业素养的高低决定着职业者可持续发展的前景。动漫专业的职业素养包含美术功底、文学修养、团队精神、美学审美和创意思路。独立院校因为建校时间短,动漫周边专业尚无深厚的教学和科研积累,难以支撑动漫职业素养的熏陶。加之自身招录的生源质量成绩欠佳,所以在美术功底、文学修养和美学审美方面已经是先天性的短板,严管体制在一定程度上强制性的解决了这类生源的散漫意识。但是职业素养必须是建立在从业者对本行业有所热爱有所追求的基础上,对于因为成绩不理想选择艺术类高考,又因为艺术类成绩不理想进入独立院校的动漫专业考生而言,塑造他们的职业素养任重道远。

第7篇:动漫设计的论文范文

关键词:动漫 专业 校企合作

中图分类号:G459 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.14.018

动漫产业发展中,学校和企业应通过校企合作,积极成为战略合作伙伴,不仅可以整合资源,降低成本,实现动漫人才培养成本的分担,也可以优势互补,互利共赢,实现规模扩张,提高竞争力。

1 人力资源的整合与开发

当前,动漫人才的紧缺已成为限制动漫产业发展的瓶颈。而动漫人才的来源无非来自学校教育和社会、企业培训,如何把它们有机的结合起来,是动漫人力资源开发的关键。

动漫专业是一个理论不难,而需要大量实践操作、经验积累和沉淀的行业。校企合作首先是教师到企业进行挂职锻炼,提高教师的实践能力。当教师自身已接触和面向市场时,他们也就提高了同时把握市场需求和教学的能力,可以进一步优化和调整专业设置、教学大纲和教学内容,使教学与市场接轨,真正实现产、学、研一体化。这样教师就可以用现实的案例来进行教学或开展实习实训,更有实用性和针对性,在项目实施的过程中,也就可能真正带出一些课题和论文出来,而不是“生编硬造、纸上谈兵”。企业优秀的动漫专家也可以到学校中开办讲座和授课,弥补高校教师和学生在某一领域的不足。

同时,高校教师对企业而言,基本上是高学历、高素质的专业性高层次人才,可以弥补企业高端人才的不足。他们可以成为企业高端人才的补充或人力储备,可以根据企业的发展需要灵活机动地快速整编,可以使企业能在行业衰退期收缩自如抗风险,而在复苏和发展期帮助企业实现快速扩张及业务拓展,可以提高企业对动漫产业的研发能力。

学校也可以利用自身的教育能力和多学科优势帮助企业员工进行培训,弥补企业知识宽度、广度的不足,帮助企业实现老员工的知识更新和提升或新员工的入职培训,不局限于动漫基本技术的培训,也包括经营理念、管理知识、企业文化、市场营销等的培训。

企业专家可以作为高校“专业教学指导委员会”的一员,根据企业的实际需求,对学校的教学工作积极提出意见和建议,使教育真正符合市场需求,避免学校教育与市场脱节造成的“货不对板”现象。企业也可以专门对学生进行培训培养,根据学生的实际能力,把一些学生力所能及的工作,交由学生来完成,甚至融入学生的毕业实习实训中去,一方面可以降低企业成本,一方面可以提高学生的实际工作能力。学生如果在校期间就积累了参与实际制作的工作经验和能力,甚至能拥有自己的作品,对未来求职无疑是最好的说服力。

企业与高校可以开展联合办学、员工培训、基地建设等业务,同时对企业考察选拔优秀毕业生充实员工队伍也发挥着“近水楼台先得月”的优势。

2 硬件资源和软件资源的共享

一方面,学校和企业都拥有各自的场地、机房、设备、软件等资源优势;另一方面,国家和地方政府也投巨资建设了一些动漫产业园区、动漫产业基地等动漫产业发展平台,建设了技术研发与服务、公共技术平台支撑,建设了动漫产业公共信息服务管理平台等;同时,对一些投资巨大、高精尖的先进设备也可由政府、企业、学校共同投资共建。通过校企合作,企业生产开发与学校教学可以共享这些硬件资源和软件资源,开展远程演示与教学,双方合理安排时间,提高资源利用率,解决各高校和企业自身建设资金不足的资源瓶颈或重复建设、利用率不高造成的资源浪费等问题,降低了双方的资源投入成本,优化资源配置,提高竞争力。

3 提升品牌、完善产业链、实现扩张,提高竞争力

通过校企合作,使双方都可以借用对方的品牌和实力来完善和提升自身的品牌实力和影响力,提高自己的知名度和信誉度。

高校往往拥有众多综合的专业力量,动漫企业也往往拥有众多生产部门和衍生产业,且动漫产业的一个重要方面就是不仅仅是动漫产品的开发,更重要的还有动漫衍生产品的研究、开发、设计与销售。校企合作的深入发展将不仅仅局限于动漫专业与企业动漫制作开发部门的合作,还可能会延展到剧本编辑的中文专业、音乐配音、舞蹈等专业,或广告、市场营销与策划、财务、网络、服装设计、电子玩具、游戏开发、食品饮料等专业和领域,有时一项业务,也不仅仅需要用到动漫方面的制作,还可能需要用到室内设计、建筑设计、平面设计、包装设计、服装设计、工业设计、网页设计等方面的东西。所以通过更宽广、更纵深的校企合作,大家可以充分利用双方拥有的特长,弥补自己的短板,进一步提高和完善各自的产业链、实现扩张,提高竞争力。

4 其他

校企合作也可以开展其他方面的合作。如可以联合起来开展国际交流与合作,可以联合起来聘请国内外专家对企业骨干与教师进行技术培训,以分摊成本等。也可以联合起来在全国或区域范围内或通过网络或在学校内部组织比赛、建立论坛、开办讲座、研讨会等活动,如开展剧本、造型、2D或3D作品、衍生品开发设计或技能等的比赛,一方面提高学生的学习兴趣,丰富业余生活;另一方面,具有广告效应,可以扩大企业的知名度,并帮助企业筛选素材、创意和人才。因为创新、创意是动漫的灵魂,可以通过组织比赛、建立论坛、开办讲座、研讨会等活动,开放性地获取全国动漫迷的心智和创意,可以通过高校和全国动漫迷最年轻最活跃头脑的群策群力,为企业提供更多的创意和蓝本,因为只有年轻人才更了解年轻人,可以为企业测试、选择成功的卡通形象和作品蓝本,把握市场导向和需求,回避企业对作品投资时市场反应的不确定性风险,可以为企业宣传推广产品、片花试播、媒体炒作等发挥作用。

校企合作对学校和企业都是不错的蛋糕,只是合作本身也是相互体谅、理解和妥协的过程,需要理性、胸怀和改革的勇气,学校、企业、教师、学生等参与主体都需明确各自核心利益和诉求的同时,更要,权衡和照顾好对方的利益,共同协商、制定、遵守规则,才能使这种合作坚实和长久,才能促进企业和学校双方的良性发展,促进动漫产业的发展,共享校企合作的甜美果实。

第8篇:动漫设计的论文范文

关键词:手机阅读,J2ME,J2EE,移动流媒体

 

0 引言

近年来,随着3G通信技术的蓬勃发展,无线网络带宽迅速增长,移动阅读,尤其是手机阅读已成为继手机游戏、手机音乐之后最受手机用户欢迎的应用之一。中国电信通过对其3G用户使用的3G应用调查结果显示,手机阅读以50.7%的比例排名第二,仅次于手机游戏[1]。科技论文,手机阅读。

目前移动通信中的手机阅读业务绝大多数是静态文字,很少有图文并茂的有声图书(流媒体音频+动漫彩图+文字),根据国外成功的手机阅读的运营经验,手机阅读不仅要求内容和题材上的创新,而且要重视用户体验[1]。“手机有声图书点播系统”的研发可以在内容和体验上满足客户的需求,本系统实现一套可以在市场上推广使用的基于移动互联网络的有声图书阅读点播终端(可下载到手机、PDA上安装并使用),可以通过互联网或手机随时下载或点播相关内容;系统的服务器端还配有一套音画内容制作管理系统,可通过高效的内容加工工序完成内容的制作和管理。

1 “手机有声图书点播系统”的系统架构

“手机有声图书点播系统”是利用3G移动互联网的网络通道,开发的一套基于手机的有声图书互动点播系统,系统分为手机客户端和内容推送服务器端。客户端采用目前流行的JAVA语言基于J2ME平台进行开发,适配于当前主流品牌的手机终端和3G终端。科技论文,手机阅读。服务器端采用J2EE体系构建,包含用户无线接入验证服务器、资源内容服务器、流媒体点播服务器以及内容加工及数据监控工作组,提供安全的用户注册和管理服务,流媒体服务系统、并结合用户点播行为的数据监控及分析系统人性化处理用户请求,服务器端配有一套音画内容制作管理系统,可通过高效的内容加工工序完成内容的制作和管理。

系统物理结构拓扑图(如图1所示)及音画内容制作管理系统(如图2所示)如下:

图1 系统物理结构拓扑图

图2 音画内容制作管理系统

1.1系统结构设计和数据库设计

系统服务器端采用J2EE开发技术,为了增强系统的可扩展性、可移植性以及维护数据的方便性,运用Hibernate对象-关系型映射框架,它对JDBC进行了轻量级的对象封装,使得程序员可以使用面向对象编程思想来操作关系数据库[2]。利用Hibernate的对象持久化服务,可以有效地进行数据库到业务对象的 O/ R 映射,满足不同系统中的对象持久化要求 [3]。

系统的数据库设计采用可以支持存贮过程和多媒体数据库优化的ORACAL数据库,并将以面向对象的数据库设计引入开发过程,使得最终的文本、语音、图形多媒体内容对象可以进行封装和整合。科技论文,手机阅读。

1.2流媒体系统

为了满足移动用户对音视频服务的需求,本系统设计了移动流媒体系统。科技论文,手机阅读。科技论文,手机阅读。该系统采用MP3(MPEG Layer-3)格式压缩音频文件,并将压缩文件以MP3文件格式存放于服务器。无线流媒体服务器的功能包括会话建立、管理和传输媒体, 在实现中可以按功能分为会话层和传输层。系统通过RTSP协议控制流媒体播放,SDP协议描述流媒体会话,RTP/RTCP协议传输和控制MP3流媒体数据,能够更好地服务于流媒体传输与终端回放[4]。

1.3内容加工和生成系统

系统具有一个完备的数据资源库,并具备将文本、音频、图形数据有效地进行加工和整合,考虑到摘要能够熟练的使用PC浏览器就可以快速的实现内容加工工作,系统采用模块化设计,方便今后增值功能的增加和修改。

1.4用户点播行为的数据监控和分析系统

为提高系统的使用特性,增加不同用户个性化需求的功能优化,系统在服务器端专门记录并保存用户的点播日志和使用习惯,方便内容制作和优化人员随时根据用户的喜好加工新的内容和进行定制化内容的推荐,为用户的使用和点播创造更人性化的体验效果。

1.5手机客户端

手机客户端基于J2ME平台开发,在开发中主要解决WEB客户端类型的交互式UI开发、与服务器双向传输通信的优化、音频客户端播放器的定义、图形与语音数据的同步、用户点播的请求和开关设置等多项重要功能,并实现系统记忆书签、用户注册、用户交互等关键功能。本系统客户端开发程序采用Eclipse集成开发环境,开发平台需安装Java SDK 及 Sun Java Wireless Toolkit。

2 系统研发中的关键技术

2.1自适应集成应用开发框架

由于不同移动终端设备的硬件差异造成在其上开发嵌入式应用软件的多重困难,因此本系统的开发首先是形成一个完整的、能更好适应2.5G及3G无线网络通信标准的集成应用开发环境,它为快速开发相应设备的嵌入式应用软件提供了一个框架,并使开发出的产品具备流畅的终端程序运行、快速稳定的无线网络数据传输、友好的人机交互界面、安全实时的数据制作和监控功能。

自适应集成应用开发框架(如图3所示)由两个关键部分组成,一个是服务器端开发模块化代码库,一个是终端设备(手机)开发模块化代码库。

图3 自适应集成应用开发框架

2.2无线网络数据传输引擎

由于无线互联环境情况复杂,2.5/3G/WIFI等多种制式并存,因此考虑到系统将基于不同运营商,不同标准的移动传输标准,并可能面对不同的地理位置和使用环境,因此,必须同步开发一套完整的传输优化引擎,以便应对网络环境变化带来的系统联网问题。

系统将使用基于网络TCP/IP长联接协议,以GPRS为传输载体,保证数据在传输过程中的可靠性。采用SOCKET通讯,根据不同的应用,可在其上直接自定义网络协议,并对收发数据的网络接口程序进行优化,提高了数据的传输速度。数据在发送前,进行随机加密,在接收后,再进行相应的解密,确保数据在传输过程中的安全。科技论文,手机阅读。

图4 无线网络数据传输引擎结构详图

2.3资源管理系统与数据监控系统

本系统的应用、维护和市场化推广的成败还有赖于系统内容的制作和加工,因此针对专项内容(如儿童成语故事)的编辑和加工也需要一个完善的制作和资源管理系统,也就是系统后台内容的制作和用户点播数据的监控分析。本系统后台内容制作和用户使用数据监控由一个完整的系统统一完成,以B/S结构应用模式提交制作数据,供应用程序的服务器端调用。

资源管理系统主要提供数字内容的加工、处理、打包和整合,将各种内容统一接入,并提供在线的协同数字排版的功能,将文字、音频、图像等内容综合打包,形成可以被系统管理和点播的源节目库。

数据监控系统主要完成对用户点播行为的记录、统计和分析,为内容加工与用户需求建立一个正向的反馈分析基础,使得内容制作人员对系统的稳定运行、用户的喜好需求有一个完整的认识和改善策略。

3 结束语

系统的主要应用方向在有声图书的内容制作、管理和无线互联网内容点播领域,系统首先以青少年及儿童群体的“成语故事”音频数字化为基础,配合动漫图文加工,利用手机无线互联网进行内容传播和扩散。系统包含一个完整安全的用户注册和管理系统,并利用该平台进行文化传播,进而在手机阅读、动漫娱乐领域开辟一条新路,其社会价值和商业媒体价值也必将随此获得大幅度的提升。

参考文献:

[1]白晓晴.手机阅读市场前景探析与发展建议[J]. 中外企业家,2009(22): 46-47

[2]虞明雷,姜媛媛.基于GPRS的无线数据传输系统[J]. 机电工程,2007,24(5):34-36,59

[3]方巍,孙涌,崔志明.J2EE数据持久层的应用研究[J].计算机技术与发展, 2007,17(2): 68-71

[4]李锌,尹宝才,苏海斌,杨猛.无线流媒体服务系统的设计与实现[J]. 北 京 工 业 大 学 学 报,2006,32(5):424-430

[5]杨波.流媒体系统的关键技术研究[D].中国优秀博士学位论文全文数据库,北京邮电大学:北京2006

第9篇:动漫设计的论文范文

关键词: 动画角色设计 民族化 山东动漫产业

动漫设计是高薪“朝阳产业技能”的代表,以济南的动漫产业为例,它基本集中于位于高新区的齐鲁软件园内,济南的动漫产业主要为电视台等制作短片,或者自己制作一些相关的产品,动漫产业只能相对维持发展现状。济南齐鲁软件园基本承担了济南及周边城市动漫产业的管理,同时,也给予相关产业必要的人才和设备的支持,比如搭建首个动漫集群渲染平台,免费提供给基地企业使用。目前,整个齐鲁软件园内聚集了50余家动漫游戏企业,28家动画制作企业,12家游戏开发运行企业,服务外包成为这些动漫企业的主要的经营方式,山东的动漫产业发展前景并不乐观,其主要原因是动漫产品的文化内涵和艺术创新需要大幅度提高,需要各方的支持,这一朝阳产业方能蓬勃发展。因此,要探索提高动漫设计教学质量的重要途径,开发利用本民族的美术和文化资源,大力推动动画产业的发展。

一、在高校艺术创新型人才培养中渗透民族化的创作理念。

民族的,才是大众喜闻乐见的。《哪吒闹海》是我国动画史上的一个里程碑,其影片的角色造型是从我国民间年画、戏曲人物脸谱等多方面汲取营养,巧妙融会贯通,兼收并蓄,以夸张的手法突出角色的性格。无论从角色造型还是性格特征、外形、服饰、配饰和色彩都体现了对文化内涵、民族风格的成熟运用。创意是动漫企业发展的关键。有了好的创意,就能够充分发挥动漫的优势和特点,把产品做大做强,把优秀文化传播开来。这种将传统文化题材转化为无穷创意的能力正是推动原创动漫公司不断向前的动力。

以济宁动漫产业的发展为例,济宁的动漫公司大多是外包项目和宣传片的制作。山东美猴动漫文化艺术传媒有限公司成立于2009年,是济宁市首家原创动漫公司,它把济宁地域文化融入动漫作品之中,打造出自己的动漫品牌,让更多人从中了解济宁的历史文化。美猴公司不断激发创意元素,发展原创动漫,创作精品,打造精品,把动漫文化做大做强,充分利用本民族美术资源,发扬山东作为孔孟之乡的文化优势:美猴公司创作了四大题材的动漫作品,包括系列故事片《论语名句》,动漫故事片《济宁非物质文化遗产精选》,动漫艺术片《嘉祥武氏祠汉画像石中的故事》,动漫连续剧《孟母教子》。这四类题材的动漫作品通过形象的人物和生动活泼的历史故事,以动漫的形式将历史重新刻画。而30集动漫故事片《论语名句》算得上是美猴动漫的开山之作。作品提炼出《论语》中大家耳熟能详的语句,利用动漫演绎出孔子与其弟子的相关故事,让人们既知其句更明其意。推动济宁动漫产业快速发展,从而因地制宜地发展山东动漫产业。因此,山东动漫产业应发扬山东作为孔孟之乡的文化优势,例如历史典故,山东的剪纸和皮影戏的民间艺术,创造出符合大众审美理想的动漫设计作品,要通过对其角色造型设计的分析,挖掘出中国传统文化中民族性的元素符号在动画造型设计中的应用方式,为动画造型的设计根植于本土文化,创造出真正具有民族特色的动画角色造型。高校动漫设计教学的教学方向应充分利用本民族的美术资源和孔孟之乡的文化优势,因地制宜地发展具有山东文化特色的动漫产业。

二、在高校艺术创新型人才培养中注重民族文化艺术的传播。

通过《中国民族文化艺术赏析》的学习,如,欣赏中国剪纸、雕塑和皮影戏及各种形式的民族艺术,了解中国文化的博大精深,激发学生的爱国热情和对本民族文化艺术的景仰之情,从而培养艺术想象力和艺术创新能力。

民间美术是组成各民族美术传统的重要因素,为一切美术形式的源泉。新石器时代的彩陶艺术,中国战国秦汉的石雕、陶俑、画像砖石,其造型、风格均具鲜明的民间艺术特色;魏晋后,士大夫贵族成为画坛的主导人,但大量的版画、年画、雕塑、壁画则以民间匠师为主,而流行于普通人民之中的剪纸、刺绣、印染、服装缝制、风筝等更是直接来源于群众之手,并装饰、美化、丰富了社会生活,表达了人民群众的心理、愿望、信仰和道德观念,世代相沿且又不断创新、发展,成为富于民族乡土特色的优美艺术形式。

民间美术品种极多,且目的、用途各不相同,如有供赏玩的造型艺术,亦有以实用为主的工艺品。总的来说,可分为:①绘画。其中包括版画、年画、建筑彩画、壁画、灯笼画、扇面画等。②雕塑。有彩塑(奇观彩塑、小型泥人)、建筑石雕、金属铸雕、木雕、砖刻、面塑、琉璃建筑饰件等。③玩具。包括泥玩具、陶瓷玩具、布玩具、竹制玩具、铁制玩具、纸玩具、蜡玩具等。④刺绣染织。包括蜡染、印花布、土布、织锦、刺绣、挑花、补花等。⑤服饰。包括民族服装、儿童服装、嫁衣、绣花荷包、鞋垫、首饰、绒花绢花等。⑥家具器皿。包括日用陶器、日用瓷器、木器、竹器、漆器、铜器及革制品、车马具等带有装饰及艺术价值者等。⑦戏具。包括木偶、皮影、面具、花会造型等。⑧剪纸。包括窗花、礼花、刺绣、刺绣花样、挂笺等。⑨纸扎灯纸。包括各种花灯、各种纸扎。⑩编织。包括草编、竹编、柳条编、秫秸编、麦秆编、棕编、纸编等。食品。糕点模、面花面点造型、糖果造型等。民间美术贯穿于人民生活和精神世界的各个领域,直接反映劳动人民的思想感情和审美趣味,显示出他们的聪明智慧和艺术才能。动漫产品不仅受中国传统美术技法的影响,动漫产品还蕴涵着丰富的民间美术元素。譬如,动漫角色的表现形式有的直接就以民间美术的形式展示出来,早期以皮影造型的代表动画作品有上海美术电影戏”,表演时,艺人们在白色幕布后面,一边操纵戏曲制片厂的《张飞审瓜》和《济公斗蟋蟀》等人物,一边用当地流行的曲调唱述故事,同时配以打击乐。剪纸是中国最为流行的民间艺术之一,从剪纸艺术演变而成的动画片更为国产动画开辟了一片新天地。剪纸动画片是吸取了民间窗花、剪纸艺术等创造出来的又一个中国动画片新概念。剪纸片是美术电影的片种之一,是在借鉴皮影戏和民间剪纸等传统艺术的基础上发展起来的一种美术电影样式。它以平面雕镂艺术作为人物造型的主要表现手段,吸取皮影戏装配关节以操纵人物动作的经验,制成平面关节纸偶。环境空间则由绘制的纸片及贴在玻璃板上的前、后景构成,玻璃板之间相隔一定距离以便分层布光。剪纸片中各种景别所需的纸偶制作是根据剪纸人物造型画稿、动态画稿,按人物特点(写实、变形等)进行关节解剖,用专为人物各部位所需而染制的彩色纸张进行绘制、镂刻、剪形,再用关节钉按解剖图装配连接,成为灵活自如而不失原形和特点的平面关节纸偶。再用画纸通过绘画、剪形、镂雕、刻画等方式制作剪纸片背景。拍摄时,以背景设计稿为依据,将各种景别的平面的景物、道具粘贴在玻璃板上,并将纸偶也放在玻璃板上,用逐格摄影的方法把分解的动作逐一拍摄下来,通过连续放映而形成活动的影像。剪纸动画片具有浓郁的民族特色。它的特点在于人物形象生动逼真,动画清新简洁,而且每一个故事的背后都蕴涵着深刻的寓意。最后,通过以上叙述我们了解到剪纸动画是中国动画中不可替代的形式之一,发展这种形式是十分必要的,同时现代CG技术的发展也为剪纸动画的进一步发展提供了可能性。

三、在高校艺术创新型人才培养中注重中国绘画技法的培养。

通过《中国画传统艺术表现技法》的学习,将中国绘画的写意、工笔重彩等艺术表现技法,渗透到动漫设计的造型之中,营造一种“神形兼备”的艺术表现意境。动漫设计中民族美术元素赋予中国动漫创作以生命活力。中华文化源远流长,中华艺术璀璨夺目,尤其是美术形式风格多样,异彩纷呈:中国画的内容有山水、花鸟、人物;艺术形式有写意和工笔重彩;民间美术更是丰富多彩,剪纸,版画、皮影戏等等。但中国目前的动漫设计有一些往往一味地模仿国外,特别是日美的动漫设计,导致了本民族文化的流失,中国的各种具有特色的美术形式也没有在动漫设计中得到充分的开发和利用。因此,在动漫设计中,以民族美术为基点,构建具有民族自信和中国气派的动漫设计对加速山东动漫产业的民族化进程具有至关重要的作用。

四、在高校艺术创新型人才培养中渗透中西合璧的动漫创作理念。

实现艺术创新。通过《东西方造型元素在动漫设计中的应用》的学习,学生将东方的造型语汇和西方的造型理念(如:“三大面”、“五调子”的素描规律)巧妙地融合在动漫设计的造型中,形成一种“中西合璧”的并富有艺术创新能力的动漫造型。通过改革,学生在短时间内掌握“中西合璧”的动漫设计方法并培养其艺术创新能力,从而促进山东动漫产业在艺术形式上有突破和创新。