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在动画片创作中,原画师设计的表演是通过银幕或屏幕间接地传达给观众,原画设计师的表演需要经逐帧的画面处理和导演运用蒙太奇剪辑手段才能完成。因此要求原画设计师的表演创作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的画面单位。
动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。
表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。
表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。
在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。
动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。
受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。
动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。
事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。
奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。
目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。
像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。
动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。
比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。
对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。
对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。
作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。
优秀原画设计师应该是出色的演技派表演展示才能,因为动画明星们的表情、动作、甚至对白语气都来自原画设计师的表演才能发挥。原画设计师们在创作前,往往要预先将动画人物的动作反复亲身预演多遍。找到动画表演中的感觉,在体验过程中体会、分析、把握动画表演中角色的情感、动机以及动作。而镜子就是原画设计师们观察自我表演的最便捷实用的工具。当遇到不易把握的动作和表情时,原画设计师会在镜子面前自我反复演绎多遍(奇麟笔在平时创作动画的过程中一直借助镜子做观查工具,也一直强调学生和跟片的原画设计使用镜子),以便于更真切地体会把握动画角色的表情和动作。还有一点要切记的是,原画设计师的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情绪中不能自拔,反而忽略了动画表演对观众的感受。也还要注意动画角色人物性格的前后统一性,行为举止的一致性。
【关键词】动画创作;动画形象;本土文化;民族特色
随着世界经济的发展,全球经济一体化逐渐成为经济发展的趋势,然而文化发展却恰恰相反,各个国家的文化特色更多是朝着民族化、个性化的发展方向。对于动画制作来说,我们应当使国产动画的形象更加本土化,使更多具有中国特色的动画形象被创造出来,这将有助于国产动画业的快速发展和推进。
一、国产动画本土化的历史及现状
现在缺少中国文化特征的动画形象是我国动画产业所面临的最大问题。像白雪公主、奥特曼、变形金刚、机器猫等等这些深受我国青少年喜爱的动画形象基本都是产自国外,我们每一个动画工作者应当对这一现象进行反思。正是由于国产动画中十分缺少这种具有代表性的中国特色的动画形象,在意识形态领域里面这将使我们许多不愿看到的后果不断的显现。随着全球化的经济正在不断的推进,科学技术上的现代化也正变得越来越迅捷,面对这种难以预测的情况,身为国产动画行业的技术人员,我们更有责任对中华民族优秀的传统文化进行重新挖掘和传扬,塑造出具有新时代精神面貌的动画形象。
近些年来,大量具有中国特色的动画正在不断的涌现出来,像《大闹天宫》等一批具有中国特色文化风格的作品在被不断的创作出来,这些作品中的艺术形象和语言审美。风格造型等等,大多是参照了中国传统艺术中的意识形态而来。在立足传统、注重本土、文化资源开发等方面,当时的动画制作者对这些做了大量的基础工作。随着美国和日本等动画强国的崛起,我国的动画对于自己的定位越来越迷失了方向,最终导致连自己的传统都放弃了,失去了本该属于自己的观众群体和市场。从表面上这好像市场的原因造成这种情况,但问题的本质还是在于自己的文化和传统缺失造成的,造成这种局面的直接原因是对本土文化的教育缺失。
二、科学技术与传统文化对国产动画的影响
随着科学技术的发展,文化之间的冲突也是越来越激烈,人们对于和平、人文情怀的需求也变得越来越强烈,希望更好地把科学与情感精神结合到一起。而且由于人们物质的不断丰富,使得人们对于精神生活的追求也正变得越来越高。我们需要用科学技术提高人们物质生活的同时把人们也精神生活也提高一个层次,不能把积攒了几千年的文明成果丢在了脑后,我们要维护好文化生态关系。
在动画的创作过程中,我们完全可以尝试去吸收借鉴传统文化中某些极具代表性的东西。随着高新科技的快速发展,技术好像取代了动画,实在不然,文化原创和艺术原创才是动画的生命和灵魂。为更好的保护动画的原创性,我们可以从我国本土的文化艺术符号中获得新的思想和创意,并以此作为市场的主导方向,引导观众,从而构建出传统与现代和谐共存的一种文化生态环境。作为华夏后裔,我们有责任利用好丰富而宝贵的传统艺术资源使动画事业得到发展,从而使我们文化生态环境得到保护。
随着动画产业的不断发展,针对于动画方面的高等教育和职业教育如雨后春笋般成长起来。然而真正优秀的动画作品依然很少,至于那些具有强大艺术生命力的动漫作品就更少了。尽管存在这动画技术和市场等局限因素存在,但本质上还是在于动画的造型问题上,这也就是对于传统文化利用的问题。社会各界和动画创作者对我国的动画造型艺术的研究和探索仍然是比较匮乏的,对于剧本的解读、形象的塑造、造型语言等研究不够透彻,缺乏对动画艺术的认知,还远远达不到足够的艺术水准。
三、本土文化对于国产动画的发展起到的作用
在许多人看来,创作具有本土特色、民族特色、中国风格的动画艺术形象是一种落后和陈旧的表现,偏离了世界潮流发展的轨道,在当今动画艺术创作领域普遍存在着这种文化态度显然是极其错误而的。在20世纪中叶,我国有部门专门研究传统艺术,特别是具有较强审美价值的艺术品类,比如年画、刺绣、皮影、剪纸等,研究的切入角度主要在于艺术造型语言。
我国传统文化有着丰富的艺术造型语言,我们应当对其深入研究,用传统文化塑造动画形象,把传统的文化符号转化成受当代人喜爱的动画形象。我国传统文化发展了几千年,艺术语言比较恒定,且观众基础非常好。我们应当利用现代的科学手段重新解读传统的形式,并让其在市场之中融合,可以从中获得社会的认可和经济的回报。
如果在动画创作中我们只是照搬传统文化样式、民间美术题材和表现形式,那么不可能创作出与时代接轨的作品。如果我们把中国水墨画、剪纸、皮影等照搬到动画形象中,那会使得我们进入模仿抄袭的怪圈。作为创作者,我们应当对这些传统文化加以提炼进行再创作,创作出具有现代的意义的动画。
四、总结:
传统文化当中有着深厚的创作理念、创作过程和创作形式,这为我们创作现代的艺术提供了很好的参照,对于创作动画形象也是一样的,它在很多方面指导着我们。作为文化的传承者我们应当深刻深刻思考我们对社会所承担的责任,我们既要把传统文化资源保护好,同时也需要利用好传承几千年的传统文化。将传统文化转化成动画的艺术形式,丰富今天的文化生活。我们要挖掘民族本土文化,将其转化成动画资源,同时将动画教育体系和市场运作机制建立完善,作为一项文化系统工程去发展动画艺术。
参考文献:
[1] 刘小林,钱博弘.动画概论[M].武汉理工大学出版社,2004年11期
1、设计(论文)目的及意义(含国内外的研究现状分析)
设计(论文)的目的是:
我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。
我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。
这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:
1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;
2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;
3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;
4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;
5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。
设计(论文)的意义是(理论或实际):
通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。
通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。
毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。
2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排
设计(论文)的任务是:
①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;
②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿
③角色设计、背景设计
④原画、动画;
⑤后期剪辑
⑥加音效对白
⑦片头片尾的制作;
⑧制作展版;
⑨论文打印,最后装订成A4文本。
设计(论文)需要重点解决的问题:
文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。
分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。
角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。
加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。
片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。
设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):
第1周:选题和撰写开题报告;
第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;
第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;
第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文
的构思及资料收集与准备;
第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;
第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;
第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;
第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文
及展版等,准备毕业答辩工作;
第16周:毕业答辩
关键词:3G动画;创作主体;泛化;虚拟化
中图分类号:J022文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)05-0071-01
3G的全称为3rd Generation,中文含义就是“第三代数字通信”,它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式。3G手机就是支持3G技术网络的手机,技术在很大程度上为手机动画的发展扫除了障碍。作为一种新的媒体模式,3G手机动画的市场预期十分乐观。相对于美国、日本、韩国的动画产业,中国的动画属起步早却发展慢的状态,但在拥有基数庞大的潜在用户群体、国家政策扶持、中国移动等运营商强力开拓、手机终端内存容量不断扩大等利好因素的刺激下,中国3G手机动画将有广阔的潜在市场,3G新媒体时代的到来为我国手机动画产业提供了发展的契机。3G手机动画是以3G技术为基础,采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务,含动画、网络游戏等产品。传统意义上的手机动画创作主体为手机运营商和动画设计团队,随着3G手机动画的推广,创作主体上又呈现独特的美学表征。
按照传统的美学观念,“作品”都是有作者的。这部是作品是你的,那部作品是他的,这种区分很正常。而3G平台下的手机动画创作,已经大大的消解了创作主体艺术家的专业化,人们不知道创作者是否是一个专业的艺术家还是计算机的编程师,甚至是一个农民或小学生。正如罗兰・巴特所说的“作者死亡”,消费者不再关注创作者姓谁名谁,创作的主体已经泛化与虚拟化。而何为作者?为何死亡?我们可以从福柯和巴特的预言中窥见一斑。
福柯1968年所撰写的《何为作者》一文里面,对“何为作者”有直接回答:“所谓作者就是……意识形态的形象,他能制造出一种使我们害怕意指增值的方法”。法国罗兰・巴特在同一年也写出了他的著名论文《作者之死》,其中较早的出现艺术家终结的观念,当然,我们不能说这里所指的“作者”就是艺术家或动画设计师,这里的“作者”,指的是从事文学的主体,只是艺术家群落内的特殊一员而已。我们从作者 “死亡”的这个焦点,也可以透视到艺术家“灭度”的方向,预见动画设计者的前途。利用福柯从功能论角度的四种规定性来回观手机动画的“作者”,他并非是一种圣神化的存在,本来就与包涵、确证和表现话语世界的法律和机构制度是密不可分的;而且他不能在所有的时代和一切的文明类型里面以相同的形式影响所有的话语;他是随着动画的时代和类型不同而发生变化的;同时在动画的传播中“作者”他不是“单个的人”,而是同时能够被数种自我、诸个主题的位置所占据 ,“作者”自身消解掉了。
既然“作品”的“作者死亡”,我们对动画的“作者”的理解只是虚拟化的。手机动画在传播与再传播的过程中,不断的加入“阅读者”的思想或设计,而原本的“阅读者”成为了新的“作者”,“作者”的概念续而“泛化”,这也正合了博依斯“人人都是艺术家”的观点,当然这里更多的是指一种潜能,人人都有成为艺术家的潜能。3G手机动画的设计制作、传播推广无疑推动了这一潜能的迸发。尼葛洛・庞帝在《数字化生存》一书中说:“从前所说的大众传媒正演变为个人化的双向交流,信息不再被‘推给’消费者,相反,人们将把所需要的信息‘拉出来’,并参与到创造信息的活动中。”传播、阅读、再传播过程成为了积极地生产,经过阅读的“作品”产生了新的意义。
手机动画的创作主体泛化和虚拟化,这里的虚拟和虚幻不应该划上一个神秘的等号,因为过去的“虚拟”早已经成为我们生活中不可或缺的一部分了。虚拟是对“创作主体”这一概念的虚拟,不是实际中某个姓甚名甚的具体作者,是个虚拟的对象。虚拟的创作主体通过这个既虚拟又真实的舞台――手机动画,来把动画作品呈现在观赏者眼前。当然我们在看到创作主体泛化和虚拟化的同时,也发现动画已经从具有人文本质观而滑向“技术中心主义”、技术化生存,关于动画艺术“本体”和“实在”的思考在手机动画作品中悄悄地隐逸了,但同时我们也看到由于新媒体技术的发展而带来的视觉体验比任何时代都丰富。我们相信3G手机动画会有更广阔的前景。
本文为江西师范大学研究生创新基金项目研究成果。
参考文献:
[1]刘悦笛.艺术终结之后――艺术绵延的美学之思[M].南京出版社,2006:110.
围绕专业设置
教学案例在毕业论文写作教学中,笔者重点引导学生做好写作准备,包括动笔前充分利用图书馆资料,或者实际调查以获得真实可靠、丰富生动的第一手材料;在取得必要的材料后,并不立即动笔,而是将书面资料和调查材料集中起来,进行全面深入的分析研究,经过去粗取精、由表及里的深层次加工制作,把零散、表面、片面的感性材料联系起来,形成完整的、反映事物本质的认识,并最终确定论文的论点。当然,毕业论文格式是无论什么专业都需要统一面对的共性问题,讲解时教师需要采用规范化的事例展示。另外,讲解例文时,教材内容倾向于建筑类和经济类,与笔者所在学院开设的专业没有密切的联系,如果不加区分而一味沿用,势必使课程枯燥,将论文写作指导课置于无的放矢的教学状态,学生也只会简单机械地模仿非专业例文进行写作,教学效果可想而知。为了避免出现这一情况,教师需要在课前进行大量的备课工作,调用与学生生活实际和岗位特点贴近的相关论文为范文并配合理论知识讲解,不仅有效增强了写作教学的生动性与实用性,更重要的是,教师以与专业相关的实际问题为教学背景,能与不同专业零距离接触,更加切合实际地为专业课服务。以服装设计与制造专业的写作教学为例,笔者在授课前通过互联网找到优秀毕业论文《雅致哥特洛丽塔装的设计与工艺研究》,首先向学生介绍洛丽塔的来源,依循例文的内容安排和脉络图,解读文中作者从介绍雅致哥特洛丽塔装的起源和流行现状开始,通过阐述设计灵感、说明流行趋势和市场价值,深入分析其设计与工艺研究在现代服装设计中的运用,以此引起学生的关注;其次,在讲课过程中,笔者充分发挥自己的专业优势,向同学们简述了弗拉基米尔•纳博科夫的代表作《洛丽塔》,将文学素养知识纳入到写作教学中,既丰富了教学内容,又提高了学生的学习兴趣。又如,在面向物流专业的写作范文教学中,笔者首先以物流行业的人才紧缺与学生对物流专业就业前景的不乐观态度这一矛盾为素材,联系电子商务日益磅礴的发展气势,分析了电子商务的成功运营对物流专业的极大促进,增强了学生的就业信心。同时,笔者选择与同学一起熟悉当当网,结合范文《浅析当当网物流配送的模式》,与学生一起解读作者谋篇布局的技法以及论点的论证方法,使看似深奥的论文写作变得通俗易懂,也增强了学生写好论文的信心。
针对专业特色,创新教学设计
[论文摘要]本文从动画造型设计的多元化特征入手,分析了符号化造型语言在动画创作中的表达,同时在符号化角色造型方面以国内外成功的动画片为案例探讨了符号化的角色造型在动画创作中的作用,从而证实了符号化的角色造型是现代动画造型语言中的一种重要分支。
在一部动画片中,角色造型的设计是非常重要的。从动画开始发展到现在,造型设计一直都在不断的探索前进中,角色造型正在尝试更多元化的设计风格。
一、动营造型的多元化特征
动画造型的表现形式是多元化的,如借鉴中国传统年画和古代寺观壁画的传统手绘动画片。具有代表性的有《骄傲的将军》、《小鲤鱼跳龙门》、《人参娃娃》等:借鉴民间玩偶的泥、木、竹、等材料和形式的木偶动画,国内拍摄了《雕龙记》、《孔雀公主》吸取中国皮影和民间剪纸的外观形式以及传统戏曲服饰特点的剪纸动画,国内制作的有《渔童》、《金色的海螺》等:脱胎于中国画中的写意花鸟和写意山水。把中国水墨虚虚实实的意境和轻灵优雅的画面带入动画片,这就是水墨动画,代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《雁阵》、《牧笛》和《山水情》等水墨动画片,堪称中国动画的一大创举。不同的动画风格l使其的造型语言会有很大差异。但在造型艺术中少则多的原则是非常适于动画造型的基本规律。少则多是指造型语言简洁而丰富,即以最小的造型元素表现出对象的形态、结构、情感、动态等重要的特征,这是动画造型的基本功。造型艺术中所有形式与手段都可以在动画中运用,只是加工时其简繁程度不一而已。同一形象可以尝试用各种形式进行造型练习,这对造型语言的丰富十分有效。
二、符号化造型语言在动画创作中的表述
在动画中符号化造型设计风格主要可以表现在具象和抽象两方面,具象具有鲜明的形象特征,是对现实对象的浓缩与精炼、概括与简化、突出与夸张其本质因素的一种表现形式:抽象是以图形符号或几何图形的组合来表达某种含义,造型简洁,具有强烈的现代感和视觉冲击力,给观者以良好的印象和深刻的记忆。而符号化造型设计就是一个抽象的概念,它往往通过视觉刺激而产生的视觉联想来传达其形态包含的内容。
目前符号可以区分出以下三种不同的类型:指示符号、象征符号和图像符号:其中指示符号,如路标就是道路的指示符号,而门则是建筑物出口的指示符号:象征符号比如红色代表着革命,桃子在中国人的眼中是长寿的象征:图像符号中比如肖像,就是某人的图像符号。人们通过形象的相似就可以辨认出来。图形符号还是人们最初记录和传递信息的重要工具,图形符号仍有语言文字无法取代的独立意义,所以在动画创作中,符号与动画角色造型更是会有着必然的联系。符号化的造型语言在动画创作中是完全可以得到充分发挥的。
三、符号化造型在动画创作中的特征
角色造型是将动画的造型设计为可视的形象:因此,动画中的角色造型从现实到非现实会有巨大的跨度与多样的变化。但是。无论是取决于自然界的形象或是匪夷所思的幻想形象,都离不开它们作为表达人类精神和情感的载体这一特征:而符号化造型在动画创作中如何塑造一个更为丰富的动画形象起着越来越重要的作用。
1、符号化造型在动画创作中的隐喻性
动画创作中角色类型的选择十分重要。动画角色的类型很多,但是一部成功的动画中一定要由一个可以抓住观众视线的角色类型。比如反派角色、英雄角色、可爱角色等角色类型。无论动画片中角色有多少。都要有一个角色是代表整个动画灵魂的。而这个角色的选择就是最重要的。其主要抓住人物的性格特点。宫崎峻动画中的人物与事件设置一直以具体生动的形象为目标。因而观众都能从他的作品中看见一个个丰富的动画人物,在《千与千寻》中宫崎峻却在神仙澡堂中添加了一个符号性的人物——无面人,他只有一张悲哀的面具,丧失声音,只靠吞吃别人来发声。这个角色在表面上看是平板无性格无感情的,但是在它身上却负载了导演四年来对人类现实的更深的思考,现代人广泛利用手机和网络等通讯设施,企图让彼此之间的沟通更加方便迅捷,但从另一个角度来说。人们把自身都隐匿在这些工具之后,说着程式化的话语,一味地求索,脾气极端暴躁粗野,最终丧失了与人交流沟通的能力,这便是我们人类社会中无数人的缩影,在每个人心中都孕育着“无面人”,那是正失去交流和沟通,生活在自我封闭中的一张张得不到关心的失去表情的悲哀的面孔。这样一个符号化的寓意式设置。反照出现今社会的众生之态。但是宫崎峻也并未就此让大众在形态揭示后感到苦痛的悲叹,千寻面对无面人的友善相处,甚至最终感化了它:无面人被感动的结果也向人们证明只要大家都彼此真心地面对面地交流。热情是能把悲哀的面具熔化的。
动画设计必须抛弃原来的教学模式,让“教、学、做”贯穿教学过程,采用一体化教学模式。落实到教学实践,教师要满足学生实际的需求,通过与其他教师密切协作、查缺补漏,就学生的差异开展个性化帮助,将高效教学和有效实训结合为一个整体。教师的主要任务是启发点拨。对于具体的动画设计,教师仅须指明设计目的、点明路径,让学生自由择取有兴趣或者可以激起强烈表达欲望的形象进行动画设计。如此顺利构建师生互动体系,学生在丰富的创作实践中,彻底地激发自身潜能。
二、建立创新项目工作室
建立动画专业创作场所和创新项目工作室。此项目室的面积有100余平米,里面配备了先进的电脑系统,全天24小时为学生服务,给学生持续创作大开绿灯。每学期进行2~3次的专题讲座和优秀作品展,同时推荐优秀作品参加社会多种设计比赛。目前,笔者学生的作品在国家、省级比赛中多次获奖。由此,借助展览、讲座、比赛、获奖等渠道,推动学生在学习中形成了“你追我赶”的良性循环。
三、校企广泛合作,基于工作流程开展项目式教学
学校和企业通过调研、探讨、实施、反馈、修改等一系列方法,探索出一套适合教学的企业项目。一方面,学校将企业设计计划融入教学大纲,依照设计计划组织学生到企业进行学习,开展动画创作实战。另一方面,企业定时追踪项目开展情况,及时指出学生动画设计创作的缺陷,帮助学生改进不足,保证企业项目高质量地完成。依托校企合作,企业能够完美完成工作任务,学生也得到了实战的机会,达到“双赢”的效果。
四、实现“请进来”和“走出去”,创建培养“双师型”教师的有效途径
以市场为导向,校企合作为依托,有计划、有目的地进行动画教师的延续性与发展性的培养,探索有效培养“双师型”教师的途径。鼓励动漫专业教师依托学校资源,不断加强自身理论与技法的学习,更新自身的专业知识,开拓创新能力,更加积极主动地了解市场。借助让教师深入企业“挂职”“跟班学习”等卓有成效的方式,让教师融入社会、扎根企业,广泛了解企业对于动画人才的需求,积累动画从业人员的经验,进而更有针对性培养出符合行业要求的动画专业人才。
五、建立“N+2”考核方式
动画设计课程,依据本专业项目化教学理念的课程成绩评价标准采用“N+2考核”方式,就是把过程考核和期末考核结合。这里,“N”具体意即课程开展过程中的每一个具体的考核项,就动画专业而言,有课堂辩论、课堂测试、课堂陈述、课题训练、成型实验、实际操作、调研报告、论文提交等多种形式,教师在这里面随机选取三项。“2”意即学期考试和企业项目的实施成效相结合,以综合方式评价学生的学科成绩。事实证明,此种考核办法能够激发学生进行“全面多向的发展”,激励他们提升自身能力。
六、结语
论文摘要:如何实施好案例——“安全教育”动画创作的教学,其整体策划是非常重要的。本文从案例任务、课堂内容、实施方法三个方面,探索了“安全教育”动画创作教学的整体策划。
在开展每项工作前,整体策划是十分重要的,它直接牵涉到工作是否顺利开展。动画创作教学中的案例教学,是让学员通过制作一个完整的动画短片,学习并实践动画创作的整个工艺流程,因而整体策划尤为关键。本文以“安全教育”这一主题设计为案例,笔者通过动画教学与动画制作的经验,对“安全教育”动画创作这一案例教学的整体策划作了简单的探讨。
一、策划案例任务
在进行动画创作前,授课者要向学员宣布案例任务的内容,让学员明确创作主题和题材,明确具体的任务和目的。
1、创作主题
本案例以“安全教育”为主题,运用现代的、先进的、符合时代特点的文化技术表现方式来创作动画作品。案例目标要达到在情节内容上、制作水平上力争赶超已有的“安全教育”动画,擅长捕捉“安全教育”这一主题中的特殊表现方式。在技术方面,通过小组的合作,依靠小组的才力、人力优势,运用先进、可靠的动画制作技术。
当今,关于“安全教育”的影视作品有:故事片、美术片、动画片等。与之大不相同的是,此次动画片的立意需要建立在重新认识的基础上。从客观的角度人手,同时又用夸张的和现代的表现手法把一个故事情节感人的、重新给以定位的“安全教育”动画展示给广大的观众,令人耳目一新。
“安全教育”动画创作是笔者在近期的一段教学时间里固定布置的一个案例,学员可以以现有的《大学生安全教育读本》为蓝本,按照自己的理解将其制作一个3分钟左右的动画短片,应该说是一个再设计过程,必须严格按照动画片的制作流程来创作。此主题的动画短片设计的确极富挑战性,在这一点上,当时笔者也是经过了再三思量才选定了这个案例,并且坚持了几个学年。
2、创作题材
“安全教育”这个主题应选择哪一类安全事故题材?例如大学生常见的十类安全事故,包括国家安全、行骗、盗窃、打架斗殴、传销、抢劫抢夺、食物中毒、交通意外、火灾与爆炸事故、其他常见事故等。在明确主题后需要和学员有一些初步的打算,或者需要基本的题材框架。“道路交通安全”方面的题材,如《公路不是杂技台》,描写一个学生站在自行车后轮轴上而引起的交通事故;又如《婚庆车》,讲述写着“百年好合”四字的红纸遮盖了车牌号码的婚庆车闯红灯发生的交通意外;“诈骗类”的题材,如冒充“上级领导”的骗子、莫要轻信“大老板”、求职陷阱等。
例如,2009年北京海淀区教工委联合海淀区艺术职业学校共同推出了《淘小逃与魔法书精灵》安全教育系列动画片,以孩子们喜闻乐见的方式传播安全知识。这部动画片汇集了地震紧急避险、乘车安全、步行与骑车安全、预防火灾溺水等多方面的题材。又如,北京华夏铭安科技有限公司携手天津经济技术开发区劳动人事局人才服务中心全力打造的安全教育产品——《农民工安全教育》,创作的是春生和杜鹃这一对年轻夫妻投奔其舅舅进城打工的故事题材。故事的背景发生在某经济技术开发区,由于夫妻俩从未出过远门,缺乏基本的安全常识。闹出了很多笑话,同时也经历了很多危险。最终,春生在舅舅国栋的影响下,经过企业培训和自身努力,逐渐掌握了交通、消防、机械伤害、用电、危化品、职业安全卫生、危害有害因素辨识、工伤保险等方面的安全知识,成长为开发区的新好员工,成功地融入了现代都市,过上了幸福的新生活。总之,这些创作题材都来源于生活,但是在创作剧本时,这些题材都经过了艺术加工和艺术处理。
二、策划课堂内容
1、课堂重点
课堂的时间是有限而宝贵的,教师应该对重要的动画知识点给予优先安排。例如:动画不仅仅是使之动作(Acting),最难的要使观众相信屏幕上的虚拟角色是有生命的(Alive),因此,在动画创作中,必须掌握“运动规律”,知道动作的分解与姿势的解读。这是课堂的重点内容之一。也是课堂的难点之一,需要精心准备。
课堂重点也可以分为若干个模块。例如:模块一——短片剧本及美术设计。在能力目标方面,通过原创剧本,提高学员的编剧能力、美术风格设计能力;在知识目标方面,把握动画短片的时间、剧情与节奏,深刻体会动画片的美术风格、角色、场景对动画剧情的影响;在案例实训方面,根据“安全教育”主题,编写一个完整的剧本。模块二——短片分镜头设计。在能力目标方面,通过原创剧本,提高学员分镜头能力;在知识目标方面,领略分镜的作用和对节奏的影响、景别和镜头的运动对画面产生的冲击感;在案例实训方面,根据“安全教育”原创剧本设计并绘制完整的分镜头稿。因此,要策划好在实际应用时怎样把理论和实践紧密结合,怎样处理好“安全教育”动画创作这个案例与理论知识的关系。只有理论联系实际,才能收到预期的教学效果。
2、课堂进度
动画的制作周期是没有准则的,越漂亮的画面,制作时间就越长。如果是3D动画,制作一帧就要花20分钟到30分钟(主要是渲染),通常一个动作需要30帧,一个3分钟的动画短片就有一定数量的动作,还有脚本、配音、绘图等,所以笔者认为一个3分钟的动画短片,无论是二维动画制作,还是三维动画制作,因为是小组成员进行团队合作,所以课堂进度可以规划为筹备期1个星期,制作期4个星期。
例如制作二维动画的课堂进度如下:第一阶段为总体设计阶段(第一周),本周完成选题策划、剧本创作、素材搜集、市场调查、进度计划等工作;第二阶段为设计制作阶段(第二周),本周完成造型设定、场景设定、整体风格设定、分镜头设计等工作;第三阶段为具体创作阶段(第三周和第四周),这两周完成的工作包括原画设计、动画设计、背景绘制、线稿上色等i第四阶段为合成制作阶段(第五周),本周完成录音合成、剪辑输出等工作。
三、策划实施方法
具体到实施方法上,在动画创作教学中案例教学比较推崇的实施方法是“分组合作法”。
1、创作小组
动画制作是一个团队合作,需要大量的人力和时间投入,所以要成立创作小组,同时根据学员的具体情况细分任务。通过人员的分工,让学员能够更加了解自己的长处,能够在以后的工作中扬长避短。
首先,自由结组成立创作小组,通常以5人为一个小组,如果出现有的组人数过少或过多的情况,教师再根据具体情况进行学员的再分配。然后每组推选一位同学担任执行导演和组长。导演的要求必须动画专业知识掌握扎实、兴趣广泛、知识面广、动手能力强和很好的协调与沟通能力。组长的专业知识可以不是该小组最好的,但是要求办事认真负责,并在组员中有威望且能和其他动画制作小组进行沟通。根据经验,组长和导演可以是同一个人。当然有时我们也会发现一位大师级的人物会身兼数职,集制片人、寻演和编剧于一人。如大家所熟悉的日本经典动画片《龙猫》《天空之城》《风之谷》的“原作、脚本、监督”就是大名鼎鼎的日本动画泰斗宫崎骏。
2、创作模式
成立动画创作小组后,每个组可以模拟一家动漫设计公司,例如可以是如下模式:小组名称一××动漫设计公司(公司名称由各组命名);小组成员
5名同学为一个创作小组;编剧——教师+全组参与,被采用者署名i导演——教师(兼“客户”);执行导演——每组选一位同学担任执行导演(或兼组长);造型设计——教师+全组参与,被采用者署名;
场景设计——教师+全组参与,被采用者署名;分镜头设计——教师+全组参与,被采用者署名;动画——教师+全组参与,全组署名。
3、创作方式
现代动画制作,选取那个软件作为动画制作的平台?制作二维动画还是三维动画?在“安全教育”动画创作中,可以采用任何电脑软件或者手绘方式制作,但在制作前要确定创作方式,要求每秒钟至少绘制6-8帧,时间在3分钟左右。
例如,动画广告《小破孩系列之碰到火灾》这个案例中,采用了小破孩这个众所周知的形象来展示“遇到火灾怎么办”这样一个问题,通过小破孩滑稽的表现,加上Flash特有的夸张的动画手法,简单直观地给观众展示了一个生动有趣的警示故事。紧紧抓住观众的兴趣,吸引观众看完整个过程。在轻松愉快中获得了灭火的知识,对于青少年的教育来讲,这是最生动、最能起到作用的方式。在这个案例中,只需要简单的移动、形状动画,加之按钮的简单控制即可。
“安全教育”动画创作教学的特点需要教师做好周密策划。因此,只有整体策划好,才能使“安全教育”动画创作这个案例教学行之有效,才能使学员明确动画创作的方向和目的,才能使学员有计划、有步骤地进行动画的设计和表现。
参考文献:
论文关键词:动漫形象,内涵设计,功能作用
1.中国动漫产业现状
1.1市场需求
动漫产业是本世纪最有希望的朝阳产业之一,广义上的动漫产业涵盖了动画、漫画、游戏、玩具制造业、出版业等诸多方面。
近些年来中国动画发展迅速、规模、质量得到空前提升,全社会都开始重视动漫产业的发展,尤其是在办公场所、人才引进和培养、税收及财政扶持、产业扶持政策等多个具体方面,国家给予了动漫产业充分的资金与政策支持。
中国13亿人口当中,就有3亿多是14岁以下的儿童,这是世界上最大、最固定的动漫产业消费群体,可见我国的动画产业有着很大的发展市场。
1.2人才队伍建设
目前国内广大高校纷纷开设动画专业,为动画产业发展培养了大批的优秀人才,为我国动画产业的蓬勃发展奠定了坚实的基础。
上个世纪,国内高校只有北京电影学院设有动画专业,但是随着国内动画产业的迅速发展,2000年左右,全国各地高校相继设立动漫相关专业,招生规模不断扩大,至08年已有近447家高校设立了动画类专业,相关在校学生46.6万人动漫形象,高校动画教育已经成了培养动画专业人才的主要基地。
1.3面临的困境
国产动画虽然取得了巨大的成绩,但还不成熟,仍处于幼稚期,作品的总体数量虽大,但是优秀作品少,无论从哪个角度讲,都无法与动漫强国:美国、日本的动漫作品相抗衡。这其中的原因有很多,其中一个容易被人忽视的重要因素就是多数国产动画作品中的动漫角色内涵塑造不够成功,缺乏立体感,从而导致整个故事作品难以吸引观众的兴趣。
纵观我国整个动漫产业,存在着原创能力不足、商业运营模式尚未成型等问题,在这样的情况下,我国动漫产业要想更快更好的发展,就需要充分利用现有的资源,以原创动漫形象提升动漫产业的品牌价值,逐步形成具有中国特色的动漫产业模式。
目前中国动漫产业市场上的动漫周边产品由于缺少版权、专利的保护,我国动漫形象品牌的自主知识产权在盗版产品面前显得苍白无力,各种盗版产品泛滥成灾,动漫企业和授权商的商业利益受到极大的损害。
由于历史原因,中国动画产业起步较晚,产业发展还不成熟,行业内缺少有成功作品经验的导演、编剧、策划人员,对于卡通形象内涵的创作、把握能力比较薄弱,对动漫角色在作品中的作用和地位重视不足。在一部成功的动漫作品中,角色才是作品的灵魂所在,故事是为表现角色而存在的。
动漫投资方和经营方对动画项目的市场运作方式和商业利润关注较多,对作品本身的前期准备和风险评估往往不够重视,从而导致了量高质低的局面出现,大量粗制滥造的动漫作品充斥市场,对中国动漫产业的整体形象造成了负面影响。
2.卡通角色造型的要求
2.1造型
动漫形象的好坏,并不单纯指外形是否好看。复杂的形象不利于动画的生产制作,动漫角色设计在于对视觉元素的概括提炼,减少不必要的线条与细节,使造型尽量简化、概括。造型的统一性动漫形象,简洁性、符号性、独特性、都是动画角色造型必须遵循的创作原理。
2.2动作语言
动作设计是动画表现艺术的重要组成部分,不同的地域、不同的文化下的人物有不同的生活方式和行为方式,语言和动作设计是最能突显角色性格的因素之一,个性化的造型必须配以个性化的动作才可以完整的塑造出一个鲜活的动画角色。
2.3艺术风格
通常将动画角色造型的风格大致分为三种类型,写意风格、写实风格、抽象风格,不同的造型风格会产生不同的艺术效果和审美体验。根据不同的故事情节,运用夸张、变形和简化的动画造型手法,进而塑造出优秀的动画角色造型。
3.国产动画角色内涵设计的不足
当代国产动画,存在的最突出的问题不是技术问题,而是动画角色的塑造上的失当,普遍缺乏一种贯穿始终的精神韵味,也就是卡通形象与生命意识之间的互动,由内而外的精神气韵,是沟通一个故事的意念,它让人们在一个生动的人物造型之外无声无息的嗅到它的存在。但是在国产动画中我们却很难看到这些中国。
和其它类型的影片一样,动画片要求有新颖的创意,独到的情节,尤其要把握好作为观众主体的儿童心理,在人物的设置上,定要满足孩子的好奇心和新鲜感。动画片的责任就在于叙述出不同环境下人性变化的过程,比如说,迪斯尼里那只暴躁、乖僻、运道不佳、常大发脾气的唐老鸭。这种变化不应通过偶然性吸引观众 ,而应通过必然性解释人性。
电影是生活的精华而非生活的复制,我们希望看到的是摒弃平庸的精彩,得到一个简洁紧凑的好故事,这一点国产动画远未达到我们的期望。迪斯尼几十年动画制作经验已使他们熟谙故事的秘诀,任何一个有语言的人物都不是可有可无,抽掉任何一个都会造成故事的松动。
我们的动画片制作者往往低估了广大观众尤其是孩子对世界的领悟力和理解力。然而,诚如梁实秋先生所言,“我一向不信孩子是未来世界的主人翁, 因为我亲见孩子到处在做现在的主人翁。”儿童对故事的敏锐的洞察和灼见是常常让专业人士措手不及、望而生畏的。
显而易见,中国动画片的人物形象在精神气韵、性格发展、语言刻画及次要人物群的塑造上都有待改进,以便形成自己独具的特色。艺术产生于禁忌的边缘, 中国的动画片人正是囿于禁忌而未有对现存规范的超越,比如对寓教于乐的理解,对技术手段和内容本质的融合,一切似乎都只是在极力商业化的喧嚣下有所触动动漫形象,但艺术手法和商业运作尚停留在机械地模仿上 。
昔日辉煌已成历史,如今的国产商业动画大制作渐多,却没有大的突破,其病因正是目前国产动画片的通病:现代气息在艺术精神中的普遍缺乏和具体操作过程中的粗枝大叶。
4.高校教学模式存在的问题
高校想要培养出合格动画创作人才,在知识结构的设置上至少应包括如下五个方面:美术基础、电影语言、动画规律及设计运动和电脑软件应用能力。而全国设有动画专业的各院校中,有能力完成上述四个方面教学任务的院校只是少数。而能够全方位、针对性地培养动画片编剧、导演、原动画绘制人员、分镜头、设计稿绘制人员的院校则更少。
如今大多数院校的动画专业已经不是传统意义上的动画专业,而只是涉及网络、影视广告、三维设计方面的数码设计专业或数码影视制作专业而已。
以基本原理讲授,软件操作,手工绘画为主,编剧理论基本处于次要地位。对动漫作品中角色塑造关注较少,缺乏科学的教育体系,尤其是高职院校动画专业课程设置的严重不合理性造成了动画专业人才不能适应市场需要的困境。
5.结语
动画产业的发展建设应避免急功近利的心态。企业应用务实的态度对待一个动画项目的发展,花更多的时间去把基础做牢固,更多的从观众视角去考虑问题,努力提升中国动画的整体制作水平。高校的专业教学不能仅以学生作品软件操作程度,作品的画面效果来作为评分的唯一标准,应当转变思维,树立正确的教学观和价值观,认真审视动漫角色内涵设计的意义和作用。
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