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2019——2020学年上期
信息技术四年级上册
(重大版第八版)
教学计划
一.教材分析
本学期采用的是重庆大学出版社第八版教材。该教材内容难度适中而且比较实用,符合学生的心理特点与学生的接受能力。这套教材充分考虑了学生的心理发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求,体现出了个计算的侧重点,特别注重培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探索的能力,注重培养学生的创新精神和实践能力。
第八版四年级上册由四个单元共12课组成,包含了文件(文件夹)管理.图片处理(美图秀秀).分享展示.计算程序四个模块的教学。
任务式教学是学生学习计算机的最佳方式,能让学生更快乐.更主动进行学习。第一单元所教授的规划和文件管理,对学生今后的学习和电子文件系统管理有着深远的影响。第一课《我满十岁了》,为十岁主题做规划和准备资料,也为学习用建立文件夹的方式来分类管理文件做准备。第2课《我的文件夹》和第3课《整理文件夹》学习电子文件的管理和操作。所以熟练地掌握本单元中的知识点对学生今后合理使用计算机十分重要。
第二单元为图片处理,使用了美图秀秀5.1版。由第4课《我们来美图》.第5课《图片填趣味》.第6课《图片炫起来》和第7课《去月球旅行》四课组成。
第三单元是分享展示模块,学习移动端手机(或PAD)的制作分享,
在网络空间上分享了自己的十岁成长故事。制作精美的十岁成长纪念册,网络打印制作个性成长实物,以及精彩MV视频等作品。一起来讲解我们的十岁成长历程,让十岁成长故事分享到网络朋友圈。
第四单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件基础知识学习为主线,以编程猫逃离未来机器人的追踪为故事载体,本单元包括“初识Scratch”、“逃离时空隧道”、“摆脱机器人追踪”三课。
二.学情分析
(一)
心理特点
1.四年级是儿童成长的一个关键期。四年级在小学教育中正好处在从低年级向高年级的过渡期,这时候的四年级开始转变思想方法,从过去笼统的印象转变为具体的分析,偏重对自己喜欢的事物进行分析。四年级的学生非常难引导,身体方面有高矮胖瘦,心理方面:四年级孩子开始从被动的学习主体向主动的学习主体转变,小时候看不懂,听不懂的一些知识,现在很快可以搞明白,知识增长速度明显加快。
2.四年级的孩子开始意识到“自己”思维形式向抽象思维过渡可以进行复杂的分析,开始意识到自己不受大人控制,有一点叛逆。四年级孩子注意力增强,注意力的稳定性由15~20分钟提高到20~30分钟。
3.四年级孩子开始形成自我评价的意识,但是,这种自我评价在很大程度上还依赖于别人的评价,所以对孩子的欣赏和鼓励仍然是孩子进步的关键。
(二)信息技术学习方面
1.四年级学生处于小学中断,在对计算机有了初步认识,并掌握了基础操作技能后,学生上机操作欲望更加强烈。
2.四年级学生对学习信息技术有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但是大部分学生在计算机的应用方面还嫌狭隘,学生的水平也参差不齐。
三.教学目标
(一)知识与技能
1.文件的选取、文件夹的复制、移动和删除的操作方法以及对文件夹功能的理解。
2.使用了美图秀秀来处理图片。
3.熟悉Scratch
2
的工作界面舞台区、角色区、脚本区、编辑区的功能。
4.熟练掌握指令的拖动、拼接、移动、复制、删除等基本操作方法。
5.灵活使用说.造型切换.重复执行、移到、滑行、背景切换等指令,为自己的故事服务,在掌握的基础上,可以尝试更多适合讲故事的指令,丰富故事的表现形式。
6.学会解读教材中对任务的分析过程,并尝试将自己编写的故事,进行分析,比如按照舞台.角色.脚本等元素进行分析,也可以根据故事发展的线索进行分析。
7.Scratch儿童编程的核心是“想象、编程、分享”,学生完成教材上的任务只能是完成三分一,要充分激活学生的想象能力.最后要让学生作品有分享平台。
(二)过程与方法
培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息.传输信息.处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化.伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手段,为适应信息社会的学习.工作和生活打下必要的基础。
(三)情感态度与价值观
通过对计算机的演示操作,激发学生对信息技术的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法,培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负的重任,从而激发学生的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法,培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负的重任,从而激发学生的学习兴趣,为祖国的繁荣昌盛而努力学习。
四.教学重难点
1..对文件夹功能的理解和文件的合理分类;文件的选取、文件夹的复制、移动和删除的操作方法以及对文件夹功能的理解。
2.学会给相片添加并编辑贴纸。
3.学会使用“自动抠图”抠出相片中的人物。
4.学会使用“模板拼图”制作成长拼图。
5.分享、交流自己的十岁成长故。
6.通过学习“说”指令,掌握Scratch工作界面,体验编程。理解造型重复切换与角色运动的关系。
7.熟练运用拖动角色定位与滑行指令配合实现角色的移动。
8.熟练掌握背景显示顺序和时间的管理,通过舞台切换来激活角色动作。
9.运用重复指令,以“下一造型”为例简化程序指令
五.教学进度安排
周次
教学内容
第1周
新学期机房文明教育
第2周
第
1课我满十岁了
第3周
第2课我的文件夹
第4周
第3课整理文件夹
第5周
国庆放假
第6周
第4课我们来美图
第7周
上机操作练习
第8周
第5课图片填趣味
第9周
第6课图片炫起来
第10周
第7课去月球旅行
第11周
上机操作练习
第12周
第8课快乐共分享
第13周
第9课十岁大家秀
第14周
第10课初识Scratch
第15周
第11课逃离时空隧道(1)
第16周
第11课逃离时空隧道(2)
第17周
上机操作练习
第18周
第12课摆脱机器人追踪(1)
第19周
第12课摆脱机器人追踪(2)
一、小学信息技术开展动画制作教学的意义
现今的小学生们,大多把动画片当成一种爱好,看动画片成为他们课余放松自己的主要手段。甚至发展成为一种文化。针对学生的这一兴趣特点,在小学的信息技术课程中展开动画制作的初步教学,不仅能有效培养他们的动手,动脑能力,还能对启发他们的美术兴趣奠基。近年教学制度不断改革,我国的小学教育也从六年制逐渐走向九年一贯制,这让在小学的信息技术课上开展动画教学成为一种可能性。
二、小学信息技术开展动画制作教学的可行性分析
1.教学环境分析 完善的教学环境是开展一门教学的基础,也是决定它成功与否的关键。为了适应时展中出现的各种教学需要,多媒体技术的运用也逐渐走向多元化,先进化,它不再是简单固定的幻灯片展示,而是与电子计算机结合,在各类软件的支持下,知识的展现模式不再单一,而PPT的广泛运用,更是教师对课件内容的结构和排布,呈现高度的自由。从而让他们在实际的教学中,拥有更多的发挥空间。条件的优势,让小学信息技术课开展动画制作教学完全成为可能。
2.学生情况分析 动画制作教学的展开,是建立在学生已经形成的兴趣爱好之上的,他们往往已经对这项教学的内容有了浓厚的兴趣。只需要稍微引导,就能让他们投入学习。但是对于一门教学的开展开说,光有这一点是远远不够的,九年制小学教育制度,将学生与学生之间的年龄跨度拉大。年龄层的高低让他们对知识的接受度也各有不同,而动画制作这门课的教学是具有一定专业性和技术性。要让这门课程的开展变的真正可行,首先就要制定好系统的教学大纲与详细的教学流程。由易到难,呈现阶梯式上升。只有保证了科学的教学进度,才能让这门课程的展开真正变的可行而有效。
3.师资力量分析 要开展一门学科的教学,师资力量的确保,也是重要条件之一,但是小学生的年纪注定小学信息技术课对动画制作的教学只能停留在基础,这大大降低了对师资力量的要求。计算机各个基础软件的操作性能之间其实具有一定的延伸和共通性,计算机教师只要结合对其他类似软件的操作和认知,就能达到对简易动画制作软件的快速上手,在通过系统的教学备案和多媒体教室的辅助。他们完全可以做到将知识全面完整的传达给学生。
三、小学信息技术开展动画制作教学的可行性探索
1.从教学过程上探索 要上好一门新课,教学过程是十分重要的,相对于其他软件的运用,动画制作软件在分节课时的排布,内容与内容之间的关联,都要紧密而详细许多,这就需要教师在不断的实践探索中,做到对课程结构更加精确的衡量。就拿FLASH软件下进行的“旋转的风车”这一课来说,它原本的课程开展学段是在初中,由于它是在过往课程内容的基础上进行的新课,这就要求教师将复习也加入到课堂结构当中。由复习FLASH软件的界面,操作基础,引入新课的,原件概念,原件调整等学习重点,再结合过往知识复习进新,循序渐进。教师通过合理安排过程,将知识展现在学生面前,这一过程同样适用于小学学段开展的动画制作教学。但是,怎样精简才能做到让年级比较小的小学生也能有效理解?这一点则需要教师在教学的实际开展中进行探索。
2.从教学模式上探索 一门学科要取得好的教学成效,合理的教学模式运用不可或缺,随着教学改革一次又一次的深入,各种学科间通用的教学模式也花样翻新的被提出。对于全程在多媒体上完成的小学信息技术动画制作教学来说,它牵连广泛,灵活性强,对师生之间的相互配合,讨论互动等成环节的要求也更高。
通过各种教学试讲和初步的实践证明,概念教学,讲练结合式教学,情境教学等创新教学模式在小学信息技术动画制作教学的课堂上能发挥的空间,比传统重理论和记忆的教学模式要更高。抽象的概念引入也比严整的理论灌输更容易让小学的学生理解。教学模式的运用可谓是课堂结构的核心,怎样运用才能让这门课的开展取得更好的成绩。这些都值得进一步探索。
3.从教学准备上探索 要让学生更好的掌握知识,教师的教学准备也是必不可少,小学的动画制作教学更是应该尤其注重这一点。它涉及概念多,过程环环相扣,教师进行这门课的教学时,应首先做好系统的教学计划,区分重点难点,精确课件与课堂结构,简化操作流程,在教学初期以消除学生对复杂课程产生的畏惧感为主,中期则以培养兴趣让他们主动投入为主,再通过后期对理论联系实际的强化,来加深他们对理论的运用和操作流程的记忆。以这些作为标准,再加上重点明确的教案,内容丰富的课件,取得成绩就不会是什么难事。
一、电教手段有利于诱发学生学习兴趣,激活思维
“兴趣是最好的老师”。如果学生对所学知识或所接触的事物产生兴趣,会达到事半功倍的效果。多媒体能向学生提供文字、图形、图象、动画、声音等多种信息,使学生通过多感官参与学习活动,获取丰富 的信息。
二、电教手段有利于突出教学重点,突破教学难点难点
数学知识的抽象性与小学生思维的形象性是是学生认识过程的一对矛盾。实践证明,要使学生理解抽象的数学知识,就必须为学生提供充分必要的感性材料,并在教师的引导下,通过观察、分析、归纳、概括等一系列思维活动获得新知。电教手段具有较强的模象直观性,它可以为学生提供丰富的感性材料。再加之实物直观及教师的语言直观,可生动地揭示事物的本质特点和内在联系。恰当的利用电教手段可突出重点,突破难点。
三、电教手段有利于加强信息反馈,调控课堂教学
适时地双向交流,多向反馈,对教师了解教学情况,调控课堂教学起着重要的作用。在学生巩固联系过程中,可有目的地选择几名学生,把其解答过程写在投影片上,待全体学生完成后,展示学生在投影片上的解答情况,共同核对,了解学生掌握情况,及时调控课堂教学。教师还可以将学生的作业完成情况和成绩存入磁盘,以便做进一步繁荣分析和处理。
四、借助电教,解决困惑
关键词:信息技术;课堂教学;学科整合
本文将从生活实际的需求、新课程改革的需求、信息技术学科特点以及学生发展四个角度出发,简要阐述小学信息技术教学生活化策略研究的必要性,总结论述小学信息技术教学生活化的应用策略,通过具体的教学实例分析探讨。
一、从生活中寻找例子,导入课堂教学
儿童心理学认为,引发小学生好奇心的“兴奋点”来源于生活:生活中遇到了但不能解决的问题、听到了但不能解释的事物、见到了但对之知之甚少的东西。下面以计算机病毒这节课为例,说明如何从生活中的例子导入课堂学习。
一上课,教师就提出了一个问题:今天老师生病了,反应的症状是流鼻涕、打喷嚏、喉咙痛,头痛,请学生给老师诊断。
学生:老师感冒了!
师:感冒是怎样引起的?
学生:流感病毒传染。
师:同学们说得很对,人感染了流感病毒会发烧、咳嗽,出现各种各样不好的反应,这个时候,就要去医院请医生帮忙。可是,同学们想想,我们的电脑是不是也会感染病毒呢?电脑感染了病毒以后是什么样的?会发烧、咳嗽吗?谁来给电脑看病呢?
在这个例子中,我选择了生活化的话题导入病毒,再进一步启发学生描述遭遇计算机病毒的经历,紧接着提出研究课题——计算机病毒的防治。尽管接下来的教学方法是讲授,但不用担心学生心不在焉,因为生动的导入已经提起了学生的兴致。由此可见,将抽象的课本知识转为学生密切接触的生活常识,对于学生理解知识的内在联系有着积极的作用。
二、学科整合,凸显信息技术课程优势
新课程改革中提到了学科整合的概念,在实际的教学中,信息技术学科作为基础性、工具性的学科,可以融合其他学科内容,为我所用同时服务于其他学科的教学。在笔者现在使用的西安交大版《信息技术》课本中从三年级开始就已经接触到互联网的基本操作以及搜索引擎的使用,由此信息技术教师可经常与其他学科老师沟通,将学生的预习查找资料的环节放置在信息技术课堂中完成。
三、运用类比,使讲授深入浅出
类比作为人们所熟知的几种逻辑推理中,最富有创造性的一种,尽管不能代替论证,但可以为理解新知识、概念和规律提供依托。同时,教育学当中提到,儿童记得最牢固的知识就是与生活紧密联系的知识。鉴于此,笔者认为,用生活中看得见摸得着、在学生头脑中已经形成意义的东西类比计算机当中的概念来进行讲授,在信息技术教学中会收到很好的效果。
四、融合生活让学生懂得生活规律
生活中的点点滴滴呈现在学生的面前,学生却容易忽视其中的规律,而简单的生活规律又将影响孩子的一生。如,在教学《我给文件找个家》一课时,笔者是这样将简单的生活规律融合到实际教学中的。
关键词:小学信息技术;课堂教学;生活化;设计
自新课改实施以来,教学生活化已经被应用到教学工作的各个学科。信息技术辅助教学已经在各个教学机构中广泛应用。小学信息技术生活化,就是在新课改的理念下,将生活经验与生活场景更好地融入知识学习,在学生熟悉生活场景的同时,从源头上达到学以致用的目标。同时,通过这种学习与生活统一的教学方式,也能推动学生全面发展。
一、精选教学内容,让教学活动生活化
在小学信息技术课堂教学生活化的过程中,为了达到生活化要求,必须选择和生活密切相关的教学内容,并且根据信息技术和基础技能、性格爱好安排相关课程进行学习,从而将信息技术的相关内容直接转化成与学生生活密切相关的场景,调动学生生活、学习的积极性与参与力度。例如,在将艺术字插入Word文档这一节学习中,可以要求学生将自己作为代言人进行制作,通过简单的介绍爱好、兴趣,再用艺术字将其呈现,最后老师通过截图的形式将有创意的作品发表到群共享。通过这种方式的教学,老师不仅能熟悉学生生活、家庭以及学校环境,还能为学生提供生动的案例,把相关内容融入教学中,进而实现教材内容再造与充实。同时,这也是丰富教学活动的过程。
学习活动作为教学的主要载体,也是生活化教学的重点。因此,在现代化教学中应该活用教学活动与方法,将生活有机地融入课堂教学中。例如,在制作PPT中,老师可以将教案以微机教学的形式体现出来,让学生体验老师的角色。
二、构建生活化的教学评价
评价是对学生学习效率和教师教学效果的一个考核。在小学信息技术课堂教学中,很多老师由于过分注重学习成绩,从而忽视了其他方面评价。在生活化教学中,老师不仅要给予正确的评价,更要给学生学习的动力。例如,信息技术教学中,老师可以根据学生性格、年龄特点,进行趣味化、游戏化、激励化教学,让学生在被激励、被肯定的过程中,努力提高自己,发散思维进行学习。
小学信息技术生活化作为一项系统的教学过程,对提高教学质量具有重要作用。因此,在教学中,老师应该加大研究力度,在不断总结的过程中,提高教学质量与效率。
参考文献:
一、信息技术教学要培养学生的创新能力
随着时代的变迁和社会的进步,各种先进的教育科技手段也在不断的更新和逐步完善。计算机信息技术辅助教育教学工作作为一种现代化的教学技术,已经越来越受到人们的重视,并且在多数学校积极使用。计算机信息技术辅助教学是利用计算机作为主要的教学媒体来进行辅助教学的活动,即利用计算机来辅助教师执行教学。经过近年来的实践摸索,在电化教育研究的基础上,本人对计算机辅助教育教学有了一些初浅的看法和认识。在学习、活动中媒体是教学信息的载体,是传输信息的工具和手段。它的作用不仅是用来传递教学内容,而且还会改变传统的教学方法和学习方法,调节活动气氛,创设学习情境,充分调动学生的情感,挖掘各方面潜能。通过计算机的实践运用可以为学生创设最佳的学习、生活、娱乐等文化情境,充分调动每一个小学生的积极性、主动性,有效增强学习兴趣,使孩子们在妙趣横生的新型环境中愉快而自觉主动地学习,并且能最大限度地发挥自身潜在优势。从教育心理学角度看,利用计算机信息技术为孩子们进行形象生动的演示,有利于增强小学生的识记能力,正因为有了正确的依据、原则的指导,在实践应用的过程中,计算机信息技术辅助教学能够通过动态的形象、优美的画面、动听的声音、婉转的歌唱以及引人入胜的故事情节等等内容把孩子们的注意力迅速集中起来的最有效途径,其中融合了浓浓的情谊,美好的向往,更是情谊、趣味、知识相融合相统一的完美结合体,教师运用计算机制作出形象生动、色彩鲜艳的情景,很容易吸引小学生的注意力,并能够有效激发孩子们的各种兴趣,这样会得到很好效果,而且非常便于小学生对所学内容的成功识记。实施教学时,教师随时可以切换到活动所需的界面,调出有用信息,而传统教学中教师只好点着图片对同学们讲说,其生动程度和实践效果是过去无法企及的。在小学信息技术教学中,注重应用计算机信息技术辅助教学能够形象生动的演示,比较容易被孩子们理解和接受,从而达到很好的识记效果。所以充分利用计算机信息技术教学手段就成为教师在教学过程辅助教学的一种有效手段,实践证明,计算机辅助教学不仅让学生体验到了成功的喜悦,也有效激发了他们的学习兴趣和探索热情。
二、信息技术教学要培养学生的实践能力
信息技术课是以实践为基础的学科,教学实践证明,课程设计的好坏直接关系到教学的成功与失败,好的课件设计有利于学生有效地掌握基础知识、基本方法,培养学生的技能和能力,有利于义务教材内容的完成。一切科学都来自实践,都是从实践中总结发展起来的,但在信息技术教学实践中我们会发现存在着一些不足,需在教学一线的教师因地制宜地适时改进。对小学生来说,如何有效激发兴趣是至关重要的,针对小学生的年龄和心理特点,利用计算机等多媒体技术为孩子们创设生活化情境,以趣味性极强的动态视听感觉、多彩的画面进一步激发小学生的兴趣,在信息技术课程中安排的一切学习活动往往是他们乐于学习的主要动因。心理学研究表明,孩子们的兴趣和学习动机是靠后天培养起来的,并不是与生俱来的,主要是通过外界事物的新颖性、独特性来满足孩子们的好奇心的需要而引发的,而计算机的有效运用正好能使这些因素得到进一步优化,往往最有利于激发小学生的各种兴趣。计算机辅助教学恰恰在视觉、听觉效果方面给孩子们提供了独特的优势。如果学生实践时缺乏可操作性,那结果就是浪费教师学生的精力和宝贵的时间,更可怕的是挫伤学生的积极性。仅仅靠课堂上获取的知识是有限的,教师可以引导学生利用课堂上所学到的学习方法在课外进行实践练习,一堂课不可能对学生感兴趣的问题都进行探究,这就要求教师引导学生在课外去探究,使信息技术实践活动突破教学时间的限制和教学空间的束缚,这样既能扩展学生的知识,激发学生多方面的兴趣,又能培养学生的实践能力。
三、信息技术教学要培养学生的应变能力
应变能力是每个人应该具有的基本能力之一,一名优秀的工作人员,应具有良好的调节能力,其随机应变的能力,往往就表现在善于正确处理一些随机、突发事件上。应变能力,是一种根据不断发展变化的主客观条件,随时调整个人行为的能力。一个人的应变能力,是建立在科学判断基础上的原则性和灵活性的高度统一。一个人在工作的过程中,要善于从表面“平静”中及时发现新情况、新问题,要根据事物的发展变化,审时度势地作出机智果断的应变。一个具有应变能力的人,不因循守旧,善于从实践中总结规律,对已取得的成绩,不满足,不陶醉,能透过成绩找差距、挖隐患。自身应变能力高的教师,在教学实践过程中遇事沉着、冷静,处理事情果断、准确,而不是紧张和莽撞从事,在发现客观条件发生变化时,按照预定的教学方法、方式难以实现时,能够急中生智,临场作出新的方案,较好地完成教学任务,这种应变能力可通过加强实践来逐步提高,在信息技术教学实践中努力去解决问题和克服困难的过程,本身就是增强应变能力的过程。教育学生在今后的工作、学习和日常生活中,要注意多做自我检查、自我监督、自我鼓励,注意改变那些不好的习惯,也有助于培养良好的应变能力。
关键词:信息技术;游戏化教学;小学教育
好的游戏化学习并不是简单的“糖衣”,如果糖衣里面包裹的学习依旧苦涩,那么我们的变革就意味着失败。我们要用全新的方法组织知识,创造跨学科的整体学习体验。实际上,根据教育信息化的发展趋势,教育游戏在教育中的作用和地位将越来越重要,它将得到更深入、更广阔地应用。正是教育游戏的这些知识性和挑战性,让孩子各方面的素质都得到了锻炼和提高。孩子喜欢玩游戏,并且能够在游戏中学到许多课外知识,此外还能加强他们的沟通能力,有效地培养了孩子们的冒险精神,值得我们努力去推进。
一、游戏化学习的定义
游戏化学习,就是将游戏化的方式加入学习中,其定性并不在游戏上,而是将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度。实际上,游戏化学习是一种交互性的设计问题,核心在于依据学习的知识点,设计交互性的数字产品,或者交互性的系统和服务,并将成果提供给学习者。虽然这种设计也同样注重形式,但不同的是,它的重点在于帮助学习者的学习行为。
在传统课堂上,“游戏化学习”也存在着,但是主要形式是由老师带着学生做游戏,并向学习者传递相关知识,但是这种学习方式并不是我们当前要探讨的,这种模式也已经不适用于时代的发展。如今的教育行业,教育者关注的是怎样借助无所不能的现代信息技术,在不论是传统师生课堂还是学习者自学环境中都能实现更好的交互式学习,用游戏化为学习者带来更好的学习体验和学习效率。
二、游戏化学习的优势
新一代的学习者,已经熟悉了各种数字化信息工具,当今的儿童是伴随数字信息技术成长起来的,并能够熟练操作应用。新生代已经习惯了利用新媒体来交流和思考,因此,在游戏化学习中,学习者可以自主操作标量,掌控模式,更重要的是,他们乐在其中,因此,学习必定会更高效。
经过调查我们得出这样的结论,即游戏化学习不仅乐意交会学生技能,而且还能培养他们的团队协作意识。其中包括:(1)解决问题的能力;(2)交流沟通的能力;(3)协同合作的能力;(4)磋商谈判的能力。
三、游戏化学习与传统教育结合
根据教育内容来说,我们将传统教育大致分为三类:技能类、知识类以及策略类。
(一)技能类
对于技能类的学习,电子游戏的模拟场景仿真操作可以代替一些学习过程。举例说,各种驾驶的模拟游戏,在技术上已经达到非常逼真的情境,比如,北京的一些驾校已经在使用模拟器代替一些上车培训。但是需要强调的是,关于技能类的学习,我们还需要提供实际中的练习,不能仅凭游戏成绩决定最终结果。
(二)知识类
对知识类学习,我们可以将知识点融入文字、声音、视频中,借助互联网游戏进行知识点的“通关”。借助电子游戏,我们还可以将书本知识、讲解内容、考试知识点等融合转变为一个个场景,以过关升级或者讲故事的方式参与进去,增加学习的兴趣,提升学生学习的成就感,而且在游戏可以更科学地重复加强记忆。设想一下,如果能够把平时知识学习的考试放到游戏中,我们或许会期待学习和考试了,何乐而不为。
(三)策略类
对策略类学习,如,资源统筹、企业经营、财务管理等,电子游戏的模拟效果更加直观,因此,在实际操作中也会更丰富更有趣。事实上,策略类游戏在互联网游戏中已经很多很强大。策略类学习的游戏化可以应用在社会生活工作中的很多方面,比如,可以先从商业教育开始,对于一个成人来说,下班后的电子游戏化就是商业学习的一种延续,商业学习可作为传统商业课程的补充;而对于儿童来说,可以作为商业意识的一种启蒙教育。
当然,任何一项技术有利必有弊,从现实角度来说,“游戏化学习”由于多借助高端科技,成本必定会很高昂,但是我们还要意识到,一旦普及应用起来,益处多多。并且,普及游戏化的教学模式应该是一个循序渐进的过程,不可操之^急。当前已经存在一些学习类的游戏,其学习效果正在被外界质疑和评估。不可否认的是,“缺乏交互性”是大多游戏化教育类App普遍存在的不足之处。但与此同时也要意识到,数字化创新正在逐步改变人们的学习方式,颠覆传统教育,而游戏化学习则从最初改变着学习者的理念和心态。学习和游戏不再界限分明,游戏不再只是娱乐,我们要改变以往的思维模式,用新的眼光来看待。
一、生活化能更有效地激发学生的学习兴趣
兴趣是最好的老师,兴趣是推动学生学习信息技术的根本动力。而小学生的心理特点就是对任何事物都有好奇心,有很强的求知欲,这就要求教师要好好加以引导,让学生自主产生我想学我要学的欲望,才能更有效地达到教学效果。要用生活化来激发学生学习信息技术的兴趣,根据学生已经有的知识积累出发,把信息技术与生活紧密联系起来,让孩子们感受到学习并不是枯燥无味的,而是与自己的生活息息相关的,能化解很多生活中复杂的问题,能为我们以后的学习生活带来方便。
在三年级教授打汉字时,由于刚刚学完有趣的画图。一再要求学生进入写字板直接学习打汉字,那学生对打汉字的兴趣肯定不高,这时教师就可以利用画图中自带的文字输入工具来引导学生学习打汉字。那如何让汉字与画图有效地衔接呢?这就要靠教师有一个生活化的引导了,让学生尝试给自己画完的作品加一个自己的落款署名,有很多学生都用铅笔或刷字工具手写自己的名字,歪歪扭扭的很不漂亮。这时教师再给同学们展示电脑打出来的汉字是那么的漂亮又那么的工整,由此来激发学生想要用电脑来打汉字的兴趣,让学生强烈地感觉到用电脑打汉字很重要,一节课下来学生的学习兴趣很浓,为以后在写字板里学习打汉字打下了良好的基础,教学的效率也大大地提高了。
二、生活化能更多元地创设教学情境
从生活中来,到生活中去,是教育的最终目的。那么给学生一个生活化的教育情境显得尤其重要。用各种教学方法和手段来创设生活化的教学情境,把教学置于实际生活的背景中,把教学目标转化为学生生活中遇到的问题,让学生在生活中学习,在学习中更好地生活。创设情境可以是几张照片,可以是现实生活中遇到的问题,也可以是一段生活中的动画或视频,只有整合了学生学习和生活的教学情境才能吸引学生,从而引发学生的共鸣,而且使枯燥的信息技术教学简单化、生活化,让学生充分感受到他们在课堂当中学到的信息技术就是生活常见的问题解决方法,就能更好地利用信,息技术来解决生活实践中遇到的问题。
如在“制作生日贺卡”画图的综合课中,事先找到即将过生日的同学,在新课导入时,教师先祝贺过生日的同学并送上实物的生日贺卡,再引导班级其他同学们向这位同学表达祝福,之后设问,教师送了这位同学一张生日贺卡,同学们并没有准备实物的生日贺卡,同学们能不能用画图制作一张贺卡送给他呢?这时答案当然是肯定的。通过创设生活化的教学情境让教学目标简单地得以突破,学生们得到的不仅仅是知识,更多的是情感上的体验和感悟。
三、生活化能丰富教学内容和活动,
美国实用主义学者杜威指出:“教学即生活”。信息技术课的教学内容有很强的实用性,教学内容应贴近学生生活实际,在教学时我们可以把所要学习,的知识与生活中相近的例子进行平行比较。选择与学生的学习,生活密切相关的内容,这样才能使单调的课程变得简单而丰富。教师要充分了解学生的年龄特征和心理特点,从学生的角度出发,联系生活实际,将学生生活中的问题或学生关注的热点事件引入到教学内容和活动中,并对学生进行适时恰当引导,让学生运用已有的生活经验来理解教学内容,这样不但能培养学生利用信息技术处理问题的能力和意识,更重要的是能使学生感到亲切、充满人情味,多方面提高学生各种能力和意识。
四、生活化更有利于学生自主学习
教师在备课和设计教学的时候要兼顾学生的生活实际,要以小学生的知识面和视野来设计构造教学和布置任务。利用生活中遇到的各种问题和情况来调动学生的主观能动性,通过学生对生活已经有的了解,把信息技术问题与生活知识相联系,通过对生活中所解决的问题的回顾,引起学生对新产生问题的共鸣,从而使学生产生自主学习、自主探究的愿望和需要。让学生在完成生活问题的同时完成了学习任务,真正体现教学中学生的自主学习的地位和教师辅助引导的地位。
五、生活化的教学更方便差异教学
小学英语课堂教学中融合信息技术有着重要的意义。那么,在小学英语教学中,我们如何科学、全面地把两者融合为一个有机的整体,不断优化小学英语课堂教学呢?在教学实践中,笔者有几点做法:
一、融合信息技g,改善课堂教学模式
要想在日常的小学英语课堂教学中取得良好的教学效果,重视知识的传授是一方面,更重要的是要不断激励学生,唤醒他们对知识需要的内在动力。大量的研究实践表明,学生只有感受到了学习的乐趣,大脑才能处于被激活的状态,学习效果才会变得极其明显。
在传统的课堂教学中,教师往往借助语言的描述来创设情境,显得枯燥、不够真实,感觉是为学而学。而运用信息技术,教师可以自然生动地创设生活化的语言情境,老师与学生或是学生与学生之间可以进行充分地交流。如在教授小学《英语》6AUnit6Keepourcityclean时,教师可以播放一段课前拍摄好的录像,先展示房间被弄脏弄乱的全部过程,让学生来描述“…make(s)the…dirty/messy.”当学生都能正确地用英语表达后,再播放一组干净、整洁的照片,小组间展开“Tokeepthe…clean,wecan…”的讨论。可见,借助信息技术可以优化课堂教学内容,增大课堂容量,提高教学效果,为学生锻炼和提高交际能力开辟了一条非常有效的途径。
二、融合信息技术,构建自主学习模式
基于信息技术手段开展英语教学活动,教师可以借助各种资源设计开展具有生活情境的任务型活动。有了具体真实的任务活动,学生产生了学习驱动力,这能引导学生主动地开展语言实践活动,从而获得有价值的学习经验,让学生接触足够量的语言信息,保证输入量,使得学生进入“在学中用,在用中学”的学习过程中。这种教学方式改变了传统的以教师为中心、以教材为导向的教学行为,更多地体现了以学生为中心的教育改革特征,使得学生的学习变得更加自由和友好。构建自主教学模式,通过教师的引导以和信息技术手段的辅助,让学生学会学习、主动探索、获取知识、发展技能。同时,在基于建构主义学习理论教学设计思想的指导下,更有利于发现式学习(DiscoveryLearning),或称探究式学习(ExplorationLearning)、体验式学习(ExperientialLearning)活动的开展。
1.提高听读能力
小学《英语》这套教材中的storytime版块的英语故事图文并茂,绘声绘色,环环相扣,处处设置悬念,十分引人入胜,实现了寓教于乐的教育境界。如在教授5AUnit1Goldilocksandthethreebears的storytime时,教师先呈现三个问题:1)WhereisGoldilocks?2)Howaboutthesoup?3)Howaboutthethreebeds?学生带着任务听故事,会比较用心地抓住每一个关键词。接着是学生跟读环节和模仿环节,借助信息技术手段,学生不仅能聆听纯正的语音、优美的语调,还可以通过欣赏动画揣摩人物的心理和情感,为正确的模仿打好扎实的基础。在这种环境中学习英语,可以逐步提高学生的自主听读能力。
2.提高阅读水平
当进行延伸教学时,教师可以借助信息技术获取丰富的英语阅读材料,如趣味故事、小诗、童谣、谜语等资源,学生可以进行自主阅读。在真实的信息技术环境下,教师运用新的英语阅读教学模式培养学生获取信息的能力,学生可以根据自己的需要,自主地整合和建构新的知识库,扩大知识面。这种阅读教学模式真正充分体现了以学生为主体的素质教育观,将学生的自主能动性调动起来。
3.提高写作能力
E-mail除了能加强人际交流外,在辅助写作教学方面优于传统教学。到了五六年级已经开始对写作有了一定要求,而如果让学生在作业本上写太多作文,学生积极性并不会很高,因此我们可以改变一下方式,给他们一点新鲜感,而E-mail就正好为我们提供了条件。如在学习了小学《英语》5AUnit6Mye-friend的相关知识后,可以安排学生通过E-mail与好朋友写信。当同学生日、传统节日到来时,也可以通过E-mail给亲朋好友写祝贺信。在写作交流中,学生都是在进行真实的、高度积极的、具有现实意义的语言实践活动。
4.发展学生个性
《英语课程标准》的基本理念中提到:面向全体学生,尊重个体差异。课程特别强调要关注每个学生的情感,激发他们学习英语的兴趣,帮助他们建立学习英语的成就感和自信心。而通过网络,能更好地开展分层学习,发掘学生的潜能。如在小学《英语》5BUnit7的Funtime板块,教师先安排学生欣赏介绍一年四季的短片,学生可以根据自身知识的储备量,选择性地开展Drawandsay活动,通过活动来发掘学生的潜能,让学生得到自我发展和个性发展。
三、结语