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五年级信息技术总结精选(九篇)

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五年级信息技术总结

第1篇:五年级信息技术总结范文

新学期,我区信息技术教研工作要进一步认真学习和贯彻执行教育部颁发的《全国基础教育课程改革纲要》和《中小学信息技术课程指导纲要》精神,以维持学生学习兴趣、掌握信息技能、改善学习方式、提高信息素养为工作思路,加强师资队伍建设,努力提高信息技术学科的教育教学质量,提高学生信息技术素养。

二、主要工作

1、扎扎实实学习理论,探索信息技术课堂教学规律。

通过有组织、有计划地个人读、集体读,认真学习《全国基础教育课程改革纲要》、《中小学信息技术课程指导纲要》、《信息教育展望》等理论专著,谈学习体会,抒学习感想,丰厚学科教师的理论知识底蕴。同时,引导教师学习《课堂教学的本质与好课评价问题》、《当前信息技术课堂教学中普遍存在的问题及对策》等及全国核心期刊《中国电化教育》上的优秀文章,从中汲取营养,探索信息技术课堂教学规律,找到实践操作的正确方法。

2、踏踏实实抓好教学研究工作,把信息技术教育教学落到实处。

(1)备课研究。为尽快提高课堂教学整体质量,期初,将组织各校信息技术教研组长交流本学期教学内容安排,上交简备表及部分详案。其中的优秀教案将陆续上传到钟楼教育信息网,各校可根据校情、学情,在“二度开发”的基础上使用。

(2)课堂教学研究。为努力建设一支具有良好素养的学科教师队伍,将认真落实教研活动的开展,组织教师认真学习理论、学习优秀案例、现场观摩、交流研讨等活动,初步形成有效课堂教学的实施策略。

(3)评价研究。为引导教师努力实现“以学论教”,逐步转变学生学习方式,将在组织教师共同讨论、研究、反思、实践的基础上,形成《钟楼区小学信息技术学科课堂教学评价表》。为使学生信息技能具体化、可操作化,作为学生学业评价的重要组成部分,上学期已经出台了《钟楼区小学三、四年级学生信息技术能力标准与内容分布》,本学期,在认真听取学科教师意见的基础上,将制订《钟楼区小学五年级学生信息技术能力标准与内容分布》。

3、实实在在搞好学科协进研究,促进各校信息技术教育共同发展。

根据我区各校信息技术教育现状,为整合各校教研资源,形成研究合力,本学期,将继续开展学科协进研究活动。期初,由组长牵头,共同拟定学期研究活动计划,做到目标明确、内容明确、时间明确。在认真落实每月一次的小组内研究活动的基础上,10-12月,三大协进组将各进行一次面向全区的研究活动展示,达到携手共进的目的。

4、继续做好学科整合的研究工作。各校要结合学校特点,充分挖掘与利用信息技术资源开展各类学科教学,让信息技术与学科教学整合初步形成“学计算机知识—从计算机学知识—用计算机学知识”三个层面,培养学生的创新精神和实践能力。

5、做好2004年度全国、江苏省青少年信息学奥林匹克竞赛及省青少年信息学奥林匹克应用竞赛初赛工作。积极组织学生参加市教研室组织的信息学竞赛集训,积极组织各校开展应用竞赛校本培训工作。

三、行事历

九月份:

1、交流新学期工作计划、上学期学生能力考核情况。

2、继《区三、四年级小学生信息技术能力标准与内容分布》后,出台五年级能力标准。

3、组织各校交流信息技术课程内容及教案,在钟楼教育信息网上形成优秀教案汇编。

4、确定学科协进组研究方案。

5、参加常州市直属小学信息技术学生课堂教学研讨和观摩课活动。

6、组织全国、江苏省青少年信息学奥林匹克竞赛报名工作。

十月份:

1、学科协进组活动。

2、学科教研活动(维持学生学习兴趣)。

3、组织参加全国、江苏省青少年信息学奥林匹克竞赛初赛。

十一月份:

1、学科协进组活动。

2、学科教研活动(改善学习方式)。

十二月份:

1、学科协进组活动。

2、学科教研活动(改善学习方式)。

一月份:

1、区小学生信息技术能力检测。

第2篇:五年级信息技术总结范文

一、从“木”到“林”――纸质导学案,培养动笔习惯

学生上信息技术课很少带笔,课堂上多是“握着鼠标 丢了笔杆”的状态,但信息技术课是不是只需动鼠标,不需动笔呢?答案当然是否定的。

小学信息技术课程里那些内容适合使用纸质导学案呢?“程序设计”类的涉及逻辑、计算、编程等,需要学生在纸上划一划才能得出结果,写一写方能明晰思路的教学模块。比如小学信息技术(江苏凤凰科学技术出版社2014年7月第2版)四年级的Scratch单元以及五年级的Logo语言单元。

以五年级logo语言第2课《画楼梯》为例,本课是学生学习logo语言的第2课,需要掌握的命令共有4个,分别是FD前进命令、BK后退命令、RT右转命令、LT左转命令,这些命令是以后画任何图形所必需的基本命令,在教学时,我以纸质导学案为依托,预习为先导,以学生自学为主体,互动交流为主方式,在导学案中设计有层次、有梯度的练习,驱使学生动脑(想方法)、动笔(写程序)、动鼠标(调试程序)相结合,一步一步探索总结,得出4个命令的使用方法,所有的学生都有所收获。

导学案的基础载体是纸质,一般由教师设计好印发给学生。纸质导学案在其他的学科中也得到了很好的运用。在实践中,老师们通常的做法是,纸质导学案的底稿采取电子文本的形式保存,根据自己课堂反馈及学生的特点等多种因素再在底稿上上修订,像这种保存电子版的导学案,每年在原来的基础上进行不断修订的做法,就是导学案向电子导学案迈出的一大步。

二、从“知”到“智”――电子导学案,引发探究之乐

在信息技术课堂中,电子导学案的优势则更为明显。电子导学案并非是纸质导学案的简单电子化,它更注重技术的操作和过程,培养学生的动手能力。电子导学案由教师用Word、Powerpoint或者WPS设计好后,以电子文档的形式通过网上邻居共享或者“电子教室软件”等发放给学生。

小学信息技术课程里“网络基础”单元的保存网络资源类的教学非常适合使用电子导学案。例如三年级第15课《遨游因特网》,本课结合三年级学生语文课本中刚学过的《长江三峡》这篇课文,要求学生完成有关“长城简介”的电子导学案,引出如何在因特网上搜索信息。以查找“长城”为任务明线,搜索的技巧与方法为暗线,两线同时进行。锻炼学生的自学与信息获取能力。把网上搜索到的资料进行阅读、分析、筛选、整理、加工,将自己需要的内容保存到导学案中。

除了上述情况适合使用电子导学案外,需要教师提供半成品(例如图片处理)作品,留下相关的技术空白,以需求激发学生探究电脑技术这一类的教学内容也适用。

电子导学案的使用过程中要提示学生实时保存,并记住存储的位置,以便整理和复习。

三、从“碎”到“统”――网站导学案,延展教学时空

当下盛行的“微课”、“一师一优课”等优秀的教师授课视频资源,及课程所需的图片、影音、flas、拓展信息等资源需要一个共享的平台提供给学生进行导学,纸质和电子导学案都不能满足需求,网站导学案应运而生。它除了能容纳各种学习资源外、还可以根据需要涵括更多的内容:比如课前需要学生做选择题进行统计、收集信息,讨论质疑区、评价版块等。借助网站导学案,学生可在课堂上边学边做,也可以假期在家里远程自学,并把问题反馈在讨论区,师生共同探讨。

网站导学案一般使用制作网页的软件来制作,如Frontpage、Dreamweaver、Flash等, 它可以根据学情,自由方便地调整“学、展、点、测”等课堂环节,甚至删除某些环节。此外,网站导学案页面美观,系统性更强。高效课堂上的每个环节与流程,教师都可以在导学案上设置对应的方法指导(导航台)与知识提示(菜单栏),更好地帮助学生掌握学习方法、完成知识迁移。网站导学案小学信息技术教学中 “画图”、“文字处理”、“多媒体技术”、“演示文稿”、“信息技术基础”、“机器人”、“物联网技术”等软件使用和介绍信息技术的历史、前景单元的教学内容适用。以三年级教学内容《画圆》为例,这节课提供了以网站为载体的导学案,“导学案”给了学生路线和方法,也给了学生思想和态度。学生在学习的过程中得到体验和感受,长此以往,学生就会对哪块内容需要怎么学有自己的思路和方法,为学生学会学习奠定了基础。

第3篇:五年级信息技术总结范文

关键词:语文综合性学习;自主;搜集;整合;信息

随着课程改革的逐步深入,语文综合性学习这一新的课程形式由于它的先天优势也得到了学生的热烈响应。但是,我们也不难发现,综合性学习的实施存在着很多问题,很多老师甚至并未真正开展综合性学习的教学,只是走过场――一两节课带过而已。鲜有综合性学习的课也绝大多数是“成果展示课”。而其展示的所谓成果往往是经过教师精心导演、学生反复演练的一个个“节目”。

那么,如何让综合性学习的过程充盈、丰满起来呢?本人结合我们教研组的研讨课《走进信息技术》来谈谈自己粗浅的看法:

困惑时牢牢追索

事实上,接触过五六年级单元语文综合性学习的老师知道,整整一单元的内容,十多个教时的教学安排,怎么安排教材内容?怎样让学生开展有效地活动?怎样把课内课外紧密结合起来?怎样开展有针对性的活动评价?一系列的困惑经常会困扰着我们。

我们五年级教研组作为学校展示,研讨五年级上册第六单元:综合性学习《走进信息技术》。在接到任务的时候我们组所有成员,认真地思考具有操作性的教学思路,最终终于决定展示两堂课――启动课和阅读材料指导拓展课。初案形成后,我们继续在组内讨论并一边修改教案。在试教后,我们不约而同地发现,由于忽视,启动课上没有突破的“信息”“信息渠道”两个定义,在后来一堂的交流拓展时问题就出来了。我们让学生在启动课后进行调查。但在第二课时交流反馈时,却发现:学生获得的信息范围狭窄,大多局限于新闻;有的学生不明白什么叫信息,获得的渠道也很狭窄。……于是我们又“顺藤摸瓜”,把启动课的导入重点放在“信息”“信息渠道”方面,因为这直接影响到整个综合性学习的活动成效。

于是我们先让学生就自己不懂的地方提问。在学生全部提问后,再通过学生互相解决互相补充,一个个难题就迎刃而解了。事实上,综合性学习的基本原则是,活动过程中的每一步教师要清楚地告诉自己在每一个活动阶段应该做什么,该怎样做。那么就需要教师对整个内容没有任何困惑,精心设计学习环节,指导学生理清活动思路,进行有效地综合性学习。

失败时苦苦追寻

“综合性学习是基于学生的直接经验,密切联系学生的自身生活和社会生活,而其最终的目的也无非是为学生的终生生活服务”。学习过程中,总会出现这样的情况,可能因为种种原因达不到预期目标。此时我们的学生就此一蹶不振,因此,我们要通过综合性学习来提高学生“防风险”的能力。比如本次活动中在详细分析了教材中的两个研究报告后,我们开始确定选题进行自己的调研,然后开始指导学生写研究报告。以下是学生第一次写的:

研究报告

我写这篇调研报告是因为我们班的近视人数正在逐渐上升,我想要了解我们班的近视人数为什么会快速上升。

1.询问我们班近视的人,他们近视的原因在哪,或者去询问我们班近视的人的父母。

2.上网寻找有关别人的近视原因。

3.寻找近视人群上升的趋势图。

结论:我发现我们班近视的人是因为长期在电脑和电视前趴着,我建议电脑和电视有时是可以用来放松,但不可长时间在电脑和电视上玩。

初一看,也蛮像回事情的。但再细看,就知道学生其实不用实践就可以写这报告了,因为他根本就没有根据实际情况研究。于是我又找来了大量的资料并再次进行详细指导――比较、对比、分析。此时很多学生静下心来对自己的研究报告作了一番理性的思考。最后的研究报告就有血有肉了,而且学生也深深感受到了其中的乐趣。上面的报告经过修改也变了样了:

关于我班近视发病率的调查和研究

一、问题的提出

我升入五年级后,视力明显减退,也听很多同学说有类似的情况。那么全班到底有多少学生和我一样患上了近视呢?好奇心促使我对近视发病率进行了调查。学生近视人数的调查。

二、调查方法

A.上网找相关资料。

B.采访近视的同学和家长(在家看电视,玩电脑的时间)

C.查阅健康卡。

D.查阅书籍、报刊。

三、调查过程

1.通过上网查找资料调查小学生、中学生和大学生的近视情况,了解到小学生近视率为23.4%,中学生为47.3%,大学生为74.9%。

2.通过查阅书籍,知道中国是近视大国,患近视的约有4亿人。

3.通过采访、调查近视的学生和家长,了解学生在家看电视和玩电脑的时间、内容等,近视的学生一般做作业姿势不对,或比较喜欢看电视,玩电脑。

4.通过查阅健康卡,了解全班学生的近视率。本班有39人,近视人有20人,近视率49.9%,一年级时是10%,三年级时是25%。

四、结论

1.从表格中可以知道,大学生的近视率是很高的。五年级学生的近视率明显上升,随着年级的提高,作业量的提高,我们更应该保护好自己的眼睛。

2.预防近视不仅是为了我们自己,还为了我们的爸爸妈妈,因为我们的近视,让他们很担心,所以,让我们一起保护眼睛吧!

3.近视的发生很多是自己用眼不当,做作业姿势不对,用眼太多。

成功时紧紧追击

良好的情感体验对学生的综合性活动起着积极的促进作用,因此,我们在活动中一定要激励学生进行思考,总结成功的经验,促进活动方式和思考能力的升华。如,在进行“电脑到底是利大于弊还是弊大于利”的辩论赛时,虽然学生初次辩论,可他们准备得非常充分,那架势真的挺让人佩服。此时我真切地体会到“综合性学习,是对语文课本学习的提升与拓展,为学生自主探究创设问题情境和学习空间,充分体现了语文学习内容的丰富性、学习途径的多样性、学习过程的实践性、学习目标的综合性和多向性。”

《义务教育语文课程标准》指出:“学生是语文学习的主人。”综合性学习过程理应由学生自己控制,活动应由学生自行设计和组织,相关资料应由学生自己搜集和整理,成果展示的内容和形式应由学生自己确定,总结、反思和评价应以学生为主体。综合性学习的表现形态不是先于活动的开展而存在,而是在活动过程中逐渐生成的。因此,学生作为活动的开发者是通过自己的活动建构这一课程的。关注学生在活动过程中的表现,引导学生关注活动中自己的感受、收获、失败,从而实现综合性学习的价值所在,这样综合性学习就会有血有肉,就能日益丰满起来,从而达到既定的目标。

参考文献:

第4篇:五年级信息技术总结范文

关键词:信息化;小学高年级;作文教学;优化策略

近年来,网络信息技术的迅猛发展带来了教育教学方式的转变,多媒体课堂、翻转课堂、电子书包、微课、慕课等在小学高年级作文教学中逐渐普及。信息技术的运用,在调动学生课堂参与度、激发写作兴趣、积累写作素材等方面起到了明显作用,这与小学语文新课标强调培养写作兴趣、积累写作语言和以生活为实践的写作理念高度契合。作为一名从事小学高年级语文一线教学和研究的教师,笔者认为应当充分利用信息技术的优势,不断优化作文教学策略。

一、利用信息技术,激发写作兴趣

小学语文新课标写作教学强调尊重学生的主体地位,写作主题应当和学生的日常生活实践息息相关。在写作课堂上,学生应当有诸多选择,授课教师要为学生创造平等交流的学习环境。在写作教学前,语文教师可以让学生利用网络进行文题征集,要求学生选择自己熟悉和感兴趣的文题,并组织讨论,适当给出部分提示或者补充,引导学生开展创作。在班级讨论活动中,能培养学生独立思考、分析和总结文题的能力,帮助学生厘清写作思路,使网络信息技术的灵活性、实用性优势在写作教学中得到充分凸显。以人教版小学五年级语文下册第八单元《异国风情》主题写作教学为例,学生学习这一单元的时候,对德国风光、威尼斯水上世界、泰国与象共舞和彩色非洲等异域风情产生了浓厚的兴趣。笔者在写作教学之前,要求学生选择自己最向往领略其异域风情的国家或地区,并利用互联网收集整理写作素材,例如泰国宋干节、巴西桑巴舞、日本和服文化、意大利醉人乡村、荷兰郁金香花海等等,在作文课堂上请学生就收集到的素材精心交流与分享,学生的写作兴趣自然而然就会被调动起来。尤其值得注意的是,信息化背景下的写作教学,一般情况下不要严格圈定写作主题,应当在一定范围内允许学生选择自己熟悉和感兴趣的主题进行写作,总的来说就是休闲式自主写作,利用信息技术手段,激发学生的写作热情。

二、利用网络资源,拓宽写作思路

新课标强调,写作教学的基本任务在于培养学生利用文字顺利表达自己思维和意识的能力,以及选择正确写作方式的能力。试想一下,如果我们培养出来的学生没有运用文字表达自己想法的能力,在写作过程中无话可说,那我们的写作教学根基和写作技巧还从何谈起?当然,并不是说写作技巧不重要,也不是说写作教学可有可无,但是与写作内容和写作素材相比,这些都应当排到次要地位。小学作文教学应当多一些实际,少一些技巧。在信息化背景下,就应当引导学生充分利用网络资源,积累写作素材,借鉴写作思路,并在其他作品的启发下,选择自己感兴趣的题材以及擅长的写作手法,参考其他作品的表达技巧进行自己的创作。在丰富的网络资源下,学生能够查询到各类自己想要的写作素材和资料,这对于拓宽学生的写作思路具有非常重要的意义。例如,笔者在教学《只有一个地球》一课时,要求学生在课前利用网络自主搜集地球的水资源、森林资源、大气资源等信息,以及火星、金星等星球的相关信息,让学生先自行了解地球和其他星球的基本信息,了解地球资源的有限性,并探索神秘的宇宙星空。在课堂教学过程中,要求学生就自己最感兴趣的内容,编辑成文。学生在前期网络资料搜集的过程中获取了大量丰富生动的写作素材,通过课内外知识的整合,其写作视野和思维都更加开阔了,创作语言和表达也更加丰富了。同时,通过网络信息的搜集,学生对宇宙和大自然产生了浓厚的探索兴趣,以情入文,写作思路自然明显拓宽。

三、加强网络交流,实施拓展训练

在信息化背景下,小学生的作文除了要直观表达自身的思想观念和价值取向外,还应当是对网络交流和拓展训练的直接反馈。以人教版小学六年级语文上册《怀念母亲》一文的写作训练为例,授课教师除了构建课堂情境引导学生开展写作训练之外,还可以利用丰富的网络资源开展相关拓展活动,信息技术的运用不仅可以让学生的写作内容多样化,还能引导学生形成正确的价值取向和情感心理。

在信息化背景下,小学高年级作文教学应当充分利用网络信息技术的优势,激发学生的写作兴趣、拓宽学生的写作思路,使小学作文教学由封闭变为开放,由单一变为多元,由枯燥变为生动。

参考文献:

[1]刘冰.论网络时代的写作思维[D].广西师范学院,2014.

第5篇:五年级信息技术总结范文

据了解,全国中小学优秀教案评选活动是教育部教育管理信息中心携手百度公益基金会共同举办的大型教育公益活动,已经成功举办了三届。评选活动是为了普及现代教育信息技术,促进信息技术与教学实践的深度融合,提升我国中小学教师信息技术应用能力和水平,总结交流信息检索技术在课堂教学中的实践经验和成果,旨在进一步推动信息技术与课堂教学深度融合,组织教师分学科、分区域探索信息技术教学应用模式,满足学生探究性学习、个性化学习的需求,创新教学模式,总结课堂教学的成果、经验,更好地为教育教学改革服务。本届评选活动自2011年9月启动,得到了全国各级教育行政部门、各地教研部门的大力支持,学校积极组织、踊跃参与,截至3月20日,共收到全国30个省、市、自治区的10万余篇教案,参与教师人数8万余人,参与的中小学5604所,经过全国各地教育主管部门的严格初选,共有4980篇教案入围国家级评选。2012年5月26日,评审组对入围教案进行了终评,遴选出优秀教案600篇。

教育部教育管理信息中心陈海东处长在讲话中指出:“信息技术对教育具有革命性影响,必须予以高度重视。目前,教育信息化已经进入深水区,促进信息技术与教育教学实践的深度融合是当前教育信息化的重中之重。网络信息是一个海量的资源库,所提供的信息资源无论在数量上还是在种类上都已经大大超出了人们的想象。包括文字、图片、音频、视频等多种形式的信息资源。这些资源必须经过教师的获取、分析、加工处理、分类整理等过程,才能转化为学习的知识和教学素材,为提高课堂教学效率提供有效支撑,让课堂教学更加精彩。因此,普及信息检索技术在教学中的应用,对促进教育资源共建共享、提升教师信息素养等方面,具有十分重要的意义。”

据评选项目总负责人、教育部教育管理信息中心预评处周一副处长介绍:“随着评选活动的不断深入,教案资源的日趋丰富,在分享方面已初见成效。比如湖北宜昌市长阳土家族自治县贺家坪镇中心学校陈和平老师,是第一届一等奖的获得者,他设计的人教版初中一年级思想品德《世界因生命而精彩》课件,被浏览了15万多次,下载了1.9万多次,有1.6万人评分。吉林省梅河口市第三实验小学山城镇中心校龙云霞老师设计的人教版六年级数学《鸡兔同笼》教案,截至现在,被浏览了7.4万多次, 下载了4955次,有6695人评分。另外,小学五年级人教版语文教材《圆明园的毁灭》,现在已经有460多个版本的设计教案,从不同的角度和视野体现教师的设计思想,真正符合同课异构的教学理念。通过评选活动,我们向全国推出一批精品教案,宣传一批优秀教师,展示一批知名学校。同时,还把历届的获奖教案无偿地提供给各地教育部门,支持本地教育资源建设。”

第6篇:五年级信息技术总结范文

《探索5和2的倍数的特征》是小学数学课程中数与代数部分的内容,陈继东老师通过创设问题情境,利用学生的认知冲突激发学生学习和探索的兴趣,然后通过网络课件引导学生进行自主探究、合作交流、分享总结等各种教与学的形式,让学生发现和理解5和2的倍数特征。学生利用计算机通过网络课件进行探究的过程中,不仅经历了自主发现规律的过程,还能与师生交流和分享探索成果,更好地理解和掌握5和2的倍数规律的基本特征。通过本节课的学习,学生在思维能力、情感态度、学习方法等方面都得到了很好的发展。这是一堂体现信息技术促进小学数学课堂探究的典型课例,主要有以下几个方面的亮点。

全面解析教材和分析学习者特征,灵活组织教学内容

数学教师在备课的时候不仅要思考“教什么”,还要思考“如何教”。跨越式数学教学强调课堂的高效。教师要敢于为“高效课堂”进行创新试验。选择和组织教学内容时的新颖性和灵活性是本节课的第一大亮点。

本节课是人教版数学五年级下册的内容,但是本节课的授课对象却是五年级上学期的学生,下学期的教材拿到上学期来上,这是很大胆的尝试,也是对教师和学生的挑战。从本节课的效果上看,陈老师的这种大胆尝试是成功的。这得益于以下两点原因:第一,教师有丰富的教学经验,对教材的理解和把握非常到位。第二,教师对学习者特征分析很准确,学生具备计算机的基本使用的技能,对于上机操作活动非常感兴趣,乐于在网络环境下进行探究学习。第三,教师在课堂上具体组织教学内容的时候并没有按照教材原定教授知识点的顺序(先教授2的倍数的特征再教授5的特征)来进行教学。而是在教授知识点的顺序上做了先后调整。这是根据知识点的难易程度以及学生对知识点的掌握难易程度来做的调整。对于小学生来说,这样组织教学内容也遵循了知识先易后难的学习规律。

利用信息技术,创设探究情境贯穿整个课堂

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”一个人一旦对某事物有了浓厚的兴趣,就会主动去求知、去探索、去实践,并在这一过程中产生愉快的情绪和体验。信息技术媒体的介入,使得数学教学内容的表现形式变得更加丰富新颖。创设问题情境就是教师在教学内容和学生求知心理之间创设一种“矛盾”,让这种“认知冲突”把学生引入所提问题情境之中,激发学生的好奇心和探索知识的兴趣。

教学过程实质上是师生之间信息传递的过程,包括情感系统和认知系统两方面的信息传递,在教法上要诱导学生主动探索,以产生积极的学习态度、浓厚的学习兴趣、坚定的学习意志、不断增强的学习自信心等良好的情感态度价值观,这既是学习的动力又是学习的结果,不仅对学生当下的学习产生作用,甚至还会影响其今后人生。因此,富有趣味性和生活化的情境创设应贯穿于常态课堂教学中,使数学知识与生活素材相结合,不断激发学生学习兴趣,提高课堂教学效率,让学生爱学习,爱数学,同时培养学生用自己的思维和知识发现问题解决问题的能力。

在整个课堂中,学生置身于网络课件营造的探究性学习情境中,亲自经历数学课堂中猜想假设、操作探索、验证结论、归纳总结等数学知识建构的过程,使得本堂课的教学目标得到很好的落实,同时也大大提高了学生的课堂参与度,真正做到“将数学课堂还给学生”。

善用“探究型”网络资源,课堂上实现“做”数学

第7篇:五年级信息技术总结范文

1.课题提出的背景。

随着现代化信息技术的大力推进,信息技术已经作为一门课程走进了学生的生活,但我们在教学中发现很多学生在教学中冒着“被抓到的危险”玩起了他们自己“心爱”的游戏;更有部分学生在课后进出网吧……这样的教育是失败的,教学效果可想而知,着实让人头痛。学生过度地玩游戏,对教师的教学产生了不良影响,甚至影响了正常教学活动的开展。针对以上情况,我对教育现状进行了深入的思考和研究。

2.同类课题研究的现状。

目前,游戏在信息技术课堂教学的研究在全国已得到广泛的开展,但是通过调查发现,这些研究策略还有待于进一步完善,课堂上对游戏的选择和把握还不能够完全为教学服务,有的是为了研究而研究;在课堂实践当中有的是“虎头蛇尾”,没有一个系统、严谨的教学结构,从而使游戏在教学中只能对学生的兴趣激发、技能的掌握与习惯的培养起到短效作用,很难实施完整与统一的学生长效发展的有效机制;有很多研究没有把游戏策略在教学中的注意事项研究透彻,从而使很多学生偏离了游戏教学的正常轨道,给学生们带来了游戏教学的“负面影响”,使他们走向了游戏教学的“极端”。为此,我在熟悉研究他们的课题的基础上对其研究加以进一步的完善。

3.课题研究的可行性与科学性。

(1)可行性分析。

在游戏与信息技术整合过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生;将游戏整合于教学过程,这符合学生的生理和心理特点。中小学生乐于接受新奇的、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生的学习兴趣。尤其是学生们能玩好游戏,能够不辞劳苦,兢兢业业地学习各种复杂的游戏规则,在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探索的精神。我们可以从中借鉴可取之处,挖掘游戏需承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习习惯和良好的学习兴趣,让学生积极主动地参与学习活动,对学习活动保持积极的情绪。

(2)科学性分析。

我在研究这个课题之前,已经翻阅了大量的文献资料,得到了很多与本课题研究相关的科学理论依据:①心理学和教育学的理论。学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符;课程内容和教学方式不一定能够引起学生的学习兴趣。②中小学信息技术课程指导纲要(试行):a.培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。b.学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。c.培养学生的信息素养。③杜威教育理论。

二、课题界定

1.课题核心概念的界定。

正效促进:对教学起到积极的正面的促进作用;与消极的负面影响相对立。

游戏:指学生在上信息课时,利用电脑玩的电脑游戏。

2.整个课题的名称界定

《“游戏”在小学信息技术教学中“正效促进”作用的研究》,即运用对信息技术教学起到正面促进作用的教学类游戏或学生感兴趣的益智类游戏为学生学习的诱因,根据学生对这些游戏的兴趣,把相关的教学内容与对这节课教学内容有促进作用的游戏有机融合在一起,既让他们玩“游戏”,又学到“知识”,在玩的过程当中不知不觉地把掌握的知识转化为技能。这是一种教学策略和教学方法的研究,是对信息技术学科的一种新的教学模式的探究。

三、课题研究的实施过程

1.调查了解“游戏”在小学信息技术课题中误导、滥用的现状。

据调查,“游戏”在小学信息技术课题中误导、滥用的现状可分为以下四类。

(1)学生兴趣“虎头蛇尾”,从高到无。

老师没有把教学内容与所选的游戏充分地糅合在一起,用游戏导入完后,真正的教学还没开始,学生们的游戏即“玩完了”,教学内容还没有完成,等开始正式教学时学生还沉浸在游戏的乐趣中,而无暇顾及这个枯燥的学习内容。

(2)老师重视对学生兴趣的激发,而忽略了对学生习惯的培养。

这种情况在调查中发现尤为严重,老师为了保持学生的学习兴趣,而缺少了对学生应有的“严肃”。例如:很多老师在教学指法的时候,弄来了很多学生感兴趣的指法类教学游戏,如金山打字通里的“鼠的故事”(打地鼠)、“生死时速”(警察抓小偷)、“太空大战”等,学生们手指敲击键盘的声音很是清脆,学习的兴趣很高,但是就在这个时候,“一指弹”的学生越来越多,眼睛盯着键盘找显示器中显示出来的字母……学生使用计算机的习惯就这样被“扭曲”。

(3)教学内容与游戏类型选择不适合。

通过调查,发现很多老师,不管是什么教学内容,都引入游戏或者不分游戏的类型和深浅度而把它通用于所有教学当中。例如:还是在《指法教学》中,老师事先不让学生把键盘的每个划分区与各个手指应该操作于哪几个键让学生熟记并掌握,就直接引进“打地鼠”、“警察抓小偷”等比较“深”的指法类游戏,致使学生指法没练好,却养成了不少不利于他们成长的不良习惯。

(4)缺乏对学生良好信息素养的培养。

调查发现,很多老师只注重对学生知识与技能的传授,而忽略了对他们信息素养的培养。这样的教学给学生们带来了一定的负面影响,主要表现为以下方面。

A.学生片面认为上课老师都给玩游戏,下课放学就更要“玩”。

B.家长制止学生玩游戏,他们反驳说老师上课都给玩。

另外,对学生信息素养教育的缺乏还主要表现在学生网络信息道德的缺乏和信息免疫功能的缺乏。

下面是一张简单的对我校五年级全体学生信息道德和信息免疫调查统计表,通过表中的数据我们不难发现,信息素养教育比起“双基”教育更重要。

学生信息道德和信息免疫调查统计表(研究前)

2.造成“游戏”在小学信息技术课题中被误导和滥用的原因。

调查发现,造成“游戏”在小学信息技术课题中被误导和滥用的原因有以下几点。

(1)教师对所教学内容与所引进游戏的“整合”不够到位,致使学生的兴趣如烟火一样,好看而时间不长,没能做到学习需要的不断满足与学习动机的长久激发。

(2)教师只做表象的“教学设计”,没有真正理解 “兴趣”其实是为教学服务的,是为学生的健康成长服务的;学生的健康成长不仅是要掌握基本知识与基本技能,更是要有一个好的习惯与素养。

(3)教师的业务素质不高。不管这节课或这个游戏适合不适合游戏教学法,都盲目地“照搬”人家的教学模式。

(4)教师没有树立全新的教育理念,还是重知识与技能的培养而忽视学生习惯与素养的形成。

3.游戏正效促进作用的文献研究

(1)《应用游戏策略生动小学信息技术课堂》 林椿 中国电化教育 2007.8

(2)《计算机趣味教学初控》 卢毅勤 中小学电教 2006.9.

(3)《中小学信息技术课的现状分析与解决策略》 李书华 教育科学出版社.2009.4.

(4)《小学信息技术教学研究》 吴文虎、冯秀琪等 河北大学出版社 2001

4.在小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略和要注意的一些事项

(1)在小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略。

①将有趣的电脑游戏与书本结合,制作出让学生感兴趣的课。

研究表明,学生游戏的过程就是他们不断成长、进步的过程。因此,属于这个年龄段的学生,游戏对他们的吸引力是巨大的。我发现,学生对电脑课感兴趣的很大原因就是电脑上有很多好玩的游戏,针对学生这一特点,教师可以将电脑游戏与书本结合,制作出让学生感兴趣的课,将会达到意想不到的效果。例如:上四年级《指法练习》这一课时,在学生了解手指的正确分工、掌握正确的打字姿势后,我利用“金山打字通”中多种打字游戏(如“警察抓小偷”、“青蛙过河”等)激发学生练习指法的兴趣,以游戏促练习,起到事半功倍的作用。再如,对于鼠标操作的训练,我在教学中引用了“射击”和“连连看”两种游戏供学生选择,在男生的精彩“射击”和女生的过关“连连看”当中,学生们不仅掌握了鼠标的使用技巧,而且更加集中注意力,提高了反应速度。

②以“游戏”为目标驱动,充分用活“任务驱动教学法”。

计算机的知识繁多,不易于理解掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生就会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,从而产生一种厌学情绪。相反,如果用有趣的“游戏”为学习的目标驱动,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的“为游戏而学”的学习环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,充分设置多重任务或单一任务,让每个学生在完成这些教学任务后“达成”自己的游戏目标,从而也使他们在无形中达成教学目标。例如:我在教学《网络信息的下载》这个章节时采用了任务驱动教学法,把整个教学内容分为“文字下载”、“图片下载”、 “文本资料下载”和“软件下载”四个教学任务,而第四个“软件下载”任务就是电脑小游戏的下载,学生必须围绕我的前面三个任务逐一完成,才能够到达最后的游戏软件的下载与安装环节,才能够最终实现他们的“游戏梦”。

当然,老师在课前要完成精细的备课环节,充分寻求适合本节课教学的“正效促进”的游戏或利用多媒体计算机精心设计制作出形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的有利于促进教学目标达成的教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的,以游戏为目标的学习状态。

③通过技术手段,利用网站积分制,让学生充分地玩对教学起到“正效促进”作用的、学生近乎痴迷的电脑游戏。

网站积分制,是在学校服务器中设一个积分网站,使学生们通过实名注册与登陆,在每次教学中根据他们的表现好坏积分,好的加分,差的减分。当他们达到一定的积分时,将得到下载游戏的权限,积分越高,游戏种类、数目也越多,智商的开发的深度也将随着游戏级别的提高而加深。这样一来让计算机操作水平高的学生兴趣更高,也让自控力差的学生通过上机管理网站被动管理自己的学习,约束了学生上课不良的行为,努力向好的表现发展。

另外,需要特别注意的是这个方案要求教师在课堂上公平公正,及时给学生表扬和批评,并将各项积分体现在网站中,让学生及时看到自己的表现,随时提醒自己。

“网站积分制”实施细则

④培养学生良好的信息技术素养,特别是信息道德与信息免疫素养的培养,使学生认识到电脑是“工具”而不是“玩具”。

随着信息时代的到来,电脑作为工作、学习的必备工具已经走进千家万户,我们在教学中必须时刻提醒学生:我们“学”的是使用计算机这种工具的技能,“用”的是电脑这种工具的优势,不能把计算机这个具有无比强大功能的“工具”变成一个令你们丧志的“玩具”,并在每一次的教学当中都要不失时机地给学生“灌输”网络信息道德、不良网站与游戏对自身健康成长的相关知识,以培养学生良好的信息道德与信息免疫能力。

另外,我们要多开展计算机与其他学科整合的综合实践课。在这些综合实践课上,我们要针对上述情况在学生当中开展有效运用电脑和网络为其他学科服务的学习,提倡其他学科适合运用计算机或网络教学的教学内容直接进入网络机房进行授课,以此让学生多用电脑这个“工具”,淡忘电脑这个“玩具”。

(2)小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践应注意的问题。

①“游戏”的选择要在一个“度”的范围之内,即安排的游戏要适当、适度、适合。

游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,则适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适合”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要选择游戏,把游戏融入教学活动。

②选择的游戏要讲究多样性、趣味性。

俗话说:“把戏不可久玩。”再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求教师不断地设计新颖多样的游戏活动和更新游戏活动的做法。把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。当然,老师也可以适当参加游戏,这样更会给学生一种“心连心”的感觉,有利于学生积极性的调动与学习目标的实现。

③保持课程的严肃性,即要对学生进行正确的心理诱导,切不可让孩子“放任自流”,避免导致“游戏”给孩子带来的“负面效应”。

“游戏”课程是严肃的。游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务,教师必须引导学生发挥其主导地位,积极地监督游戏过程,合理地安排游戏进程,根据课程实施的需要启动,停止游戏或转用其他学习形式,而不能让游戏的娱乐性掩盖课程的严肃性。

④游戏教学后要及时给予小结评价。

除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议,但不管如何做,都应做到准确、公正、客观、全面地评价;工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。

四、课题研究取得的成效

通过研究,我现在在教学中,能够有效地运用相关游戏调动学生的学习积极性,很好地完成教学目标。我于2010年9月在我校业务交流中,这个课题研究取得的成绩得到了同事与领导的一致认可。

另外,由我独立完成的与课题相关的论文《小学信息技术教学中“游戏策略”的有效运用》获省教育学会优秀论文二等奖。《小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略和要注意的几点事项》在全县中小学信息技术教学交流中获得一致的好评。

通过研究我还发现,课题研究取得的成效还主要表现在师生的隐性、显性成效上面。下面我仅从对五年级全体语数外老师与五年级全体学生问卷调查的诸多大项目中选取一部分具有代表性的小项目做课题研究前后师生隐性、显性成效的对比。通过对比不难看出,对课题《“游戏”在小学信息技术教学中“正效促进”作用的研究》的研究,有效地解决了家长、老师控制学生“玩游戏”却控制不了的问题。

第8篇:五年级信息技术总结范文

小学阶段Scratch趣味编程课程的目标在于,让学生通过动手与动脑相结合的体验,初步掌握应用信息技术的基本技能,结合生活与学习实际,理解信息技术的重要性,开始形成健康应用信息技术的习惯,感受信息技术基本的思想方法。

1. 知识与技能

感受编程在生活中给人们带来的便利;体会学习生活中的程序设计思想,认识常见的编程工具(Scratch)、传感器,知道程序设计的基本原理,并根据项目进行程序设计;学会使用Scratch制作相关程序和项目。

2. 过程与方法

能根据具体的情景或现象尝试使用程序设计的方法来解决问题,能选择恰当的程序方法或技术来进行设计和制作;在使用程序设计开发项目的过中积累利用信息技术解决问题的经验。

3. 情感、态度与价值观

动手与动脑相结合,能够开发有趣的游戏和项目,对程序设计产生和保持兴趣;能主动地、创造性地利用程序设计的方法来解决学习生活中的问题。

课程内容

1. 课程的总体结构

在课程内容上,趣味编程分为初级模块、高级模块和创客模块,共75课时。初级模块要求掌握基础程序设计能力;高级模块要求掌握多种常见的编程方法、策略等,能自主完成项目;创客模块面向先进的前沿技术,要求学生能综合性地解决问题或完成项目。

2. 各模块概述

模块学段 初级模块 高级模块 创客模块

小学 30 30 15

初级模块划分为10个主题活动,每个活动3课时,设计由易到难,知识由浅入深。通过10个主题活动,学生掌握Scratch的界面、角色、场景、变量、命令等知识,并能进行简单的趣味程序开发。

高级模块划分为9个主题活动,分别模拟生活、学习中的常见问题,采用程序设计的方法来解决问题。学生掌握程序设计的一般方法,能创造性地进行趣味程序的设计与开发。

创客模块将由多个课程组成,每个课程各15课时,如3D打印、智能机器人等,供学生选修。

课程实施

(一)课程开设

从学校实际出发,在充分考虑学生发展需要的基础上,选择性地开设趣味编程课程。建议在小学五年级开设初级模块、小学六年级开设高级模块,并作为常态的班级授课,也可以选择创客模块进行社团教学。九年一贯制学校可选择在五至七年级开设校本课程。

在开设初级课程时,学校只须拥有学生机房即可,而开设高级课程和创客课程时,需要添置必要的传感器设备。

(二)教学建议

1. 教学策略

(1)趣味性和生活化策略

将学生喜闻乐见的素材整合到Scratch 教学中,如放大镜、计算器、七色花、迷宫探险等,体现了项目的趣味性和生活化。贴近学生生活实际的教学素材,更容易激发学生的学习兴趣,使学习更加生活化。

(2)适切性与发展性策略

适切性指项目设计要符合学生现有的认知水平和发展程度,发展性是指在原先基础上要有所提升,但又不能过于拔高学生。

(3)层次性与梯度性策略

我们在设计项目时,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁、由易到难、前后相连、层层入深,构成一个有梯度的链。学生也只有经历过具有层次性与梯度性的探究活动,才能真正形成技能。

(4)拓展性与迁移性策略

一个好的Scratch 项目,一定要有其拓展性与迁移性,即我们教学的只是范例,要让学生能够做到举一反三,能够关注生活中的类似问题并有效解决。

2. 编程教学模式

信息技术的教学有很多模式和方法,教学中可以应用或发展相对成熟的模式或方法。Scratch是程序设计,不同于一般的信息技术,对学生的思维能力、想象能力要求较高,在教学中可以参考以下模式进行。

(1)情境创设,明确主题

(2)程序分析,了解算法

(3)探究互动,形成方案

(4)完善方案,完成程序

(5)分享交流,拓展提升

3. 创课教学法

它是创客模块在课堂教学中的体现与一般方法。创课教学法的基本教学观点是“学习即智造”,基本特点是“有创意,能设计,敢动手,乐分享”。创客模块必须制造出现实的物品,这是它和一般程序设计教学最大的不同。创课教学法既可以应用于一个课时,也可以应用于需要几个课时才能完成的一个较大项目的学习任务。

创课教学法在课堂中的一般步骤如下。

(1)根据情景或问题提出创新项目。教师根据教学目标和学生认识水平,提出问题,或者根据学生生活实际提出某些优化项目。

(2)设计完成项目的路径。学生根据项目的特点、难度等情况设计采用什么方法或哪些方法来完成,在这些路径中还有什么知识需要学习,什么问题需要解决。

(3)通过学习、实践完成项目。学生通过动手制作,不断调试程序完成项目。

(4)组织分享和完善。每个项目都必须分享,课堂由于时间的限制,可以采用多种方式分享,同时根据项目的独特性和个性化,对项目提出完善的建议。

在这个过程中,重点是设计与制作两个步骤。

评价建议

趣味编程的评价以促进学生发展为根本目的,根据课程的基本目标展开具体评价。充分发挥评价对学生学习行为的激励和导向功能,及时、全面地了解学生的学习状况,指导学生的学习行为,通过自评、互评等方式,引导学生主体意识的发展,培养学生积极参与评价的意识和能力,教师应科学认识课程评价的各项结果,合理地设计和调节教学过程与方法。

1. 过程性评价与总结性评价

信息技术课程强调实践性,注重对学生进行过程性评价。过程性评价应有一定的标准,但标准要有所侧重,不宜过于复杂。评价标准可以在活动前提出,也可以在活动过程中由师生共同确定。

过程性评价主要包括学生作品的收集与评价、学生活动过程的现场观察与记录等形式。班级或学校可以建立学生档案袋,以记录学生发展的过程。

过程性评价的结果一方面可以作为教师个别指导的依据,另一方面也可以作为学生反思回顾学习过程、促进自身发展的依据。

总结性评价要强调对教学和学习的诊断、激励和促进作用。总结性评价可以采用个人演讲的方式,通过学生演示、宣讲和接受答辩等形式引导学生知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观、创新能力等方面的提升。

2. 自我评价与互相评价

自我评价是学生对自己的学习对照评价标准进行的评价。相互评价是指学生之间通过体验、交流对同伴的项目进行评价,以及教师、家长对作品的评价。

相互评价一般可以有以下两种方式。

一是优化型评价。学生完成的作品通过云盘进行网络分享,学生可以在任何一网电脑上进行程序完善,也可以体验其他同学的作品,进行评价与修改,更可以在现有作品上进行创意延伸,体验中心的终端随时提供菜单式的项目体验。

二是参与型评价。我们运用网络交流平台、相关比赛等,让学生和教师使用、体验自己的程序作品,如游戏、创客作品等,亲身感受后再进行评价。

第9篇:五年级信息技术总结范文

一、改变呈现方式,突破学习的难点

信息技术中的信息聚焦、穿插、整合等功能,为改变语文教学中文本信息的呈现方式提供了技术上的可能,有助于突出教学重点,突破学生学习的难点。

人教版五年级下册《“凤辣子”初见林黛玉》一文,学生普遍认为描写王熙凤外貌、穿戴的语言不好读,也很难懂。如何化解学习难点,让学生更好地感受人物特点,并初步欣赏语言的凝练和节奏美呢?经过尝试,笔者发现利用多媒体的优势,改变教材的呈现方式,能优化阅读。具体的步骤是:(1)课件集中呈现、聚焦难读的七个词组:“金丝八宝攒珠髻、朝阳五凤挂珠钗、赤金盘螭璎珞圈、豆绿宫绦双鱼比目玫瑰佩、缕金百蝶穿花大红洋缎窄裉袄、五彩刻丝石青银鼠褂、翡翠撒花洋绉裙。”(2)分步出示“髻、钗、圈、佩、袄、褂、裙”,让学生想想每个词组分别写了一样什么物品,引导梳理出七个词组写的是王熙凤身上的配饰和衣物等。(3)分批出示词组:“攒珠髻、挂珠钗、璎珞圈、玫瑰佩、窄裉袄、银鼠褂、洋绉裙。”通过朗读,引导学生发现配饰或衣服的造型等特点。(4)整体出现七个词组,引导学生品味这些衣物和配饰的质地、颜色,按照刚才的停顿,试着读出词组的节奏来(如图1逐步呈现)。(5)回归文本:把这些华丽的佩饰和穿戴集中到一个人身上,来欣赏一下整体的效果。请学生有节奏地朗读这段描写。

如上所述,运用多媒体技术对文本呈现方式进行整合或改变,对于难读的内容进行“结构化拆读”,引导学生分步朗读、合理停顿,能逐步发现这些语言的节奏和规律,感受语言中蕴含的色彩、音韵和节奏美。同时,在课件中分层分步呈现。这一方式突破了教学难点,使学生学得轻松有效。

二、拓宽展示渠道,尽显学生的精彩

传统的语文教学依赖教师的巡视,依靠师生交流反馈,展示渠道单一,交流模式不够丰富。交互式电子白板中的学生作业提交功能、“电子书包”软件里虚拟课堂和班级论坛功能、移动授课系统中实时分享功能等软硬件平台的开发和运用,为更好地展示学生的学情提供了极大的便利。例如,在语文课的预习环节,可以运用上述技术,鼓励不同的学生展示个性化的预习困难和学习问题,展示对同一个语段不同的感悟和发现,等等。

人教版六年级上册《最后一头战象》一文,学生读懂读通并不难,但如何快速把握文脉,了解文章梗概,这是学习难点。怎样更快捷地搜集学生中具有代表性的表现,多渠道展示学生的精彩并进行有效评价呢?笔者请学生在“虚拟课堂”班级论坛中展示自己概括的小标题,主要环节如下。

教师(引导):这个故事很长,把握主要内容也有难度,试试列一下小标题吧。老师已经概括了两个,但不满意。请同学们试着概括故事其他部分的小标题,也欢迎改一改老师写的标题,把它改得更准确(如图2所示)。

在学生自主概括小标题的过程中,教师经过课堂观察,将具有代表性的小标题输入学生端,发送至网络的班级论坛中,或用移动授课设备拍摄书面摘记,并即时推送至大屏幕展示(如图3)。

多渠道展示功能,给全方位展示学生的学情提供了便利。以下是据此展开的“小标题比较和提炼”课堂教学片段,由此带来的精彩可见一斑。

师:大家列出了多个小标题。谁来总结一下,第一部分哪一个更准确?

生:我选择“英勇杀敌”,因为课文中说,战士们都非常勇敢地去杀日寇。

师:是呀,第1、2自然段最主要的内容并不是讲埋葬那些牺牲的战象,而是写战象和象兵一起英勇杀敌。还有吗?你觉得哪个更合适?

生:我觉得“战象歼敌”更好,“歼”字尤其好,感觉在跟坏人战斗。

师:讲得真好,掌声鼓励一下。同学们看,入侵我们国土的是谁?

生(齐答):日寇!

师:“战象歼敌”写出了我们对日寇的痛恨,概括得很好!

……

师:我们来总结最后一组――

生:我觉得“庄严归去”更好。首先,“庄严”两个字直接明了地说明,嘎羧最后没有回到“象冢”,而是回到了同伴们牺牲的战场,这是十分“庄严”的事。“庄严归去”表达了对英雄的一种崇敬的感情。

师:对,“归去”有一种缅怀、表彰、敬意在里面。不同的人去世,我们用的词也不同。

……

这些个性化的素材,通过信息技术得到了更好更快捷的展示,也成了后续语文学习的重要资源。

三、拓展评价维度,提升互动的效率

信息技术特别是网络技术的大量应用,极大地突破了时间和空间的限制,丰富了评价的主体,也为改进评价方法提供了可能。作文教学的评价,是语文教学的难点。近年来,我们鼓励学生注册博客、论坛账号,尝试将学生的作文展示到博客、微信等信息技术载体中去。由于有了交互式的互动和海量的读者,作文评价成效提升明显。人教版六年级上册习作五中请学生“用一两件事来介绍自己的小伙伴,要写出小伙伴的特点”。课后班里的学生都将作文到博客上去了,以下是作文《坐在后面的女生》后众多网友的跟帖。

“漫游博客的鱼”:前面读起来好像在贬低,后来在夸李同学的优点,这个结构我很喜欢……

“会飞的鱼”:我觉得这篇文章语言有点唆,“还”“可是”出现的次数太多了,我建议改改。

“漂流瓶”:第二、第四件事情其实写的是同一个特点,都是写李同学比较热心,很会关心、帮助别人。第二件事情可以详细写。

“铁哥”(教师):用一两件事写出小伙伴的特点,事情之间注意详略和过渡是这次作文的重点要求。这篇作文过渡不错,重点事情不够详细。孩子们重点关注一下。

“小蒋”:我觉得第二件事情中,作者“作业做得慢,被老师批评”后难过的表情和心理活动可以具体写出来。

“袅袅炊烟”:小蒋,主角是李同学哦,这样会偏离重点。我建议可以把李同学安慰作者的情形写具体,最好能用上我们以前学过的对话的几种不同形式。

“过客”(家长):读了你的文章,一个幽默、热心、宽容的同学形象跃然纸上,非常生动。作文中的几件事选择得非常好,过渡很自然,特别是对同学的那几句语言描写活灵活现,对她的动作和神态描写也很生动。

……