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1.展示空间的展具
展具在在展示空间中展品的承载物,祈祷承重、衬托的作用。在展示空间中也同样的是空间的主要部件。展具主要用于陈列和保管中使用的橱柜、台座、屏风、支架、板面、箱盒等器具。也就是通常展示设计中所提到的展示道具。这些道具依托于展品存在,同时也为展品提供至高的服务,展示设计中展具是构成展示设计中立体视觉语言的基础要素的重中之重。在大多数展示中,展示道具都具有通用、方便拆卸与组装、易运输等基本功能。它作为主要的承载物,必须具备展具标准化、安装组合化、运输方便化,这是当今展示空间设计的基本,也是未来发展的主要趋势。作为展示空间设计的一部分,展具除实用价值外,与展品空间视觉上的统一也是一个重点,在诸多类型的展品中,如何设计出合适的展具,并能在视觉和实用两个方面达到很好的效果,是设计师长久来追求的目标。在现在的展示设计中,新型的展示道具层出不穷,不同于传统的展示空间设计,把展示的重点放在平面上。现在的展示设计道具利用平面、立面、甚至顶面都给与利用,营造出新型的展示设计空间。
2.展示设计的空间
展示设计中空间和视觉语言是两个密不可分的艺术概念。设计中常常提到“设计,以人为本”。而在展示设计中,设计的主体发生了变化,由人转为了展品。所以,也可以说,“展示设计,以展品为本”。其中展品与人之间的关系又发生的微妙的变化,人们在观展期间形成了人流、路线等,以此扩散,与展品一起形成了展示空间,又形成了“设计,以人为本”。展示设计可以说是一种对空间进行艺术处理的过程,在进行展示设计时,空间是非常重要的一个部分,甚至可以说展示艺术就是对空间进行组织利用的艺术。展示空间形成了展品空间、观展空间、人的流动空间、休息空间、公共空间等,在展示设计中,“空间”的概念是贯穿始终的,空间规划就成为展示艺术的核心要素。展示设计中,空间的概念有着相对和绝对的双重性。空间,有由真实物体或者界面围合形成的真实空间,也有由光、影、隔断等形成的虚拟空间,这有形的和无形的两种空间在展示设计中都是不可缺少的。在这样虚实并进的空间中,由展品的位置和布展形式共同决定了展示的空间。因此展示的流动空间也在此形成。所以,展示空间的流动性是必然的,它是由展示空间的功能特点决定的。在这个特定的空间中,产生了和其它空间不同的环境艺术效果。
3.展示设计中的色彩语言
色彩在设计中通常与灯光一同出现,是室内设计中不可缺少的设计手法,在展示设计中也同样是展示设计视觉语言的主要元素,创造展示环境气氛不可缺少的表现形式之一。展示设计在色彩设计上更加注重色彩的心理效应,色彩给人带来的心理感受是设计中的重中之重。设计中同样要遵守统一性、突出主题、服务观众的设计原则。创造和谐的观展环境,满足观者的求新、求变、求奇的心理需求。色彩设计中在空间、道具、装饰、照明方面应该形成统一的设计风格,依托于展品存在,主次得当,达到好的展示效果;在这其中主题是另外的设计重点,整个展示设计的色彩是为了烘托空间气氛,突出展品主题。要抓住展示的展品,突出展品,与此同时强化设计设计重点;最后抓住观者的心理,应用色彩对人的心理和生理的变化进行设计,运用不同的色彩,结合不同的主题,运用色彩的丰富韵律、节奏表达最终达到很好的设计效果。
4.展示设计中的光环境
光,设计中重要的设计元素。展示设计中视觉空间环境不可缺的元素,常常以人工光源为主出现,起到很好的渲染气氛的作用。作为视觉的基础,人工光源的使用直接影响着展示空间中展品的展示效果,除了起到基础照明的作用外,更加重要的是渲染空间。有时,在展厅中加入自然光源,更加增添设计效果,展示视觉空间与展品浑然天成。但这其中,展示视觉空间室内人工光源与自然光源的比例安排显得尤其重要。有些特殊的展厅设计完全采用自然光源,这对展品的要求比较高,此种设计大多结合人工光源出现。展示设计的光照度是由展品的感光度决定的,展品的光照度一般大于展柜的光照度,各个不同的展示厅内的光照度不宜相差太大。在灯光的选择上不宜采用系外线灯具。节能射灯、荧光灯、碘钨灯、高压汞灯、钠灯、低压卤素灯、霓虹灯、白炽灯都是很好的选择。再设计中应注意避免炫光的产生。展示设计中的光环境主要是为了让观展者有一个舒适的观展环境,其次达到较好的展示氛围,创造独特的艺术气氛。
二、结论
产品形态作为传递产品信息的第一要素,它能使产品内在的质、组织、结构、内涵等本质因素上升为外在表象因素,并通过视觉而使人产生一种生理和心理过程。与感觉、构成、结构、材质、色彩、空间、功能等密切相联系的“形”是产品的物质形体,对于产品造型指产品的外形;“态”则指产品可感觉的外观情状和神态,也可理解为产品外观的表情因素。
对于设计师而言,其设计思想最终将以实体形式呈现,即通过创意视觉化,用草图、示意图、结构模型及产品实物形式加以表现,达到其再现设计意图的目的。因此,从一定意义上可以说,工业设计是作为艺术造型设计而存在和被感知的一种“形式赋予”的活动。形的建构是美的建构,而产品形态设计又受到工程结构、材料、生产条件等多方面的限制,当代工业设计师只有在更高层次上对科学技术和艺术整合,才能创造出可变而多样化的产品或创意。工业设计师通常利用特有的造型语言进行产品形态设计,并借助产品的特定形态向外界传达自己的思想与理念。设计师只有准确地把握形和态的关系,才能求得情感上的广泛认同。
2产品形态的基本要素
现代产品一般给人传递二种信息,一种是知识即理性信息,如通常提到的产品的功能、材料、工艺等,是产品存在的基础;另一种是感性信息,如产品的造型、色彩、使用方式等,其更多地与产品的形态生成有关。从技术美学的角度来看,好的工业设计应该首先给用户带来最佳的问题解决方案。产品造型设计正是以此为基础而展开,融合了技术、材料、工艺等成就了一种系统的和谐美。产品造型设计不同于纯造型艺术。纯造型艺术追求纯感性美,可以是自然存在的,也可以由艺术家的灵感产生。作为产品造型设计则必须满足用户的使用需求,形成技术解决方案。可以说,产品造型设计需要用理性的逻辑思维来引导感性的形象思维,以提供问题的解决方案为标准,不可能天马行空地任意发挥。产品形态美不再仅仅是一种视觉感受,它要体现在产品上和与用户的交互过程中,而不是有一个成果了事。产品造型设计是通过形、色、质三大元素给用户以美感影响的。
2.1形――空间形态和造型艺术的结合
形是营造主题的一个重要方面,主要通过产品的尺度、形状、比例及层次关系对心理体验的影响,让用户产生拥有感、成就感、亲切感,同时还应营造必要的环境氛围使人产生夸张、含蓄、趣味、愉悦、轻松、神秘等不同的心理情绪。例如,对称或矩形能显示空间严谨,有利于营造庄严、宁静、典雅、明快的气氛;圆和椭圆形能显示包容,有利于营造完满、活拨的气氛;用自由曲线创造动态造型,有利于营造热烈、自由、亲切的气氛。特别是自由曲线对人更有吸引力,它的自由度强,更自然、也更具生活气息,创造出的空间富有节奏、韵律和美感。流畅的曲线既柔中带刚,又能做到有放有收、有张有弛,完全可以满足现代设计所追求的简洁和韵律感。曲线造型所产生的活泼效果使人更容易感受到生命的力量,激发观赏者产生共鸣。利用残缺、变异等造型手段便于营造时代、前卫的主题。残缺属于不完整的美,残缺形态组合会产生神奇的效果,给人以极大的视觉冲击力和前卫艺术感。造型艺术能够表现引人投入的空间情态,如体量的变化、材质的变化、色彩的变化、形态的夸张或关联等,都能引起人们的注意。产品只有借助其所有外部形态特征,才能成为人们的使用对象和认知对象,发挥自身的功能。
通过产品形态体现一定的指示性特征,暗示人们该产品的使用方式、操作方式。通过造型形态相似性如裁纸刀的进退刀按钮设计为大拇指的负形并设计有凸筋,不仅便于刀片的进退操作暗示它的使用方式,许多水果刀或切菜刀也设计为负形以指示手握的位置。通过造型的因果联系如旋钮的造型采用周边侧面凹凸纹槽的多少、粗细这种视觉形态,以传达出旋钮是精细的微调还是大旋量的粗调;容器利用开口的大小来暗示所盛放东西的贵重与否、用量多少和保存时间长度等。
通过产品形态特征还能表现出产品的象征性,主要体现在产品本身的档次、性质和趣味性等方面。通过形态语言体现出产品的技术特征、产品功能和内在品质,包括零件之间的过渡、表面肌理、色彩搭配等方面的关系处理,体现产品的优异品质、精湛工艺。通过形态语言把握好产品的档次象征,体现某一产品的等级和与众不同,往往通过产品标志、常用的局部典型造型或色彩手法、材料甚至价格等来体现,如标志“Braun”象征剃须刀无与伦比的档次,象征物主的富有及地位但仅作为计时用的金表等。通过产品形态语言也能体现产品的安全象征,在电器类、机械类及手工工具类产品设计中具有重要意义,体现在使用者的生理和心理两个方面,著名品牌、浑然饱满、整体形态、工艺精细、色泽沉稳都会给人以心理上的安全感,合理的尺寸、避免无意触动的按钮开关设计等会给人生理上的安全感。
2.2色——情感与文化的象征
色作为产品的色彩外观,不仅具备审美性和装饰性,而且还具备符号意义和象征意义。作为视觉审美的核心,色彩深刻地影响着人们的视觉感受和情绪状态。人类对色彩的感觉最强烈、最直接,印象也最深刻,产品的色彩来自于色彩对人的视觉感受和生理刺激,以及由此而产生的丰富的经验联想和生理联想,从而产生复杂的心理反映。产品设计中的色彩,包括色相明度、纯度,以及色彩对人的生理、心理的影响。色彩对室内空间意境的形成方面有很重要的作用,它服从于产品的主题,使产品更具生命力。色彩给人的感受是强烈的,不同的色彩及组合会给人带来不同的感受:红色热烈、蓝色宁静、紫色神秘、白色单纯、黑色凝重、灰色质朴,表达出不同的情绪成为不同的象征。产品设计中的色彩暗示人们的使用方式和提醒人们的注意,如传统照相机大多以黑色为外壳表面,显示其不透光性,同时提醒人们注意避光,并给人以专业的精密严谨感,而现代数码相机则以银色、灰色以及更多鲜明的色彩系列作为产品的色彩呈现。色彩设计应依据产品表达的主题,体现其诉求。而对色彩的感受还受到所处时代、社会、文化、地区及生活方式、习俗的影响,反映着追求时代潮流的倾向。
2.3质——材料质感和肌理的传递
人对材质的知觉心理过程是不可否认的,而质感本身又是一种艺术形式。如果产品的空间形态是感人的,那么利用良好的材质与色彩可以使产品设计以最简约的方式充满艺术性。材料的质感肌理是通过表面特征给人以视觉和触觉感受以及心理联想及象征意义。产品形态中的肌理因素能够暗示使用方式或起警示作用。人们早就发现手指尖上的指纹使把手的接触面变成了细线状的突起物,从而提高了手的敏感度并增加了把持物体的摩擦力,这使产品尤其是手工工具的把手获得有效的利用并作为手指用力和把持处的暗示。通过选择合适的造型材料来增加感性、浪漫成分,使产品与人的互动性更强。在选择材料时不仅用材料的强度、耐磨性等物理量来作评定,而且考虑材料与人的情感关系远近作为重要评价尺度。不同的质感肌理能给人不同的心理感受,如玻璃、钢材可以表达产品的科技气息,木材、竹材可以表达自然、古朴、人情意味等。材料质感和肌理的性能特征将直接影响到材料用于所制产品后最终的视觉效果。工业设计师应当熟悉不同材料的性能特征,对材质、肌理与形态、结构等方面的关系进行深入地分析和研究,科学合理地加以选用,以符合产品设计的需要。
优良的产品形态设计,总是通过形、色、质三方面的相互交融而提升到意境层面,以体现并折射出隐藏在物质形态表象后面的产品精神。这种精神通过用户的联想与想象而得以传递,在人和产品的互动过程中满足用户潜意识的渴望,实现产品的情感价值。
3形态观塑造的必要性
设计意味着创新,这决定了必须用发展的观点来看待设计及其形态,不然所设计的产品就会丧失生命力。消费者在选购产品时,往往也通过产品形态所表达出的某种信息来判断和衡量是否与其内心所希望的一致,从而最终做出购买的决策。不同的时代都有自己的设计语言,时代在发展决定着设计师应不断地培植新型形态观,成为引领消费的先行者。以苹果公司所产个人电脑的设计为例,G3时代,人们看到的是多彩、透明、绚丽的外观,体现活泼的气氛、给人时尚的感受;在G4时代,呈现的是半透明、银灰色的外观,每个细节都体现着科技时尚。两下相比,人们会觉得G3电脑已不属于当前时代,因为它在视觉上已体现不出当前时代的气息,缺乏属于当前时代的设计语言;G4电脑则体现出理性、前卫,引领时尚潮流。关注NOKIA手机造型的趋势与走向,可以发现其产品造型在保留本产品品牌形象DNA的同时增添了几分时尚与动感的色彩,这些在以前的系列产品中是很难见到的,因为用户现在需要这种时尚元素与之共舞。
从苹果和NOKIA的例子可以看出工业设计师的形态观是社会生活文化时尚的缩影,需要这种积极向上的形态观,走在时尚前面。
4形态观的塑造历程
4.1领悟生活的真谛
工业设计要以用户为中心,为人与技术之间的沟通而提供解决方案,让理性的技术获得一种感性的表达。而这是建立在设计师对生活深入理解的基础之上,源于生活体验和对事物的深刻洞察力。因此,设计师应该做生活的先行者。
三菱汽车设计部经理布雷一向以提供触动人心、尽情享受人生、充满情感与灵性的汽车为其设计理念。他认为上流的时尚并非源自上流社会,而是源自街头普通人群,设计师应当从各种艺术中吸取设计灵感。他为三菱打造了全新的汽车设计概念——3P精神:Precision、Performance、Passion(完美精确、极至表现、富于热情)。每一辆三菱车的设计都体现这种精神,我们能感受到这种3P精神是领悟了生活的真谛,是对生活的一种完美追求。
书籍、电影、图片、电视、网络等传递的各种信息,正悄悄地改变着整个世界,当我们观看一场电影、一场球赛,当聆听音乐或轻盈漫步时,都可能获得体验,正是这些体验会激发创意灵感。作为工业设计师,最重要的就是对这些体验加以理解和升华,以感性赋予产品使其造型充满人文关怀。
4.2对传统文化的传承和对新生文化的创造
文化是工业设计的核心所在。工业设计是其民族文化的形象写照。工业设计在反映民族文化的同时又创造着新生文化。在设计史上出现的各种设计风格,都是在科学技术发展所带来的新生文化之下诞生的。如文艺复兴时期的设计,受到文艺复兴运动的影响,一反中世纪刻板的风格,追求富有人情味的曲线和优美的层次。17世纪中期以后,欧洲进入了一个新的历史时期,出现了巴洛克和洛可可等浪漫主义的设计风格。接下来的资产阶级革命,推动了资本主义的发展和大工业生产,促进了技术革新和各种新思潮新思想的出现,现代主义、后现代主义及各种风格流派等设计都因为新技术的运用、新产品的出现、新思想的传播,形成了新的文化主流。正是在传统文化的基础上形成的新生文化,使设计师产生了新鲜的灵感,时尚、前卫的设计便由此诞生。
中华民族五千多年的历史,不仅拥有优秀的造型艺术累积,也有着优秀的文化传统。中华民族特有的传统文化是我们开发现代文化和现代设计的巨大资源和宝贵财富。作为工业设计师要真正理解和消化我们的传统艺术,追根寻源,把握传统文化的精神内核融入到我们的产品设计之中。在重新整合的基础上注入新的形态艺术元素,以创造出更具民族精神和美感的优秀设计来。一件产品要更贴切反映时代或引领时尚,必须以传统文化为原点,清晰了解其来龙去脉,并预测其趋势走向。空间意境、时代气息、科学技术、哲学历史、文化传统、风土人情等都为造型设计提供源泉,用这种观念去思考设计产品的形态,定会给用户带来意外的惊喜。
4.3本土化与国际化相结合
科学技术进步加速了文化的发展与沟通。不同文化的相互碰撞与融合需要设计师具备开放的设计观。在我们民族原有的生活方式与外来的文化和生活方式的对立、交流与整合过程当中,工业设计师应当在吸取和借鉴中走向现代化,并最终形成具有本民族特色的新型产品形态观和设计观。本土的环境氛围和历史文化是设计师思考的一部分,同时也要开放,尝试用国际现代设计语言表达我们的感受、美学意识及文化背景。文化以经济为基础。随着经济全球化,外来文化的冲击会越来越大,但这并不意味着必须抛弃我们的文化去模仿西方的设计思想,只有植根于本民族优秀文化的基础之上,又不断吸收当代先进的设计思想、理念,才能真正提升本土的工业设计水平,立于世界文化之林。
5结语
关键词:串行扩展平台时序
应用串行接口芯片扩展系统时,在初步选择了串行接口的芯片后,为了对芯片的资源更好地了解,开发者一般在系统设计前搭建一个简单的硬件电路并编制相应的软件对其测试,待性能验证后再确定最终的设计方试的实验平台。该平台以PC机为人机接口、采用单片机产生芯片串行通信时序。应用这一平台可以大大简化芯片使用前的测试过程。这一平台也为单片机串行扩展的初学者提供了快捷的学习工具。本平台目前集成了SPI、One-wire、Microware、I2C四种串行接口,在今后的使用中,可根据需要增加串行接口的种类。
1串行扩展平台的结构
SPI、One-wire、Microware、I2C是目前单片机应用系统中最常用的几个串行扩展接口。具有I2C和One-wire接口的器件都有自己的地址编号,单片机通过软件选通器件;而SPI和Microware扩展接口芯片首先要通过单片机I/O口线选通其片选脚,然后才能对其进行操作。这四种串行扩展接口都有不同的时序要求,但每一种总线的基本时序要求都是一致的,对芯片的操作无非是读出或写入,所不同的是具体的数据字节内容,只要按照各自的时序和命令操作,即可实现芯片功能。本文的串行扩展平台就是基于这一方法搭建的。
串行扩展平台由两部分组成:上位机部分由PC机构成,具有人机接口界面,操作起来方便直接;下位机部分由单片机及扩展接口电路构成,并通过RS-232接口与上侠机通信。
下位机的核心是AT89C51单片机。单片机本身并没有SPI、One-wire、Microware、I2C接口,使用虚拟器件技术,在单片机内采用模块化设计思想固化四种接口的串行访问子程序,通过软件调用完成这几种串行扩展的时序,用单片机的普通I/O口线模拟出四种串行接口,在下位机电路板上留有较大的通用板空间或用标准的连接器将串行接口引出,便于与待测芯片连接。AT89C51单片机没有RS-232接口,但它的UART口可以采用MAX232等芯片扩展出简单的RS-232接口,与上位机的RS-232接口相接。下位机的结构如图1所示。
测试时,将待测芯片与对应的串行接口相连,操作者在上位机将访问命令和数据通过RS-232接口下传给下位机;下机单片机对其分析后调用相应的时序模拟程序访问待测芯片,并将结果通过RS-232接口上传给上位机,在上位机显示。从整个测试过程来看,只要关心命令和数据的输入和输出。不必关心具体时序,近似一种透明的操作。测试后,只需对单片机中的子程序稍加裁减,即可移植到实际应用软件中,为开发提高了方便。下面将分别分别这四种串行通信接口的实现。
2四种串行通信接口的实现
在串行扩展中,可以根据接口主器件的数量分为单主器件系统和多主器件系统。其中单主器件系统应用最普遍。在单主器件系统中,具有一个主控制器件和多个从器件,数据的传送由主器件控制。主器件启动和停止数据的发送,提供同步时钟信号。在应用中使用种类最多的是功能繁多的从器件。本文的串行扩展平台主要针对这些从器件应用设计。所以该平台采用单主器件系统结构,只考虑用单片机的通用I/O口线模拟主器件访问从器件的时序逻辑。
2.1I2C总线接口时序
I2C串行总线是Philips公司推出的一种板内芯片间串行总线。它用两根连线即可方便地实现器件扩展。图2给出了主器件对从器件访问的基本读写时序,SDA为数据线,SCL为时钟线。
I2C总线上数据传送的基本单位为字节,采用低位在前的格式。主从器件之间一次传输的数据称为一帧,由启动信号、若干个数据字节和应答位以及停止信号组成。可以看出,I2C的主要命令只有读、写两种情况,虽然读写的字节根据具体器件的不同而不同,但其时序关系不会发生改变。根据这一点,下位机只要具备I2C的基本时序即可。这些基本时序包括:启动、写字节、读字节、应答位、停止信号,并可以组合成两个字程序:读N字节子程序、写N字节子程序。
2.2串行接口SPI
SPI(同步串行外设接口)由Motorola公司推出,它是一种三线同步接口,分别为同步信号、输入信号和输出信号。另外每个扩展芯片还需要一根片选线,主器件通过片选线通与其通信的从器件。图3给出了SPI的时序图。其中,SCK为同步时钟脉冲,SS为片选线,MOSI为主器件的数据输出和从器件的数据输入线,MISO为主器件的数据输入线和从器件的数据输出线。
图5One-wire总线复位和应答时序
SPI是全双工的,即数据的发送和接收可同时进行。如果仅对从器件写数据,主器件可以丢弃同时读入的数据;反之,如果仅读数据,可以在命令字节后,写入任意数据。数据传送以字节为单位,并采用高位在前的格式。SPI接口的通信程序可简化的:写读N字节子程序。
2.3Microware串行通信接口
NS公司的Microware是串行同步双工通讯接口,由一根数据输出线、一根数据输入线和一根时钟线组成。所有从器件的时钟线连接到同一根SK线上,主器件向SK线发送时钟脉冲信号,从器件在时钟信号的同步沿输出/输入数据。主器件的数据输出线DI和所有从器件的数据输入线相接,从器件的数据输出线都接到主器件的数据输入线DO上。与SPI接口类似,每个从器件也都需要另外提供一条片选通线CS(注意:它采用高选通方式)。
图4给出了主器件对从器件操作的基本时序,包括写起始位、写操作码和读字节,数据交换采用高位在前的格式。图4中给出了读两个字节时的情况,在主器件写完起始位和操作码后,从器件会应答一个“0”。该应答位在主器件写完操作码的最后一位时给出。在本文中,主器件速度较慢,可以不考虑等待该闰。Microware接口的通用子程序有:启动子程序,读N字节子程序、写N字节子程序。不同的Microware器件支持的起始位、操作码有所不同,但可人为组成合适的字节。
2.4One-wrie总线
One-wire总线是DALLAS公司研制开发的一种协议。它由一个总线主节点、一个或多个从节点组成系统,通过一根信号线对从芯片进行数据的读取。每一个符合One-wire协议的从芯片都有一个唯一的地址,包括48位的序列号、8位的家庭代码和8位的CRC代码。主芯片对各个从芯片的寻找依据这64位的不同来进行。
图6one-wire总线位写和位读时序图7one-wire总线写一个字节时序图
One-wire总线利用一根线实现双向通信。因此其协议对时序的要求较严格,如应答等时序都有明确的时间要求。基本的时序包括复位及应答时序、写一位时序、读一位时序,如图5和图6所示。
在复位及应答时序中,主器件复位信号后,要求从器件在规定的时间内送回应答信号;在位读和位写时序中,主器件要在规定的时间内读回或写出数据。为了与其它模拟接口的子程序在结构形式上尽量一致,在One-wire模拟时序程序中把位读和位写时序拓延,形成像位在前的字节读写时序,写个字节的时序如图7所示。最终形成三个字程序;复位及应答子程序、写N个字节子程序和读N个字节子程序。
2.5下位机软件
从功能上来说,下位机软件的作用是接收位机发出的命令,分析命令,根据命令对各时序子程序进行组合和调用,形成正确的访问地序逻辑;如果有返回数据,还要将返回数据回送上位机显示。前面已经对四种串行接口的模拟时序子程序进行了简要介绍,由于篇幅所限,无法对每个子程序进行详细的说明,进一步的时序说明,可以查阅有关的参考文献和相关手册。这里只给出下位机软件总体流程,如图8所示。有关上位的命令在上位机与其通信的协议中介绍。
图8下位机软件流程图
3上位机通信软件的实现
在信息经济高速发展的今天,科技型中小企业已成为技术创新、科技成果转化和开发高科技产品及服务的主力军。大力发展科技型中小企业不仅能够带来科学技术的进步,更能促进我国经济增长方式的转型。据统计,中国科技型中小企业贡献了66%的专利、74%的技术创新及82%的新产品开发,国家高新区的科技型中小企业占比达80%以上。然而在现实中,科技型中小企业的发展却受到多种因素的制约,其中融资约束问题最为突出。[1]为了方便科技型中小企业融资,降低融资成本,我国政府制定了众多融资和资金补贴政策,部分政策的效果明显。但是,由于信息不对称,许多企业未能及时获得相关信息,导致很多好的政策没有达到预期的效果。另外,在政策实施过程中,往往存在审核流程繁复、帮扶部门间缺乏信息沟通、非市场化机制严重等问题。这些导致了帮扶政策效果不佳,科技型中小企业的融资约束仍然比较严重。以上各种问题产生的重要原因之一在于信息的不对称,导致了现实中的“玻璃门”“弹簧门”等现象,[2]也导致了政府部门很难实现资金的精确“滴灌”。①针对该问题,以往学者们从多方面进行了探讨。朱鸿鸣等[3]提出通过建立“科技银行”的方法推动科技型中小企业融资。陈作章等[4]也对商业银行的“科技支行”进行了研究,通过案例分析得出了相似的结论。徐力行等[5]通过对南京22家银行的调查,认为匹配程度、关注对象和抵押担保是银行为科技型中小企业设计的产品最薄弱的环节,并提出了改进措施。来明敏[6]将科技型中小企业的生命周期与银行贷款融资进行了匹配,认为应改变我国旧有的金融模式,提高资金供需双方的匹配程度。本文认为,这些研究的对象主要是金融机构及其主要业务产品,而且并没有从科技型中小企业的角度分析信息的供需,未能真正缓解各主体间的信息不对称问题。刘俊棋[7]通过建立基于信息不对称的博弈模型,发现互联网金融的众筹模式满足科技型中小企业的融资需求。刘飞等[8]认为,完善金融服务、培养金融服务主体、平台建设、开发市场和推动创新是解决目前政府对科技型中小企业帮扶不力问题的重要手段。李全等[9]建议以政府公益性平台作为支点,利用互联网金融推进多层次、多角度的科技型中小企业融资体系。本文认为,这些研究虽然都提到应以互联网金融满足科技型中小企业的融资需求,而且也提到应通过设计融资平台来缓解信息不对称,但是都没有给出具体的、可操作性强的基于互联网金融的解决方案。本文在已有文献的基础上,设计了以互联网金融为基础的科技型中小企业融资平台,通过将政府部门、互联网金融企业、银行、行业龙头企业、担保和保险公司以及咨询师等独立第三方引进平台,增强信息的可信度和透明度,推动互联网金融企业的发展、产业集群的形成和产学研的结合。
二、互联网金融在科技型中小企业融资中的作用
科技型中小企业的资金需求经常不能被完全满足,重要原因在于银行一般要求其提供一定形式的抵押或担保,[10]而科技型中小企业多数难以提供这样的抵押物或担保。另外,科技型中小企业由于业务和产品的专业性较强,也很难迅速找到能够完全理解其特点的资金提供方。本文认为,互联网金融自身的优势恰恰能够帮助破解科技型中小企业融资难的困局。互联网金融是既不同于商业银行间接融资、也不同于资本市场直接融资的第三种金融融资模式,被称为“互联网直接融资市场”或“互联网金融模式”。[11]其常见模式是个人对个人(P2P),即不以银行等金融机构为中介、借贷双方直接通过互联网完成交易的无担保借贷。[12]通过集中处理支付信息和移动式风险评估的大数据分析手段,互联网金融可以用极低的成本对资金供需双方在极短的时间内进行配对并控制相应的风险,将金融中介的负面影响降到最低,从而缓解信息不对称,降低交易成本。[13]具体来说,互联网金融在帮助科技型中小企业融资的过程中能够发挥以下作用:1.用专业的信息技术降低融资成本米什金(Mishkin)[14]认为,金融中介的两大能力表现为:一是通过专门技术降低成本;二是利用信息处理能力缓解信息不对称。互联网金融利用强大的信息技术和大数据、云计算,可以对供需双方的个人信息和信用等级、[15]还款情况、[16-17]文化背景、地理位置、[18]外貌特征、[19]社会活动参与[20]以及需求紧迫性[21]等进行综合分析,从而进行高效匹配,在很大程度上降低了资金供需双方尤其是政府信贷资金与科技型中小企业间[22]的搜寻和签约成本,从而也缓解了因缺乏担保而形成的融资约束。2.增加了信息的透明度,一定程度上避免了非市场化机制和权力寻租互联网金融的一大特点就是信息透明。[23]在实际运行中,无论是政府、银行,还是其他主体,都必须通过互联网向外披露其提供资金的对象、金额和还款要求,从而铲除了非市场化机制和权力寻租生存的土壤,降低由于信息不对称引起的融资成本。[24]3.日趋规范的业务流程为借贷双方的利益提供保障无论是电子银行等传统金融服务,还是第三方支付、网络借贷、网络租赁等新型金融服务,目前均已逐步纳入政府部门的业务指导与监管之下。例如,2010年6月21日,中国人民银行制定并出台《非金融机构支付服务管理办法》以规范非金融机构的支付业务,使得第三方支付机构业务范畴、监管等有章可循。互联网金融也存在自身的问题,如风险控制手段亟待开发、监管力度不够和互联网金融六要素缺乏等。因此,本文一方面将互联网金融引入科技型中小企业的融资过程之中,缓解科技型中小企业的融资约束;另一方面也通过基于互联网金融融资平台的构建,更好地促进互联网金融在我国的发展。
三、基于互联网金融的科技型中小企业融资平台建设
为消除信息不对称和非市场化机制,突破科技型中小企业的融资困境,推动互联网+的发展,进而为企业创造一种新业态,[25]本文提出建立基于互联网金融的科技型中小企业融资平台。该平台的基本模式为:由国有企业牵头,与互联网金融企业成立合资公司,负责以互联网金融为基础构建和维护中小企业融资平台,将相关政府部门、资金提供方、行业龙头企业、科技型中小企业代表以及行业资深专家与咨询师等独立第三方纳入同一平台之中。1.融资平台设计原则(1)简化审批程序并共享信息企业融资实践中,各政府部门在进行帮扶前都要对科技型中小企业的资料进行审核,所需资料纷繁复杂,给企业造成很多不便。另外,各部门之间缺乏沟通和协调,造成信息的重复收集。因此,本文在构建平台时着重考虑了政府各个部门对科技型中小企业信息的需求,通过在平台上收集、整合、提取相应的信息并提供给信息需求方,提高各政府部门信息获取的效率,简化了申请程序,也在一定程度上推进了“项目核准网上并联办理”的实现。(2)构建以互联网金融为基础的公私合作关系(PPP)平台本文所提出的平台建立在“互联网+”的基础之上,力求基于互联网金融业的强大互动功能,实现政府主导下的政企合作,共同创建平台。在国退民进的大背景下,这一方面能够高效推动项目运转;另一方面也对政府进行监督。(3)避免非市场化机制和权力寻租非市场化机制和权力寻租是企业发展的重要障碍,公平、公正的环境对科技型中小企业的吸引力是巨大的。因此,本文在平台设计时也重点考虑了这一点,努力实现其公正和公平。(4)通过严格审核建立诚信机制本文所建立的平台,通过对科技型中小企业基本信息、知识产权状况、项目研况、获取政府资助情况、银行贷款、还本付息、融资偏好等资料进行严格的审查形成高质量的数据库,推动企业诚信机制的建立。2.平台参与方及其职能(1)平台建设主体本平台应包括以下参与方:政府及各相关部门(如中小企业局、科学技术委员会或科技厅(局)等单位)、互联网金融企业、行业龙头企业、中小企业代表和资深咨询师(尤其是高校教授)等。①政府部门及国家参股企业。政府作为构建主体建立一个国家参股的平台公司,并通过招标等形式吸引互联网金融企业共同参股。在该平台公司中,政府占股应不高于35%,这样既不会影响该平台的市场化运作,又可以保持国家在平台中的话语权。各相关政府部门应充分参与,如中小企业局、知识产权局、科学技术委员会(科技厅局)、金融工作(服务)办公室、发展和改革委员会等等。平台公司协调各部门的工作,敦促各部门提出信息需求并据以整合数据,辅助各部门执行和完善帮扶政策。②互联网金融等科技型民营企业参股。在平台公司中,互联网金融企业应充分发挥其作用。首先,吸引民间资本,利用优质的网络资源、便利的宣传手段和快速的融资手段,为平台中的企业提供各种融资选择。其次,在原始资料汇集、数据分类、数据挖掘、数据丰富和调度、数据及分析结果输出、资金使用跟踪、融资效果评价、融资偏好分析等方面为平台提供数据支持。政府可以向这些参股的互联网金融企业免费提供“天河一号”等大型计算机的计算功能,并赋予其一定的优先使用权。③其他参与方。在平台公司中,政府还应更多地引入独立第三方为平台的运行提供咨询和参考。首先是行业龙头企业。平台应分行业进行数据的收集、分析和挖掘,并由行业龙头企业对科技型中小企业的无形资产价值进行评估。另外,平台可以为龙头企业提供科技型中小企业的具体信息,帮助其进行筛选,加速产业集群的形成。其次是咨询师。本文建议政府为平台公司提供免费的咨询服务,并邀请咨询师作为独立董事参与到平台的决策之中。同时,平台还可以对这些咨询师的意见采纳情况、咨询效果以及后续服务进行跟踪,形成咨询师数据库。再次是科技型中小企业代表。建议在平台建设和运行中引入科技型中小企业代表,使之与行业龙头企业拥有同样的话语权,并形成长期稳定的合作关系。(2)各相关政府部门鉴于政府部门对科技型中小企业融资审核材料繁杂、各部门需求信息不一致、融资效率低下的实际情况,在构建平台时,应首先收集各部门所需要的信息,由平台公司进行分类和汇总,统一其所需信息的表格,真正实现“并联审批”,使得科技型中小企业“一次申请,终身受益”。(3)资金提供方本文提出的平台允许商业银行、机构投资者、大众投资者等参与其中,这些主体可以从平台获取科技型中小企业的历史还款情况、研发、知识产权价值等方面的信息。同时,资金提供方也向平台公司提供其对信息的偏好,从而帮助平台提供更多、更全的数据信息。(4)资金需求方科技型中小企业的融资需求是本平台服务的最终对象。在平台中,科技型中小企业只需向平台公司一次性提供完整的信息,并及时更新这些信息,就可以通过平台向各政府部门或金融机构申请扶持政策或者优惠贷款。重要的是,平台公司会对各企业进行公允评估,再加上行业龙头企业的评判,实现信息的高质量传递。(5)保险和担保企业在本平台中,科技型中小企业在获取融资时很可能需要使用无形资产作为质押。平台可以在为放贷企业提供信用信息的同时,也向保险和担保公司提供相应的信息,从而为科技型中小企业融资创造更加稳定的金融环境。3.融资平台构建思路首先,由政府牵头通过招标的形式,建立政府与互联网金融企业共同参股的“科技型中小企业融资平台公司”(以下简称“平台公司”)。在平台公司中,政府占股不超过35%,其余由多家互联网金融企业经招标后参股。同时,平台公司的业务应按照行业特点进行模块划分,在每个模块下都形成行业龙头企业和专业咨询师组成的专业团队。其次,平台公司在政府的牵头下与各政府部门进行对接,了解各部门的信息要求。通过对这些信息的收集、存储、数据挖掘、分类和分析形成基础数据库,并定期对这些数据进行动态更新。再次,平台公司对政府部门所需数据进行整合处理,形成统一的电子申请表格,从而规范科技型中小企业融资时所需填写的内容,整合、优化各政府部门的资料索取内容和过程。之后,平台公司将承接来自科技型中小企业的融资和帮扶请求,利用互联网金融的数据分析,与政府部门和金融机构的要求进行匹配。完成匹配后,资金需求和供给方自行接洽、自主签约。同时,对于需要担保的企业,可由平台公司帮助其选择担保或保险公司,担保和保险公司也可以利用平台公司的数据进行分析,以决定是否担保。另外,外界信息是动态变化的,因此平台公司应当根据外部动态数据的变化不断调整。平台公司应定期更新各政府部门的资料需求,定期向资金提供方、保险和担保公司了解科技型中小企业的还款情况,每半年或一年调整一次数据需求。整体的平台设计方案和各方职能如图1所示。4.平台的优势(1)简化融资程序平台公司最重要的功能之一就是实现信息共享,从而简化融资和帮扶政策的程序,使得资金需求、资金供给以及保险、担保方都能以较低的交易成本寻找到合适对象。(2)消除非市场化机制和权力寻租平台公司不仅能够促进政府支持政策的公开和透明,而且公开被帮扶企业的信息,从而避免产生非市场化机制和权力寻租现象。(3)促进产业集群的形成目前科技型中小企业数量众多,但是缺乏产业集群的聚集效应。根据产业集群理论,在产业集群中必须首先发挥行业龙头企业的作用,平台公司可以帮助龙头企业快速搜集信息,促进产业集群的形成。(4)推动产学研相结合自从国家制订“2011计划”以来,国家和地方政府鼓励组建产学研协同创新中心,促进高校与企业开展深度合作,探索建立适应产业、区域特色的产学研协同创新模式,本文所提出的平台引入高校教授作为参与方之一,也是出于此方面的考虑。(5)促进互联网金融的发展平台公司不仅能够推动科技型中小企业发展,而且对互联网金融业的发展也将产生重要的作用。①丰富风险控制手段。目前,互联网金融业主要的风险控制手段是引入第三方(第三方律师事务所、银行和政府等)监控,但是由于这些主体与互联网金融企业本身缺乏利益关系,风险监控能力有限。将国有企业引入平台公司之中,可减少可能出现的问题和内外部信息不对称,提高了对互联网金融的风险控制水平。②促进互联网金融行业协会的形成。在平台构建过程中,政府可以通过对互联网金融企业的遴选,挑选出具有良好资质、历史记录和发展前景的企业,帮助其逐渐成长、形成规模,提高在行业中的地位。机会成熟时,政府可以引导这些企业形成行业协会,通过设立行业公约、行为规范等促进整个行业良性发展。
四、基于互联网金融的科技型中小企业融资平台发展策略
摘要:本研究的目的是以韩国的先行研究论文为对象.浅析目前展示空间是以怎样的研究方法,调查工具来实现展示空间与参观者之间的相互作用,并且对10篇论文进行比较分析,最终总结得出展示空间的研究趋势。展示空间的研究趋势一般以参观者行为为中心,通过参观者的满意度和跟踪调查分析展示空间的展示方式和展示类型的情况比较多。因此,今后对展示空间的研究不是以空间和展示物的布局为主,而是以参观者为中心对展示空间进行研究分析。
关键词 :展示空间研究方法调查工具先行研究趋势
中国分类号:J05
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)07-0142-03 1绪论
11研究的背景和目的
展示空间是通过观看实现展品和观众之间交流的空间,展示空间带来的空间体验不同于其他建筑物,是参观者在展示空间行动期间与固定的展示物和空间通过直接且连续的视觉接触实现的。
这种展示空间内的参观者体验过程是“参观者的动向”,对空间构成、展示物的布局方法起直接的作用。参观者的动向是展示物在空间布局上可行性原则的实质性手段。因此,比起展示自身的价值,通过参观者得到的反应更具有意义和价值。
本文将浅析参观者所需要的展示空间目前是以怎样的研究方法和调查工具来实现参观者和展示空间相互间的研究的。
因此,本研究的目的是以韩国的先行研究论文为对象,浅析目前展示空间是以怎样的研究方法,调查工具来实现展示空间与参观者之间相互作用的,最终总结得出展示空间的研究趋势。为以后展示空间的研究趋势提供参考。
1.2研究的方法和范围
首先,为了提取韩国展示空间的先行研究,在韩国研究财团登载的论文杂志韩国室内学会和韩国基础造型学会里提取了以展示空间为
关键词 的10篇论文。其次,研究的内容通过展示空间领域,调查对象,
关键词 ,研究方法,调查工具等进行了分析。论文研究采纳了2010年前后的论文,领域虽然是展示空间,但是是以有主题的展示空间为主进行,
关键词 是以表现特性、视觉、吸引、参观行动、满意度、基本评价、符号学、展示类型、色彩形象的顺序进行。研究的方法是通过文献考察,实例分析,问卷调查,满意度调查,对象调查,实验调查,调查工具是问卷,SD法,spss统计软件,跟踪调查,观察调查,基本评价,色彩调色板进行研究。最后,为了得出展示空间的研究趋势选择了10篇论文进行比较分析。(表1)
2展示空间的先行研究考察
2.1先行研究案例考察
事例1.犹太人纪念馆的造型性表现特性研究
这是徐素静于2013年在韩国室内设计协会发表的论文,考查了以大屠杀为主题的展示内容与展示空间共同构成的造型特性,通过对特性的综合分析,研究纪念馆的设计特质。通过实地调查得到了第一手资料并综合文献进行了研究。对已存空间的构成进行分析,包括展示空间的构成内容以及自然光使用在内的采光系统和造型特性。研究的结论为不能单纯的展示空间内容,而是要考虑观览者的体验感受,空间的造型特性与感性设计的关联。
事例2.对文化遗产进行活用的主题公园型博物馆研究
这篇论文为朴素拉,吴胜浩于2013年在韩国室内设计协会发表的关于主题公园型博物馆与文化遗产关联的论文。为了提高韩国历史遗迹与博物馆的竞争力并提出主题公园型博物馆的提案,对展示空间的规划构成进行探讨。首先在全世界范围内找出具有代表性的主题公园与博物馆事例进行选定,对关于文化遗产活用的报告书,各种文献资料等进行综合考察,将得出的特性要素与类型制成分析表并进行活用。该论文主要是为之后的主题公园型博物馆的设计规划进行了先行的基本资料研究。
事例3.展示空间的空间感表现方式研究
此篇是金韩娜与徐志恩于2013年于韩国室内设计协会发表的关于展示空间的空间感表现方式的论文。首先对展示空间的空间感的满足度进行分析,研究空间感的特性和空间体系的表现方法。以大邱市四大江文化馆为研究目标,通过理论考察与调查问卷的方法研究出展示空间的空间感相关的代表性语汇,得出空间形象的评价。通过有特点的空间规划反映出空间感的表现手法与设计方向。
事例4.根据历史博物馆的展示形态分析游客的满意度
这是李素英与边大中于2013年在室内设计协会发表的论文,根据展示形态的不同来调查游客的类型差异和特点,对游客的观览体验进行调查。研究目标为韩国历史博物馆的展示馆。通过先行研究和文献考察进行研究,游客与调查者以1对1的形式进行访问,通过访问调查,对游客的行为观察,得出共同行为这三个步骤对博物馆的整体满足度进行分析,将问卷结果用spss统计工具进行分析。对调查中游客对展示馆不满意的部分进行整理,通过模型展示,影像,现场体验等各种方式来提高游客的访问量,以此为目的进行集中分析并得出改善意见。
事例5.生态型展馆的亲环境空间形象研究
这是吴志英与朴慧京于2012年在韩国室内设计协会发表的关于亲环境形象评价的研究,分析韩国主要生态性展馆的空间形象和评价尺度,分析这种尺度的形成诱因和空间构成要素特性,为之后的亲环境空间设计进行基础资料整理和研究。选定八处以生物环境为主题的展示馆,通过尺度分析得出亲环境空间形象的表现语言,并通过调查问卷得出最符合亲环境形象的语汇,分析展示空间的形态,色彩,材料等要素的联系,使亲环境空间的形象更具有自然要素的特征。
事例6.美术馆物理性展示环境的满意度和观览形态的特性研究一以平面作品为主的展示空间为研究中心
这是李桂煌于2012年在韩国室内设计协会发表的论文,目的为掌握作品、展示空间的物理环境评价要素与美术馆现场观看的满意度和关系。以此为基础,更有效地欣赏展示的特性和物理环境变化等组成的展示空间,为以后的设计提供方向。整体评价结构分为普通人评价与专家评价,满意度问卷调查得出评价结构,通过1:1移动路径跟踪观览者的游览途径并记录。得出低密度的展品布置会使观览者的注意力提高,根据整体作品的布置密度和布置特点来适当减少作品数会优化展览环境的物理变化并增加满意度。
事例7科学博物馆展示空间和参观者动向的特性研究
这篇论文是林彩珍,邱程远,朴武浩于2011年在韩国室内设计协会发表的关于科学博物馆空间构成与参观者动向的论文。研究对象为韩国国立科学馆,韩国中央科学馆与日本科学未来馆。调查研究对象的进出口位置,游客的游览动线及展示方式。对150名小学以上的游客(每个展馆50名)进行调查,调查内容主要有游客的观览时间,游览动线与展品的展示时间和展示环境。研究出科学博物馆展示空间和参观者动向的特性。
事例8.美术馆各单元展厅与游览行动特性的关系调查
此篇是崔俊赫于2008年在韩国室内设计协会发表的论文,通过研究展示空间的参观者移动的特性和途径得出改善该类型的展示空间的布置和参观路线的方案。研究对象为韩国国立现代美术馆,首尔市立美术馆,釜山市立美术馆,通过对三个美术馆的平面图进行分析研究。通过追踪调查一名游览者的移动路径,观察其行动特性,游览时间等讨论展示作品的空间配置与设计趋势。
事例9.博物馆展示空间的符号学研究
这篇论文是韩训喜与允才恩于2013年于基础造型协会发表的关于博物馆展示空间的符号学的论文。论文对展示空间的记号学进行了分析,研究使参观者得到更为明确的文本信息的方法,为今后的设计研究提供基础资料。研究对象为国立中央博物馆,国立民俗博物馆和韩国历史博物馆,以此为对象分析游客的观览体验和文字符号认知度,从中得到改善方案。
事例10.体验展馆的视觉性要素分析研究.以京畿道儿童博物馆为研究中心
该论文为宋京华于2013年在韩国室内设计协会发表的关于儿童体验感受的论文。以色彩等视觉要素为研究对象,通过空间形象和视觉要素等的理论分析,研究京畿道儿童博物馆的视觉性要素改善方案。因为参观者的特殊性,首先要考虑的是如何通过视觉改造吸引儿童的注意力,以此提高访问量和满意度。
3展示空间的研究趋势分析
3.1研究对象展示空间领域的特性
为了研究展示空间的研究趋势,首先探讨了怎样的展示空间才能成为调查对象。与展示空间有关的10篇论文中以展示馆为对象的研究有3篇,以美术馆为对象的研究有2篇,以博物馆为对象的研究有5篇,比起以平面展示居多的美术馆,以立体展示居多的博物馆为主的研究比较多。(表2)
3.2调查对象的特性
调查对象主要有儿童、普通人和专家。与博物馆相关的研究中以儿童为对象的研究有两篇,以普通人为研究对象的有5篇。以专家为研究对象的论文中为了把握展厅的物理环境和整体评价结构都是事先完成的。(表3)
3.3与
关键词 相关的特性
以参观者行动为
关键词 的研究比较多,因此可以看出展示空间是以参观者为中心的。其次出现比较多的
关键词 有表现特性,视觉,满意度,基本评价,展示类型。这些都对展示空间的计划起着重要的作用。(表4)
3.4研究方法的特性
10篇论文中有8篇论文用的是文献考察方法,剩下的两篇论文是前面论文的后续,事实上也可以成为文献考察的史料。而且不只是一个研究为了更好地做到实例分析,以文献考察为基准的研究也比较多。使用问卷调查和实验调查的论文有4篇。实例4和实例6的研究是通过文献考察,实例调查,问卷调查,满意度调查,实验调查不同的研究方法来实现定性或定量的分析。(表5)
3.5调查工具的特性
根据调查工具的特性划分的展示空间的研究趋势跟踪调查有5篇,基本评价有5篇。是展示空间的展示方式和展示类型的计划和设计的重要的要素。在整个空间设计中是可以通过跟踪调查和基本评价得知参观者路线和参观者特性的工具。问卷调查一般是运用SD尺度法(3尺度,5尺度),sPss统计软件进行数据分析的。(表6)
4结论
本文为了探讨展示空间的研究趋势,以研究展示空间的论文里的研究方法和调查工具为主进行分析。分析的结果整理如下:
一,展示空间领域特性的研究趋势是比起美术馆主题展示馆和博物馆的研究比较多。就目前的展示空间而言并不是单纯的以视觉为主的观览,而是以体验为主的观览行动和提供体验思考的场所。
二,展示空间的研究出现了以参观者为中心的研究趋势。10篇研究中有8篇是以参观者为中心的研究。以研究对象为儿童,普通人,专家的区分来看,展厅存在不同年龄的参观者,而且应该根据空间的构成要素可以研究不同类型的对象。
三,根据
关键词 的特性分析结果,是以参观者行动为
关键词 的论文有4篇,之所以参观者的行动为中心的研究比较多是因为展示空间的展示物和参观者之间的相互关系非常重要。通过参观者的行动和反应可以看出,展示空间存在的意义和价值。
四,研究的方法中用文献考察的方法的论文比较多,其次是问卷调查和实验调查,文献考察是以实例分析为基准的先行调查。展示空间的特性研究中以问卷调查的方式居多,是因为与参观者的满意度有关,实验调查是通过分析参观者行动实现的。问卷调查和实验调查同时使用的研究也有,通过展示空间的定性、定量的研究可以看出展示空间构成计划的可行性。
五,调查工具使用跟踪调查,基本评价,问卷的比较多。问卷调查和满意度调查的研究中以问卷构成和基本评价为主,使用实验调查和观察调查的研究中跟踪调查和观察调查是必须的。
关键词:教育游戏;研究生;教育技术学;元分析
中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)22-0046-04
一、引言
2003年以来教育游戏作为教育技术学新的研究方向或领域,研究者从不同角度进行了多层面的分析和研究。既有在宏观层面探讨教育游戏的概念、本质、功能、理论基础等,并尝试构建教育游戏设计的框架或模型,提出教育游戏设计策略及方案等;也有对游戏主题设计、学习环境设计、游戏任务设计、关卡设计、参与者角色设计和情感设计等微观细节的研究。作为重要的教育游戏研究群体,教育技术学研究生对教育游戏的研究日益增多,在我国教育科研领域占有一定的地位。对近十年教育技术专业中游戏主题的硕博论文进行元分析,具有重要意义和参考价值。
二、调查方法
对教育技术学专业硕博论文中关于游戏的相关研究状况采用元分析的方法,从全国硕博论文库检索文献。将检索到的论文题录信息包括篇名、作者、学位授予年份、摘要等转换到Excel表中进行处理。在此过程中,笔者对以上数据做了筛选,去除一些与主题不符的文章,筛选出182篇硕博论文。
三、研究现状
1.论文数量呈上升趋势,教育游戏日益成为研究热点
从数量上来看,2003年开始有对该主题的研究,十年来研究成果数量总体上呈上升趋势,尤其在2006年后,研究数量急剧增加。这种现象表明,教育游戏由于巧妙地将教育的知识性和游戏的趣味性融为一体,正在成为教育信息化应用的热点。
2.服务对象针对性较强,多集中于中小学
通过对论文的梳理分析,我国以游戏为主题的教育技术学硕博学位论文研究主要集中于教育领域,在服务对象的类目设计上着重区分不同层次类型的教育,具体数据统计如图 2 所示。
总体上看,一方面我国有27%的硕博学位论文在探讨教育游戏相关问题时,没有设定明确的服务对象,且这部分论文多集中于近十年早期的理论研究。另一方面,73%的论文有明确的针对性,而且这种针对性体现在实例开发的内容选取。我国硕博论文中教育游戏的服务对象覆盖了从学前教育到高等教育的全部阶段,且研究范围日渐从学校教育向其他领域扩展。但目前,研究者较多关注的是中小学教育游戏问题,研究小学、中学教育游戏的论文各有57篇和45篇,分别占总数的31%和25%。
3.研究类型逐渐多样,仍以方法、设计类为主
研究类型能集中反映研究者的研究方法、研究思路;从研究类型上可以大致看出文章的研究过程和研究的结果、形式,所以笔者将硕博论文划分了五种研究类型,如表1所示。
(1)理论探索类
我国研究者对此类论文从以下方面进行了相关的研究。一是理论基础研究。例如,方芳论述教育游戏的理论基础以及现代计算机技术和网络技术对教育游戏的技术支持。[1]二是应用模式研究。例如,余英在相关理论的指导下建构了教育游戏在课堂教学中应用的四种模式,并分别对其理论基础、特点、实践流程进行了阐述。[2]三是设计策略研究。例如,逄博提出了一系列针对教育游戏的设计方法,分别从教育、游戏以及游戏整体开发流程三个角度分别对教育游戏设计提出了相应的设计策略。[3]
(2)调查分析类
此类论文针对当前教育游戏的应用现状展开调查,目的在于通过学习者的综合调查与访谈,收集第一手的资料和数据,通过整理分析所得到的数据,发现其中存在的问题,并针对问题提出相关的策略和解决方案。例如,杜三全和王谊群分别对小学生的游戏素养和大学生游戏应用现状做了调查分析,并针对其具体问题提出了相应的对策。
(3)方法设计类
从技术的两种形态来看,论文可分为两类。一是物化形态的技术,指研究者通过软件开发等技术手段完成教育游戏设计的目的。这种开发既包括基于游戏开发平台设计的大型教育游戏软件,也包括基于flash等软件设计的游戏性课件。例如,罗丽基于J2ME开发技术,阐述了教育手机游戏的开发方法。刘政良设计了针对一线教师的、支持知识竞答式教育游戏创建的教育游戏开发平台。二是智能形态的技术,指对利用教育游戏进行教和学的方法和策略进行设计。例如,崔继振总结了网络教育游戏在信息技术学科教学中的三种应用模式。
(4)应用实践类
应用实践研究者主要通过实验的方式,辅助以问卷、访谈等方法,对已开发教育游戏的各项功能进行实证分析。研究者多集中于教育游戏在促进学习者知识水平提高功能的研究。另外,也有研究验证教育游戏其他方面的功能,例如:在提高学习者兴趣方面,张志宏通过实验得出,[4]教育游戏能够提高小学生学习英语的兴趣,改变原来的学习态度;在促进学习者创新发展方面,邓超采用行动研究法对教育游戏促进创造性思维进行了初步验证,并提出运用策略。[5]
(5)评价管理类
部分研究生对教育游戏整体的评价指标体系和其中部分内容的评价指标进行了探讨。例如,卿小波在分析影响教学游戏软件中交互设计因素的前提下,尝试构建了教学游戏软件中交互设计评价指标体系。赵阳尝试建立一套完备的教育游戏评价指标体系。对教学、学习资源和过程的管理,早在AECT 94 定义中作为教育技术的五大范畴之一就被明确提出。教育游戏作为新的教学和学习资源,理应受到研究者和管理者的重视,但由于教育游戏在我国尚处于起步阶段,博硕论文的内容尚未涉及该领域。
四、研究反思
通过对近年我国教育技术学研究生教育游戏论文的分析,其研究特点还是清晰的,可以梳理作为借鉴。
1.研究服务对象集中于中小学,忽视其他教育
十年来,我国教育技术学研究生关于教育游戏的研究与实践都不约而同地指向中小学教育。由于处于中小学阶段的儿童和青少年与游戏有着天然的联系,教育游戏被率先应用于中小学教育,并且相关研究也多着眼于此。教育技术学研究生对学前教育、高等教育、职业教育和教师教育如何应用教育游戏的研究无论是数量还是类型都相对较少。与学校教育相对的社会教育,则成为教育游戏研究的盲区。
2.研究类型“重”设计开发,“轻”教学应用
学习资源和过程的设计、开发、利用、管理和评价五个范畴中,我国教育技术学研究生关于教育游戏研究涉及除管理以外的四个范畴。但四个范畴的研究数量分布极不均衡。在182篇论文中,有108篇论文着重研究教育游戏的设计、开发的策略、流程,占论文总数的69%。其中仅有22篇设计了与教育游戏相适应的教学应用方法和策略。这种重视开发等“硬”技术轻视方法等“软”技术现象,导致相适应的教学方法和教学策略的缺乏,造成了教育游戏软件、课件的重复开发,以及教育游戏硬件资源的浪费。
3.理论研究不够成熟,未找到教育与游戏的平衡点
目前,我国研究生关于教育游戏研究的理论基础,多是基于学习理论、教学理论、游戏理论以及一些技术理论。但是教育游戏不是教育与游戏的简单相加,仅靠单一视角的理论来指导教育游戏的开发是不合适的。它需要以相关的教育理论为基础,将游戏理论整合于教育理论,并结合心理学、美学、传播学等,最大限度地挖掘教育内容本身的娱乐属性。所以,研究者需要对教学理论、传播理论、文化理论进行综合研究,以建立和完善教育游戏的基础理论[6]。在教育与游戏的融合过程中,如何将二者兼顾,找到其中的平衡点,这是教育游戏的研究者一直探求的问题。但我国研究生针对理论探究的研究较少,大多关注基本理论的介绍和应用模式的设计。
4.数据来源于理论而不是调查实践,调查和分析缺乏科学、规范性方法
根据教育游戏的研发流程来看,前端的需求分析是基础,游戏的整体设计方案是前提,技术实现和教学方法设计是关键,教育游戏的应用是目的,教育游戏的修改与完善是保障。研发的每个环节都影响着教育游戏最后能否取得预期的教学效果。从目前各个环节所使用的研究方法来看,在前端分析和测评环节,虽然部分研究通过已有经验理论和逻辑推演进行分析,但是对学习者的特征分析,认知发展理论、需要层次理论等只能提供处于这个年龄阶段的学习者的认知特征和知识基础等智力因素的普遍共性信息,针对非智力因素,比如,兴趣、学习风格等需要进行调查分析才能获取准确数据。而对于教育游戏测评之后的修改,对游戏的完善、学习者满意度的提高等方面具有重要作用。目前,研究生在教育游戏研究中意识到这一点并在实施修改的是少之又少,深化研究迫在眉睫。
五、研究建议
1.拓展服务对象的范围,关注弱势群体和非学校教育对象群体
教育游戏作为一种新的学习资源或者学习方式,能够为学习者带来沉浸式的学习体验,体会其教育的娱乐性。这种愉悦的学习体验,应该被所有的学习者感知,不应受到年龄、感官和是否在校的限制。这就要求研究生要扩大教育游戏研究服务对象的范围,将处于弱势的感官受损人群和社会上渴望获取知识的人群纳入到服务对象的范围中,使人人共享教育信息化中教育游戏为学习者带来的愉快学习体验,使学生、家长、学校和社会都能够体会到教育游戏所带来的益处。
2.以教学实践应用为导向,注重教育游戏的管理、评价研究
在教学中的推广和使用是教育游戏设计开发的目的。为此,一方面要加强对教育游戏应用的研究,开展应用模式、应用策略的指导性研究,另一方面加强对教育游戏的资源的管理模式和方法的研究,积极构建教育游戏的评价指标体系,为教师、学生选择合适的教育游戏提供参考依据,从而使教育游戏的设计、开发、利用、管理和评价五个研究范畴能够协调发展。
3.树立基于设计的研究理念,增强教育游戏设计、开发的规范性
根据设计的研究理念,教育游戏的研发是通过设计、实施、分析和再设计的持续循环进行开发和研究。在这种研究理念的指导下,研究者要完成五个环节,将整个设计开发过程看作是持续完善、改进的过程。即:①以问卷、访谈为主的调查,分析学生学习需求;②对教育游戏进行教学设计和技术实现;③对游戏软件进行试用和测试,根据反馈信息对游戏进行修改和完善;④根据反复测试和修改,总结游戏设计开发和应用指南;⑤对游戏进行推广应用。在研究过程,要注重数据来源的科学性,而不仅仅通过理论和思辨获取信息。
4.适当设置教育游戏课程,培养专业人才
国内高校教育技术学的课程设置中,依然不见和教育游戏相关的课程。教育游戏是多学科理论与技术交叉的产物,仅靠学习其游戏理论、学习理论、教学理论和相关的开发技术,很难开发出真正意义上的教育游戏;其人才“应兼收并蓄,既能熟练地使用信息技术、又有相当的人文与艺术素养” 。[7] 以现有专业的课程设置来看,均无法满足培养教育游戏专业人才的需求。所以,设置适当的教育游戏的课程,并且为教育游戏研究人员设计合理的培养方案,是培养专业人才的必然选择。
5.合理管理科研成果,促进教育游戏产业发展
目前,我国教育技术学研究生已经设计、开发出67款教育游戏产品,由于知识产权和研究成本的限制,并不能在广大教学课堂中推广、使用,使教育游戏在学位论文完成后就被“束之高阁”,难以发挥其设计、开发的作用。如果能加强对教育游戏科研成果的管理,多方参与合作,学校和科研单位提供设计思想,企业提供技术和资金,从而形成一条设计、研发、应用的产业链。[8] 这样不仅能够加强我国研究生教育游戏研究的应用性和实践性,有利于教育游戏的推广,并且能够为学习者提供优质的教育游戏资源,真正实现教育游戏的产学研结合,促使教育游戏更好地服务教学。
参考文献:
[1]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.
[2]余英.教育游戏在课堂教学中的应用研究[D].武汉:华中师范大学,2007.
[3]逄博.教育游戏设计方法与策略研究[D].武汉:华中师范大学,2011.
[4]张志宏.教育游戏在小学英语词汇教学应用中的研究[D].西安:陕西师范大学,2010.
[5]邓超.教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究[D].开封:河南大学,2011.
[6]杨晓宏,李鸿科.对我国教育游戏研究现状的思考――基于 “娱教” 理念的信息化教学研究[J].中国电化教育,2010,(10):7.
语文“研究性学习”是指学生在语文学科领域和现实生活情境中,通过发现问题、调查研究、表达与交流等探究活动获得知识技能,培养学习态度和研究意识的一种学习方法。
一、语文“研究性学习”的特点
(1)自主性。在语文“研究性学习”中学生学习什么内容,采用什么方式和哪些人在一起学习,全由学生自己做主,教师只是以旁观者的身份,给学生做指导,提看法,学生完全不受老师的兴趣、爱好、视野的限制。
(2)过程性。语文“研究性学习”重在从过程中培养思维方法和提高思维水平。在学习过程中,学生是否掌握了具体指示和技能并不重要,关键是否对所学的知识有所选择、判断、解释,从而有所发现、有所创造。
(3)实践性。“研究性学习”主要是学生通过自己提出问题和解决问题,来了解语文知识的产生和发展过程,最后解决问题的学习。其主要目的是发展运用知识解决实际问题的能力。
(4)开放性。学生应该在一种动态、开放、主动多元的学习环境中学习。这种开放性改变的还不仅仅是学习地点和内容,更重要的是它给学生提供了更多的获取知识的方式和渠道。
二、如何开展语文“研究性学习”
(一)筛选问题,确立课题
从课题本身的价值看,衡量课题有没有研究价值的主要依据是这一课题学生能不能占有详细的资料,切不切合学生自身实际,符不符合和学生思维能力。作为学生一般不宜选择一个规模大、涉及的因素多、周期性长的复杂课题,而适宜选择开口小、周期短、便于占有材料的小课题。
(二)研究文献,搜集整理资料
在社会历史发展进程中,人类积累了大量的各类文献资料,每一项研究成果都是以一定的文献为基础,以了解前人和同时代其他成果为起点,广泛的吸收和利用已有的知识进行创新获得进展的。语文“研究性学习”中,收集、整理、研究与课题相关的文献,意在通过对文献的查阅鉴别、整理、分析,从而找出研究的课题,明确到底要研究什么,解决什么问题。
(三)设计方案,分步实施
课题一旦确定下来,就要设计具体的研究方案,确保“研究性学习”有序、有效地推进。一份好的设计方案应包括以下内容:A、课题的提出。B、开展研究采用的方法;C、开展课题研究的活动安排,具体到每一节课具体做什么;D、研究成果的结题方式。设计方案重点要考虑的是选择研究方法和手段。“方法总是服务于特定的研究目的的”,如果研究的目的是形成新的科学事实,且对象又是活动形态,就应该选择观察、调查、实验等类方法;如果研究对象是文献形态的,就应该选择文献法和内容分析法。
(四)总结分析,形成小论文
写小论文是一种综合素质的训练,也是开展语文“研究性学习”的重要目的,所以指导学生写好小论文,是语文“研究性学习”的重要内容,教师要指导学生掌握写论文的基本方法,让学生懂得怎样入题,怎样展开,怎样阐述,怎样归纳。学生写好小论文后,教师要指导学生反复修改。写好小论文能巧妙的将“研究性学习”引向深入,激发广大学生的思维潜能,扩宽学生的知识视野,实现知识、能力的互相渗透,互相促进,互相提高。
三、语文“研究性学习”的评价与评价方式:
(一)更重视过程
评价学生研究成果的价值取向重点是学生参与研究过程,诸如学习方式、思维方式、知识整理与综合、信息资料的收集、处理和判断等。重视的是学生学习的主动性、创造性和积极性。
(二)更重视应用
语文“研究性学习”强调的是学生把学到的基础知识、掌握的基本技能应用到实际问题的提出和解决中去,关注诸如社会的文化问题、环保问题、科技发展问题、人文精神问题等等,在问题的提出和解决中主动获取知识、应用知识,既促进学生对知识价值的反思,又加深对知识内涵的理解和掌握,形成知识的结构和网络。
(三)更重视体验
学生在语文学习和实践中既发展了语言能力、观察思维能力,又获得了大量的感性认识。因此它的评价十分强调学生在研究过程中的体验,包括使命感、责任感、自信心、进取心、意志、毅力、气质等精神内涵、自我认识和自我教育的发展。
(四)更具有灵活性
关键词:循环水泵,流道,流态,模型试验,水力优化设计
1工程概况
广西防城港电厂规划装机容量4×600MW,一期工程装机容量2×600MW,采用扩大单元制直流供水系统,每台机组配两台循环水泵,4台机组共用一座循环水泵房,泵房中采用侧面进水旋转滤网(网外进水网内出水)。
相关研究成果表明,循环水泵房进水流道的水力性能设计对循环水泵的性能和可靠性有很大影响,吸水喇叭口进水断面水流均匀是循环水泵稳定运行的重要条件[1]。论文大全,流态。如果流道设计不合理,容易发生水面涡流或水中涡带,以致水泵发生振动和汽蚀,造成性能下降,甚至无法运行[2]。同时,合理的设计方案对降低循环水泵房的土建费用也有重要作用。
为保证循环水泵流道具有良好的进水流态,使循环水泵具有稳定的运行条件,本工程通过物理模型试验方法,对循环水泵进水流道进行了水力性能试验研究[3],预测旋涡的发生和防涡措施,并提出有利于循环水泵安全运行并能节省投资的优化方案。
2物理模型设计
循环水泵房流道模型设计为比尺1:10()的正态模型。论文大全,流态。循环水泵流道试验模型范围包括部分引水沟及泵房前池、循环水泵房两流道、循环水泵出水管道三部分,其中循环水泵房前池及两流道按实际模拟,循环水泵出水管道进行简化模拟。初步设计方案可见图1。
图1 优化方案流道平面布置图
综合国内外文献,本试验主要考虑水流相似中的重力相似(佛汝德数相似)和阻力相似,即:
另外,为保证模型中涡流的相似,采用增大模型佛汝德数的方法进行观测,参考日本TSJ涡轮机协会标准(2005年版)的规定,表面涡流相似条件为:
在本试验中,考虑到模型比尺为较小,采用该相似条件,模型流量已许大到2倍,这与一般水工模型试验中通常采用的增大流量1.5~3倍(即1.5~3倍的佛汝德数流速)一致,可以保证涡流模拟有一定的安全裕度。
3试验结果及分析
在97%设计低潮位下,两机三泵运行工况的总流量最大、水深小、较大、水流相对较难调整,本文即选取该工况作为原设计方案与优化设计方案的比选工况。论文大全,流态。
3.1原方案流态与流速分布
试验显示:由引入沟进入泵房前池的水流在前池扩散段虽未形成明显的回流,但由于未能充分扩散,循环水泵房内的流速分布形态较差,旋转滤网后水流发生强烈偏置,造成吸水室内形成大范围的回流和管外环流。论文大全,流态。论文大全,流态。水泵吸水喇叭口附近悬空高度处流速分布非常不均匀,横向流速梯度较大,在吸水喇叭口周围产生强烈的旋转,低水位时吸水室后墙处发生间断性吸气表面涡。吸水喇叭口前缘八点的流速可见表1,分析可知,吸水口周边八点的流速偏差可达28%,并且各测点流速的波动也较大,水流非常不稳定。
表1(原方案)喇叭口前缘八点流速
毕业设计(论文)是高校本科教学的一个重要实践性教学环节[1,2]。对学生而言,是理论与实践相结合的学习阶段,可以培养和锻炼应用专业知识解决实际问题的能力,培养科技文献查阅与科技论文撰写能力,以及培养良好的职业素养和严谨求实的工作作风。对学校而言,是提升本科教学质量的主要抓手,也是检验能否向社会输送合格人才的重要标准。生物技术是解决21世纪人类面临的资源、能源、环境、人口与健康等问题的重要手段之一,因此,生物技术产业已成为世界各国特别是大国经济社会发展战略的重点[3]。为了适应生物技术产业迅速发展对人才的需求,我国教育部在1998年高等院校学科调整时增设了生物工程本科专业[3,4]。目前,高等学校的生物工程专业已成为最为重要的专业之一,它是培养掌握现代生物学和生物技术基本科学原理、基本技能、工艺技术过程和工程设计等基本理论,能在生物技术与工程领域从事产业化工程设计、生产、管理和新技术研究、新产品开发的工程技术人才[5,6]。生物工程专业是以工为主、以理为辅、工理管相结合的复合型专业,具有很强的实践性,因此做好该专业的毕业设计(论文)实践环节,对提高教学效果和人才培养质量具有重要意义。然而,目前高校毕业设计(论文)的质量整体上出现了下滑的趋势,主要表现在:(1)师生比例偏低,指导老师无法利用有限的精力和时间高效指导毕业设计(论文);(2)选题盲目,课题研究内容陈旧,缺乏创新性,有的还脱离生产实际;(3)毕业论文的写作水平差,学生缺乏科技论文写作训练,论文写作格式与文献引用缺乏规范;(4)评价体系不完善。学生们在毕业设计(论文)阶段的表现是良莠不齐的,但最终毕业时获得的文凭却并无二致且本科毕业率几乎一直都是100%,极大地挫伤了学生的学习积极性和主动性。因此,为了提高毕业设计(论文)质量,如何改革并完善现有的毕业设计(论文)教学模式已成为高校教育者讨论的热点之一。从2010年开始,我们进行了依托省部级以上纵向科研课题教学本科生毕业设计(论文)的探索和实践,让学生在毕业设计(论文)的教学实践环节参与到导师的在研课题中。本文以ε-聚赖氨酸高效生物合成和产业化实施项目为例,就相关的探索和实践进行了总结。
二、依托科研课题教学本科毕业设计(论文)
1.形成合理的科研团队。目前,高等院校本科毕业设计(论文)的教学方式多采用导师制。然而,导师制是一种精英教育的教学模式,其实质上是一位导师和一个学生之间面对面的、高度个人之间的接触和交流[7]。这种形式的制度是依靠学生对教师的低比率,它是一种高成本的制度。随着高等教育大众化的来临,高校办学规模的扩大,生师比持续升高,办学资源日益紧张,高成本原始形态的导师制已难以为继,它对师生比例的要求无疑增加了导师的教学负担。通过依托科研课题教学本科毕业设计(论文),学生在选题后就进入到导师的课题组中,与研究生统一学习和交流,建立一个由导师、研究生和本科生(1∶5∶3)构成的梯度研究团队。在这个团队中,导师对本科生、研究生的研究方向和内容进行统一安排和规划,对项目研究的关键科学问题进行分解和归纳,形成一个个独立且相关联的子课题。然后,本科生自主选择一个具体子课题进行研究。团队中研究生协助导师对本科生进行实验技能、实验设备和方法等方面的培训和指导。这样,以科研课题为基础,通过科研团队各成员的分工和合作,一方面减轻导师的工作量,使导师能够高效利用有限的精力和时间,达到事半功倍的效果。在教学过程中,避免了以往导师对指导内容不明确,对“如何导”、“导什么”等缺乏清晰的认识等问题。另一方面,传统的一个导师和一个学生的面对面的交流,转变成本科生与具有一定科研基础的研究生,特别是博士生进行高度个人的接触和交流,有效地缩短了本科生的适应期,极大地提高了其积极性和主动性。
2.选择合适的论文题目。毕业设计(论文)的选题显著影响毕业论文的质量,若选题过于陈旧或是假题目,研究内容与实际的研究和生产严重脱节,则论文的价值低或意义不大。学生仅为了学分和毕业而进行毕业设计(论文),会严重挫伤学生的积极性和主动性,不利于其创新能力的培养,实践能力和综合素质也得不到锻炼和提高。通过依托科研课题教学本科毕业设计(论文),让学生参与到导师的在研课题中,做到真题真做,使得学生产生浓厚的兴趣,不仅能够提高其主观能动性,还能极大地激发其创造性。另一方面,由于毕业设计(论文)教学内容与导师的科学研究具有极高的关联度,导师能够充分利用自身的专业知识和学术能力使学生“站在巨人的肩膀上”,让他们参与到本专业某领域前沿的相关研究,实现提高毕业论文质量的目的。比如,针对江苏省产学研前瞻性联合研究项目“新型生物食品防腐剂ε-聚赖氨酸高效提取关键技术与集成化研究”这一课题,要求学生尝试各种先进分离提取方法,发现和比较这些提取方法之间的优劣性和互补性,最终提出一种可行的分离提取工艺路线,并进行实验验证和评价。此外,由于生物工程专业的毕业设计(论文)选题有两种形式,即试验性题目和设计性题目,为了能够兼顾学生的特长以及与学生将来从事的工作,对学生进行分流,充分发挥其特长,激发学习兴趣,保持个性。尽可能让学生品尝到成功的喜悦,并巧妙地加以引导利用,帮助学生实现“参与—成功—参与”的良性循环,使学生持续保持自主参与学习的动机。在ε-聚赖氨酸分离提取新工艺开发的课题中,鼓励学生尝试自己感兴趣和认可的分离提取方法,在对该方法进行充分实验和评估后,将其整合到原有分离提取技术路线中,并考察该提取方法的加入对最终产品质量和收率的影响。如果试验结果是积极的,则尝试让学生对新技术路线进行工厂工程设计,为实现新工艺或新技术规模化和工业化提供一定参考和依据。
3.开设学术报告会议。科研成果汇报和科研论文的撰写是展示科研工作者成绩的有效途径。这一过程,并不是单纯的工作总结,而是进行科学研究的基本训练,是提高分析问题、归纳问题和解决问题的重要环节。然而,本科生在毕业设计(论文)教学环节之前,本科教学中没有开设关于科研成果汇报、论文写作等课程,学生缺乏一定的科研基础知识和实践机会。因此,学生在总结科研成果,撰写毕业论文的时候往往存在以下问题:(1)学术道德观念淡薄,论文有明显的拼凑,更有甚者直接从网上抄袭;(2)缺乏专业化和学术化语言描述实验方法和结果,措辞不严谨、论文层次不分明,图表说明不合理;(3)论文格式不规范,特别是论文的参考文献、中英文摘要、图表等。这些问题是导致毕业论文质量下降的一个重要原因。通过依托科研课题教学本科毕业设计(论文),在教学实践中,导师要求本科生也参与到课题组的各种科研活动,包括读书报告会、月底课题组汇报、中期汇报和专题讨论等各种学术报告会议。在读书报告会中,要求学生阅读、分析和归纳1~2篇与课题研究相关且是近期发表的高影响因子的SCI论文,以PPT的形式解释论文的研究内容、创新点以及对自身课题的启发,并要求本科生、研究生和导师一起讨论分析。在课题月底工作汇报、学期汇报的会议上,要求学生以PPT形式对一个月或一学期的研究内容和结果进行总结和分析,导师和学生一起讨论分析,并依据实验结果安排下一步工作计划。此外,课题组不定期组织专题报告,由导师或高年级的博士研究生对某一专题进行学术报告,报告选题有“如何写好毕业论文”,“生物工程学科常用科研软件的使用”,“发表高水平SCI论文的心得体会”等等。通过这些学术报告会议,使得本科生在文献阅读能力,课题研究的总结、汇报和论文写作等多方面得到系统训练和提高。
4.构建合理的评价体系。毕业设计(论文)教学环节,从选题、实施到论文定稿,历经约8个月甚至更长的时间,学生投入大量的时间和精力。因此,毕业设计(论文)质量的合理评价,建立奖惩制度,可以使学生产生公平感和信任感,对学生职业道德能力和素养的培养具有积极的推动作用。目前,本科毕业设计论文质量评估中分为指导教师评审、评阅老师评审和答辩评审三个环节。由于在毕业设计(论文)教学环节,学生与导师(指导教师)有更多的接触和交流,导师对学生的态度、能力和创新性等方面有更全面的了解和掌握。因此,指导教师评审成绩往往占总成绩的60%以上。课题组在严格执行校教务处规定的毕业设计(论文)指导和管理规范的基础上,利用模糊评价的方法[8],构建一套合理、科学和客观的指导教师评价体系,从学生的学习态度、学习能力和创新性三个方面定量地分析学生在毕业设计(论文)实践环节的表现,保证毕业设计(论文)成绩评定的客观、公正。
三、结束语