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公务员期刊网 精选范文 动漫类论文范文

动漫类论文精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的动漫类论文主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

动漫类论文

第1篇:动漫类论文范文

论文关键词:《喜羊羊与灰太狼》,动画角色,成人生活用品,潜在消费需求

1 引 言

广东原创动力文化传播有限公司制作的电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,凭借中国式幽默和传统价值观,在吸引众多未成年观众的前提下,更赢得了广大成年观众的喜爱[1]。根据官方网络上的抽样调查显示,喜欢收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人认为该片的故事幽默轻松,可以用来排解压力,此比例大大超过选择“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜欢,所以我也跟着看”等选项[2]。面对如此巨大的成年观众市场,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周边产品的潜在消费需求,对于发展《喜羊羊和灰太狼》成人周边产品将起到良好的借鉴作用。

2 《喜羊羊与灰太狼》成人生活用品的潜在消费需求分析

为了解广东地区成年观众对于《喜羊羊与灰太狼》成人生活用品的态度与反应,以及他们对于《喜羊羊与灰太狼》成人生活产品的潜在消费需求情况,本人通过半结构式访谈法,针对18-39岁年龄段的成年观众,围绕十大典型周边产品类型:音像制品类、书籍类、文具用品类、公仔手办类、服装服饰类、生活用品类、食品饮品类、收藏品类、玩具类、饰品类进行初步调查。其中,半结构式的访谈地点为华南理工大学计算机应用工程研究所成高教学站市场营销论文,访谈对象是该站全日制与业余班的喜爱《喜羊羊与灰太狼》的学生、老师和工作人员,总计50人;访谈的问题如下:

(1)以下与《喜羊羊与灰太狼》有关的周边产品中,您接触过的有()

A. 音像制品类 B.书籍类

C. 文具用品类 D.公仔手办类

E. 服装服饰类 F.生活用品类

G. 食品饮品类 H.收藏品类

I. 玩具类J.饰品类

K.以上十类产品都没接触过(跳到第3题)

(2)从成人的自我消费心理需求出发,您觉得这类(些)产品怎么样?

(3)如果是自己用或送成年人,您会优先考虑以上十类产品的哪一类?

(4)谈谈您对开发适合成年人消费口味的这类产品有哪些看法和建议?您感兴趣吗?

从访谈的结果来看,初步调查的50人中,一致认为国产电视动画片的周边产品,在质量、实用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本满足不了成年人的消费心理,所以他们只是喜欢通过观看这部动画片来放松心情,而并未太在意其周边产品如何。

因此从成人自我消费心理需求来看,他们会优先考虑与《喜羊羊与灰太狼》有关的日常生活用品,因为在他们看来,毕竟是成年人的自身消费,实用性无论如何,都会占据着他们购买产品的重要位置。并且,他们也非常看好针对他们喜爱的动画角色来开发设计相关日常生活用品。

结合对以上50人的初步访谈结果,可概括出以下信息:

1)被调查者对于《喜羊羊与灰太狼》现有的音像制品类、书籍类、文具用品类、公仔手办类、服装服饰类、生活用品类、食品饮品类、收藏品类、玩具类、饰品类周边产品并不满意论文怎么写。

2)对于从成人的自我消费心理需求出发,围绕成人喜爱的动画角色,开发个性、有创意、物有所值的日常生活用品,大多数被调查者还是抱有非常感兴趣的态度。这对于发展《喜羊羊与灰太狼》的生活类成人周边产品开了个好头,对后期设计研究将起到很好的参考作用。

3 角色定位及其生活用品的潜在消费趋势研究

3.1 前期准备阶段

3.1.1 动画角色的选择

首先,结合电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,挑选具有代表性的、特色鲜明的七个动画

主角,作为问卷调查的主要内容,其中:

喜羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的男一号动画角色,乐观向上、坚强可爱、宽容、乐于助人,是青青草原上最帅、最聪明、号称跑得最快的小羊,每次都能识破灰太狼的阴谋诡计,拯救羊族群的生命,从而成为羊氏部落的小英雄;

美羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的女一号动画角色市场营销论文,在羊村里最受羊羊们的欢迎,是大家跟风学习模仿的对象,不仅外表美,心灵也很美,同时,还是营养学家、美容师、模特儿、服装师,只要是与美有关的东西,她都非常精通。

沸羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是羊村里最健壮但同时也是最鲁莽的一只羊,对什么羊都看不顺眼,经常板着脸,弄出一副很酷的样子,对一些事情总是持反对意见,因而做出来的事经常令人啼笑皆非。

懒羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是青青草原上最懒的一只小肥羊,但因为比别人聪明,干活、读书都比别的羊快,所以有很多时间可以用来睡觉。他不爱运动,却聪明机智,而且临危不乱,总是一派大智若愚、举重若轻的感觉。懒羊羊的处事方式和为人品质备受成年观众认同。

慢羊羊:《喜羊羊与灰太狼》里正面人物中的的男二号动画角色,是羊村的村长和大肥羊学校校长兼老师,羊族部落中的最年长也是倍受尊敬的长者,博览群书,平时最爱搞些小发明和小创造,是个乌龙发明家。

灰太狼:《喜羊羊与灰太狼》里反面人物的男一号动画角色,是狼族中贵族血统的新一任族长,同时也是青青草原最聪明却又最倒霉的角色。聪明自信、意志坚强、幽默搞笑、擅长发明、动手能力强、爱老婆胜过爱自己、为老婆花钱从不心疼、对老婆从一而终、从不藏私房钱、会做饭、会讨老婆欢心、典型的极品好男人,从而成为现代女白领们的新一代择偶标准;

红太狼:《喜羊羊与灰太狼》中反面人物的女一号动画角色,是灰太狼的老婆,有个性、有实力、有气魄;长的花容月貌,身材妖冶市场营销论文,打扮得豪华高贵;刁蛮泼辣,非常喜欢引发家庭暴力,习惯用平底锅来管理自己的老公;但内心深藏着女人的温柔和善良,尽管老公一直抓不到羊给她,但她还是对其不离不弃;同时,对自己的孩子更是百般疼爱,尽显慈祥的母爱[3]。

图1 《喜羊羊与灰太狼》的七个主角

3.1.2 调查对象的选取

由于并非所有调查对象都喜爱电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,故本次大批量结构式问卷调查,先通过网上与实地的开放式访谈,访谈问题如下:

1.您是《喜羊羊与灰太狼》的热心观众吗?

2.您认识的人中,有非常喜爱《喜羊羊与灰太狼》的吗?

经过初步的调查与了解,总结出大概信息:在广州、深圳动漫产业最发达的两个城市中,成年人受动画环境的耳濡目染,喜爱《喜羊羊与灰太狼》成年观众居多;在佛山,由于《喜羊羊与灰太狼》制作公司与佛山南海的联手打造国家动漫产业基地,故其在该地段的宣传力度很大,吸引了不少成年人;而东莞,是《喜羊羊与灰太狼》大部分的周边产品生产基地,这也从侧面宣传了该部电视动画片,从而给当地成人一个动画氛围。因此,本阶段就围绕广州、深圳、佛山、东莞这四大城市,收集18-39岁年龄段的成年观众,收集过程主要采取自愿报名的方式,最后采用随机抽样[4]的方法,进行问卷发放。

为确保能够集中收集到更多《喜羊羊与灰太狼》成年观众迷,本次收集阶段采取对调查对象进行个人隐私严格保密的承诺,共收集到成年观众共320人,其中:

广州—天河区,具有国家动漫产业基地、颇有名气的华南理工大学与华南师范大学自考动漫班、诸多动漫培训机构和动漫公司。因此选定其作为收集地段,收集成年观众共110人;

深圳—南山区[5],聚集了多家知名动画公司,如制作中国第一部三维动画电影《魔比斯环》的环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司市场营销论文,还有迅猛发展的深圳大学动画系。故选定其作为收集地段,收集成年观众共100人;

东莞—凤岗镇,国内外动画周边产品生产公司聚集地,包括《喜羊羊与灰太狼》现有的一些周边产品,且接触该动画角色周边产品的成年人居多。故选定其作为收集地段,收集成年观众共60人;

佛山—南海区[6],与《喜羊羊与灰太狼》的制造公司---广东原创动力文化传播有限公司,共同建设中国国家动漫产业基地,因而该公司在此区对该动画片的宣传力度相对最大。故选定其作为收集地段,收集成年观众共50人论文怎么写。

3.2 问卷调查阶段

针对最具动漫氛围的广州、深圳、佛山和东莞这四大城市的《喜羊羊与灰太狼》的成年观众迷,进行的问卷发放与收集情况具体如下表1所示:

表1 七大城市的问卷发放情况

城市

调查形式

有效问卷(份)

广州

实地调查

100

深圳

网上调查

95

东莞

网上调查

57

佛山

网上调查

48

3.3 统计分析阶段

3.3.1角色的定位

图2四大角色的被选数量

根据统计结果的显示可知:喜羊羊、美羊羊、懒羊羊、灰太狼的被选次数较多,被选数量分别为195人、33人、97人、275人(如图2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而拥有众多成年的忠实粉丝;其次是喜羊羊,勇敢聪明,而深得被调查者喜爱。这两个角色,恰是该部动画片的正面角色男一号与反面角色男一号,与动画片的片名《喜羊羊与灰太狼》非常吻合,也与本人的前期预想完全一致;懒羊羊市场营销论文,虽然又懒又爱吃,但由于他的聪明过人,还是有97位成年观众对其情有独钟;对于选择美羊羊的人数,则相对其他三个动画角色要少很多。由此,将研究范围定位于两个较有发展潜力的动画角色上:喜羊羊、灰太狼。

3.3.2角色生活用品的潜在消费趋势

根据已定位的动画角色:喜羊羊与灰太狼,来统计被调查者对于其生活用品的潜在消费趋势。经统计分析得出的数据结果如表2所示。

根据表中的统计分析结果,加上问卷中收集到的开放式问题答案,不难看出,在个性张扬、创意十足、实用性强的产品前提下,还是有很多喜羊羊与灰太狼的成年动画迷,愿意接受《喜羊羊与灰太狼》的相关动画角色生活用品融入自己的日常生活中,以点缀单调乏味的枯燥生活和放松紧张的生活节奏。

表2 定位角色的潜在消费量

  喜羊羊

灰太狼

被选数量(人)

195

275

“想要”频数

156

219

潜在消费频率

第2篇:动漫类论文范文

论文关键词:动漫形象,内涵设计,功能作用

 

1.中国动漫产业现状

1.1市场需求

动漫产业是本世纪最有希望的朝阳产业之一,广义上的动漫产业涵盖了动画、漫画、游戏、玩具制造业、出版业等诸多方面。

近些年来中国动画发展迅速、规模、质量得到空前提升,全社会都开始重视动漫产业的发展,尤其是在办公场所、人才引进和培养、税收及财政扶持、产业扶持政策等多个具体方面,国家给予了动漫产业充分的资金与政策支持。

中国13亿人口当中,就有3亿多是14岁以下的儿童,这是世界上最大、最固定的动漫产业消费群体,可见我国的动画产业有着很大的发展市场。

1.2人才队伍建设

目前国内广大高校纷纷开设动画专业,为动画产业发展培养了大批的优秀人才,为我国动画产业的蓬勃发展奠定了坚实的基础。

上个世纪,国内高校只有北京电影学院设有动画专业,但是随着国内动画产业的迅速发展,2000年左右,全国各地高校相继设立动漫相关专业,招生规模不断扩大,至08年已有近447家高校设立了动画类专业,相关在校学生46.6万人动漫形象,高校动画教育已经成了培养动画专业人才的主要基地。

1.3面临的困境

国产动画虽然取得了巨大的成绩,但还不成熟,仍处于幼稚期,作品的总体数量虽大,但是优秀作品少,无论从哪个角度讲,都无法与动漫强国:美国、日本的动漫作品相抗衡。这其中的原因有很多,其中一个容易被人忽视的重要因素就是多数国产动画作品中的动漫角色内涵塑造不够成功,缺乏立体感,从而导致整个故事作品难以吸引观众的兴趣。

纵观我国整个动漫产业,存在着原创能力不足、商业运营模式尚未成型等问题,在这样的情况下,我国动漫产业要想更快更好的发展,就需要充分利用现有的资源,以原创动漫形象提升动漫产业的品牌价值,逐步形成具有中国特色的动漫产业模式。

目前中国动漫产业市场上的动漫周边产品由于缺少版权、专利的保护,我国动漫形象品牌的自主知识产权在盗版产品面前显得苍白无力,各种盗版产品泛滥成灾,动漫企业和授权商的商业利益受到极大的损害。

由于历史原因,中国动画产业起步较晚,产业发展还不成熟,行业内缺少有成功作品经验的导演、编剧、策划人员,对于卡通形象内涵的创作、把握能力比较薄弱,对动漫角色在作品中的作用和地位重视不足。在一部成功的动漫作品中,角色才是作品的灵魂所在,故事是为表现角色而存在的。

动漫投资方和经营方对动画项目的市场运作方式和商业利润关注较多,对作品本身的前期准备和风险评估往往不够重视,从而导致了量高质低的局面出现,大量粗制滥造的动漫作品充斥市场,对中国动漫产业的整体形象造成了负面影响。

2.卡通角色造型的要求

2.1造型

动漫形象的好坏,并不单纯指外形是否好看。复杂的形象不利于动画的生产制作,动漫角色设计在于对视觉元素的概括提炼,减少不必要的线条与细节,使造型尽量简化、概括。造型的统一性动漫形象,简洁性、符号性、独特性、都是动画角色造型必须遵循的创作原理。

2.2动作语言

动作设计是动画表现艺术的重要组成部分,不同的地域、不同的文化下的人物有不同的生活方式和行为方式,语言和动作设计是最能突显角色性格的因素之一,个性化的造型必须配以个性化的动作才可以完整的塑造出一个鲜活的动画角色。

2.3艺术风格

通常将动画角色造型的风格大致分为三种类型,写意风格、写实风格、抽象风格,不同的造型风格会产生不同的艺术效果和审美体验。根据不同的故事情节,运用夸张、变形和简化的动画造型手法,进而塑造出优秀的动画角色造型。

3.国产动画角色内涵设计的不足

当代国产动画,存在的最突出的问题不是技术问题,而是动画角色的塑造上的失当,普遍缺乏一种贯穿始终的精神韵味,也就是卡通形象与生命意识之间的互动,由内而外的精神气韵,是沟通一个故事的意念,它让人们在一个生动的人物造型之外无声无息的嗅到它的存在。但是在国产动画中我们却很难看到这些中国。

和其它类型的影片一样,动画片要求有新颖的创意,独到的情节,尤其要把握好作为观众主体的儿童心理,在人物的设置上,定要满足孩子的好奇心和新鲜感。动画片的责任就在于叙述出不同环境下人性变化的过程,比如说,迪斯尼里那只暴躁、乖僻、运道不佳、常大发脾气的唐老鸭。这种变化不应通过偶然性吸引观众 ,而应通过必然性解释人性。

电影是生活的精华而非生活的复制,我们希望看到的是摒弃平庸的精彩,得到一个简洁紧凑的好故事,这一点国产动画远未达到我们的期望。迪斯尼几十年动画制作经验已使他们熟谙故事的秘诀,任何一个有语言的人物都不是可有可无,抽掉任何一个都会造成故事的松动。

我们的动画片制作者往往低估了广大观众尤其是孩子对世界的领悟力和理解力。然而,诚如梁实秋先生所言,“我一向不信孩子是未来世界的主人翁, 因为我亲见孩子到处在做现在的主人翁。”儿童对故事的敏锐的洞察和灼见是常常让专业人士措手不及、望而生畏的。

显而易见,中国动画片的人物形象在精神气韵、性格发展、语言刻画及次要人物群的塑造上都有待改进,以便形成自己独具的特色。艺术产生于禁忌的边缘, 中国的动画片人正是囿于禁忌而未有对现存规范的超越,比如对寓教于乐的理解,对技术手段和内容本质的融合,一切似乎都只是在极力商业化的喧嚣下有所触动动漫形象,但艺术手法和商业运作尚停留在机械地模仿上 。

昔日辉煌已成历史,如今的国产商业动画大制作渐多,却没有大的突破,其病因正是目前国产动画片的通病:现代气息在艺术精神中的普遍缺乏和具体操作过程中的粗枝大叶。

4.高校教学模式存在的问题

高校想要培养出合格动画创作人才,在知识结构的设置上至少应包括如下五个方面:美术基础、电影语言、动画规律及设计运动和电脑软件应用能力。而全国设有动画专业的各院校中,有能力完成上述四个方面教学任务的院校只是少数。而能够全方位、针对性地培养动画片编剧、导演、原动画绘制人员、分镜头、设计稿绘制人员的院校则更少。

如今大多数院校的动画专业已经不是传统意义上的动画专业,而只是涉及网络、影视广告、三维设计方面的数码设计专业或数码影视制作专业而已。

以基本原理讲授,软件操作,手工绘画为主,编剧理论基本处于次要地位。对动漫作品中角色塑造关注较少,缺乏科学的教育体系,尤其是高职院校动画专业课程设置的严重不合理性造成了动画专业人才不能适应市场需要的困境。

5.结语

动画产业的发展建设应避免急功近利的心态。企业应用务实的态度对待一个动画项目的发展,花更多的时间去把基础做牢固,更多的从观众视角去考虑问题,努力提升中国动画的整体制作水平。高校的专业教学不能仅以学生作品软件操作程度,作品的画面效果来作为评分的唯一标准,应当转变思维,树立正确的教学观和价值观,认真审视动漫角色内涵设计的意义和作用。

参考文献:

[1]陈昌柱.动漫设计[M].重庆:重庆大学出版社,2004.

[2]李涛.动漫卡通电视频道与动漫产业的互动发展研究[J].中国广播电视学刊,2009,(3).

[3]吴宜阗.我国动漫教育研究现状综述[J].浙江传媒学院学报,2009,(3).

[4]孙立军.高校动漫专业课程开发与与教育技术改革[M].北京 中国教育出版社.2007.

[5]吕永华.《宝莲灯》与《狮子王》的人物比较——兼谈国产动画片人物塑造的不足[J]. 中国电视,2000,(1).

第3篇:动漫类论文范文

胡歌野调:

俺老胡一不小心混入动漫大军,忍不住拿起笔杆“胡歌乱道”一番,算不上什么高见,权当“胡说“。

人物:

中国动漫集团总会计师,长期从事演出管理、动漫经管、大型文化会展活动及文化产业的理论探索与实践工作,担任多所高校客座教授和艺术管理硕士研究生导师,著有《演出经纪人》《演出营销》《连环画情缘》等著作。

我在中国戏曲学院做客座教授时,曾给几批国际文化交流的硕士生上过课,指导他们的毕业论文写作和答辩。几年来很多学生的论文都聚焦于讨论京剧发展的问题,其中一个关键问题就是关于对京剧的程式化艺术能否被打破的讨论,大部分学生的主要观点是不能打破,认为如果打破传统,京剧就无法定义了。

这虽是学术性争论,谈的是京剧,看似与我们的动漫毫不相关。但京剧和动漫一样,也是文化产业的一部分,从京剧的现状中可以映射出文化产业中普遍存在的程式化问题。你可能不禁要问,难道动漫这种尚未成熟的艺术也出现了程式化问题?

读黎鲁先生的《连坛回首录》,不难发现,其实早在连环画盛行的时代,程式化就已经出现了。黎鲁先生在回顾上海人美社连环画创作队伍的一百单八将时,就反复强调了这支队伍的一些特点:一、来自老连环画体系的人是队伍中的核心力量,“老连”的影响深远;二、队伍中都是多才多艺的人,而京剧是共同的爱好,比如刘锡永、柳萱图、顾炳鑫、程十发、钱笑呆、颜梅华、韩敏等,都是经常登台玩票的行家。他们这些人对连环画也有共同的见地,认为连环画有着与其他画派不同的艺术风格,需构图严谨,中远景为主,线描精细,人物特征脸谱化,性格善恶分明……

从连环画的发展历史来看,正是这样一些元老级人物,奠定了中国连环画的初期基础,他们的固有观点影响着后辈们的思维,这样程式化在无形中就存在了。如同作为收藏者的我,对传统连环画风格有了自己的认定标准,也必须构图严谨,线描精细、人物脸谱化……而对其他风格作品就不易接受。

一种艺术的成熟需要经历不断发展的过程,也需要不断的自我超越。固定的程式、固定的风格,必定会束缚创作者的思维,创新和探索就很难突破,特别是漫画艺术,它不仅仅是单件作品,还是一本绘画故事书,既要把故事讲清楚,又能让读者喜欢漫画艺术语言,这就是漫画艺术的本质。

京剧是如此,连环画是如此,现今不断兴起的新漫画艺术也是如此,需摆脱国内外成功作品的程式,不断创新,“标新”以“求异”,求异以长久,变则通,通则久,如画坛大师齐白石所言:学我者生,似我者死。

不妨回首历届连环画创作评奖或回顾连环画历史,荣誉都是属于勇于创新者和探索者。刘旦宅先生在北方的创新、顾炳鑫先生在上海的呼应,留下了“南顾北刘”的佳话。这个道理和美术史的道理一样,永远记录那些开宗立派的人物,忽略那些人云亦云的多数。

我负责艺术品评估工作,经常接触艺术品收藏者,请教过一些收藏家和画廊经营者。他们挑选作品的主要原则是艺术家目前或将来在美术史或艺术史中的位置,而对于人类艺术创造史而言,临摹者、中规中矩者永远是被忽略的人群,历史记录的也永远是拓荒者和创新者。动漫艺术要发展就必须创新,否则将和京剧一样。程式化就代表艺术形式的成熟化,也预示着开始僵化,几大派系永远是巅峰,后人依程式发展又想突破,谈何容易,成熟不变的艺术就会走向没落。

当然,摆脱程式,不意味彻底摒弃。而是要遵循艺术发展的规律和本质,如果大家能够把连环画、漫画、动画艺术的本质理解为讲故事的绘画语言表达形式,我认为就可以说在思想上有了解放。

第4篇:动漫类论文范文

关键词:动漫设计艺术教育;目标;模式;方法

动漫产业,是二十一世纪最具发展潜力的朝阳产业。据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间!近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。

动漫产业红火带动了动漫人才的需求。也必然带动了动漫教育的发展。直到上世纪末本世纪初才刚刚起步的我国的动漫教育短短几年问发展到2005年正式面向社会招生、有学历文凭的动画专业学生的院校已达到200多所,在校学生7000多人。据调查,仅仅是湖南动漫设计艺术教育行业,到2005年。共有长沙理工大学、湖南师范大学、长沙师范、湖南大众传媒学院等9所院校相继开设动画专业,专职教职人员110人,在校动画学生总计约700余人,另外还有相关的动画培训机构9家,合计年招收动漫学生总人数达到l千余人。

与此同时,我国的动漫设计艺术教育也面临巨大的挑战:办学历史短,师资短缺,系统全面的教材严重缺乏,教学环节不规范等等一系列的问题得以呈现。一方面,学习动漫艺术设计的学生人数在不断地增加,就业形式逐渐严峻:另一方面,动漫界的人士却在抱怨动漫设计专业人才缺乏!中国动漫设计艺术教育向何处去的问题日益突显!

然而由于种种原因,国内学术界对于动漫设计艺术教育的研究却严重滞后。当今学术界对中国动漫(动画)产业研究相对较多,对动漫教育研究却较少,相当多的文章都是在谈论动漫产业时稍稍涉及动漫教育问题,而且谈论多为从动漫设计艺术所需人才角度来切入。如王永利《迎接中国动画产业的春天》只是蜻蜓点水地谈到动漫人才培养的重要性;范黎明《中国动画的昨天、今天和明天》指出了中国动画事业繁荣的基础在于依靠动漫设计艺术教育多规格人才的培养:国内从事动漫设计艺术教育发展战略的有关研究(包括研究论文和研究著作或系列报告等)目前还非常缺乏,《2004国际动漫、游戏教育与产业发展论坛论文集》(辽宁美术出版社,2004年版)涉及到动漫教育及其发展战略的论文只有少数几篇。尤其是对动漫设计艺术教育整个流程缺乏必要的分析,从而使得动漫设计艺术教育缺乏可借鉴的理论成果。要彻底改变这种状况,必须对我们当前的动漫艺术设计教育进行全面的反思。

一、关于动漫设计教育目标

我们的动漫设计艺术教育脱胎于传统的工艺美术教育,最初从事动漫设计和动漫产业的工作者都是从事工艺美术教育领域的学人。“人是历史生成的高级动物。”往昔人才教育的一个根本目标就是要使得这种人才成为“精”和“深”,专注于动漫本身的技能培养,着重于动漫本身的艺术形象的设计技能和方法,使之成为一种技术性专门人才。时展到2l世纪,社会的发展,科技水平的提高,对传统的媒艺动漫设计人才教育观念和教育目标提出了挑战。媒艺动漫设计艺术教育人才培养目标应该是由以往的专家技能型转向博学面广的复合型人才。即:不仅仅要求这种人才只注重技能训练与培养,还要求他们能够成为“熟技能、懂策划、会管理、能经营”的复合型高级人才。这样,教育目标也由以往的技能教育为主转变为以设计艺术素质教育为主。

这种以设计艺术素质教育为主的动漫设计艺术教育中应该是以突出创造性思维培养为主的素质教育。但由于当今中国的内部环境种种局限,伴随着政治、经济、历史条件和社会条件的限制,要真正达到素质教育目的还有很长一段路要走。在发达国家的设计艺术教育概念中,就自始贯穿着独立与创新的思想,同时。在中小学教育阶段艺术与设计的基础教育是十分普及和重视的,它同样是素质培养的关键环节,大多学生在还未进入高等艺术院校之前,其审美能力、判断标准已达到一定高的层次,虽然艺术表达能力没有跟上,但艺术设计的构思创造能力却远比中国通过强化训练或临时改变职业目标考入艺术院校的学生强。其实,从某个角度看,高等艺术院校教育成败的衡量标准也并非是培养出多少单纯的“绘画机器”和“设计工具”,而是让其掌握艺术技能,会创造贯通的“通才”创作者,无论他们将来在哪一个领域作出贡献,都有动漫艺术设计教育中所受到的创新思维素质培养的功劳,这应该就是素质教育与职业定位在动漫艺术设计教育概念上的根本区别和意义。在设计中,自由的创造及想象才是对时代心灵应当有的回应。真正的设计自由可以象直觉绘画般的畅快淋漓。法国艺术学家丹纳在《艺术哲学》中分析设计作品质量下滑的原因总结为:“思想感情的薄弱,伟大原创的淡薄,只凭回忆和传统才保持那个观念,但手艺却更熟练了。”

这种动漫人才的培养最终要落实到教育教学课程的建设上,所以动漫设计人才的素质教育不是简单地对传统课程的增删和归并,而是使学生在自身设计能力方面得到持续提高的同时,全面加强其综合素质的培养。为了适应素质教育的需要,应当在学科建立、专业设置和课程、教材建设等方面增强其互融性、交叉性、应用性等功能。动漫艺术设计教育的互融性,是指设计学科与其它人文学科乃至自然学科的相互渗透与融合。任何与本学科相关的知识和成果,都可以融合到设计学科中,对其发展起到重要的整合作用。动漫艺术设计教育的交叉性,是指设计学科内部各门类的相互交融和贯通。学科专业方向划分要相对合理,打破专业方向之间的屏障,加强其共同点和交叉性,拓宽专业面。动漫艺术设计教育的应用性,是指艺术设计教育要适应社会生活的需求,以及对于社会生活的广泛渗透。教学课程的设置、教材的编撰和筛选,都要充分考虑社会各方面需求,及时不断地作出调整。只有这样,才能保证媒艺动漫设计人才全面健康快速地成长。

二、关于教学模式

媒艺动漫人才的成才与否的关键因素之一是和学校教育的模式密不可分。纵观媒艺动漫艺术设计教育的发展,可以分为三种教育模式:技能型、观念型和素质型。所谓“技能型”,即传统的培养模式,其特征是以具体的设计手法和技巧为训练内容和培养目标。这种模式的共同特点是忽视现代设计的发展性、多样性以及学生创造性思维的发展,使人才的培养走向技能束缚的匠人型,跳不出旧观念的窠臼,这种模式最终付出的惨重的代价就是培养的没有思想的没有创造性能力的“设计工具”。所谓“观念型”,即追随现代西方各种设计思潮的发展,这种模式使其设计有过多的追求,一味强调自我主观意识,而忘记设计的本质乃是一种造物活动,使得设计离开现实的丰厚土壤,显得飘忽不定。当然,结合到我国的媒艺动漫设计艺术教育现实,这种教学模式对传统技能型教育模式的冲击,具有一定的积极意义。现代媒艺动漫艺术设计主张的教学模式是“素质型”,是以增强设计综合能力为培养目标的崭新模式,着眼点是学生的综合能力和综合素质的培养。这些综合能力包括设计逻辑分析能力、创造性思维能力、社会文化的洞察力、设计表达的驾驭能力等等。它具有现代建构多元化发展的深刻内涵,体现了民族、地域、文化、历史等方面的特色。

总体来说,媒艺动漫设计艺术教育是一种非常特殊的专业性教育,它培养的不仅仅是熟练掌握和应用技艺的人才,更重要的是培养具有健全文化修养,人文品格精神的设计“人”才。这是21世纪对中国媒艺动漫设计艺术教育提出的更高要求。一方面由于科技的飞速发展,各种媒体手段已深刻而直接的牵制了设计者的思维判断方向。媒体手段一方面以前所未有的巨大能量开拓出了视觉模拟新形式语言,为艺术设计提供了大量的设计空间;另一方面,这种设计空间的力量最终产生出一种令人难以摆脱的制约和心理寄托,使得媒艺动漫艺术设计的原创性、真实自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介时代对当下媒艺动漫艺术设计产生最为直接的影响是挪用、照搬、拼制成了设计者创作的有效快捷手段;随机、重构、拼接代替了创新、真实、情感。没有情感的驱动力,没有基本的逻辑线索,没有深刻的思想内涵。媒艺动漫艺术设计作品承载的只能是欣赏当下视觉感染力和冲击力的过眼云烟!

从动漫设计艺术教育的角度分析,动漫设计艺术它重技能,重画面功夫,但更重“画外功”和“画后功”,这“画外功”指的便是多方向的诸如文学、哲学、道德等修养,这也是中国当下动漫设计艺术竞争不过美国、日本、韩国等国外动漫设计艺术的根本原因。如何让受我们的媒艺动漫学生在有限的时限内掌握知识要领(技艺),既能够获得造型基础能力,又能够在艺术追求多元发展的结构中选择自己深入的方向及可能性,以及在此基础上形成的创新精神,是每一个媒艺动漫设计艺术教育工作者应该深思的问题。

在媒艺动漫艺术设计教育中,我们认为当务之急应当梳理学科和专业,改革学科发展结构和教育机制乃至教学计划,在保持传统基础学科发展的前提下,综合各相关各种学科的特色优势,创造出既有利于基础互通,多元发展,又有利于学生自我整合能力提高和创新能力培养的教学模式和系统的形式来。三、关于教学方法

在知识经济时代,媒艺动漫艺术设计教育的教学方法必将发生深刻的变革。从事设计教学的教师的职责将不仅是向学生的头脑填塞过去的文化和灌输现成的知识,而且是着力于开发学生的智力和创造力,鼓励学生独立思考,培养知识广博、思维敏捷、富有创新精神的具有国际文化视野、中国文化特色的动漫艺术设计师,更重要的是引导学生学会科学的方法论,树立正确的人生观和价值观。教育在于把人的思想提升到较高的境界。这有赖于教育者自身素质的提升。从事动漫艺术设计教育的教师如果没有哲学家对认识世界的思索,没有艺术家对审美意识的敏感,没有自然科学家对人类自身的关怀,就很难做好教育工作。只有采取切入学生心智,唤起学生探究欲的教学方法,才能给学生以足够的发展空间。21世纪是一个信息爆炸的世纪,更是一个信息传播速度异常迅疾的世纪,这也意味着传统教育教学方法将教师当作知识“仓库”观点的终结和将教师教学只是当作可以复制粘贴的“拷贝式”方法的休止。这种背景更要求动漫设计艺术教育应该彰显“创新精神”,发挥每一个学生的主观能动性,教师应视学生为教学主体,最大限度地“钻探”每一个学生的潜质和潜能,采用更为开放的授课方式,探索研究型课程,尝试运用“适当讲课+公开讨论+研究探索”的教学方法。教师的作用重在引导,让学生学得主动,重在掌握独立思考、独立分析问题和解决问题的方法。教师在教会学生学习方法的同时,还要注意充分开发具有不同禀赋的学生的潜能,让每个学生都有发展和提升的机会。整个教育教学过程应注重发现学生的创新精神和创造能力,及时给予鼓励和支持。在教学中注重设计过程的体验和实践,建立新的设计作品评价体系。支持学生新颖独特的想法、做法,创造宽松的气氛,以利于学生的成长。

四、关于教学手段

今天,艺术设计教学手段已经全面抛开了一支粉笔、一支画笔打天下的年代,图像处理、印前技术、三维动画、虚拟现实多媒体技术等已经为每一个从事动漫设计艺术教育的工作者熟悉,感受到他们带来的便利及快捷。我们相信艺术设计教育在不远的将来将全面融入全新的数码技术,多媒体技术在教学中的充分利用,使得教学效率和教学质量有非常大的提高。一方面,要加强“硬件”的建设。即学校加大信息技术的投入和建设,提供满足教学需要的精品软件与数字化教学信息,因为这是数字教育的物质基础与技术保障。另一方面,还要强调“软件”建设,即教育者应强化自己开发精品艺术设计教育软件的意识,全面融入全新的计算机软件硬件技术,丰富自己的教学经验,提高自我修养,融合现代设计的最新理念,在教学过程中激发学生独立思考能力和创新意识,培养学生开放性的探索精神。

第5篇:动漫类论文范文

作者:周宇 单位:武汉软件工程职业学院艺术设计系

在教学过程中他们互有长短:从相关专业转过来的动漫教师具有一定的教学技巧,特别擅长于“生产线式”入门级的教学,但是对于深层次的动漫制作技术往往不是很在行,实际操作能力略显劣势;而另一部分从动漫企业聘请过来的业务骨干,有着最新的实践操作技术却缺乏必要的教学技巧,技术层面过硬、知识层面欠缺,课堂上难以调动学生的积极性与创造性。教学。现今的高职动漫教育是延续传统的高职教育模式,过分强调动漫作为艺术的属性,忽视商业的客观要求,忽视和市场的对接,因而无法满足社会的需求,这种教育体制下培养出来的高职学生,想法虽多但实践能力弱,适应市场的能力较差。学生对动漫专业没有一个正确的思路,没有对该行业进行应有地思考,对自己在动漫生产流程中所能够从事的工作性质缺乏清醒的认识,也就谈不上在动漫创作中的参与性与创造性。针对目前高职院校动漫教育的发展现状,要想更好地促进高职学生就业,改变动漫产业发展与高职人才培养之间的供需失衡问题,我们还须从“一定三教”进行探索与改进。

定位要“准”。笔者在此文中始终讲的是动漫,而不是动画,“动漫无限性”决定了动漫应用领域的广泛性。高职教育相对本科教育应更加注重职业技能的培养,即培养掌握专业系统知识,具备较强岗位实践能力的高素质技能型专门人才;换言之,可以说培养的是一线的“蓝领工人”,他们应以美术绘画基础和软件的实际操作能力为主,对于动漫的艺术和理论教学不作为主体,以短、平、快的模式培养一批社会实用型人才。并根据社会需求,结合本校自身的办学特点和定位进行岗位分类,针对不同岗位的培养对象制定不同的培养目标,如影视动画专业就着重在影视作品的创意、设计、制作等方面,动漫设计与制作就着重在二维动画设计与制作、三维动画造型设计与建模、多媒体软件动画设计方面,不求全但求精,除了基础课程外,起码应该保证三分之二的时间在实践教学上完成,学生毕业后可从事的岗位有影视制作公司、动画制作公司、广告公司等,只有相对本科类院校进行差别化培训才是高职动漫学生的出路。

教材要“精”。要积极推行对工作过程系统化、标准化课程的开发和建设,即由与高职动漫教育职业相关的职业行动体系中的全部职业“行动领域”导出相关的“学习领域”,再通过适合教学的“学习情境”使之具体化。简单地说,工作过程系统化课程开发模式的基本框架是:动漫工作任务分析动漫行动领域归纳(教学计划)动漫学习领域转换(课程开发)动漫学习情境设计(教材开发与教学方案设计)。这种教材的编写模式可以打破长期以来形成的学科性知识体系,遵循职业成长规律和认知学习规律,实现高职动漫课程“知识的工作过程系统化”的排序方式。就教材体系的构建来看,高职院校动漫教材的开发还要着重发挥各动漫公司、企业等相关教、产、研的优势,把企业项目和成功的订单式培养案例融进教材中去,共同致力于对动漫基础原理、动漫制作技法、动画运动规律、动画短片制作以及动漫市场策划和动漫品牌运营等一系列相关教材的开发,唯有如此,才能对高职院校动漫专业的长足发展提供恒久有力的理论支持。

教师要“能”。首先学校要制订教师培养培训计划,加强教师专业技能和实践能力培养。其次,坚持定期选派专业教师到动漫行业、企业实习或挂职锻炼。再次,从动漫企业引进能够从事教学工作、生产技术过硬的工程师、技师做专业教学的专兼职教师。最后,建议设立以专业教师为主的工作室制教学模式。教学要“活”。一要“活”在课程设置上。将课程设置为几个主要模块的课程结构,使其具有较强的开放性,保持课程的最佳适应性、适用性与适当性。二要“活”在培养模式上。在教学中要以学生兴趣和专长为本,明确毕业创作、毕业论文和将来就业的方向,形成一套切合实际又能考虑学生的个性特长与兴趣爱好的人才教学培养模式。三要“活”在校企合作上。按照“学院对接区域、专业对接产业、学生对接职业”的建设思路,探索“职业道德+职业技能+就业创业能力”的人才培养模式。总而言之,高职院校动漫教育的方式可以多种多样,应该结合高职动漫教学中的实际存在问题,在努力提高教师自身教学水平的同时,采取科学实际的教学方式,为我国动漫产业的发展培养大批高素质的技能型人才,毕竟就业才是硬道理。

第6篇:动漫类论文范文

关键词:日本动漫 时期 内容特色

注:本文系吉林省“十二五”社会科学基金项目阶段性成果,项目编号:2013B131。

一、初创期日本动漫内容特点

日本早期的动漫作品有幸内一的《凹内名刀之》、下川凹夫的『芋川椋三玄番の、北山清太郎的《猿蟹和战》,三部作品均发表于1917年,堪称日本最早的动画作品。其中《猿蟹和战》至今为止流传最广并且改编版本又最多。《猿蟹和战》讲的是狡猾的猴子欺骗螃蟹并且将螃蟹杀害,被杀的螃蟹的孩子替母亲报仇的故事。故事本身取材于日本民间故事,故事里一些弱小群体如栗子、蜜蜂、牛粪、石臼等联合起来打败了猴子,猴子在故事中欺负弱小的螃蟹,最终遭到了报应。日本早期的动漫作品还有1933年政冈宪三与其弟子合作完成的《力与世间女子》。该作品主要讲述了男主人公、妻子、男主人公外遇之间的故事。故事中男主人公有4个孩子并且是个妻管严,多少与其妻子体形巨大不无关系。当妻子发现男主人公梦呓说出外遇事情的时候,女主人公决定要亲自一探究竟并与外遇女大打出手。这部动漫作品是日本第一部有声动漫,其制作与1920年左右世界有声电影流行是不无关系的。作品中男主人公是工薪小职员,工作中压力很大,回到家还要面对态度暴戾体态壮硕的妻子,主人公在其妻子面前表现的唯诺,在单位心属于打字员,故事用一个微小的家庭故事折射出社会生活的实态。日本初期的动漫作品还包括40年代姊妹篇动漫《桃太郎の海》、《桃太郎之海上神兵》。这两部动漫作品主要是受国家政策影响,宣扬日本政府的“解放亚洲”为主题。与其说《桃太郎》中的“猴子、狗、野鸡、熊”作为伞兵具有空降的本事,不如说他们是对 “鬼岛”上无辜群众的掠夺。日本动漫在创作初期,动画故事内容多取材于古老的民间故事,或者故事情节较简单,多采用动物或植物作为主人公出现,并且采用拟人化的表达方式,并且其画面效果采用黑白颜色进行强烈对比,这与当时的动画制作水平不无关系。

二、探索发展期的特点

日本动漫作品的发展期可分为战后探索发展期(1945-1978)、黄金发展期(1978-2000)两个时间段。在战后动漫探索发展期,政冈宪三执导的动漫作品有《樱》、《トラちゃんとカンカン虫》等。其中政冈宪三在二战结束后不久与山本善次郎、村田安次等成立新日本动画公司并制作《樱花》,但是并没有公开发表。《トラちゃんとカンカン虫》中“トラちゃん”是拟人化的小猫的名字,他平时修理大型船只的外壁或者做为外壁刷油漆的工作。“カンカン虫”原意指轮船的除锈工人,动漫中“トラちゃん”由于过于专心工作得罪了码头上干活的装卸工叔叔,小猫一边挨着装卸工叔叔的批评一边专心的工作。这部动漫作品采用的依然是拟人化的方法展现动物和人之间的故事。1957年日本东映株式会社成立,1958年发行日本电影史上第一部长篇彩动画《白蛇传》。故事取材于中国古典神话故事,故事情节依然是白娘子为报恩和许仙结为夫妻,法海认为人妖不能同行,白娘子和法海斗法失败被关在雷峰塔里,许仙思念娘子坠崖身亡,白娘子为救许仙舍去道行得到生命之花沦为凡人和许仙长相守,法海最终也被白娘子感动,故事中白娘子的伙伴是小鱼幻化的,许仙的伙伴是一只熊猫和一只狸猫,形象憨态可掬,他们至始至终都为帮助许仙和白娘子在一起而努力,十分可爱。这部作品依然是以动物为主角的一部影片,故事情节比起初期动画作品更加复杂,画面也由黑白变为彩色。

60年代的日本动漫《铁臂阿童木》成为日本第一部连续动画。1963年发行的《铁臂阿童木》是一共有193集的黑白连续动画片。科学省长官天马博士的小儿子tobyo死于车祸,为了缓解失去孩子的痛苦他制造了和他儿子一模一样的机器人并赋予他本事,但由于这个机器人并不是自己真正的儿子,并且性格叛逆经常闯祸也不能长大,所以天马博士将他送去了一个不知名的马戏团。在马戏团机器人tobyo受到了欺负,被同是科学省的科学家茶水博士所救,并且取名阿童木。阿童木当起了宇宙勇士,同恶势力做斗争,最后为了拯救地球控制太阳的活动牺牲自己向着太阳冲去。此外,这个时期上映的手冢治虫的《森林大帝》以保护大自然、反对战争为主题也受到了广泛的好评。

三、黄金发展期的特点

70年代以后到2000年日本动漫进入黄金发展期。《机器猫》、《机动战士高达0079》均在70年代上映,并成为影响深远的动漫作品。《机器猫》至今仍在连载。进入60、70年代以后以近未来为背景、高科技为依托的日本的动漫作品不胜枚举,也给观众以视觉和想象的盛筵。《机器猫》中的机器猫是一个来自2112年的猫型护理宝宝的机器人,因为在生产线上被电击而作为残次品被淘汰,它乘坐时空穿梭机来到野比伸太的家,与伸太的小伙伴静、冈田、哲夫等一起生活,小伙伴们具有冒险精神和正义感,有时也因为偷懒、淘气利用未来科技而闯祸挨批评,但由于主人公们可爱的形象再加上符合孩子心里年龄的故事情节而深受各个年龄层的人们喜爱。《机动战士高达0079》不但把故事背景设在了近未来,还在近未来发生了由地球联邦和宇宙国防部之间的战争,作品以战争与人性为主题,给人以无限遐想。但产生战争的根源却是地球上已经承载不了爆炸性的人口、被破坏的稀缺资源无法提供给未来人足够的供给,人们不得不被迫在宇宙殖民,而经历了若干代之后的宇宙殖民者同地球人已经没有情感,所以他们产生了统治整个宇宙的欲望。

80年代以后至2000年的日本动漫进入黄金发展期。80年代主要的动漫作品有日本著名漫画家车田正美的《福星小子》、《圣斗士星矢》、宫崎骏创作的系列作品《龙猫》、《风之谷》等、此外《龙珠》、《北斗神拳》、《城市猎人》、《超音战士》等各类题材的日本动漫作品在日本乃至世界大放异彩。90年代的其它动漫作品例如《樱桃小丸子》、《美少女战士》、《幽游白书》等也成为一个年代的经典。

黄金期的动漫作品在画面唯美、景象效果逼真的同时,更注重剧情的发展,题材多样,例如闯关类型的作品例如《幽游白书》、搞笑类的作品例如《福星小子》、体育类的作品例如《灌篮高手》、机械科幻类的作品例如《高达》等,各个题材满足了受众人群的观看需求。其动漫创作的主题也涉及到冒险、智慧、校园、环境、战争、友情、爱情等方方面面,主题多样化的特色也越来越突出。

结语

本论文试浅析到2000年以前日本动漫的发展特点。日本在动漫制作上不但注重画面效果,还注重内容,并且根据内容划分成不同的受众人群,由于内容丰富,所以也促进了日本动漫产业的发展。并且日本政府也十分注重对优秀动漫人才的培养,在2004年4月还成立了日本数字好莱坞大学。人才的养成在支撑日本动漫文化发展方面也是不可或缺的。■

参考文献

1. 吕江,黄天来.中外影视动画史[M].上海人民美术出版社,2011.

2. 刘东升,王健.动画电影分析[M].中国水利水电出版社,2012.

第7篇:动漫类论文范文

关键词:动漫;情节;滑稽

中图分类号:J2文献标志码:A文章编号:1673-291X(2010)30-0237-02

一、引言

在现在大多数动画片中,不管出自于什么题材,在制作中都会故意设计一些搞笑的情节,这类动漫的艺术表现流派主要体现为美国的滑稽,日本的怪诞,以及后现代文化思潮影响下非主流的诙谐[1]。滑稽、怪诞以及诙谐这些具体的逗引着人们笑神经的方式赢得了接受者的青睐,于是大多数动漫的制作者都绞尽脑汁寻求把引人入笑的情节融入动漫内容当中,这是因为:第一,它能缓解人们的生活压力;第二,它能适应动画作品内容表达的需要;第三,能为制作商们带来最大利润。调笑情节在动漫创作和实际应用过程当中的重要性是如此之大,那么调笑情节的创作方法有哪些呢?下文将结合案例来进行分析。

二、动画中引人入笑情节创作的方法分析

“动画片中笑的情节一直以来都受大众欢迎,而笑在动画中表达却又不是单一性的,而是多元化的。” [2]动画是一种视听艺术,这种艺术表现手法不仅表现在视觉上同时也体现在听觉上。要制作引人入笑的情节不仅要用语言、动作还要配合音乐来引人发笑,这样才能拨动人的心弦,调节人们的好心情。因此语言、动作、音乐这三要素在动画中是相互联系,相互衬托的,这样才能让一部动画片更能把观众带进欢乐中。下面我们单独分开来谈谈如何具体表现调笑情节的方法:

第一,动画中用音效来表现笑的手法。音乐在影视动画中占据了极具重要的位置,它不仅为我们的创作提供不可或缺的血液,还无时无刻不牵引着我们创作的视觉符号。如《感觉的淡水》这部影片就是一个最好的例证,它通过音乐的强化使影片视觉效果与感情传达很容易被观众所理解和接受。在音乐这个至关重要的因素介入与指导下,使动画更生动,更能让观者身临其境地投入进去。如何制作有趣的音效呢,一般都用夸张和喜剧来表达。我们知道音乐是有节奏感的,在制作中会使用节奏的变动与变形去夸张和表现以达到一种滑稽的感觉,并在听的感官上取悦观众,往往这种音乐的变动与变形都是要与画面相结合才能表现的。如《猫和老鼠》这部动画就是典型的使用音乐中节奏的变化式来传达主题的。猫和老鼠在柜子里打斗时,通过用音乐节奏来体现他们在柜子里打斗滑稽的场面。改变音乐中节奏或加快节奏的“咚咚咚”的声音,让人们知道老鼠在柜子中被猫狠揍的样子。还有当猫用它的大掌把老鼠打出去被抛在空中用夸张长长的“啾……”一音来表示老鼠被抛到高空的程度。我们再来看看用流行音乐来装饰古代生活方式以调笑的另一范例:《梁山伯与祝英台》中的马文才出场,处理成一个闪亮炫目的舞台形象,旋转的灯光下,踏着动感十足的摇滚乐节拍。这位花花公子扭着潇洒的街头舞,操一口当今乐坛最流行的RAP调,给观众带来了极其滑稽的感觉,引得大家开怀大笑,无论是成年人还是小孩看到这种镜头配着的音乐,无不表露出会心的笑容。

第二,在动漫中用动作、形状的夸张变形来取悦观众。变形是动画艺术中一个及泵的形式特征,从一定程度上来说,它是艺术抽象特性的一个自然延伸。因为抽象必然涉及对象物的某几个特征,特别是夸张和强调。如果这种夸张和强调达到了过分的地步,以至完全破坏了对象物的整个形体的比例,那么调笑的内质便会激发出来。以经典动漫中唐老鸭的动作为例:作为一种家禽,鸭子外形轮廓细节上的特点和特性不甚枚举,但唐老鸭的作者主要只是取鸭子喜欢呱呱叫略显笨拙而固执的特点,又喜欢发表议论的这一喜剧特征。并以此为基础,有关唐老鸭所有的形式表现让人们印象深刻,比如遇到事情发晕,两颗小眼珠子乱转,走路时硕大的屁股摆动的幅度特别大,这些夸张变形都是让人们轻松欢快的笑点。像《猫和老鼠》的笑料就基本表现在变形形式的运用上。汤姆和杰瑞互相攻击,把对方的身体搓揉成不同的形状。这些形状的变化常常是匪夷所思的怪异却并不残忍,都达到让人一笑的效果。变形手段由于电脑技术的发展,这种手法运用的更为广泛了,而且用得更为自然,巴赫金指出:“夸张,夸张主义,过分性和过度性,一般公认是怪诞风格的最主要的特征之一。”正是通过种种夸张的变形手段,作者将自己的“目的意象”鲜明地注入创作的形象中,使得形象的某个部分的特征被凸显到了极端好笑的程度,同时在心理上也强烈地产生了深刻的印象。

第三,动画中运用语言台词来表现笑的手法。在动漫剧情中运用语言对白来表现笑的手法也是很常见的。有借用当代的流行的口头禅来进行渲染的,也有用愚问愚答的方式以及宾客对白来制作笑的情节。首先,我们讲运用时尚语言来取悦观众,《梁山伯与祝英台》这一部动画片,在这部以凄美爱情为主线的现代动画片里,把现代气息非常浓厚的时尚语言或大众流行的口头禅作为笑的作料,不是古为今用而是大转折的反其道而行――今为古用。这手法在马文才的台词中用的最多,活生生的体现了马文才最有特色的丑角,他一出场就运用rap调的做自我介绍“你不能不知道我是谁我是谁?”句句体现时尚特征,时不时来一句“养老津帖”、“花花世界”、“迷倒妹妹”、“账单我pay”、“蜡笔小新”等新词新语。还有其他的人,如包括手拿戒尺、声音苍老得都在发抖的私塾老师、粗俗或捣蛋的私塾学友,他们的嘴里也在时不时唱着“白马王子”、“女朋友”、“没水准”、“高血压”、“爹地”之类及“小姐不够用了”、“太伤自尊了”等等这些令人哗然的新词,这一些都无疑为动画赢得了此起彼伏的笑声,而且是惹得观众捧腹大笑。另外,用台词进行搞笑的另一种手法就是愚问愚答的方式,这种方式我们在《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》、《麦兜响叮当》等都运用得生动自然。对于这种形式,设计出一些让人意料的愚蠢问答辞是至关重要的,它的用意并非彰显剧中人物的愚蠢,而是以此引起观者的新奇感,使他享受纯粹语言游戏的,如《机器猫》中有这样的片段:在小镇的后山上发现了古三叶虫还有鱼类的化石,野比闻讯后喜不自胜,认为他找到了一个能够获诺贝尔奖的大发现。机器猫问其理由,他说这足以证明像这些虫啊、鱼啊在许多年前一直生活在海里的。这种回答没多大意义,但还算靠谱,野比接着再说:“那一定是很多年前的某一个夏天,这些虫鱼在海里晒着感觉太热,于是就爬上来到山里乘凉,一来二去忘了回家,于是就永远留在了后山上,于是就有了后山的化石。”这对一个略受过现代科学知识教育的人来说,都足以回答上面现象。这种荒唐地愚答传达出野比低于一般人的智商,与正常人的智商或者思维产生强烈的对比,于是逗引着人们的笑神经。

三、结语

动画中引人入笑的情节是动漫创作中的一个重要特征,也是动漫创作过程中的一个重要追求,回顾近年来国产动画创作的各个方面内容,无论在人物形象塑造、情节的编织,还是技术手段的使用,总是透着一股中洋结合现象,明显地让人感觉有“两张皮”的味道[3]。动漫中引人入笑的情节的创造如何更好的吸收和融入西方的动漫调笑情节的先进经验,并走出更具民族化的道路,这是我们在理论上必须认真思考的问题[4]。

参考文献:

[1]靳泰然.现代动漫艺术及其主要流派[D].成都:四川大学硕士学位论文,2003.

[2]胡辛.中日动画片比较研究[D].南昌:南昌大学硕士学位论文,2005.

第8篇:动漫类论文范文

一、日本动漫历史

早在二战前,日本就有了漫画,不过多倍用来宣传军国主义,直到二战后才有了多元化的发展。整个二十世纪七十年代,日本动画的题材与制作流程都逐步成型、成熟,以机甲、怪兽为主,动态效果和整体画面的制作也有了较大进步。此时,日本政府也开始重视动漫产业的发展,并颁布了一系列优惠政策来扶持、鼓励动漫产业的发展。1970年第一次颁布的《著作权法》,为以后动漫产业中的百花齐放、百家争鸣打下了法律基础。

二、日本动漫现状

现在的日本漫,主要分为原创和改编两种。其中改编是指主题改编自漫画或游戏,并且改编的动漫占到动漫中的大多数。而在改编时,为贴近市场,动画制作方都会在网络论坛上进行大量的调查,并发放调查问卷,对原作做大量的修改,甚至不会以原作者的以意图为重。比较成功的例子是《凉宫春日的忧郁》和《命运石之门》,都实现了动漫受欢迎程度超过本来就有极高人气的原作品。

二十世纪八十年代后,日本的动漫产业链逐渐完整完善,形成了“确定主题――编写剧本――动画制作――TV播放――DVD/BD发售――周边产片发售”这样一条完善的商业体系。一般一部作品的收益中有70%以上都来自于DVD/BD的销售和周边的发行。日本现阶段的相关法律也极为健全,对著作权的保护极为到位,为动漫产业的发展创造了一个良好的环境,使动漫制作者可以放心地发行DVD/BD或周边产品而不用担心盗版。可同时,日本法律又允许二次创作(二次创作是动漫爱好者们因为喜欢某部作品,不以商业盈利为目的的创作)。正因如此,日本的有些游戏或动漫,可以形成一个巨大的文化体系,比如《东方project》,其本身只是一款极小的游戏,却是日本游戏最有影响力的三个游戏之一,凭借的就是大量的爱好者对其进行的二次创作。

三、中国动漫历史

在二十世纪八十年代前的计划经济时期,动画制作由国家划拨经费,所以当时的中国动画极为辉煌,可谓是当时世界动画界的标杆。当时的一个动画工作者接受采访时说,当时制作动画不是制造产品,而是在搞艺术,一段动画的制作需要经过数十次的重来。当时诞生的《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》在1961年到1983年间共斩获世界动画界电影界的十二项大奖。而在改革开放后,动画制作改为市场运作后,中国动漫产业迅速没落,但仍有一些优秀作品,比如《舒克贝塔历险记》,其水平仍不在当时的日本动漫之下。

四、中国动漫产业现状

二十一世纪以来,中国动漫产业可谓落后。其根本原因是长期以来,人们一直认为动画片是小孩子看的,导致动画作品内容幼稚,严重低龄化,动画的主要角色多是形象夸张的动物或器物,少有人类,即使以人类为主角,其中的人类形象也是夸张化的,失去了语言、视觉、听觉的艺术性,以形象动作的夸张搞笑来博得眼球,而不是以充实精彩的剧情和画面来吸引观众。且中国现在的动漫有时太过期望“有教育意义”,导致动画的说教意味太强,使人观看时产生抵触情绪。而反观一些日本动漫,其本身并无任何说教,却可以使人在看完之后能从中体会到很多道理。并且中国动画对于传统文化和作品的结合上认识不深,或是简单照搬,使人感到索然无味;或是肆意改编,使人不知所云。《大鱼海棠》这部动画电影就被评为为了加入中国元素而加入中国元素,只是将这些中国元素做简单的堆砌,使人感到主题太过狭隘,根本无法支撑起这些元素。

并且中国现在的动漫产业基本只有“动画制作”“TV播放”这两个环节,没有成熟完整的产业链,日本动漫制作中的主要收入来源环节在我国的动漫产业链中却不存在,所以一部动画的收益极低,导致中国动漫只能靠低成本,大量制作来获得收入。《喜羊羊》《熊出没》有上百集,情节极为相似,就是因为这个原因。现在一集日本动漫(23分钟)的平均成本为60-80万人民币,而一集中国动漫的制作成本却只有一千到一万人民币。由此观之,中国动漫比日本动漫的水平低这么多,资本不足是一个重要原因。

而产业链不完整的原因就是法律不健全导致的盗版横行。中国也有动画制作公司发行DVD/BD和周边的例子,却没有结果,就是因为盗版。一盘正版日本动漫的BD平均售价在300元人民币,而一盘盗版BD的成本却只有2到10元。假如没有法律保护,正版是完全竞争不过盗版的。对于中国仅有的一些有市场影响力的动漫作品和形象,假如被盗版商盯上,将使制作方很难获得预期收益来完成再创作。

五、日本动漫产业对于中国动漫产业的启示

应该注重销售模式的创新。中国的动漫制作太忽视市场需求。一部好动漫,不仅要有内涵,有艺术性,更要获得市场的认可。在创作时不是闭门造车,而是多考察市场,想必会让中国动画的受众更广,更受欢迎

动漫要针对不同的观众群体制作。一部动漫应有其准确的定位,不能渴望一部作品收所有观众的欢迎,更不存在4岁和18岁都喜欢的动漫。

调整产业链也极为重要,不应将TV播放权作为全部的收入来源。在日本,TV播放权只是用来抛砖引玉的,我们不能只牢牢地抓着这块砖,以此为宝。

国家的政策对动漫产业发展是必不可少的。中国动漫产业的发展壮大,一定要靠国家对于著作权的保护才能实现。现在动画上映需要广电的审批,衍生商品的发售需要工商部门的审批,漫画等书籍又需要出版部门的审批,而这些部门间又各自独立,导致一个动漫作品想形成一条完整的产业链极为困难。

应充分引入竞争机制,万万不能让艺术作品因被冠上“宣扬民族文化”的政治头衔而受特殊优待,更不能让“抗日神剧”在电视剧中的历史在动漫中重演。

虽然中国动漫产业中存在诸多问题,比日本动漫的水平还低得多,但在法律、政策的支持保护下,作出调整,我相信我国动漫产业也能够迅速发展壮大。

【参考文献】

[1]陈博.日本动漫产业的发展历程及其特点[J].日本学论坛.2008,(03).

第9篇:动漫类论文范文

摘要:日本的动漫文化,近年来在中国广为流行,其与高校日语专业学生的日语学习动机之间的联系也日益紧密。本文试论日本的动漫文化对高校专业学生日语学习动机的影响及其变化。

关键词:日本动漫文化;高校日语专业学生;日语学习动机

近年来,日本的动画和漫画作品席卷了中国乃至全世界。动漫文化已经成为日本现代文化的代表之一。动漫作品也被视为日本文化的窗口,或作为日语学习的手段而被广泛应用。与此同时,动漫也逐渐由日语学习的内容或手段,演变成了日语学习的动机之一。国内也偶见关于日语专业学生的日语学习动机的研究,但是涉及日本的动漫文化与其联系的论文却是凤毛麟角。由此笔者试在小论中,论述近年来日本的动漫文化对高校日语专业学生日语学习动机的影响及其变化。

日本的动漫,可以称之为了解日本的窗口之一。樱井孝昌(2010)在其著作中说道,“(日本的动漫作品)反映了日本的社会、文化、时装和传统文化等。从榻榻米到饮食文化,从制服到原宿的时尚服饰等等,动漫把日本所有的一切都尽情展示给了全世界的青年们”。可见动漫的宣传力及其影响力之大。

以日语的动漫词语“KAWAII(かわいい)”为例,中文音译为“卡哇伊”,百度百科解释为,“网络时尚用语,意为可爱”。这个词,很久以前就成了网络流行语。不只在中国,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。樱井孝昌(2009)称,“KAWAII(かわいい)这个日语词汇已经成为了世界通用语”。不仅如此,日语的“anime(アニメ)”和“manga(漫画)”,“动画”和“漫画”这两个词本身也变成了英语单词。此外,还有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(声優)等等众多与动漫作品有着密切联系的日语词汇,也融入到了英语词汇中,风靡了全世界,我国也不例外。因为喜爱日本动漫对日本文化感兴趣的青年人日益增多,进而开始学习日语的人也不在少数。

关于“日语学习动机”,日本的国际交流基金也有相关的调查和研究。“关于海外日语教育现状的调查”,以日本国外的日语学习者为对象(其中82.8%的人为初中、高中和大学学生)进行了调查研究。该调查从1990年实施以来,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已经进行了6次。

其中,2009年的调查报告《海外的日语教育现状(概要)》中写道,整体来看,“日语学习动机”中,诸多选项中排名靠前的依次为:选择“对日语本身感兴趣”的人为58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,为55.1%。接下来就是“想了解有关动画和漫画的知识”,为50.6%,列第三位。而且,从“日语学习动机”的类别来看,“知识取向”所占比率最高。2009年的调查研究中,特别强调了这一点:即在“知识取向”中,选择新增选项“动画和漫画的知识”的人占50.6%,高于选择“历史、文化知识”的47.7%。而在以往的调查中,包括2006年的调查,“日语学习动机”中,“想了解有关动画和漫画的知识”这一选项从未出现过。

因此,在2009年的调查中,从“动画和漫画的知识”被列入了“日语学习动机”这一点可见,日本的动漫对全世界青年人日语学习的影响之大。我国也是如此,从前述的诸多源于日本动漫的网络用语之流行便可见一斑。

国内关于大学生日语学习动机的研究,多为对英语专业的二外日语或日语公共课学生的研究,以日语专业学生为对象进行的日语学习动机的研究屈指可数。其中,蒋庆荣(2009)把“娱乐动机(看动漫影视等)”列入了为8个学习动机(注一)之一。芦媛媛(2010)也把“喜欢日本动漫”列入了14个日语学习动机(注二)的选项之一。由此可见,近年来,日本动漫文化的影响已逐渐显现出来,其作为国内高校日语专业学生的日语学习动机之一,已经开始受到了关注。

以笔者所在的山西大学日语专业为例,2001年入学的日语专业学生中,无一人是因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的。而2008年入学的日语专业学生中,因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的学生几近半数。之后的2009到2011年,同样地,因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的学生也是只增不减。由此可见,作为高校日语专业学生的日语学习动机之一,“对日本的动漫感兴趣”已经成为不可或缺的要因。从2000年左右的名不见经传,到2008年至当今的必不可少,日本的动漫,已经成为专业学生的日语学习动机的重要因素之一。在日语学习当中,一如既往地发挥着重要作用,成为学习动机之一的同时,也还是促进日语学习效果的催化剂和日本文化的窗口之一。

从以上论述可见,近五年左右,日本的动漫文化,已经成为了高校日语专业学生日语学习动机的重要组成部分之一,其在日语教学中的重要地位也日益凸显。如何抓住这一新特征,并在今后的日语教学中灵活运用,进而提高日语专业学生的日语学习效果,将会成为新的课题。

注一:

8个学习动机为:1、信息交流动机(通过报刊资料等获取信息、与日本人交流)。2、文化动机(对日本、日本文化感兴趣)。3、兴趣动机(喜欢日语及其老师等)。4、娱乐动机(看动漫影视、玩游戏、听歌曲)。5、考试竞争动机(考试中取得好成绩、通过等级考试等)。6、留学深造动机(去日本留学、工作、深造)。7、现实动机(多学一门外语、容易就业、毕业需要)。8、易学动机(日语好学)。学习动机由强到弱依次为:考试竞争、兴趣、信息交流、娱乐、留学深造、现实、文化、易学。娱乐动机居中。引自蒋庆荣(2009) 《关于专业学生日语学习动机的调查研究》。

注二:

14个日语学习动机为:1、觉得日语很有趣。2、想通过日语学习,了解日本文化。3、想通过日语学习、掌握该语言的技能。4、喜欢日剧。5、喜欢日本动漫。6、喜欢日本偶像。7、喜欢玩日语版的电子游戏。8、受国内日语热的大气候影响。9、想继续读取日语研究生。10、想将来利用日语技能找到一份理想的工作。11、想取得日语能力认定资格证书。12、感觉掌握日语技能,会比较有优越感。13、感觉会讲日语,会被别人羡慕。14、想去日本留学深造。

动机高的要因主要有,“想将来利用日语技能找到一份理想的工作”、“想通过日语学习,掌握该语言的技能”“想取得日语能力认定资格证书”。动机低的要因主要有,“喜欢玩日语版的电子游戏”、“受国内日语热的大气候的影晌”、“感觉会讲日语,会被别人羡慕”。“喜欢日本动漫”的学习动机也居中。引自芦媛媛(2010) 《关于中国高校日语学习者的日语学习动机》。

参考文献:

[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書

[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書

[3]蒋庆荣(2009)《关于专业学生日语学习动机的调查研究》《四川外语学院学报》2009.1.第5卷 第1期

[4]芦媛媛(2010)《关于中国高校日语学习者的日语学习动机》《知识经济 》2010年04期

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