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摘要:计算机教育的出路在于与其他专业知识的融合,《数字媒体应用教程》是一本很好地将数字媒体技术融入“表意”工作之中的教材。本文介绍了《数字媒体应用教程》教材的特点,希望能对老师们的教学有所帮助。
关键词:数字媒体;多媒体;媒介;教材;工具论
中图分类号:G642
文献标识码:B
1引言
从2002年起,美国大学里选择学习计算机专业的学生人数锐减,我国计算机类专业学生人数虽然变化不算剧烈,官方的说法是从2004年开始进入了一个平稳发展时期,但计算机专业学生就业困难却是不争的事实,特别是非重点院校,有的学校报告中说计算机专业招生人数连年下滑,就业率全校倒数第一。与此同时,我国信息化建设人才仍然缺乏的各种报道仍然频见报端。2007年教育部等六部委联合的《关于进一步加强国家重点领域紧缺人才培养工作的意见》(教高(2007)6号)将软件、微电子、信息安全、动漫等信息领域的紧缺人才培养作为优先支持对象。
一方面是社会急缺人材,一方面是计算机专业毕业生就业困难,这种矛盾的现状令人深思,我们的计算机教育应该加快改革的步伐。
2计算机教育改革的主要方向应是与行业技术的深入融合
计算机教育发展有“工具论”及“信息素养论”等阶段的说法。这里不去研讨这些理论的具体内涵,借用“工具论”这一名词,笔者认为计算机应是作为解决人们生产、生活中难题的一种工具(不是唯一的工具),在各行各业中的应用是它的主流方向。计算机教育也应如此,它应是培养少量的制造计算机这种工具的人才、培养一些改造工具的人才、培养大批使用工具的人才的教育。参照党的“十七大”提出的“大力推进信息化与工业化融合”的战略决策,深入各行业的,将计算机技术与行业技术深入融合的计算机教育应该是改革的主要方向。
计算机教育界已对此作了很多探索,有了很多的教学改革成果,现在总体上感觉教学成果更多的分散在各校,计算机教育整体改革推进进度较为缓慢。
3教材是教学改革的最好载体
受环境影响,现在计算机教师比较热衷于撰写论文,但论文在传播计算机教育改革成果上有很大的局限性。教材不仅能作为学生的学习工具,更适宜作为教学改革研究成果的载体,是教学研究成果普及、师资力量培养的极好媒介,这一点上比论文更为有效。因而,现阶段计算机教育要尽早走出与社会实际需求脱节的困境,不仅仅需要各校作一些切实的改革探索,还需要将已有的改革成果尽快编写成教材,加速教学改革成果推广普及的速度。
4计算机技术与专业应用结合的典型案例
翻看清华大学刘惠芬老师2008年秋在机械工业出版社出版的《数字媒体应用教程》(ISBN 978-7-111-24805-7),感觉到作者在计算机技术与媒体专业的结合方面确实进行了有效的探讨,使数字媒体技术真正得到“应用”,它不仅可以作为多媒体教材进行推荐,更可以作为计算机技术与行业应用相结合的典范来推荐。
数字媒体和多媒体的内涵相似,按现在的发展趋势,网络媒体是数字媒体目前的典型应用;手机媒体是数字媒体发展的新方向,故而如《数字媒体应用教程》中所说称为数字媒体更能体现发展趋势,更恰当和准确一些。
如今数字媒体技术是最为普及的一种计算机应用技术,已经深入到我们生活的方方面面,从授课演讲用的电子课件,到电子商务、网络视频、电子图书,再到手机媒体,到处充斥着数字媒体的应用。《数字媒体应用教程》一书较好地处理了媒体表意基础知识与数字技术的关系,贯彻了数字技术为媒体表意服务的观念,这使本书的实用性更强。
5《数字媒体应用教程》的特点
粗看起来,本书有以下特点。
(1) 使用较多篇幅讲述媒体表意的基础知识。无论使用何种技术,文字、图像、视频还是其他,媒体作为表意的中介,最终目的是要使观众容易接受我们叙述主题,要完成信息传达和表意这一目标。数字媒体技术仅是信息传达和表意的一种技术手段,在了解技术手段之前总要有一些表意的基础知识,如色彩的搭配、平面的构成、影视蒙太奇等,这些知识是非美术专业或影视专业的学生所欠缺的。而在之前笔者之前看到的多数“数字媒体”教材(大部分名称为“多媒体技术**”)恰恰没有此项内容,或者仅是简单照搬知识点,使数字媒体技术与表意之间形成难以理解的两张皮。而本书用了60%以上的篇幅来讲述多媒体表意的基础知识,并且将知识渗透到了全书的每个章节,每个案例中,使学习者在学习具体的技术之前能形成一些基本的表意理念,这样在学完本书后的读者不再会象笔者一样,只会软件操作,做不出漂亮的作品。
(2) 以软件功能和关键应用过程为教学侧重点,避免版本升级尴尬。高等教育有别于初等教育和中等教育,主要是培养学生自学能力的教学,但好象现在计算机教学中这一方面有所缺失,过份强调技术学习,计算机技术发展可谓日新月异,因而学生有了强烈的毕业即落伍的感觉。从媒体应用的角度看,数字媒体技术无非就是软硬件的使用。与熟练掌握某一个软硬件相比,面对新技术的学习能力显然更重要。而《数字媒体应用教程》中对技术的介绍以配合“传达信息”为目标,侧重于软硬件功能和关键应用的过程,而不是和版本相关的使用说明书的方式来讲解。这种教学编写方式节省了大量的篇幅,因而在增加如丰富的表意基础内容后,本书仍是一本中等厚度的书,当然这种厚度的教材也减轻了教学难度。
(3) 案例选取恰当,与知识点有较高的融合度。案例化教材的难点在于选择恰当的案例和将案例与知识点相融合。本书中的案例丰富,有鉴赏与分析型的案例,这种案例能使读者开阔眼界,能更好地了解基本概念和原理;还有模仿与应用型的案例,能使读者通过案例学习“如何说”,将技术实现与内容创意结合起来。本书第2章“内容与创意的应用过程”以网络应用为案例,笔者开始时不理解,读完全章后才感觉到它的好处。本章的作业即是“作业本网站”的策划,这样学生的学习能与实践紧密结合起来,而且作业本网站的应用贯穿全书,对提高学生的学习效果极有好处,同时对于教学的组织工作也带来了很大的方便。
(4) 项目小组式教学引入教材,技术教学之中隐含素质教育。协作性是职业人的必须素养,是学生素质教育的重要环节,而素质教育并不是虚无缥缈的,本书即要求3~5人组成合作组,协作完成大作品,而且要求小组共同完成作业本网站。通过这样的锻炼,不仅能使学生学会知识技能,还能增强协作精神。正如刘惠芬老师的学生所说:“……更多的是与他人的合作,在完成作业的过程中,我们并不是一帆风顺,也有争执和不快,但最后都能够克服,也是一大收获。”不知不觉中自身素质得到了提高,这种素质教育的效果比单纯的素质说教更有效果。
本书还有很多其他优点,以上四点是笔者未详细研究即看到了的,其他读者也许会有更好的见解。当然,任何好书都不是万能的,并不是说这本书就是数字媒体教学的“万金油”。本书是适合较多需要用数字媒体技术进行表意的大多数非计算机专业学生作为数字媒体入门教材,当然也适合“计算机应用”专业的学生作为数字媒体技术的导论性教材,不适合作为影视等媒体专业的数字技术学习的教材。从学生层次上来讲,本书比较适合本科教学,对于高职层次学生来说还是有点难,不过对于优秀的高职学校来说使用也未偿不可。
关键词:数字艺术;计算机技能;实践教学;文化创意产业
中图分类号:G642 文献标识码:B
1引言
进入21世纪,随着计算机技术、CG产业和游戏娱乐业的快速发展,以计算机技术为依托,以艺术设计为基础的数字文化创意产业已成为“十一五”大力发展的产业。数字媒体艺术专业正是适应技术人才的需求而发展的新专业。
数字媒体艺术专业以传统的艺术设计为基础,以计算机技术为依托,将严谨的数字技术与设计艺术有机地结合在一起,形成的一个多学科交叉的专业。该专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养,既懂技术又懂艺术,能熟练利用计算机新媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。该专业学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面媒体设计、网络媒体制作、游戏、动画等互动媒体制作的专业技术人才。
在当今人才竞争激烈的社会,要想提高学生的竞争力和就业能力,就必须提高学生的实践技能,使学生毕业后就能满足公司的入职条件。对数字媒体艺术专业这个新专业来说,探索和实践完整的专业理论教学和实践教学体系,成为高等教育工作者的使命。
2数字媒体艺术专业实践技能需求
随着文化创意产业的发展,工业产品、农业产品以及属于第三产业的电视、网络、广告、游戏娱乐等文化产业都需要利用数字技术对产品进行设计、包装和。目前,数字媒体的表现形式主要有平面媒体、三维媒体、互动媒体等三种形式。随着计算机通讯技术和网络技术的飞速发展,媒体传播的形式一改过去报纸、电视的单一表现形式,逐步发展成为以Internet互联网、报纸、电视、手机移动设备等为主体的多媒体表现形式。网络媒体因其传播方式的不同,媒体内容包含图形、图像、动画和互动交互数字媒体内容,同时网络媒体的表现对网络数据库方面的知识要求较高,在数字内容制作和传播方面扮演着越来越重要的角色。因此,数字媒体艺术专业人才的知识体系结构和技能训练目标必须围绕着平面媒体、三维媒体、互动媒体和网络媒体需求来设立。
3数字媒体艺术专业知识体系
数字媒体艺术专业的课程体系结构紧紧围绕平面媒体、三维媒体、互动媒体和网络媒体来设立。该知识体系结构中不仅包含相关的艺术素养基本训练课程,而且包含相关的计算机技术基础和媒体创作技能培养课程。整个专业的知识体系结构如图1所示。
数字媒体艺术整个专业理论知识体系包括三方面内容:计算机技术基础、艺术设计基础和数字媒体内容创作。
(1) 艺术设计基础。加强学生在艺术素养方面的训练,主要包含数字平面构成、色彩和空间造型基础。在培养学生手绘技法的同时注重手绘和电脑绘画的结合,培养学生数字内容艺术设计基础。
(2) 计算机技术基础。主要包括计算机的基本操作、基本理论基础和面向对象的程序设计课程。尤其是注重培养学生脚本编程和网络数据库开发能力,为后面的网络媒体综合实践应用打下坚实的基础。
(3) 数字内容创作。主要是培养学生如何将艺术设计理念和设计手法利用计算机的媒体创作工具表现出来,如何设计平面、三维、互动媒体和网络媒体等。
3数字媒体艺术专业实践技能体系
围绕专业人才市场需求和实践技能训练所培养的人才技能体系如图2所示。数字媒体艺术实践技能训练始终围绕着平面媒体、三维媒体和互动媒体三方面的技能而展开。
平面媒体主要培养学生平面广告设计、展板设计和产品概念设计等方面的创意和设计技能。三维媒体主要培养学生三维图形、影视动画、电视栏目包装、建筑场景设计等方面的技能。结合北京林业大学学科专业特色,主要培养学生在建筑效果图和建筑景观表现方面的三维设计和表现手法技能。互动媒体主要培养学生人机界面设计、互动产品的展示技能,以游戏互动设计为主要培养特色,培养学生游戏娱乐的交互设计方法。网络媒体以网络为媒介,用图像、图形、动画和音视频等媒体形式表现内容主体,涉及平面、三维和互动三大媒体的设计和创作手法,同时需要学生掌握扎实的计算机基础知识,如计算机网络、网络数据库技术、网络脚本编程等,主要培养学生综合运用所学知识进行网站设计和网站数字内容创作的实践能力。
4实践教学环节
数字媒体艺术专业是一个实践性很强的学科,学生就业时,用人单位很注重学生的作品创作能力。尤其是很多文化创意产业公司一般多为几十个人的公司,他们很希望毕业生毕业时即能满足公司的入职条件,不需要进行二次培训。为了提高学生的实践能力,整个教学大纲的实践教学环节包括课程实验、课程设计、专业实践、作品创作、公司实习和毕业设计等。
(1) 课程实践。主要针对单门课程的实验来设计,提高单门课程的实践动手能力,一般为小型的目标性很强的技能训练。
(2) 课程设计。课程设计有二维平面课程设计、三维课程设计等,一般是学生学习了相关系列课程后,运用所学知识进行作品设计。比如二维课程设计是在学生学习了数字色彩、数字造型、数字空间艺术、平面图像创意和二维图形设计等课程后进行的综合课程设计。一般课程设计题目比较综合,鼓励学生进行原创艺术作品创作。
(3) 作品创作和专业实践。专业实践周安排在三年级和四年级,学生基本上学完了专业骨干基础课。在专业实践周,指导导师根据学生兴趣分组指导学生进行作品创意和设计,指导学生综合运动所学知识进行数字媒体内容创作。
(4) 公司项目实习、实训。主要安排在三年级和四年级。根据实习基地建设的项目需求,指导教师带队到公司参与实际的设计项目的实施,了解设计项目的规划、实施、运作整个过程。
(5) 毕业设计。毕业设计为本科阶段最后的实践技能训练。在毕业设计指导中,指导老师一般结合科研项目、公司设计项目等,训练学生创意、策划、规划、管理、实施和运作全过程,要求学生做出原创作品参与公司的招聘。
5创新实用型人才培养实践教学方法探讨
北京林业大学“数字媒体艺术”专业2002年开始招生,通过近几届学生的专业实践教学探索,结合培养过程中学生存在的实际问题,在教学实践中逐步探索出了一些有益的方法与大家一起分享探讨。
5.1结合学生特色培养分层次人才
目前许多高校“数字媒体艺术”和“数字媒体技术”专业都是按理工科招生,不是按艺术类招生,一般也不进行艺术基础课加试。这样学生的入学条件、艺术基础各不相同,大部分学生没有美术、绘画基础。通过一、二年级艺术基础课程学习,大部分学生能掌握较好的艺术基础。但是艺术素养有时是需要天赋的,对于少数学生来说,通过短期的课程训练很难达到课程要求,因此可以通过电脑软件技能的训练弥补手绘技法的不足。对于专业学生,根据学生实际情况在数字媒体创意设计、数字内容制作技能、网络媒体互动编程等方面要分类培养,分类指导,培养多层次的艺术设计人才。
5.2以实训项目为主设计实践教学内容
实践教学内容设计最好来源于实际的设计项目,由公司设计师和专业导师共同指导。公司注重项目的实际客户需求,专业教师注重创意和数字内容制作的技术含量,这样可以吸纳两方面的优势。
5.3以作品案例为主开展实践课程教学
数字媒体艺术专业一定要注重培养学生进行原创艺术作品的创作能力。作品创作是学生综合能力素养的体现。实践课程教学围绕实际的作品创作开展,分析作品的创意手法、制作技法等。在作品案例制作中,增加电脑软件设计技能与手绘设计技能的衔接和有机结合,强调电脑的实际操作能力。
5.4以学生为主导开展作品讲评
设计作品的评价采用学生和指导教师共同参与,并通过作品答辩的方式进行。这样学生可以在评鉴同学的设计作品、分享别人的成果中得到锻炼和提高,对于老师也是一个学习和再创作的过程。这也能提高学生的创作激情,激发学生的创作灵感和热情。
5.5发挥实习基地作用,培养高素质人才
文化创意产业公司对学生的专业实践经验要求很高,一般都要求学生有一年以上的从业经验。为了实现高校到公司的“无缝”衔接,实习基地的建设和公司的实训项目就起到举足轻重的作用。学校目前和水晶石公司、艾迪斯通游戏公司、迪生动画公司保持密切合作,联合建立了专业实验室和实训基地,为学生的专业实践和项目实训提供了方便。
5.6注重第二课堂实践技能训练和指导
目前,国内外每年都举办各种各样的平面广告设计、动画短片创作、游戏动画设计、网站设计等专业大赛。指导学生进行第二课堂的作品创作,也是提高学生技能,扩大学校影响和展现专业人才培养的重要渠道。北京林业大学数字媒体专业从大二开始设立“导师制”培养模式,根据学生的兴趣和爱好选定专业导师,指导学生进行第二课堂作品创作,专业学生在国内外动画短片和游戏作品大赛中均取得了可喜的成绩。为了丰富校园文化生活,我们还在校内开展“电脑文化节”,鼓励在校生进行作品设计和创作,现在该活动已经扩展到“学院路”共同体,产生了较大影响。
6结束语
作为21世纪最有希望的朝阳产业、绿色产业,文化创意产业蕴含的市场潜力不言而喻。我国政府已经把文化创意产业作为当前重点发展的行业给予政策支持,目前,全国已经有20多个省市大力发展动漫、游戏和数字内容产业。2008年奥运会开幕式震撼的视觉和光效动画,给全世界展示了中国的创意和中国风。如何对电视广告、栏目、产品进行包装设计,利用数字技术展示源远流长的中国文化,成为数字媒体艺术专业人才的使命。相对于国外,我国创意媒体专业设立较晚,专业人才匮乏一直困扰着我国文化创意产业的发展。培养富有原创精神,掌握扎实专业理论基础知识,熟练运用电脑动画创作工具进行数字内容创作的复合型技术人才,已成为高等学校数字媒体专业人才培养的目标,这些人才专业实践技能的提高和培养还需要在实践中不断探索和提高。
参考文献:
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数字媒体艺术专业培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
主干学科:计算机学、传播学、艺术设计学、多媒体技术学。
主要课程:计算机技术基础、通信技术基础、数字信号处理技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、交流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、艺术设计概论、设计美学等。
关键词:数字艺术;人才培养;第二课堂
中图分类号:G642
文献标识码:B
文章编号:1672-5913(2008)02-0020-03
1引言
近年来,艺术设计与计算机科学与技术这两个看似不相关的学科结合越来越紧密,形成了一系列新的专业方向和学科方向。计算机动画、计算机游戏就是在这种背景下快速发展起来的。这些新的方向已经得到了广泛的认可,形成了很好的市场前景。但是,如何在实际教学中合理组织、定位各个方向是快速发展后出现的一个新问题。
在教育部专业目录里的数字媒体艺术是一个新的专业,它既包含与计算机技术相关的“数字”,又包含与现在快速发展的计算机动画、计算机游戏等相关的“媒体”和“艺术”,因此可以很好地概括计算机与艺术结合的新方向。那么在本科教学中如何培养数字媒体艺术专业的学生使其能适应社会的需要,是每个专业负责人需要认真思考的问题。下面就结合我校数字媒体艺术专业培养方案的制定,讨论一下该专业学生培养中要考虑的一些问题。
2确定培养方向
培养方案是为培养目标服务的。每个学校的情况不同,所在的地域也不同,培养方向不可能完全相同。下面就结合我校的具体情况讨论我们培养目标。
我校数字媒体艺术专业以景观动画、游戏测试与设计、网站设计开发作为专业教学和人才培养的方向,培养掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具有良好的科学素养以及美术修养,能利用计算机新的媒体设计工具进行数字艺术作品的设计和创作的复合型人才。本专业的毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:
(1) 较好地掌握计算机科学与技术的基本理论知识和程序设计技能;
(2) 掌握艺术设计的基本理论和专业技能;
(3) 掌握数字化艺术与技术的基础知识和基本理论;
(4) 了解本专业设计开发工具和国内外艺术设计的理论前沿和本行业的发展前景;
(5) 了解并掌握国家有关经济、文化、艺术事业的方针、政策和法规;
(6) 熟练使用动画制作软件和数字媒体制作软件进行艺术作品的创作;
(7) 掌握一门外国语。具有使用外语进行听、说、读、写、译的能力。
根据教育部在2006年12月河北香河召开的“新媒体艺术系主任(院长)工作论坛”会议时所做的汇报,目前全国已有1200多所院校开设数字媒体相关专业,教学内容涵盖动漫、游戏、网站、多媒体视觉传达、影视、信息设计等多个方向。面对如此众多的数字媒体艺术专业,我们的特色和优势何在?这是我们在制定培养方案时首先要明确的问题。
我们数字媒体艺术专业的前身是成立于2002年的计算机科学与技术专业(艺术设计方向),隶属于信息学院计算机系。经过这些年的发展和积淀,在程序设计、计算机图层学、虚拟现实、游戏设计和三维动画方面取得了一定成绩。2006年向教育部申办数字媒体艺术专业并得到批准。结合我校特色和专业现有基础,确立了景观动画、游戏测试与设计、网站设计开发3个培养方向,并在每个培养方向中设置多层次的培养定位,以满足社会对不同层次人才的需求。
3制定相应的课程体系
针对以上3个培养方向,经过多次反复讨论与修改,确立了目前的课程体系。一、二年级设置多为专业基础课,是3个方向的学生都必须学习掌握的专业基础知识;三、四年级设置多为专业扩展课,学生可以根据自己的兴趣和发展方向,选择相应的课程。
专业基础课主要有专业概论、名师讲堂、计算机素描、数字平面艺术、数字色彩艺术、数字空间艺术、数字媒体技术及应用、视听语言、程序设计基础、数据结构等。
专业拓展课有CAD技术、三维图形设计、计算机动画原理与技术、虚拟现实技术、景观表现技术、动画运动规律、动画概论、游戏设计概论、角色形象设计、游戏动画创作、数字视频及音频技术、场景设计与表现、视觉传达设计、游戏程序设计、数字媒体后期制作、Web应用程序开发、人机交互设计、网站设计与技术、虚拟现实技术、分形理论与实践、数据库、软件工程、平面设计课程设计、三维设计课程设计、专业实践、毕业设计等。
在制定课程体系的过程中,我们在以下几方面做了较多考虑:
(1) 课程体系服务为专业方向,针对性要明确
在专业拓展课中,服务于景观动画方向的有:CAD技术、三维图形设计、景观表现技术、计算机动画原理与技术、动画运动规律、动画概论、虚拟现实技术、人机交互设计、分形理论与实践等课程。服务于游戏方向的有:游戏设计概论、角色形象设计、游戏动画创作、数字视频及音频技术、场景设计与表现、游戏程序设计、软件工程等课程。服务于网站方向的有:视觉传达设计、网站设计与技术、平面设计课程设计、Web应用程序开发、数据库等课程。这些有针对性的课程设置有利地保障了专业方向的良好发展。
(2) 对素描、三大构成类课程的重新整合设计
传统的素描、三大构成等课程无论是课程内容上还是创作手段上均已不能满足数字媒体艺术教育的需求,我们将素描和构成艺术的学习和电脑创作工具相结合,希望构建出传统知识理论和数字媒体相结合的全新的、独特的教学模式和艺术作品。这仍然有待于进一步探索和实践。
(3) 技术与艺术并重
我校数字媒体艺术专业招生的是理工类学生,授予工学学位,这些学生普遍具有良好的逻辑思维能力,所以在课程设置中既有艺术设计类课程,也有程序开发等课程,各自均有较强完整性,培养具有艺术素养和计算机应用能力的复合型人才。
(4) 注重学生实践能力、创新能力、团队合作精神的培养
数字媒体艺术要求它的从业者应具有较强的实践能力、创新能力和良好的团队合作精神,我们把这些能力的培养落实到课程体系中。例如,设计类课程多以大作业方式作为考核方式,锻炼了学生的实践和创新能力;实践类课程允许多个学生作为一个小组共同完成作品创作,使学生的协调组织能力和团队合作精神得到充分发挥。
实验的设置以设计性和综合性实验为主,层次和难度循序渐进,逐步提高学生的动手能力和加深对理论知识的掌握。
4第二课堂
课程体系完成的是课堂教学,但是课堂教学中还有一些不能完成的任务,需要第二课堂来补充完善。我们实行了导师制、工作室制、项目制和定期举办讲座等多种形式的第二课堂教育,作为课堂教学的有益的必要的补充。
导师制,从去年实行到现在已取得良好的效果。导师由专业教师担任,学生根据自己的兴趣选择导师,导师为学生提供专业学习和个人发展方面的指导,引导学生在课堂学习之余开展专业学习,提高了学生学习的方向性和积极性,促进了师生之间的沟通和交流。
成立数字艺术创作工作室,为学生提供了良好的创作环境和专业指导。鼓励高年级学生在专业教师指导下参加高水平的专业竞赛、参与教师的科研项目,在实践中发现、弥补理论学习中的不足,开阔了专业视野、培养了团队精神、创新精神、科研能力和综合素质,学生作品多次获国内外大奖。
(1) 动画“桃花源记”获得第七届东京TBS国际数字动画大赛(Digicon)评委会最优秀奖;2006中国国际动漫影视作品“美猴奖大赛”最佳短片奖;第三届中国常州国际动漫艺术周(CICDAF 2006)国际比赛最佳短片大奖。
(2) 游戏“雨林十日”获全国首届3D数字游戏制作大赛游戏开发组佳作奖(2006年)。
(3) 粘土动画“笨虫死党”获“阿拉神灯杯”中国青年实用软件设计大赛铜奖党(2005年)。
(4) 三维动画“47war”获“阿拉神灯杯”中国青年实用软件设计大赛最佳创意奖(2005年)。
(5) 短片“毕业那天我们一起失恋”获第5届全国大学生短片大赛业余组剧情片鼓励奖(2004年)。
(6) 三维动画“She belongs to me”2003年获Discreet公司3ds max & Combustion作品大赛唯一一等奖、最佳创意奖;2004年获首届北京大学生动漫短片大赛最受评委欢迎奖。
5结论
此次专业培养方案的确定历时半年,得到了教研室所有老师的积极参与,是群体智慧的结晶,应该说是比较合理完善的。金秋九月,数字媒体艺术专业迎来了第一批学生,面对良好的生源和一张张渴望的年轻面孔,我们深感任重而道远。07版专业培养方案在今后实施的过程中还可能遇到新的具体情况需要解决,有待于在实践中在进一步完善丰富,我们将在今后的工作中进行深入探研,使之为数字媒体艺术人才的培养更好地发挥作用。
收稿日期:2007-10
关键词:数字媒体技术;软件开发;教学改革
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)16-3862-03
Abstract: This paper analyzed the current situation and main problems of teaching practice on software development courses which belonged to the digital media technology specialty. Some of these courses had many problems, such as their contents were older, practical training was weaker, theoretical knowledge was divorced from practical aspects and theoretical knowledge and social needs had large distance. According to these problems, this paper discussed the new teaching methods of software development courses of digital media technology specialty.
Key words: Digital media technology; Software development; Educational reform
1 概述
新媒体是在传统媒体的基础上,综合运用数字技术、网络技术、移动技术等新兴技术而迅速发展起来的一种全新的媒体形式。在国外,随着互联网、移动电话的普及和Wbe2.0、3G技术的推进,新媒体已经成为继报刊、广播、电视等传统媒体之后的又一种全新的信息传播手段。同时,新媒体时代的到来也为以“艺工结合”为指导思想的数字媒体技术专业的教学提供了大量新内容和新素材[1-4]。
目前,国内外很多大学都设置了数字媒体技术专业,这些高校根据自己的学科特色来组织教学,数字媒体技术专业呈现出了多样化、个性化的趋势。总体而言,国际数字媒体人才培养可以分为以下几类:(1)以计算机图形、图像学科为基础的教育。(2)以创意艺术为目的的教育。(3)以实用工具为主的制作培训教育。在国内,开设“数字媒体技术”专业高校已经非常多,既包括了传统的传媒类、艺术类大学,也包括了一些综合性大学和职业院校,浙江大学、华中科技大学、中国传媒大学、山东大学等是其中的代表。由于各个高校的科研基础不同、人才培养定位各异,因此其侧重点有着很大的差异。但是,无论是何种专业定位和人才培养模式,软件开发类课程始终在这些高校“数字媒体技术”专业的课程体系中占据着非常重要的地位。面向新媒体时代的机遇和挑战,以“艺工交融”为特色,进行“数字媒体技术”专业软件开发类课程的课堂教学理论探索与教学实践研究具有重要的意义[5-8]。
2 现状及存在问题
就一般高校数字媒体技术专业而言,软件开发类课程群既包括了《程序设计I》、《程序设计II》、《数据结构与算法分析》、《面向对象技术与C++》等专业基础课程,同时也涵盖了《脚本编程技术》、《Java与对象分布技术》、《面向对象的软件工程》、《计算机动画编程技术》、《计算机游戏程序设计》等与实际应用结合紧密的课程。总体而言,该类课程具有三个重要特点:第一,实践性强,学生必须通过大量的上机练习或项目实践来掌握课程的教学内容;第二,注重课堂教学环节,教师的课堂教学决定了学生的编程思维和价值取向;第三,前瞻性强,课堂教学内容及其效果直接决定了若干年后学生的就业。但是,在先前的教学研究实践中我们发现,在“数字媒体技术”专业的教学环节中,软件开发类课程的教学内容大多照搬传统计算机科学与技术专业中相关的专业课程。这些课程虽然在一定程度上培养了学生的动手编程能力,但是没有充分考虑到新媒体时代基于数字技术、网络技术、移动技术的特点和数字媒体技术专业“艺工结合”的专业特色[9,10]。
基于前期的课堂教学实践,我们发现当前“数字媒体技术”专业的软件开发类课程在课堂教学环节中还存在着以下问题:
第一,课堂教学内容较陈旧,与新媒体时代对人才的需求结合不紧密。新媒体时代以数字技术、网络技术、移动技术等新技术为基础和特征,也需要大量掌握相关知识的人才。但现有软件开发类课程的课堂教学内容大多沿用传统的计算机科学与技术专业中相关课程的教学内容,内容较为陈旧。虽然在课堂教学内容方面,也曾经面向数字媒体技术专业作过一些有针对性的改进,但是这些工作尚没有结合新媒体进行研究与实践。
第二,课堂教学环节中“艺”、“工”结合尚不紧密。前期工作中,我们已经在相关课程的课堂教学过程中初步做到了“艺工结合”,但是尚有不足之处:“艺”与“工”只是师资、教学内容等方面的简单组合,这两者尚未达到全方位自然交融的状态;实际教学环节中也经常出现“工”不能服务于“艺”、“艺”不能合理表达“工”的尴尬局面。
第三,课堂教学手段缺乏新意,新媒体特色不显著。在前期工作中,我们虽然对“艺工结合”的教学方法进行了探索,但这些工作大多基于传统媒体,尚不能结合新媒体来进行艺工结合的教学研究与实践。另一方面,现有的课堂教学方法大多基于教师的“填鸭式”灌输,教学效果不理想。
综上可知,新媒体技术的迅猛发展给“数字媒体技术”专业带来了机遇和挑战。以此为背景,以“艺工交融”为特色,对该专业的软件开发类课程进行课堂教学研究与改革,无论对于培养满足新媒体时代需求的优秀人才,还是扩大本专业在国内的知名度,都具有十分积极的意义。
3 探索与尝试
面向数字媒体技术专业的发展现状,结合当前社会对人才的需求,我们从多方面进行了教学尝试。以“艺工结合”为指导思想,结合笔者多年的教学实践,我们从以下三方面对数字媒体技术专业软件开发课程的课堂教学进行改革。
3.1 面向应用示例的课堂教学环节研究
“数字媒体技术”专业的软件开发类课程既包含了《程序设计I》、《程序设计II》、《数据结构与算法分析》、《面向对象技术与C++》等专业基础课程,同时也涵盖了《脚本编程技术》、《Java与对象分布技术》、《面向对象的软件工程》、《计算机动画编程技术》、《计算机游戏程序设计》等与实际应用结合紧密的课程。传统的教学方法往往偏重于理论知识的灌输和抽象公式的推导,而没有与实际应用环节联系起来。因此,采用传统的教学手段,在教学过程中学生通常会感觉到知识的枯燥、抽象、难以理解;同时对所学知识的应用感到茫然、不知所学知识的实际意义,最终失去学习的兴趣。针对此问题,我们进行面向应用示例的理论知识课堂教学研究。该项工作的核心是以工程实践为出发点,结合教学团队丰富的工程开发经验,精心构造与教学知识点联系紧密的应用示例。我们可通过结合当前教学改革研究的最新成果,引导学生的计算思维,从而提高学生的知识创新能力和实践能力。
3.2 移动计算与智能技术相结合的教学内容新探索
移动计算是新媒体时代的新特点,智能计算是当今信息科学领域的前沿学科,这两方面也是新媒体时代最具实践性、前沿性的内容。我们可紧密结合这两大主题来制定相关课程的课堂教学内容,在理论教学的同时融入新的实践内容,这也是传统的软件开发类课程不曾涉及的地方。以此为出发点,我们将移动计算与智能技术相结合,对知识点进行重新梳理,展开相应的教学内容探索,并将之应用于课堂教学实际。
3.3 基于认知心理学的“艺工交融”课堂教学新模式
“艺工结合”是数字媒体技术专业的重要特色。作为计算机艺术的重要载体,多媒体信息有其自身的特点。我们引入认识心理学的最新研究成果,从心理认知的角度对教师授课、教学内容等课堂教学环节进行“艺工交融”。
4 关键问题
课堂教学环节涉及多个方面。为实现上述的研究目标和教学方法,我们重点研究了以下关键问题:
4.1 以新媒体为载体,各相关课程知识脉络的深入梳理
以新媒体为载体,将移动计算和智能计算引入课堂教学,在对已有教学内容进行重新整理,最终凝炼出各门课程简明清晰的知识脉络图,为教学提供必要的知识概要和发散学习脉络图。
4.2 典型应用示例的搜集和构造
典型应用示例的构造是一个关键问题。应用示例既不能太复杂,又要能够有效的覆盖各课程的教学知识点,还要有实践价值。这就需要对应用示例进行精心的构造,需要各门课程的教师相互沟通和交流,并在学生的反馈信息指导下进行不断修改。
4.3 从心理认知的角度,进行“艺工交融”课堂教学的实践
基于认知心理学的基本原理和最新研究成果,仔细的寻求技术与艺术的结合点,实现课堂教学的“艺工交融”,精心构造课堂教学过程。
5 结束语
课堂教学是专业教学的一个核心环节。该文将“数字媒体技术”专业软件开发类课程作为研究对象,以课堂教学环节为切入点,基于新媒体时代对人才的需求,分析目前数字媒体技术专业中相关课程的教学现状及面临的主要问题。针对部分课程内容较陈旧、实践环节较薄弱、理论知识与实践环节相脱节以及课堂知识与社会需求之间存在的差距,以培养优秀师资为手段,探讨“数字媒体技术”专业软件开发类课程的课堂教学新方法,从而达到改进教学方法,改善教学效果,提高教学质量、促进艺工交融的目的。
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关键词:计算机网络;广播电视;多媒体技术;应用研究
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 10-0080-01
一、多媒体概念的提出
(1)计算机多媒体。我们知道在计算机技术的迅猛发展中已提出了多媒体的概念。而之前的计算机运用主要是在科学计算与文字处理方面,经过一段时间的研究与实践,才将其应用在了我们日常办公与文字处理领域。随着时代的发展,人类利用智慧的头脑已将计算机用于处理图形、图像、数字影像等方面,因此也称为计算机在多媒体中的应用。多种媒体在计算中作业时,档次不尽相同。例如,某些PC机上一块音卡也可以称为多媒体。当然除了低档的,也有一些高档的类型。但有一点应该引起我们的注意,计算机多媒体应用领域是在计算机界,而不是在系统中随意的使用多种存贮媒,如磁带、光盘等。(2)广播电视多媒体。目前,广播电视网络的优势有许多,如用户量比较大、宽带的价格合理适中等。随着信息时代化的发展,利用广播电视网络与计算机网络技术打造并开展相关的多媒体信息服务,已是现代人所追求并应用的技术手段。从某种意义上来看,广播电视多媒体是计算机多媒体在广播电视应用领域的一个分支。它要求具有高性能的计算机专业扩展设备并以硬盘作为存储媒介。
二、电视多媒体技术基础
(1)计算机技术。当今的科技技术进步得比较快,尤其是计算机技术,机型与配置方面有了很大的提高。当然,电视多媒体对计算机的要求远远不止是主机的部分,还需要扩展相关的专业用卡。所以,有时候计算机主机的作用只是为了搭建一个平台。虽说不是非要追求高端的主机平台,它本身的系统稳定性方面也有着一定的影响。(2)超大规模集成电路。大规模的集成电路对于计算机的性能的提高有明显的作用,然而,集成度的提高,可以方便将其他的工作或者更大的功能集成在一起,这样我们就可以较快捷的处理。(3)数字图像处理技术。计算机数字图像处理最早是应用于军事方面,它是借助大型的计算机进行操作的。数字图像的转换、压缩、恢复、处理、传输等方面的研究与应用带动了其在广播电视行业的发展。(4)计算机信息贮存技术。信息贮存技术是计算机的基本技术中的一项基本技术。目前,最廉价的贮存介质是磁带,所以对一些长期需要贮存的信息,采用磁带贮存是最好不过的了。美国一家公司提供的一定容量的数据流磁带和相应的驱动设备,经过数字化保存的视音频素材,在采取正确的保护措施下可以完好无损长达20年。
三、电视制作数字化与多媒体
磁带和磁盘的技术基础与存储介质有所不同,自然会存在不同的应用特点。不过对于不用压缩的数字设备,它们的共同点都是信号的指标很高,价格也相对较高。磁带应用较广泛的主要是节目的剪辑上,它的质量可以在多版复制和监控方面得以显现。磁盘系统主要是应用于电影的制作领域,电视的特技合成可以产生不同的质量标准。
无论是磁带还是磁盘的后期制作系统,当采用压缩的数字设备时,都得在价格和性能之间找出一个妥协点,即保证质量充分好的情况下,还要确保价格合理,成本不能太高。
有经验的人士都明白,磁带的系统的提高并不是靠自身的升级完成的,而是不断地淘汰原先的设备。而硬盘系统可以借助硬件和软件的升级来实现,给编导人员的待遇即是可以享受到优越的非线性编辑方式。
四、广播电视中多媒体技术可能的发展方向
目前,广播电视中多媒体技术的应用渐渐的深入到各个环节之中,结合实际运用的广泛性,广播电视中多媒体技术可能的发展方向有如下几点:
(1)系统的配置较为灵活,除了提供编辑功能之外,它还可以引进丰富的二维和三维数字特技,将满足不同层次客户的各种需求。(2)画面合成效果更强,它可以借助软件版的升级,将一些高档的设备软件的某些功能或配合其他的软件功能,以此来增强系统的合成效果。(3)它是一个更加快捷、更加廉价的存储媒介。(4)它可以改变电视行业内的某些环节的作业流程,减少设备的动作成本,将产生一批批优秀的小型制作中心或独立制片人。这样我们的生活中节目来源将日益增多,节目形式多样,节目的制作将不再是专业人士的天下。(5)多媒体技术与信息高速公路进一步发展。多媒体技术是信息高速公路的一部分,为未来的发展提供了端口,方便未来的数字讯道传递不同的视音频节目,节目质量的好与坏取决于用户看后的效果。
五、结语
现在的计算机产品升级是时代的发展所趋,是新时代的标志。一些用户可能有着这样的想法:当计算机产品升级完成以后再进行购买这种类型的产品。那么你会发现,现在的产品升级是多么的快呀!何时是一个尽头啊?其实计算机产品的升级是永无止境的,难道在生活中你可以一辈子不用这种产品吗?为此,我们可以将当前市场上的设备作为基准点,发现了既可以满足需要又有发展前途的设备就进行下手购买。这样就不必盲目跟风,追求时髦,并且商家已有多次升级的话,结合自身的经济状况和产品的实用性,收集相关的信息,进行考虑后再做购买决策。
基于计算机技术,利用新型的高科技等技术,即视音频处理技术与数据库处理技术,再结合广播电视技术等可以将多媒体的进行综合应用,我们的广播电视能够在计算机多媒体运用中取得更大的进步。
关键词:数字媒体技术;就业;专业改革
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2015)36-0226-02
数字媒体技术专业归属于电子信息类,是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像、视频和动画等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术,这种技术又被称为计算机多媒体技术。数字媒体技术专业方向的学生毕业后可在游戏公司、门户网站、移动媒体、电视台、高校、科研院所以及其他相关企事业单位从事游戏和媒体等方面的策划、设计、开发、制作、运营和管理等方面的工作。
随着文化产业的不断发展,计算机网络技术和智能移动终端技术不断深入到普通用户,用户更希望直观和方便的感受信息媒体,所以数字媒体技术有很大的发展空间。本文重点论述当前社会对于数字媒体技术专业的需求,分析在高职高专中应该如何开设数字媒体技术专业,培养满足社会需求和行业需求的数字媒体技术专业人才。
一、近三年数字媒体技术专业就业分析
2012―2014年,数字媒体技术专业高职高专生毕业半年后的就业率如图1所示,三年内高职高专毕业生就业量最大的前50位职业与数字媒体技术专业相关的包括“计算机专业人员”、“图像设计师”、“平面设计”、“图表绘制师和图像处理人员”和“计算机操作员”。通过分析以上数字可以看出:一是近三年数字媒体技术专业毕业生就业率有显著地上升趋势,而且相对其他专业,数字媒体技术专业就业率也比较靠前;二是就业量较大的职业中包含有大量与数字媒体技术专业相关的岗位。其主要原因是信息技术产业高速发展,尤其是智能移动客户端高度普及,社会对于数字传媒的需求不断的提高。
二、数字媒体技术专业就业市场分析
从2010年开始,随着计算机应用技术、计算机网络技术、移动通讯技术和动漫技术的发展,数字媒体技术产业的市场发生了巨大变化,从当初传统的广告、动漫、游戏、影视四大市场逐渐向更实用、更细分的市场发展,由此诞生了终端UI设计、商品展示、建筑可视化等。这些新兴的细分市场不但成为数字媒体技术产业利润的新增长点,而且还成为数字媒体技术产业吸纳数字媒体技术专业毕业生的主要来源。
表1是我们对北京、呼和浩特、包头和鄂尔多斯4个地区的部分数字媒体技术企业进行调研的不同专业方向人才需求的数据。从数据可见,传统的广告、动漫、游戏动画、影视四大数字媒体技术传统市场需要的数字媒体技术专业的毕业生数量逐年下降,并趋于平稳,没有大的增长,而终端UI设计、商业演示和建筑可视化等数字媒体技术方向人才需求供应不足,缺口很大。这个市场变化反映了数字媒体技术专业的人才培养和市场需求有一定的差距,毕业生所掌握的专业技能规格需要进一步的更新和提升。
三、如何定位数字媒体技术专业
(一)终端UI设计
UI即用户界面,UI设计是指对软件的人机界面、操作逻辑和界面美观的整体设计。随着信息技术的不断发展,用户所使用的计算机和智能移动设备都在不断发展,这些设备被称之为终端设备,终端设备的软件用户界面不只是单纯为了美观,重要的是要提高软件的易用度,从而能够被用户所接受,使得软件可以被广泛的使用和推广。同时,终端UI也可以作为用户需求沟通的中间媒介。所以,终端UI设计是所有软件企业和相关企业必不可少的一个环节。
(二)商品展示设计与制作
商品展示是指对客户的产品进行详细展示,包括规格、产品的款式颜色等所有产品详细的信息。传统的商品展示多数采用平面媒体技术,随着网络技术和媒体技术的发展,商品展示的渠道和方式更加广泛,通过三维和动画等技术可以更加直观和深刻地了解商品信息,而这些商品信息除了通过平面媒体,还可以通过电视和网络等多种传播渠道传递给客户。
(三)建筑可视化
建筑可视化是指在建筑物没有完成或者只有蓝图的情况下,通过三维、影视和虚拟现实等技术展示在客户面前的技术。由于大型建筑物很难在人脑中形成整体的效果,所以客户无法预测完成的建筑物是否符合自己的需求,通过建筑可视化可以很好的解决这个问题。大到城市规划,小到室内装修,建筑可视化无处不在。
本文讨论的是高职高专数字媒体技术专业的改革,我们所培养的学生是高职高专学生,根据我国教育部制定的《2003―2007年教育振兴行动计划》提出“大力发展职业教育,大量培养高素质的技能型人才特别是高技能人才”的精神,把高职的人才培养目标定位于高技能人才。按照十的精神要求,加快现代职业教育发展,强调学生的职业素质教育,不单纯将培养目标定位在就业,而是定位在社会主义现代化建设服务、为人民服务。所以,高职高专数字媒体技术专业培养的目标应该是具备社会服务意识和高职业素养的技能人才,能够熟练利用现代数字媒体技术解决终端UI设计、商品展示设计制作和建筑可视化等实际问题。
四、数字媒体技术专业如何改革
改革现有数字媒体技术专业以就业市场定位为前提,确定市场人才规格需求,从而确定专业人才培养规格、培养模式和人才培养方案的制订。
(一)确定人才培养的规格
数字媒体技术专业的每个方向要求专业人员能够掌握结合计算机软件进行绘图,除此之外,不同的专业方向对人才培养规格的要求又有所不同。
1.终端UI设计人才培养规格:终端UI设计涵盖基于“浏览器/服务器”、“客户端/服务器”和“移动端/服务器”等结构的软件UI设计,要求专业人才掌握CSS和HTML5等网页制作技术、终端设备UI设计及终端设备开发语言规范等。
2.商品展示设计制作人才培养规格:商品展示要求毕业生掌握二维和三维动画制作技术和影视技术,能够熟练的利用二维和三维技术、影视编辑和后期处理等技术展示商品。
3.建筑可视化人才培养规格:建筑可视化要求毕业生建立建筑模型、建筑表现、建筑渲染和建筑动画。同时,还需要学生掌握室内的表现和室内效果图拼接等技能。
(二)构建灵活的人才培养方案
人才培养方案决定了在校生三年的培养过程。但是,数字媒体技术专业与很多专业存在很大差别,由于IT技术发展迅速,数字媒体技术更新的周期很短,如果人才培养方案制订的一成不变,很有可能经历一段时间后,人才培养方案不符合市场的需求,所以在人才培养方案制订时要考虑到培养环节和课程需要根据数字媒体技术发展和市场需求进行灵活的调整,要有前瞻性、有准备,能够将市场需要的技术无缝融入教学过程。
(三)让企业深入到高职高专院校人才培养的毛细血管
深化校企合作是技能培养最为直接和重要的途径,企业也是高职高专毕业生主要的输出渠道。从就业市场调研、人才培养方案制订、讲授课程、教学资源建立,到校内外实习,包括学生管理,所有的环节都要企业进行参与,而且在某些环节要让企业作为主要参与方,学校作为辅助方。只有这样,培养的毕业生才不会偏离市场的需求,所掌握的技能才能被企业真正的认可。
五、结语
高职高专的数字媒体技术专业要从就业市场确定人才培养的目标和方法,制订灵活可行的人才培养方案,不断适应市场的变化,确保所培养的毕业生满足用人单位的需求。
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数字媒体艺术对动漫设计的重要影响
1.促使动漫设计步入全新发展时代数字媒体艺术具有丰富的表现形式,融入了各项内容,如,影视剧结合了数字媒体艺术,产生了手机电影等一些形式,数字艺术凭借其独特的开放性与共享性,在大众传播上产生了质的突破。传统信息业与通信产业融合在一起,使大众传媒朝向小众方向发展,传播效率较好。动漫产业在数字媒体艺术中的应用,凭借其优势,获得了发展。2.拓宽作品内容表现空间传统艺术作品在创作过程中受到多种因素影响,如,空间与材料等因素,一定程度上影响了艺术作品发展空间。计算机技术应用下,拓宽了艺术创作的空间。借助各种计算机软件,使虚拟环境中的艺术表现形式更加丰富,此外,可从宏观与微观层面对画面进行制作,如,对电影制作而,若想复原古代场景,需受场地布置的限制,且投入的物力与人力资源较多。计算机软件应用下,较好地解决了上述问题,创作者可添加进一些材料或融入自己的创作想象,创作、表达画面内容。3.极大提升创作效率动漫设计与制作利用多媒体艺术,较好地缩短了创作时间,极大提升了创作效率,与传统创作过程相比,表现出显著优势。此外,计算机操作技术逐步健全,一定程度上提升了动漫创作效率。数字媒体艺术应用于动漫设计与制作中,使制作流程更加简捷,无论是作品的宣传,还是作品的推广,均表现出高效的流通性,积累了大量的经验,受到大众普遍认可。应重视一点,数字艺术在提升创作效率同时,也让创作者产生了概念的混淆,如,把艺术创作认为是商品生产,并没重视到艺术作品的根本价值。
动漫设计中数字媒体艺术的创新应用
1.动漫设计二维动画运用数字媒体艺术和传统设计艺术比起来,数字媒体艺术应用于动漫设计二维动画制作中,表现出明显优势,这表现在下述两个层面:其一,数字媒体艺术应用于动漫作品创作中,使动漫色彩更加合理,借助技术,给设计形象着色,操作高效且便捷,自动处理技术结合了操作系统,有助于图片处理,获得了较高的质量。其二,数字媒体艺术应用于动漫作品设计中,需要呈现出关键帧的特点,也就是在构建好的关键帧基础上,通过设备自动生成动漫作品中的中间画面,在任务形象设计上,表现出灵敏的动作,以此体现良好的流畅性,画面十分清楚。2.动漫设计三维动画运用数字媒体艺术数字化艺术的产生与应用,促使二维动画与三维动画间差别更为明显。二维动画制作利用简单的线条来描设计形象,数字媒体艺术应用于三维动画中,营造了逼真视觉效果,更加震撼,无论光线,还是背景等的设计全部达到了较高的技术层次。此外,三维动画设计制作过程复杂化,在各个环节,如,人物形象设计与动画生成上均体现出先进的数字媒体艺术。在数字媒体艺术应用的基础上,三维动画的制作达到了较高的水平,如,早期制作的《骇客帝国》及后续制作的《复仇者联盟》、《阿凡达》,均是在三维技术基础上产生而来,很大程度上提升了技术层面。动漫设计与制作专业的专业性较强,要求具备扎实的基础理论知识,还要在实际操作方面达到较高能力。数字媒体艺术应用于动漫设计中,要求设计人员严格遵照要求。所以,处在数字媒体艺术环境中,动漫设计与制作专业,要逐步完善课程结构,创新课程内容,培养更多高素质专业人才,以迎合动漫产业发展。动漫设计中数字媒体艺术的运用价值数字媒体艺术很大程度上影响动漫领域,由计算机技术提供支持,剪辑方式变成了数字化非线险剪辑,不再是以往动漫的“时空连续性”,改变了时间流向与速度。数字艺术应用到动漫设计时间上,让时间在任何点出现,将动画中的物理时间与主观时间通过真实的画面展现出来,此外,可随意改变时间点方式。借助回闪与重复利用等手段,表现真实的心理活动画面。计算机数字技术应用在动漫没计中,表现出另一方面的应用价值。能够表现出所有动漫不能表达出的效果,以数字艺术表现人们所能想到的动作特效与视觉画面,突破了以往“画面现实性”的特征。数字媒体艺术并非使用的科技手段越多越好,要切合表意功能最大化规律。
结束语
数字媒体技术专业主要学什么 摄影摄像技术、艺术设计基础、数字媒体技术概论、程序设计基础、数据库设计、网页设计与制作、交互式多媒体网站开发、数字信号处理、数据结构、算法设计与分析、面向对象程序设计(java)、计算机图形图像处理、人机交互技术、多媒体数据库、动画设计与制作、3D造型、电视节目编导与制作、音视频信息处理、特效制作与非线性编辑等。
数字媒体技术专业的就业前景 数字媒体产业是朝阳产业,它依托互联网和IT,正逐步成为未来发展的驱动力和引领创意产业不可或缺的基石。在当前互联网及移动互联服务呈爆炸式增长的时代,包括中国在内的各国政府也开始大力扶持数字媒体创意产业的发展。目前,我国已将创意产业列入优先发展目标,数字媒体行业有望成为国民经济的重要支柱行业,发展前景非常广阔,人才缺口巨大。当然,如果你是一个技艺双修的优秀数媒毕业生,既有宏观的视野,又能把握技术走向和艺术效果,从创意策划到流程管理都不在话下,自然是不愁找到好工作。但是,该专业毕业生在就业过程中经常遭遇技术不如计算机专业、设计不如广告专业的尴尬。这就要求在校期间要有所侧重地学习,使自己成为兼备计算机技术和艺术修养的复合型人才,而不是单纯地做一个程序员或是美工。只有这样才能在就业市场上游刃有余,充分实现自我价值。
数字媒体技术专业培养目标 培养目标
本专业方向旨在培养具有国际视野,熟悉国内外相关行业的发展趋势,具有先进的游戏设计理念、设计思想,熟悉各种游戏类型,熟悉游戏设计流程,具有扎实的数字媒体技术基础理论、宽厚的专业技术基础、较强的逻辑思维能力和的程序开发能力,具有较强的游戏创作实践能力,能够从事游戏程序设计、游戏数值及逻辑策划、游戏项目管理等工作的高级复合型人才。
培养要求