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动画项目策划方案精选(九篇)

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动画项目策划方案

第1篇:动画项目策划方案范文

一、“汽车市场营销与策划”课程建设

以汽车营销与服务专业领域学习者的职业生涯发展及终身学习需求为依据,重点满足职业院校教师和学生、企业、自学者四类对象不同层次的学习需求,强调教学资源的可持续发展,联合行业、企业等优势群体,利用现代数字化营销技术和网络信息技术,建成包含学习手册、教学课件、图片、漫画、文本等图文资源以及动画、微课教学视频、示范视频等非图文资源在内的教学资源,具体包括:三阶递进式课程资源和符合企业岗位能力标准的专业资源。建该精品在线课程,旨在促进学生知识、能力、素养全面提升和发展的营销策划综合实训平台,实现“人人可学、时时可学、处处可学”的目标。

(一)课程主体结构

联合深度合作企业兼职教师,开发课程资源、媒体素材、优秀案例等教学基本素材。搭建课前、课中、课后开放的、可扩展的在线学习平台,提供学生个性化的学习体验。教师根据教学目标、企业标准灵活进行课程设计,包括大纲、学习内容、课前课后作业、测验、任务等,通过对学生成绩和学习行为的统计分析,提供有针对性的学习指导。支持教师、企业导师和学生使用PC端和移动端课中签到、实训、课后提交测验、任务、互动交流,问题与解答,相互评价及分享学习笔记等。在确定课程目标的情况下,围绕数字化汽车营销与策划关键技术、方法,以产教融合实际工作项目内容为导向,设计项目情境,加强课程内容的连贯性与实践性。同时深入调研,分析行业发展状况,使课程教学内容贴近营销服务一线的实际需求,从而更有效地完成产教融合背景下的课程资源搭建。

(二)建立营销策划综合实训平台

1.线上学习——基础学习模块。用于汽车营销策划知识内容的学习和辅助教师进行课堂教学,引导学生进行项目自学。在学习过程中,学生通过“任务下达”明确需完成的工作任务,查看配套多媒体资源学习任务中涉及的知识点;分析案例中,在企业实际工作情境中的处理方法进行经验总结;在项目实施中,完成该流程的相应工作任务。此外,基础学习中还设有知识拓展内容,锻炼了学生的知识迁移能力,考核学生对于方法的运用及掌握能力。经过完整任务环节的学习,系统将根据学生在项目实施情况的选择,自动生成基础策划方案的素材,用于学生展示汇报方案PPT的制作。基础学习模块的系统化设计,使学生通过科学的教学组织丰富的教学资源和真实的企业案例,掌握市场分析目标,确定策略选择的七大核心工作任务的必备知识及关键技能。2.线上线下结合——综合实训模块。该模块用于汽车营销策划方案制作,实训学生需完成淡季促销、试乘试驾、车展等多项汽车营销策划实训任务。教师在综合实训模块,还可根据实际教学情况自行设计实训项目,综合实训中,学生已制作汽车营销策划方案,为任务目标分析相应的背景信息,进而完成促销目标的确定、实施计划的确定、场地布置设计等一系列工作,学生根据自身对知识和任务的理解,可以做出各具特色的汽车营销策划方案。同时,综合实训模块也可结合实物沙盘配套使用,学生在完成场地布置、策划方案讨论等工作后,可利用实物沙盘进行展示,并通过系统完成策划方案录入,系统会根据策划方案的可行性给出客观评价。3.线下——方案汇报模块。该模块用于汽车营销策划方案PPT展示,要求学生对方案策划活动人员安排、活动预算等信息进行讲解,旨在考查学生的表达能力。在日常教学时,教师和分组学生可扫描展示汇报PPT对应的二维码获取评分表,进行评分,评分系统通过主观评价+客观评分相结合的方式,对学生的策划方案进行全方位的综合评价。

(三)建立营销策划技能竞赛资源模块

为促进学生职业能力提升,引领专业建设与教学改革,促进产教融合,学校连续承办多次全国职业院校技能大赛汽车营销赛项,吉林省职业院校技能大赛汽车营销赛项,数次获得全国一等奖,积累了宝贵的经验。通过技能竞赛资源模块的建立,促进汽车行业、企业、各职业院校,共同就汽车营销策划新趋势、新方法、新模式进行深入探讨,使课程教学内容体现真实工作任务,符合工作实际和岗位需求。

二、“汽车市场营销与策划”课程教学实践具体做法

(一)通过企业调研,推进校企资源融合,夯实精品课程资源基础

资源融合是校企利益共同体存在的条件,企业岗位规范、标准、工作内容和工作程序、工作方式、实际案例资源等是精品在线课程的综合基础和实力的重要标志。课程教学内容、教学方法及实训室等相关资源要与行业、企业最新发展方向保持一致。通过企业调研,掌握企业、行业前沿资料及技能标准,课程资源对接企业发展方向,企业融合提高实践教学水平。

(二)线上精品课程学徒制合作,推进校企人员融合

校企合作共建课程、双师教学,为学生创新创业、员工培训、技能鉴定认定等提供课程服务,节约投资,相得益彰。使学生在线获得企业名师指点以及多方位的实践和学习体验,增加实践技能;企业员工可以在线获得完善、先进的继续教育。

(三)推进产教协同创新,主动调整课程教学内容与方法

企业、课程教师团队围绕数字化营销关键方法、核心技术和共性问题开展协同创新,以学生就业能力提升为目标,主动调整课程教学内容与方法。探索与企业、数字化营销运营商合作,面向企业营销策划创新需求,以问题为导向加大教学方法创新,激励教师将创新成果转化成教学资源用于人才培养。同时,重视加强未来技能研究,提高职业技术、技能开发的前瞻性。

三、课程建设成效与创新

(一)课程教学资源应用及学习效果

通过课后任务评价,任务统计分析学情,改善教学资源及教学组织模式,增强在线课程的实用性和适宜性。专业与行业、企业建立直接联系,了解和掌握学生发展趋势和需要,调研学生在课程学习之后的营销策划知识、能力、素养提升水平;相关职业技能等级证书的认证率;企业、行业、社会对学生的评价及满意度等指标。总结调研结果,修改完善教学内容与教学方法,为学校及企业搭建高起点、高标准、大空间的学习平台。

(二)课程教学的实践创新

第一,采用任务驱动法、营销策划沙盘软件教学法、情景模拟法、企业现场直连、营销策划技能竞赛等教学方法,在高仿真的环境中组织教学,实现“边学边做、边做边学”。第二,利用垂直媒体、自媒体、汽车企业官方网站、新兴宣传平台等进行汽车网络推广实践训练,使学生掌握时下热门的营销策划手段,既达到了教学内容的趣味性,又实现了内容的有效拓展和延伸。第三,学校教师、企业教师线上教学接力,在课程师资层面上创造条件交叉教学,合作制定线上教学方案,使学生在深入企业实践之前,线上获得企业实战指导。通过在线企业实训,对企业营销策划工作流程、标准、企业精神、企业道德等方面初步了解,双方共同推动对学生教育的融合。

参考文献:

[1]刘美萍.后疫情时代高效线上教学改革的思考[J].江苏建筑职业技术学院学报,2020(03).

第2篇:动画项目策划方案范文

关键词:动漫 学研产一体化 教学模式 人才培养

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1007-3973(2011)004-167-02

吉林动画学院在建院伊始,就开始探索学、研、产一体化这种教学模式,坚持走可持续发展的道路,在不断的探索和创新中,该院已初步获得了可喜的成果,培养的大量的专业人才,动漫产业也随之不断壮大。

1 构建学研产一体化的教学模式

在大学生就业压力与形势下,学研产一体化的教学模式应运而生,这种教学模式克服了以往校园学生与市场衔接的断层缺陷,实现了学院与社会的接轨。吉林动画学院在2004获得省级优秀教学成果一等奖的基础上,进入了实践性构建阶段,2009年《构建动画专业学、研、产一体化人才培养模式》又获得了省级高等教育教研成果二等奖。

目前,该院已三次修订专业人才培养方案,以培养能力为核心,加强实践教学环节构建的课程体系。并改革了专业基础必修课的教学体系。即由传统的美术基础教学改为以线造型为主,重视人物动态,重视结构的基础教学。为学研产教学模式构建打下基础。并且依据学院国家动画教学研究基地,构建科研平台。学院设有动画研究院,动漫文学研究所、吉林省高等教学现代动画技术工程研究中心。该院还依托学院国家动画产业基地构建产业平台。先后成立了动漫原创产业园、动漫游戏产业公司,在上海、北京建立了分公司和网站;还成立了9个工作室和3个实验室;建立了45个校外实习基地。由有经验的科研能力较强的教师带领一批青年教师和学生参加科研和产业实习、实践、创作活动。

2 动漫学、研、产一体化教学工作室的探索研究

教学工作室坚持走立体化的教学模式的道路,在学科设置和课程安排上也完全围绕着学、研、产一体化的方向,在一年级的课程设置上要求学生对所学专业领域有足够的了解,重点提高学生的基础造型能力,把握漫画创作需要的绘画基本理论知识和绘画技能,为进入漫画专业课程学习奠定基础。进入二年级:重点进行专业的基本技能学习,转变学生创作的理念进入漫画专业领域的艺术与研究,要求学生扎实掌握专业基础知识,开拓创作思维进行漫画的基础设计与绘制。能从事漫画人物设计、场景设计、商业插图绘画和漫画数字绘画。在一、二年级的牢固基础之上,在三年级实现学、研、产的接轨,进行专业绘画的深入研究,根据学院三年级进入到工作室的教学方针,漫画专业工作室根据不同的研究方向拟定研究重点,绘画技能和创作能力与市场直接接轨的应用型人才,能进行绘本的创作绘画,故事漫画的创作,手办的设计和绘画与制作。这一年尤为重要,学生将参与到社会实践中。最后一年,工作室以作品后期设计和创作为主,选定研究方向进行毕业设计和制作。与市场需求为目标,提供学生最新的前沿信息,积累创作经验和创意思维,使学生成为符合现代需求的漫画人才。

2.1动漫项目策划方案

针对市场的需求,该院进行了产业模式的训练和课程安排,在2008级动漫专业实施了动漫项目策划方案:以此培养学生的动手能力,技术掌握能力,综合艺术修养和掌握信息的能力。方案以小组形式进行,首先用抽签的形式决定分组。模拟真实公司的工作模式。15-17人/组,每组拟定一个带队老师,相当于项目总监。并且统一佩戴胸牌和设计标志。小组是竞争关系,保守商业秘密,恪守商业道德。每个小组推介三套作品,由设计者本人对形象进行陈述,有秘密观众进行评判。投票,最终产生一套作品。小组成员对其进一步加工和丰满。衍生形象产生。项目流程包括营销构想;营销目标――动画片、书籍、电影;营销规模;活动覆盖面;投入、产出分析:宣传策划融资:了解赞助商权利和义务和制作的周期。并且计划每一轮的时间安排:影视作品的放映和宣传、衍生产品开发、衍生产品销售、试营销和宣传――校园广播、传单和策划总结书撰写。

通过方案策划使学生充分了解动漫消费者特别是青年消费者的动漫消费倾向、喜好、产品的类型,培养学生作为设计者与客户沟通的能力,在销售渠道方面的选择与甄别,树立动漫品牌意识。

2.2手机动漫工作室的学、研、产一体化探索

3G手机通信实现了手机与动漫专业的对接,在这样的有利条件下,该院组建了手机动漫工作室。工作室把动漫专业与市场紧密连接起来,动画实践教学以传授知识和培养人才的能力为重点,教学以立体化教材为主,加上人脑+电脑、课内+课外的教学方法,使多样化技术融入教学中。着重创作实践,学生为主体。此界“中国国际美猴奖”动画产业博览会,参展中手机动漫工作室的实验动漫产品被市场所认可:名人漫画扑克,漫画海报,漫画T恤,深受观者、收藏者、动漫爱好者不同年龄段人群宠爱。特别是“名人明星”扑克牌,消费人群老少皆宜。由此真正的实现了学研产一体化的教学模式,使学生在实践中得到了社会的认可和自身价值的实现。作品欣赏如下图:

3 学、研、产一体化教学模式的成果

教与学相互促进的动漫工作室的创作探究,同时迎合产业链条,又带动动漫产业的开发。作品与校外交流、参演参赛的实践成果资源共享,从中提高教学、产业、科研探索整体水平。把科研成果转化为教学,把动画创作、漫画创作成果转化为产品,学生实践成果推向市场。学院以构建和培养应用型综合型人才为目标,方便让学生获取知识,让科研转化为实验。最终获取学、研、产成果和人才队伍的壮大。

教师与学生通过工作室和产业的结合实践,在动漫的艺术创作、创意、技术技巧的运用的呢个方面取得很多的宝贵经验。这些经验对改革教学工作,指导学生毕业创作起到了重要的作用。2006年以来,学生的毕业创作作品质量不断提高,涌现出一批优秀的动漫作品,并获多个奖项。短片《画中情》2007年参加广东动漫艺术节动画大赛获最佳短片,并获中国人大人文奥运研究中心举办的奥运动画大赛“一等奖”;漫画《我和你》在中国(深圳)第五届国际文化产业博览会获“中国工艺美术文化创意奖”金奖。现在每年参与动漫创作的师生数百人,原创队伍还在不断扩大。并且还与央视合作多集动画系列片,并播放。多部动漫作品在网络上传播,受到广大网民的青睐。学、研、产的教学模式取得的这些实践经验不仅回馈指导了教学,同时还提供了教科研的课题。动漫工作室的首批漫画产品已绘制并达到了预想的效果,包括瓷盘上的真人漫像、名人明星时尚漫像、时尚明星、卡通、动漫原创作品多品种、多材料、多器型的漫画制品。正是这种教学、科研与产业结合的进程中,拓宽了创作思路,打开了动漫市场的通道。

第3篇:动画项目策划方案范文

关键词:广告策划 教学 项目教学

中图分类号:G712 文献标识码:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2014.04.091

1 前言

项目教学方式核心目标在于实践教学阶段中的理论知识以及各项操作训练实现有效集成融合,全面挖掘学生发展创造潜能,进而提升其应对现实问题的综合技能。该教学方式恰恰符合广告专业具有较强实践性特征的需求,可令广告策划教学通过项目教学方式打造应用型、创新型以及复合型人才。该类方式不但是先进教学手段,同时是与时俱进的教育理念。

传统教学模式将传授学生知识作为核心目标,关注课堂教学核心,教师处于中心地位,教材为重要工具,该类思想呈现出知识本位弊端。由于过于重视知识系统性,令学生自主创新性思维以及实践动手技能的训练培养不良忽视。该类教育模式契合于具有较强理论性的专业学科教育,对于广告学这一具有较强实践动手特征的学科,则显现出一定的局限性。为此,广告策划课程教学中,应科学的应用项目教学方式,进而良好的在课堂教学过程中有效协调学以及做的相互关系,补充传统实践教学方式偏差与不足。

2 项目教学法内涵与理论基础

项目教学方式借助完整全面的实践以及模拟项目创建教学管理平台。教师与学生通过积极合作、共同参与教学实践活动,进而达到良好的教育学习目标。该模式融入了探究教学、经典案例教学以及任务驱动管理教学的综合方式,核心目标在于通过有效教学使理论知识以及丰富的实践操作实现有效结合,激发学生想象力以及创造力,进而锻炼其掌握良好的实践动手、处理各类问题的综合技能。

项目教学法相关理论基础为建构主义理论。该理论早期为瑞士学家创立,其主张,知识并非在教师的灌输传授中获取的,而是学生基于相应情景环境下,以及教师与同学的引导辅助下,借助必要学习研究资料不断的发现以及积极探索的过程。

3 《广告策划》课程项目教学方式科学应用

《广告策划》为市场营销专业一门重要核心课程,其教学目标为在学习阶段中,令学生掌握了解有关广告策划的具体原理、实践技巧、工作流程与运作。同时应熟练的对企业各类广告活动展开合理的广告策划,优质地完成策划书撰写。该专业课程体现了显著的实用性以及综合全面性,为广告专业之中,各类学科课程的集成与融合,应合理实现综合性科学应用目标。为此,实践教学阶段中,教师应不断拓宽学生掌握知识面。不但应讲授传输同广告专业有联系的知识内容。同时还需包括社会学原理、交际学技巧、市场营销学理论、文学知识、我国传统文化精髓等内容。应注重实践教学课程,引导辅助学生实现综合应用,进而真正实现知行统一,获取全面发展。实践教学阶段中应科学利用项目教学方式,依据课程具体的知识脉络以及重要知识点标准要求,安排合理的实践项目。令学生在教师合理引导下,依据广告策划的具体流程进行分组,并承担策划任务。应辅助学生通过不断的操作深入理解专业知识,并养成积极探索、勇于发现的良好品德,形成积极主动学习的习惯,进而实现各类知识的综合应用。

例如,针对当前地震灾害频发的现象,教师可设置有关地震心理干预的广告活动策划,并通过项目教学法,优化实践教学效果。

可针对地震灾害发生快、无法有效预警、造成人员伤亡惨重、波及面较广,灾情惨烈的特征,以及通常会给大众心理形成严重创伤的现状,令学生明确心理危机干预的重要性,做好快速控制并缓解灾难心理影响的必要性,进而通过合理的广告策划令灾难过后,人们可以快速重塑心理健康,确保公众和谐、健康的生活与发展。

教师可引入广告策划相关重要知识点,并将地震灾害心理危机干预策划活动设置为具体的策划项目。引入项目教学方式,实现同广告策划实践教学的有效结合。项目策划的具体主题为,由心开始,最终目标为借助各类传播途径、渠道为在地震灾害中受到心灵创伤的群体提供具有一定针对性的心理健康救助,令他们快速治愈,恢复到最佳的状态。实践活动的类别应为分组实施心理干预活动。教师应引导学生进行合理分组,并要求在一星期之中做完策划方案制定并成功实施。

实践教学阶段中,教师应令学生更明确,虽然地震灾害发生后,党与政府均第一时间进行救助,并组织专家开展心理干预活动,然而专家的力量毕竟有限。为此在该类状况下,策划由心开始的心理干预实践活动,可更好地帮助专家进行救助,使受到地震灾害创伤的破碎心灵尽早修复。接下来,教师应通过细化讲解做好项目分解。即可将搜集汇总的各类心理救助信息资料划分为不同系列。可令心理救助的有关方式更加详尽,提升针对性,并借助丰富渠道途径传输至受灾群众,令灾区人们尽快实现自我救助以及互相帮助。接下来,教师应引导学生做好媒体联络工作,并有序的发起相关号召,进而通过呼吁获取更多的社会力量实施心理救助。

在策划程序环节,教师应通过合理的引导讲解,组织学生有序的分组执行。首个阶段,应分组进行灾后有关心理干预信息资料的汇总整理。可将广告系学生依据该项任务途径划分为图书馆、书店组别、医院、诊所组别、教育系统、网络组别,对国内外各类有关心理干预实践活动的安排开展与具体措施进行系统搜集。同时,应位于各个组别之中选择项目负责人做好统筹把关工作。完成资料汇总后,应指定若干同学负责进行相应的分类整理。

进入第二个阶段,应组织学生分组开展创意讨论。需要不同组别依据具体项目主题以及核心目标,利用头脑风暴实施创意研究,进而提炼出最成功的创意。在活动策划阶段,则应形成具体的策划措施方案。组织学生分组展开活动策划,实现媒体组合,制定方案。组织实施阶段,应将有关心理救助搜集的资料划分为不同系列,并形成卡片。伴随救助物资不断的运送至灾区,应就自发组织救助、不具备相关经验的志愿者,实施救助前期的心理干预,预防其在心灵层面不能承受受灾地区惨痛现状。应联系有关媒体针对实践活动给予必要的舆论支持。可充分的利用网络平台、贴吧、校内网络、微信、博客、空间,进行联合策划,并开展为灾区儿童献爱心的有关活动。进入效果评估阶段,教师应合理组织开展评估会,令不同组别成员针对项目策划以及具体的开展状况,通过制作ppt形式展开演示说明。可进行组别交叉评价,教师还可对包含的各类广告策划知识点展开综合评述。

效果反馈环节,应就项目教学法应用的最终效果进行分析,得出具体结论。可激发学生参与热情,令其树立良好的团队意识,并积极主动地调动丰富思维,开拓创新,巩固专业知识的掌握理解,从而显著提升实践应用技能。

4 结语

综上所述不难看出,广告策划教学引入项目教学方式,可显著提升教学效率。教师应掌握科学的实践技巧,做好项目安排,组别划分,对项目任务内容实施细化讲解,有效引导学生协同合作、全面配合,按部就班的完成项目任务,做好策划方案制定,进行有效的任务执行,进行合理的效果评估与实践反馈,方能真正锻炼综合学习素养,提升应对实际问题的敏锐洞察力与分析力,产生浓厚的专业学习兴趣,进而获取良好的发展与提升。

参考文献:

[1]吴伟伟.浅析案例教学法在广告策划教学中的应用[J].江西青年职业学院学报,2010,(1).

[2]李莉,周剑平.高职跨专业MPDC工作流教学模式探索――以《广告策划》与《影视动画制作》课程联合教学为例[J].职业技术教育,2009,(14).

[3]王昕兵.实践教学与广告策划课融合的探析――以参加全国大学生广告艺术大赛为例[J].佳木斯教育学院学报,2013,(8).

第4篇:动画项目策划方案范文

关键词:高职;办公自动化课程;项目化教学

中图分类号:G712文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)26-6480-02

Establishment and Implementation of Project-based Teaching in Office Automation Course for Higher Vocational Education

ZHANG Ling-hong

Abstract: Project-based teaching is being explored and practiced positively by many higher vocational colleges as an new kind of educational method. The Project-based teaching system of Office Automation course is built according to the idea of project-based teaching in the paper. The implementation process of project-based teaching is researched combinding with teaching practice.

Key words: Higher vocational education; Office Automation course; Project-based teaching

最近几年我国的职业教育发展迅速,教学理念也有了很大转变,一切教学工作都以学生获得职业技能作为出发点和终结点。项目教学法作为一种以学生获得职业技能和职业素质为目标的实践性教学方法,在职业院校的相关课程教学中被广泛应用。《办公自动化》作为高职院校各专业的一门技能课程,主要完成Office办公软件综合应用能力的培养。学生通过本课程的学习,能够胜任办公自动化相关岗位的日常工作,可以独立地进行公文撰写、各类表格绘制、宣传海报创作、项目策划方案制作、产品销售情况统计、企业信息管理、职位竞聘演示文稿制作等工作。该课程与职业岗位密切相关,实践性和应用性都很强,适合采用项目化教学。

1 项目化教学的理念

项目化教学是指根据职业能力培养需要,将课程教学内容设计成训练具体技能的项目,并根据项目组织原则实施教学,让学生在完成具体工作任务的过程中构建相关理论知识,培养职业能力。课程项目化立足于职业岗位要求,把现实职业领域的生产、管理、经营、服务等实际工作内容和过程作为课程的核心,把典型的职业工作任务作为课程的主体内容,并与国家相关的职业资格标准要求相衔接,进而有机地构成与职业岗位实际业务密切对接的课程体系[1]。课程项目化教学以项目任务为载体,以工作任务为中心整合知识与技能,以任务实施为主线,将知识和技能融入到任务实施的过程中,目的是让学生掌握已有的知识去解决未知的问题,提升对职业工作的感悟,这是一种创新的教学理念。

2 《办公自动化》课程的项目化教学体系的构建

根据办公领域相关职业岗位所涉及的知识与技能,选取4个项目共计20个子项目来构建本课程的项目化教学体系[2]。以某公司人力资源部、市场部、信息部等部门作为岗位背景,精心选取现代办公典型案例来作为子项目的任务载体。

1)项目1是“管理计算机资源”,由“使用操作系统”、“管理计算机资源”、“使用杀毒软件”、“使用工具软件”4个子项目构成。该项目的目标是使学生掌握计算机的日常使用及资源管理技能,为胜任办公自动化相关工作打下基础。

2)项目2是“创作办公文档”,由“起草公司招聘启事”、“编缉公司招聘启事”、“制作个人简历表”、“制作公司管理流程图”、“创作项目宣传海报”、“制作项目营销方案”、“制作公司员工工资条”7个子项目构成。该项目的目标是使学生掌握Word中文档编辑、表格处理、图文混排、页面设置及排版、邮件合并等技能,能够现代办公领域文字处理相关工作。

3)项目3是“分析处理电子表格数据”,由“制作公司员工基本信息表”、“编缉员工基本信息表”、“制作公司员工工资统计表”、“分析处理公司员工工资表数据”、“制作公司人员构成图表”5个子项目构成。该项目的目标是使学生掌握Excel中工作表的创建、数据表格的编缉、数据的分析处理、图表的应用等技能,能够胜任办公领域数据处理相关工作。

4)项目4是“制作多媒体演示文稿”,由“创建公司形象宣传演示文稿”、“编辑公司形象宣传演示文稿”、“设置演示文稿的动画效果”、“设置演示文稿的放映方式”4个子项目构成。该项目的目标是使学生掌握PowerPoint中演示文稿的创建、幻灯片的制作、动画效果的添加、幻灯片的放映等技能,能够制作各类演示文稿。

3 《办公自动化》课程项目化教学实施

在项目化教学体系中,每个任务可作为一个相对独立的教学单元,其教学过程主要由“任务描述”、“任务分析”、“任务解决方案”、“任务实施”、“拓展提高”等环节构成。

1)“任务描述”是指向学生描述岗位职责,简单地说就是“做什么”。比如将任务“创作项目宣传海报创作项目宣传海报”描述为:“某房产公司市场部员工为该公司的精品项目创作一份宣传海报,用以在房展会期间宣传该项目,要求该海报要图文并茂,美观漂亮,能给客户留下深刻印象”。

2)“任务分析”是指要和学生一起分析“怎么做”。比如将任务“创作项目宣传海报创作项目宣传海报”分析如下:“要制作宣传海报,首先收集与宣传主题相关的图片文字资料,之后将图片文字进行编辑排版,并对整个页面进行美化,如插入艺术字与图片、插入文本框、设置分栏、边框底纹等。”

3)“任务解决方案”是指完成任务所需的知识与技能,比如任务“创作项目宣传海报创作项目宣传海报”要掌握图片、艺术字、页面设置、文本框、分栏、边框与底纹等格式设置与编缉的各种方法。

4)“任务实施”则要求学生按照实施步骤动手实践,或独立或在合作下完成。教师巡回辅导及时指正,在完成任务后,教师和学生共同探索实施任务过程中普遍的问题,并对本次任务进行阶段性小结。

5)“拓展提高”并不是本次任务的拓展和延伸,所以要设计其它场景的任务让学生完成,目的是让学生对知识与技能能够学生举一反三,灵活应用。

4 结束语

项目化教学的成败关键在于项目的构建。作为教学载体,项目任务的选取应立足于职业岗位,并结合学生实际情况,要为学生提供根据自己的兴趣选择实训任务的机会,使他们能够自主地进行学习。另外,前后任务载体之间应有梯度和关联度,随着项目的推进,学生的职业能力可以得到不断提升。原则上学生在每个项目结束后都要完成几篇比较完整的作品,从而获得成功的体验。在项目任务的实施过程中,教师要随时对学生遇到的问题及时进行交流讨论,并引导学生运用所学的知识与技能解决问题,这样不仅使学生对问题有更深层次的理解,而且也拓展了他们的见解与思路。从教学效果来看,本课程的项目化教学确实从办公自动化相关职业岗位的角度使学生得到专业化训练,为培养并提升学生的职业技能与职业素养找到了一条切实可行的途径。

参考文献:

第5篇:动画项目策划方案范文

根据《广告策划》课程的教学目标,课件在内容设计上主要设置8个学习情境:广告经营能力、广告业务策划、广告创意战略、广告媒介策划、广告文案创作、编制广告策划书、平面广告设计和广告效果测评,每个学习情境设计有工作项目、学习任务、广告案例、技能训练、课堂练习、知识链接和学习小结等教学模块。其中:工作项目模块为每个学习情境导入具体的项目背景和工作任务;学习任务模块具体列出完成具体的工作任务所需要进行的学习任务,即具体的学习内容;广告案例模块根据相应的理论知识,提供大量形式多样的广告案例(平面广告、视频广告、广播广告、策划方案等)供课堂讲解使用,每个案例均配以相应的文字点评,以帮助学生更生动直观的理解和应用理论知识;技能训练模块结合不同工作项目要求提出具体的能力训练任务,重视对学生实践动手能力的培养,满足了课程教学的教、学、做一体化的要求,突出了课程的理论与实践相结合的教学效果;课堂练习模块根据每个学习情境的重点内容,设置相应的课堂练习题目,题目类型有选择题和判断题,可供学生现场答题,并可获得答题评价,以帮助学生巩固相应知识点的学习;知识链接模块向学生提供和教学内容相关的学习资源网站,引导学生结合每个学习情境的教学内容,查阅相关广告资源网站,开阔专业视野,探究行业发展新动态,有助于学生进行扩展学习;学习小结模块设置在每个学习情境的最后,为该学习情境的学结,提纲挈领地列出该学习情境的重要知识点,方便学生进行整体复习。

二、课件设计所采用的技术

本课件主要运用MicrosoftPowerPoint2007和PhotoShopcs软件技术进行课件开发,为单机版PPT多媒体课件。课件在设计开发中灵活应用了PowerPoint软件的动画、触发器、超链接、路径等功能以及PhotoShopcs软件的图片处理功能,使课件布局合理,清晰有序,界面美观,色彩协调,交互性强,富有动感和美感,能极大地调动学生的学习兴趣,实现课堂教学的互动性。课件设计中尽可能地借助图、表、动画等形式,增强课件的可视性,调动学生的学习注意力,特别是尽可能地将文字性的知识点转换为视觉化的图表方式来演示,包括色彩搭配、字体和布局设计等都注重协调性和艺术性,使教学内容富有动感、表现力强,极大地刺激学生的感官器官从而可以牢牢地抓住学生的注意力[2]。

三、多媒体课件在教学中的应用———以广告创意表现方法课例为例

1.课例教学目标

知识目标:要求学生学习并掌握4种广告创意表现方法(展示法、幽默法、情感运用法和夸张法)的操作方法和表现效果。能力目标:能够分析和判断广告作品使用的广告创意表现方法,并能根据一定的广告主题,运用4种广告创意表现方法进行广告创意表现策划。素质目标:具备团队协作的能力、良好的交流沟通能力、开拓创新的能力和自我学习的能力,具备较强的科学美感。

2.课例教学设计

本课例采用项目教学五步法展开教学,第一步由教师提出项目任务,第二步学生讨论学习,教师教授指导,第三步学生动手完成能力训练任务,第四步学生项目成果展示,第五步教师评价学生成果完成情况,并进行总结提炼。课例全程采用多媒体课件教学,通过广告图片、视频、音频、文本等视听结合、图文并茂的手段将学生带进直观、形象的教学情境之中。课例所使用的教学方法为项目式、启发问答式、案例式和团队协作式教学法。利用多媒体课件采用多种形式的多媒体教学资源激发学生的学习兴趣和参与热情,将课堂讲授、课内讨论、案例分析和技能训练合理结合,组织和引导学生开展自主学习和协作学习。

3.多媒体课件在教学中的应用

本次课例的教学重点和难点为广告创意表现方法,什么是创意?广告创意表现方法怎么操作?学生普遍感觉这些教学内容非常抽象,不容易掌握。在课堂教学中,教师需要结合大量广告案例来帮助学生理解和掌握这一知识点,借助多媒体课件,向学生展示大量形式多样的广告案例,以视听结合、图文并茂的方式,调动学生视听感觉器官参与感知,加深学生的体验和感悟能力。比如,在本次课例的导入案例中,课件首先展示了两个平面广告作品,教师在教学中通过点击课件放大广告作品,先引导学生分析作品的广告创意表现:作品一《曲美减肥茶》是通过美女明星代言的方式表现减肥茶减肥效果,而作品二《百事减肥可乐》是通过展示猫喝了可乐后瘦到可以钻进老鼠洞的情景,以幽默、夸张的方法传达减肥功效的主题。经过分析比较之后,学生能够深刻地理解和感悟到,运用不同广告创意表现方法能够实现不同的广告宣传效果,以帮助学生明确学习本次课程的目的和意义。为了让学生更好地理解和掌握广告创意表现的操作方法和表现效果,在教学中,教师利用多媒体课件巧妙地与教学环节设计结合,发挥启发式教学的作用。比如,在讲授夸张法这种广告创意表现方法前,教师先展示相应的典型案例,引导学生分析和思考广告作品是如何表现广告主题的,案例分析点评之后再引出知识点的学习,联系广告案例学生很容易就能提炼和掌握夸张法如何操作。另外,本次课例中的另一个教学难点是如何引导学生完成基础创意训练任务。很多学生在演示本小组的创意方案时不够积极大胆,缺乏信心。为了解决这个问题,我们在学生动手完成能力训练任务之前,先播放往届学生创意自拍视频,以此来调动学生参与学习的热情,使教学更具真实性,激发学生的学习积极性和自信心。

4.多媒体课件在教学应用中的实施效果

本次课例教学通过运用现代教育技术展示广告创意案例,以图文并茂、声像结合的方式引导学生理解和领会广告创意表现方法的运用,将传统教学中不易表述、更不易传授的抽象能力以恰当的方式传递给学生,教学难点得以突破,教学效果得到了较大的改善和提高,课堂气氛活跃,师生交互较好,提高了教学效率,学生能较好地掌握广告创意表现策划的知识和技能。学生普遍认为课件内容设计合理、信息量大、生动有趣、极富美感、交互性好。通过使用该课件进行多媒体教学,教师的讲课效率和学生的学习热情及学习兴趣都得到较大提高。学习结束时,由学生组成的每个策划团队都能完成一个广告活动的策划运作,给予了学生较强的成就感,大大增强了学生的学习信心;学生都能根据给定的主题和创意要求,进行广告创意表现的策划和演示。本课件在参加第七届广西高等教育教学软件设计大赛和2010年广西教育技术教学应用大赛中均获得一等奖,在参加第十二届全国多媒体课件大赛中获得高职高专组三等奖。

四、总结

综上所述,《广告策划》课程多媒体课件在设计和教学应用上有如下特点:

1.充分应用课件视听结合的多媒体展示功能

在教学课件中,教师通过多年的教学研究积累,运用了大量形式多样的广告案例(包括文本、图像、视频、音频、学生自拍创意视频等形式),利用课件进行多媒体教学能形象地演示各种广告案例,调动学生视听感觉器官参与感知,发挥直观教学的作用。

2.课件与教学环节设计的巧妙结合,发挥启发式教学的作用

在教学中,能较好地利用多媒体课件开展启发式教学,比如,在讲解知识点前设置导入案例,播放平面或视频广告作品,使得学生对案例形成深刻的印象和整体感受,引导学生通过观看视频案例先主动思考、分析相关问题,接着再引入知识点的学习,最后教师再结合案例进行点评提炼,充分发挥启发式教学的作用和学生学习的主体地位,以加深学生对理论知识的理解。

3.借助多媒体课件,实现教学内容的整合性和教学过程的交互性

借助多媒体课件的信息整合展示功能,在教学中实现多项相关教学内容整合展示在同一个页面中的效果,教师可根据教学进度点击相应内容,实现教学内容的整体性和教学过程的交互性[3]。

4.原创性

第6篇:动画项目策划方案范文

1.1课堂教学手段使用不充分

随着科学技术的发展,我们的课堂教学已由单纯的“粉笔+黑板”的模式进入到现代化教学模式,可由于种种原因,我们的课堂教学手段使用仍然不够充分,略显单一。各种仿真模拟实训软件的应用不充分且效果参差不齐,不能很好的促进教学效果的提升。

1.2案例教学过程形而上学

在近几年的高职营销教学课堂,案例教学逐渐成为教师的主流选择。但在具体的教学过程中,教师往往不是通过借助案例去研究存在的问题,而是以存在的问题去找一个案例来进行注释,就犹如“创可贴”一样,只能治标不能治本。二者的差别在于后者用孤立的、静止的思维去研究动态的市场营销问题,最后变成了刻舟求剑。

1.3课堂理论教学比重过高,教学实践环节偏少

目前大部分高职院校市场营销教学都以课堂教学为主,而市场营销是一门现实性和生活性都很强的课程,缺少最基本的实践性的教学只能是“纸上谈兵”。相反,通过实践性教学不仅能够帮助学生掌握营销基本技能,还有助于学生自主管理、沟通交流、团队合作、开拓创新、刻苦耐挫、应急善变等素质能力的全面提高[1]。

2高职院校市场营销课程实践教学设计的思考

建构主义认为:基于问题学习可以让学生在发现问题、分析问题和解决问题的过程中建构知识并培养能力。因此,在市场营销课程学习中引导学生正确的提出或发现问题是关键,甚至是决定性的。笔者在近几年教学中尝试构建“1+1+1”模式的外延式实践教学体系,即“公司式运营+合作伙伴+营销实战”,具体做法如下:2.1组建虚拟营销公司建构主义认为,知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得的[2]。在这一理念的指引下,我让学生(6-8人)自由组合成立若干个虚拟营销公司,并按普通公司的运作模式与方法进行运作,各职位角色由团队各成员分担,以便让学生较熟练掌握市场营销理论、方法与策略。一般来说,建议以宿舍(一般6人)为单位组建具体的营销公司,借助宿舍内原有的角色分担和指挥体系,可以较好的实现由生活角色到公司角色的顺利转换。这既可以解决团队中成员不够默契、沟通不到位等问题,又能够最大限度发挥团队合力及个人的价值。因为成员之间的熟悉和了解有助于提高虚拟公司的工作效率和质量。虚拟公司成立后,老师要注重发挥学生主动性,对每一步骤的工作,应给予及时的理论指导或帮助。为体现真实感,虚拟公司在正式成立之初,就应选定本公司的主营产品或业务,同时要求所选择的产品或业务必须与本地的实际有密切联系,或者是大家所熟悉的产品。例如,班上有个团队组建后所选定的业务就是校园快餐营销,他们的设想就是在价格类似、样式大同小异的快餐市场如何杀出重围。2.2寻找实体合作伙伴没有实践平台为依托,再顶级的商学院也教不出精明的企业家。市场营销课程的性质决定了我们的教学不能一味的以理论教学为主,为此,我要求各公司主动出击,寻找适合的实体合作伙伴,目的就是让商家给虚拟公司提供一次营销实战的机会,而虚拟公司则免费为企业产品做一次营销策划,实现双赢。具体步骤是:1、充分利用周末等休息时间,对虚拟公司确定的业务领域进行深度的调研和分析,并在此基础上形成目标产品的营销策划方案。2、教师和方案策划者共同探讨方案可行性,进一步完善方案。

3、各营销公司分别带上拟好的方案去拜访目

标商户或者企业,为了保证合作的成功率,在选择目标企业的时候尽可能考虑符合校园市场消费的产品,同时也不排除优秀的团队在其他领域做出的创造性尝试。考虑到该工作的严肃性,必要的时候可以让学生持具社团协会的介绍信前往洽谈,有助于提高合作成功率。4、结合目标企业的要求和建议,进一步完善方案并配合企业完成产品营销工作部署。例如,上述团队选择了校园快餐市场,经过细致的市场调研和分析后,该团队选择了一家校园快餐厅作为目标商户,该餐厅饭菜口味和卫生环境都不错,且每份售价(6元/份)比竞争对手便宜1元,可是生意却一般。如何说服对方实现合作呢?由于正值夏日,该团队成员结合前期的调研给出了针对性的策略,最终形成了一份题为“美餐加饮料,非常6+1”的营销方案。方案概要就是“凡是到该餐厅就餐的顾客加1元钱就可以得到一瓶百事可乐(玻璃瓶)或者矿泉水(一般市场零售价均为1元/瓶)”,餐厅老板一看之下,立即表达了合作意向。因为如果这个方案可以实施,不但会增加就餐客人和营业额,而且还会带来些额外的收入,即百事可乐或者矿泉水销售的利润。更重要的是,能够直接有效打击竞争对手并形成价格上的真正优势,因为顾客是用脚投票的。2.3完成产品营销实战市场营销课程教学效果如能以实战作为最终检验标准,那将会大大提升教学的针对性和实用性。2400年前,孔子在论述教育时曾说道:“对于我听过的东西,我会忘记。对于我看过的东西,我会记得。对于我做过的东西,我会理解”。先贤智慧,字字珠玑,言犹在耳。因此,各团队在确定了合作伙伴和方案后,结合企业或商户的要求,组织实施一次产品营销实战来检验营销策划效果。为了保证营销的效果,教师一般会建议团队营销实战中要注意契合企业或商户的要求,要充分尊重企业或商户原有的经营特色,更重要的是要对整个营销过程做出细致周密的安排,做好工作预案。例如,上述团队经过对方案的几经讨论和修改,最终实施了实战检验,取得非常好的经营效果,一周内就让该餐厅的营业额上升了近60%,让餐厅老板喜出望外。因为同学们抓住了消费者的心理:同样是7块钱一份,我为什么不多要一瓶饮料呢?随后,为了让其它快餐厅不易模仿该策略,该团队并没有停止脚步,端午节期间又在该餐厅推出了“欢乐端午•秀,咸蛋彩绘•美”活动,活动中,他们除了宣传咸鸭蛋本身的营养价值外,充分发挥团队成员特点,为每个咸鸭蛋绘上可爱的动画卡通形象,让一个个原本平常的咸蛋变身一组组生动的“卡通咸蛋”,可爱至极。产品一经面世,就引来抢购,5元/个的价格让产品卖至脱销,由此也奠定了该餐厅在校园快餐市场独树一帜的形象,就餐人数显著提升。这一切的转变不禁让商家喜笑颜开,使得商家对同学们的策划能力刮目相看,同时也让团队成员收获了难得的经验和成功的喜悦。“31+1+1”实践教学模式的作用和意义随着教学的深入,教学设计的不断改进和优化,“1+1+1”营销实践教学模式也顺利实现了和专业学生的深度磨合,总结这两年来使用该教学设计的心得,其最大作用体现在:

3.1该体系融合了多种教学法,体现了课堂内外的统一与互动例如,体验式教学法、项目式教学法和案例教学法都可以得到应用和实践,它改变了以往单一课堂模式,极大丰富了课堂教学手段和内容。同时使得课堂内的学习能够在课堂外得到呼应,体现了课堂内外的高度统一和互动,真正践行着“学在课堂,习在课外”的教学理念。

3.2使课堂得到延伸,增加了学习的弹性传统意义的课堂仅限90分钟,知识通常不能在课堂得到很好的消化,课外的学习又因为缺乏系统性和针对性导致效率低下。正是基于以上的问题存在,“该模式最大限度地拓展了课堂的空间和时间,大大提升了实践环节在教学中的比重,学生可以在自己喜欢的时间和地点思考为了实现目标我们需要做什么,理论上创造了全方位无障碍的学习可能性,大大增加了学习时间和空间的弹性,提高了学习的积极性和动力。

3.3突破了案例教学的局限,促使“找案例”向“做案例”的转变案例教学法是当前一种主流的教学方法,但由于各种因素的制约,案例的来源很受局限,教师往往为无法找到一个合适的案例而苦恼。有时即便找到了合适的案例,往往也会因为脱离学生的生活实际而致效果大打折扣。而“1+1+1”营销实践教学模式最大的特点是基于问题出发的学习,从“做”案例开始,在“做”的过程中发现问题,再逐一的分析并予以解决问题,这符合了我们常说的基于工作过程的教学理念。同时,由于面对的是自身经营过程遇到的问题,所以在对问题的分析理解上会具有独到的视角和清晰的思路,这可以帮助我们更快地确立解决问题的信心和决心,从而使同学们获得工作真正需要的知识和技能。

3.4实现了由教师“一言堂”格局向多角色定位的转变该模式下的教师承担的角色发生了重大改变,具体有三个:一是扮演知识“传递者”的角色;二是扮演“知识信息库”的角色;三是扮演着“导演”的角色,因为各公司的活动都在教师的督促与指导下进行,对于各公司工作的进展遇到的难题和最终成果,教师都要参与决定或进行个别辅导,以帮助学生明确活动目标,掌握各项目的程序、规范和操作方法等[3]。

3.5有效激发了同学们的学习热情和创业激情由于“1+1+1”营销实践教学模式属于内生式驱动体系,因此能够激发同学们的自主学习意识,一改以往懈怠、苦闷的学习状态,真正变“要我学”为“我要学”。同时,由于营销实战的激励和引导,很多同学因此产生创业梦想,这是十分值得可喜的。也正是基于对自己能力和社会环境更加深入的了解,在创业准备过程中,大部分同学实现了由“生存型创业”向“机会型创业”的转变,从而实现创业机会、创业技能和创业意愿三者高度统一。

4结语

第7篇:动画项目策划方案范文

【关键词】计算机辅助建筑设计;绿色建筑设计;特点优势;结合

随着新兴科技的崛起,各项工业技术也开始大力发展,很多工厂需要大量开采与利用自然资源完成自身技术的改造,这种现象愈发严重,导致生态环境遭到了极大的破坏。在人们强烈呼吁停止对当前自然的污染以防本就不太乐观的生态环境继续恶化的大背景下,建筑业提出了“绿色建筑设计”这一环保的建筑设计概念,受到了多方好评。这一设计理念要求在设计过程中,要充分考虑到建筑的使用、构造与维护、拆迁是否与环境保护息息相关,在保证消耗最少生态能源的前提下进行对建筑的设计。“绿色建筑设计”这一概念的提出,不仅仅减缓了能源的枯竭速度,还培养了建筑设计人员的创新思维与能力,将建筑业的发展引向一条新的道路。随着这一概念的普及,传统的建筑设计方式已经不能满足设计方案,建筑设计人员开始使用计算机进行设计,辅佐绿色建筑设计方案的完成。而计算机根据自身特点,充分运用于建筑设计中,取得了显著的成果。

1 利用计算机对建筑设计进行辅助的优势

(一)对建筑设计策划方案的敲定

在建筑设计人员初步拟定建筑设计方案的时候,可以通过计算机对该方案进行预算与测评;计算机独有的CAAD系统能够准确、快速地将该设计方案中提到的建筑模型、数据等带入系统的数据库里进行比对,在比对完成后通过系统内部的测评功能对该设计方案进行仔细的分析评核,反馈该方案中的各个指标系数是否符合标准、模型建立是否正确、是否保证最大节能等信息;

在对该方案提出意见与建议后,设计人员根据系统反馈的信息对设计方案进行修改,再次使用CAAD系统进行测评,反复评核后确立最终的设计方案;

这相比传统的设计方案修改方式,显然节约了大量的时间与精力,系统代替人脑对方案进行测评,不仅所耗时间少,而且保证了方案的准确率。

(二)有着先进的图形设计技术与建立数字模型的技术

以前没有采用计算机辅助建筑技术的时候,设计人员设计出建筑草图之后,只能将建筑按照比例画在平面图上,一浪费时间,二缺乏直观性与准确度。

计算机的建筑CAD技术专门针对图形的设计与模型的建立;设计人员首先用AutoCAD绘制建筑设计图,再利用SketchUp设计软件将整个设计草图修改并呈现出来,这就取代了人工手绘的步骤,减轻工作负担;然后利用3DMax软件,根据设计草图上的建筑,按照建筑的体量与比例初步建立一个模拟模型,再根据设计方案的细节对模型的不同部位进行尺度比例的推敲,确定建筑的大体形象,看是否符合方案中的设计要求;最后渲染产品,利用图形设计合成软件Photoshop对渲染出的模型进行上色处理,看建筑的颜色、材质是否与设计方案和各项指标相吻合。

这样的计算机辅助建筑设计方式,不仅仅打破了之前由于空间局限而不能立体地对所设计的建筑进行全方位观察的僵局,使设计人员观察的视点不再受到限制,而且节约了设计成本,还有利于立体地修改设计方案,使建筑设计人员不再受客观因素影响,培养了其创新思维,推动了建筑设计行业的发展。

2 计算机辅助建筑设计在绿色建筑设计中的应用

根据计算机辅助建筑设计的自身特点,将其与绿色建筑设计理念相结合,是当今建筑设计行业的一个必然发展趋势。本文对如何将计算机辅助建筑设计技术运用于绿色建筑的设计中,作出了详细的分析。

(一)绿色建筑设计过程与计算机建筑性能的模拟整合

1、绿色建筑的设计过程

相对于其他的传统建筑设计过程,绿色建筑的设计过程要更加复杂与繁琐;它本身具备所有传统建筑设计过程的每一个步骤,除此之外,它必须要基于环保、节能的可行性这一大前提下进行设计,就需要设计人员根据这一要求反复地对设计方案进行修改与评测,考虑此设计方案的可行性;

2、绿色建筑设计过程与计算机辅助建筑性能模拟

由于绿色建筑设计本身存在着复杂性,又加上建筑设计的环境及其不稳定,给整个设计过程带来了相对的困难;设计人员要通过计算机准确判断设计方案的可行性,必须要采用模拟分析技术去指导绿色建筑过程;

运用建筑能耗模拟软件;某大学的建筑系开发了一个模拟项目,在基于计算机对绿色建筑设计模拟辅助的原则下,设计人员规划出模拟辅助设计的具体流程,将绿色建筑进行分段设计,将整体与部分相结合,保证每一个设计阶段的同步性,再根据草图在3DMax中进行建模设计,启动建筑能耗软件,对此建筑设计与施工中需要消耗的资源进行详细分析,剔除不需要用到的设计资源与材料,控制设计中所提及的资源用量,优化了设计方案,优化数据如下:

节省了人工设计方案约80%的时间;投资费用减少了16%;建筑所需的费用在原有方案上节省了近20%,节约建筑本身使用的自然资源为32%,节省建筑所消耗的环境自然资源为27%,重复作业的绘图费用为0。

根据此实验项目的结论可以看到,将计算机辅助建筑设计的功能与绿色建筑设计方案相结合,可以确保设计方案在任何一个阶段都得到计算机权威、科学的定量分析,评测以后反馈的信息能够指导方案的再次优化,降低了重复作业的绘图率,一定程度上保证了绿色建筑设计的完整性。

(二)计算机辅助绿色建筑设计的具体内容

1、计算机CAAD系统下的各项建筑软件将设计人员的设计方案进行优化后,根据绿色建筑的理念,生成对建筑有各项要求的草图;

2、对建筑施工周边环境的分析与评测;通过设计人员输入建筑消耗能源的数据与周边地理环境的各项数据,系统自动分析整个建筑环境所消耗的能源程度,评测该建筑的绿色可行性,并针对设计方案中不合理使用能源的情况进行修改,控制该建筑对生态环境的恶化程度,使建筑在自身的设计上满足绿色建筑的基本原则,同时减少对周边生态环境资源的利用;

3、模拟光照技术;计算机利用CAAD系统下的Lightscape软件,可以根据设计图模拟出整个建筑内部的光照方向、进光量多少、光能传递大小等实际光照;根据建筑的大小、高度来计算实际的太阳光,反馈出光照数据;设计人员可根据软件反映的信息对整个设计方案进行修改,确保以最大限度、最环保的方式将自然光输送进整个建筑;

4、制作虚拟动画满足绿色建筑的设计要求;通过三维软件制成3D动画,利用直观的图像仿真形式指导设计人员修改建筑设计方案;模拟建筑的使用程度,反馈此建筑的可消耗能源性;模拟建筑的周边环境气候、温度等,评测此建筑对自然资源的最低使用性是否达标,建筑设计人员根据以上数据对设计方案进行评价与修改;

5、CAAD系统的分析评测功能可以在计算机模拟软件运行时,随时将设计方案中的各项数据信息在模拟中的运用反馈给设计人员,保证整个绿色建筑设计过程的循环性,即接收数据—模拟计算—反馈—修改—接收数据……;计算机辅助设计与绿色建筑设计相结合,保证了此设计方案能够在循环的过程中被不断地修改、优化,完善了设计过程,控制了自然资源的消耗。

3 结语

随着计算机辅助建筑设计在绿色建筑设计中的广泛运用,越来越多的计算机建筑软件被开发,技术性也越来越强,无形中提高了对建筑设计人员的技术要求。掌握计算机辅助建筑设计的操作技术,熟知CAAD系统下的每一项软件的运作性能,是当前建筑设计人员的首要任务。除此之外,还要清楚了解计算机辅助建筑设计功能与绿色建筑设计相结合的特性,才能保证自身绿色设计方案的质量与水平。

参考文献

[1]潘梅青.计算机辅助建筑设计与绿色建筑设计的结合探讨[J].城市建设理论研究(电子版),2011,(22)

[2]毛鸿霖.浅析计算机辅助建筑设计与绿色建筑设计结合[J].科技传播,2010,(12):191,193

[3]袁春晓,于军.计算机辅助绿色建筑设计初探[J].科技资讯,2010,(22):77-77

第8篇:动画项目策划方案范文

关键词:校中厂;艺术设计工作室;创新创业

1新加坡南洋理工学院“校中厂”办学模式的现状考察

1.1新加坡南洋理工学院“校中厂”办学模式之特色

南洋理工学院“校中厂”人才培养模式运行的是“双轨制”创新理念,构建独具特色的课程与教学模式。其具体做法是,大一、大二的学生在学校学习基础课程,到了大三学习阶段,学校将会将一个班的学生分成A、B两组,实施前六个月A组学生由教师带领在教学课堂学习专业课。同时,B组学生被分成2组,B组的其中1组在“校中厂”承接实际项目,另1组学生则在新加坡某企业实习,各安排三个月,三个月后互换。六个月后A、B两组学生再互换教学场所和学习与工作形式。这是较为科学合理的资源合理利用,教学和实习的形式丰富且灵活,促进了学生学业完成和“校中厂”项目的有效实施。[1]

1.2新加坡南洋理工学院“校中厂”的办学模式的保障措施

(1)组织保障:南洋理工学院最高层是学校董事会,校事董会成员包括来自教育部、大学、局机关、相关企业等代表,校董会担负着监管院长、专业内涵建设、拓展新系、新专业、审查学院每季度的运作发展情况、年度财政等情况。他们以社会最前沿的信息和其丰富的经验为南洋理工学院的招生、教学、实践等重要环节以很好的引领。

(2)师资保障:南洋理工学院在教师引进上,除有硕士、博士等高学历外,更看中应聘人员的在企业实践或工作的背景,非常严格地要求教师都具备5年或以上的企业工作经历,如有特殊技能的人员,具有本科学历也可考虑录用,新加坡南洋理工学院特别重视师资的实践和研发能力。学院同时还很强调教师专业技能的培养,每年都要求教师完成学院规定的一定培训学时。

(3)校企合作保障:采用“校中厂”的教学模式,把教学和工厂紧密结合起来,利用社会企业强大的资源,实现“企业融入学校、项目融入教学、教师融入行业、学生融入岗位”,为人才培养模式质量的提升提供最为关键的实战训练基地。同时企业也会将新的一手研发的资料与学院共享,以校企合作共同承接项目、开发项目、项目研讨、实施项目,达到校企双赢的目的。[2]

2高职院校艺术设计专业大学生创新创业教育与实践现状分析

创新创业教育对国家和个体的发展有着重要的意义,因此在高职院校创新创业实践已经被列入人才培养方案中。比较新加坡南洋理工学院的办学理念和运行情况来看,我国高职艺术设计专业创新创业教育与实践仍处在初级探索阶段,运作过程中还存在诸多实际问题有着较大的提升和完善空间。

2.1我国高职院校创新创业教育认识和目标定位不明确

多数高职院校艺术专业并没有把创新创业教育与实践能力的培养,放在一定的高度加以重视。创新创业教育形式多以选修课或讲座的形式开展,期望通过速成教育达到对大学生创新创业意识和能力的培养,这显然不符合人才培养的客观规律,社会、企业也不会认同这样的专业认知和能力浮于表面的学生。

2.2我国高职院校创新创业教育的体系尚没有形成

当下我国部分高职院校的艺术设计专业理论与实践课程缺少有机的联系,不能满足学生能力提升的实际需求。如理论课程开设“就业与创业指导”、“典型人物创业故事”等。实践课程主要是以专业核心课程“广告设计与制作”、“展示空间设计与制作”、“影视动画后期合成”等。其特点是教师按自己的专业背景取向突出教学内容,同时教师之间在课程内容和训练方法上交流甚少,学生学的系统性和连贯性不够,创新创业教育的体系没有形成。

3“校中厂”模式对艺术设计专业大学生创新创业教育与实践的启迪

借鉴新加坡南洋理工学院“校中厂”的办学理念,结合我院艺术设计专业人才培养现状,在调研相关行业、企业人才需求情况的基础上,确定“艺术设计工作室”学生实践活动所要达到的职业能力目标。同时以学生为主体和以项目化教学、项目实战训练、专业技能竞赛、创业典型孵化为载体,引导大学生自主开展创新创业实践活动,探索一条基于“工作室”制的大学生创新创业教育与实践新路。

3.1提高认识、规范管理构建开放型创新创业环境

新加坡南洋理工学院从创办发展到今天,一刻也没有停止对超前思想的准备和创新理念的形成。这种理念来源于时刻追踪世界和国家科技、产业和政策等多方面的变化与调整以及对职业教育的独到领悟和追求。因此必须注重对学生创业理念、创业意识、创业精神的教育和培养。一是树立创新立本、创业光荣的职场理念。二是培养严谨务实、认真负责的工作态度,以优秀的职场人士或创业者的标准要求学生。[3]

规范管理方面,“艺术设计工作室”由专人负责管理,师生使用相关设备必须提前登记,并做好跟踪、维修、维护、检查等工作,严禁设备、器材、书籍等外流。缺少的器材、耗材等随时登记与补缺。“艺术设计工作室”设置阅览室,订阅专业报刊和专业书籍、建立设计项目资源库和中心局域网,供学生查阅相关资料。[4]

3.2多元化师资开展创新创业项目训练

新加坡南洋理工学院的“校中厂”在格局上十分规范的,形成完整的项目流水线的工作过程,管理与设计、制作部门职责和分工明确。“艺术设计工作室”也模拟设计公司的功能框架,划分了接待部、项目策划部、设计总监室、设计与制作部、工程与材料部等。工作室按照设计公司的运营流程配备硬件,具备设计与制作小型设计项目的基础条件。“艺术设计工作室”实行公司化、自管化、项目化、指导教师制四位一体制度。实行学生自管制度,首先在全系部范围内公开招聘“艺术设计工作室”管理人员、策划人员、设计与制作人员。专业教师和专家一起引导学生进行企业项目实战训练,促进学生适应职业角色,胜任岗位技能要求。[5]

新加坡南洋理工学院在师资上特别强调企业实践能力,这是教学质量得以保证的重要环节。在这一理念的启迪下,“艺术设计工作室”模式下的教学师资是多元化的,由于工作室的性质首先是为教学服务,因此本校教师是指导与带动学生的主体,企业一线设计师则根据训练项目的需要作为技术顾问。同时聘请富有实战经验的外校的名师和教育专家,针对具体的项目给学生做实战训练,案例分析等指导。项目来源是多渠道的,有合作企业带来的真实项目、教师精心策划的训练项目,还有校内外的一些专业竞赛、技能大赛等项目。项目的性质是实用性、趣味性、挑战性、可行性、典型性的综合体。项目类型有单项能力训练项目和综合能力训练项目。学生一般先通过单项项目训练提高单项能力,后进行综合项目训练,这样培养出来的学生既具备单项能力又具备综合实战能力。项目化训练是检验学生素质、知识、能力目标完成情况的有效途径之一。[6]

3.3“艺术设计工作室”制教学成效及评价

以南京交通职业技术学院人文艺术系“艺术设计工作室”为例。自2008年创立以来,在系部全体师生的努力和相关行业的支持下,已经承接和完成校内外实际项目近百项。同时衍生出不同类型的工作室7个(包括平面艺术设计工作室、产品造型工作室、展示搭建工作室、色彩设计工作室、摄影摄像工作室),学生们在“工作室”中参与项目训练,初步掌握了设计项目的策划和实施过程,专业技能得到很大的提高。大部分毕业生分布在上海、杭州和江苏省各城市,其中自主创业有10余例,创业典型学生多次被请回学校,与学弟学妹们对社会的认知和创业进行交流。同时也对“艺术设计工作室”的内涵建设与发展,课程体系架构、教学内容衔接、项目训练方法等方面提出了不少宝贵建议。校友们大多认为按照企业的工作流程架构课程内容比较符合当下社会的需求。他们认为创新创业素质训练十分重要,包括如何发现商机、如何协助经营企业以及如何创办企业等。可见以“艺术设计工作室”为依托,贯穿整个专业学习的每个细节,拉近学校与企业的距离,引导学生在校内就接触到真实的企业项目并加以训练,是提升大学生创新创业能力的重要平台。[7]

工作室教学成效以“学以致用”为考核原则。学生实践能力的考核,需要和企业的要求做出结合,通过行业、企业明确项目训练的目标、手段、成果并和企业专家一起对于教学的成效做出分析和评价。为检验学生对设计项目的原创性、应用性和传达性的把握,项目实施结束后由专业教师和校外行业专家共同组成考评小组(3~4人),逐个对学生进行考评。学生用PPT展示作品并进行创意说明、市场反馈情况、过程经验感受、创作收获等汇报,考评小组进行现场提问,现场打分,取小组平均分。“艺术设计工作室”项目化教学评价有一定特殊性,大的主线是遵循艺术设计的工作过程和岗位任务完成情况,主要从以下几个方面来评价:1)学生的自主学习能力和管理、组织协作能力;2)学生在项目实施过程中的分析、解决问题能力;3)学生的最初策划方案和最后的设计报告的创新性和可操作性;4)学生设计作品的表现形式的多样性、主题的原创性、项目方案的可操作性、设计作品的视觉及应用效果等方面;5)整个项目策划、设计、制作流程过程的总结和分析报告。[8]

4结语

“艺术设计工作室”,突破传统课堂的限制,扩大了教学的形式,以学生为主体,让学生充分学习和探索公司管理、项目设计与制作的技能,使学生在校园里就体验到了创业的艰辛和乐趣,为学生创新与创业实践打下坚实基础。此举也加强和促进了校企的深度合作,培养了学生的实践动手能力、强化了学生团队协作的精神,同时也提升了教师联系实际指导学生完成社会真实项目的能力。

参考文献:

[1] 晋保山.创新高职院校人才培养模式,来自南洋理工学院的启示[J].广西职业技术学院学报,2011(2).

[2] 胡宝华,唐绍祥.高校创业教育课程设计探讨――来自美国百森商学院创业教育课程设计的启示[J].中国高教研究,2010(7).

[3] 蔡袁强,戴海东.培养设计研发型创新创业人才为地方产业转型升级服务――以温州大学为例[J].中国高教研究,2010(4).

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第9篇:动画项目策划方案范文

Abstract: As for the iPhone TD Game, under the guidance of software engineering principle, the thesis analyzed the game plan scheme, use the MVC design mode, and complete the design and implementation of the game. The main work of this thesis is as following: Base on the relevant technical analysis, participated in and completed the game's framework design, structural design and GUI design, as well as the physics engine, animation system and sound system. Complete the game program structure and resources file structure design, core classes and scene classes. According to the class design and program implementation, complete the specific design, meanwhile, the key problems in the development process were analyzed and the solutions were processed.

关键词: iPhone;IOS;塔防

Key words: iPhone;IOS;TD

中图分类号:TP39 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2012)36-0194-04

1 研究背景简介

1.1 研究背景 iPhone平台以一种高傲的姿态“横空出世”,随着在新兴的几大智能手机平台中,在很短的时间内便得到用户的认可。它的盈利模式都是在苹果公司封闭的框架内完成的,作为一个完全封闭的平台,iPhone平台从硬件到软件。iPhone产品无论是硬件和软件都实现了标准化,这种封闭模式最大的好处对开发者是至关重要的。经典的“植物大战僵尸”这款游戏缔造了“上线九天狂赚百万美金”的记录,苹果公司的App Store创建了一种全新的盈利模式,实现开发者自身的利益和价值,为iPhone开发更多更好的游戏和应用,极大刺激了越来越多优秀开发者加入到iPhone平台中来。

本文详细阐述了基于iPhone平台开发的一款塔防游戏,尽管有众多开发者在为iPhone开发各式各样的应用程序,同时App Store已经有成千上万的软件和游戏供使用者下载,然而分析和总结应用程序和游戏开发技术方面的论文却很少,基于iPhone平台开发的游戏主要包括内存管理控制、程序详细设计、游戏框架设计、游戏引擎、游戏策划等。本文在完成iPhone平台游戏设计和开发的基础上,使开发者能够更方便、更快捷地进行iPhone游戏开发,对工作成果进行总结,为iPhone平台的开发者提供了借鉴和参考。

1.2 iPhone开发环境 它的开发需要具备一些基本条件,iPhone是一个封闭的系统,首先最后需要注册iPhone开发者帐号;其次需要移动设备,可以是iPhone、iPad、iTouch;再者需要下载SDK,并安装;最后需要基于Mac的操作系统,这些电脑均为苹果公司的产品,它可以是iMac、MacBook、MacBook Pro、MacBook Air或者Mac Mini。

iPhone SDKi由以下几个功能模块组成:

①iPhone平台参考库。如果文档库有更新,则更新会被自动下载到本地。SDk默认包含iPhone平台开发的参考文档。通过选择Help -> Developer Documentation就可以看到参考库。

②iPhone模拟器。为便于在没有移动设备的情况下进行iPhone应用程序的开发,对开发的应用程序在Mac OS系统下进行模拟,它是Mac OS X平台应用程序。

③XCode工具。XCode、Interface Builder和Instruments是该工具包括的3个关键应用程序,它是iPhone平台最重要的开发工具。

XCode继承了许多其他工具,它是开发过程中用到的主要应用程序。可以通过它来编辑、编译、运行以及调试代码。

XCode是一个继承开发环境,它负责管理应用程序工程。

通过Interface Builder创建出来的接口对象,Interface Builder是以可视化方式组装用户接口的工具,将会保存到某种格式资源文件,并且在运行时加载到应用程序。

可以通过Instruments收集应用城西运行时的行为信息,Instruments是运行时性能分析和调试工具,并利用这些信息来确认可能存在的问题。

2 塔防游戏分析

2.1 游戏背景 在魔域大陆有一个城堡,受到怪物的不断侵犯,现在城堡中的国王希望能找到一个足智多谋的军事来为城堡部署防御措施,消灭怪物,保护城堡里的平民百姓,作为奖励,国王将自己美丽的公主许配给这位睿智的英雄。

通过这样一个故事背景,增加游戏的可玩性,你将成为这位英雄,来守护你的百姓,迎娶你的公主吧。引起玩家的游戏兴趣。

2.2 游戏主线 玩家在游戏中扮演一个军事,部署防御塔来抵御怪物的进攻,保护城堡。该游戏为一款单击的塔防类游戏,以闯关为主。游戏以10小关为一大关,每一关的地图不一样,越往后,怪物等级越高,关卡的整体难度越高。游戏开始只有第一关是解锁状态,只有在前一关完成之后,下一关才会自动解锁。

玩家通过闯关和杀怪可以获得金钱,金钱用来建造防御塔或者升级防御塔。通过升级防御塔或者建造更多的防御塔来挑战更高难度的关卡。顺利防守10大关则游戏胜利,获得最后的奖励,迎娶公主。

2.3 功能分析 本游戏在游戏过程中涉及到的主要用例如下,在功能技术实现方面,软件工程主要开始于一系列建模。

进入游戏:为便于加载相关素材,玩家刚开始进入游戏时有一段视频的播放。

建造和升级防御塔:在游戏过程中需要建造不同的防御塔以及对防御塔的升级。

购买道具:在游戏过程中,玩家可以购买道具,帮助完成任务。

自动瞄准和射击:防御塔计算怪物的位置,自动瞄准怪物,以自身防御塔特性的攻击速度和力量来攻击怪物。

结束游戏:玩家也可以自己结束游戏。图1为游戏过程中的主要用例,玩家闯关成功或者失败时,程序根据条件判断终止游戏。

游戏主要功能流程如下:

游戏开始首先播放LOGO视频,同时加载主菜单素材。

LOGO视频播放完毕,进入主菜单导航界面。

进入游戏。

进入关卡选择。

进入游戏主场景。

玩家在游戏过程中的相关操作。例如选择建造防御塔、升级防御塔、出售防御塔等。

保存游戏。

结束游戏。

图2 为游戏的主要功能流程图:

3 游戏设计

该游戏框架的设计是基于Cocos2D这一游戏开发框架,包括动画系统、GUI系统、物理引擎、声音系统四个部分。Cocos2D是一个iPhone游戏开发的一个开源主流框架,Cocos2D很好的封装了GUI系统和动画系统,提供了相对完善的功能,因此受到了开发者的一致好评。可以实现场景切换及动画效果,非常容易的创建精灵,从而快速的开发出游戏雏形,缩短游戏开发周期。

3.1 游戏结构设计 本游戏是一款塔防游戏,关卡有100关,对应的素材也就比较多,因此,在处理游戏逻辑、控制素材占用内存以及内存合理释放就比较关键。在最底层设计了一个类似数据库的XML文件资源体系,将游戏中关卡、怪物、武器等所有出现在游戏中的物体,都写进单独的配置文件。因为该游戏是单机游戏,每个XML文件都比较小(不大于20K),所以在读取XML文件时几乎感觉不到延迟;同时,提高了游戏的可配置性。读取后的配置文件被封装成单独的对象,游戏主场景根据关卡配置通知相应的对象创建自己本身的刚体对象,并添加到主场景中。游戏中用到的素材,都被添加到自定义的一个缓存池中,通过该缓存池,根据游戏逻辑,精确处理每个素材的释放时机。游戏的主场景中注册了一个视角控制器,用于切换游戏视角,框架的最上层是一个游戏控制器负责处理游戏主场景的逻辑。

另外,处理游戏声音被单独封装到一个工厂类中,用来统一管理游戏音效的播放。

3.2 GUI系统设计 用户界面系统设计的好坏直接影响游戏的性能,用户界面是游戏表现层最主要的组成部分, Cocos2D中有以下几个基本概念:

3.2.1 精灵和显示组件:精灵和显示组件是显示的最基本元素。显示组件为包括Button、Label等在内的基本显示元素。其中精灵是游戏中具备一定表达能力的实体,如在游戏中,玩家控制的防御塔和系统出现的怪物都是精灵,它可以根据开发者设定逻辑,当触发某个状态时做出反应,他们可以进行行走,瞄准发射等一些动作。

3.2.2 Layer:用于直接描绘可视元素,可以直接显示出来。游戏中的显示组件和精灵创建成功后添加到层,它可以定义出一个可视化区域来。游戏中所有的Touch事件也是在层中接收进行处理的。一个场景可以包括若干层,层是可以叠加到一起的。事件的传递可以选择在具体的层中处理相应的逻辑,是从最上层向下依次传递,通过控制每个层中事件的优先级。

3.2.3 Scene:为游戏提供一个显示空间,继承Node,相当于屏幕。

3.2.4 Node:显示基类,提供描绘显示等最基本的功能。

Cocos2D中另一个重要概念是导演(Director),它用一个列表来管理所有的场景,它负责场景之间的跳转,因为游戏中当前只能显示一个场景,Director是一个单例对象,全局唯一。Director就是通过控制当前应该显示哪个场景,应该显示哪个场景时,那个场景就被从列表中取出来,实现场景之间的转换。

场景的跳转分为两种:一种是Replace Scene,即一个场景完全替换掉另一个场景,此时前一个场景的内存会被全部释放掉;另一种是Push Scene,此时前一个场景仍然占用内存空间,典型的用法就是游戏暂停,暂停时将游戏场景添加到场景列表中,返回游戏还原到上一个场景。

Cocos2D设计的GUI系统有一个缺陷,为最大限度的节省程序员的开发时间,Cocos2D封装最基本显示组件过程中使用了大量的Objective-C的自动释放机制。如创建Sprite、Label等基本显示组件。而Objective-C的自动释放机制实际是一种方便处理内存的机制,其最大问题是会延缓内存的释放,通常在小型素材较少的游戏开发中不会觉察其带来的问题,但如果游戏中有很多大图片素材需同时加载,使用Cocos2D创建Sprite时问题就会显现出来。

3.3 Tile Map使用 Tile Map是一款简单的地图编辑软件,Cocos2D能加载TMX文件中的资源,使得精灵可以在地图上行动。Tile Map示意图如图3所示。

3.4 地图资源加载 遍历TMX文件中所有的对象,然后把相应的数据拿出来!每一个对象都被命名为“WayPoint#”,因为这个顺序,所以加载进行非常方便。然后,我们创建一个WayPoint类,并且设置它的位置,然后把它加到DataModel的_waypoints数组中去,方便后来查找。

当addTarget被调用的时候,我们首先获得当前的波数,然后判断是否结束。然后,我们随机产生一个“Fast Creep”或者是一个“Strong Creep”,然后基于第一个waypoint来设置它的位置。(你应该记得,如果curWayPoint是0的话,那么就会得到tmx文件中的Waypoint0所代表的位置)。最后,我们把对象tag设置为1,然后把它添加到DataModel里去。

目前”gameLogic“决定什么时候添加一个新的target,考虑的因素就是”spawnRate“,也就是怪物出现的频率。

3.5 滚动屏幕 将地图控制在一个屏幕之内,所能呈现的内容较少,所以我们选择滚动屏幕从而在一个Scene场景内可以有更多的内容。UIPanGestureRecognizer类实现了这个功能。

3.6 防御塔自动选择和瞄准目标

对怪物和防御塔,有以下3个设定。

①Towers 应该可以瞄准离它最近的creep。

②Towers 应该面朝着向它靠近的creep。

③Creeps改变方向的时候,也应该旋转身体。

要计算出tower和creep改变面朝方向时需要旋转的角度。首先计算当前的位置和参考点的位置(对于tower就是creep对象,对于creep就是waypoint对象)的向量,然后使用cocos2d的一个函数ccpToAngle得到弧度值。然后使用CC_RADIANS_TO_DEGREES这个宏转换成角度。

4 游戏实现

游戏效果演示如图4和图5所示。

5 结束语

鉴于目前iPhone游戏开发多、总结性技术论文少现状,本文详细阐述了iPhone平台游戏开发环境的搭建,总结相关论文工作成果,为了能够给相关的开发者提供借鉴和参考,对游戏设计与实现、关键技术分析等进行了详细论述。

本文详细描述了iPhone游戏开发的整个流程,主要工作包括游戏分析、游戏设计、游戏实现三个部分。并给出Cocos2D框架开发塔防类游戏的实现过程,有效地加快了游戏的开发进度。在详细设计过程中,给出了核心类的源代码,帮助理解游戏实现的过程。

像塔防之类的游戏,人机交互性好,可玩性强。这类游戏在App Store上就不会过时,增加对情节以及声音效果等方面的考虑和设计,如植物大战僵尸一样,游戏本身就具有很好的可玩性。如果最终能实现多人在线时时对战游戏,随着技术的更新和网络环境的提高,相信一定会受到玩家的认可。

参考文献:

[1]Dave Mark,Jeff LaMarche(漆振,解巧云,孙文磊等译). Beginning iPhone Development Exploring the iPhone SDK.北京:人民邮电出版社,2009.

[2]Erica Sadun(漆振,解巧云,郎亚妹等译).iPhone开发秘籍(第一版).北京:人民邮电出版社,2009.

[3]XMobileApp.iPhone创意开发入门与实战.北京:人民邮电出版社,2010.