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计算机动画是计算机与动画的结合,其应用领域非常广泛,如电影特效等,随着计算机和动画两个产业的飞速发展,计算机动画也走在发展的道路上,本文讲述了计算机动画的基本概念和当前的情况,并针对我国计算机动画的现状与发展作出了展望。
【关键词】计算机 动画 现状 发展
1 计算机动画概述
1.1 计算机动画的概念
动画与电影和电视一样,基本原理都是视觉暂留原理,通过把人物的表情与动作还有变化等分解,画成许多瞬间的画幅,利用摄影机连续拍摄,造成图画的连续变化。
计算机动画涉及到计算机图形与图像的处理技术,是借助编程或者动画的制作软件等。生成了一系列景物画面的动画。
1.2 计算机动画的分类
根据计算机动画绘制和显示的原理还有与观众的交互程度我们将计算机动画分为非交互动画和交互动画两大类。交互动画又可以根据即时性而进行区分,可以分为即时计算交互动画和非即时计算交互动画两种。
2 计算机动画的现状
2.1 计算机动画的历史
计算机动画是由传统卡通动画所发展出来的。
1964年,贝尔实验室的K.Knowlton初次尝试采取计算机技术来解决上述问题,宣告了计算机辅助动画制作时代的开始,之后随着计算机图形学和硬件技术的发展,计算机造型技术和真实图形的绘制得到了长足的进步,出现了与传统卡通完全不同的三维动画。
2.2 计算机动画的现状
目前,计算机动画已经发展成一个综合领域,涉及到多种学科和领域,它的基础由计算机图形学,实体造型和真实感显示技术组成,除此之外还涉及到了图像处理技术、运动控制原理、视频艺术、视觉心理学、生物学、机器人学、人工智能等其他领域,已经逐渐发展成为一门独立的学科。
2.3 计算机动画的应用
计算机动画的应用主要体现在五个方面,应用最广泛的是娱乐用途,也就是常说的动画与游戏,除此之外,计算机动画在宣传方面也有着很多的应用,不仅仅包括广告,而是指包括能用动画形象的表示某种信息的宣传。在国内,国际的各方面的形势变化如城市规划等工作,也是非常适合用计算机动画来表现的领域,在仿真模拟方面,计算机动画的可以通过动画的形式仿真而应用于军事,医学等领域,而在教育方面,采用计算机动画的教学方式更加生动与直接,可以充分调动学生的积极性,产生良好的教学效果,另外,计算机动画相对手工操作是更为高效的特点让它可以应用于多种领域,产生巨大的经济效益与社会效益。
计算机动画的应用在电影中尤为明显,目前,在电影的特效主要采用计算机动画实现,其方法主要有软件实现和通过高级语言二次开发实现。而计算机动画在电影特效中主要用于虚拟场景的创建,动力仿真和后期特效的合成。
3 我国计算机动画的发展
3.1 我国计算机动画发展的现状
我国计算机动画相对于世界上其他国家比如欧美相对来说较为缓慢,综合来看有一下四条原因:
(1)我国漫画产业相对世界其他国家弱小,对我国计算机动画造成一些局限性;
(2)与美国和日本等动画大国比较,我国的动画制作技术相对落后,相关高水平技术人员相对较少,人才稀缺;
(3)从制作动机来看,我国动画的创作是以低龄的孩子作为首要观众群来考虑,忽略了针对青年以及成年的动画作品;
(4)近年来动画创作题材较为陈旧,内容缺乏创新。同样缺乏我国的特色。
3.2 我国计算机动画发展的前景
因为计算机技术和动画制作的发展原因,我国计算机动画的起步较晚,发展也相对缓慢,但如果制定合理的措施,综合来看发展的趋势,我国计算机动画也有相对光明的前景。
3.2.1 国家对计算机动画的支持
近来,许多不同规模的动漫展和动漫人员培训机构纷纷举行和建立,与之同时,我国政府颁布了各种新兴政策来鼓励我国原创动画的发展,如黄金时段必须播放国产动画精品等。为推进我国动画的发展,国家也积极的从欧美等引进一些精品动画。例如博人传等。这些政策的实施效果是显而易见的,如近期国产动画发展相对以前速度有所增加,出现了很多动画精品,例如大圣归来,大鱼海棠等等。
3.2.2 受众的改变
随着时代的发展和动画技术的进步,各阶层群众尤其是青少年对动画的追捧度和对动漫文化的需求越来越大,促使动漫产业有很大的发展空间,体现在经济效益和文化效益上。随着受众的改变和周边产业的发展,衍生出了一条产业链,推动了经济的发展。
3.2.3 专业影响力变大
随着动漫产业的发展和相关专业的建立,培养出一批又一批具有动画艺术创作思想和能力的高精尖人才,现在的新生代普遍对动画的兴趣浓厚,其中多数渴望从事相关产业,包括影视动画,网络游戏等,不难看出我国动画的发展非常具有前景。
3.2.4 我国特色动画产业的诞生
较之日本和欧美等动画大国,我国缺乏的是本国特色在动画中的体现,所以我国的动画创作应融入更多的中国元素:如太极八卦的调和思想,天人合一的统一思想,以和为本的求和思想等,这一点在大鱼海棠中体现较为丰富。
3.2.5 我国计算机产业的发展
近年来我国计算机发展迅速,体现在本国互联网企业的崛起和国外互联网企业对我国的重视,与此同时,计算机与电影动画等影视作品的交叉也越来越丰富,在我国电影的3D特效与我国的3D动画中体现的尤为明显,随着计算机的发展。可以预见,VR等新兴技术与动画的结合将会大大促进我国计算机动画的发展。
4 小结
计算机动画来自于计算机与动画的结合,是技术与艺术的结合,现如今计算机动画的应用已经取得了很大的成效,如电影特效等,我国的动画与计算机的起步较晚,但随着国家的支持和两个领域各自的迅速发展,其未来的前景非常值得期待。
参考文献
[1]刘绍凯.浅析计算机动画技术的发展.电脑知识与技术[J].2004(32):57-59.
[2]谢雪峰.计算机动画的发展概况.魅力中国[J].2009(06):61-62.
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[4]林莉娅.谈计算机动画在电影特效中的应用[J].衡水学院学报.2013,15(04):115-116,119.
CG的由来
CG是英语Computer Graphics的缩写,是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
利用计算机技术进行视觉设计和生产。它既包括技术也包括艺术,几乎涵盖了利用计算机技术进行的所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术,以及计算机辅助设计的建筑设计等。现在CG的概念正在扩大,已经形成一个可观的经济产业,我们提到CG时,一般可以指以下四个主要领域:CG艺术与设计、游戏软件、动画、漫画。
CG动画指电脑制作动画,就是电脑原先就制作好了的动画,主机只需要播放就可以了。跟它相对应的是即时演算动画,是一段程序需要主机进行计算才能播放出的动画。一般来说,CG动画的画面要比即时演算的强上不少,占用的空间也比即时演算的要少。但是CG动画缺少变化性,无法即时更改动作。
在电影特技中的应用
计算机动画的一个重要应用就是制作电影特技 可以说电影特技的发展和计算机动画的发展是相互促进的。1987年由著名的计算机动画专家塔尔曼夫妇领导的MIRA 实验室制作了一部七分钟的计算机动画片《相会在蒙特利尔》 再现了国际影星玛丽莲·梦露的风采。1988年,美国电影《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit?)中二维动画人物和真实演员的完美结合,令人瞠目结舌、叹为观止 其中用了不少计算机动画处理。1991年美国电影《终结者II:世界末日》展现了奇妙的计算机技术。此外,还有《侏罗纪公园》(Jurassic Park)、《狮子王》、《玩具总动员》(Toy Story)等。
行业趋势
计算机图形学狭义上是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据,生成可视数据表现的科学。它是计算机科学的一个分支领域与应用方向,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。广义上来看,计算机图形学不仅包含了从三维图形建模、绘制到动画的过程,同时也包括了对二维矢量图形以及图像视频融合处理的研究。计算机图形学经过将近40年的发展,已进入了较为成熟的发展期。目前,其主要应用领域包括计算机辅助设计与加工,影视动漫,军事仿真,医学图像处理,气象、地质、财经和电磁等的科学可视化等。由于计算机图形学在这些领域的成功运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中,带来了可观的经济效益。动漫产业是目前各国优先发展的绿色产业,具有高科技、高投入与高产出等特点。据统计,截至2009年3月,美国动画梦工厂所拍摄的三维动画片《怪物史莱克II》在预算为1.5亿美元的情况下,获得了超过9.2亿的全球累计票房。而我国在2008年度共制作完成的国产电视动画片249部,计131042分钟,与2007年度相比增加了近28%。另一方面,由于这些领域应用的推动,也给计算机图形学的发展提供了新的发展机遇与挑战。
图形渲染是整个图形学发展的核心。在计算机辅助设计,影视动漫以及各类可视化应用中都对图形渲染结果的高真实感提出了很高的要求。同时,由于显示设备的快速发展,人们要求能提供高清分辨率(1920x1080),进一步要能达到数字电影所能播放的4K分辨率(4096x2060);色彩的动态范围也希望从原来每个通道的8Bit提高到10bit及以上。虽然已有的图形学方法已经能较为真实地再现各类视觉效果,然而为了能提供高分辨率高动态的渲染效果,必须消耗非常可观的计算能力。一帧精美的高清分辨率图像,单机渲染往往需要耗费数小时至数十小时。为此,传统方法主要采用分布式系统,将渲染任务分配到集群渲染节点中。即使这样,也需要使用上千台计算机,耗费数月时间才能完成一部标准90分钟长度的影片渲染。
计算机图形学在追求真实感方向的研究发展已进入一个发展的平台期,基本上各种真实感特效在不计较计算代价的前提下均能较好得以重现。然而,人们创造和生成图片的终极目的不仅仅是展现真实的世界,更重要的是表达所需要传达的信息。例如,在一个所需要描绘的场景中每个对象和元素都有其相关需要传达的信息,可根据重要度不同可采用不同的绘制策略来进行分层渲染再加以融合,最终合成具有一定表意性的图像。为此,研究者已经开始研究如何与图像处理、人工智能、心理认知等领域相结合,探索合适表意性图形生成方法。而这一技术趋势的兴起,实际上延续了已有的非真实感绘制研究中的若干进展,必将在未来有更多的发展。
总 结
CG技术随着计算机技术的发展,开始为影视视觉服务,从最早pixar开始运用电脑将手绘的二维动画往三维CG动画发展,影视动画就开始蓬勃发展,从1995年pixar公司的《玩具总动员》成功上映,到2011年《变形金刚3》《怪物史瑞克3》站上电影票房之巅。无不预示着电影动画的发展前景。而中国第一部全三维动画电影有环球数码制作的《魔比斯环》在2006年成功上映奠定了中国CG影视的第一步,到今中国CG不断发展,衍生出很多CG影视公司,拉动了整个产业的发展和就业。未来中国CG动画还将蓬勃发展。
(作者单位:辽宁科技大学)
作者简介:
孟祥旭:一个专业的设置,离不开社会和产业对专业人才的需求。设置数字媒体技术专业,是针对我国大力发展文化产业这样一个基本战略国策制定的。目前,国外影视、动漫以及计算机游戏充斥市场,对我国青少年成长的影响很大。制作优秀的电影、电视和动漫作品,弘扬民族文化,对我国下一代健康成长有非常重要的意义。自2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道不得播出的境外动画片、介绍境外动画片的资讯节目以及展示境外动画片栏目的时段,由原来的17:00-20:00延长至17:00-21:00,显示了我国对弘扬民族文化,进一步大力扶持、发展我国动漫产业的决心。
另一方面,文化产业作为现代服务业的一部分,是国民经济的重要组成部分。文化产业包含数字影视、动漫、互动娱乐、文化创意等,是信息技术和网络文化结合的产业,也是本世纪开发潜力巨大的朝阳产业。据赛迪咨询统计,2006年全球动漫游戏产业总产值约2500亿美元;美国动漫游戏产业规模连续4年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业;英国的创意产业占到整个经济份额的7.3%,与金融服务业所占份额相当,而旅游业只是它的一半;日本是世界第二大动漫游戏生产国,动漫游戏产品出口额已经超过钢铁产业;韩国是第三大动漫游戏生产国家,动漫游戏产业产值已超过其汽车工业产值。在我国,全国动漫游戏企业超过5000家,国产动画片产量从2000年的1.3万分钟增长到2006年的8.23万分钟;我国网络游戏用户达到4490万,网络游戏的发展为电信业、出版业等周边产业带来的直接效益超过300亿元。2006年7月,国家十部委出台了《关于推动我国动漫产业发展若干意见》,为进一步推动我国动漫产业定了基调。针对这样一个巨大的产业,对人才的需求是非常大的。文化产业急需同时具备计算机专业技术、人文艺术的复合型人才,针对产业的需求,教育部在我国高校设立了数字媒体技术专业方向。
《计算机教育》:据我们所知,除了数字媒体技术专业以外,还有一个数字媒体艺术专业,两者有什么区别?两个专业的现状怎样?
孟祥旭:是的,目前高校招生确实存在这样两个专业,由于专业名称非常相近,所以容易引起混淆。其实,两个专业在生源、培养目标上有很大不同。目前,从全国各高校招生情况看,数字媒体技术专业一般以理科招生为主,或者文理兼招,学生毕业拿工学学位,而数字媒体艺术专业一般是艺术类招生,学生毕业拿文学学位。
从培养目标上看,数字媒体技术专业,强调学生具备计算机动画、互动娱乐和数字媒体系统等的设计、构建、实现和运行维护能力;具备艺术欣赏能力和与领域专家沟通能力;具备一定的绘画、音乐等方面的技能。专业面向更为宽泛的产业,不仅是影视动画、动漫、文化创意等与人文艺术结合紧密的产业,而且面向一些新兴的产业,如计算机游戏,数字出版,数字内容管理等产业。数字媒体艺术专业,则强调培养学生利用计算机技术进行艺术作品创作和制作的能力,强调利用现代信息技术对传统艺术进行创新和发展,强调技能的训练。学生就业更加集中在影视动画、动漫、文化创意这些产业。
目前,在我国已有数十家高校设置数字媒体技术专业,如浙江大学、中国传媒大学、华中科技大学、北京航空航天大学、中山大学、北京理工大学、成都电子科技大学等,山东大学2007年开始招收数字媒体技术专业的学生。除此之外,还有一些高校在计算机科学与技术专业或者软件工程专业设置数字媒体技术方向。在国际上,由于是新的学科专业,各国有不同的情况。韩国的大学强调数字媒体技术专业,如韩国的东西大学,中央大学等,有非常类似的专业,美国也有一些大学有数字媒体技术方向。数字媒体艺术专业的设置更早一些,据统计,截止到2006年,全国有400多所大学设立了动画专业,有1230所大学开办动漫专业的院系。这些院系大都由原来的艺术专业分离出来。
《计算机教育》:前面您提到,文化产业特别急需复合型人才,请您具体谈谈数字媒体技术专业的人才应具备的特点,或者在进行本专业人才教育时注重培养的能力有哪些?
孟祥旭:好的。我体会数字媒体技术专业人才的特点有两个方面,一是复合,二是创新。这是和这个专业学生面向的产业有关。这个专业的学生,毕业后主要从事的工作应该在计算机游戏开发,计算机动画制作,特效制作与合成,人机交互系统,多媒体信息系统开发,数字内容管理等方面,要求学生必须具备计算机软件开发能力,但又不同于其他行业的软件开发。在上述类型的软件开发过程中,设计、管理的对象全都是各种媒体对象,开发的系统强调适合人的视觉、听觉等感知特点,强调系统的趣味性,人机界面的美观和艺术性,因此需要开发人员有较高的人文艺术素养,懂得欣赏,评价一个创意、一个设计的好坏。同时,开发过程中,要频繁地和创意设计、美工设计等人员交流,要领会人文艺术的概念、术语,以熟练地和各类设计人员进行流畅的交流。因此,要求学生有扎实的计算机理论和技术基础,同时兼备艺术、人文以及历史专业较高的知识素养。需要注意的是,数字媒体技术不仅仅是创意设计或美工设计人员用来实现意图的工具,它有自己的专业知识,充分利用技术手段,可以大大改善和提高原有的创意和设计水平,提高创作效率。比如利用三维立体显示技术,增强现实技术,可以使计算机动画比手工动画作品更有沉浸感,更加富有趣味性和感染力。因此,数字媒体技术专业人员,可以利用自己的专业知识,引导和丰富创意设计和美工设计,这是这个专业人才在工作中的真正价值所在,是其复合、创新特点的体现。
《计算机教育》:针对这个专业复合型、创新型人才的培养,在教育方式上有什么特点,目前是否有经验可以借鉴?山东大学在这方面有什么特点?
孟祥旭:这是一个很难回答的问题。其实,关于创新型人才的培养,不仅数字媒体技术专业,各个专业都强调,有关创新型人才的培养也有很多经验。与其他专业不同的是,数字媒体技术专业,更强调在复合的基础上创新,强调从形式上,表现手段上的创新。德国波兹坦电影学院动画系主任乌里・温伯格博士认为,创造机会使不同专业人才交流,可以碰撞出思想火花;香港理工大学设计学院副院长马志辉教授强调教育过程中使学生接触大量实际案例或作品,熟能生巧;赫特福德大学文化创意学院院长克里斯・麦金特瑞教授则认为培养学生勤于思考,而不是只满足能实现什么,做完一件作品,让学生学会对整个过程进行反思,对学生的创新能力的提高有非常大的帮助。这些观点都对我们有启示。
山东大学是一个综合性的大学,并以文史见长,这使我们培养这个专业的学生有了良好的条件和基础。我们在本专业建设上有如下特色,(1) 提出了“2+x”的培养模式;(2) 校内多个学院联合进行专业建设和培养;(3) 坚持与产业密切联系,合作,坚持开放式办学。所谓“2+x”的培养模式,就是让学生利用刚入学的2年时间,学习和掌握计算机和人文艺术核心基础知识,这是“2+x”中的“2”。在三四年级,面向不同领域,设置不同的专业特色方向,学生根据不同兴趣和特长,选择不同的特色方向。并且针对不同基础的学生,设置不同的培养方式,学生除了学习专业课程外,可以选择到与学院有合作的公司,即校外实训基地进行技能训练,也可以在学院的实训基地边学习,边实践,这就是“2+x”中的“x”。 校内多个学院参加数字媒体技术专业的建设和学生培养,学生在二年级全部搬到艺术学院学习一年,与艺术学院的学生紧密接触,熏陶学生的艺术修养,增强不同学科的学生之间的沟通能力。学院积极与公司建立密切的联系,选出一批有能力,有热情的公司作为学院学生的实习基地,邀请公司人员到学院作报告,介绍工业界最新技术和对学生知识、素质的要求。同时,在学生中组织各种社团和工作室,组织学生参加各种大赛,通过大赛作品制作锻炼创新意识和能力。
《计算机教育》:目前国内有很多培训机构从事计算机游戏和动漫方面人才的培训,能否分析一下这些培训和院校教育之间的关系,有什么区别?
孟祥旭:关于这个问题首先要澄清的是,高校从事的是人才教育,培训机构从事的是职业培训。院校教育是教书育人并重,不仅传授知识,还要育人,要注重学生综合素质和学习能力的培育,人生观、世界观的培养。而职业培训只是传授专业技能,没有育人的任务,当然好的职业培训也包括职业道德的教育,但具备职业道德只是一个人的基本素质的一个方面。因此,院校教育和职业培训之间有本质的区别。
数字媒体技术在动漫中主要用于场景设计、角色设计、后期处理制作等方面,通过现代化的计算与通信手段,将文字、图形、声音等信息进行综合处理,数字媒体技术在动漫的设计与制作上发挥着重要的作用。
动漫设计与制作专业的发展
我国的动漫产业正处于蓬勃发展的时期,动漫的市场潜力巨大。数字媒体技术在动漫中的应用促进了动漫事业的发展,近几年在我国的二维、三维影视动漫制作中,常常能体现出数字媒体技术的实际应用。动漫设计与制作专业是培养专业的计算机动画设计、计算机二维、计算机三维动画制作人才的专业,要求学生在动漫设计与制作学习的过程中,将知识与实践相互结合,通过现代化的数字媒体技术将动漫设计与制作进行改革与创新,进而推进我国动漫产业整体的前进。
动漫设计与制作专业需要学生拥有深厚的专业知识,在丰富自身相关理论知识的同时加强实际动手操作的能力,因此动漫设计与制作专业的教师应当重视对学生的理论知识和动手能力的培养,使学生能够灵活、熟练的在动漫设计与制作中利用数字媒体技术为动漫作品的创作带来活力。
数字媒体的意义
目前我国的动漫产业仍然处于上升的阶段,和国外先进的动漫技术相比还有待提高,大力发展数字媒体技术在动漫设计与技术方面的应用,有利于促进我国动漫产业的发展,满足现代社会人们对于动漫产业的需要。
数字媒体技术更新了传统的媒体模式,使大众媒体在人们眼前展现出新的特点,改变了过去单一的媒体传播形式,为人们呈现了种类繁多的视听影视作品,使得媒体产业得到了迅速的发展,推动了动漫产业的创新。
由数字媒体技术为创作的基础,创作者在动漫的设计和制作上能够获得新的创作源泉。在动漫的设计和制作中,创作者可以通过数字媒体技术将自己的思想融入到整体动漫的设计中,再搭配上一些艺术特效,使得动漫作品展现出与众不同的效果。比如在动漫人物的设计中创作者可以利用数字媒体技术为自己的动漫人物加上翅膀,或者是在普通的风景照上添加上极光等特效,使得艺术的创作充满想象,吸引观看者的目光。
数字媒体技术能够打破空间、时间、材料等限制,在动漫的创作中可以直接将创作者想要达到的空间、时间等效果直接表现出来。例如在动漫情节的设计中需要恐龙出现,创作者就可以利用数字媒体技术,将恐龙的形象在动漫中真实的展现,摆脱了空间和时间的束缚,使观看者拥有更加震撼的心理体验。
关于实践应用的思考
在动漫设计与制作专业中数字媒体技术主要应用于动漫的设计与制作,学校课堂的教学和课外实践的活动中。
动漫设计与制作专业的学生可以充分利用数字媒体技术,提高自身的专业技能和实际动手能力,将教学中的知识与实践相互融合进行独立自主的设计制作动漫,创新动漫作品的设计,开发大脑的想象空间,激发自身的潜力,提升综合能力的发展,通过科学合理的运用数字媒体技术更加熟练掌握动漫的设计与制作。
教师在动漫设计与制作专业的课堂上,可以鼓励学生学习数字媒体技术的课程,通过实际操作情况为学生讲解学习中的问题,加深学生学习动漫设计与制作专业的专业知识,不断提高学生的创作能力。例如在课堂教学中,布置一些临时的任务,让学生独立设计与制作动漫,使学生发动自己的大脑,运用数字媒体技术进行动漫人物、情节的设定,教师再为学生的动漫作品打分,将一些较好的动漫作品给学生展示,让学生找到自身动漫设计与制作中的不足,加以改进,从而提高学生的动漫创作能力。
课外实践活动中,教师可以带领学生进行数字媒体技术应用于动漫的设计和制作,将知识与理论相结合,增强学生的动手操作能力,激发学生的学习兴趣,使学生更加热爱动漫设计与制作专业,努力培养学生成为动漫设计与制作领域的综合型创新人才。例如教师可以为学生集体播放一些课本外的动漫作品,为学生讲解动漫设计与制作的小技巧,将学生分成小组模式布置任务,使学生之间可以增加经验交流,通过利用数字媒体技术将自己的动漫作品设计与制作的更好。
结语
关键词:3Ds Max课程;教学改革
中图分类号:TP317.4-4文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 24-0000-01
3Ds Max Courses Teaching Reform
Shen Guojun
(Enshi Polytechnic,Enshi445000,China)
Abstract:The 3ds Max courses in computer animation teaching ability,according to the status of 3dmax courses in design teaching,the teaching reform,focuses on the experience in teaching practice,and focus on the positioning of 3ds Max courses professional students identify problems,analyze problems,and problem-solving ability,but also has skills.Therefore,the traditional emphasis on the concept of systemic strong disciplinary program system can not meet the above core training goals must be project-based teaching competency-based curriculum reform.
Keywords: 3ds Max courses;Teaching reform
一、3ds Max教学存在的问题
《3Ds Max》是计算机动漫设计专业和室内外效果图系列课程的核心课程之一,本课程的培养目标:通过讲解空间设计的基本理论,使学生初步形成空间设计的美学素养;通过讲解当代各种设计风格的建筑和装修案例,培养学生在建筑和装饰方面的欣赏和鉴别能力,提高学生空间想象创意能力;通过制作大量经典案例从而初步形成学生自己的设计风格并且熟练掌握使用计算机进行效果表现技术。随着计机的普及,各种操作软件的更新,3Ds Max课程不再是陌生的课程,但对于计算机动漫专业的大学生来说3Ds Max的实际操作依然是动手能力差,老师课上讲解的步骤,学生课上听懂,课下不会操作成为一种普遍现象。所以提高3Ds max课程教学的效果是3Ds Max教学研究的一个难题。
二、3Ds Max课程实现课程能力标准改革的途径
(一)要做到理论够用就行,重在实际动手能力。突出实践应用能力的培养本课程的理论知识易于理解,但操作技巧的掌握较难。因此,必须通过在教学中穿插大量的实例制作分析和大量的上机实例制作实训,来提高学生在3Ds Max室内设计中的实践应用能力。
(二)采用项目教学方法,首先制定本课程的整体教学设计,从企业出发,完成本课程的课程标准。要从以前的“以知识为体系”的观念转到“以能力为目标”的观念中去。
(三)培养自学能力。人们常说的“授人以鱼,不如授人以渔”,使学生获得一定的自学能力是教育的根本目的。在有限的时间内,我们教学的主要目的,不仅是教会一门课,更要激发学生学习的兴趣,为提高自学能力,以便更好地适应社会需求。
(四)培养职业能力,突出实操技能这里所说的职业能力是指学生综合运用知识、技术和技能来完成职业岗位任务的能力。《3Ds Max》是一门实践性很强的课程,既要求对实体绘制、造型等具备熟练的操作技能,又要求对参数设置、功能使用等知识进行有效的掌握和应用,而这些知识和技能之间是互相联系的。因此,在安排《3Ds Max》课程教学时,要注意课堂讲解、实操演示与学生实训练习的结合,注意在实训教学时对技术理论和实践技能形成加以指导和帮助,并控制好它们之间的时间关系。
三、课程设计思路
本课程以培养学生的职业能力为设置依据,以达能进行动漫设计的基本要求设置课程的内容,按照项目驱动的教学模式编排课程内容,在教学过程中,采用实际案例演示,培养学生职业岗位实际工作任务所需要的知识、能力、素质,为学生可持续的专业发展奠定良好基础。
(一)课程目标:通过本课程的学习,使学生理解掌握和用3Ds MAX制作效果图的方法与技巧,学会室内模型的建立,材质的设置,灯光的创作及效果图的渲染出图,并进行后期渲染制作,最终创作出理想的方案效果图。
(二)知识目标:掌握计算机绘图的基本概念和基本知识,掌握3Ds MAX软件的各种绘图命令知识和操作命令知识。
(三)职业技能目标:掌握计算机绘图的基本技能和综合技能,通过课内实训,掌握装潢类方案效果图的绘制技能,达到基本的室内设计的绘图职业能力。
四、改变考核方式
《3Ds MAX》是一门以软件操作为重点、运用造型原理结合软件制作各类动画模型的动画课程。以检验学生的建模制作能力为考核目的。根据设计图和语言描述,运用3Ds Max软件制作一个特定的室内场景模型,其中包括必要的道具、造型和灯光。当整个项目实施结束后要进行总评,总评应体现公平、公正、公开的原则,应采取学生自评,互评和教师总评的方式。每个小组将派一个代表,到讲台进行演示,讲述项目的成果。评价的目的不应只评出分数和名次,更应指出问题所在,并给出具体改进及修改建议,让学生在下一个项目学习中表现更出色。到学期末,对学生项目进行综合验收
五、结语
高职应当站在全球的高度来看待人才境况,直接面对并参与人才的培养。这就要求高校要形成与市场经济相适应的教育思想观念、思维模式,否则就难以培养新世纪的人才。计算机是一门发展性学科,知识更新的速度极快。为了让学生毕业以后能够更好地适应科技飞速发展的社会,在教给学生知识的同时,必须综合运用多种教学方法、采取先进的教学模式培养他们的自主探究、主动获取知识的能力。当然,如何提高教学质量,培养大学生的学习积极性,养成自主学习能力还有许多方法,这有待我们教师在教学工作中不断探索,细细体会,并从中选出适合学生的方法,力求培养出更多优秀的人才。
参考文献:
[1]徐俊波,王德才,于翔.校企合作模式下的高校创新教育[J].高教科研,2006
关键词:湖南;微动漫;发展;理论
随着计算机、网络技术的发展,动漫产业成为二十一世纪新经济的领军产业之一,被称为最有希望的朝阳产业。而微动漫则是这个产业之中的一颗璀璨的明珠。微动漫诞生于手机互联网时代,诞生于以草根为主体的“微言大义”的全民传播时代,其作为一种新的情感表达、互动方式,开始受到动漫行业及普通民众的关注。
微动漫的形态为动画,但艺术语言更接近漫画,有些类似于小品类型的动画片或者漫画。微动漫通常运用变形、夸张、比喻、象征、暗示、影射、调侃,以及跨越时空的人物嫁接与互动的方法,构成具有强烈讽刺性或幽默感的画面。微动漫短小精悍,无论是在制作成本上还是市场需求上都很符合商业动漫的发展。在成本上,由于微动漫的时间短、制作形式简洁多样,所以制作成本比较低,适合单人或小型团队制作,并且制作周期短,收益稳定;在市场需求上,由于微动漫成本低、周期短,适合各种广告、报纸、杂志等各方面的需求,且对品牌具有“杠杆效应”,深受年轻的读图群体的欢迎。近年来,微动漫创作在中国发展较快,一些省份涌现了大批优秀微动漫设计师及优秀微动漫设计作品。其中,湖南在微动漫创作领域中独树一帜,并在微动漫创作模式、人才培养模式、营销模式等方面进行了系统研究与实践,并取得了一些成绩。
一、湖南微动漫创作模式
成功的微动漫创作作品,主要是由三个方面构成。第一,要有好的剧本。好的微动漫剧本来自于好的微动漫编剧,好的微动漫编剧一定要熟悉微动漫的整个制作流程及掌握微动漫相关的技巧与工具。剧本要贴近生活,有幽默感和趣味性。第二,要有一个完美的动漫形象设计。现在的微动漫产业,已不再是以利润为导向,而是以品牌为导向。动漫形象的塑造成功与否,将会影响消费者对品牌的认可程度。所以要想创造一部经典的微动漫作品,好的微动漫形象设计是不可或缺的。而微动漫形象是否成功,必备四个基本条件,即设计的形象要适合做衍生产品、微动漫形象要配以好的故事、优秀的市场运营能力和拓展衍生产品渠道。第三,要有一个优秀的合作团队。微动漫作品质量的好坏,在一定程度上取决于制作团队人员之间的默契程度,整个团队在故事内容创作、画面镜头表现等方面都要有丰富的经验。这样才能为微动漫的创作发展开辟出一条宽阔的大路。
湖南微动漫创作科技含量高,适应新媒体时代的发展要求。在国内率先实现了微动漫节目数字化、网络化无纸生产,开发出具有自主知识产权的平面动漫集成软件系统,建立起电脑动漫生产流水线,实现了整个动漫制作流程的计算机化,其集群渲染、动态捕捉、影视特效等动漫技术也得到广泛运用,在国内具有明显的领先优势。湖南至今创作了大量优秀的微动漫作品,如手机微动漫电影《不是NBA》、《奇志碰大兵》、《倒霉鬼德宝》、《铁道战》、《动漫世界杯》等10000余集(部)超级搞笑的成人微动漫作品,并拥有有蓝猫、虹猫、山猫、蓝兔、小飞猪、超女娃娃等多个著名形象品牌。微动漫创作能够取得今天的成绩,得益于政府引导、良好的人才环境、公司和工作室制作水平不断提高等方面。
二、湖南微动漫人才培养模式
目前,国内微动漫行业人才严重缺乏,特别是有实战经验的高端微动漫人才。在日本,集英社等著名动漫出版企业每年都会举行动漫作品比赛,作品形式主要以原创微动漫为主,其目的就是为公司招揽一些动漫行业新秀,用来不断丰富自己杂志的原创平台。而在这样的比赛中脱颖而出的,有的已经成为当代日本的动漫大师,如青山刚昌、井上雄彦等都是借助这样的大赛平台涉足动漫行业的。湖南也可以每年以手机微动漫比赛的形式吸纳一些原创能力强、技术扎实的原创人才。
湖南微动漫的基本特色在于原创, 培养和引进微动漫人才是湖南加快发展动漫产业的当务之急。目前, 湖南有9 所高等院校开办了动漫专业, 但培养的层次还不够高, 原创微动漫在策划、编剧、导演等方面人才缺乏。
现今,湖南结合本地经济发展情况、政府对微动漫的大力扶持的契机,以湖南拓维信息公司等企业为平台建立了长沙国家数字媒体基地,解决了市场及企业的人才需求瓶颈及微动漫人才的继续教育需求,逐步完善了企业的人才需求链及解决了学员的就业问题,建立了长期的实习、就业通道,通过具体的生产项目承接,培训基地逐步实现了培训生产两位一体基地的定位。
湖南微动漫的人才培养,一要尽快制定微动漫产业人才培养计划, 充分发挥好湖南现有高等院校在微动漫人才培养方面主力军的作用。二要整合现有的教育资源,注重产学研相结合, 建立学校企业联姻制度, 实现互利双赢。三要发挥“文艺湘军”的作用, 鼓励儿童文学家、剧作家参与微动漫创作, 以提高原创微动漫的编剧、策划水平, 提升微动漫产品的文化内涵。四要出台政策吸引和留住人才。
三、湖南微动漫营销模式
【关键词】模拟公司;计算机实践教学;职业教育
引言:
职业教育计算机专业着重培养学生掌握计算机软件的相关知识,具有较强的软件操作能力,是以培养学生职业能力为教学目标,培养适应社会需求的职业人。要达到此教学目的,学校不仅要尽力优化人才培养模式、提升教学实效,将实训工作现场化或模拟真实的工作环境下进行技能训练。目前,职业教育在经费投入、顶岗实习时间保障、指导教师配备等方面给予以支持,以期提高学生的实践能力和动手能力,但在这样有限的顶岗实习的时间里,其实习的效果有限。要培养具有较强计算机软件操作能力的学生,能够适应社会需求,毕业即就业,还得充分利用在校的时间,强化实训实验,让学生在模拟真实的工作环境下进行技能训练,以实现毕业的无缝对接。使用模拟公司教学法进行计算机实践教学就是一个很好的途径。
一、模拟公司教学法的提出与实践意义
“模拟公司”实践教学法来源于二十世纪五十年代的德国,是模拟教学法的典型代表。它是指人为创设的工作活动仿真模拟环境下,以一种实践教学场所和组织形式存在。结合该专业的行业与背景特点,给学生创造直观的、模拟仿真的工作环境,按现实的工作内容设计好课题(案例),学生在其中可经历全部业务操作过程,同时让学生模拟职业工作岗位角色,按照真实工作的操作程序和方式方法进行实施,了解和弄清其各环节之间的联系,使学生在模拟操作过程中不但巩固并扩大专业知识,而且培养职业技能素质。模拟公司教学法集中体现了行为导向作用教学法的核心理念:一是以学生为主导、自主性学习为主;二是学生参与教学全过程:采集信息、制定计划、做出决策、实施计划、反馈控制、评估成果;三是教师是学习的引导者、伙伴和顾问。传统的教学法主要是以理论知识的掌握程度结合卷面考试分数来评价学生的学习情况,容易造成学生学习被动型的局面。实际上,一部分认真学习的学生,由于理论知识未及时运用到实践中,很快就遗忘了。而模拟公司教学法可以通过仿真的工作环境,将学生带入实际的工作中,把他们的“所学”、“所记”转变为“所用”,由“纸上谈兵”转变为“真刀实枪”。由此可见,模拟公司教学法的目标明确:培养实践动手能力强的学生。
二、“模拟公司”教学模式在计算机教学中的实施过程
职业教育计算机专业课程,可以在整个学期的最后两周课时的教学安排为计算机综合实训课,要求学生用两周课的时间团队合作、自主完成一个较为综合性的教学项目,作为评价学生期末成绩的重要方面。计算机专业课程机房实训课可用模拟公司教学模式,通过创造模拟真实企业的环境,仿照真实公司操练,采取以教师为引导,以学生为主体的半开放教学模式,即学生在做中学、在学中做,学生的学习兴趣得到极大的调动,产生良好的学习效果。具体的实施步骤如下:
(一)依据课程确定模拟公司类型
模拟公司的类型要根据课程类型建立,例如:《Flash动画设计》课程可组建成动画制作公司,《Photoshop平面设计》课程可组建成平面设计公司,《C语言程序设计》课程可组建成软件编程公司,《asp动态网页设计》可组建成网页设计公司。各公司自荐或推荐一个负责人,作为该公司的总经理。被聘请的总经理将对整个公司的管理、项目制作、成员的学习辅导起引导作用,因此他们必须具备较专业、学习、组织、沟通能力等综合能力,必须是一个具有较强责任的人。总经理的工作内容主要是:统筹领导公司运营,协调督促各部门间的工作,拥有对本公司各项决策的最终决定权。
(二)模拟公司的组建
各个模拟公司由各自的总经理招聘人才组建,规模为6-8人。招聘的职位要根据项目内容及学习的能力进行设置。一般每间公司可设置:技术部、产品部、项目部、销售部、人力资源部等部门,构建一个“基本功能”齐全的小型公司。由于学生之间的能力有差别,为了避免公司间的“实力”差异太大,尽量照顾学习能力较差的同学,教师应该从中协调合理分配,使每个公司都有不同层次的学生参与进去。此外,在组建模拟公司初期,就必须和学生说明在教学项目中模拟的各项要求,确保学生熟悉各项业务操作,提高学生的操作实效性。公司成立后,在接下来的教学中,每间公司必须通过公司成员的通力合作,完成相应章节的教学项目任务,以此来不断增加公司的资本。每次完成一项项目任务后,每个公司相互打分,写评语,指出其他公司的优点及不足之处,并选出本项目的最佳公司和最佳员工。而教师需要进行简短的点评,多加肯定和以正面性的评语来鼓励,肯定学生在项目中的努力。
(三)根据教学项目任务制定需求文档
首先由教师引入项目,并且举例进行详细讲解该项目在真实公司制作的整个流程,让学生们了解掌握该项目制作的具体流程。再由任课教师模拟客户,分别跟各公司谈需求,引导各公司成员进行需求分析,明确各自目标,详细分工,了解具体做法。例如,Flash动漫制作提供了三个主题的项目任务:“生态文明”宣传片,“酒后醉驾”宣传片以及“环保”宣传片,可以每个小组模拟公司的形式,任何一家公司自由选择任意主题项目。由公司总经理发言,详细阐述该公司对主题方案的理解,创意及设想、实施计划、实施步骤、分工情况,其他成员补充。适当时候,教师可以提出问题,引导他们完成需求的完善,最后完成完整的需求文档。在正式实施的过程中,根据需求文档进行操作。
(四)根据需求文档完成项目任务
在各公司确定好制作的主题方案以后,就是对公司成员进行分工。分工的原则是每人参与,根据学生自身能力情况,分配任务。例如,“环保”宣传片的制作由xx公司七人小组负责,人物造型设计由3人负责,场景设计由2人负责,而人物动作设计相对简单,可以由1位成员负责。具体的分工可以根据每位成员的兴趣和爱好,由每家公司的总经理与团队成员协商安排,这时,教师可扮演各公司的顾问参与其中,发现问题,及时给予指导。教师只需了解情况,加以适当的指导,提出参考意见。这样学生不仅能轻轻松松地掌握Flash软件的操作,同时也能提高学习积极性。
(五)项目成果评估
本次实训结束后,组织一次项目成果答辩,每小组提前准备汇报的PPT,选派一个成员上台把项目结果展示出来,各公司进行互评,并且打分以及写评语,指出其他公司的优点、特色方面及不足之处。再由每个公司的成员上台介绍自己在本次任务中承担的任务以及谈谈学后感,而教师需要进行简短的点评;尽量达到各公司成员自评、互评相结合、师生综合评价方式等结合。学生的最终成绩主要考察:模拟公司训练主题的书面方案或报告、实践操作中表现、最后演示成果以及团队团结协作等方面。学生的最后成绩由五部分组成:模拟公司训练主题的书面方案或报告占20%、实践操作表现占20%、教师平时记录评价占10%、最终成果的效果占40%、公司成员之间的协作能力占10%。
三、以《手机动漫项目综合实践》课程为例加以说明
(一)教师项目分析引入以及讲解工作流程
1.教师扮演手机动漫运营商,引入项目任务:2.教师讲解手机动漫在真实公司中的制作流程:第一步:策划剧本。第二步:角色造型。第三步:场景设计。第四步:分镜布置。第五步:制成成品。3.教师示范项目讲解以神话故事《西游记》里的孙悟空为原型进行造型创作,突出各个项目步骤的设计要点。
(二)组建模拟公司
学生在教师的引导下,分成三个小组,分别扮演不同的动漫制作公司新媒体动漫项目组(内容提供商),每组选出一个组长,作为该项目组的负责人,进行统筹安排每个组员的工作内容。
(三)学生探究项目、制定策划
小组合作研究:根据运营商给定的主题,进行剧本的策划。教师对学生讨论的剧本做指导和点评。
(四)学生分组创作、完成项目任务
三个项目组根据不同的工作性质,分成:1.原画组。2.色彩组。3.动作组。每个项目组的成员要分别参加以上三个小组的工作内容的创作,以便真正体验整个手机动漫的制作流程。
(五)展示评价:
各小组内选一名代表相互介绍自己组的作品,进行自我评价和互相评价。
(六)运营商验收:
分别对三个项目组上交的作品,从造型比例、配色、分镜和整体效果等方面进行评价。选出最优秀的作品,投放到运营商中心。通过学生的作品可以看出,本次实训较为成功。首先,选题较新颖,手机彩信已在逐步发展,渐渐流行起来。让学生通过自己的构思制作一条教师节的祝福彩信。这也让学生们真实体验了一次手机动漫在真实公司制作的整个流程,提高了他们的职业技能以及业务技能。其次,各公司成员之间的团队合作能力有了进一步提高,各成员都为了能给公司创造最大的效益,同时,让各成员感受到了企业公平竞争的重要性。这次实训明显地提高了团队的合作意识和竞争精神。
四、“模拟公司”教学实施存在问题与建议
(一)“模拟公司”教学实施存在问题
1.在应用模拟公司教学法的教学中,囿于教学条件的限制,大部分学校对企业工作环境的营造没有给予足够重视,那么项目活动就容易会被简化为课堂活动,学生无法体验到与实际工作任务的联系,很难完全进入职业角色,产生身临其境之感。
2.在模拟公司教学法实践课程中,教师是整个学习过程的引导者、咨询者和伙伴。在引导学生的过程中,模拟公司教学对教师知识的综合性、全面性以及实践经验、水平、能力等的要求大大提高,要想强化学生的职业能力,作为指导教师要有实践经验,解决在模拟公司教学过程中出现的疑难杂症。
3.教学法成功的关键是项目任务的设置。项目任务必须是可行行操作的,学生感兴趣,难易适度,学生能够“跳一跳摘果实”。项目的选择要以教学的内容为依据,既要充分体现理论联系实际,还要有一定的创新空间,让学生既能运用学过的知识,又可以有创新。
4.“模拟公司”与传统的教学方法不同的是,在考核学生的成绩时,根据学生在模拟公司中担任不同岗位和工作成效再给每个学生进行相应的加分,更注重体现以学生为本的理念,注重学生实际操作能力和团队协作能力。“薪酬”激励制度和评价制度需要进一步完善,更好地提高实训效果。
(二)、“模拟公司”教学实施建议
1.要通过建立模拟公司教学模式达到激发学生的职业意识、培养学生的职业能力的目标,就需要营造高度仿真的企业工作环境,首先,从客观来说,穿着职业服装,配备职业办公设备,尽可能使学生感觉到是在真实公司上班,而不是在实训室培训。再是,从主观来说,营造企业氛围、建设企业文化。不管是教师与学生、还是学生与学生之间在行为方式和言谈举止上都要遵循职场礼仪和使用职业用语。
1动漫游戏的含义
顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。
为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。
动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。
游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。
2动漫游戏的设计理念
20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。
在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。
中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。
动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。
一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。
3动漫游戏的艺术设计
动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。
3.1动漫游戏角色造型设计
角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动 漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。
动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:
(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。
(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。
(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。
3.2动漫游戏场景设计
动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。
在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。
4动漫游戏的制作与开发
4.1动漫游戏开发制作流程
动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。
动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。
通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。
游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。
动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。
整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。
游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。
4.2动漫游戏制作软件概述
计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。
动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。
游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。
参考文献:
尚晓雷.二维动画设计与制作.长沙:中南大学出版社,2007.
刘明来,杨群.动画角色设计.合肥:合肥工业大学出版社,2006.
潜龙.游戏设计概论.北京:清华大学出版设,2006.
秦明亮.动画造型与设计艺术.北京:中国人民大学出版社,2005.
【关键词】新媒体艺术 动漫设计及制作 数字技术 艺术传播方式 发展趋势
21世纪一个国家在构筑其国家形象,向国际社会传播其价值理念及文化输出时,传播手段和传播环境与先前有很大不同,新媒体成为建构与传播国家软实力的一个重要平台与全新渠道。每个时代的生产力特征都影响到艺术的特征,数字化是一种无从逃避的时代趋势,作为艺术门类中最前沿、最具先锋性的现代艺术也在发生巨大的变化,其中最为引人注目的就是新媒体艺术的出现和发展。随着新媒体的发展,新媒体的载体、新形态与新材料不断出现,尤其是移动新媒体发展势头最为迅猛,目前出现了一系列的媒体新形式如楼宇电视,公交移动媒体,手机媒体。而每个媒体又可以与动漫、广告、新闻等等领域结合,而媒体的发展又涉及相应技术产业的发展。可以说“新媒体”联动了政治、经济、文化等等各个领域。
在目前的电脑动漫技术中,早期的动漫制作需要制作人员将画面逐帧画出,工作量非常巨大。引入计算机动漫软件技术后,在动漫制作上有了很大的改善,操作起来也方便了很多。尤其是运动控制技术,比起手工绘制动漫是一个巨大的进步,它改变了传统的动漫表现形式,能对真实世界模拟再现,将动漫带入了一个全新的时期。20世纪90年代以来迅速发展的新媒体艺术,正是在艺术与科学的交汇处出现的富有创新性和挑战性的艺术。将这一新的艺术样式导入学校动漫设计及制作课程与教学活动中,有利于引导青少年了解艺术与科学的有机联系,拓展想象的空间,激发探索未知领域的欲望,灵活运用各学科的知识设计跨学科活动的方案,提高创造力,发展综合解决问题的能力,培养团队合作的精神。新媒体艺术是当代艺术领域最为前沿的艺术形式之一,它是艺术家不断融入数字技术与时代脉搏同步的结果,在当今创意产业中十分引人注目。三维动画创作软件在国内得以广泛运用,它对动漫创作有着巨大影响,同时也涉及各个领域。新媒体艺术是当代重要的职业教育形式,在以知识为核心的创意产业时代,新媒体艺术为职业教育的发展提供了有效路径,建立职业教育相关专业,完善教育体系,培养复合型人才,成为面临的重任之一。
新媒体艺术在目前来说主要指动画制作数字化,即指的是计算机技术对包括前期创作、实际拍摄乃至后期制作在内的完整的工艺过程的全面介入。新媒体技术正在给影视动漫带来新的生机与活力,我们正在目睹视听奇观。在新媒体时代,动漫艺术产生了深刻变革,这是以往任何技术手段都难以企及的深刻影响,而且这一影响还在深入、还在加快。新媒体艺术的出现唤起了欣赏者对新的动漫设计及制作欣赏模式的需求,这种需求促使欣赏者进一步了解有关新媒体方面的知识,在一定程度上促使新媒体艺术有了很大的发展空问。当前新媒体艺术与动漫设计及制作理论研究的主要任务,是对新媒体艺术与动漫设计及制作本质的探讨、新媒体艺术与动漫设计及制作载体与传播的研究、新媒体艺术与动漫设计及制作审美特征的阐释、新媒体艺术与动漫设计及制作评价标准体系的建构,以正确的方法有效地开展新媒体艺术与动漫设计及制作的研究。新媒体艺术为学生理解动漫设计及制作、表现动漫设计及制作、创造动漫设计及制作、表现自我提供了一种充满乐趣和信心的途径。因此,新世纪的动漫设计及制作教育将会充分利用新媒体艺术,获得最新的动漫设计及制作教育信息,开发新的教学内容,探索新的教学方法,并开展学生之间、学校之间、省市之间和国际之间的学生作品、教师教学成果等方面的交流。
一、新媒体、动漫的定义
媒体:媒体一词来源于拉丁语“Medium”,音译为媒体,意为两者之间。它是指信息在传递过程中,从信息源到受信者之间承载并传递信息的载体和工具。也可以把媒体看作为实现信息从信息源传递到受信者的一切技术手段。媒体有两层含义,一是承载信息的物体,二是指储存和传递信息的实体。古时媒指做媒,婚姻介绍的中介。现代人引用过来,泛指作为事物(新闻)传播介质的一类人或事物。媒体有广义与狭义两层含义:媒体的狭义含义相当于英文的 media,特指负载信息的介质,即记录、存储信息的物质材料,如刻字的竹简、石碑、甲骨,书写的丝帛、羊皮、贝叶,以及印刷的纸张、录音录像的磁带、数字化的光盘,等等;媒体的广义含义则相当于英文的communications,泛指一切传播信息的工具、设施和机构,如书籍、报刊、广播电台、电视台、互联网等等。从出现的先后顺序来划分:①报纸刊物应为第一媒体;②广播应为第二媒体;③电视应为第三媒体;④互联网则应被称为第四媒体;⑤移动网络应为第五媒体。其中④与⑤属于新媒体范畴。
新媒体:新媒体是指在报刊、广播、电视3大传统媒体以外的新兴媒体,主要包括网络、手机一系列高科技的数字媒体。新媒体被形象地称为“第五媒体”。新媒体艺术说白了就是数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图象(computer graph),即许多业内人亲切地对其简称道的CG。其实新媒体艺术的范畴具有“与时俱进”的确定性,眼下他主要是指那些利用录象、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒体的艺术品。因此新媒体艺术已经在不经意中深入到了现代艺术的各个领域中去了。就其外延而言,新媒体主要包括光纤电缆通信网、都市型双向传播有线电视网、图文电视、电子计算机通信网、大型电脑数据库通信系统、通信卫星和卫星直播电视系统、高清晰度电视、互联,网、手机短信和多媒体信息的互动平台、多媒体技术以及利用数字技术播放的广播网。现在,新媒体艺术概念赋予了新颖的内涵即以硅晶与电子为基础的媒体与生物学、分子科学、基因学相融合的概念。
动漫:”是指动画和漫画的合称与缩写。泛指所有的动画、漫画作品。在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。动漫是目前年轻人最喜爱的多媒体影像形式之一。现可考证,该词语出处为1993年创办的动漫出版同业协进会与1998年创刊的动漫资讯类类月刊《动漫时代(Anime Comic Time)》,后经由漫友杂志传开,因概括性强在大陆地区的使用开始普及起来。在中国以外,并没有此种说法。国外习惯性将动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作ACG,或加上轻小说(novel)合称为ACGN。
动漫设计:属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分。主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。
动漫产业:是动画专业和漫画专业的有机结合,他是集合了绘画、漫画、动画等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。其中动画是动漫行业的重中之重,它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达故事的想法和感受,是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术,当读者需要漫画作品有更强的冲击力和表现力的时候,动画就成为了一种必要的应用技术手段。
三维动画:又称3D动画,是计算机领域内的一项新技术。三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。
二、新媒体艺术的研究对象、类别及内容
研究对象:新媒体艺术研究对象主要包括:①泛艺术层面的要素,即新媒体节目中一切具有艺术性的东西;②广义层面上的要素,即新媒体上负载的一切艺术类节目;③狭义层面上的要素,即以数字多媒体及互联网技术为支撑,在创作、承载与传播等艺术行为方式上全面出新,进而在艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻变革的新型艺术形态。
类别及内容:新媒体艺术学科本身就是交叉,艺术、技术和文化的交叉,主要侧重于应用。它强调创意和创新,培养技能型、管理型和创新型人才。创意必须立足于中华民族深厚的文化功底,创造出中国特色和中华5000年文明的东西。新媒体艺术已呈势如破竹之态走进时代。将秉承“突出特色、加强交流、注重实效”的思路,重点探索多元共生、跨界融合的学科建设问题,进一步凸显“兼容,和而不同”的包容性特征,从而促进新媒体艺术学科发展和教育水平的不断提高。新媒体艺术需要从下几个方面的建设(表2):
三、媒体、新媒体的分类
媒体的分类:一般的多媒体系统由如下四个部分的内容组成:即多媒体硬件系统、多媒体操作系统、媒体处理系统工具和用户应用软件。媒体应按其形式划分为平面、电波、网络3大类。媒体的分类如下(表3):
新媒体艺术的分类:在网络电子环境中,传统的新闻报道发生了根本变化,一种内容更加动态化、个性化,传播方式更为广泛,受众参与也更强的新的“全景化报道”的新闻形式正在出现。在分类形式上主要依据于新媒体艺术作品所涉及科学领域为主要分类标准(表4):
动漫设计及制作教育是一种图式化的视觉艺术范畴,直观可感知的形象让学生获得体验更为直接有效。在动漫设计及制作教育中,教师的理论讲授是教学活动的主要方式,最多加上教师的示范演示就是教学活动的全部了。多媒体的介入使优秀艺术作品图片全方位展示,和一位或多位画家的作画方法及步骤的视频进入课堂,学生在直接欣赏绘画、多角度观摩雕塑作品的同时,还可以观看不同画家的作画方法和作画步骤,并在课堂上体验一些行为艺术家的艺术作品的视频影像和国内外优秀艺术家的新媒体艺术作品。随着科学技术的发展,网络上同步传输世界各大博物馆的绘画、雕塑、装置、声光视频艺术作品的数字技术也变成可能,坐在家里或课堂欣赏世界名画,感受不同媒介的艺术作品的梦想得以实现。目前三维动画作品所占容量越来越庞大,与新媒体传播的实时性存在一定冲突。除依赖于提高通讯网络传输性能外动画制作开始逐步引入矢量化、模型化的先进技术,保证动画精美性的同时,降低文件大小。
四、新媒体艺术与动漫设计及制作发展的历程
随着高新科技的迅猛发展,不知不觉中人们已进入了这样一个沟通环境:视觉形象、声音与文字、广播与传播、个人沟通与公共沟通,所有这些都融合成一个以数字媒体为基础的整体,从而形成一个以用户为中心的媒体环境。1995年,迪斯尼公司第一次全部采用三维动画制作技术完成一部动画电影《玩具总动员》。这种完全由电脑制作动画的技术被称为无纸动画技术,目前看来,它最重要的贡献还是技术上的一种探索和创新,对于动画电影制作工艺而吉,这是一次革命性的突破。新媒体艺术,不但中国的大众感到陌生,就是中国的艺术家们也并没有完全理解和认同。但是,和世间一切事物的发生与发展一样,新媒体艺术也不是等你完全理解和接受,才走进你的世界,不论你喜欢不喜欢,它总是按着自己的规律破门而入。新媒体艺术的束缚和影响,经历了从解构到建构的过程。虽然步履艰难,但也渗透到了中国当代艺术的每个角落。中国新媒体艺术经过短短20多年时间,已取得了一定的成就(表5)。
教学中多媒体的运用,可以使教师的教学方法与手段得到最大程度的发挥。当代的动漫设计及制作教育要求教师不仅要做课程的实施者,更要做课程的开发者、利用者和设计者,如搜集处理信息的能力、校内外学习资源的利用以及国内外优秀画家的作品的学习,并且可以培养学生学会利用多媒体技术方法进行艺术学习和创作。再融入教师创造性教学方法,共同探究全新的艺术教学理念,使教师更好地扮演自己的角色并履行职责。动漫设计及制作教学必须研究实施创新教育的有效方法,才能落实培养创新精神和实践能力的目标。多媒体课件中可以运用图像、文字、影像、音乐等手段进行相关的教学活动。这些方法的运用对学生的创新性思维的培养可以发挥极大的作用,也为教师教学方法的丰富性提供了更大的发展空间。我们经常可以看到新媒体艺术被应用于广告、宣传、装潢、服装甚至工业产品之中。可以说,在21世纪人们已经离不开“新媒体艺术”所带来的便利和审美享受了。
动漫设计及制作是以造型、动作、语言、绘画、色彩和声音等表现手段综合展现的一种艺术风格,其独特的艺术形式和表现手法给人带来梦幻般的感受。目前动漫设计及制作开始以其令人着迷的魔力日渐渗透到人类生活的每个环节。新媒体是网络技术、计算机技术、多媒体技术下出现的新媒体形态,如数字杂志、移动电视、虚拟大学、网络博客、虚拟演播室等。动漫设计及制作除了作为独立的艺术形式出现以外,更作为新媒体艺术的一个组成部分,与网络交互、影音、环境、传媒等相辅相成,形成更为丰富的新艺术形式。数字技术与动漫设计及制作业的联姻始于20世纪70年代,兴盛于90年代,成熟于世纪之交,它经历了如下发展阶段(表6):
动漫设计及制作中人物动作设计与运动规律到目前为止,动漫设计及制作中角色的动作都是通过三维软件进行手动调节,再由计算机进行中间张的计算,制作出角色各种各类的动作。因为角色是运动的,所以为角色设计动作中,运动的物体需要考虑运动规律。运动规律在二维动画制作上结合得比较好,同样在动漫设计及制作上运动规律也是个值得深入研究的问题,要设计出好的角色动作还要在动作上突出角色的性格,让角色更生动。
新媒体艺术融合于动漫设计及制作教育涌现出许多新颖的教学思维和方式――理论课上丰富的新媒体艺术理论知识;鉴赏课上有各式各样的数码艺术作品欣赏;实践课上教师和学生制作的各类数码艺术作品;越来越多的中学数码艺术作品的大型比赛。这些都是我国近些年来加大在动漫设计及制作中普及“新媒体艺术”的成果表现。各种现象表明我国在今后的动漫设计及制作教育中将会更多更广泛地普及“新媒体艺术”。 现代的动漫设计及制作教育已经从“技术化教学”走向“艺术化教学”。在教学中,多媒体教学不仅可利用图像、视频的直观性,还可以加入不同风格、地域、历史文化元素的音乐作品,在欣赏不同国家、民族的艺术作品时配合适宜的音乐,使得艺术作品的感染力得到极大的加强。新媒体艺术所体现出来的新形态与新特征,也是传统媒体所无法比拟的。这种利用技术激发人的视觉、听觉、触觉等全方位体验的艺术魅力,不仅改变了现代人的审美意识,同时也影响了大众文化未来的流行趋势。未来的5到10年,是中国新媒体迅猛发展时期。随着4G时代的来临,手机媒体与互联网一起,以攻城略地的气势蚕食着传统媒体的天下,形成一种令人惊吓的“新媒体现象”。新媒体的出现对于传统媒体来说具有相当大的冲击,传统媒体也在适时调整思路,同步发展。中国新媒体艺术的价值,在于它敢于突破传统艺术,创造出一种新的艺术形式。这种艺术形式,必须能让大众所接受,这就是中国新媒体艺术最重要的文化前景―走向大众化。网络艺术作品的普及,就是新媒体艺术走向大众化的第一步。数字化影像的发展,也让影像从贵族式的高雅,沦落为大众通俗作品。特别是DV的出现,更是赋予每一个人创作权利,更加真实地表达自我和对人性的关怀。对于未来的新媒体艺术的发展方向,尽管人类目前比较关注全球变暖和可持续发展问题,但艺术家可能会越来越关注如何在新媒体上保存生命、保存利益。在未来艺术家会广泛地使用生物艺术创造活的艺术作品,并在此领域进行深入探讨。
五、新媒体艺术传播与动漫设计及制作发展的趋势
21世纪经济飞速发展,为各项事业的发展提供了一定的基础。人民的生活水平不断提高,给人们的生活带来更多的便利。我们的生活发生了巨大的变化,计算机已经开始悄悄地走进千家万户,电子信息技术发展的速度非常快,计算机软硬件技术的发展速度也得到明显提升,在此基础上产生了3D动画,也称为三维动画。三维动画中最基本的是运动,角色的动作设计需要遵循运动规律。据统计,全球范围内数字娱乐市场的规模将达到1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番。如今,“喜羊羊”“光头强”“招财童子”等国产动漫形象越来越深入人心,也创造了源源不断的商业利润。同时,一些与传统动漫相关的新兴产业如网络、手机游戏等,也为动漫产业开拓了新的发展空间。从2000年开始,国家了一系列优惠政策鼓励本土动漫产业发展。2009年我国动漫产业的总产值是368.4亿元人民币,2012年这个数字翻了一番,达到760亿元人民币。行业发展带来了更大的人才需求量。动漫游戏产业2012年提供的就业岗位只有2024个,到了2013年则猛增至2.3万个,翻了11倍。
在我国,动漫设计及制作成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的动漫设计及制作才刚起步。目前国内的动画人才培养数量并不少,在校生约40万至50万人,每年十几万毕业生,但是动画公司却感觉招不到可用之人。在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所。目前,中国动画片的主要生产部门有:上每美术电影制片厂、中央电视台青少年节目中心动画片部、北京科学教育电影制片厂、北京电视台青少年中心的动画片部,等等。因为大多数毕业生不仅缺少创意和人文素养,技术也不精。随着科学技术的发展,社会已进入数码时代,新媒体艺术也随之浸透到社会的各个领域。影视制作、电脑游戏、动漫制作、商务广告、音乐视频、工业设计、服装设计等等,都离不开新媒体艺术的辅撑。
现在很多动漫或广告公司都表示,企业真正缺的是那些在动漫行业做出过作品的技术人才,现在招人根本不看应聘者是哪所学校毕业的,有什么文凭,只要能立即上机做出像样的作品,就很受欢迎。三维动画作品的创作,要求创作者不单纯是一个美术设计人才,同时还要熟悉市场。因为在作者最初设计动漫形象时,不仅要赋予它们性格、故事、生命和情感,还要知道哪些玩具、道具、卡通产品能占领市场。此外,目前我国现有的数字艺术培养机构定位不准,培养的都是以低端制作人员和高端纯研究人员为主,人才结构失衡。这是多方面原因造成的。首先目前的选才方式存在问题,一些学校盲目发展学生数量,而不能很好地做人才筛选,对学生不能因材施教、分类培养。同时,动漫设计及制作教育存在严重的师资匮乏问题。教师队伍参差不齐,因人设课现象严重。从国外教育经验看,动漫设计及制作人才不仅需要研究性专家的指导,也需要在一线动漫项目中历练,两种培养方式的结合有助于提高教学质量。而在动漫设计及制作创作发达的国家,高境界的三维动画人才绝对是那种能把艺术与技术完美结合的复合型人才,他们同时拥有技术和艺术学位。相比之下,国内人才的发展就显得不够全面,往往只偏向一边,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和长时间所积累的一些对应经验,而缺乏更高层次的技术开发和整合能力。由于动漫设计及制作市场的巨大潜力,吸引了不少企业开始投入相关的动漫设计及制作创作计划,由此拉动了专业人才需求。
在我国,10年前很少有人了解新媒体艺术,但在今天,新媒体艺术已被许许多多的人所熟知,她带给我们不仅是艺术形态上的全新体验,更多的是关于生活、艺术、文化上的思考。随着我国动漫设计及制作教育中越来越多的融入新媒体艺术元素,多数动漫设计及制作教师熟悉如何应用“新媒体艺术”来达到教学目标,却贫于研究“新媒体艺术”融合在动漫设计及制作教育中的许多根源性的问题。研究从教学实践和艺术文化研究中提取有效资料,以宏观的角度去阐述“新媒体艺术”带给动漫设计及制作教育的一些变化。同时也以此为起点,摸索“新媒体艺术”在动漫设计及制作教育中融合的主要趋势。更有“新媒体艺术”融合在动漫设计及制作教育中一些变化的展望。“新媒体艺术”作为一门融合型的学科,它不排斥动漫设计及制作,同时取长补短,将动漫设计及制作的优点融合到自身发展之中。这也是越来越多的人接受“新媒体艺术”的原因。当我们感叹经济发展迅速,社会节奏加快的同时,新媒体艺术踏着信息时代的节拍走进我们所熟知的动漫设计及制作教育。21世纪,世界各国的动漫设计及制作教育呈现出不同的特点,但总的发展趋势是一致的,即动漫设计及制作必须面向全体学生,动漫设计及制作教育必须关注人文;强调教育的综合,动漫设计及制作教育更注重与文化及社会的联系;强调以情境学习取代古板形式的艺术学习。
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