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人工智能在体育教育的应用精选(九篇)

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人工智能在体育教育的应用

第1篇:人工智能在体育教育的应用范文

创客、人工智能、机器人竞赛活动”创客现场赛

活动方案

 

“创客竞赛”项目设置、竞赛方式、评比指标及有关要求

“创客竞赛”是指在电脑辅助下设计和创作,体现多学科综合应用和创客文化的作品。

(一)项目设置

小学组(四年级及以上):创意智造

中学组:创意智造

(二)竞赛方式

采用现场制作的方式。参赛学生在规定时间内按现场公布的主题,通过电脑编程、硬件搭建、造型设计等创作智能实物作品,如趣味电子装置、互动多媒体、智能机器等。鼓励学生在智能制造机器人、智能家居、智能穿戴、智能医疗等方向实现创意创新。

(三)竞赛流程:

(1)公布命题:专家评委现场公布本次竞赛的任务主题和制作要求。

(2)现场创作:参赛学生根据公布的命题,通过团队分工协作,共同创作完成一件作品。

(3)团队展示和答辩:参赛学生可以通过多种形式向专家评委和其他参赛学生展示其作品,并回答专家评委提出的问题。

(4)综合评定:由专家评委综合现场竞赛各个环节表现情况确认获奖等级。

(三)评比指标

1.思想性、规范性

(1)作品契合主题,内容健康向上

(2)设计方案完备,有作品功能、结构、相关器件使用等内容

(3)制作过程中工具和相关器材使用规范;有详细的器材清单、作品源代码注释规范

(4)各功能实现的有效程度;作品的成品化程度,包括外观、封装,及整体的牢固程度、人机交互等界面友好等

2.创新性

(1)功能、结构等具有新意,有一定的实用价值

(2)功能细节实现方法有新意;功能设计能突破原有元器件的应用习惯

3.艺术性

(1)设计具有美感,并能将美学与实用性相结合

(2)作品具有一定想象力和个性表现力,能够表达作者的设计理念

4.技术性

(1)整体结构设计合理;具有一定的功能性和复杂性

(2)使用相关元器件等实现的硬件功能具有一定的科学性、复杂性,有技术含量

(3)软件设计功能明确、结构合理、代码优化、易于调试

5.团队展示与协作

(1)能够很好的展现出作品的设计思路、制作过程和功能实现情况

(2)团队协作分工明确、合理;团队成员充分参与、协作配合

(四)有关要求

1.竞赛报名

以学校为单位统一报名,每校必报1组,最多报3组、每组3人,每组参赛队伍限报1名指导教师,于2021年8月1日至9月15日登录(aliwork.com/s/wzck)报名。联系人:张蕴豪,联系电话:65659038.18626116324。

2.竞赛时间

待定

3.竞赛地点

待定

4.竞赛器材

参照“全国中小学生信息素养提升实践活动”中创客类所提供的器材,当天比赛器材由参赛队员自备。

 

 

附件二:

 

“2021年第三届吴中区中小学

创客、人工智能、机器人竞赛活动”人工智能、机器人竞赛活动方案

 

“人工智能竞赛”是指中小学生按照比赛命题要求利用相关人工智能设备完成相关任务。

“机器人竞赛”是指中小学生按照比赛命题要求搭建、编程,使智能机器人完成相关任务。各类机器人产品均可参加。

(一)项目设置

小学组:

1.轮式机器人综合技能现场赛

2.人形机器人技能现场赛

3.飞行机器人技能现场赛

4.钢铁机甲机器人擂台赛

5.机器人舞蹈赛

6.机器人竞速现场赛(3-5年级)

7.人工智能现场赛(小学)

中学组(初中、高中):

1.轮式机器人综合技能现场赛

2.人形机器人技能现场赛

3.飞行机器人技能现场赛

4.钢铁机甲机器人擂台赛

5.机器人舞蹈赛

6.人工智能现场赛(初中)

(二)竞赛规则及办法

1.竞赛规则:

轮式机器人综合技能现场赛、人形机器人技能现场赛、飞行机器人技能现场赛、机器人竞速现场赛(3-5年级)、人工智能现场赛任务和规则由比赛当天公布,机器人舞蹈及钢铁机甲机器人擂台赛规则见附件3。

2.轮式机器人综合技能现场赛、人形机器人技能现场赛、飞行机器人技能现场赛、机器人竞速现场赛(3-5年级)、人工智能现场赛竞赛办法:

(1)竞赛时间:轮式机器人综合技能现场赛、人形机器人技能现场赛、飞行机器人技能现场赛、机器人竞速现场赛(3-5年级)、人工智能现场赛上午为制作、编程、调试时间(3-4小时),下午开始比赛,比赛开始后不能再对作品进行修改和调试。

(2)设备材料:参赛队所带材料不限。

(3)现场搭建、编程和调试:参赛队员使用自带的电脑和参赛机器人材料,在规定时间内根据要求进行现场搭建、编程和调试。

(4)竞赛:参赛队按照赛程安排和竞赛规则参加比赛,决出优胜队。

(5)综合评定:由组委会综合比赛情况、竞赛名次等情况确认获奖等级。

(三)有关要求

1.参赛名额

轮式机器人综合技能现场赛、人形机器人技能现场赛、飞行机器人技能现场赛、机器人竞速现场赛(3-5年级)、人工智能现场赛每组限报2名队员,每个组限报1名指导教师。机器人舞蹈赛、钢铁机甲机器人擂台赛每组限报3名队员,每个组限报1名指导教师。

2.报名程序

以学校为单位统一报名,每校每项目最多报3组,参赛队员不得兼项,每组参赛队伍限报1名指导教师,于2021年8月1日至9月15日登录(aliwork.com/s/wzck)报名。联系人:张蕴豪,联系电话:65659038.18626116324。

3.竞赛场地及器材

参赛所需设备(人工智能、机器人、计算机及程序软件等)由参赛选手自备。

竞赛场地及相关器材组委会统一提供。

 

 

 

 

 

附件三:

 

“2021年第三届吴中区中小学

创客、人工智能、机器人竞赛活动”机器人舞蹈、钢铁机甲机器人擂台赛规则

 

机器人舞蹈赛规则

(一)比赛分组

比赛分小学组、中学组

(二)队伍组成

每队1‐3人。人机一一对应,即参赛队伍必须是每名队员拥有一台机器人。

(三)比赛场地

1.尺寸

舞蹈场地是10mx5m的平坦区域,要求机器人在标明的3x3m的矩形区域内表演。表演区域的边界将会用50mm宽黑色胶带标志出来,周围用20mm宽的红色胶带围起来。这可以使用程序让机器人自己判断处于边界的哪边。赛场提供的地面是平坦的(非光泽)。

2.场景

参赛者可携带表演所需要的场地布景,但不能损坏比赛场地或对随后的参赛队伍造成影响,架设场地布景时间应在控制在6分钟以内,撤除场地布景应在3分钟内。在比赛中如果出现意外而使比赛场地受损,主办方将提供备用场地。主办者将尽力提供投影屏和放映设备,在表演区域的后面各队应使用数码资源(如计算机)放映图片。这将作为他们表演的一部分。

3.灯光

没有直射的光线照在场地上。各队在设计机器人时要能适应灯光的各种变化,如在比赛的一个地点到另一个地点的自然照明的变化等。各队应根据需要调试自己的机器人适应比赛场地的照明条件。

4.音乐

各队需自备机器人表演所需音乐文件(MP3)。文件标明参赛队队名,在比赛之前交给主办方音乐播放工作人员。

(四)比赛时间

机器人舞蹈时间应不少于二分钟但不能超过五分钟。

(五)机器人技术要求

1.构造

机器人构造为任意形式(鼓励使用人形机器人),参赛者可以根据情况自由设计,为增加比赛的公平性、合理性,以及创造良好的学术氛围,激发学生的自主创新意识,鼓励参赛上场的机器人在购买的整套成品机器人基础上进行改进,根据改进情况酌情加一次分。

2.重量、体积

单个机器人重量不得超过5公斤,体积小于60cmX60cmX60cm(包括展开部分)。

3.外形服饰

自主设计服饰,材料不限。

4.控制

机器人舞蹈动作必须是完全自主的,开机启动时可用遥控等各种方式,但表演开始后不得有人为遥控、干扰或引导机器人。参赛队机器人最好在音乐响起6秒内启动机器人。

(六)比赛操作

1.机器人由手动或遥控启动,机器人与音乐的协调有各队参赛人员自行掌握。

2.在机器人启动后的表演过程中,机器人不应与参赛队员有任何接触(其中包括遥控),机器人出现故障时可由一名队员上前处理,同时将对该队成绩给予扣分。如有带视觉系统或有“人机互动的环节”等的机器人,完成全部表演内容(表演时间按本组规则规定),给予一次加分(5分)。

3.参赛者不得蓄意影响机器人或损害比赛场地,否则将取消该队比赛资格。

4.机器人在比赛过程中如果出现故障,参赛队员可以重新启动机器人,但将对该队成绩给予扣分。

5.舞蹈表演总时间(从机器人开始表演算起)不得超过规定时间,比赛前可有1分钟的陈述时间。

6.参赛者在比赛过程中不得干扰评委,违者将对该队给予扣分,严重者将取消该队比赛资格。

7.在比赛后如有队伍认为某机器人不符合上述条件,可以向组委会提出申请(须有证据),机器人所属队伍应该做出解释,若属实,则视情况扣分。

8.在表演过程中,舞台上同队的不同机器人之间可能进行相互通讯。队员应格外小心使用红外通讯装置不要干涉其他队伍。

(七)、评分标准

1.总体设计、创意和创新。10分

2.机器人技术实现与结构构造。10分

3.舞步编排,动作复杂、协调程度,技术难度等。15分

4.舞蹈和音乐的协调。15分

5.比赛场地的利用。10分

6.娱乐价值。10分

7.机器人外型与服饰。15分

8.人机互动(以机器人为表演主体)15分

 

钢铁机甲机器人擂台赛规则

一、队伍组成:每队3名选手和2台机器人。

二、赛制:本项比赛以小组循环赛的方式进行,对战队伍抽签决定,如遇轮空则自然晋级,每场比赛为三局两胜。

三、竞赛规则:

1.比赛:比赛将在规定的赛场进行。参赛选手使用自备的机器人进行比赛。

2.比赛采用预赛、决赛的方式,比赛结果将根据比赛规则由裁判员当场进行裁定并公布。

3.赛场的规格及环境:

3-1.赛台为机器人擂台赛专用正方形赛台,边长为400cm(包含区划线)。

3-2.赛台图示如下(单位:cm)

 

3-3.赛场环境:

赛场对普通观赛者、有关报道人员,比赛有关人员使用的摄影机器等不做特别的限制。因此,如果在机器人出场时受到照相机、录像用红外线、闪光、摄影用照明等影响时,请参赛者预先做好各种对策,同时也要考虑有关室内照明、太阳光等影响。

四、机器人规格:

1-1.移动方式:遥控轮式移动机器人。

1-2.机器人规格:

1-2-1.机器人尺寸:长:50cm宽:50cm高:50cm。包含伸展部分。

1-2-2.机器人动力:电池电压≤12V放电倍率≤30C。但必须有硬质保护外壳。严禁使用燃料型,非电动型动力装置。

1-2-3.整车总重量≤8KG。

1-2-4.电机数量≤4个(含伺服电机),动力电机使用的直流有刷或直流无刷电机。

1-2-5.遥控方式:运动员自选无线控制方式,避免同频干扰。

1-2-6.在该回合比赛中选手不得中途更换机器人,同一回合比赛中只能使用同一台机器人。

1-2-7.比赛中机器人主要部件(如铲板、车轮等)发生散落、解体,裁判员将判定出局淘汰。

1-2-8.机器人轮胎不能有粘性的物品。

1-2-9.严禁有脱离机器人身体框架之外的装置使用(如抛洒,射击等)。

1-2-10、除上述以外,如果裁判员判断了违反比赛的精神时以外的规则。

五、比赛流程:

1.预赛时,由参赛选手遥控机器人,展示该机器人所有可作出的动作。(带有对比赛场地和具有一定危险性动作时,裁判员有权要求运动员对机器人作出整改,或者直接取消比赛资格)。

2.决赛时,由计算机的自律操纵、由人的手动操纵都可以。如果是用无线(无线、红外等)手动操纵时,请考虑比赛环境(光、声音、电波)、对对方使用同样的系统操纵时必须没有干扰,再有用小电力、微弱无线电操纵时,请自带8ch以上频率的无线系统。同时使用无线电操纵系统时,应准备8个晶振。

3.说明:

使用无线时请使用以下频率:

a.27MHz频段:26.975-27.255MHz(频段:01-12);

b.40MHz频段:40.61-40.75MHz(频段:61,63,65,67,69,71,73,75);c.AD频段:(25MHz微弱20频段);

d.被认可的无线LAN,Bluetooth,Zigbee等也可使用。e.在国内没被技术认可的无线控制将禁止使用。

4.禁止事项:

4-1.禁止装载有伤害对方和赛场的物品,禁止使用刀、旋转切割等危险物品。

4-2.禁止对脚底设置吸引、吸着装置(含有粘着物)。

4-3.干扰电波发生装置、激光、闪光灯等。

4-4.禁止损害场地,禁止造成污染的物品。

4-5.禁止包藏液体、粉末、气体的装置。

4-6.禁止包藏点火装置和能脱离本体的弹射装置。

5.比赛方法:

5-1.比赛采用三局二胜制。

5-2.预赛时出场者将遵从组委会决定的顺序,进行机器人的预赛。

5-3.决赛时此项目参赛运动员,每轮有三次比赛机会,三局二胜制。允许一个队伍使用最多二台机器人参与比赛,但每一回合比赛中间不允许更换机器人。比赛2分钟1回合。机器人比赛过程中出现零件散落将被判负,被掀翻或者不能移动将采取数“点数”的办法,规定时间内不能重新移动位置将被判负。

5-4.机器人任何部分超出比赛场地,将被判负。

5-5.每回合结束后,运动员有1分钟维护或者更换机器人时间,1钟后继续下一回合比赛。

5-6.若出现平局情况,裁判员将根据机器人的重量判断胜负,重量轻者获胜。相同重量时以电池容量判断胜负,电池容量数少者获胜。

5-7.此规则最终解释权归组员会所有。

 

 

 

附件四:

 

“2021年第三届吴中区中小学

创客、人工智能、机器人竞赛活动”教学创客

作品评选活动方案

 

一、评选范围和评选条件

(一)评选范围:

遵循中小学各学科课程标准,作品要求能在中、小学各学科(不含特殊教育康复训练器材、虚拟作品、以及不能体现学科教学性的工程类发明创造作品,以下同)教学中使用的,由教师自己设计制作,未参加过苏州大市评选的教学创客作品,特别是实行新课程标准、推进STEM教育以来研制的教学创客作品(含虽参加过评选但近期又有重大改进的作品)。

(二)作品分类:

1.按教学段分为小学作品、中学作品。

2.按所应用的领域段划分(1)小学:语文、数学、科学;音乐、美术、体育、综合实践活动;(2)中学:语文、数学、科学、物理、化学、生物、地理、通用技术、信息技术、综合实践活动、音乐、美术、体育;(3)其他(如:特教、外语,通用设备等)。

(三)教师教学创客作品评选条件:

(1)教学性。符合基础教育课程改革的基本理念,有利于推进STEM和创客教育,培养创新精神和实践能力,有利于实验教学、提高师生的综合素质。

(2)科学性。作品展示内容应符合科学原理,体现科学知识和科学过程相统一的原则,有利于学习科学知识,树立科学意识,掌握科学方法和实验操作技能。

(3)创新性。作品设计新颖,构思巧妙,体现新的实验活动方式、方法和内容;应用新技术、新材料、新工艺方面有创新和发展;在信息技术与传统实验的整合方面有所创意。

(4)启发性。引发学习兴趣和思考,适于探究式教学,有利于学生主动参与、互动、合作交流。

(5)实用性。取材容易,结构简单,易于操作,性能稳定,安全可靠,造价低廉,外形美观,便于自制推广;有助于环保和可持续发展。

(6)安全性。作品在教学中使用要确保无安全隐患。

二、申报程序和评选办法

(一)申报程序:

1.各单位在自评的基础上,至少选送1件教师作品参加评选,最多不超过3件。

2.送评作品的制作人必须按要求填写《“2021年第三届吴中区中小学创客、人工智能、机器人竞赛活动”教学创客作品评选活动申报表》一式三份,《“2021年第三届吴中区中小学创客、人工智能、机器人竞赛活动”教学创客作品和自制玩教具评选活动参评作品汇总表》一式一份。

3.参赛教师于2021年9月15日前登录吴中区评优评先系统(py.szwzedu.cn)上进行申报,并通知校管理员(校教技室主任)进行审核送审。联系人:张蕴豪,联系电话:65659038.18626116324。(二)评选办法:

1.为保证评选工作公开、公平、公正,吴中区教育局将成立由各学科专家组成的评审小组进行评比。评选分二轮进行,第一轮为文字材料初评,评选出进入第二轮的作品;第二轮为作品演示操作。

2.本次评选各设一、二、三等奖。评选工作结束后,公布2021年第三届吴中区中小学创客、人工智能、机器人竞赛活动获奖名单并颁发证书,进行表彰奖励。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

附件五:

 

“2021年度幼儿园优秀自制

玩教具评选”活动方案

 

一、活动目的

(一)贯彻《中国儿童发展纲要(2011-2021年)》《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2021年)》《国务院关于当前发展学前教育的若干意见》(国发〔2010〕41号)精神,落实《幼儿园教育指导纲要(试行)》《3-6岁儿童学习与发展指南》相关要求,全面推进素质教育。

(二)充分发挥自制玩教具在幼儿园教育与游戏活动中的作用,鼓励和提倡利用自然材料和日常生活材料开展教育活动,设计制作简单、发展价值大、游戏功能强的玩教具。

(三)调动广大幼教工作者因地制宜开展自制玩教具活动的积极性与创造性,宣传和推广低投入高质量地利用玩教具材料,有效开展游戏和教育活动的经验,搭建广大教师相互学习、相互借鉴的平台,推动学前教育工作的改革与发展。

二、评选范围、分类

(一)申报的作品须为幼儿园教育教学活动中正在使用,由幼儿园教师、学前教育工作者自己设计并简单制作,或对工业化产品进行改造的玩教具,还包括运用无须制作能体现教育与游戏功能的自然材料和日常材料。工业化生产的玩教具不在本次评选范围之内。申报的作品需真正贴合儿童学习生活,具有切实可玩性且能够符合幼儿园本身的空间要求。

(二)在往届全省市幼儿园自制玩教具展评活动曾获得一、二、三等奖的自制玩教具作品不得申报。

(三)以“落实《3-6岁儿童学习与发展指南》,倡导游戏活动”为主题。申报的作品按所应用的领域分类为:①运动类(YD),②科学类(KX),③建构类(JG),④语言阅读类(YUY),⑤美工类(MG),⑥表演类(BY),⑦角色类(JS),⑧益智类(YZ),⑨音乐类(YY),⑩其他类(QT)。作品类别由申报者按照作品的应用领域在以上10类中自行选择,每件作品只能申报一个作品类别。作品类别由申报者按照作品的应用领域在以上10类中自行选择,每件作品只能申报一个作品类别。

三、申报程序和申报要求

(一)申报材料及程序:

1.各单位在自评的基础上,至少选送1件教师作品参加评选,最多不超过5件。

2.送评自制玩教具的制作人必须按要求填写《“2021年度幼儿园优秀自制玩教具评选活动申报表》一式三份,《“2021年度幼儿园优秀自制玩教具评选活动”教学创客作品和自制玩教具评选活动参评作品汇总表》一式一份。

3.参赛教师于2021年9月15日前登录吴中区评优评先系统(py.szwzedu.cn)上进行申报,并通知校管理员(校教技室主任)进行审核送审。联系人:张蕴豪,联系电话:65659038.18626116324。

(二) 评选办法:

1.为保证评选工作公开、公平、公正,吴中区教育局将成立由各学科专家组成的评审小组进行评比。评选分二轮进行,第一轮为文字材料初评,评选出进入第二轮的作品;第二轮为作品演示操作。

2.本次评选各设一、二、三等奖。评选工作结束后,公布2021年第三届吴中区中小学创客、机器人竞赛活动获奖名单并颁发证书,进行表彰奖励。

 

 

 

附件六:

 

“2021年第三届吴中区中小学创客、机器人竞赛活动”教学创客作品评选活动申报表

 

申报人(单位):

申报日期:

教学创客作品名称

 

使用学科

 

制作人

 

制作日期

 

联系电话(手机)

 

电子邮箱

 

使用的主要材料

 

作品简介(包括原理、特点、使用说明、图片等,可另附页)

演示视频或照片上传专题申报网站即可

作品的创新点或在原有作品上的改进点说明(可另附页)

 

作品STEM体现

(可另附页)

描述作品在“科学、技术、工程、数学”方面的体现

教学中使用效果说明(可另附彩页或盘片)

演示视频或照片上传专题申报网站即可

制作人单位意见

(盖章)

市、(区)及相关主管部门推荐意见

(盖章)

评委会意见及结果

评委签名:

附件七:

 

 

 

 

 

 

“2021年度幼儿园优秀自制

玩教具评选活动”申报表

 

 

 

 

 

作品名称:

 

 

申报单位:

 

 

申报者:

 

 

 

 

 

作品类别:请在所选定的类别内划“√”(每件作品只能申报一个作品类别)

 

运动类(YD)科学类(KX)建构类(JG)

语言阅读类(YUY)美工类(MG)表演类(BY)

角色类(JS)益智类(YZ)音乐类(YY)

其它类(QT)

 

 

 

2021年度幼儿园优秀自制玩教具评选活动工作组制

填表说明

 

1.作品名称

在一个展评作品名称下只能是一件玩教具或围绕某一具体教学内容的一组玩教具。

2.申报单位

申报单位应为第一作者所在幼儿园或学前教育机构。

3.申报者

申报者应是幼儿园教师或其他幼教工作者,可以以个人或多人合作的名义申报。多人合作作品应确定第一作者,其他为署名作者,总人数不得超过三人。作者姓名、次序和名称等各种信息资料,一经上报不得更改,不能增加新成员。

4.作品类别

由申报者按照作品的应用领域在所列的10类中自行选择,每件作品只能申报一个作品类别。

5.作品外形和结构

用图示、照片等方法介绍该作品的基本结构、整体造型、主要材料、外形尺寸。

6.作品主要功能和特点

介绍该作品适合领域、适用年龄、基本使用方法和主要作用。

7.作品制作方法

介绍该作品的制作过程,关键要领,可附图示说明。

8.使用案例

选择最能反映该作品功能价值的典型活动,内容包括活动目标、玩教具教育策略及实施过程等,可附活动录像(时间不超过10分钟)。

9.表格不够可另加附页

参评作品申报表

 

申报单位概况

园所名称

 

办园类型

 

地址

 

邮编

 

园所规模

托班数

 

小班数

 

中班数

 

混龄班数

 

负责人姓名

 

电话

 

邮箱

 

申报者概况

第一作者

姓名

 

民族

 

职称/职务

 

申报者

免冠照片

学历

 

性别

 

年龄

 

邮箱

 

手机

 

单位名称

 

单位电话

 

单位地址

 

邮编

 

第二作者

姓名

 

民族

 

职称/职务

 

申报者

免冠照片

学历

 

性别

 

年龄

 

邮箱

 

手机

 

单位名称

 

单位电话

 

单位地址

 

邮编

 

第三作者

姓名

 

民族

 

职称/职务

 

申报者

免冠照片

学历

 

性别

 

年龄

 

邮箱

 

手机

 

单位名称

 

单位电话

 

单位地址

 

邮编

 

 

作品外形和结构(附彩色照片)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

作品主要功能和特点

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

作品制作方法

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

使用案例

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

申报者确认事宜

本申报者对所申报材料的作者署名负责,同意主办单位根据需要公开、采用或出版所申报的材料。

 

 

申报者签名:

申报单位意见

 

 

 

单位盖章

 

单位负责人签名:

市(区)装备部门意见

同意上报该作品参加2019年度苏州市幼儿园优秀自制玩教具评选活动。我们已要求该作者所在单位及其上级主管部门对该作品做了资格审定,申报内容属实。

 

 

 

 

主管领导签名:市(区)装备部门盖章

 

备注

第2篇:人工智能在体育教育的应用范文

体育赛事,作为一种重要的“吸引流量”的互联网内容资源,正在被越来越多的互联网科技公司发现其战略价值。

国外如Facebook和Twitter等科技巨头,已经签约获得一些体育赛事转播权,加强视频服务。不久前有消息传出,亚马逊也正在探索实况体育直播,目前正与NBA、MLB(美国职棒大联盟)和NFL(美国橄榄球大联盟)就比赛转播权展开谈判,试图为Prime会员用户提供高端的独家体育赛事内容包。

“内容为王”,对于视频网站来说,就是金科玉律。但,不同于韩剧、美剧等影视剧视频内容,可以靠砸钱来形成版权的护城河,在体育赛事的直播方面,除了内容为王,还需要技术流。

时下已渐成风口的UGC直播,主要的直播内容还是泛娱乐、秀场和游戏直播,但也有玩家看到了UGC直播+体育可能存在的市场空间,并开始布局,希望通过高质量的拍摄和移动直播技术的结合,打开泛运动生活的体育UGC直播市场。

在视频应用的扩展和可发挥的空间上,互联网的应用服务(OTT)正在大大开拓传统广电的视野:

传统广电直播体育赛事,比如央视,央视体育频道(CCTV5)和央视体育赛事频道(CCTV5+),再加上北京电视台的体育台,这样三个台也就72小时的体育内容,但是在互联网上,所有的体育内容都是用户可选择的;

再比如9路信号的直播,一场林丹和李宗伟的羽毛球比赛,除了传统的广视角,如果你是林丹的粉丝,你就可以一直以林丹的第一视角来观看比赛;

随时随地地观看内容,你刚刚在电视上看的视频,当你出门打开手机时是无缝续播的,或者你可以把正在手机上看的内容“推”到电视屏幕上继续播出观看;

传统的广电视频节目,更多是“我说你听”、“我讲你看”这种模式,在互联网上你可以发弹幕、发聊天室、还可以在节目播出时和主持人互动,等等更丰富的交互形态。

而凡此种种的互联网传输,都是建立在云的基础上的。

直播上“云”

当你在帕劳的蓝角深潜、与五彩斑斓的鱼群擦身而过时,当你在南极穿越冰川、看到企鹅时,当你克服高海拔乏氧和恶劣天气攀登珠峰时,当你从瑞士雪山上高空滑翔而下、身体像枫叶一样翩翩飞落时……

如果这些新鲜气息扑面而来、让你各路感官顿时打开的户外运动,这些很多人都不曾体验过的人生瞬间,能够以第一人称视角,实时地被更多人通过视频分享时,应当是相当美妙的。

事实上,已经有一些极客玩家,通过市面上已有的直播拍摄智能硬件,将一些体育赛事的现场视频分享到时下火热的直播平台上,也有像乐视体育Liveman这种智能硬件与直播软件“一体化”打通的,希望将户外高质量拍摄与移动直播技术更好地结合,尝试做更为便捷的泛运动生活的移动直播。

能够“随时随地的做直播”,是相当需要技术支持的。乐视云计算有限公司媒体云VR业务中心高级总监魏伟,长期从事数字音视频处理、图像处理、人工智能及虚拟现实(VR)等方向的研发及产业化工作的技术专家表示,通过移动直播硬件拍摄的音视频数据如何从硬件终端上云,其实是一个很难解决的问题。

“每个用户有不同的网络环境,有不同的拍摄的内容形态,如何保证用户无论在什么地方,把这个设备打开的时候都能让他便捷地上传内容。”魏伟解释,首要的前提是给用户一个就近的网络访问点,这在基础层面上取决于云服务商在全球范围内所拥有CDN节点资源。

直播内容的UGC生产者将视频传到就近节点之后,观看者可能在全球的任意一个角落,作为云服务,怎么解决这两个点之间的音视频数据传输问题?魏伟介绍,从技术原理上来说有两种方法,最短路径算法和最快路径算法,殊途同归,都是解决怎么能在两点之间以最快的方式把数据通道打通。

不慢不卡的“秘密”

对于高清体育赛事内容的互联网直播,如何做到画面稳定不卡顿、不延时,尤其需要技术保障。

传统广电系统,像IPTV或数字广播电视,直播时是通过专用网络传输的Multicast(多点广播)实现,直播质量取决于外置的有线光缆,这是广电系统的“天生优势”。而互联网直播用的是公共宽带的互联网,公共带宽较专用光纤存在很多不确定性,直播质量很大程度上取决于互联网环境。

魏伟分享了2016年8月份前后,乐视云直播平台如何在香港地区落地英超比赛的OTT播出。

自购入香港地区英超直播版权之后,乐视云便加大资源和人力投入,构建专属香港本地服务的网络直播平台架构,包含支持到4K的专业演播室、HLS直播轮播系统、轮播直播点播串联架构系统等,在香港多机房部署直播中继(Live Relay)、多机房建设CDN,由专线连接演播室和机房,实现直播内容从制作生产包装、平台分发、到终端应用的全流程4K本地化服务,实现高清实时的互联网直播服务。正是这些幕后工作,使得英超比赛在香港地区的OTT播出的延时跟当地IPTV播出基本同步。

直播赛事内容的高清播出,则主要得益于视频压缩技术的选择,以及对视频内容压缩的“区别对待”。魏伟进一步解释,乐视云在支持英超在香港地区的OTT直播时,采用的是用最新的H265视频压缩技术进行编码处理来传递4K的信号。“传统广电在传送一个4K信号的话,可能需要25甚至30兆的码率,这就必须要用专网来传输,但是在我们这边就需要10兆、12兆,是别人一半的码率来传输这个4K信号。这里面当然有很多技术上的处理方式。”他说。

对视频内容压缩的“区别对待”,通俗来讲即:根据人眼的视觉特性,比如人眼的兴趣点总是集中在比较快速运动的物体上,会相对忽略旁边静态的地方。从纯技术的角度来说,运动越快的物体,信息量就越大,反之越静态的信息量就越小。相应地,可以通过动态分配的一些技术把更多的码率覆盖到动态的地方,反之静态的地方就少分配一些码率。

至于用户访问的“负载均衡系统”,有些类似于资源的“南水北调”。魏伟举例说,一场北京和广东之间的体育比赛直播时,肯定是京、粤两地的观看用户最多,这时除了充分利用北京的节点容量,必要时刻还需要有效调用河北、天津等周围的节点资源。换句话说,如何做好全局的负载均衡系统,对视频的云服务而言就显得很关键。

为VR沉浸式观赛“减负”

总部位于硅谷的VOKE,是一家专注于运动赛事和音乐活动直播的虚拟现实技术公司。他们开发了一个名为TrueVR的系统,使用成套的摄像头和软件协助捕捉实时影像,创造出基于实景真人的虚拟现实(VR)体验。2016年 3 月有公开消息称英特尔投资了这家公司,最近的消息是英特尔收购VOKE。

媒体将此解读为英特尔提前布局体育赛事沉浸式直播。2016年初英特尔 X-Games Aspen 和 NBA 全明星周制作了节目,还收购了为体育赛事制作数字化即时回放的初创公司 Replay。这次收购 VOKE,将使得英特尔在赛事 VR 直播完成闭环。

大公司入局,无疑是市场渐入佳境的重要信号。魏伟表示,现在的基础技术条件已经能实现VR的播出。从VR的应用来说,比如体育赛事的直播、会直播、固定空间里的观影、演唱会等等,VR技术也有很多的行业应用,比如数字图书馆、教育、艺术等等。“像以前从文字到图片到视频一样,可能下一阶段就是VR。以前电视是把内容带到了屏幕上,现在VR是把你放进了这个场景中去,是跟以前完全不一样的体验。”他说。

当然,从VR应用的具体技术来说,各个环节都需要提高和加强。比如延时,一般来说,VR体验良好的话,基本上需要每秒120帧的画面,如果想要很好的清晰度,则至少需要2K甚至4K的图像解析度,如此体量的信息对于网络传输的压力就会大很多。

从VR(直播)视频的整体解决方案来看,主要包括采集、拼接、编码及传输和播放几个部分。如果举例用户使用VR设备观看F1赛事,要获得仿佛是用户自己在开F1赛车那样“身临其境”的体验,无疑还有较长的路要走。魏伟表示,包括前端采集,终端显示,终端显示屏的适配的速度,等等这些环节都还有问题在解决中,VR技术整体的应用体验还有待提高。

第3篇:人工智能在体育教育的应用范文

1. Agent的定义

在计算机和人工智能领域中,Agent可以看成是一个实体。它通过传感器感知环境,通过效应器功能于环境。Agent为了达到一定的目标,有着自成规律地执行任务的工作模式。

闻名Agent理论探究者、英国的Wooldridge博士和Jennings教授认为摘要:Agent是一个具有自主性、社会能力、反应性和能动性等性质的基干硬件或(更经常的)基于软件的计算机系统,该定义答应在更宽范围的环境中设计Agent,而且其中增加了通信要求。

2. Agent的性质

(1)性(Agent)

a它是"代表用户"工作的;

b它可以把其他资源包装起来,引导并代替用户对这些资源进行访问,成为便于通达这些资源的枢纽和中介。

(2)智能性(Intelligence)

在这方面,智能Agent可以做很多有高技术含量的工作。例如,理解用户用自然语言表达的对信息资源和计算资源的需求;帮助用户在一定程度上克服信息内容的语言障碍;捕捉用户的偏好和喜好;推测用户的意图并为其代劳;等等。

(3)自主性(Autonomy)

一个智能Agent应该是一个独立自主的计算实体。它应能在无法事先建模的、动态变化的信息环境中,独立规划复杂的操作步骤,解决实际新问题,在用户不参和的情况下,独立发现和索取符合用户需求的可利用资源和服务。最近J.McCarthy等人正在探索如何构造能对自身状态有所感知的智能Agent。

(4)机动性(Mobility)

在网络计算环境下,一个Agent可以看成是代表用户驻网络的常设机构,它可以在网络上灵活机动地访问各种资源和服务,还可以就完成特定任务同其他智能Agent进行协商和合作,甚至把自己"迁移"到网络中的其他主机上去执行任务。这样的"精灵"在网络上游弋 ,是对网络平安性、个人隐私性和管理方面的巨大挑战。

3. Agent的基本结构

(1)。目标模块

(2)。感知器

(3)。信息处理器

(4)。效应器

(5)。通讯机制

4、Agent功能的实现

要求摘要:跨平台一致语法,最小资源代价,支持移动语义

面向Agent的编程技术(AOP,Agent Oriented Programming)

Java

Telescript

5.智能Agent的应用意义

智能Agent在许多方面有着重要的应用意义。

信息服务 信息服务是最广大的用户群接触网络环境的首要渠道。对于信息内容已经相当丰富的英语文化圈来说,进一步提高信息服务的质量,改变目前信息服务中存在的 "信息过载"和"资源迷向"的状况,是信息服务业所面临的最紧迫的任务。智能Agent正好可以适应这方面的需要。具体地说,用于信息服务的智能Agent主要完成以下功能摘要:1导航 ,即告诉用户所需要的资源在哪里;2解惑,即根据网上资源回答用户有关特定主题的新问题 ;3过滤,即按照用户指定的条件,从流向用户的大量信息中筛选符合条件的信息,并以不同级别(全文、具体摘要、简单摘要、标题)呈现给用户;4整理,即为用户把已经下载的资源进行分门别类的组织;5发现,即从大量的公共原始数据(比如股票行情等)中筛选和提炼有价值的信息,向有关用户。这些都是使信息服务走向个性化主动服务不可缺少的功能。目前在此方面已经有了一些能够使用的系统,但智能化的程度还远远不够,且主动有余过滤不足已经造成了一些负面的影响,亟待尽快发展更先进的人工智能技术予以解决。

系统和网络管理 计算机系统本身的资源量就非常巨大,系统管理的整个趋向正在朝着"傻瓜化"的方向发展,其中很大一部分原来由系统管理员手工干的事情,现在已经由计算机代管了。系统管理的界面变得更加友好,在系统本身的复杂性不断提高的情况下,驾驭系统资源的复杂性反而在不断降低,代管系统的自主性也在逐步提高。在网络管理方面,随着Client/Server计算成为主流,完成固定功能的Agent的存在和应用已经成为事实,分布在不同设备上"监视"设备状况,并随时向主机报告数据的Agent,已经是当今网管系统中很平常的一部分了。但是, 这些从事部分系统/网络管理的Agent目前还不能称为"智能Agent",它们的智能化程度仍然有待提高。即使作为非系统/网络管理员和操作员的用户,也会有为系统和网络设定常规服务、向系统和网络预约非凡服务的需要,智能Agent是满足用户这种需要的最合适的帮手。

电子商务 越来越多的人看好Internet上的商业机会。网上的商品越多,在网上寻找商品就越是买方的一大负担;同时,卖方商品的推销也有一个对客户实行因人而宜的主动服务新问题。因此,采用智能Agent系统,代表买方去网上查看"广告牌"、逛"商店"寻找商品甚至讨价还价,代表卖方分析不同用户的消费倾向,并据此向特定的潜在用户群主动推销特定的商品,都是非常有诱惑力的。

协同工作 把Internet引入企业和机构、建立所谓"Intranet"的努力正方兴未艾。深层次的Intranet最终要改变的是人们的工作方式、企业和组织机构的运作方式,把一切具有信息属性的、可以用符号等价物替代实物的工作流程,统统在网络计算环境中予以实现。在这样的大目标下,企业、机构的相当一部分管理职能,完全可以由网络上自主工作的一组智能Agent来协同实现;涉及到设计、写作、数据操纵、软件开发等许多符号性的工作岗位之间的协同工作,也同样可以靠智能Agent来协调并完成一些辅的工作。 "虚拟企业"、"虚拟车间"、"虚拟协同工作平?quot;、"电子秘书"等新鲜事物已经或正在网上出现。

教育 远程教育是促进教育机会平等的重要手段。在网络环境下,可以调动多种教学手段,包括讲解、演示、练习、实验和考试等。其中,练习和实验环节是智能Agent可以大有作为的地方。智能Agent可以作为虚拟的教师、虚拟的学习伙伴、虚拟的实验室设备、虚拟的图书馆管理员等出现在远程教育系统中,增加教学内容的趣味性和人性化色彩,改善教学效果。单机系统中各种软件的"帮助"也可以设计成一个人性化的角色,实施对用户进行导航这种模式。

娱乐 在网络娱乐系统中引入智能Agent,可以增强娱乐效果,这也是娱乐系统开发新功能的一个很有希望的选择。目前智能Agent在娱乐方面可以做的事情有摘要:1个性化的节目点播服务;2游戏和虚拟现实中更加人性化的机器角色的设计,比如决策的智能化(战争或经济活动)、动作的人性化(体育比赛)和自然语言对话的使用;3网络社交场合(如聊天室 )中用来招徕用户,或以假乱真的机器对话角色的设计和使用,等等。

Agent在网络教学中的应用

基于agent的网上协作学习环境

利用agent来构建网上协作环境,就是在协作学习的环境中嵌入agent模块来更好地实现各部分功能。基于 agent 的网上协作学习环境如图1所示摘要:

图 1 基于 agent 的网上协作学习环境

1).基于agent的协作学习区

基于agent的协作学习区是一块虚拟的共享区域,支持在线协作学习者在各自的计算机上观看同一内容和讨论同一新问题,协作学习者可以通过文字、绘图等形式进行信息交流。除了实现学习的协作外,协作学习区还可以实现总任务的接受,据一定的原则划分成子任务,将所有登录的学习者划分成合理的协作学习小组等功能。协作学习区可以通过模拟现实工作中的黑板,即电子白板系统来实现。在此我们应用基于agent的电子白板系统。其模型如图2所示摘要:

图2 基于agent的电子白板系统的模型

管理agent摘要:负责整个系统的管理工作,包括用户的加入、登录,处理交互、协作信息,和存储模块相连进行数据的存储和检索。

消息路由agent摘要:主要提供agent的注册服务,记录各agent的实际网络地址,实现动态维护agent和网络地址的联系;提供路由转发功能,分析KQML中的路由信息,依据注册agent进行各种信息的转发;以及提供消息的缓存功能 。KQML是一种描述性的语言,定义了agent之间传递消息的格式和处理协议,通过提供一套标准的通信原语使得agent间可以交流和共享知识,已成为agent之间通信的事实上的标准;KQML语言采用了"协议栈"的思想,它携带的消息内容可以使用实现agent的语言表达,即意味着KQML可以携带任何一种语言表示的信息。

协作小组agent

协作小组agent实际上是由参和协作学习的学习者和终端计算机进行交互后,形成协作学习者agent,协作区根据协作学习者agent中提供的有关学习者的个人特征,按照一定原则(如摘要:学习水平、思维方式倾向等)划分而成的。其模块图如图3所示。当协作区分配任务时,按照协作学习小组agent的对外特性来确定任务的分配方式,而且,协作小组对外以一种整体的方式体现其功能。当然,当协作小组agent接到任务后,通常会进行再次分配,将任务具体到协作学习者agent,由学习者agent具体实施或通过协作完成任务。

协作学习者agent

协作学习者agent是指参和协作学习的个体agent,它是协作小组agent的组成成员。基于agent的网上协作学习环境为每一位学习者提供了一个个体agent。当学习者在此学习区注册时,个体agent随之生成;当学习者和协作学习区不断交互进行学习时,个体agent将记录下学习者的一些个人特征,如摘要:学习水平、前驱知识把握程度、知识接受能力、思维倾向方式等,并将这些信息纪录入相应的参数库。当学习者再次登陆时,个体agent的这些参数将为下一步的学习提供指导,如学习内容的提供、学习路径的提供以及学习界面的提供等。如若学习者随着学习的不断深入,学习能力、学习水平、思维倾向性等积累到一定域值的变化,则个体agent中的参数将随之更新。

其模块图如图4所示。

控制器摘要:协调各部分的工作,并负责分配任务以驱动其它模块工作;

任务接受器摘要:负责接受经过分配后的子任务;

规划摘要:评判任务的标准、方法和原则以及评判学习者的标准、规则等;

处理器摘要:解决控制器分配给它需要自动处理的任务;

参数库摘要:存放小组或成员执行、完成任务的情况,及学习小组或成员的学习风格、学习水平、学习能力等信息。

通讯模块摘要:和其它小组或成员进行信息交流和合作的渠道。

具体运作过程如下摘要:当任务接受器接受到需要完成的子任务后,送至控制器;控制器即根据规划库中的规则评判任务或学习内容的难易程度、难度系数、区分度等,并打上相应标记。通过通讯模块将其传送至学习者本人;当学习者完成任务时,规划模块将评判学习者的学习能力、学习水平等,并给出评判结果,分数值;若分数值达到或超出可以改变参数库域值得值,则修改参数库中的参数,否则不修改。

2). 基于agent技术的网上协作学习环境的运作方式

大致来讲 ,整个基于 agent 的网上协作学习实施过程如下摘要:当总任务提交给基于agent的协作学习区后,基于agent的协作学习区或参和协作学习的教师,将任务划分成相应个数的子任务,然后分配给各个协作学习小组agent;协作学习小组agent相互合作完成子任务后,将结果提交给协作区,由协作学习区将所有结果有机汇总、综合,形成最终成果,并提交给总任务结果接受器,之后由教师组织全体协作学习者对结果进行分析、评价以及各小组解决新问题思路方式的评判、学习等。当然,假如有多个协作学习区,各协作区之间还可以进行交互、合作、交流等活动。

基于agent的网上的协作学习的具体实施过程主要有摘要:学习者登录注册、小组划分、任务分配、协作学习的实施、成果汇总、评价几个阶段。

学习者登录注册

当学习者进入协作学习区后,首先要进行注册登记。具体过程是摘要:当协作学习者agent首次进入协作系统时,需要向消息路由agent提交注册信息,如摘要:agent的名字、密码、IP地址等有关数据,并记录入agent注册表中。

小组划分

根据学习者的学习能力、学习水平、思维方式的倾向性等组成2-6人的协作学习小组。成员的分配一般采用互补的方式分配组员,这样有利于提高协作学习效果。小组划分有自主式和被动式两种。自主式是指每个学员在了解了总体学习任务和所有其它登录学习者的情况以后,自己做出和谁结组的判定,并通知消息路由agent,再由服务agent确认形成正式的协作小组。被动式是指由服务agent根据消息路由agent中注册登录的学习者的情况,将学员按要求分组,或者由参和协作学习的教师来分组。一般分组应注重学习者的优劣搭配、不同学习风格的搭配等。

任务分配

任务划分是协作学习的关键所在。当总任务到来时,运用KQML消息包,通过消息路由agent,将其送至管理agent,管理agent将按照一定原则将总任务划分成多个子任务,并根据学习者agent提供的有关学习者的个人信息尽量将适合于学习者特性的任务内容分配给学习者。

在任务划分过程中要注重任务划分的原则摘要:任务划分要合理,一般应该根据任务的内在逻辑结构、知识点划分等划分任务;任务划分轻重、大小要适当,不能有轻有重;还要注重任务的前驱后继等情况,并将此类信息通知相应的协作学习小组agent;分配任务要根据各小组成员的个性特征进行,尽量做到符合学习者的学习方式、学习水平、思维方式倾向等等。

具体协作学习的实施

协作学习的机制主要有摘要:①冲突和竞争机制、②自我解释机制、③内在化机制、④学徒机制、⑤共同承担认知任务机制、⑥共享规则机制。在此,我们不多加以区分,而看作几种机制的综合使用。

具体协作实现过程如下摘要:协作学习者agent通过任务接收器接受子任务,并传送给控制器,规划模块在控制器接受任务后帮助控制器分析任务、制订解决任务的计划等;然后由协作学习者操纵控制器,通过任务驱动处理器处理任务。在此过程中,有的任务由成员A完成,有的任务由成员B完成,也可能由A和B共同来完成,还有可能借助于其它协作小组或其成员来完成。另外,有些工作还要求使用其它小组所承担任务的部分或全部成果,此时,要考虑到其它小组的任务实施和完成情况,及时互通信息、交流学习收获等。

成果汇总

当每一个协作小组或成员均完成任务时,就需要将所有成果汇集在一起,有机协调、组合后,形成一个总的学习成果,从而实现总任务的完成。具体讲就是摘要:协作学习者agent将其学习成果通过电子白板系统中的消息路由agent和服务agent传送出去,和其它小组或成员的成果汇总在一起,形成总的成果。在此期间,还可以互相学习彼此的学习方法、解决新问题的思路等。

评价

任何学习到最后都有一个评价的过程,基于agent的网上协作学习也不例外。评价可以是组内成员互相评价、可以是组间互相评价等。基本工作机制是运用基于agent的电子白板系统作为评价中介区,象协同学习时交流新问题一样进行评价信息的传递。

3).基于agent技术的网上协作学习环境的特征

通过基于agent技术的网上协作学习环境的运作方式可以看出摘要:整个过程中信息的交流、传递都是基于agent来实现的,由于agent能够通过和学习者的交流了解学习者自身的特征,并做出反应,得出并纪录和修改学习者的学习特征、学习风格及判定学习者的知识水平等,从而使整个学习环境具有个性化、智能性的特征。

个性化特征摘要:

通过使用学习者agent,记录学习者的学习个性特征,如学习能力、学习方式、学习的水平等等,此后根据这些参数组织学习内容和生成学习界面提供给相应的学习者,使得学习者的学习内容和学习界面均具有个性化的特征。

第4篇:人工智能在体育教育的应用范文

分清受众是营销的首要问题,分不清受众就不知道对谁做广告,以用户为中心的市场分类是所有企业的策略核心。俗话说,人以群分,这个“群”就是用户分类,也就是企业把用户按照某种标准进行分类,了解每一类用户的喜好,从而有针对性地推出最有竞争力的产品或服务。从传播的层面来讲,用户分类就是搞清楚对谁做广告、做什么广告的过程。

用户分类的概念有两个层面的意义。第一层的核心意义是运用可以理解的标准来定义产品用户,弄清楚他们的需求。第二个意义是如何对用户分类做出回应,以便企业能够为用户提供最有竞争力的产品,实现和用户最有效的沟通。

然而究竟怎样分清受众呢?营销学家一直在想办法让用户分类变得更加有效。决定区分用户的变量或者说标准十分关键,而这些标准需要与判断用户的购买行为有直接关系才有意义。一个好的分类标准可以解释不同用户对于营销活动反应上的差异,包括对广告和产品购买上的差异。

曾经,人以“群”分

用户分类最基础的方法是将用户分为不同的用户群,主要包括属性分类和心理分类两种方法。

属性分类是用年龄、性别、收入、教育、职业、家庭、地域因素等用户的外部特征来描述广告受众。属性分类是最早、也是应用得最广泛的用户定向工具。这种分类最吸引人的特点是定义清晰,使营销策略容易执行。例如,“某种产品是针对20―25岁的女性设计的”。这种分类,可以很容易地从媒介中选出符合这类人群的资源。属性分类的另一个好处是节约营销费用,广告主只要把资源集中在某个属性符合的人群上面即可。

在属性分类的基础上,营销学家又开发了心理分类。这是根据用户的性格特征、价值观、对事情的意见和态度、平常从事的活动、兴趣、生活方式、对品牌的偏好等内在特征来进行分类的。例如有的人对体育和健康有着非常认真的态度,而有的人将体育活动更多的是看成一种休闲娱乐。体育用品公司针对这两种人设计的产品和广告都应该有所区别。心理分类与广告更具有直接的关联,有人认为这比属性分类更有效。心理分类的好处就是能够帮助激发广告创意,使广告的内容和调性适合对象人群。

属性分类和心理分类是在用户抽样调查的基础上来完成的,区分的种类不会太多,分类的结果也比较稳定。

从群体,到行为,再到场景

20世纪90年代互联网出现后,用户分类方式开始出现很大的变化。广告主总有这些问题:来到我们网站浏览的到底是什么人?男的女的?收入高不高?结婚了吗?有无小孩?生活兴趣是什么等等。由于用直接的方式观察不到用户的这些特征,营销专家开始尝试运用用户的浏览行为作为人群分类的标准,认为浏览相似内容的人都有共同的、可以预判的心理特征,于是就按照媒体内容去区隔用户。浏览某一户外体育运动栏目的人可以被“粗略”地认为都是喜欢户外体育运动的用户,于是广告主就在这个栏目投放户外产品的广告。“内容分类”就是运用行为区分用户的早期形式。

内容分类对用户的区分是比较粗泛的,因为它是针对一类用户来讲的。在这种意义上,内容分类与属性和心理分类方式是相同的。但是搜索定向和重定向的出现,彻底地改变了用户分类的方式。“重定向”是指针对访问过某个网页而又离开了的一类用户;搜索定向是指锁定在搜索引擎中使用了某些设定关键词的用户。营销专家们还可以根据用户对内容或话题的关注来区分用户。

以前讨论的用户分类方式是按照“群”的特点来分,关键词定向和重定向是按照每个用户的行为来分,其结果是用户分类变得更加细分,到了“零碎”的程度。关键词可以分成品类词、品牌词、竞品词、咨询类词等,来代表不同用户群体;重定向的分类面临类似的情况,用来分析受众的网址(URL)可以有几十、几百甚至更多。每一类关键词、网址或者它们的组合都可以是用户分类的标准。其次,用户分类不再是基于少量的抽样数据,而是可以覆盖全球的海量数据。

行为分类发展到后来又有了技术分类。Forrester Research公司是最先提出“技术定向”这个词的,原来指根据用户使用的技术工具特点,包括用户设备、浏览器、所使用的搜索引擎,可以有效进行判断和分类,因为这些“技术参数”与前面提到的用户属性、用户心理都密切相关。

国外报道过这样一个发现:使用搜索引擎必应(Bing)到达页面的人群,转化效果常常会比从谷歌(Google)到达页面的转化效果高,这是因为用必应的用户比较“懒惰”――这个搜索工具是微软浏览器绑定工具,这类用户于是有什么就用什么,而对于信息深度和广度并不太讲究。而运用谷歌的用户就更懂技术一些,他们对信息的要求更多,而不只是贪图方便,因而更难说服。所以对于前一种用户,广告应该着重“行动召唤”,结果导向;而对于后者,广告应该是提供对比信息,把广告做得软一些,这样可以提升销售转化。

行为定向为用户分类理论引进了一个具有划时代意义的标准――时间。行为定向对用户的分类是有时效要求的,换句话说,就是用户的“标签”会因为时间而改变。例如,“重定向”是为了吸引来过页面却没有产生产品购买的用户,很可能过了一天用户已经购买了这类产品,那么这个用户就不再是广告受众了。实践证明,时间作为用户的分类标准可以有效预测广告的效果。银行可以搜索关键词去定义目标用户,这些词可以是“贷款”“抵押”等等。 如果根据搜索关键词投放个人小贷产品的展示广告,搜索词定向的有效性大多不超过24小时。

智能手机的普及标志着移动时代的到来,用户分类出现了一个与时间同样重要的变量――地点。时间和地点定义了一个用户所处的环境,或者说是场景,场景分类的概念就随之诞生。“正在商圈里购物的年轻妈妈人群”“来汽车城看新车的受众”都属于场景分类的范畴。

用户总是从一个场景变动到另外一个场景:早上从家出发、到办公室、中午午餐或者到附近商场买点东西、下午约客户喝咖啡等等,每个时间点上用户的地点、关注点、使用的上网设备、媒介环境都在变化。用户在不同的场景下,兴趣点是不相同的,所以同一广告在不同的环境对用户的效果也会不一样。用户分类就是要用数据推算出用户的场景信息,从而确定推送什么样的广告。在移动的场景里,用户“标签”的有效性稍纵即逝,现在还是广告受众的“他”,等会儿可能就不是了。

未来用户分类三大趋势

从最早的属性分类到现在的场景分类,用户分类有三个明显的趋势。厂商的广告策略也需要进行相应的调整。

第一个趋势是分类用户的维度增多。这需要厂商运用大数据让用户画像更为细致。过去,属性分类和心理分类的维度比较有限,大约只有几十种。行为分类就开始多到不容易统计了。场景分类增加了地理因素,全国有数百个大中城市,按照商圈分就更多。维度的增多能够让受众画像更加细致,银行金融公司的策略通常是“数据加挂”,即在同一用户的账号上积累不同信息,使营销更有针对性。游戏公司都想在互联网上找到收费用户,让他们注册参与游戏。营销的效果通常是用“获客成本”(CPA)来衡量的,在广告投放过程中用到的用户定义维度越多,CPA的成本就能变得越低。

第二个趋势是用户分类的时效越来越短,这是大数据时代最明显的特点。属性分类的条件通常具有很长的时效性,不会随时间而快速变化,比如性别和职业。心理分类时效就有所缩短,但也比较长,这是因为分类方式是按照一年或几年一次的市场调查结果作为分类基础的。到了行为分类时代,时效性就非常明显了。一个用户今天搜索了某款新车,表明这个用户对这款新车有兴趣,但运用这个搜索行为作为定向用户的条件可能在几个月或几周内因为发生购买而不再存在。这种变化要求厂商需要注重广告推送的时效性,进行精准投放。在CRM实践中,很多公司直接用顾客未来购买的时间作为用户分类的依据,时间越近,用户潜在的广告价值就越高。在新车购买市场,三个月内有购买意向的人群定义为热度高的潜客,三到六个月的定义为温热潜客。在直销行业,人们按照最近一次购买商品的时间作为区隔标准。有研究表明,如果用行为关键词作为广告分类依据,关键词的时效性会随着时间的推移而迅速降低。

第5篇:人工智能在体育教育的应用范文

关键词:高职;发电厂及电力系统专业;培养目标

DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2015.21.136

0 引言

高职教育的人才培养目标是实施专业人才培养的核心要素,是专业人才培养方案的重要组成内容。要构建科学合理的高职专业人才培养目标,必须了解专业领域的发展状况,明确专业人才培养目标的内涵及其构成要素,从而确定人才培养目标的具体内容。

电力工业是国民经济的基础产业,随着国民经济的快速发展和人民生活水平的不断提高,对电力的需求增长迅速。发电厂及电力系统专业是面向电力行业培养人才的专业,面对新形势、新科技和新任务,准确确定专业人才培养目标,培养行业所需的建设和生产一线高素质技术技能型人才意义重大。

1 确定高职发电厂及电力系统专业人才培养目标的意义

(1)适应经济社会发展需要。随着经济的快速发展和人民生活质量的提高,社会用电量飞速增加,对环境污染问题的重视关停能耗高的电厂,造成了电力紧张的局面,因此国家正投产建设大量的新电站来缓解用电紧张,这些新电站将大量采用新技术新标准进行建设;传统的水电厂、火电厂通过技术改造,广泛应用现代化电气设备,生产的自动化程度越来越高,自动化已成为电厂运转的基础和主导;还有许多电力企业伴随电力工业的快速发展迅速扩张,电力电子技术和微机控制技术、交流调速技术,电动机控制技术及人工智能技术的应用使企业的生产和管理发生深刻变化。以上这些现象,既充分表明培养大量电力行业技能人才是适应经济社会发展需要的,同时也说明培养人才必须适应掌握新时期新技术新要求,具备新规格,才能真正适应将来工作岗位需要。作为教育产业化先头部队的职业技术教育,以市场经济对人才的需求的变化为导向,培养高素质的技术技能型人才责无旁贷。

(2)制订人才培养方案的重要依据。高职专业人才培养方案是实施人才培养的具体文本,一般包括专业人才培养目标、人才培养规格要求、专业核心课程介绍、课程体系、教学进程计划表、教学环节周数分配表、实践教学条件等。它是学校实施人才培养工作的根本性指导文件,是人才培养目标、基本规格以及培养过程和方式的总体设计,是安排教学内容p组织和管理教学过程的主要依据,对保证教学质量和人才培养规格具有重要的导向作用。专业人才培养目标是人才培养方案的核心要素,它阐述了专业要培养什么样的人的问题,需要掌握哪些知识,具备哪些技能,将来能从事什么岗位工作,也就是专业定位的问题。只有定位准确,才能有针对性的设置相应的核心课程和课程体系等内容,制订出的专业人才培养方案才会科学合理。

2 高职发电厂及电力系统专业人才培养目标的具体内容

高职发电厂及电力系统专业人才培养目标的主要包括两个方面的内容,一个就是专业定位,另一个就是专业人才培养规格,人才培养规格是人才培养目标的细化,仍然说明的是专业要培养什么样的人的问题。

2.1 高职发电厂及电力系统专业人才培养定位

以前,维护发电厂及电力系统运转需要大量值班人员,每天24小时不间断的靠人的观察记录调校来保持系统正常运转,因此,发电厂及电力系统专业人才培养定位是培养大量的运行维护人员,但现在电力行业新技术的应用使电力系统的运行发生了深刻变化,系统的自动化程度大幅提高,维护系统运转的工作大部分靠机器自动完成,运行值班人员大幅缩减,电力系统的运转改变了以前对人的依赖而变为对设备的依赖。为适应这一变化,发电厂及电力系统专业人才培养应该迅速从以前的培养运行人员为主转变为培养检修维护人员为主,因此当前高职发电厂及电力系统专业人才培养定位应是培养熟悉电力系统自动化技术的检修维护人员。

2.2 高职发电厂及电力系统专业人才培养规格

根据专业人才培养定位,发电厂及电力系统专业所培养的人才应具有以下知识、技能与职业素养:

(1)知识目标。1)具备一定的文化基础知识、人文社会科学知识、英语、计算机应用及体育与健康等基础知识;2)掌握电工基础、电子技术、电力电子技术、电机技术的基本理论;3)掌握电气识图及绘图(CAD制图)知识;4)掌握发电厂及电力系统运行维护及操作的基本知识; 5)掌握电力系统监控、远动等自动化方面的基本知识;6)掌握电气检修、安装、调试的基本知识。

(2)技能目标。1)具有从事职业活动所需要的写作、表达能力、人际沟通能力;2)具有一定的英语表达能力及英语技术资料的阅读能力;3)具有良好的计算机应用能力和信息收集处理能力;(4)具有识读和绘制电气线路图能力;5) 具有正确使用常用电工工具及电子仪表按工艺要求进行线路安装、测量及试验的操作能力;6)具有安全用电和触电急救能力;7)具备发电厂、变电站、配电所电气运行值班能力;8)具有电力设备安装、调试和检修及电气事故分析处理能力。

(3)素质目标。1)具有高度的安全意识、责任意识、生态意识;胆大心细、作风严谨;2)具有良好的思想品德和职业道德,遵纪守法、诚实守信、团结协作,乐于奉献;3)具有良好身体、心理素质和为振兴国家电力工业而奋斗的吃苦耐劳精神;4)具有较强的自学能力和勇于创新的精神。

2.3 高职发电厂及电力系统专业人才培养目标

结合专业培养定位及人才培养规格,确定高职发电厂及电力系统专业人才培养目标为:面向电力行业,培养拥护党的基本路线,德、智、体、美全面发展,具备电力生产及应用职业领域文化素养和职业道德,具备发电厂、变电站生产、管理、服务第一线的电气检修工、电气装配工、电气设计员等岗位能力和专业技能,能在发电及供用电相关岗位从事电气安装、检修与维护、电气设计、电气设备生产技术服务及管理工作的高素质技术技能人才。

3 实施高职发电厂及电力系统专业人才培养目标的建议

人才培养目标说明了要培养什么样的人的问题,那么如何进行培养呢,需要什么样的条件进行培养,这就需要根据人才培养目标,设置好课程体系、教学进程计划等,通过双师型的教师团队执教,创造必要的实践教学条件,以工学结合的人才培养模式来进行培养。以下主要从课程体系、师资力量、实践教学条件三个方面提出建议:

(1)课程体系。构建课程体系时,适当弱化关于电气运行方面的教学内容,增加设备方面的知识学习,增设关于电力系统自动化方面的课程,加大实践教学比例,保证检修维护能力的培养落到实处。

(2)师资力量。电力系统的检修维护需要有丰富实践经验,需要较长时间的工作积累,专任教师实践技能与电力企业工作人员相比肯定有差距,因此从电力系统中聘任有丰富检修实践经验的兼职教师是实现人才培养目标的必要条件。

(3)实践教学条件。高职发电厂及电力系统专业人才培养目标更注重实践能力,因此必须要有足够的实践机会来训练,建立校外电厂、电站实习基地,强化设备认知,了解电力系统运转;借助电力系统培训基地或是自建校内培训基地,自制教具,通过实物或仿真手段让学生进行接近真实场景的实地训练也是必然选择。当然,要想顺利实现高职发电厂及电力系统专业人才培养目标,除了以上几个方面还有很多,例如人才培养模式、教学活动安排、质量保证体系等等方面,就不一一论述。

第6篇:人工智能在体育教育的应用范文

wNv跑跑卡丁车队成立于2006年12月10日,是由当时的| zz | Team、| Rr | Team、Asia Team、A l|、StAr、Drift Team等等国内若名车队组成的,会集了国内诸多的跑跑知名玩家以及国内著名车队的主力成员。其中有wNv | woo(城镇高速L3第二名、森林发夹L3第四名、森林奇石L3第四名第五名、森林奇石初级第四名、沙漠旋转工地L3第二名),wNv l FinK(城镇高速L3第四名、森林发夹L3第二名、沙漠旋转工地L3第五名),wNv | Yummyo(沙漠金字塔L3第一名、沙漠旋转工地L3第三名)等国内知名的跑跑卡丁车高手。

跑跑卡丁车由世纪天成引进国内,是一款卡通竞速游戏。这款韩国网游的超高人气作品,以卡通风格,高难度的赛道和技巧要求吸引了不少玩家苦练技艺。随着跑跑的普及,国内各种比赛也随之兴起,最近随着wNv等俱乐部成立跑跑分队,使这项运动也开始走向职业化。

zet即将赴美,coI添置豪宅

为了保证训练,刚刚转会到col的zet不得不离开自己的家乡,动身前往遥远而又不太陌生的达拉斯,开始自己另一段职业生涯。当然,他应该也不会感到过分的思乡,因为col对队员们照顾有加,并且在达拉斯专门购置了一座取名“col之家”的豪宅供队员们住宿训练之用。

据coL的经理Ja son“1”Lake描述,此套别墅设施非常豪华,有5间卧室、4间半浴室、豪华餐厅、一个特大的日常训练用的房间和3间车库等等,看来能够为col效力应该是一个职业选手最章福的事情了。不过天下没有白吃的果子,住在这样豪华的公寓里,要是再打不出什么好成绩,恐怕对谁都说不过去吧。面对06年的颓势,col能否以这样的方式吹向他们07年进攻的号角呢?

ZoneRank2月排名再次更新

ZoneRank近期了2月份的世界cS战队排名,fnatic依旧名列榜首。同时上榜的世界前30强中有六支中国战队,成为榜单上力量最强大的一支队伍。但是中国的战队排名都普遍靠后,只有wNv.gm依然在前十名当中,位列第七。另外五支上榜的中国队伍分别是Hackergm,Sfarex,TRI United,wNvcn和Hacker deViL。

一续一出,赞助高态度不一

作为世界顶级游戏竞技装备供应商,SteelSeries曾经为世界上许多著名的电子竞技俱乐部提供顶级的作战装备。在2006年与wNv成功合作后,选择再次与wNv续签合同也是理所当然。作为蝉联过两次WEG世界冠军的最具影响力的中国俱乐部,仍然是SteelSeries的不二选择。

但与此同时,有消息称06年wNv的主赞助商Intel将不再与wNv继续合作。作为硬件老大的Intel赞助了诸如4K,3D,SK等各个国家具有代表性的知名战队,之所以选择wNv也是基于此种考虑。此消息一旦属实,证明wNv在Intel的心目中已经不能代表中国的顶尖力量,对于wNv来说,重振自己在业内的声望已经势在必行。

PGL 2007赛事计划公布

2007年2月6日,职业选手联赛(PGL)组委会在国家体育总局召开职业选手联赛(PGL)2007启动新闻会暨国际合作签约仪式。在新闻会上,PGL组委会公布了PGL2007年的赛事计划;与欧洲著名游戏电视台GIGATV的内容战略合作;与世界著名数字互动娱乐平台ESL的深度战略合作等三项重大举措。

PGL在2007年将启动线上线下结合、职业赛与挑战赛并行的赛事模式。线上赛事贯穿2007年全年,线下赛事从4月份起每月举行二次。PGL职业赛事将涵盖主流的电子竞技项目,包括魔兽争霸、星际争霸、反恐精英等。而PGL挑战系列赛事则更加注重娱乐性、互动’陛和强调草根玩家的参与度。

从2007年4月1日开始,PGL职业选手联赛将开始进入视频直播阶段。从2007年4月至12月,PGL将为广大玩家奉献超过1000个小时的直播内容。

PGL职业联赛体系,分为线上和线下两大体系。以线上海选作为基础,通过线上海选赛的玩家将晋级至线上选拔赛,线上选拔赛的最终获胜者将取得参加线下联赛的资格,与线上联赛胜出者一道参与线下联赛的还有由PGL组委会确定的种子选手。

PGL职业联赛中,包含2个赛季的星际争霸联赛、2个赛季的魔兽争霸联赛和2个赛季的反恐精英联赛。

300万奖金打造《特种部队》联赛

最近,一款韩国制作的第一人称视角射击网络游戏《特种部队》走进中国市场,内测已经在进行中,大有取代CS之势。据国内17GAME CEO陈晓薇女士表示,在《特种部队》正式运营之后,17GAME将会立刻开始奖金额度为300万元的全国比赛,看来17GAME想通过高额奖金的比赛来加大推广这款游戏的力度。

在高额奖金比赛的推动下,已经有很多玩家自发的组成战队。但是从最近玩家的态度来看,这款游戏的前景并不怎么乐观。玩家们普遍表示游戏的内容有照抄CS的嫌疑,并且游戏性不是很好。在以前,曾经出现过好多款和CS风格类似的游戏,但是最后都是不了了之。《特种部队》能否逃开着个规律?还要看游戏本身的吸引力。

ESWC法国总部主席访华

ESwC法国总部主席Renaud De La Baume先生于2月2日到4日访问北京,并对中国赛区的各项准备工作进行了考察,并与中华全国体育总会的相关领导就赛事筹备、执行等多方面工作交换了意见,会谈在友好、和谐的气氛中进行。

ESWC中国赛区指定会刊《电子竞技》也于2月3日对Renaud De La Baume先生进行了独家专访。Renaud De La Baume先生在接受采访时表示,一直以来都对EsWC中国赛区密切关注。继2006年成功承办ESWC中国区预选赛之后,北京百利互动软件开发有限公司今年再度获得2007年赛事的承办权。北京百利互动在网络技术运营与电子竞技赛事运营方面都有着丰富的经验。2006年的ESWC中国赛区无疑是非常成功的,RenaudDe La Bourne先生对百利互动为此做出的努力表示满意,同时也对2007年的赛事充满信心,通过以往办赛的累积经验,ESWC2007中国区预选赛必然会更加成功。Renaud DeLa Baume先生同时也表示,ESWC长久以来都本着通过今年赛事的成功举办向公众推广和普及电子竞技运动的目标,树立ESwC国际知名电子竞技赛事的形象,并遵守力求为打造一流电竞赛事的目标而努力。ESWC2007必将再一次引领中国电子竞技行业走向专业化、国际化。敬请关注《电子竞技》下一期的相关专题。

ChinaFight3电竞“列国”雄起

“诸侯雄起,问鼎天下,逐鹿中原”,第三届China Fighi聚焦国内电竞

高手,逐鹿ChIDa Fight,领略非凡的电竞魅力,在春节长假期间,ChinaFight将捧出电竞“宴夜”,为你的春节增添无限乐趣。ChinaFight3组委会特邀请了国内豪门俱乐部wE、wNv、Hacke r、Colorful,如果我们把各俱乐部比做“列国”的话,那么,Chirla Fight3将实现割据的场面,届时,各路豪强,纷纷登陆“战场”。

本届China Fight与往届有很大的不同,由于赛事日程与春节假期稍有冲突,所以一改往届线下比赛的惯倒,改为线上比赛。本刊结稿时,组委会已经公布各俱乐部预邀选手名单。2月27日,ChinaFight进行5局3胜的线上争战,主持人解说员全程跟进,PPStream、PPLive全程直播。

2007华硕冬季公开赛开幕

电脑及电子零 件生产巨头华硕公司宣布,在俄罗斯举行的2007华硕冬季公开赛(ASUS Open Winter Cup 2007)即将开幕。比赛时间是定在2月,届时将有超过340名来自欧洲和独联体国家的选手参赛。

华硕冬季公开赛是一项很受广大玩家欢迎的联赛,不仅当地的选手可以报名,全世界的玩家都可以参加比赛。每年举办4次,每一次都比上次更加有声有色。虽然今年比赛的项目有所减少,但是比赛奖金有所提高,有望吸引更多的玩家。

参加最后决赛的选手将会使用华硕最新的G2P笔记本电脑。奁款笔记本电脑给很多玩家带来强大的冲击:配有lntel Core2Duo,17寸屏幕,ATl Mobility Radeon×1700,512MB的显存。华硕宣称:“这款笔记本将会展示出色的游戏效果,无论是职业阮家还是游戏的业余爱好者都会刮目相看。”

比赛的赞助商是华硕和Intel,CyberFight来担当主办方。

WCG2007部分比赛项目公布

世界三大电子竞技赛事之一,有是子竞技奥运会之称的World CyberGame(wCG)官方今天公布了WCG 2007年的部分比赛项目,魔兽争霸、星际争霸、反恐精英、FlFA等wCG的老牌比赛项目依然在列,他们将依然是WCG的支柱比赛项目。

目前为止官方公布的比赛项目如下:

Warcraff lll The Frozen Throne

Starcraff:Broodwar

Counterstrike 16

Fifa 07

Gears 0fWar30n3 (Xbox 360)

“韩国鬼王”ReiGn加盟World Elite IGE

在刚刚结束的wC3L第十赛季线下决赛当中,World Elite IGE战队的中国选手由于护照问题不能成行,只能让他们的经理WE lGE HoTLiPsl临时出阵,加上3名韩国选手才勉强完成了本次比赛。而比赛成绩也毫无亮点可言,最终止步与败者组决赛,没能在上赛季的基础上再进一步。而这件事让管理层意识到仅仅有3名韩国选手是不够的,很快他们就有了动作。

韩国著名不死选手ReiGn正式加盟Warld Elite IGE,成为目前World EIire lGE战队的第四名韩国选手。ReiGn参加了与wC3L第十赛季线下决赛一样同时在德国科隆举行的Battle.Net第四赛季总决赛,并且戒功从小组出线,但是不幸的是在小组出线后便遇上了横亘在世界所有不死选手面前的“兽王”4K^Grubbv,结果可想而知。随后在败者组中又负于了mouz GeiL.sase,遭到淘汰。虽然只是打入了8强,但是谁也不能否认他在本次比赛上的发挥证明他依然是世界上最好的魔兽选手之一。

成名多年的ReiGn虽然只获得过一次ESWC的亚军,但是他一直是一位很有实力的选手。wOffd Elite IGE正是看上他的实力,而战队由于Sweet的离去一赢缺少一位实力出众的不死选手,小将WE.IGE.TeD尽管一直在上升,但是一直没有达到人们的期望。同时自从Check离队加盟wNv以后,World ELITE IGE就一直只有3名韩国选手,这样才在此次突发事件中不知所描。众多的因素促成了本坎ReiGn的加盟。相信在这位实力型不死选手加盟以后,World Elire lGE的种族将更加平衡,排兵布阵也将更有弹性。

暗夜小将Sai离开Hacker俱乐部队。

Hacker领队Gohome对此表示:“原因是Sai想换个环境,俱乐部尊重Sai的选择。Hac ke r的阵容是:领队G0home、选手是Flyl 00%和TH_000。这个阵容在3月前会有变动。”

“俄罗斯人王”XyLigan网吧被逮

在最近的种族对抗赛中,“俄罗斯人王”×yLigan作为人族队伍的一员代替了ToD作战,但是在他身上却发生了一件有趣的事情。

在2月9日的比赛中,fnatic XyLigan本来将与4K FoV进行比赛,但是由于网络原因双方比赛一直无法开始。随后,XyLigan不得不决定去网吧进行比赛。但是根据俄罗斯的法规,未成年人是不得进八网吧的,不过XyLigan为了比赛依然选择了去网吧。但是,最终“俄罗斯人王”依然迟迟没有在比赛中出现,结果比赛只能取消。到底是什么原因让俄罗斯人族不来参加比赛呢?事后我们获悉俄罗斯人王fnatic.XyLigan在网吧被逮!

据XyLigan自己说,他去网吧不幸正好被警察逮到,去警察局坐了下,喝了点咖啡。这件事估计也算电子竞技有史以来最令人尴尬的搞笑事件。

Sai和FIy 100%遗憾离队mouz重新寻找新鲜血液

去年下半年中国选手Sai和Flyl00%被德国著名战队Mousesports招募入队,成为中国玩家关注的焦点。但是这两名队员很少在联赛中有过上场的机会,大家都在疑惑,他们都在干什么。

不久前WC3L第十赛季的总决赛在德国上演,Sai和Flyal00%因为签证问题无法到德国参赛让大家很失望,这让mouz遭受了两场重创。他们没有机会在和WE或MYM的比赛中上场,他们同样没有在NGL―ONE的比赛中出现。mouz的经理Rumors近期对外宣布,对这两名中国选手都很失望,声称这两名亚洲选手将会离队。

在WC3L主页上的战队介绍里,mouz HasuObs说:“我认为他们不重要。我们在没有他们的情况下完成了上个赛季的全部比赛。”这将会是这支队伍里未来会发生变动的一个征兆吗?我们很快从mouz得到了肯定的答复。很快,几乎在同一时间就有新的队员在我们的视野里出现了。Rumors在一个采访中表示:“我已经在寻找新的队员,因为在Spell退役后我们的阵容严重不整,但是我现在还是一无所获。我会继续,并且会和另外50名选手商讨此事,也许我们很快就会看到我们队里新的队

员。”

“星空网盟”SouIWarll种族之魂国际邀请赛于2月4日晚上落下帷幕,在暗夜精灵同盟奋力进攻之下,兽族联盟负ā顽抗却终究不敌暗夜精灵。最后,在wNv.Check险胜Hacker.Flyl 00%之后,暗夜精灵战胜兽族并一举夺得本次SoulWarll的总冠军,三名暗夜精灵选手将按他们的获胜场次分配冠军队伍奖金。

暗黑之父新作《Mythcs》公开新截图

(株)韩光软件31日宣布MMORPG《Mythos》,2月份内实施亲朋好友测试一F&F(Family andFriends Test)。预计在2月初实施的F&F测试相当于《Mythos》的首测,韩光软件和旗舰工作室的100多名相关人士参加。为此,旗舰工作室下周将开放《Mythos》官网,将开通可以发表Bug报告或改善意见的玩家论坛。与此同时,《Mythos》公开新截图,刺激了对游戏的期待感。继去年12月份后,第二次公开的本次截图中,包括擅长近距离战斗的角色'BloodLetter'与古代的邪恶蜘蛛对抗的场面。《Mythos》由旗舰工作室的子公司Flagship Seattle开发,由韩光软件负责全亚洲运营,并由韩光软件的合作法人‘PingO’将负责美洲和欧洲等地区的运营。

休闲滑稽射击《Luaypang》黑马而

滑稽射击游戏《Ludypang》,在韩国休闲游戏界,以新黑马的姿态脱颖而出。由Windy Soft运营的《Ludypang》,最近在游戏内大量更新了场景,还举办了玩家可以直接参与开发的‘我也当选为开发者’活动,从而深受喜欢。第四个场景更新的‘怪物Rade’模式中,体现了在射击游戏中很少见的玩家之间的协力因素。最多可以由4人一组,不仅一起进行游戏,还共用角色的HP,需要玩家之间紧密配合。特别是通过‘我也当选为开发者’活动,收集了众多对游戏的建议,取得了非常显著的效果。

民族网游《三国策》进军港澳星马

皓宇科技近日发表,万人策略对战线上游戏《三国策Online》将由港商云起游戏公司,于港澳星马等地推出营运;后继皓宇将于北京成立“亚洲客服中心”,提供中国及台湾地区营运的支持,至此###国策Online》将在内地及港澳台地区全面“开花”,上演新版三国传奇。

皓宇科技总经理罗春晖先生表示:皓宇致力于创建中国最大的民族网游平台,力争为用户提供策略康,有趣的网络游戏产品与优质的服务,本次与云起签约,也正是加强战略合作的一次重大突破。

云起是香港知名游戏公司,营业范围遍及台港澳星马,去年4月成立台湾分公司在线游戏《墨香》进入台湾。目前皓宇已正式与云起签约,将《三国策Online》港澳星马的权授权给云起,预计最快今年3月份在香港地区推出。后续将于星马地区推出。

皓宇科技表示,特别在北京成立了亚洲客服中心,接下来将效法严长寿的超5星级服务精神,训练北京客服中心的人员,提供未来内地及台湾地区营运的支持。港澳地区则由云起采用本地客户服务中心的营运模式来支持,以便为广大中国网络游戏用户创造更丰富多彩的互动娱乐生活。

《RF Online》在巴西启动商业化运作

《RF Online》在巴西开始正式启动了商业化运作。韩国CCR公司发行的《RF Online》通过巴西当地Ravelup interactive 2月1日起正式开始商业运作。CCR公司与Ravelup Interactive公司就RF运营,是在去年6月份签约。

《RF Online》在巴西同时采取计时制和定额制。CCR公司海外事业相关人士表示“在巴西也想过采用部分收费模式,但不能让玩家认识到这是免费游戏,所以决定采纳定额制开始运营后,紧密观察玩家们消费状态,必要时也可能再考虑部分收费模式。”

Rovelup interoctive 伴随本次商业化运作,针对10~20多岁玩家,将展开线下广告及推广活动。

Ravelup Interactive 是菲律宾代表性游戏公司Ravelup在巴西的子公司,正在运营‘RO’另外,《RF Lnline》在韩国于去年9月转换为部分收费模式后,同时在线人数和月收入增加了4~5倍,迎来了第二全盛期。

任天堂手掌机NDS在韩国隆重上市(此新闻由游戏韩国独家提供)

1月18日Nintendo韩国分公司,正式发售了众人期待的‘任天堂手掌机NDS LiteNintenao 公司斥资250亿巨额(折含人民币20亿左右)在韩国成立分公司后,邀请韩国著名明星张东键做广告,在韩国宣传得如火如荼;目前销售现状良好,在总量4万台中,近售出80%左右,引暴了新一轮的热卖景象。

据悉,此次发售的NDS Lite将以全韩化的系统出现,并将营销方式从之前的商销售改为由韩国Nintendo公司统一进行销售与推广。

韩巨星Rain代言韩国舞蹈新网游

正投身于世界巡演的韩国第一人气巨星Rain,近期与韩国知名网络游戏开发厂商签署了专署模特协议,将以网络舞蹈游戏《On Air》中奢侈明星的形象投身广告。

这次网络舞蹈游戏大赛中的比赛曲目,将包括Rain经典曲目的50首。今后曲子的数量也会逐步增加。而且还有点击一次就可以学到简单舞蹈的服务,让更多的初学者也能参与比赛。而自29日开始公开服务的本次网络游戏,已经聚集了很多热情参与者,人气也逐步攀升,尤其受到广大女性游戏爱好者的青睐。

无意挑战索尼 戴尔否认即将开发掌上游戏机制消息

据报道,针对“戴尔有意开发掌上游戏机挑战索尼PSP和任天堂DS”的猜测,戴尔公司日前给予了否认。

戴尔游戏产品部门负责人AbiZar Vakharia曾表示:“便携式游戏机也是我们考虑的产品之一,但目前不会讨论该问题。”

随后,戴尔公司在致Register的一份声明中称:“戴尔始终在评估新技术,但目前,还没有推出便携式游戏机的计划。”

事实上,这两项声明似乎并不矛盾。只是说,目前还没有开发便携式游戏机的计划。但问题是,戴尔究竟何时会考虑推出这样一款产品呢?

《魔戒OL》试玩预定开始测试不删档

《魔戒OL首部曲:安格玛之影》北美开始预定试玩。如果预定了这个游戏,玩家不但能够拿到befa版本的游戏,而且在4月24日游戏公开发售后,玩家在测试中使用的角色也不会被删除。这个实际上就意味着,玩家可以在befa测试阶段就开始游戏的征途。这样,玩家不但不用担心在测试阶段的心血白费,而且还可以在预定试玩之后决定是否要继续进行这个游戏。

以上的这一切只要玩家9.99美圜的包月费,当然玩家也有机会一次性用199美圆买断该游戏的终生游戏权。如果说还有什么方式能吸引到《魔兽世界》玩家

的注意,那么这种鼓励性的价格和发售前预定试玩的良机无疑是个好主意!

《Kero King》2月8日封测募集起跑

由猿人在线的可爱休闲游戏《Kero King》将于2月8日至14日正式进行封测募集。玩家可透过游戏官网上的活动合作网站来索取封测帐号,官方将于2月15日至3月1日进行第一阶段封测,至于客户端则将提前从8日起开放下载,想要一起搞KUSO的玩家可别错过。

封测期间,官方将开放3组星球服务器及Kero星球、溶炎星球2个游戏地图,角色部分则会推出“贝贝”、“篮子”、“多鲁公主”等3个主要角色,以及“布丁”、“风蛙”、“长腿蛙”、“独眼蛙”等4种青蛙,也会同步提供20多种有趣的道具让玩家尽情体验。官方将陆续释出3款不同的趣味游戏动画,玩家可以借此先了解游戏。

第九城市获《Huxley》中国大陆独家运营权

中国上海-2007年2月12日,中国国内顶尖网络游戏开发商和运营商第九城市(NASDAQ:NCTY)(“The9”)今天宣布,它已通由旗下全资子公司与韩国网络游戏开以出版公司网禅(Webzen Inc)达成协议,获得了大型多人连线第一人称射击游戏(MMOFPS)《Huxley》在中国的独家运营权。

《Huxley》由网禅公司开发,除了具有第一人称射击(FPS)游戏特色的同时,还把精彩丰富又令人血脉喷张的MMORPG游戏体验带给玩家。

《TAPA》超越极限大乱斗

《TAPA》是一款由韩国GAME NEAP 开发的线上动作格斗游戏,松岗预计4月初展开封测。本作使用3D卡通风格,除了基本的对战模式外,还有团战、连续技COMBO大赛、大乱斗、积分赛、大逃杀等各种丰富的游戏模式。

玩家在游戏中可以选择拿着剑的剑士、手持锤子的机器人以及能使用魔法师等3种角色,搭配上华丽流畅的特效,可带给玩家相当刺激的激斗感。这次本作首度在电玩曝光,喜欢休闲或格斗游戏的玩家不妨趁机先欣赏一番。

盛大售400万股新浪股标获利1.3亿美元

据国外媒体报道,2月8日,中国盛大互动娱乐公司宣布,将向花旗集团转让新浪公司的四百万股普通股股标未来盛大持有新浪的股份将聚至3.9%.

盛大公司表示,此次股标交易金额为1.296亿美元,预计全部股标转让工作将在2月13日之前完成。

据悉,这是继2006年11月盛大向花旗出售370万股后,该公司第二转让新浪的股票。

Vista 推波助澜 2GB内存08年将成为主流

据业内人士称,虽然1GB DDR2内存在自由市场上仍有一定的出货量,但是2GB DDR2内存在2008年之前是不会成为主流的。当前,内存厂商更加关注于2X1GB双道内存套件。这一套件由2块相同的1GB内存组成,通常使用512Mb(64MbX8)内存芯片。而单条2GB内存使用的是使用的是1Gb(128MbX8)芯片,价格上较1GB双通道要高。相比而言,2X1GB双通道内存套件的价格要比一条单2GB内存要低50%左右。

据DRAMeXchange行业调研部门主管joyce Yong称,当前在现货和合同市场,1GB DDR2内存的成交量非常有限――不足内存市场总成交量的1%。当看到目前仅有三星供销1Gb DDR2内存芯片时,DRAMeXchange 希望其他DRAM制造商在他们的70nm产品工艺趋于成熟时,能够紧跟其后推出1GB DDR2内存芯片。

此外,据DRAMeXchange称,DDR2-800内存将在2007年下半年在为主流,而2GB DDR2内存可能直到2006年才会占据主流。台湾内存厂商创见公司副总裁斯蒂芬常表示非常赞同DRAMeXchange的预测,他指出,DDR2-800内存很有可能将仅扮演一个过渡产品的角色。据斯蒂芬・常称,创将于今年第三季度推出DDR3型号的内存。他同时还支持,三星和英飞达目前提供1GB DDR2内存芯片的样品。另据其他台湾内存内部人士称。微软的Windows Vista操作系统将带动2GB内存的出货量,同时民促进了市场向1GB内存芯片的转移。

英特尔65nm赛场D即将上市

目前,已有多款英特尔65nm处理器上市,这包括新款奔腾4、奔腾D以及奔腾XE,而令国内消费者更为动心的65nm赛扬D却迟迟不见踪影。近日,有可靠消息表示,数数采用65nm Cedar Mill核心赛扬D将在2007年5月28日正式。首批上市的65nm赛扬D包括Celeron D352(3.2GHz/512KB L2/533MHz FSB)和Celeron D 356 (3.33GHz/512KB L2/533MHz FSB),预计这两款CPU的每千颗单颗售价分别为79和89美元,约合人民币 635和716元。在赛扬D 352和356之后,英特尔将在今年第三季度推出主频高达3.46GHz的赛扬D 360。它拥有512KB二级缓存,采用533MHz FSB,售价为103美元,由于英特尔将在第三季度改进Cedar Mill核心处理器步进,届时上述65nm赛场D的功耗将从95W降至65W。

双核上演“巴顿”神话CPU市场潜藏巨变

提到大名鼎鼎的“巴顿”处理器,一定会令许多玩家回忆起当年Athion XP 2500+处理器热销的情景。低廉的价格、出众的超频能力、NVIEIA芯片组主板支持、良好的功耗控制以及强劲的游戏性能等等,都使一代袅雄――“巴顿”处理器名扬万里。在IT历史前进的滚滚车轮中,我们已经看不着“巴顿”处理器的身影,然而双核时代的新“已经诞生,这便是Athlon 64X23800+处理器。若问这两个从属不同平台、不同架构的处理器有何关联的话,那么将使人们很自然的联想起相对于竞争对手英特尔处理器所表现出来的高性价比。然而时过境迁,单纯追逐超频的玩家越来赵少,一场以核心效能优劣、能耗多少以及任务处理能力强弱等综合因素定成败的时代已经来临。

AMD双核3800+处理器重现马顿神话,不仅会使DIY市场再度活跃,也会进一步扩大其在零售市场的占有份额,对于AMD下一步在服务器以及笔记本领域再创佳绩也会起到推动和促进的作用。应该感谢AMD公司的不懈努力和顽强拼搏,AMD的存在使得英特尔的霸主地位屡屡受威胁,AMD的存在加剧了价格的爆发。“巴顿”已在为经典,“双核速龙”也将成为经典,下一个经典会否就是万众期待的K8L呢?命运就在脚下,只看如何选择。

AMD推PIB版皓龙CPU

据香港AMD通路商表示,AMD将会推出不含散热器的WOF (Winthout Fan,不带风扇)版本Opterton盒装处理器,续渐取代内含有散热器的PIN(ProcessoIn BOX版本),主要针对渐渐普及的密集式机架Pack-Dese及刀锋式Blade

System服务器应用。

据了解,现时市面上的PIB(Processor in Box)Opteron盒装处理器均附带有散热器,如果使用PIB处理器并不使用附带的散热器,将得不到三年的质保。虽然AMD很难确定处理器是否使用其附带的散热器,但送修时则必需要连同散热器一起才能得到质保。但由于大部份密集式机架Rack-Dese及刀锋式Blade System服务器因休积所限,无法使用附带的散热器,因此不少中小企会选择不含散热器的Tray装Opteron处理器。价钱虽然比PIB版本Opteron便宜,但质保期则由三年缩减至一年。由于不少服务器可能需要使用特别设计的散热器,为了方便这类用户,AMD推出WOF版本Opteron盒装处理器。这类处理器送修时不需连同散热器,同时享受三年质保期,而这将进一步拉近它与Tray装售价的差距。

据香港AMD退路商表示,WOF版本出后,用家仍可以透过通路商购得Tray装Opteron处理器,但由于只提供一年质保,主要针对OEM及需作大量运输的客户,因此AMD并不建议一般客户使用Tray装,代替拥有三年质保的WOF及PIB版本。如客户要分辨Tray、PIB及WOF版本Opteron处理器,可以处理器表面OPN序号分别出来。据香港AMD通路商表示,PIN版本Opteron处理器的OPN序号的最后三位英文字为BOX,而WOF版本则为WOF,至于没有以上特征则为Tray装。值得注意的是,在WOF版本Opteron推出市面后,AMD将会停止推出PIB版本Opteron 2000系列,史剩下Opteron1000普通版本仍有PIB版本供应,而WOF则只会推出双路服务器用Opteron2000HE节能型号及八路服务器用Opteron 8000普通版本。

外观很小巧!浩鑫推出Vista专用准系统

在微软推出Vista的正式零售版本以后,义务许多PC厂商也为我们提供了专门针对Vista设计的PC产品,浩鑫此次推出了3款为Vista 设计的SFFPC,同时表示新款的SFFPC都将能很好地支持Vista Aero UI。三款浩鑫的SFFPC都预装了32bit版本的Winsows vista。有趣的是其中的2台;XPC P2 Duo E6300处理器、1GB DDR2内存,250GB SATA 硬盘和Nvidia Geforce 7600GT硬盘,千兆网卡、22inl读卡器和一个双层DVD刻录机。两款主机都预装了Vista Home Premium操作系统。主要区别是在主机的外观。另一款是XPC G23200BB,稍有不同的是使用了CeleronD 352,显卡则是整合的GMA950、硬盘容量也只有80GB,同时预装了Vista Business。

比MARK II还精致 佳能再推30D限量模型

近日,在佳能香港官司方网站上公布了这样一条消息;只要购买30D 套机或机身,并进行“网上产品保用登记”,就可获得由Action Figure 名师 Winson Ma 设计的EOS 30D 1:6特别限量版模型一套,而且还可以得到设计师Winson Ma的签名及印有您所选购的30D机身编号的证书一样,十分具有收藏价值。佳能曾经过一款1DsMARK II的限量模型,但这次的30D模型绝对比大兔子更加精致。整个套装中包含EOS30D机身、BG-E2电池手柄、EF-S 17.85mmf/45.6IS USM套装镜头及EF 400mmf/4DO USM镜头连遮光罩ET-120各一个,这些配件全部都可以装在机身上。而且,30D机身的电池盖被制作成与真机一样的可拆卸设计,如果需要安装手柄就必须拆下电池盖,可见其仿真度之高。这套模型的设计师Winson Ma中文名叫马志雄,从事广告工作十余年,曾任职于广告公司从事市内设计。于2000年和两位朋友创立了“铁人兄弟”有限公司,主要负责创作人偶模型,05年成立个人品牌“猿制作”,在同领域业内具有很大的影响力。此次的30D限量模型是马志雄与佳期能通力合作为用户打造的,精细的细节制作可以看出其深厚的设计功底。

康佳等国产阵营总攻大尺寸平板“贺岁大片”全面上演

随着春节的到来,来自上游面板的足量供应,直接带动以42、47英寸为代表的大尺寸集体年末降价冲量,康佳、创维、海信等企业推精品大力促销。同时,各家电连锁巨头也纷纷启动“平板节”等年末重头戏,推波助澜年底闹市,大尺寸“贺岁大片”终于上演。

在这场贺岁大片中,康佳亮出豪华产品阵容领衔发力,7大系列5万台主销大平板集中铺市,定位于39999元的52寸和59999元的63寸别墅平板电视正式登场,82尺寸和100寸的商务板硅晶电视开始量产量产,位于深圳东部华侨城的300平方米亚洲最大平板电视墙投入使用等一系列手笔,展现了领先的技术功能和成熟的市场运用,“三高”精品阵营给岁末年初的平板电视市场涂重重一笔。

业内专家分析,由于消费者收入的提高,家庭住房面积的增长,以及平板彩电降价等因素,使得终端消费已完全进入大尺寸市场的运转轨道;40英寸以上的平板电视技术平台具有一定的入门门槛,但随着国产阵营与上游芯片、面板厂商的合作日益紧密,康佳等一线阵营已做好相应技术储备,甚至在大型化方向实现超前突破。市场人士分析,随着上游面板供应的充足,42、47英寸等大尺寸平板价位已婚趋稳,变化系数不大,大平板消费市场已经成熟,消费时机正式到来。

2007年,市场将往更大尺寸方向发展,其中50英寸以上的平板电视地位将如快上升,成为关注重点。权威人士表示,市场向大尺寸发展的必然趋势下,发康佳期为首的国产阵营再度突进52英寸以上高端大忙于市场,这是继高清方向后,国产阵营在平板大型化方向的再度飞跃。

苹果与思科 iPhone商标有望和解?

据国外媒体报道,随着苹果iPhone上市日期的临近,日前有消息称,苹果与思科的iPhone商标纠纷将有望和解。据《华尔街日报》报道,苹果CEO史蒂夫,乔布斯在Macworld大会上了iPhone手机后,思科就对苹果提讼,称iPhone手机侵犯了其“iPhone”商标权。思科称,在过去的几年间,双方一直在为此而展开谈判。就在乔布斯iPhone手机的前一天,双方的谈判仍在继续之中。思科代表John Noh称,“思科愿意与苹果共享iPhone商标。与苹果的谈判不是金钱的问题,我们希望与苹果合作,共享iPhone商标。”比起人气,思科的iPhone远清洁如苹果,这次的共享商标等于是思科作了妥协,但不知道什么驱使思科这么做。

英特尔展示80核!万亿级计算时代来临

英特尔公司的研究人员已经研究出世界上首个具有与超级计算机相似性能的可编程处理器,这一内含80个内核的单芯片,其尺寸并不比一个指甲盖大多少,而耗电量却低于当前绝大多数的家用电器。这是英特尔公司创新性的“万

亿有计算”研究项目的成果,该研究项目旨在为未来的人个电脑和服务器提供万亿级浮点运算性能,即每秒运算一万亿次。万亿级计算性能以及传输万亿字节数据的能力,将在今后的随时随地可以接入互联网的计算机中起到关键性的作用,为教育和协同工作创造新的应用,同时推动基于个人电脑、服务器和掌上设备的高分辨率娱乐内容的创新。例如,人工智能、即时视频通信、高逼真游戏、多媒体数据挖掘以及实时语音识别,这些曾在科幻节目中被看作是异想天开的事,都有可能成为现实。

最高179.2GB/s带宽!最快G-DDR 4出现

韩国三星电子已经在NVIDIA G80和ATI R600图形芯片大战上作好准备。这家半导体厂商宣布,它已经开始大批量生产512Mbit(64MB)GDDR-4SGRAM。这种512Mbit(64MB) GDDR-4 SGRAM显存,DDR工作频率达到1.4GHz。这种编号K4U52324QE-BC07芯片工作频率在2.8GHz,提供NVIDIA和ATI都无法拒绝的显存带宽。如果G80 GPU采用这种显存,那么显存带宽将达到134.4GB/s,比目前顶级GeForce 8800GTX显卡的显存带宽高出1/3,但是单从显存带宽上来说,这种显存芯片不足以让8850、8900击败R600。如果AMDATI在未来的水冷版R600显卡使用这种显存,那么512-bit显存控制器将产生179.2GB/s带宽,比GeForce 8800GTX显卡的86.4GB/s显存带宽高出1倍。

近日,世界第三大手机制造商韩国三星电子推出了一部没有配备手写笔的拥有超大触摸屏幕的智能手机。这款型号为UItra Smart F700的智能手机,是继F300和F500之后三星又一款F系列手机,该机融合了更多成功智能手机的设计,不仅想起HTC的经典PPC手机造型,三星F700配备了一块2.78英寸26万色的触摸屏幕,分辩率为240X440像素,这种不常见的分辨率效果也很出色。F700采用的QWERTY键盘保留了常规的手机操作方式,兼顾到触摸屏和键盘的双重优势。此外,三星F700具有一颗高达500万像素的摄像头,支持自动对焦和多种拍摄模式,这在智能手机中十分少见。做为一款智能手机。屏幕上方用来进行视频通话的副摄像头自然也必不可少。F700采用了三星自家的智能操作系统,它支持通过手指在屏幕上“拖拽”操作,减少了手机操作相对烦琐的弊端。同时,该机具有三星独有的VibeTonz振动技术,随着手机音乐(声音)高低,按键会做出相应的振动幅度,手指可以清晰感应。

ID建网新方案出炉,与联通C网初期规模相当

知情人士独家透露,国产3G标准ID-SCDMA升级建网的方案已基本确定,原则建网总规模确定为与联通当年初期建设C网的规模相当,这其中,包括北京在内的10个城市全城覆盖ID-SCDMA网,对用户总共放号数百万。据悉,基站总共将部署1.5万个,包括北京在内的10个城市全城覆盖ID-SCDMA网,网络容量将超过1000万,但终端的放号数量将为几百万个。对于有报道称系统设备厂商市场份额已定,相关人士表示,“中国移动的招标工作还未开始,因此谈不上哪个厂商的市场份额已定”。

沃达丰190亿美元收购和黄印度资产

和黄印度电信资产竞购战终于落下帷幕,英国电信运营商沃达丰以190亿美元(包括负债)成功击败另外三家竞争对手,购得印度第四大运营商Hutchison Essar(简称“HE”)67%股份。按营收计算,沃达丰是全球最大的电信运营商,按用户计,其规模仅次于中国移动。由于欧洲电信商场竞争过于激烈,沃达丰开始转战发展中市场,而印度是全球增长最快的电信市场之一,不过印度法律对外资进入电信业有一定限制,规定外资股不得超过74%。沃达丰则拒绝证实是否收购HE控股权。和电卖掉HE获得的190亿美元盈利将反映到和黄帐目上,和黄也将因此在2007年度有一笔庞大的特殊收益入帐,抵消欧洲3G业务的亏损,进而令集团整体盈利不至于受3G拖累而下跌。

索尼BRAVIA纤薄液晶电视绎家居新潮

踏着初春的脚步,索尼(中国)有限公司正式了专门为中国市场打造的液晶电视机新品――BRAVIAT系列纤薄机型,该系列液晶电视机机身厚度约60毫米,约此前上市的BRAVIAT系列液晶电视产品厚度的一半,成为索尼电视机(32英寸以上电视机)史上最薄的机型,创造了液晶电视机纤薄机身新高度。随着液晶电视机在中国家庭的日益普及,壁挂安装也逐渐受到简约家居时尚追求者的青睐;能拥有一款犹如壁画一样与家居风格浑然一体的液晶电视机,对于这些追求简洁家居主人而主曾经是近乎奢望的梦想,因为目前市场上大多液晶电视机身厚度一般都在75毫米到120毫米左右,在壁挂安装之后总有随之而来的“厚重”感觉。索尼BRAVIAT系列液晶电视机新品创造了时尚纤薄液晶电视机的新高度;以约60毫米机身厚度让您的家居空间变得更加紧凑、时尚、有如壁画般呈现绚丽画面。此外别出心裁的高光涂漆工艺,也使得T系列的黑色外观更可亮泽、平滑。索尼BRAVIAT系列秉持索尼一贯的技术优势和特色,音画表现卓越。T系列采用WXGA高清晰度液晶面板(1366X768),展现高清晰画面。索尼BRAVIAT系列液晶电视机在音质表现上也独具一格,拥有TruSurround三维空间环绕声系统。凭内置的左右两组扬声器即能模拟5.1声道的三维空间环绕声音场。

腕上风光独好Swatch推出手表形状PMP

Swatch是一家著名的手表制造商,设计实力非常雄厚。最近该公司推出了一款具有媒体播放功能的新款“腕表”,名字就叫做Infinity,中文意思是“无限”,名如其物,小编真的觉得这款产品凝集了太多的想象力。Infinity是由设计师Pierre Merlet所设计,它本身是一款腕表,因此数字时间显示功能当然必不可少,但除此之外它还具有音视频播放与图片浏览功能,还能进行录音。

中移动TD建网有望06年10月结束