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给孩子转移环境
上海吴勇先生:
我的邻居有一个上初二的男孩,他跟林飞一样,对游戏机的“感情”已经很深了,原本较好的学习成绩直线下降,整个生活一塌糊涂。老师和家长想了很多办法,都不灵。后来我给邻居出了个主意:给孩子转学,转到他家乡下一个亲戚家去读书,那里找不到游戏机。邻居虽然不情愿,可想了想,也实在没有别的好办法了,于是下决心给孩子转了学。乡下的学习条件虽然没有城里好,可孩子到乡下后,一心扑在学习上,生活上也很独立,各方面都发生了很大的变化。中考时,孩子又以优异的成绩考进了他曾就读过的重点校的高中部。
帮孩子找个好伙伴
北京周玫女士:
我的孩子叫晓松,他曾经也像林飞一样面对电子游戏机的诱惑,所不同的是,他没有像林飞那样陷得那么深。他第一次走进电子游戏厅是和同学一起去的。他的同学已经多次打过电子游戏。在同学的引导下,他在游戏厅玩了40多分钟。我发现他那天回家比平时晚,而且显得很兴奋,就问他干什么去了。我的孩子从来没对我说过谎,那天他却支支吾吾不肯说。后来在我的一再追问下,他跟我说了实话。我听了以后虽然觉得事情很糟糕,但还是有一种谢天谢地的感觉,因为首先孩子没有为了逃避批评而对我说谎,其次这是他第一次走进电子游戏厅,我发现得还算及时。于是我拉孩子坐下来,跟他谈了沉迷于电子游戏的危害:毁眼睛啦,影响学习啦等等,最要命的是,它会像吸毒一样,让你上瘾,一旦上了瘾,想不玩都不容易。好在我的孩子是一个有理智的孩子,什么事情,只要跟他讲明利害关系,他就会听。同时,我不许他再跟那个同学一起玩,至少上下学不跟他一起走。开始的时候,我每天放学都去接他,并且主动邀请他们班一位学习及其他各方面表现都不错的同学和我们一起走,后来我就不再接他,让他和那位好同学一起走。时间一长,他们成了好朋友,学习上也“比学赶帮超”起来,我没再发现晓松走进电子游戏厅。
一、何谓“电脑教育游戏”
教育游戏是专门为特定教育项目而开发的游戏,将教育性和娱乐性融为一体,以游戏娱乐作为教育教学的手段,通过游戏的方式完成教育过程,是严肃游戏的一个分支。
电脑游戏具有真实性、趣味性、目的性等特点,通过逼真的画面,优美的背景音乐和丰富的游戏内容吸引玩家。2002年12月份,一个名为《军事演习》的电脑游戏为美军士兵执行反恐维和行动提供了另类的训练手段。据美军统计,未参加过实战的飞行员首次执行任务的存活概率只有60%,而进行过计算机模拟训练的飞行员存活概率可以提高到90%。此后更多的射击类游戏被美军应用到士兵的训练中。而电脑教育游戏它不同于电子游戏,电脑教育游戏将将教育性和趣味性融为一体,在满足玩家娱乐的同时也可以达到一定的教育目的。
弗洛伊德认为,游戏是由快乐原则支配的。体验电脑教育游戏的过程也是快乐的。电脑教育游戏利用孩子对好奇心理,刺激孩子感官,调动了孩子学习的积极性,提高教学质量,实现教育上的三维目标。孩子体验游戏的过程也是他们学习的过程,在一定的游戏规则内,需要不断的进行探索和思考,才能找到通关游戏的技巧,获得知识与技能,因此,电脑教育游戏不仅提高了孩子的分析问题、解决问题的能力,更锻炼了孩子的发散性思维,在没有教师管制的游戏过程中,充分发挥自身的想象力和创造力。
所以在幼儿教育方面,教师也可以将电脑教育游戏融入到教学工作中,使孩子在体验游戏的过程中,能提高孩子相关方面的知识和能力。
二、电脑教育游戏在幼儿教育教学中的应用
(一)根据教学目标选择合适的游戏
很多教师和家长把电脑游戏看做洪水猛兽,用各种办法组织孩子玩电脑游戏,但是完全禁止孩子玩电脑游戏是不可能的,既然不能完全杜绝这种现象,不如以“疏”为主,利用好孩子爱玩游戏的特点,进行电脑教育教学。爱玩是孩子的天性,在教学过程中,枯燥乏味的传统教育方式并不能提高教学效率,我们需要从孩子的兴趣入手,用游戏来提高孩子听课的注意力。例如在英语课,我们可以选择类似于金山打字游戏这类的电脑教育游戏,金山打字游戏中有一个名为“生死时速”的小游戏,逃跑和抓捕双方都需要快速打出英文文章来逃离对方抓捕或抓捕对方,教师可以利用孩子的好胜心理,在同学之间开展比赛,想要赢得游戏胜利,需要熟悉英文文章甚至背诵下来,这样做即提高了孩子学英语的乐趣也达到了到英语教学的目的。
(二)将游戏作为完成学习任务的奖励
同样是利用孩子对于游戏的兴趣,既然孩子喜欢玩游戏,教师就把玩游戏作为完成学习任务的奖励,谁完成了老师布置的学习任务,谁就可以玩电脑游戏。那些喜欢玩游戏的孩子就会集中注意力听讲,努力完成课堂中的学习任务。这样,教师可以从另一方面督促孩子学习,提高教学效率,同时还能提高孩子的学习效率。这种方法也可以推广给家长,在家庭和学校一起实施,每天完成老师布置的作业才能玩游戏,一方面孩子完成了学习任务,另一方面也适当给予孩子放松的时间。长此以往,孩子会懂得珍惜时间,会明白努力付出就能得到回报的道理。
(三)利用游戏培养良好的兴趣爱好
教师可以带领孩子玩一些如五子棋,象棋,钢琴键盘等积极向上的游戏,在同学间开展比赛,利用孩子的好胜心和对游戏的热爱,培养他们良好的兴趣爱好,同时也能发掘孩子的潜力。在游戏的同时,教师还可以讲解相关知识和历史,拓宽孩子的知识层面,甚至可以教一些简单的FLASH游戏制作,让孩子们动手自己制作简单的五子棋游戏。由于孩子年龄较小,知识储备量不够,阅读书籍方面有很大困难,而电脑教育游戏以声音、文字、图画相结合的形式,带给孩子最直观的感受,使孩子产生阅读的兴趣。同时,这种阅读方式可以提高孩子的想象力。游戏中积极向上的精神会诱导孩子产生正确的人生观和理想,从而促进孩子德智体全面发展。
三、电脑教育游戏在教育过程中的弊端
现如今电脑游戏的弊端,易成瘾。电子游戏会刺激大脑,给人。与吸毒不同的是,玩电子游戏所产生的胺多酚完成是人自身产生的,不会对身体带来伤害,但是在精神成瘾方面与海洛因十分相似。电脑也会伤害儿童的眼睛,教师和家长应掌握好时间减少电脑对儿童身体带来的危害。孩子的身体正处于发育期,因此,教师和家长在利用电脑游戏进行教育教学的同时,应尽量控制孩子玩游戏的时间,多带领孩子在户外运动,使孩子做到德智体美全面发展。
苏格兰科学家对700多对夫妻进行了调查,其中涉及妻子的腰围、夫妻性生活频率、男性程度评估等。结果显示,妻子腰越细,丈夫性满意度就越高。
研究人员表示,男性判断异性是否具有吸引力,主要是看女性的腰部曲线。“细腰效应”有三大原因:腰细的女性雌性激素分泌旺盛,看上去更性感;女人腰细,更多,性感受也更强烈;腰围通常是女性健康的重要指标,腰细的女性患有心脏病等多种疾病的风险更小,有利于生育和养育后代。
苦味食品能预防哮喘
美国马萨诸塞大学的一项研究发现,吃点苦味食品能对气道细胞中的味觉感受器形成刺激,通过放松肌肉改善哮喘患者气息不畅的症状。
一些食物(如泰式炒芥蓝和苦瓜)还能让已经收缩的气道细胞产生膨胀,这一过程也被称为支气管扩张。这项发现可为开发治疗哮喘的新药物铺平道路。
具体来说,当气道中平滑肌细胞中的苦味感受器接触到苦味食品时,就会对细胞产生放松作用。当哮喘发作时,气道中平滑肌细胞的细胞膜通道就会敞开,让钙离子流入细胞,导致肌肉收缩和呼吸困难;而苦味食品能切断钙离子的通道,让气道得到放松。
老年人玩游戏更具幸福感
美国北卡罗来纳州大学的一项研究表明,老年人玩电子游戏能够产生幸福感。专家调查了140名63岁以上的老年人,对他们平时玩电子游戏的情况进行了调查,随后评估他们的情绪和社交幸福感。专家发现,61%的受试者至少偶尔会玩游戏,35%的受试者至少每周玩一次。调查结果表明,玩游戏的受试者的幸福感水平更高,不玩游戏的受试者在测试中则表现出更高水平的抑郁情感。
专家表示,这表明玩游戏和好心情之间存在联系。他们现在计划进行进一步研究,探索电子游戏与老年人精神健康之间的关系。
现在72岁相当于过去的30岁
科学家发现,那些原始的采集狩猎者在30岁死亡的概率,与现在的一个发达国家的72岁的人的死亡概率相同。由于医学和营养水平的不断提高,一些发达国家的人口寿命已经超过80岁。德国罗斯托克马克斯・普朗克人口学研究所表示,现代卫生保健和医学是导致寿命延长的原因。
研究人员对那些生活方式在很多代都未发生改变的采集狩猎者的死亡率进行研究。他们主要着眼于澳大利亚、非洲、南美洲和菲律宾的部落人口,发现这些人在30岁的死亡概率与现在日本人在72岁的死亡概率相同。
早春最健康
秋季是一年中婴儿出生最多的季节,这是因为冬季和早春质量最好。以色列班古里昂大学科学家对6000多名接受生育治疗的参试者的样本进行了分析,结果发现,从冬季开始,数量逐渐增多,游动速度逐渐加快,畸形变少。一直到春季后期,质量才开始逐步下降。
根据世界卫生组织的定义,每毫升中的数超过1500万就算正常。而在冬末初春,一个身体健康的男性每毫升中的数可达到7000万,大约5%的快速游动。在春季后期,男性数能达到6800万,快速游动的数占3%,因此男性在冬季和早春与妻子同房更容易使其受孕。
越早发胖越伤心脏
不少人觉得年轻时胖一点无所谓,但英国一项研究提醒大家,身体越早发福,对心脏的危害越大。
针对此前“中国将取消长达13年的游戏机禁售令”的相关报道,文化部在1月28日予以否认了,称其并未研究过取消游戏机禁售令,该消息是不真实的。
尽管这条让不少游戏玩家感到振奋,甚至令两大日本游戏龙头企业索尼和任天堂股价大涨的消息是一个“乌龙”,但中国游戏市场的重要性以及影响力也由此可见一斑。
文化部文化市场司娱乐演出艺术品市场管理处的相关人士在回应中称,是否取消游戏机禁售令的问题关系面很广,并不是文化部单方面就能够决定的。不过,也有文化部相关人士表示,近些年国内游戏市场环境已经相对宽松,若要修改禁令,需秉承文化市场发展的宗旨来考虑。
所谓的“游戏机禁售令”,是源自于文化部等多个部门在2000年的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,其中第六条规定,“自本意见之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
这项一刀切的禁令,使得索尼、微软、任天堂等游戏厂商无法通过合法渠道在中国销售游戏机产品,不过,网络游戏以及具有游戏功能的iPad等设备并不在禁止的范围内。迄今为止,该禁令已实行了13年,但中国消费者对于游戏机的实际需求却始终存在,这就催生了国内庞大的水货游戏机市场。
近年来,中国正日益成为全球最为重要的消费电子市场,对于索尼等国际游戏业巨头来说,旗下的游戏机产品无法进入中国市场是一个重大损失。如今,随着欧美、日本的游戏机市场逐渐趋于饱和,游戏厂商对中国市场的渴求愈发强烈。索尼和微软一直在努力呼吁中国开放游戏机市场,但时至今日,它们仍然只能等待。
而一些业内人士表示,游戏机禁售令的解除需由文化部、工信部、工商总局、海关总署、新闻出版总署等多个部门共同协商决定,因此很难在短期内取得实质性的进展。
令人不解的禁令
对于家住上海的电玩发烧友小吴(化名)而言,游戏机禁令“没什么大不了”。“上海有不少专门卖游戏产品的实体店。像任天堂Wii、索尼PS3之类的游戏机在那里都能买到,上淘宝买也行,不过肯定都是水货啦。”小吴对本刊记者说,由于游戏机在国内并不难买,所以他的不少朋友根本不知道国家有这条禁令。不过即便如此,小吴还是希望游戏机市场能够放开。“水货店很容易买到翻新机,你得懂行。对于一般人,当然还是有行货卖的好。”
根据调查,国内水货游戏机的销售十分旺盛,并且形成了一个从货源、分销渠道到零售商的完整体系,然而,这种违法行为却未遭到国家有关部门的严厉打击。对于水货的泛滥,一位不愿具名的文化部人员表示,他们仅负责游戏内容方面的监管,走私渠道不在其管辖范围内。国内游戏机水货市场的繁荣也说明,游戏机的实际需求并非一纸禁令就能扼杀,反而导致了游戏市场的混乱。
在游戏机禁售令颁布之初,监管部门给出的理由是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。但有专业人士认为这个理由站不住脚,因为如今的网络游戏对于青少年的影响更大,从早年的北京“蓝极速”网吧着火事件,到现在不断被人们提及的网络游戏成瘾问题,都证明网游对青少年的影响力一点不输给游戏机,但网络游戏不仅从未受到禁止,还被作为新兴的文化产业加以追捧。
随着消费电子产业的不断发展,游戏的形式也变得更加多样化,包括PC、平板电脑、智能手机在内的多种设备都已具有游戏功能。按照监管部门的观点,从游戏管控的角度出发,似乎所有设备的游戏功能都应该被禁止,但事实并非如此。因此,单独针对游戏机的禁售令就值得商榷了。
厂商呼吁开放
自游戏机禁售令实施以来,受影响最大的自然是游戏厂商,它们也一直在想方设法地寻求进入中国市场。
2004年,索尼曾费尽周折以其他功能设备的名义将PlayStation 2引入中国,最终未能成功。此后,索尼一直在积极游说有关部门,希望能够合法地使其游戏机产品进入中国市场。相对于不断下滑的手机与PC业务,索尼的游戏机业务一直维持着不错的业绩,也是公司主要的收入来源之一。
去年6月,索尼CEO平井一夫曾对外表示,他对中国政府解除游戏机禁售令持乐观的态度。在E3游戏大会上,平井一夫又发出呼吁:“中国政府最终需要作出决定,我们不能强迫。”
同样,渴望中国开放游戏机市场的还有微软。在2010年ChinaJoy游戏高峰论坛上,微软公司高级副总裁、微软亚太研发集团主席张亚勤就曾表示,微软一直希望将XBox游戏机引入中国。目前,微软Xbox 360游戏机是全球最为畅销的电子消费设备,其销量甚至打破了吉尼斯世界纪录。然而由于政策限制,微软这款最畅销的游戏产品被政策拒之门外,他们能做的只是勉强以电脑外设设备的名义引进Kinect,而它不过是Xbox 360的一个手势感应器。
去年4月,获得联想投资的联合绿动在国内市场推出了具备游戏功能的终端设备,最终也只能以“家庭运动娱乐机”之名进行推广。这种以打擦边球的方式来规避游戏机禁售令的做法体现出游戏设备厂商的无奈。
事实上,此前关于“取消游戏机禁售令”的传闻已经出现过多次。在联合绿动的“家庭运动娱乐机”之后,外界就曾一度盛传游戏机禁售令将会放宽。去年10月,索尼PS 3游戏主机获得国内3C认证,再次激发了厂商对于游戏机市场开放的期望。然而,索尼却在一个月后低调注销了已经获得的3C认证证书,令消费者空欢喜一场。
尽管游戏机不能在中国合法销售,中国却是全球最大的游戏设备生产国。张亚勤表示,微软XBox 360几乎全部是在中国制造的,每年创造40亿美元的出口额。
非一夕之功
对于游戏机市场应该如何管理,一些分析人士的建议是“堵不如疏”。依靠行政命令来管控游戏设备,显然无法保证市场的健康有序,水货的泛滥已经足以说明问题。何况游戏机禁售令颁布已经十几年,早已跟不上时展的脚步。
关于禁令中游戏机会影响青少年身心健康的表述,国内知名电视游戏网站电玩巴士市场负责人叶瞿源认为,电玩已经有了明确的分级制度和防沉迷机制,只要有很好地引导,可以避免造成不良的社会影响。清华大学公共管理学者丁兆林也表示,对于游戏市场的管理应该从多个方面入手,如何杜绝电子游戏对于青少年的的危害关键还在于行之有效的教育手段,同时,政府相关部门应该下工夫制定合理的游戏行业规范,来应对市场开放后可能产生的问题,保证消费者的权益,而不是一禁了之。
不过,在一些游戏行业业内人士看来,即便未来禁令得以解除,游戏厂商在进军中国市场后的日子也不会恢复从前。
十多年来,随着科技的发展,智能手机和平板电脑等移动终端上的休闲游戏日益流行,而未遭打压的网络游戏更是蓬勃发展,带来了全新的游戏体验,从而得到了更多用户的支持。
市场研究机构BI Intelligence的一份最新报告显示,智能手机用户平均花费43%的时间来玩游戏。同时,据BII对于苹果应用商店的一份分析称,该商店的卖座应用中有70%都是游戏应用。可见,智能手机已经在慢慢影响着人们的生活,逐渐代替游戏机的位置。
此外,对于索尼等一些游戏业巨头来说,其主要收入来源并非游戏机硬件,而是各种游戏软件的销售,然而在中国市场,这个模式似乎很难行得通。由于正版软件存在英文与日文的障碍,且价格居高不下,加上中国知识产权长期薄弱,因此造成了国内盗版软件的泛滥,而面对PC以及手机游戏的超低价,以及网络游戏的“免费体验”,动辄数百元的正版游戏软件的销售无疑将更加困难,即便未来游戏市场开放,游戏厂商也很难依靠传统模式打开中国市场。
记得,我是从小学一二年级开始玩游戏的。当时,家里刚买了电脑。我天生好奇心就比较强,电脑才刚一买回来,我就迫不及待地打开电脑“钻研”起来。可没钻研多久,我就开始觉得无聊。于是我就上网随便看。可看着看着,我便发现一个游戏。当时我只是出于好奇才打开来玩,可玩着玩着,我就入迷了。
以后,我就经常玩那个游戏。但是,很快我就觉得没意思了。我便开始探索其他的游戏。渐渐地,我就对游戏上瘾了。妈妈经常苦口婆心地劝我不要玩游戏了,说要是玩游戏我眼睛就会近视的。可我偏不听,照样我行我素。
果然,没过多久,我的眼睛就近视了。近视那年,我才二年级。当时,我因此而大哭一场。爸爸妈妈劝我说:“没事,孩子,不哭。不要玩游戏了,要记住一句话‘亡羊补牢,为时不晚’。如果再玩游戏你的眼睛就会到五六百度的。”我哭着点了点头,尽管我当时还不懂这句话是什么意思。
于是我开始戒游戏,可是我当时还很小,意志不够坚定,经不住诱惑。看到同学朋友都在玩游戏,我玩游戏的瘾便又上来了。于是,我就又开始玩起了游戏。爸爸妈妈看到我还在玩游戏,很生气。便找我来问:“孩子,你怎么又开始玩游戏了?”“因为我的同学朋友都玩游戏,凭什么我就不能玩?”我说。妈妈伤心地说:“真的不要再玩游戏啦!妈妈真的是为你好,你天生眼睛质量就比较差,和你的同学不一样。到那时你的眼睛五六百度了,你怎么办啊?”可是我不听,还嫌他们烦,嫌他们杞人忧天,我觉得我的眼睛不可能到五六百度。爸爸妈妈无奈地走了。我当时很得意。
于是我继续玩游戏,而且玩得更频繁了。可我哪知道爸爸妈妈已是过来人了,他们比我有经验。妈妈原先说的话应验了——我的眼睛近视更严重了,真的已经五百多度了……
这是老天爷对我违反诺言的惩罚。
那时候我才刚上初一年级。当我得知这消息后,我又大哭一场,再次下定决心要戒游戏。可是你们也都知道,要戒游戏哪里这么容易?所以我当时才戒两天,便又开始玩了起来。爸爸妈妈看着我这样,什么也没说。他们知道,我这次摔得不够重、不够惨,还是没能真正让我明白游戏的危害。
终于,在我上初二的时候,我的眼睛近视度数又加深了,已经六百多度了。这是老天爷第二次对我违反诺言的惩罚。当我从眼镜店回家时,我又痛哭了一场。但我这次的泪和以往的泪完全不同了:以往我只是为我的眼睛不好而哭;但这次,我更是为我的意志力弱、把父母的话当作耳旁风而哭。游戏不仅让我的眼睛近视;还挤占我的空闲时间,让我缺乏运动,体弱多病。游戏太有害了!我也终于下定决心,从此绝对不沾任何游戏!把空闲时间投入到运动和读书上!希望我的父母监督我。我也绝对不会把他们的话当作耳旁风。
关键词:高中生;消费管理模式;研究分析
高中生是社会的消费群体之一,尤其是在目前网购流行的趋势下,加上支付宝等支付方式的快捷、便捷性,对高中生的消费心理和消费模式都具有重大影响。为了高中生的健康成长,必须加强对其消费管理模式的正确引导。
一、目前高中生消费管理模式存在的问题分析
(一)学校方面的问题
高中教育通常只注重学生的学习成绩,学校的一切行为都以提高学生的学习成绩为目的而进行,而忽视了对学生消费模式的正确引导。由于消费属于个人行为,学校认为无权干涉学生的经济自由,应该尊重学生的隐私权。有的学校和教师会认为只要学生的学习成绩好,便不需要对其消费行为过多的干涉,对于学生消费习惯的管理,应该是家长的责任。正是因为学校这种不重视的态度,使得高中生的消费行为和消费习惯存在许多问题。
(二)家长方面的原因
高中生的经济主要来源于家长,由于现在大部分家庭是独生子女,父母对于子女过分溺爱,并且大部分家庭都能够承担子女的开销。因此,很多家长对子女的消费行为没有引起重视,即使发现子女有一些不适当的消费习惯,也只是以减少经济给予的方式来进行控制。但是家长却忽略了高中阶段的子女正处于叛逆期,这样单一的干预模式不仅达不到控制子女消费模式的效果,反而会引起其叛逆心理。另外,有的家长自身的消费习惯就不是很可取,没有对子女起到好的示范作用。
(三)社会方面的原因
高中生处于心理叛逆期,容易受到社会不良风气的影响。比如,在学生中会出现攀比现象,看到别的学生有的东西,自己也想有,将生活费拿去消费都愿意;对于一些电子产品,许多同学也是一味最新,而不根据自己的实际需求来。社会上的一些不正确的价值取向,也会对高中生的消费行为造成不良影响。因此,社会需要营造一个有利于高中生消费模式管理的外部环境,才能引导高中生正确消费。
二、加强高中生消费管理模式的对策
为了高中生的健康成长,引导其正确的消费观,需要加强对其消费模式的管理,我们可以通过以下几个方面来加强。
(一)积极配合学校的消费管理模式
学校方面应该对高中生的消费行为引起重视,并制定相应的管理模式,加强执行力度。作为学生,应该积极配合学校的消费管理模式,而不应该有消费是个人行为,不应该遭到干涉的思想。例如,许多高中生都钟爱电子游戏,对电子游戏产品的金钱投入并不少,对此,学校可以加以强制性的干预,杜绝学生使用电子游戏产品,并与家长联合起来对学生进行监督。那么,学生应该以学习为第一要务,积极配合学校的政策,以免因为玩电子游戏而耽误了学习。沉迷于游戏的危害是很大的,学生要有自控能力,不能任由自己沉迷其中,这首先就得控制自己不去消费这类产品,要做到理性消费。
(二)让家长了解自己的消费去向
许多家长都是按时给子女生活费、零花钱,而不管这些钱的去向,这是极其错误的。家长应该了解自己子女的消费情况,子女也应该主动向家长汇报自己的消费方向。比如,家长一个月给子女1000块钱作为生活费和零花钱,学生可以做一个简单的记账,消费日期、消费项目、消费金额,都罗列出来,然后总结一下,生活费花费多少,买文具用品花费多少,这样不仅可以让自己心中有数,也可以供家长查阅,让父母知道自己的消费去向。养成记账的习惯,不仅可以让学生学会自己理财,还能够帮助学生理想消费、有计划的消费。
(三)控制自己不受社会不良风气的影响
处于叛逆期的孩子是最容易被身边的环境所影响的,高中生的消费模式就很容易受当下消费流行趋势的影响。有的学生为了彰显个人价值,会去攀比,买一些根本不在自己消费能力之内的东西,久而久之,养成奢侈浪费的坏习惯。要做到不被社会上的不良风气所影响,我们首先得具有一定的自控能力,不要轻易的被动摇了思想。比如,大家都喜欢的iPhone,这对高中生来说,购买一个iPhone花费的数额并不是一个小数目,有的学生会把生活费、零花钱攒很长一段时间去买,这是完全不理性的。作为一名高中生,我们完全没必要使用这样的“奢侈品”,通讯工具只要具备通讯功能就好,我们当前的任务是学习,高考考出好成绩才是我们的最终目的。
结束语
综上所述,高中生还处于成长阶段,其消费行为并不成熟,在高中生的消费模式中,还存在许多问题。加强高中生消费模式的管理,需要学校、家长、社会和学生自己共同作出努力。相信在几方的共同努力下,一定能够引导高中生正确的消费模式,其消费模式的管理也能得到加强。
参考文献
[1]申雪吟.高中生消费管理模式研究[J].时代金融,2016,(15):258.
[2]刘益琴.高中生消费价值观的研究[D].南京师范大学,2014.
[关键词] 网络成瘾 健康 心理健康 心理咨询体育意识 社会适应
一、问题的提出
现代社会随着科技进步,社会信息急剧膨胀,新技术革命的挑战已影响人们的思想观念、心理和行为。青少年学生正处在个体生长发育时期,其心理发育处在不成熟阶段,无论是认知水平,还是对环境刺激的耐受能力都不及成年人,因此很容易诱发一些心理障碍。
网络从最初的学术研究工具迅速发展为一种大众信息传播与交流手段。网络的即时性和广泛性使得人们能够迅速而准确的获得关于外部世界的各种信息。科学技术是把“双刃剑”,对网络的正确使用有助于经济和文化的发展,而对网络不正确的使用则会引发许多方面的问题。“网络成瘾”就是过度使用互联网行为的心理疾病。北京市委最新调查报告显示;北京市22万中学生在玩网络游戏,全市未成年人中上网成瘾者达13.65万人,占总人数的14.8%,远远高于成年人。这种现象已引起许多社会学家和心理学家的广泛关注,并做了大量的研究。
本文通过部分在校学生对网络使用的调查研究,仅从学校体育教育与心理健康教育角度出发,找出摆脱“网络成瘾”的对策及建议,为青少年健康成长,提供可靠的参考依据。
二、研究方法
(一)调查与分析
1、调查对象:江西工业职业技术学院高职学生、部分育新学校初中生、师大附中高中生、师大学生共男生696人,女生300人,年龄均在12岁至22岁。
2、调查方法:一是文献资料研究法:查阅相关信息100余条,有关文章20余篇,相关著作多部,从理论上对课题进行指导,为本课题的研究提供依据;二是问卷法:根据课题要求,科学地设计调查问卷共6项18个问题,向学生发放调查问卷1000份,回收923份回收率为92、3%有效问卷为816份(男573份,女243份)有效率占回收率的88.4%,符合统计学要求具有可性度和有效度;三是访谈法:以口头方式与学生面对面的交谈、询问。
3、结果分析:通过调查,我们掌握了不同年龄阶段,不同性别上网时间及成瘾状况。调查显示,学生经常玩和每天都玩电子游戏的人占21%,平均玩一次游戏时间所用的时间,小于2小时的占76.3%,3―6小时的占20.2%,大于6小时的占2.7%,近一半家长不知自己的孩子在玩电子游戏,并随年龄增大,上网时间越长,男生玩游戏为主,女生以聊天为主,男生上网时间总体大于女生,而成瘾者占12.1%。
“网络成瘾”表现:对网络操作出现时间失控,随乐趣增强,欲罢不能,难以自拔。这些人多沉溺于网上聊天或网上互动游戏,忽视现实生活的存在或对现实生活不满足。初时,只是精神的依赖,发展躯体上的依赖,情绪低落,头昏眼花,疲乏无力,食欲不振等,影响人的身体健康,尤其是植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,缺乏人际交流,有自闭倾向。
“网络成瘾”的产生:网络的某些特性具有致瘾倾向。计算机和网络是人类创造的最新“玩具”而且更新换代的速度非常快,具有很大的可操作性,可充分发挥用户的主观能动性,满足其控制欲,计算机网络交流与现实生活面对面交流存在许多不同特点:书面语言特点,匿名性,多对多,即时性,范围广,自由度高等这些特点使网上交流不受现实生活中的道德准则和社会规范的约束,从而使人际交流变得更有吸引力。
人性的原因:马斯洛的需要层级理论指出交往,归属和尊重是个体的基本需要。人际疏离的社会现实使这些基本需要在现实生活里得不到满足从而转向虚拟世界寻求满足。
现在的独生子女接受新生事物强,爱刺激,但与他人缺乏沟通,从小倍受溺爱,性格大多有缺陷,意志品德差,社会适应能力弱,学习压力大……因此网络游戏对学生具有无法抗拒的吸引力,造成未成年人“网络成瘾”的主要原因有学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。未成年人如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。更为严重的是,暴力互动游戏诱发未成年人的冲动,近年来由游戏中的小争执引发现实冲突的案例已经发生多起。
(二)学校体育与心理健康
1、体育锻炼与心理健康。《辞海》里正确而全面注释健康的定义“健康指人体各器官系统发育良好,功能正常,体力健壮并有良好的劳动效能的状态”。说出了健康的原始含义――生理健康,忽视了心理健康,而现代人的健康与否是心理决定的。世界卫生组织为健康重新定义为“健康状态和社会适应能力”。体育锻炼,可培养人丰富的想象力,可促进思维的发展以及培养人的勇敢、果断、自制、顽强等良好的意志品质和有助于良好个性形成,而且体育锻炼项目的多样性和复杂性能发展人的愉快、乐观、友爱、同情等情感。
2、体育运动是一种积极的心理卫生措施。访谈及问卷显示,学生喜欢体育活动的占90%,参加体育活动心理感到豁达、愉快的占80%以上,经常参与体育锻炼机体能感受动作的力量感、美感和韵律感,心胸开阔,陶冶情操;特别是球类运动具有集体性、娱乐性和趣味性,通过练习可培养合作意识及团队精神。同时可以帮助克服闭锁心理和孤独心态,同时又提高了个体与社会适应能力。
3、体育运动是学生的心理需求。心理学研究认为;人的心理系统是由认识和情感两大系统构成的。学生的体育活动包括认识和情感系统的参与。学生在体育活动过程中体验到各种运动所具有的独特的快乐感和喜悦感,体验到经过艰苦努力而取得成功和进步的积极情感,形成对体育的心理需求比如:增进健康、磨练意志、产生快乐、振奋精神、掌握技能、健美体形、提高智能、丰富文化生活、发展个性等等的心理需求。
4、学生体育活动现状。调查显示,学生对体育活动的兴趣非常大,学生则抱怨一学习压力大,家长和老师都不太希望学生进行体育活动,认为是浪费时间,二活动场所少,三缺乏有效的组织,致使学生进行体育活动的时间非常少。
三、结论与对策
结论:未成年人最爱玩的网络游戏主要是飚车、砍杀、爆破、枪战火暴刺激的内容容易使他们模糊道德认识,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的,一旦形成这种错误观点,他们便会不择手段、欺诈、偷盗、对他人施暴的事,会在现实生活中发生。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范,行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。最新科学研究发现,长期沉迷于电脑游戏,不仅会遏制儿童左脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。针对网络游戏存在对未成年人很多危害,作者查阅很多相关信息和相关文章,并总结出以下对策,希望已有“网络成瘾”的未成年人尽快摆脱出来。
1、体育是摆脱“网络成瘾”的一种积极的心理卫生措施。建议组织开展社区体育以及青少年体育俱乐部,开发多种体育资源,体现体育为健康的教育优势,开展丰富多彩的体育活动,充分发挥体育的娱乐功能,组织不同形式的体育竞赛,充实学生文化生活,营造优良的社会文体环境,陶冶情操,发展个性,培养良好的人际关系氛围,增强适应能力。当前我们正在贯彻素质教育,其核心就是要减负、强能和增进学生身心健康,淡化教育结果,把学生从应试教育中解脱出来,使素质教育落到实处,使学生有更多的时间进行体育活动,通过多种形式的体育活动手段让学生在真实世界中得到精彩体验,从而从某种程度摆脱对网络的依赖。
2、开展对未成年人“网络成瘾”的预防和救助行动。通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾”的心理咨询热线;建立救助网站。加强心理咨询和心理治疗人员的培养。
3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。家长对孩子负有很重要的监管责任,作为保护未成年人不被网络侵害的第一道防线,家长们在观念,教育方法、新的科技知识方面需要提升,以跟上孩子成长教育的需要。家长学校的开展成为必须。
4、规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。当务之急是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而情节生动的电子游戏产品。
5、增加对未成年人的教育投入。扩大学生课余活动时间,加速少年宫、科技馆、社区健身等活动场所的建设。
互联网已是人们生活的一部分和需要利用的东西,我们所努力去做的是控制和减少学生花在网上的时间,从某种意义上来说,网络成瘾是一种新生事物,目前人们对它的认识和研究还不够深入,还存在许多不确定和未知的因素。本文寄希望教育同行对青少年沉迷于网络游戏日益突出的社会难题,找出更多、有效、可行的对策来,帮助青少年健康成长。
参考文献:
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[2]李少群.网络对青少年的负面影响[J].广州:青少年健康研究所,2000.
[3]金钦昌.学校体育学[M].北京:高等教育出版社,1994.
关键词:网络游戏;直播画面;著作权
在当今的社会中,被公认的艺术形式包括音乐、文学等,而随着科技的进步,游戏成了被普遍承认的第九大艺术.游戏市场的规模化也带动了很多周边产业的迅速勃发,游戏直播就是其中一个例子. 游戏直播的快速发展也带来了新的法律问题,游戏直播画面的法律定性成了一个热点问题. 而在司法实践中,不同法院间的判决也出现了不一致,在“耀宇诉斗鱼案”中,法院认定游戏比赛的画面是体育竞技,而体育竞技所特有的随机性和不可复制性也导致了其不属于著作权法保护的客体. 但是,类似的案件中,“奇迹MU”案却得出了不同的结论,法院认定游戏画面构成类电影作品. 可以看出,“网络游戏画面是否构成作品”尚存较大争议. 因此,有必要就上述问题深入探讨.
1 区分游戏画面与游戏直播画面
当前研究在网络游戏直播的问题上并没有彻底厘清其概念.本文认为,应当把游戏画面和游戏直播画面两者分别看待.
从形式上来看,游戏画面一般是指在游戏中的一些静态的画面,但是游戏直播画面是指游戏玩家进行游戏的过程所录下的画面,是动态的画面.
从内容上来看,游戏画面一般是开发者已经置入游戏程序的画面,并不以游戏玩家的意志为转移,只是在不同情节中可能会有不同的画面出现,这包括地图、角色等;但是,游戏直播画面是游戏玩家造就的一系列动画,除了有游戏自己本身所带有的图像外,还有游戏玩家自己的发挥,比如各种不同的操作所导致的不同情景、自行配搭的背景音乐、观众发送的评论等.
从独创性程度上看,游戏画面并不以游戏玩家的意志为转移,这并不能满足著作权中包含的独创性要件,而且游戏画面一般是临时性的内容,很少被固定下来;但是游戏直播画面考验游戏玩家的操作,并且结合
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现代商贸工业2020年第6期游戏玩家的审美可能有个性化内容结合进游戏直播中,这是游戏玩家所独创的,满足著作权的独创性要件.
通过上述分析,游戏直播画面与游戏画面之间是包含与被包含的关系,虽然游戏直播画面能够包含主要由游戏素材构成的游戏画面,但远比游戏画面要复杂.本文讨论的重点即在于游戏直播画面.
2 游戏直播画面的内容及性质分析
有学者在其研究中指出,游戏直播画面实际上可以划分为玩游戏的行为、传播画面的行为、解说互动行为.本文承其成果,从内容来源的角度将网络游戏直播画面的内容分解为以下部分.
2.1 游戏开发人员预先置入的素材
游戏的背景画面和素材是所有游戏的有机组成部分.游戏的背景画面一般由游戏引擎和游戏资源库结合而生成.游戏引擎搜索引用地图档等;游戏资源库由素材片段组成,包括音频、视频等. 游戏运行中,游戏引擎自动或应请求调用游戏素材,生成游戏的画面.
由上述的分析可知,游戏素材不仅可以以美术、音乐等作品来进行保护,也可以将资源库这一整体作为“汇编作品”进行保护. 但是,这一分类并不影响游戏开发人员作为游戏画面的著作权人. 游戏画面是各直播内容的基础,也是开发者主张游戏直播画面权利的源泉.
2.2 玩游戏的智力投入
吸引观众看直播最重要的因素并非游戏素材,而是玩家在游戏中的个人操作. 但同时应当注意到的是,如贪吃蛇一类的小游戏,并不需要太多的个人操作,也就不需要游戏玩家投入太多智力.
“玩家在游戏中的智力投入能否影响游戏直播画面的著作权定性和归属”是实践中争议较大的问题.
2.3 游戏玩家在直播中所添加的个人内容
游戏直播除了游戏本身的画面和操作以外,游戏玩家为了彰显其独特性,还会添加很多个性化内容.游戏解说是最为常见的一种形式,这也是游戏玩家智力的结晶,能很好地体现独创性.
从形式上看,游戏玩家的解说一般是以口头解说构成的,而口头的解说是对游戏局面或者操作的一种解释,这是游戏玩家的智力成果,而且这种智力成果可以通过录音、录像进行复制,因此口头解说可以构成“口述作品”.
2.4 玩家与观众在直播中的互动
这种互动内容主要指玩家与其观众在直播过程中口头或文字上的交流和沟通,游戏直播主要以互联网为媒介,有着即时交互的特点,即弹幕.
但是弹幕很难构成著作权法上所定义的作品. 从形式上看,弹幕占直播比例实际很小;从内容上看,弹幕过于短小,并不表达完整的思想,这也无法成为一个著作权法意义上的作品.因此,无需进行过多讨论.
3 游戏直播画面智力投入的性质认定
如上文所述,玩家利用高超的操作吸引观众提升直播价值,也有学者认为可能因构成转换性使用而单独享有作品权利,因而需要重点探讨.
需要提出的是,玩家在游戏中投入智力劳动的程度与游戏允许自由发挥的程度关系密切,不同类型游戏智力投入的自由空间不同. 因此,有必要以游戏自由度为划分标准进行探讨.
3.1 高游戏自由度的游戏直播画面定性
高自由度的游戏规则简单而玩法多样,开发者不提供游戏的确定目的和结局,玩家自由发挥的空间非常大.
但对于游戏画面的创造性,已有反对观点认为游戏元素重复出现,玩家操作不会修改游戏内容,因而不具有独创性.本文认为,这种判断过于武断. 事实上,即便在1982年判决的 SternElecs.,Inc.v.Kaufman案件中,法官也已承认每次游戏内容不尽相同,是由于玩家的操作不同.由此可见玩家的操作能够对最终生成的游戏画面产生实质性的影响.
在此类游戏中,由于发挥空间较大,不同玩家对游戏规则的理解不同,使得游戏直播画面具有唯一性,这也是游戏直播画面独创性的来源之一.
在一些游戏中,玩家能够记录游戏过程,甚至能自创游戏设定,发挥空间巨大.例如,沙盒游戏中玩家无须根据预设剧情进行游戏,而能够利用游戏道具独创.在这类游戏中,玩家通常是为了自己的美学欣赏而进行创作,这与美术作品并无二致. 而对于游戏直播画面而言,该画面从形式上属于一系列有伴音或无伴音的连续画面,在内容上展现为玩家在游戏中创作美术作品,类似电影花絮,应当作为类电影作品受到保护.
3.2 低自由度游戏直播画面定性
低自由度游戏以通关探险类游戏为代表,其特点是结局唯一,主线明确,必须完成主线任务才能进入下一个游戏场景;且游戏角色有限,规则固定,自由发挥空间小.此外,此类游戏不需要高超的操作水平,只要有耐心都能通关.以《机械迷城》为代表,开发者预设好游戏场景、角色,装备的组合可能不同,但变化有限不会过多影响游戏局势,不同操作水平的玩家在这类游戏中自行发挥的空间非常小,无论如何也很难跳脱出游戏开发人员设计的情节. 因此,吸引观众观看此类游戏直播的要素是开发者预设的游戏素材,而非玩家的智力投入;这类游戏的直播画面实际上就是对机械的游戏素材的再现. 本文认为,此类游戏的直播画面应当作为录像制品获得保护.
此外,有学者认为,这种具有机械剧情的游戏是靠剧情和画面来吸引潜在的用户,而直播这类游戏会导致潜在用户丧失新鲜感,而选择不去玩这款游戏,在这种情况下,不啻为一种盗版行为,与盗版电影的危害相类似.从这个视角,也不应该将这类游戏的直播画面作为作品进行保护.
此外,既不连贯又无情节的纸牌游戏也是低自由度游戏的代表,也只能作为录像制品对待.
4 结论
综合上述讨论,本文将游戏直播画面分为被预先置入的游戏素材、游戏玩家的智力投入、游戏玩家添加的个性内容和玩家—观众互动四个部分. 在此基础上,游戏玩家在游戏中投入的智力会影响游戏直播画面的定性.本文认为,游戏自由度非常高和自由度比较高的游戏直播画面能够构成类电影作品,但在电竞类游戏直播画面中,游戏规则和技能相当于“剧本”,而游戏玩家相当于“表演者”;对于游戏自由度非常低的游戏而言,其直播画面只能获得录像制品的保护.
参考文献
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[7]祝建军.网络游戏直播的著作权问题研究 [J].知识产权,2017,(01):29.
1. 爱在平凡里
刚到新学校的那一年,我接任了一年级的班主任。当我走进教室,眼前是黑压压的一片小脑袋和一双双圆溜溜的眼睛,有的叽叽喳喳的说个不停,有的东倒西歪的爬在桌子上,还有的甚至躲到了桌子下。我知道,孩子还小,需要老师的关心、爱护。我针对学生不同的家庭情况给予帮助,关心孩子们的生活小事;根据他们的兴趣爱好,进行引导;抓学生的特点,培养能力。在班集体,我精心营造一种平等、和谐、友爱的气氛。课堂上我是孩子们的老师,教给他们知识,课堂外我是孩子们的同伴,和他们一起玩耍。经过半学期的努力,我和孩子们打成了一片,取得了孩子的信任,他们有什么话都愿意告诉我,和我交流、谈心,连不愿意告诉父母的话,都能和我分享,我成了孩子们的知心朋友。
在那一年的教师节,我收到了一份特别难忘的礼物。中午,当我跨进教室,看到黑板上工工整整的写着六个大字“老师,您辛苦了!”,下面是孩子们画的一幅幅画。平时摆放杂乱的雨伞,整整齐齐的排成了一排,我当时就问道:“谁教你们的?”其中一位孩子回答说:“我们自己想的,老师平时教我们这么辛苦,我们是想给老师一个惊喜!”我一听,感动极了。他们还只是一年级的小学生,一个个只有六、七岁的孩子呀!从他们一双双小眼睛里,一声声祝福里,我看到了他们对老师的爱。
2. 爱在个别中
俗话说:人与人不同,花有几样红。一个班既有优生,又有后进生,千万不能因为后进生学习不好或表现不好而放弃对他们的培养与转化,对这样一个“与众不同”的特殊群体,必须正确认识他们,将师爱洒向他们,让这些迟开的“花朵”沐浴阳光雨露,健康成长。
记得有一次,上课铃响了,刚到教室门外,就听见一个男生在叽叽喳喳的说个不停,而其他的同学都在静息,安安静静的等老师来上课。一听声音就知道是我班被称为“调皮鬼”的陈X。
陈X是我班的一个“特差生”,班里的“打架大王”,别人一句话不对,他就大打出手,经常骂人、打架。不仅如此,学习成绩也不好,总是不完成作业,但在班上有一定的威信。
当时,我非常生气,一步跨进教室。看见老师进来很生气的样子,他先是一愣,接着生硬的坐下静息好。我本想好好的批评他一顿,但想到会伤害孩子的自尊,所以,我快速的调整好自己的心情,平静下来,按计划完成了本堂课。下课后,我把陈X请到办公室,没有严厉的责备,而是轻声地问道:“你愿意告诉我上课前是怎么回事吗?”他见老师语气温和,态度和蔼,就小声的说出了原因。原来,上课铃一响,全班都快速的安静了下来,只有他前面两个同学,因为课间游戏发生争执,还在相互打闹,他为了阻止前面的同学,却正好被我给碰上了。我又问:“你为什么去阻止他们呢?”他说:“为了我们这组能得小红旗。”(我为了调动学生的积极性,规范各方面的常规,把本班按座位分成了四个大组,在课堂上和课间根据各组的各种表现打小红旗,每个星期评比一次,并发给小礼品。课前静息也在其中。)当时,我的心里为之一震。虽然,陈X的学习成绩很差,总是不完成作业,还经常骂人、打架,但他却有一颗为集体争取荣誉的心,并能够付诸予行动。第二天,在选六人小组的组长班会上,我表扬了陈X,并提议他当小组长。从这以后,他有了很大的变化。打架少了,语言文明了,课堂上积极发言了,课堂外愿意与老师交流了。就拿发本子来说,以前总是躲在角落看着别的小朋友与老师亲近,表现给老师看,而现在也能跟其他同学一起争着干了,并把自己这一小组管理得很好,虽然有时还是没有完成作业,但能及时的补上,现在我看到的陈X是一个活泼、有自信的小男孩,各方面都有进步。我也终于看到了他灿烂的笑脸。
一个班上,后进生往往是被“歧视”的对象,同学们瞧不起他们,老师又对着他们叹气。但后进生也有闪光的一面,我们应该抓住这一点,用老师特有的爱心帮助他们。在课堂上,激励他们踊跃发言,使他们把注意力集中到老师教学中,更少时间开小差;在班级活动时,我不忘留给他们一展身手,表现自我的机会,让他们在活动中克服自身不良的行为习惯,为他们树立自尊形象的舞台,多发现他们的优点,时常表扬,鼓励。
3. 爱在心灵处
教育,就是从爱出发。没有爱,教育的阳光就无法照射进学生的心灵。如本班学生唐XX,在家父母不管,学习上懒惰,身上零花钱较多,常和社会上一些青年人混在一起出入电子游戏室,放学经常不按时回家,也不完成作业,有时还一出去就是三、四天不回家。为了转变他,我几乎发动了全班同学都来关注他,帮助他。他的数学成绩差,我就单独给他补,一天、两天……,慢慢地,他对学习有了一些信心,成绩也有进步。在此基础上,再给他讲清电子游戏的危害,同社会小青年会养成的一些坏习惯。(之前上述情况多次发生,都是先讲道理,结果收效不大。后面我就改变了方法,先让他建立起学习的信心,找回学习的快乐,再讲道理。)并且,引导家长要改变对孩子的教育方式方法,不要动不动就打孩子,应该帮助他,关心他,让他也感觉到家长的爱,父母的爱。同时针对他热爱劳动的优点,委以劳动委员的重任,让他觉得自己在班级体里也有价值。稍有进步就在班级表扬他,给他一定的小奖品。渐渐的,他终于收敛了以前的做法,在老师爱的阳光下幸福的进步着。