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关键词:USB;视频卡;MPEG;WDM
通用串行总线(UniversalSerialBus,即USB)以其方便的即插即用和热插拔特性,以及较高的传输速率,成为PC领域广为应用的外设连接规范。目前,国内外普遍采用的是USB1.1规范,它支持两种传输速率:1.5Mbps和12Mbps,主要应用在低速传输要求的场合。2000年的USB2.0规范提供了480Mbs的传输速率,以满足更快的数据传输要求。
为了使MPEG视频卡快速地向PC机传送大量的数据,我们在设计MPEG视频卡与PC机的接口时采用USB2.0技术。对USB的设计与开发,我们是基于CYPRESS公司的EZ-USBFX2系列的CY7C68013芯片及其FX2开发包。
1、硬件设计
传统的采用PCI接口的MPEG视频卡,不但占用了有限的PCI插槽,安装不方便,而且不支持热插拔和即插即用。所以,在本设计中,我们选用USB2.0接口芯片对传统的MPEG视频卡进行了改进。
改进后的USB2.0接口的方案如图1所示。
该USB2.0接口的MPEG视频卡的工作原理为:音视频信号经AK4550音频处理芯片及AA7113视频处理芯片进行A/D转换,将模拟信号转换成8bit的PCM格式的数字信号,传入SZ1510音视频压缩采集芯片进行处理,将编码调制PCM格式的数据转化为符合格式MPEG-1的混合影视文件,最后MPEG-1数据经USB接口芯片送给PC机作进一步的处理,如存储、显示等。
设计中,我们选用的USB接口芯片是EZ-USBFX2系列的CY7C68013芯片。该芯片是针对USB2.0的,而且和USB1.1兼容,它支持两种传输速率:全速(Full_speed)12Mbps和高速(High_speed)480Mbps,它不支持低速(Low_speed)1.5Mbps。该芯片的内部结构如图2所示。
CY7C68013-128AC内部集成了一个增强的8051内核,它既与标准的8051兼容,又有诸多的改进:最高工作频率48MHZ,一个指令周期只需4个时钟周期,比标准的8051平均提高了2.5倍;2个UARTS端口;3个定时/记数器;扩展的中断系统及其更多I/O口等。CY7C68013内部集成的USB2.0的SIE能完成大部分USB2.0协议的处理工作,减少了用户对繁杂的USB协议的处理。另外,用户在开发时,可以利用GPIF和FIFO方式实现与高速设备之间的逻辑连接,并进行高速数据的传输。在该改进方案中,我们选用的是GPIF方式,实现和Z1510之间的通信。
2、软件设计
USB软件设计包括三方面的工作:固件(Fireware)设计,驱动程序设计和主机端应用程序的设计。
(1)固件设计
设计中,我们考虑到MPEG视频卡要求快速地持续地传送大量数据,并对数据的完整性要求不太高,我们采用ISO传输方式。另外,我们让CY7C68013工作在GPIF模式下的FIFORead方式,最多可以传输4Gbyte(WORDWIDE=0)或word(WORDWIDE=1)。外设的数据由于不需8051的处理,我们采用自动打包的方式(AUTOIN=1),直接从FIFO到SIE,这样有利于提高传输速率。其主要实现代码如下:
voidTD_Init()
{
CPUCS=0X01;file://CLKSPD[1:0]=10;for48MHzoperation.
GpifInit();
……
SYNCDELAY;
EP6CFG=0XDA;file://端点配置:同步IN方式、缓冲大小1024字节
SYNCDELAY;
FIFORESET=0X80;//activateNAK_ALLtoavoidraceconditions
SYNCDELAY;
FIFORESET=0X06;file://reset,FIFO6
SYNCDELAY;
FIFORESET=0X00;file://deactivateNAK_ALL
SYNCDELAY;
EP6FIFOCFG=0X0D;file://wordwide=1
SYNCDELAY;
……
}
(2)驱动程序设计
在WINDOWS平台下,USB驱动程序由三部分组成:USB设备驱动程序,USB总线驱动程序和USB主控制器驱动程序,它们必须遵循WIN32驱动程序模型(WDM)。其中,WINDOWS操作系统已经提供了处于驱动程序栈底的USB总线驱动程序和USB主控制器驱动程序。而USB设备驱动程序由设备开发者编写,它通过向USB总线驱动程序发送包含URB(USBRequestBlock)的IRP(I/ORequestPacket),来实现USB外设之间的信息交换。当主机应用程序要对USB设备进行I/O操作时,它调用WindowsAPI函数对Win32子系统进行Win32调用,由I/O管理器将此请求构造成一个合适的IRP,并把它传递给USB设备驱动程序。USB设备驱动程序接受到这个IRP后,根据IRP中包含的具体操作代码,构造响应的URB并把它放到一个新IRP中,然后把此IRP传递到USB总线驱动程序,USB总线驱动程序根据IRP中所包含的URB执行响应的操作,并把操作结果通过IRP返还给USB设备驱动程序。USB设备驱动程序接受到此IRP后,将操作结果通过IRP返还I/O管理器。最后,I/O管理器将此IRP中操作结果返还给应用程序,至此应用程序对USB设备的一次I/O操作完成。
开发USB设备驱动程序,可采用Numega公司的开发包DriverWorks和Microsoft公司的2000DDK,并以VC++6.0作为辅助开发环境。DriverWorks提供的驱动向导,,可根据用户的需要,自动生成代码框架。减少了开发的难度,缩短了开发的周期。
在CYPRESS公司的EZ-USBFX2开发包中,有一个通用的驱动程序,该程序可不加修改经DDK编译后直接使用。在本设计中,由于时间关系,我们采用的就是这个通用驱动程序(GPD)。
(3)应用程序设计
USB主机应用程序是计算机中完成特定功能的程序,其关键是实现从USB外设读取或发送特定数量的数据,USB标准设备请求和特定的命令等。另外,可以对数据做进一步的处理,如:存储、显示、快速傅立叶变换等。在WINDOWS2000下,我们所使用的应用程序开发工具是VC++6.0。
1.社会网络及其对风险行为的影响社会网络是一种研究社会结构的理论和方法视角,它将个人或组织视为“节点”,将这些人或组织之间的联系视为“线”,这些点和线形成了一个个网络状的结构,人类社会即由这一个个网络结构构成,甚至整个社会都可视为一个大网络[17]。社会网络视角被广泛地应用于社会生活各领域的研究之中,其中社会网络与健康的研究是一种非常重要的研究领域。早期研究社会网络与健康关系的学者主要采取一种“功能性”视角,关注社会网络可能提供的“社会支持”对健康产生的直接积极作用或间接“缓冲”作用;其后有一部分研究者开始采取“结构论”视角,重点关注个人所处社会网络结构对健康可能产生的影响。已有研究主要认为社会网络从两个方面影响人的态度和行为。一是通过提供知识/信息。有关网络与信息传递的研究表明,网络的规模和结构均对信息传递有影响,规模较大、异质性较高的网络更有利于信息传递。二是通过提供社会支持,社会支持包括经济、情感、社会关系支持等方面。个人除了从社会网络中获取信息以外,还能从网络成员那里获得各种物质70《科学与社会》(S&S)和精神上的实质性帮助和支持。社会支持对精神和心理健康有积极的影响,社会支持可以促进心理方面的适应性、减少压力和焦虑等心理问题,即社会支持的“缓冲效应”。缓冲效应的存在是因为社会支持促进“适应性评价(AdaptiveAppraisal)”和“应对(Coping)”。从生理学途径来看,社会网络有助于免疫系统、神经内分泌系统和心血管系统的健康。以往研究表明,强关系和同质性关系多的网络在提供社会支持方面更为有效,亲属是最主要的强关系。网络密度描述网络的连接性,网络密度与更多的合作、信息分享和责任有关,可以预测个体能够获得的物质支持的程度。网络密度也影响个体获得关系资源的能力[29],高的社会网络密度意味着非常亲密的关系,有助于成员之间形成归属感。已有不少研究者关注了社会网络对风险行为影响的问题。Berten研究了青少年在同伴网络中的位置对个体风险行为的影响,结果表明中学生的滥用和风险等不仅受到关系最好的同伴影响,还受到网络中位置相似的同伴的影响;相比较中学3年级的学生,5年级的学生更容易受到同伴的影响;网络凝聚力的影响大于网络中同等结构位置的影响[2]。一项针对走失和无家可归年轻人的研究表明,没有社会网络支持的个体,更有可能非法使用、有更多的性伴和生存性;对于有社会网络支持的个体而言,当社会网络的规模较小、但情感支持特征明显(社会网络主要有朋友构成,通常包括酒精和非法使用者)时,社会网络将不是他们风险行为压力的来源。随着社交媒体的流行,在线社会网络开始引起研究者的关注,研究发现在线上青少年对风险健康行为有更加正向的态度,更多地使用(网络)社会网络媒介会增加个体的风险行为,比如吸烟、滥用酒精、吸毒等[30]。有关社会网络与融资决策这种风险行为关系的研究也表明,社会网络可以给决策者提供信息,帮助过滤掉复杂的信息,借款的社会关系会直接影响他的借款行为。总之,已有研究表明社会网络可以从提供信息、社会支持两个方面对风险行为产生影响,而且不同的社会网络特征提供的信息和社会支持不同。比如网络的规模、异质性、弱关系等更多地促进网络成员之间的信息传递;而网络密度、网络同质性、亲属关系的比例、强关系等与网络可以提供的社会支持相关。
2.社会网络对有机食品选择的影响尽管社会网络对风险行为影响的研究已有不少,但具体研究社会网络对有关食品安全风险行为影响的研究尚不多见。有研究表明公众的主观知识(信息)是他们感知的转基因食品风险的风险因素[26,29],也有研究表明给公众提供生物技术相关的信息可以增加他们感知的生物技术带来的利益,但是没有减少他们感知的生物技术风险[6]。还有研究表明社会支持的缓冲作用是个体的心理和生理健康风险的积极影响因素[23]。那么,社会网络的不同特征是否影响公众对有机食品的购买意愿?如果存在影响,网络是通过什么机制来影响公众对有机食品的购买意愿的?已有研究并没有关注这些内容。本文以调研的数据为基础,分析社会网络的不同的结构特征是否以及如何影响个体对有机食品的购买意愿。
二、数据与方法
1.数据来源与样本特征本文的数据来源于两项调查,一是中国科技发展战略研究院课题组于2007年在北京市和湘潭市进行的公众食品安全风险感知问卷调查;二是吉林大学社会学系课题组于2008年在长春市进行的公众食品安全风险感知问卷调查。两项调查均使用了基本相同的调查问卷和方法,考察了三城市居民关于食品风险的感知、行为倾向、信任和政策需求,三地数据分别代表中国大城市、大中型城市和中小城市的公众风险感知情况。三城市调查均采用多阶段随机抽样的入户调查方法,先在城市社区名册中随机抽取若干社区,再在每个社区中随机抽取若干家庭,最后在被抽中家庭中用Kish表随机抽取1人作为调查对象,被访者是现居家中的18周岁及以上的常住人口。北京、长春和湘潭三市共获得有效问卷2153份,三个城市的有效问卷数分别为987份、506份和660份。
2.变量与测量方法(1)因变量。我们在调查中询问被调查者:假如市场上的一般黄瓜卖1块钱1斤,您愿意花多少钱买没有喷撒农药的黄瓜?以此测量被调查者对有机蔬菜的购买意愿。(2)自变量。本研究中的主要自变量是个人讨论重要社会问题的讨论网络,具体测量方法采用提名生成法(Name-generator)。提名生成法是一种比较传统的方法,具体做法是根据研究的要求,让每个被访者提供自己的社会网络成员的姓名、个人特征以及这些成员的关系等信息[32]。然后根据这些信息描述社会网络的情况。我们要求被访者回忆跟自己讨论问题最多的5个人,以及这些人的性别、年龄、教育程度、工作类型、讨论的问题、关系亲密程度等。然后计算社会网络的密度、管理人员的比例、高等教育人员的比例等指标。以此为基础,我们建立了研究的自变量,包括:网络规模、平均熟悉程度、网络密度,网络中亲属的比例、讨论食品安全人数的比例、管理人员的比例、高等教育人数的比例。(3)控制变量。包括性别、年龄、文化程度、收入、健康状况、对我国食品安全状况的满意程度、自己或者家人的经历、自己最近七天的健康状况、已有的食品风险知识等。具体变量的描述性统计情况如表1所示。
3.分析方法由于因变量是一个连续变量,我们在对其做对数处理后,使用普通最小二乘(OLS)法构建多元回归模型进行分析。
三、数据分析结果
本文使用SPSS软件分析社会网络特征对有机蔬菜购买意愿的影响进行了分析,结果如表2所示。表2的模型一中分析的社会网是讨论网,即与被调查者讨论任何重要问题的成员构成的网络。统计结果表明,个人讨论网络的密度和网络中管理人员的比例显著地降低了公众对有机蔬菜的购买意愿;网络中讨论食品安全人数的比例和受过高等教育人数的比例则显著地增加了公众对有机食品的购买意愿。研究结论也表明,相比较基准模型(仅仅包括控制变量的模型),在模型中增加网络特征变量,显著地增加了模型的解释能力。就控制变量而言,年龄、性别、文化程度和相关知识都显著地影响有机蔬菜的购买意愿。女性的购买意愿显著地高于男性;随着年龄的增加,公众对有机蔬菜的购买意愿显著地降低;文化程度和相关知识显著地增加了公众对有机蔬菜的购买意愿(在只有控制变量的情况下成立)。在前面的文献综述中我们提出网络影响风险行为可能存在两种机制,即传递知识(信息)和提供支持。根据以往研究的结论,一般认为密度较高的网络更可能提供社会支持,同时网络中的管理人员因拥有较多的权力资源而更可能提供支持,而网络中讨论食品安全问题的成员和受高等教育的成员则更可能提供知识和信息。为进一步验证这一点,我们又单独分析了食品安全讨论网的情况,这时的网络成员仅包括那些与被调查者讨论食品安全的成员。我们的假设是:由于食品安全讨论网的成员都会讨论食品安全问题,因此在这种网络中知识和信息传递是必然存在的,而社会支持的传递则不一定存在。从表2模型二的统计结果中可以看出,在食品安全讨论网中,只有高等教育人数的比例显著地影响公众对有机蔬菜的购买意愿,而其他网络特征的影响不显著。这一结果在一定程度上支持了我们的推测,既网络密度和管理人员的比例更可能是通过提供更多的社会支持而降低了公众对有机蔬菜的购买意愿,而网络中讨论食品安全人数的比例和网络中高等教育人数的比例通过提供信息而增加了公众对有机蔬菜的购买意愿。
四、结论与讨论
网络世代的到来,代表的是生活形态的改变。作为家庭之中的一员,尤其是父母的角色,将面对子女而改变,作为公司的成员,尤其是经营者与员工将相对改变生活的态度,取得资讯的方式、交朋友的方式、对工作娱乐休闲的看法等等将会有根本的改变。由此看来未来产品设计的方向将是实体和虚拟世界的整合<Real-WorldIntegration>产品设计工作将是为人们找出生活中实际存在的障碍、难题,依靠互联网这项科技的特性和功能,创造出为人们排除障碍解决问题的产品。
由于小孩喜爱互动式的网络电脑,使得今天的小孩看电视的时间比五年前少,比起其父母在和他们同年龄时的看电视时间更少,因此称他们为网络世代<NetGeneraton>简称N时代。这个概念所反映的是1999年时2岁-22岁间的孩子们,所以不仅仅包括了目前正活跃于网络空间者。
随着网络社会的发展,网络世代将成为新世纪的新主流。他们具备了这个时代所赋予他们的独有特征:
<1>数字式行为;他们对于电子媒体是熟悉的,网络生活就在身边,他们不用多想就可以了解数字行为,因为他们是在这个过程中成长的。
<2>更多的DIY;个人电脑的发展改变了人类行为,赋予每个使用者更大的权限DoItYouself的观念越来越普及。自己动手的特征,代表网络世代使用数字式产品的数量,会比非网络世代更多。
<3>反权威;网络具有权力下放的性质,在数字环境中长大的孩子,信息渠道多,流通快,具有怀疑精神和创造力是很自然的。
<4>世界观;网络有助于世界和平,通过电子邮件可以加强世界各国孩子之间的了解,人们互相影响,增进了解,使网络世代具有全球意识。
<5>效率观;电子邮件的快捷是无庸至疑,也就是说,效率是一种行为习惯,网络社会让网络世代形成效率的观念与习惯。
<6>更多元的知识;网络会增加孩子接触外界的机会,每次接触都是开启知识之门。
这时产品设计所研究的功能与形态问题必然要遵循网络世代自身的消费特点:
<A>要求多样化的选择;网络世代惯于按钮方式以及网络无穷无尽的漫游路径,他们认为无止境的选择几乎是理所当然的事。
<B>要求量身订做;市场上的激烈竟争带来无穷尽的选择,网络也使得一对一性变得空前容易。
<C>希望能随时改变心意;只要轻按滑鼠,网络世代就可以随时修正刚才的错误。
<D>科技不会让他们目眩神迷,产品所提供的价值与传达给他们的感受变得十分重要。
因此,在这些特定的氛围和网络时代中,产品设计的亲和性成为网络世代产品设计的重要特征,这是网络世代产品设计所特有的含义。正所谓功能优势未必造型优势,亲和性在网络世代的产品中不仅仅表现为拟人化的外形设计,柔和的色彩,同时还将体现着一种特有的功能实现,它将满足网络世代的特征与消费观念,从而使亲和性的功能与造型结合在一起,传达给使用者,真正满足网络世代的新需要。最终它所体现的应当是一种人文精神,是人与产品完美和谐的结合,亲和性使得产品将不是身外之物,而成为网络世代自身不可缺少的一部分。
网络世代产品功能的亲和性是通过互联网技术所提供的可能加以实现的。网络技术可以包括运算、电讯、娱乐、出版及其他科技。将数字化的文字、音效、影像及视讯有效的传播,并迅速纳入其他的资讯格式,如肢体的回馈<亦即系统为你提供可以感觉到的触碰回馈>甚至嗅觉的资讯(只要按及嗅觉即可)。每当有新事物被载入网络中时,所谓的网络空间也将随之扩展。网络技术影响着网络世代的这批青年,使得他们对网络的依赖由一种新奇转向为一种生活必须。从1995年—2000年间家庭存取网络的比例由10%上升到46%;此时亲和性的功能就象老人与拐杖,婴儿与奶瓶一样,他们之间的关系亲切自然,功能明确而需求自然,相反则会感到生硬与陌生,正所谓功能错位。再者50岁以上的人对于电视的亲和感就等于网络世代青年对电脑的亲和感受一样,是难以替代和比较的。产品功能上的传达是受亲和性所制约的。
飞利浦公司最近设计的热情的徽章(HotBadges)是通过徽章所提供的一种功能,来打破人们之间的沉默,促进交流的一种产品。人们可将自己喜欢的对方的特点输入徽章,如爱好、样貌兴趣等,平时佩带在身上,当不同的人所佩戴的徽章中存储的信息相同或相近时,一旦两人相遇便会同时发出提示,证明以找到了自己喜欢的人。它所提供功能的亲和感是借助网络技术的电讯间传播与反馈来实现的。同时也是网络世代利用网络交流和认识朋友的一种需求。飞利浦是利用新技术来解决人们日常生活中的一种需求,实质未变(即人们渴望互相认识了解和个体趋向于群体的本性)但通过新的方式和技术提供给人们一种实现方式,因而人们未感到陌生反而更感亲切和称心。
然而一些较为普遍的附加设计,则是相反,它源于人们早期对高科技的原始认识,即功能按钮越多越体现科技化(购买者越感实惠)原本功能明晰的家用录像机,录像与放像是其主要功能,而附加的记忆存储编程定时字幕等一些让人难以学会的功能按钮却干扰了正确使用录像机的功能,(可能为了某种宣传促销或附加值等)相反用户要排除一些不必要的功能按钮再去使用必要的功能,甚至要学习很久说明书才会使用,时间一久便会淡漠了那些附加的功能按钮,使人们失去了对那部分功能的亲和感,进而影响了对整个产品的使用效率。
网络世代产品功能的亲和性正式体现了网络世代自身的时代特色,因而它倡导功能的明确性,使用的高效率,以及多样化和自主性,减少程式化的功能方式,提供给人们广阔的使用空间。报纸杂志是一种传统的阅读信息了解知识的载体和媒介,然而进入网络世代,网络世代的青年需要筛选信息存储删除下载相关内容,同时要便于携带,利于环保,因此飞利浦开发了电子杂志(ElectronicJournal)它是由柔韧的液晶屏幕构成,可折卷展开携带方便,满足了网络世代在网络社会中的需求,传统的媒介通过全新的方式技术提供给人们,就象人们从穿布鞋到穿皮鞋,从奔腾3代升级到奔腾4代一样未感到陌生与冰冷。这正是网络世代产品亲和性所具有的特属含义。
在任何世代功能与形态是密不可分的,亲和性的功能同样也需要亲和性的造型来传达给使用者,进而表达功能的含义。产品造型设计是通过色彩、形态、材质、结构等语言传达给人们的。1998年全新的IMAC电脑再次证明了亲和性设计的成功魅力,从外形上看,它那一体化整体,好似半透明的玻璃鱼,奇特的半透明的圆形鼠标令人爱不释手,它对P
C产生了巨大的冲击,随之而来的联想天禧,实达天梦,TCL钛金系列,以及针对青年和老年人开发的电脑,使得相对人群增加了产品的亲和感。人们真正感到了技术的发展,普及与人的需求之间的和谐共处。
人们对于形态亲和性的感受最深的要算孩子了,有这样一个例子可以充分证明这一点;辛辛最喜欢搭积木了。三岁时叔叔送给他一套木制彩色积木,上面描绘着美丽的图案。他真是爱不释手,一年下来积木的油漆剥落,显得很旧了。于是爸爸特意送给他一套木本色的积木,价格当然不菲。但是爸爸渐渐发现辛辛很少玩这套新积木,爸爸百思不得其解,于是问其原因,辛辛答曰,没有颜色不好玩!功能基本相同的积木而色彩却决定了儿童对它的独爱。这说明在人的各种感知活动中视觉占主导地位,人们可以通过红色去想象太阳、彩旗、红花。可以通过绿色去想象树木、草坪等。而无色的事物却难以满足人们的渴望。亲和性的造型因素正是提供充分的想象空间,人们一但在思想中拥有这个空间,便对产品产生了亲和感。
网络世代所独特的好奇心强烈的自我主张,多样化的选择等特征,体现了他们在追求功能第一的前提后,所注重的造型语言所表达给他们的感受和所提供的空间,亲和性的语言就如同儿童面对光亮与黑暗所产生的情绪一样,亲和性带给人们的是无尽的想象空间和容易感受的事物,相反压抑恐惧与陌生会迫使人们远离它。在1999年LG产品设计大赛中<E-LIGHT>之所以取胜正是它抓住了亲和性的特征,使得人们在现有的台灯上借助网络技术实现了网络浏览的可能,,无形中扩延了人们的思维。他将电子笔和笔筒演变为花瓶和花束,将冰冷的科技感远离人们,相反植物鲜花台灯等生活气息浓厚的形态拉近了人们与科技的距离,使人倍感亲切。
正是因为亲和性的造型给人们提供了想象的空间,相反的也体现出了一定的造型语言,对于空气清新器,人们立刻会想到青的山,绿的水,蓝的天,广阔的森林草地等景象。因而LG大赛中有这样一个设计<BioAirCleaner>空气清新器,它以叶子的形态为造型语言,将感性和期待加以深化,使人们从亲和的叶子形态感受到了自然的气息,同时加之色彩的烘托使亲新自然的感受悠然而生。毫无疑义,未来网络世代产品设计的亲和性将具有更加全面的内涵,同时也将跨越过去所有局限的人与物的关系认识,向时间、空间、生理感官和心理方向发展,同时借助互联网等数字化形成加以扩延。
在现实生活中人与人之间的交流是通过语言来沟通的,物与人之间是通过物的功能及形态来传达的。人们在创造产品功能的同时,也赋予了它一定的形态,而形态可以表现一定的性格,就如同它从此有了生命力。人们在使用物的过程中,会得到种种信息,引起不同情感,这是人对外界事物产生的直观认识,一般称为认识的感性阶段。当设计使产品在外观、肌理、触觉对人的感觉是一种美与和谐的体验时,产品此时便有了亲和性。现代产品一般给人传递两种信息,一种是知识即理性信息,如常提到的产品功能、材料、工艺等,另一种是感性信息,如产品的造型、色彩、使用方式等,产品设计的最终目的是为人服务,运用科学技术创造人的生活和工作所需要的物。物与物组成环境,人与人,人与物,人与环境又组成了社会。所以设计的目的就是使人与物、人与环境、人与人、人与社会相协调。
长期以来,我国的产品形态大多采用几十年一贯的面孔,近二十年来随着我国改革开放的深入,国力提高,物产丰富,许多日用产品已从供不应求转变为供过于求。许多产品不仅以质量可靠,经久耐用,去争取市场得份额,而且在外观上也有了很大的改变。其实从人的本性来看,人的感性要多于理性,从这个角度出发,冰冷而机械味十足得不友善不亲和的产品可以说是生产者强加于人们去使用的,是违背了人的本性而不符合人的生理及心理习惯的。
网络世代所生活的互连网时代是一种文化的时代,这个平台承载了有史以来所有人类文明结晶,其中包括技术、经验、知识、创意、艺术、沟通设计及人性。互联网时代的发生与发展是一种文化的发展,技术的更新提倡在复杂与冰冷的外形下加强与人的亲和性。.这是人的自身需求,同时也是网络世代产品设计的必要需求。这种亲和性就其本质而言是一种文化的需求,实际上是人们通过互连网在消费一种文化,它平衡着人类社会整体之内,以及人类与自然之间的和谐。网络世代并不计较互联网这种文化在消费什么,因为他们作为个体更多的时候是依靠感性在消费,因而这种文化本质会时常在市场行为中表现出来,影响着产品设计的方向。
文化消费的最大特征之一就是个体变化的测不准原则和整体的可能性几率相伴随。不可能由于网络世代的文化消费的不确定因素导致整体社会行业可以忽视理性的指导。只有需求的产生才能使产品成为商品,而这种商品并不会使所有的人接受,因为它并不是必需品,所以这种商品只能使那些对此产生亲和感需求的人接受。
把握了网络世代产品的文化消费本质,也就把握住了在思考很多具体产品设计与推出的时候进行决策的本质。换句话说技术效果,人机工程都已不再是最关键的,最关键的还是需求的把握,这是一切文化消费品的最大特征。
产品的亲和性设计在网络世代中具有许多不确定因素,很难衡量人与物的理性量与感性量的比例,对此我们从以下几个方面去分析研究实现产品亲和性的因素与途径,以便更好的把握网络世代产品设计亲和性的必要;
(1)亲和性设计首先要体现使用产品时的暗示性;即通过色彩、造型;材质等因素来暗示人们该产品功能的使用方式。
<a>通过色彩的合理使用近而使人与物的关系更加亲切,减少了冷漠感,以<HandPoweredToy>为例,本设计主要以粉色、紫红色和金属银色构成,通过柔和的色调称托儿童玩具的特色。用三中色彩的对比区别划分了三个主要功能区,粉色为摇杆充电功能区,紫色为主体,银色为按钮区,合理的色彩划分使儿童很容易分清不同的功能的位置和使用方法。
<b>以长柱形手柄和侧面凹凸槽纹为造型语言,更加明确了转动摇杆的功能暗视。在紫色主体上的多孔造型暗示儿童音箱的概念。
<c>在转钮侧增加的凹凸横纹,强化了手感,在视觉上产生的这种粗糟感和质感的不同,使儿童一见到这个玩具便会亲切自然的去调节它,从而实现转钮的功能。
结合色彩、造型、材质的亲和性组合,使手动能源玩具的概念明确的传达给了儿童,娱乐时亲切自然。
(2)亲和性设计还应表现出产品的延伸性。这主要体现在网络世代产品的品味,生活方式和趣味性。
飞利浦新推出的<PersonalTouch>系列产品,力求通过这些设计来展望未来人类生活方式的一面,热情的徽章,情绪的容器,珠宝耳机系列,魔法钢笔等以亲和形态和色彩展现了未来网络社会的生活方式即追求生活的品味、高效率、趣味化、情趣化的生活方式,使产品带给人们一种崭新的生活方式,反映了人们对新生活方式和个性化的追求与渴望。在高速发展的今天网络世代的人们更加注重生活的品质
,纯功能实用主义相对淡化,随之而来的是情趣化亲和性的产品设计方式。其形态多是拟人化的,仿生的,使人联想到自己可爱的宠物,色彩丰富和谐而不再是黑白灰,功能更偏重于人们的情感。如热情的徽章提供给网络世代新的交友方式,珠宝耳机系列给人们增添了不同的时尚色彩,魔法钢笔为上网和桌面工具提供了新的可能。人们对于产品情感因素的增长表明了亲和性产品设计的重要性,同时也丰富了产品本身的延伸性。
(3)亲和性产品设计还要充分利用色彩、造型、材质的不同,准确表达产品功能的含义。针对不人群、不同年龄及不同文化背景准确恰当的将亲和的感受传达给人们,科学的增加产品设计中的亲和性因素。
随着GSM移动电话的发展,移动电话的体积日益小巧,功能越来越多,在设计上更加注重亲和性。从爱立信388-398单纯的功能化设计,诺基亚8110秀丽柔和的造型,到5110和3210才可随心换的时尚,人们真正感到高科技的发展,普及与人的需求之间的和谐与亲和性。联想针对青少年开发了未来先锋电脑,锐利至酷的骑士盾外形,传奇音箱银色弧线闪亮夺目,给年轻人一份不同的感动。面对老年人的上网问题和对电脑操作上的陌生感,开发了新一代触摸屏网络电脑--天乐。它是联想为满足中老年人上网需求,创新地结合触摸屏技术、手写识别技术、嵌入技术符合中老年人操作简单、直观要求的高品质网络产品。天乐拉近了老年人与网络科技的距离,如同鸟儿面对森林、鱼儿面对海洋一样具有亲切感,同时体现了时代的特色和生活方式。
人类进入网络时代,,新的生活方式诞生了,新的文化背景产生了,因而影响着人们对产品的需求,,半透明时尚,金属质感的家电,卡通化的生活用品,家电化的电脑产品,多色彩的造型组合等,唯有在这个时代才显得与人们如此贴切。个性化的生活空间,宠物化的个人产品,颇具儿童化的时尚用品,返朴归真的亲和性因素在今天乃至未来网络世代的产品设计中地位更明显更重要。
美国著名的ZIBA设计公司认为“没有好的或坏的设计,只有适合的设计、恰当的设计。"从这个观念中我们可以看到亲和性设计作为网络世代产品设计时尚已不断拓展。未来亲和性的产品设计更加全方位、多元化,它将远远超越过我们过去所局限的人与产品关系的认识,向着时空、文化、心理情感、情趣化生活方式发展延伸。亲和性的产品设计将成为网络世代的时尚和扩延方向。
参考资料:
1.《数位达尔文主义》(美*埃文.施瓦茨著\台*陈正平译)企业管理出版社出版发行
一、本土品牌稀少,多为外来户
中国奢侈品市场本土品牌稀少,几乎被国外品牌占据。除了人们所熟知的茅台、上海滩、海鸥等少数品牌外,很少再有其它品牌。以海鸥牌腕表为例,有消息显示海鸥曾于2010年推出一款价格高达168万元人民币的手表,但迄今为止只卖出去两块,这与高级腕表第一品牌百达翡丽相比,差距巨大。我国本土奢侈品品牌发展落后是由历史及现实原因所决定的。从历史原因来看,中国近现代处于战争与落后的时期,这一时期人们的首要目标是解决温饱,而不是追求物质享受,在资源匮乏,经济发展严重落后的条件下,人们的印象中没有奢侈品这一概念,奢侈品品牌自然无法发展。而同时期欧美等国家历史条件则优越许多。培养一个着名奢侈品品牌需要几代人上百年甚至几百年的时间,例如劳力士创始于1908年,LV(路易威登)创始于1854年,爱马仕创始于1837年,等等。从现实原因来看,奢侈品的形成需要特定的文化氛围,西方奢侈品大都具有深厚的历史积淀和文化底蕴,同时,奢侈品还具有高质量、高品质、引领潮流等特质。简单来说就是,中国缺乏打造世界顶级奢侈品的奢侈品基因。
二、山寨奢侈品横行,消费者缺乏自我约束能力
山寨商品充斥在商场、卖场、大街小巷的各个角落,打击假冒伪劣及盗版口号喊的再响亮,似乎永远也禁止不了山寨产品的出现,甚至愈演愈烈。奢侈品也理所当然深受其害,由于其价格不菲,因此盗版给其造成的损失也是巨大的。山寨奢侈品首先对品牌持有者构成侵权,山寨商品无疑会分割一部分市场,给奢侈品企业造成资金上的损失,同时,山寨名牌给原品牌的品牌形象也带来一定的影响,以知名奢侈品品牌LV在中国市场上的表现为例,其山寨产品层出不穷,严重影响其高端品牌形象,这也使得中国部分奢侈品消费人群开始抛弃LV,转而消费其它品牌。
三、中国奢侈品市场营销模式探索
根据中国内地市场环境及奢侈品发展现状,结合国外奢侈品企业在中国市场的营销模式,我们探索出如下几种营销模式,从维护企业与消费者双方面利益为出发点,迎合中国奢侈品市场未来发展趋势。
(一)直营店模式
目前,进入国内市场的奢侈品大多采用开设直营店模式进行销售。由于奢侈品所特有的稀缺性与独特性,价格高昂,这也使得其直营店面装修过于奢华,且多位于一二线城市黄金地段,不仅能体现品牌的实力,还能彰显奢侈品特有的尊贵与奢华,这也正迎合了中国富有阶级的消费心理。由于前面所说中国奢侈品消费呈现地区分布不均现象,奢侈品扎堆一线城市,不仅加大竞争力度,也不利于辐射其它地区消费人群。随着我国经济的快速发展,二三线城市人群消费能力的提升,奢侈品企业也逐渐将店门扩展至这些地区,以合肥为例,目前就有Prada、Gucci、LV等众多奢侈品直营店和专柜。可以说不久的将来,二三线城市消费者足不出户就可以买到心爱的奢侈品。
(二)网络营销模式
近年来我国电子商务发展迅速,据中国电子商务研究中心(100EC.CN)的《2012-2013年度中国社交移动电子商务市场报告》数据显示,2012年度中国网络零售市场交易规模突破13000亿元大关,网络购物正被越来越多的人所接受,奢侈品行业自然也会采取这种模式,如消费者所熟知的奢侈品电商唯品会、优众网、第五大道、珍品网、美西时尚等,其所售商品涵盖服装、皮具、钟表、珠宝等众多奢侈品种。国内奢侈品电商采取的是一种网络代购模式,即由电商委托专业买手从国外买回来,再进行网络销售,相比较奢侈品专卖店或专柜价格具有很大优势,网购奢侈品也越来越流行。
(三)二手寄卖模式
所谓二手寄卖模式就是不改变商品所有权,卖家所起的作用就是为所有者提供一个展示商品的场所,供消费者前来选购。当商品以一定价格被卖出去时,卖家从中收取一定比例的佣金,即为卖家的利润来源。二手寄卖首先因其是二手商品,所以价格更低;其次,为那些处理手上奢侈品的人们提供一种途径,并不会缺少货源。目前这一模式在北京、上海等大城市也已出现,并向其它城市蔓延,相信通过这种模式进行奢侈品交易也会成为未来发展趋势。
关键词:产品设计;效果图;表现;表达
引言
电脑革命以来,社会上的各行各业以及人们的生活方式发生了巨大的变化,电脑技术应用到设计领域大大提高了工作效率,电脑模拟仿真制作的效果图是我们用手绘所难以达到的,同时也带来了设计工具和设计师工作方式的革命.在产品设计中,设计师过分强调电脑表现形式的运用而逐渐忽视了传统的脑眼手结合的手绘表达技法。那么我们在产品设计过程中何种表达方式更合适呢?传统手绘表现与现代电脑效果图表现孰是孰非,需要我们从头谈起,引起了我们对效果图价值的思考。
1.关于产品设计效果表现
1.1产品设计效果图表现的目的
根据符号学理论,产品设计效果图作为一种符号,必然就具有符号学的一些特征,对于从事产品设计的设计师来讲,我们绘画效果图是为了让客户能理解我们的思路想法,能记录自己的思维过程,能够和团队成员进行沟通合作,它是设计师与顾客之间的“代表”或者说是媒介,是个“第三者”。比如,产品效果图就是代表了设计师来与客户沟通。其次,我们所画的效果图符号无论是有意还是无意,符号总显示着某种意义,总代表了设计师当时想法的自然流露,总与意义形影不离,一系列符号构成了设计师的整个思维过程。
人类自从设计产品以来,就把自己的想法记录下来,就成了一种图式符号,是记录自己想法的方式,随着逐步的发展人们的设计思维越来越活跃,设计表现的能力也越来越强,效果图越来越漂亮,随着电脑的出现,电脑产品效果图能够制作出手绘所无法达到的逼真效果,慢慢地徒手绘画表达形式与电脑表现形式相比所呈现出一边倒的趋势,然而过分的片面强调形式表现的逼真,而忽略了效果图表达的原始价值即记录整体想法思路,记录整个设计过程,而不是孤立的评价绚丽的表现形式。因此,我们可将设计效果图的目的概述为以下两点:
A,记录构思的作用。在设计过程中,对构思的整理,推敲,记录。
B,表达性的作用。将自己的构想传达给第三者,让他人理解你的创意。
1.2产品设计效果图的表现的误区
效果图表现技法的确重要,事关设计是否能准确表达。但是如果没有明确的目的,不了解表示技术的实质意义,难免会走入学习的误区。从没有经历过实际设计的人,往往将表现流于形式,追求画面效果,无法达到真正传达构想的目的。
过度经营背景的形式,注重渲染气氛或追求绘画手法中的虚实关系,造成了视觉上的干扰,破坏了主体的表达,是不合格的表现。如下图1过分渲染背景追求视觉效果,结果本末倒置,不但没有起到衬托主体的作用,反而让背景成为了视觉的中心,破坏了主体的表达;如图2相比较图一就能很好的传达图形的形态色彩及各功能,而且还有视觉表现效果。
作为设计专业的学生来讲,将思维过程表达出来的绘画方式要优于直接的效果图表现,前者是一种思维过程的展现,不仅是一种表现手法,更是一种思维方式的探索,而单纯的练习效果图表现,不能够体现思考过程,更甚者是一种技法的流露,进而过分注重形式的流畅,可能会进入误区。
1.3产品设计效果图的表现形式
目前市场上的效果图表现形式按工具分为手绘表现与电脑表现两种,手绘表现按时间又分为设计速写与设计效果图。设计速写是用钢笔或者其他工具快速地记录下自己的想法概念,主要用在产品设计前期的资料收集、方案构思阶段.设计效果图是用各种工具来准确传达出产品的造型,色彩,结构,功能等等,主要用在设计方案的分析、功能评价、设计定位等深化阶段.产品三维模拟图主要用于产品完成阶段的宣传、展示和模型制作前的表现.按表现工具可分为淡彩法(马克笔淡彩、色粉笔淡彩、彩色铅笔、水彩淡彩).透明水彩画法、水粉画法、喷绘法。产品三维模拟图的表现主要通过计算机和应用软件来完成。电脑表现产品设计工具主要有alias,3DsMax,Rhino,Photoshop,Illustrator,Coreldraw等等。Photoshop,Illustrator,Coreldraw软件适合表现面板设计效果.3dsMax软件用于表现产品的三维立体效果和表面质感,适合用于产品宣传和决策,犀牛软件适合产品建模型的表现。
它们皆是传达思想的工具,在用图形记录思考的过程时,设计师在调动其资讯进行产品创新设计和构想的过程中.一方面,存在着很多不可确定因素,有时是瞬间的闪现,有时是细腻的推敲,有时甚至是杂乱的,这个想象的过程也是一个从无到有、从简单到丰富的过程.具有极大的发散性、不确定性和渐进性.设计师要有及时记录和表达这种动态思维的能力,以提供直观的视觉判断和作为进行设计分析的依据。另一方面,设计师在进行设计逻辑排列时.方案的数量非常之多.快速的设计表达是最有效的记录手段之一。第三.设计表现图的绘制为产品设计的深化留下了很多想象的空间.为产品设计的进一步深化完善和细节处理打下了基础。手绘表达能够快速记录下设计师的想法,而且还能刺激设计师产生新的想法,在这一点上电脑表现效果的方式是不能媲美的;在用图形表达思考的最终结果时,电脑效果表达能够很逼真的构想未来产品的模型,是它的优势。目前市场上出现了电脑手写板,我们可以直接用手写笔在板上画图,然后电脑上会出现我们的手绘效果再用Photoshop软件上色,或者手绘完成后扫描进电脑再用Photoshop软件处理上色,目前广泛用于设计公司进行前期的草图构思,方便快捷,可谓是前两者结合的一种新的表达方式。因此,我们不能孤立的说手绘或者电脑表现哪种表现方式更适合产品设计,两者之间的结合共存才是我们目前设计师所提倡的。
2.产品设计的效果表达
2.1表达与表现
表达与表现属同义词。但有时必须将两者分开区别对待。我们在写文章时可以用叙述,描写,说明,议论,抒情等不同的表达方式,它是一种方式;我们在写文章时可以用比喻,拟人,排比等不同的表现手法,它是是一种手法。在生活中,当老师强迫学生就自己的作品或者想法向全班同学进行时,学生的表述往往是一种客观的表达。有时,不乏主动请缨者,积极的态度往往体现出极强的表现欲,此时的发言自然会是表现性的,较之前者更具感染力。设计师进行设计时,不仅要靠最后的效果图表现,我认为更重要的是设计师的思考过程,通过草图的一步步表达,让客户一起分享设计的整个过程,效果图不仅仅是作为设计表现同时也是作为设计分析的一种手段,是整个生产过程的重要环节。
记得读大学时,在产品效果图课上,老师强调首先画好精致的效果图就知道设计速写怎么画了,才能画好设计速写,现在想想这种说法是不恰当的.设计速写不仅是技法的流露,更是思考过程的视觉化,单纯临摹好一幅精致的产品效果图,技法表现的成分要多于思考的的部分。因此我认为在产品效果表现课上首先从设计速写着手,老师不但教好学生画什么,怎么画,还要教学生为什么这么画,教学生的不仅是表现的技法,更是一种徒手表达设计思维的的方式。将设计速写带入我们设计专业人员的日常生活中,成为我们记录生活的一部分,成为带给我们快乐的工具,这样久而久之学生提高了的不但是设计表现能力,还可以提高我们自己的审美能力,观察能力,独立思考能力,感觉能力和解决问题的能力,还可以锻炼我们敏锐的眼光是我们对设计有一个更深刻的认识。
虽然计算机技术的发展已经相当成熟,然而以开发思维创造为目的的徒手画技能仍然有着潜在需求和重大的作用。我认为手绘与电脑应该各自找到自己合适的位置,手绘更适合表达设计思路过程,快速记录设计想法,设计表达成分多一点;电脑表现更适合展示最终效果,因为它有极强的模拟仿真能力,设计表现成分多一点。如图(3,4)。
2.2设计表达与系统论
系统论思想源远流长,贝塔朗菲创立了系统论科学理论,系统论的核心思想是系统的整体观念,贝塔朗菲强调任何系统都是一个有机的整体,它不是各个部分的机械组合或简单相加,系统的整体功能是各要素在孤立状态下所没有的新质,整体功能大于各部分功能之和。因此我们在设计构思过程中眼脑手是一个整体,把大脑的想法立刻通过笔勾勒出来,通过草图将一个感性思维转化为一个理性产品画,构思又是一个连续的过程,我们的图像可以令各种信息可以随时随地参与到思维的过程中去,刺激大脑产生新的想法,这样循环向前的思路是一个统一不可分割的整体,缺乏思维单纯锻炼手绘,或只有思维表现能力达不到,都不能很好的表达我们的想法思路。
2.3设计效果表达的价值
作为设计专业的学生应该多加练习设计表达能力,它提高的是我们的设计的能力,而不仅仅是效果图的表现能力。
在设计的系统表达效果图上我们可以看到:
A,1页纸上可以表达许多不同的设想,作者注意力能够轻易的从一个主题条约到另外一个主题。
B,图形观察和表达的方式在方法和尺度上都是多种多样的,在同一页纸上往往既有透视图又有平面,剖面,细部图。
C,图形思考是探索性的,开敞的。表达构思的草图大都是片断的,显得轻松而随意,为设想和思路保留了尽可能多的可能性,旁观者通过分析草图,也能感觉到被邀请参与设想。
而设计表现效果图大多注重于最终的方案,并不反映设计的方式。要了解设计在不同阶段的进程还得依靠思考性的草图,这些草图纪录的不仅是解决涉及问题的结果更是阐述了探索与解决问题的过程。
结语
作为设计师来讲,产品设计效果的表现图(包括电脑效果和手绘效果图)和表达图都是我们进行设计所不可缺少的,关键是我们如何正确认识它们在整个设计过程中的位置,并利用它更好的为我们设计师所服务,最终设计出为人民大众服务的产品,同时带给我们设计师自身的快乐,足矣!
参考文献:
家具设计专业(方向)来源较多,归纳起来主要起源于艺术类的产品造型设计和工程类的家具设计与制造。1977年,中央工艺美术学院设置家具设计专业,后调整为工业产品设计专业。各林业高校于20世纪80年代初陆续在木材机械加工专业的基础上设置了家具设计与制造专科,1986年国家教育部颁布了《普通高等学校农科、林科本科专业目录》,在“木材加工类”中设置“家具设计与制造”本科专业,后调整为“室内与家具设计”专业。1998年版的《普通高等学校本科专业目录》中,家具设计专业又以“艺术设计”和“木材科学与工程”两个专业的形式出现。随着2012年版《普通高等学校本科专业目录》出台,家具设计方向调整归于“产品设计”和“木材科学与工程”两个专业中,两个专业的家具设计方向各有侧重,培养目标和教学计划略有不同。
二、产品设计教育特点辨析
产品设计对象包括机械装备、轻工产品、电子信息、家用电器、交通工具等。从产品设计的共性角度出发,不同设计对象的构思、表达、程序、形态、结构等有着共同的基础和相似的呈现。国际工业设计协会(ICSID)对工业设计的定义为:对批量生产的工业产品,凭借训练、技术知识、经验及视觉感受,赋予材料、色彩、表面加工、结构、构造、形态和装饰以新的品质和规格。工业设计核心就是产品设计。拓展来看,产品设计的设计对象除了现代工业产品外,也可外延到手工艺品、工艺美术品等手工业时代的产品。产品设计专业旨在培养具有扎实工业产品设计基础理论和造型能力,具有良好的形态理解与分析能力、审美能力、创新能力和动手能力,以及具备良好的沟通合作能力和产品研发能力、产品转化能力、设计协作与设计管理能力的高级专门设计人才。产品设计专业培养模式存在以下特点:
1.创新性
产品设计专业旨在培养具有高度创新意识和创造能力的产品设计人才,则必然要求产品设计教育也具备创新性,产品设计教育必须将学生创造力和创新能力的培养作为最终目标与价值导向。
2.交叉性
产品设计与艺术、工程、技术、管理、市场、心理等学科有着密切联系。产品设计程序中,消费调研、市场分析、产品定位、产品研发、工程分析、市场营销等都与不同行业、不同学科产生一定程度的联系与交叉。产品设计教育势必体现出产品设计的交叉性和综合性。
3.应用性
产品设计是一个应用型专业,强调对学生实践能力、职业技能和业务水平的培养。产品设计教育的应用性表现在培养学生的设计表达能力、分析综合能力、团队协作能力和执行判断能力等方面。
4.多样性
产品设计教育的多样性反映在多个方面,有设计门类差异导致的多样性,有行业区块差异导致的多样性,有人才培养层次差异导致的多样性等。
三、基于产品设计专业的家具设计人才培养模式思考
通过对产品设计教育特点的分析,可知产品设计教育既有共性,又有个性,在培养目标与培养模式上应做到兼顾学科基础与特色方向。国内外很多高校的产品设计教育也都体现出专业化和系统化的趋势,如南京林业大学、中南林业科技大学、美国克兰布鲁克艺术学院、意大利米兰理工大学等高校,家具设计方向都是其优势特色专业方向。四川农业大学产品设计专业(家具与室内设计方向)面向四川家具产业集群的人才需求,从人才培养的目的性和有效性角度出发,确立了建立在产品设计专业共性培养基础上,同时极具针对性和实效性的培养体系和培养模式,并提出了如下基于产品设计专业的家具设计人才培养思路和原则。
1.面向产业,办好专业
应用型学科专业办学应该满足产业发展、适应社会需求,区域经济是产品设计专业发展的重要推手。目前,家具产业在四川发展势头迅猛,形成了以“中国板式家具生产基地”为中心的产业体系和以“中国西部家具商贸之都”为中心的商贸体系,家具产业被成都市列为十大支柱产业之一,成都成为中国五大家具产业基地和四大家具流通基地之一。四川是实现家具产业创新的重要战场,家具设计人才不但应具有扎实的理论基础知识,还要具备从事家具产品创新设计的实践能力。近年来,相关高校对家具设计方向的培养模式进行了有益的探索和实践,但在深度和广度上往往缺乏整体思考和可操作性,存在人才培养模式单一、知识结构体系不完善、产业服务意识薄弱、人才自主创新能力匮乏等问题。目前,四川省内设置家具设计方向本科专业的高校有两所,其中四川农业大学的家具设计方向在四川省内设置时间最早,发展起步于木材科学与工程专业。产品设计专业家具与室内设计方向办学以来针对专业性质、市场需求、培养目标、区域优势等,在创新型人才培养过程中获得诸多成果和经验,在总结办学经验的基础上,开拓进取、不断改革,为四川家具产业培养出更多优秀的家具设计人才。
2.夯实基础,突出模块
在人才培养上要以产品设计为根本,拓宽专业基础;以家具设计为抓手,体现方向模块。要在产品设计通才平台上进行家具设计专才的培养。根据此思路,四川农业大学2014级产品设计专业家具与室内设计方向培养方案中,设计了三个模块,分别是产品设计模块、家具设计方向模块、室内设计方向模块。产品设计模块,以产品设计基础课程和产品设计专业课程为主,包括设计概论、设计素描、设计制图、现代设计史、专业概论、设计色彩、平面构成、立体构成、计算机辅助设计Ⅰ(AutoCAD)、色彩构成、设计心理学、产品设计方法学、设计表现技法、计算机辅助设计Ⅱ(3dsmax)、产品设计与开发、模型设计与制作、人体工程学。家具设计方向模块,以家具设计方向课程为主,包括家具与室内设计史、家具与室内装饰材料、家具设计、软体家具、家具表面装饰设计。室内设计方向模块,以室内设计方向课程为主,包括房屋建筑学、室内设计原理、建筑技术与设备、公共空间设计、室内装修工程、室内装修工程概预算、室内陈设艺术设计、展示空间设计。模块设置较好地构建了产品设计(家具与室内设计方向)的课程体系,在夯实学生产品设计专业基础的同时,较好地体现出家具与室内设计方向的特色。然而,模块设置后并非一成不变、一劳永逸,目前还处在优化改革进程中,仍有一些不足,特别是家具设计方向课程偏少,体系完整度有待提高,家具设计技术性课程缺乏等。上述不足有待我们进一步革新和调整,继续依据方案实施情况和人才培养效果进行持续深入改革。
3.强化理论,重视实践
家具设计是一种具有系统性、艺术性和科学性的产品创新设计活动。家具设计既需要科学严谨的逻辑思维方法,也需要推陈出新的形象构思方法。家具创新设计需要理论支持与指导,理论知识的学习、积累对于家具设计人才培养来说不可或缺。然而,家具设计教育不仅仅要注重课堂理论教学,更要注重实践教学环节,培养出适应行业需求的高级专门设计人才,通过包括实验课程、实践环节、顶岗实习、综合实习、毕业实习等在内的多种实验实践教学环节,提高学生的专业技能与业务素质。同时,要着重建设校内实验室、校内实训基地、校外实习基地等实践平台,为应用型家具设计人才培养提供必要的实训实习条件。
四、结语
1.1传统色彩在塑料包装中的应用墨分五色——南方黑芝麻糊的视觉记忆。黑色在中国传统色彩中承担着非常重要的角色。老子曰:“玄之又玄,众妙之门。”玄即黑色,它包含了各种颜色。“墨分五色(焦、浓、重、淡、清)”学说在中国的积淀悠久。其学说也体现了中国传统色彩理论中“惜墨如金”的细腻与敏感的人文特点。黑芝麻糊作为中国传统食品,它本身的色泽亦偏向墨色,所以南方品牌在做相应的包装销售宣传时更注重从视觉与情感上采用渐次的黑色设计方法紧紧抓住消费者。其包装上呈现了四个不同深浅层次黑色的特点:第一层次,整体包装的视觉中心位置,是黑芝麻糊的品牌名称,这是在整体中黑色浓度最高的部分。为了让其凸显,使消费者第一眼便能识别,采用整个包装中最暗的黑色来体现,少面积的黄、绿色有秩序地穿插其中,为消费者提供必要信息;第二层次,包装设计上方小插图,这张小图牵引的是南方黑芝麻糊在1991年投放在电视媒介的经典电视广告,其形象及广告语“一股浓香,一缕温暖”在当时的社会引起强烈的反响。此则广告陈述的是一个小男孩难敌黑芝麻糊的诱惑,而片中整体怀旧的色调,在暗夜中升起的缕缕暖烟,唤起了对于传统文化的视觉记忆,这与后期南方芝麻糊在产品包装的墨色与褐色的怀旧色系搭配运用上相一致。黑色在黑芝麻糊的设计中引起了消费者情感共鸣,使得低调的南方品牌直至今日,品牌影响力依旧强大,成为消费者选择同类产品时无可争议的第一品牌;第三层次以产品的客观图像,墨人的黑芝麻糊与白色的瓷碗采用弱次于第一与第二层次的设计方法放置于视觉中心稍偏下位置;第四层次,其底色特别营造的斑驳墨色略搀入褐色,从整体上烘托并增强其怀旧情怀。黑芝麻糊的包装采用塑料材质,塑料材质有较好的耐腐蚀、耐潮防漏的特点,对产品有较好的保护作用。除此以外,塑料制品上良好的印刷效果真实还原了色彩本身,使包装中细腻且多层次的黑色得以呈现。
1.2传统色彩在纸包装中的应用随类赋彩——洽洽瓜子的味觉色彩。“随类赋彩”出自南齐谢赫的《古画品录》,是其倡导的六法之一。随类即“随物”,解释为与所画之物相似。同时谢赫的“随物”亦不等同西方绘画一样注重物体及光影效果的色彩客观还原,它要求艺术家在观察客观物象的同时要适当把主观态度渗透其中。传统食品“洽洽”瓜子的口味众多,而企业就用与其口味相对匹配的颜色进行区分。如凉茶瓜子,配合“冰着吃”的广告宣传,包装上采用国画颜料中的石清颜色。石清在中国画中属于“石色”即矿物质颜料,不透明,其略带粉质感的颜色在其他口味的包装中显得分外清凉;香瓜子,红色来代表最畅销口味的香瓜子;赭石以其纯度较浅的颜色特点,来代表具有醇香浓密口感的奶香瓜子;深绿透明水色象征新鲜的生瓜子。在注重色彩设计的同时,洽洽瓜子的综合视觉整合中巧妙的运用颜色与材质的叠加,营造了一种模仿旧时的暗哑色泽来形成怀旧特色。而瓜子这类的普通消费品用带暗哑色泽的偏黄纸质的选择运用也正好符合了产品自身的价值,同时也表达了对触感的注重。“洽洽”瓜子从其拟声词的命名就可以看出,此产品非常注重亲和力的表达,其销售策略深深扎根在中国的城乡市场。在整体设计(如字体、竖向排版、插图等)中同时配合色彩进行设计,使整体包装更具亲和力。
1.3传统色彩在金属包装中的应用喜庆节庆专用色——王老吉凉茶的红黄搭配。随着凉茶“王老吉”渐入大家的视线,红色与黄色的典型中国喜庆节庆类传统配色,在现代众多的图文信息中给人耳目一新的感觉。赤在现在国际中的说法又被称之为“中国红”,红色在中国的受重视程度之高,使其足以成为中国的一个象征色。无论是在民间还是在皇家,红色被广泛应用在节庆、婚嫁等喜事中。如图3所示,王老吉配合着这样的一个中式品牌名而做的红黄搭配的传统包装是再合适不过的。中国的红色被细分成很多种:水红、胭脂红、杏红和藕荷色等等,王老吉应用的红色即是赤色,在整体中占主要的色面积;黄色又分藤黄、橙黄、鹅黄等,王老吉应用的黄色为橙黄,作为其辅助色穿插其中,排版上配合以竖排的文字,映衬了传统氛围。王老吉凉茶在包装上选用了金属类易拉罐材质,除了最基本的方便运输和存储外,也使得其色泽有了更亮丽的呈现,增加喜庆气氛。同时随着王老吉准确的市场定位与成功的商业运作,王老吉广泛应用在婚宴庆典及日常生活中。使这一具有传统色彩设计的凉茶饮料发挥了强大的生命力,并一跃成为中国饮料界的龙头老大。
2.传统色彩设计的方法
2009年一位德国教授来我校授课,在指导我们的作品时指出:为什么不用那些最醒目的三原色?这个问题的提出正是说明了此教授不了解中国传统色彩的症结所在。随着中国经济与实力的迅猛发展,中国大众越来越自信的审视自己的传统文化,在这样一个良好的时代契机中,中国企业与中国设计师们需更好的使用及发展中国的传统色彩,使世界从色彩文化的角度关注中国,可以依据如下三个原则。其一,对于传统元素本身的深层次挖掘,善于运用色彩象征。传统色彩的运用,不仅要学习其表面的华丽,更要注重在历史与发展中对其进行深层次的探索与挖掘,巧妙运用色彩象征,以做更好的应用与发展。其二,注重综合视觉整合,使传统元素符合现代人的审美,如材质变化,同时搭配以适当的排版。这使得设计符合现代人的视觉习惯,不脱离现代设计。在中国传统设计中为了体现商品的不同作用与价值,会区分地以陶、瓷、漆、丝绸等包装材质映衬色泽的呈现;而且任何一种色彩都不是以独立的方式存在,它在包装中还会与文字、插图等形式进行综合运用,因此在设计中需使各种元素在版面中协调使用,将传统色彩与材质的结合,使其发挥出别样的韵味与特色。最后,传统色彩与大众可以产生互动或者发生情感交流。面对货架上形形的食品,色彩比形体更具有先声夺人的艺术魅力。人们对于色彩,一般具有“物理-文化-心理”的反映模式。文化作为中介,更强调色彩设计与购买者和企业文化的认知感;色彩又作为媒介传递其共同认知感。如王老吉的红色与购买者的喜庆心理以及企业的喜庆销售文化相吻合,这种色彩设计更容易拉近民众与企业销售策略的认同感。根植于中国文化的传统色彩与企业销售策略的结合有利于紧紧抓住中国消费者心理。
3.结论
当前,已经存在很多关于形状建模技术的工作,本文主要针对建模技术在设计过程中的应用,因此交互式建模技术为本文主要关注对象.为了更好地辅助设计,用户(设计师)参与已经广泛地被应用于CAD系统中.通过与用户合作,基于用户智能知识,建模技术能够承担大范围模型建立项目,例如交互式街道建模框架[9].新的用户输入设备也被用来提高用户与系统之间的交流.FreeDrawer[10]是一款草图系统,能够采用基于样条曲线的自由曲面的绘制.用户通过磁性笔在虚拟的环境内绘制曲线,所绘制的图像能够被系统及时接收和显示.SurfaceDrawing[11]是一款根据手的运动路径来产生有机三维形状的软件.操作手的行为能够通过磁性装置被系统感知并用来产生几何形状.ScanModeling系统采用名为“Wakucon”的输入设备通过扫描真实物体进行三维形状生成.通过高科技设备,用户?设计师们能够在虚拟真实的环境内进行交互式的绘制和建模工作.和这些研究相比,本文更关注设计信息的双向交互.也就是当设计师运用本文提出的方法完成设计时,其设计知识能够被系统感知并保存下来,通过自动化衍生机制进行设计探索.与其他类似研究不同的是,设计知识不是由工程人员或研究人员后期分析产生,而是直接获取自设计师的设计过程中.本文提出的方法可以自动完成设计知识获取和转化过程.形状文法能够通过语法系统将设计表示为2D?3D的可视化形状(shape)及迭代算法过程(rule)[13].基于规则的框架结构能够给用户提供设计知识和可视化之间的接口.CGA形状[14]采用过程建模方法应用于建筑领域,允许用户通过指定建模模块进行细节设计.壮族形状文法[15]采用基于网格的形式表示自由、平滑的形状.通过2D图案生成表达用户的主观感受[16].衍生设计方法结合形状文法已经应用于电话衍生设计中.在上述研究的基础上,本文对传统形状文法进行了改进,提出3种类别的规则并用来在设计过程中对设计信息进行表示和传递.
2动态形状表示
在设计方案产生之前,设计过程充满了变数.设计师通过其行为表达他们的设计思想,并用来建立设计概念模型.为了更加接近这一自然设计过程,本文介绍了一种新的形状表示法———DSR.DSR形状通过基本设计行为对目标形状进行描述和表示.形状文法通过其定义的规则集对设计目标进行描绘.规则可以表示为:AB,即,形状A被替换为形状B或B的任意形状子集.一次规则的应用表示一次形状由A到B的替换.但是,在这一规则中,形状如何由A变为B的过程是无法体现的.换句话说,形状由A变为B的过程被其结果所表示.如果能够表示变化过程而不仅仅是变化结果,其动态的过程信息就可以被用在不同的初始形状A′中,来产生更多的新形状{B1,B2,…,Bn}.这也就是本文提出DSR形状的基本思想.本文定义了9个类别的基本形状规则———ElementalRule[3](简称ER).通过对于三维形状操作的研究[18],9类ER群体能够基本覆盖所有的形状操作需求,例如Add(添加)、Delete(删除)、Cutvertices(部分删除)和Cutedges(部分删除).通过上述4类基本形状操作,本文选用矩形和球作为基本图元,可以产生9种不同种类的ER规则[3].大多数形状都可以通过这些ER规则的结合使用进行表示.除了正交的形状,对于具有曲线表面的形状,可以通过球体作为基本图元进行生成.定义1.DSR形状.DSR形状是一种有限的形状元素集,通过以特定顺序应用ER规则进行生成.一个DSR形状可以被形式化表示为形状元素集与有序的ER规则应用序列,{S*|ER(i1),ER(i2),…,ER(in)}.S*[19]表示初始形状或其任意的子集,一般被用来表示ER规则的左半部分.传统的规则应用方法为形状替代[15],这在基于ER规则应用过程中,会对具有光滑曲面特征的形状的外观造成破坏[3].因此,本文提出一种新的规则应用模式———行为捕获模式(actioncapturemode,ACM).定义2.行为捕捉模式(ACM).行为捕捉模式能够在保证原有形状外观不被破坏的前提下,保留规则变化意图.基于物体最小包围盒,生成物体的形状为目标形状与规则右边形状的布尔交运算(SObject_Left∩SRule_Right).通过ACM应用模式,DSR形状能够表示一个规则应用后的形状变化过程(从规则的左半部分变为右半部分).这确保规则的应用可以不受目标形状的几何复杂性约束.换句话说,当产生一个DSR形状规则后,它可以被应用到不同的初始形状,从而产生不同效果.这与设计过程的模糊性相吻合.这里通过一个案例展示应用ACM模式后的形状变化.本文邀请一位设计师设计了一个概念化的椅子模型,如图1所示.简洁和造型的流畅性是唯一对于该造型的前期要求.通过DSR规则,椅子的概念模型可以通过DSR形状进行表示.通过图1所示的DSR规则可以清楚地看到,椅子模型是由一个立方体变化产生.基于ACM应用模式,可以将图1所示的DSR规则应用到不同初始形状上,例如杯子形、圆柱体、苹果形状和平头截体,如图2所示.因为DSR形状能够以动态的形式表示,即形状的产生过程可以记录在DSR形状中.因此,基于DSR的规则能够应用到不同的初始形状从而产生更多的新设计模型.如上面案例所示,设计行为(从一个实体产生一把椅子)通过DSR形状保存了下来.在ACM模式的应用下,该设计行为能够应用到不同的初始群体,产生不同效果的椅子模型.下面通过一个小规模的问卷调查,对新设计模型的效果进行评价.200位侯选者被选来进行关于新模型效果的问卷调查.其中有170位年龄在20~30岁之间的学生,以及30位具有3~5年专业设计经验的设计师.问卷调查包括4个问题:1)请比较图1与图2中的椅子模型是否相似?2)图2中的椅子能否由图1中的椅子经过推理得到?3)请根据图1中的椅子形状,根据自己的理解进行模型再现.请通过草图的形式对设计过程进行可视化.4)请分别从审美、新颖和舒适度3方面对上述5个椅子模型进行评价.在访问调查过程中,仅将图1和图2中规则的右半部分展现给问卷参与者.调查结果显示:对于问题1),136人认为相似而52人认为不相似,其余没有意见.对于问题2),超过60%的参与者认为可以通过推理的方式获得,并表示这些椅子具有某些潜在的关联.对于问题3),虽然面对相同的椅子模型,不同的参与者给出了多种多样的生成方法.换句话说,虽然最终模型相同,但是生成的过程却是多种多样的.“自顶向下”的设计模式被广泛采用.对于问题4),“苹果型”的椅子被多数人认为最好看和有新意,图2中的椅子模型被认为最舒适.调查后,当参与者知道4个新椅子模型是由同一模型推理产生时,都在不同程度上表示了惊讶.他们表示:从同一个模型推理出全部4个新模型对他们来说是非常困难的.这也从侧面表现出DSR形状的提出能够反映出设计过程中的突发性特征.目前,通过ER规则库和ACM应用模式,能够产生多种多样的三维设计模型,如图3所示.
3DSR形状文法设计语言
定义3.DSR形状文法.DSR形状文法是一个四元集{S,L,R,I},其中:1)S是DSR形状的有限集合;2)L是标签的有限集合,用于控制形状文法在时间和空间上的推进;3)R是DSR规则的有限集合;4)I是一个自由实体,作为形状文法应用的起点,称为初始形状.在DSR形状文法中,设计过程能够通过形状集和规则集进行表示,进而形成设计语言[20].由于DSR形状可以表示动态设计信息(设计行为),因此该设计语言可以表现设计师有意识的行为和思想.在工程设计中,设计过程开始自包含设计问题分析、设计解空间解析、设计表达和结果可视化在内的多个循环.因此在DSR设计文法中,本文建立了有结构的规则系统来表示设计思路。在DSR形状文法中包括3种类型的规则:DSR规则、辅助规则(auxiliaryrule)和布局规则(layoutrule).DSR规则是用来在设计过程中产生形状变化.物理方面的形状变化可以被DSR形状表示并保存.辅助规则主要是用来处理通用的三维模型操作:‘拉伸’、‘缩放’、‘旋转’、‘扭曲’等.在设计过程中,设计师会在最终方案确定之前不停地做出决定,关于当前设计模型的评价和接下来的修改会对整体设计产生什么影响?通常来说,对于整体设计产生的影响将会起到主要作用.因此,这种决定将会一直循环,直至满意的设计方案产生.类似于真实的设计过程,布局规则主要用于指定当前形状和整体模型的关联和影响.2类特殊的功能规则被采用:“SliceRule”和“CombineRule”.通过这2个功能规则,模型可以被分解、合并为任意的子形状用来承载DSR规则和辅助规则的运用.因为设计过程不是直线型推进,而是螺旋型推进的,本文提出针对布局规则的3种关系。图5a所示的‘梯子’关系表示设计过程中的因果关系:Step2发生是由于Step1引起的,后面步骤的产生是由于其前面步骤而产生的.在设计中,前后的因果关系并不仅仅具有线性继承和相邻继承,也就是说,前面n代的步骤都会对第n+1代的产生具有影响.并且,其影响并不是随着相隔代数的增加而减少(设计突发性).图5b所示的交叉关系体现了设计过程中的选择性.在上一步的布局行为产生后,有可能会产生多种潜在的设计推进方法(Step2~Stepn).图5c所示的平行关系体现的是设计过程中的分离行为,即设计步骤A1,A2与B1,B2之间的推进是弱连通的,之间没有必然的联系.当然,在设计过程中,每一种类型并不具有清晰的分割,而常常是多种关系交错发生在同一设计过程中的.本文将图1所示的椅子概念的设计作为案例来表现DSR形状文法的应用之一.通过上述调查问卷,作者邀请了很多职业设计师对相同的椅子模型(图1)应用本文所提出的方法进行重现设计.因此通过DSR形状文法能够得到很多不同设计语言.其中,3种设计语言被选取作为本文案例,展示3种规则对于设计知识的保存和应用.在图6中,设计语言A共有6步.其中,Step1和Step4为布局规则.Step2将立方体分割为3部分用来产生扶手—椅子主体—扶手.Step4将椅子主体设计分为上下2部分.Step3,Step5,Step6属于DSR规则,用来对相应选取的形状进行物理外观的变化.在该设计语言中,Step2和Step4之间属于‘阶梯’关系,因为如果没有Step2,Step4就不会发生.图6中设计语言B分为7步.其中,Step2和Step4为布局规则,其余为DSR规则.Step2和Step4之间属于‘交叉’关系.在Step2后,以后的操作具有2个选择.而Step3和Step5属于‘平行’关系,也就是说,它们之间没有必然的先后顺序,属于弱连通.图6中设计语言C包括4步.其中Step2为布局规则,其余为DSR规则.‘平行’关系在该设计语言中得到了体现。上述3个设计语言的获取都由系统自动完成的.设计师被邀请来使用本文建立的3D交互式建模引擎,通过可视化界面和窗口控件交互操作,他们可以像在常规3D建模软件中一样进行工作.与此同时,系统能够根据其设计操作对整个设计过程通过DSR形状文法进行获取和保存,继而产生设计语言.本系统采用ACIS技术,在Windows平台下运用C++语言实现的。将3个不同的设计语言应用到衍生式设计框架中,在系统内可以快速地产生3种不同的设计方案群体,如图8所示.图8a所示模型是根据设计语言A衍生而来的,体现了椅子主体的一体化设计和悬空椅子扶手的思想.图8b所示模型是根据设计语言B衍生而来的,体现了椅子上下部分不同的设计风格.图8c所示的模型是根据设计语言C产生的,体现了扶手和椅子主体的一体化风格.每一个新椅子都能够通过DSR形状进行表示和存储.也就是说,它们都可以做到图2中类似的衍生式变换.当作者将新的设计模型给3位设计语言的设计者观看时,他们都非常感兴趣.他们表示,其原始设计思路是在本文的3D建模系统中花费了1~2h不等的时间完成的.然而,所有的衍生设计模型都是在1min内通过基于系统自动产生的.这大大节约了设计周期.从美观和创新价值方面,新产生的模型都比较令人满意.虽然,这些新模型还不能直接作为设计方案进入产品设计流程,但它们都表现出原始设计方案的设计思想,并且在设计效果上有了较大的不同,给予设计者感官上直接的冲击和新颖的刺激,能够有助于其设计知识的扩展和设计构思的产生.
4结论
(1)产品品牌附加价值低、定价高、消费者不买账。很多设计师品牌由于“小众”的设计风格而无法得到广大消费者的认可。导致了销量较低,而为了避免库存积压,他们的货品不能批量生产,所以成本飙高,不得不拉高价位。虽然本来按照国外设计师品牌的销售风格。小众与高价是非常正常的情况,并且依然能够受到国外消费者的追捧。但是当本土设计师把他们自己的这些“小众高价”的产品放到国内市场的时候,销售业绩却非常惨淡。其原因就是产品没有丰厚的品牌附加价值,或是说其产品的品牌附加价值没有被国内的消费者所认可。随着近些年中国经济的快速发展,人们的生活水平日益提高。中国消费者的消费实力常常震惊国外高档消费市场,使得几乎所有的外国品牌都齐齐地看向中国这片丰厚的市场,摩拳擦掌想要大捞一笔。这种现象说明了两个问题:第一,中国消费者乐于并且有实力在穿着打扮上进行昂贵的消费。第二,这些买得起的消费者们消费的不仅是一件衣服的材料和设计。他们更多的是在消费产品背后的品牌,通过产品,将自己与品牌的品位,历史,地位,价值做连接。从而体现自己的品位,地位和价值。所以,即使本土设计师们设计出了和国外大牌一样水准的服装,而由于没有创造出自己的品牌价值。那么,其产品不仅卖不到国外大牌的价格,就连某些本土工业化品牌产品的价格都卖不到。因此,中国设计师在做自己的原创品牌的时候,不光要专注于产品的设计,也要为品牌打造其独特的,充满魅力的品牌文化。设计师品牌最核心的灵魂一定是创始设计师本人。因此,设计师本人的魅力和“明星效应”就变得非常重要。像国内大批的所谓“知名设计师”其实也只是服装行业内的人知晓而已。真正的广大各行各业的消费者们并不认识这些“知名设计师”们,更不用说要让消费者们来理解来认可这些设计师自主品牌的价值了。分析国外的设计师品牌,无不与时装工业、电影业、流行娱乐业、包括传媒业结下了不解之缘,如国外的著名设计师coco.chanel,她的故事甚至已经被拍成了电影,在全世界广泛流传。所有观看过电影的人不仅被coco.chanel的个人魅力所倾倒,也熟悉了香奈儿的品牌历史。所以,中国的本土品牌创始设计师一定要善于利用各种媒体宣传自己本人和表达自己也有的思想。利用设计师的个人魅力来带动消费者的追随,影响消费者对穿着的选择,最终形成一个具有强大吸引力的品牌。
(2)秀场款式与实际销售款式的差别大。许多非常有才华的设计师可以在秀场上充分发挥自己的风格与能力。却常常在市场中迷失了方向,把握不住审美与实用的结合点,怕消费者觉得自己的产品太过“独特”而接受不了,影响销量。所以尽量让自己的产品变成“常规基本款”。使得人们在看了秀场上美轮美奂的服装后,满怀期待地来到其品牌的销售专柜,却发现其货品平平淡淡,没有太多可圈可点之处。不禁感到失望,不再对此品牌和其设计师进行关注。于是很多设计师品牌就这样失去了一批又一批潜在的客户。所以,在设计师创立品牌之初,就要明确自己品牌的风格路线。如果是要“张扬个性”就势必小众。否则如果打着“设计师品牌”的旗号而卖平庸或个性不足的产品,那么势必竞争不过工业品牌。而当下正是一个大家都想表明个性的时代。因此,市场也在随之慢慢地细化。“江南布衣”曾在2013年春夏时在其专柜内推出了一系列偏秀场风格的“巴黎设计师合作款”的限量新品。其设计夸张大胆,在结构上进行了彻底的创新。市场证明:这个系列很快被销售一空。并且很多消费者还在期待着下一次的“合作款”。这说明设计师品牌不要怕自己的设计风格太过扎眼。设计师品牌务必要清楚自己的定位和优势,坚定不移地走下去,才能充分显示自己的价值,不至于被快速变化的市场所吞噬。
(3)销售策略混乱。很多设计师品牌的产品在上市之初,定价非常高,但在经过一段时间后,由于销售业绩不佳,顶不住库存的压力。开始进行促销打折。这种看似“常规”的销售策略,实际上非常不利于设计师品牌的发展。会消磨掉设计师品牌独有的格调与魅力,沦为普通甚至彻底的失去竞争力。因此,寻找一种合适的销售方式,制定出一条最符合品牌自身情况的销售策略。是每一个设计师品牌的必修课程。而这些都最好是有一个专业的销售团队来支撑,很多设计师本人不仅要管理设计,又要管理销售,不光精力跟不上,也没有过硬的销售知识与手段。因此,很容易因为经营不善而将品牌推倒垂死的边缘。
2总结