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经过现下计算机软硬件技术的不断更新,有关三度空间内部立体形象以及运动创作活动开始紧锣密鼓地运作,其始终向外传输某种虚拟世界体系信息,设计主体的中心任务就是依照既定模型运动轨迹以及虚拟摄影器械进行异质化动画参数设定,最后配合方案指令赋予模型相关材质并照上灯光;所有后期的激烈情节当然需要计算机自动调试完成。而动画角色定义刚好就是整个艺术规划体系中的特殊要诀,其秉承一系列夸张、拟人艺术表现手段进行可视形象搭设,动机标准其实就是赋予各个动画角色比较特别的生命力、艺术感染效果。可以说,角色设计工作已经成为整部影视作品中的主导元素,单位脚本都必须围绕其实施科学掌控。尤其在创作前期阶段,依据剧本延展条件审视,系统地整合各类视觉形象,使得设计师的核心价值观能够清楚得传输到受众人群之中。这部分想象、个性内容基本源自于生活考究经验,能够侧面烘托人们的现实生活状况与理想认知标准。优秀的作品架构内部,角色形象以及性格特征会得到一定程度地放大化处理,设计主体长期维持童心状态,尽可能地拓展创造力跟想象力。整个动画中几乎包揽万象,其与电影一样能够刺激人们创作的火花,区别的是三维动画中的角色大部分是为了迎合剧本需求被创造出来,透过形态比例、动作流程以及语言特征观察,都或多或少隐藏着设计主体的性格特征。创作流程中,规划人员有必要联合故事时代背景以及内容疏导格式进行角色设计,包括身高、服装样式、发型以及配件等;另外,影片整体艺术表现风格也将深入影响动画造型结果,具化要素就是美术设计与动画语言,总结为角色造型一直维持与动画风格相辅相成的交互关系。
2三维动画角色造型分类标准陈列
造型设计工作需要针对外在形体与潜在气质做出叠加改造,卡通赋予角色一种特别的造型基础,使其能够尽量规避生活中混乱认知迹象,充分彰显独到的艺术风格。所谓的角色设计类别基本呈现为:(1)拟人化造型。三维动画场景之中大多采用拟人手法实施造型梳理。例如,《狮子王》中的辛巴、《海底总动员》中的尼莫等,因为孩子比较喜欢动物,涉及生命化、拟人化的处理结果将会令我们发现截然不同的世界奇景,这种夸张式工艺在动画作品中可说是随处可见。因此,拟人化造型调试工艺主要呈现以下细化特征:首先,外型要基本符合动植物显性特征。其次,关于人化的手部、面部特写要足够精细,全面迎合人们正常的审美习惯。(2)写意类造型。基本强调部分个性化特征显著的角色造型,这类动画作品基本被定义为艺术片,其造型处理结果不会出现过多要求,只要透过影片反映活动中能够适当激发观影人群的联想思路便足以。其在造型设计工作上往往散发出一种随意性色彩,但对于影片整体风格把握能效上的确精良。
3三维动画角色造型设计的细化流程分析
(1)整体风格确认。针对动画剧本内部角色实施设计活动中,需要首先掌握内容表述风格,异质化类型动画角色表现手段几乎是天差地别的,必须保证设计过程中进行整体考察、验证。(2)角色性格搭配。动画里应该全程传递着多角色交流的活跃氛围,经过细致化的对比、映衬能够进一步彰显动画核心灵魂,针对这类性格特征做出有机铺陈便对影片整体收视成果产生巨大影响。当然,除了在表演活动上,造型基本承揽全篇章疏通的职责,单纯拿《亚瑟和他的迷你王国》为例,在迷你王国中的小矮人就在人们心中留下难以磨灭的印记,其对神幻王国探险的气魄以及天真的童心都博得大众的喜好。(3)从自然、传统艺术资源中挖掘灵感。三维动画角色设计本就该结合自然、人文情感环境实施长期调研,从中掌握无限的素材资料,经过设计主体科学鉴定与提炼、挖掘之后,使得一些看似丑陋的事物也能变得活泼可爱。传统艺术经过长时期的锤炼已经蕴藏着深厚的文化价值,针对其进行有机吸收、改造将为作品自身内涵灌输更多活力因子,不计较地域、民族差异特性,无论任何艺术审美观念都将得到充分融合。因此,能够使影视作品渗透出一种传统绘画气息,引起更多爱好主体的审视。例如,中国传统雕塑工艺具备丰厚的装饰趣味,比较迎合我国民族个性和审美心理标准,我国在三维动画角色定义上就应该广泛吸纳更多传统风格,使得材质彰显成果充斥着我们自己的角色韵味。(4)夸张与变形处理模式。在进行角色设计时我们一般要考虑所设计的角色主要特征在那里,这些特征往往是吸引观众的地方,抓住它并对它进行夸张强化处理,动态上亦是如此。实施夸张变形处理环节中应该注意以下细节:首先,对形体要进行归纳,强化几何形体。其次,注意对比,包括体量上的大小对比,细节的烦琐与简洁的对比等。最后,掌握好适度与整体协调,注意平衡。例如,在二维环境中一个硕大脑袋可能比较可爱,但将他放入三维中就显得特别怪异,因为在三维中除了考虑形还应该考虑到体积的因素。
4结语
关键词:交互式动画;界面设计;应用
中图分类号:J218.7 文献标识码:A
文章编号:1005-5312(2012)17-0037-02
一、交互式动画概述
(一)交互动画概念
交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制。这种控制可以是动画播放者的某种操作,也可以是在动画制作时预先准备的操作。这种交互性提供了观众参与和控制动画播放内容的手段,使观众由被动接受变为主动选择。交互设计就是设计使用者与产品交互的过程、方式等。具有互动性特征的媒介系统更易被使用者接受,更能给人以满足感,更易学习与掌握,而且能够增加合作感。不仅能明显提高产品的友好性。使原本单调、生硬的信息传递系统的界面变的更加华丽,有亲和力。更重要的是,可以增加信息传递效率,达到更好的信息推广的效果。
(二)交互式动画的特点
1、交互性。交互动画的使用是一种人机交互的信息传递形式,受众并不是被动地接受信息,而是主动地查找,因此设计更注重使用者的参与性,改变了受众被动接受信息的情况。这种设计可以提高使用者的兴趣,调动其积极性,符合现代信息的传播理念。
2、集成性。交互式动画与计算机和网络技术的发展有着极其紧密的关系,是技术和艺术结合的产物。具有文字、图形、声音、影像、动画并茂的立体表现的集成性特点。它使视觉语言有了一个纵深地扩展,其信息传递的效果会比单纯的图片、文字要高出许多。
3、娱乐性。交互动画参与设计使作品不再是单调的一个图片或者文字的展示,丰富的视觉、听觉、甚至是触觉、味觉的整体调动,使整个设计气氛活泼,扩展了使用者的想象力。带来一种更令人愉悦的视听感受,使娱乐性大大增强从而充分调动使用者主观能动性。
4、准确性。对于交互动画设计应用来说,信息的准确传达是交互动画设计的基本原则,交互动画设计是综合多项技术的设计手段,可以综合处理包括文字、图像、视频和声音在内的多种信号,实现视听、图、文的一体化。
(三)交互式动画的实现方式
动画的实现方式多种多样,传统手绘、三维制作、实物动画、等等。除此之外一些网络编辑软件flash、dreamweaver、toombom都能根据需要来实现动画效果。下面列举下常用制作方式。
1、矢量动画。许多网络编辑软件flash、dreamweaver、toombom都能根据需要实现动画效果。其中以adobe 公司的软件flash 制作的为最多。Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,是以数学公式而不是以记录每个像素的色彩信息来处理图像的,所以完成作品需要的内存和存储空间小很多,而且集成绘画、动画编辑、特效处理、音效处理等功能。制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。
2、传统二维手绘动画。不同的制作手段会带来不同的视觉效果,传统手绘多以点阵图的形式记录画面,擅长表现细腻的色彩丰富的画面,更易于展现创作者的艺术风格。
3、三维动画。成熟的三维动画技术擅长从一种更为直观、动态的方式多角度展示对象的功能、特性、结构、组件等细节问题。三维动画依赖CG技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,并满足观众对三维动画作品越来越高的视觉要求。模拟摄像机的强大功能又可以实现二维动画难以达到的多机位、多角度的拍摄效果。
4、定格动画。纸和毛笔、铅笔、沙和粘土、铁丝、各种我们身边的材质都可成为定格图形动画的创作素材。这种创作手段,采用实拍和制作相结合的手段,保留了传统手工艺制作的粗糙感、亲切感的定格动画,不仅充满质朴的童趣意味,其技术特征更是展现出了动画艺术最原始的魅力。
二、交互动画在界面设计中的应用
(一)交互式动画参与界面设计的必要性。
20世纪70年代,美国未来学家阿尔文·托夫勒在《未来的冲击》一书中明确提出“服务业最终会超过制造业,体验生产又会超过服务业”的观点。而“体验经济”的提出,正是体现了人类文明程度的提高,如何满足人们日益增长的物质文化需求,提高互动式体验是当今设计师的重要研究课题。
交互式动画参与界面设计给使用者提供一种自助式的体验,以一种更加自由、自然、友好、多渠道的信息传播方式,通过参观者的多种感官进行信息传递。在信息爆炸的今天,这种信息传递方式以其交互性、非线性、娱乐性、准确性等诸多人性化的特点迅速介入到设计领域中,构建起人与人之间、人与产品之间、产品与产品之间、人与环境之间的交互网络,增加了产品沟通的有效性。体现了设计以“人”为本的理念,围绕着人的需要,满足人的需求。
(二)案例分析
下面以笔者参与的2011年度河南省教育厅人文社会科学研究项目“现代多媒体技术在城市导向系统中的应用”为例, 来分析交互动画设计中的在界面设计中的思路与方法。
当前,随着我省城市化发展进程的日益加快和城市空间的不断扩张、城市道路状况不断翻新,使原本就不完整、不清晰的标识系统变得更加难以辨认:
1、标识不醒目。城市现有的道路标识大都相对简陋甚至接近老化,许多信息都模糊难以辨认。
2、 标识不准确。由于道路的不断翻新扩张,许多路段出现道路信息缺失,或者不完整的情况。
3、标识不系统。道路标识经过长期不断的变更,难免出现位置不统一、规格不统一、字体不统一等情况,甚至有些时候还会出现同一道路路口两个或者多个不同道路信息。
由导向标识牌的不完善等现象,给生活和工作在城市中的人们带来了许多出行的不便。并逐渐成为困扰诸多城市管理者的一大顽症。如何通过交互式动画的介入,完善视觉传达因素在城市导向设计中的科学应用,让所有本地区的出行人员安全、准确的到达目的地的同时,高效、有序地引导人们在城市不同公共空间环境中自如的行动,就是本课题所要研究的目的和方向。
本项目以郑州市金水区东部繁华地段为例,此路段包括酒店、学校、医院、动物园、餐厅、大型超市、广场、公交车站、长途车站等公共设施。经项目组成员的讨论,结合本项目实例,交互动画的最终效果定位在以简洁、清晰、亲和力、易操作上。并最终选择了以传统手绘方式作为交互式动画的主要表现形式。手绘的地图既具有严谨性又具有艺术观赏价值;交互式动画画面的笔触感增加了导向系统的亲和力;声形并茂的动画准确、高效的传递了道路信息;简单、清晰的操作方式方便所有年龄和层次的人使用。在具体应用上,主要包括以下几种应用:(1)查找某地点信息。例如:当使用者将鼠标点到花园路沃尔玛超市时,便会有相应窗口弹出此地点相关文字介绍和对应的交互动画(例如会出现超市购物车的小动画,和收银台扫描货品的声音。)声形并茂的展示该地点相关信息。(2)查找两地之间行进路线。首先在界面上方搜索两地之间行进路线,然后在对应的窗口中选择某种出行方式:步行、公交、自驾等。主界面便会出现一个可爱的卡通吉祥物(步行或者乘坐交通工具)带领着使用者在地图中寻找最正确和最便捷的行进路线。(3)查寻路况信息。当使用者搜索某路段信息时,界面上会以动态形式显示该路段单、或者双向、单个或者多个复杂道路以及连接这些道路的路口、红绿灯以及现阶段路况的拥堵情况等相关道路信息。在应用上,除了交互式动画本身所具备的优越性以外。还能达到及时更新的目的。随着城市不断的发展,交通和道路状况日渐复杂,除正常更新以外,修路、事故等状况都可能会改变道路的通行信息。对于这种由网络统一控制的城市导视系统,我们只需要在控制中心改变数据即可最快、最高效的进行实时更新。
复杂多变的社会需求对设计者提出了多方面的挑战,社会的发展需要多学科的融合,交互动画设计也将应用领域发挥出更大的作用。
本文为2011年度河南省教育厅人文社会科学研究项目“现代多媒体技术在城市导向系统中的应用”(厅级项目)项目论文,项目编号:2011-GH-212。
参考文献:
论文摘要:为给动画设计专业教师培训提供依据和教育行政部门决策提供参考,课题组对中职电脑动画设计专业教师的教学能力现状及其存在的问题进行了调研。调查显示,中职电脑动画设计专业教师的专业教学能力欠缺,应明确中职电脑动画设计专业教师教学能力标准、以能力培养为导向培养中职电脑动画设计专业教师、完善中职电脑动画设计专业教师的职业准入制度。
根据《教育部、财政部关于实施中等职业学校教师素质提高计划的意见》(教职成〔2006) 13号)文件精神,“着力提高中等职业学校教师队伍的整体素质特别是实践教学能力”,“加快造就一支适应职业教育以就业为导向,强化技能性和实践性教学要求的教师队伍”,成为当前职业教育界的首要任务。鉴于此,本着了解中职电脑动画设计专业教师的教学能力现状及其存在的问题,为动画设计专业教师培训提供依据,为教育行政部门决策提供参考的目的,本课题组组织了此次调研。
一、调研的基本情况
1.调研思路、方法与步骤
本次调研主要采取问卷调查和访谈调查两种方式,辅以电话联系和网络QQ等方式。其中,问卷是根据教师、学生、企业三方对电脑动画设计专业中职教师教学能力标准问题的看法设计而成的,共分三卷,教师卷、学生卷与企业卷。访谈调查分别在学校与企业进行,其中学校卷分别向学校与教师进行访谈,企业卷分别向企业与企业员工进行访谈。所有调研都是本着真实、可靠、科学、严谨的精神进行的。
2.调查取样与样本容量
本次调研选取了我国的东西南北中地区具有一定代表性和典型性的5个省:浙江、四川、广东、北京和湖南,调查相关中等职业学校30所,每个省6所,相关企业10个,每个省2个。在中职师生中,分为动漫专业组、设计艺术类组以及其他非相关专业组,分别对3组样本随机取样,每组100人,共300份问卷。(如通过网上投票可适当提高样本容量)企业问卷100份。本次调查共发放400份问卷,回收问卷392份,回收率为98%;无效问卷50份,有效率为87 .2%。
3.调查内容
本次调研主要是针对五个方面进行:企业对动画设计初、中级专业人才的用人标准;中等职业学校学生的培养目标及目标实现情况;中等职业学校动画设计专业的课程计划与课程标准;中等职业学校动画设计专业教师的现状,中等职业学校动画设计专业教师能力结构。
二、调研结果及分析
1.企业对动画设计初、中级专业人才的用人标准
经调研发现,企业看重学生实际工作能力,对中职学生与其他院校学生都平等对待。其中有46%的企业认为“能力比学历重要”,有42%的企业认为“两者同样重要”。44%的企业认为中职学生与其他院校学生的职称评定应“同等对待”,22.2%的企业认为“根本没有差别”。56%的企业认为中职学生与其他院校学生的职业发展“同等程度”,22%的企业认为“根本没有差别”。但仍有66.7%的企业认为社会对中职院校毕业的学生的评价低于其他普通高校同类学生。
企业代表同样指出,对于电脑动画专业的学生,最应掌握电脑软件的是Flash, Photoshop, 3dmax,Illustrateo
2.中等职业学校学生的培养目标及目标实现情况
经调研发现,学生通过学校学习学到的有效动漫知识有限。48 .7%的学生认为从事动漫工作的技术人才,其动漫知识主要来自专业公司就业经历,33.6%的学生认为主要来自自学,32%的学生认为来自国内院校动漫专业,还有来自于境内外培训的。38 .1%的人认为学校知识有所欠缺,认为基本能满足需要的占33%,还有2.7%的人认为学校学习完全是浪费时间。师生对所在学校的动漫专业现状不甚满意(教师的不满意度达到32 .7%),学生普遍对教师的专业素质与教学方法、对学校的社会实践活动不满,但对所在学校的实践训练课基本满意。学校安排的技能考试通过率比较高,而且对学生就业产生了帮助。大部分学生对自己所学专业前景感到乐观,并认为在学校所学的专业技能能够适用于实际工作。
3.中等职业学校动画设计专业的课程计划与课程标准
在课程安排上,67%的企业代表选择了实践为主,理论为辅的课程安排方式,另外33%的企业代表选择了理论与实践课各占50%的课程安排方式。
在具体课程设置上,企业的代表认为美术基础对于动画设计专业很重要,有必要开设市场营销方面的课程,有必要选择性的开设计算机后台程序方向的课程(如HTML/JAVASCRIPT/ASP网站设计/SQL-SERVER),文化课程的学习跟专业课程一样重要,课程应根据动画制作流程进行编排。教材应该重点放在动画制作,教材中的动画案例都应该是优秀成功的案例,某些课程可在企业中完成,学生应该在具备部分专业知识后进人企业实践。
企业代表还提出,电脑动画设计的主要工具是手绘板,国内动漫相对国外的差距主要体现在观念的差距、宣传的差距、全方位的差距上。
4.中等职业学校动画设计专业教师的现状
目前中职教师在教学中欠缺的知识和能力依次是:与社会联系不够紧密,教育学、心理学理论与方法欠缺,重视学生学习辅导、忽视了心理辅导,对学生道德职业教育欠缺,与学生沟通较少、不了解学生;我国现阶段中职电脑动画设计专业教师最缺的能力依次为动画软件操作能力、企业互动能力、绘画理论讲解能力、绘画能力、连续动作绘制能力及其他;中职教师应加强的教学能力依次是教学创造能力、新教学手段的运用能力、教学表达能力、交流技巧与人际沟通能力、社会联系能力、组织协调能力、动手操作能力、实训指导能力;(教师)希望依次在专业技能训练、企业实践、现代教育技术手段、专业核心课程、职业发展的相关问题、心理学理论、知识及教育学理论、方法等方面加以培训;(教师)希望依次通过到企业实践锻炼、参与教学科研活动、外出考察、参观学习、进修或函授获得更高的学历、同事之间的相互交流与帮助及其他途径获得知识和技能。
企业代表认为,我国现阶段中职电脑动画专业教师依次最缺乏企业互动能力、动画软件操作能力、连续动作绘制能力、绘画能力、绘画理论讲解能力;中职电脑动画专业教师要具备手绘背影的能力和表演的才能;中职电脑动画专业教师最应该具备综合素质、引导、实现动画想法、创意才能。
5.中等职业学校动画设计专业教师应具备的教学能力
调查中企业代表认为,中职电脑动画设计专业教师至少需要掌握三到四门软件操作,要有动画相关企业实训经验,要同时掌握二维与三维动画制作软件,要掌握动画制作的各环节操作,具备手绘的能力,应具备大专及以上的学历,学历对于动画设计专业中职教师有一定的影响。中职电脑动画专业教师的专业特长是加帧修型,教师需要掌握手绘板操作,要具备表演才能。根据调查结果,企业代表、教师认为中职电脑动画设计专业教师教学能力的重要程度如下表:
6.中职电脑动画专业教师培训的问题
对于中职电脑动画专业教师培训,企业代表也表达了许多的看法。(1)对于培训的整体意见。中职电脑动画专业教师培训应分成二维电脑动画班与三维电脑动画班进行培训;中职二维电脑动画专业教师培训需要分成初、中、高三个等级进行培训;中职电脑动画专业骨干教师培训需要学习上岗培训课程;上岗、提高和骨干教师的培训在培训时间上要有所区别;中职电脑动画专业教师每期培训完后要进行考核;需要根据湖南影视动画制作特点开设Animator软件课程;中职二维电脑动画专业教师培训应分成上色培训、动画加工师培训、原画师培训、场景培训、后期合成培训。(2 )对培训教材的意见。中职电脑动画专业教师培训教材应该是简单实用的;概念设计与原画创作(以简笔画形式进行)、动画后期制作(剪辑、视频合成、音频合成等)技术的教材、动画应用软件(如Flash, 3DMax)的使用与动画制作技术依次重要;教画应用软件教材就强调动画实例讲解;概念设计与原画创作(以简笔画形式进行)教材编写的重点依次是动态造型、时间与节奏、动画夸张与变形、连续动作绘制及其他;从概念设计与原画创作(以简笔画形式进行)教材中最应体现设计理念和创意知识;动画应用软件(如Flash, 3DMax)的使用与动画制作技术教材需要分别编成二维与三维教材;动画后期制作(剪辑、视频合成、音频合成等)技术教材应以实例讲解为主;教材的每章节后需要编写适当的习题;三部培训教材的内容可综合成一个动画制作案例进行教学;动画应用软件(如Flash, 3DMax)的使用与动画制作技术教材重点是Flash软件的应用。(3)专业课上教师应掌握Flash, Animator等动画制作软件,课程编排应突出“具体性与实践性”。
三、提高中职电脑动画设计专业教师教学能力的建议
1.明确中职电脑动画设计专业教师教学能力标准。教学能力包括通识教学能力和核心教学能力两大能力要素。通识教学能力是指教师职业都应该具备的教学的素质能力要求,是对教师学科教学能力的描述。它可以分为教学基本技能、教学组织能力和教学管理能力。电脑动画设计专业教师的核心教学能力也称职教教师的主体能力。中职电脑动画设计专业教师的教学能力特性,首先体现在其设计教学的性质,其次体现在其动画行业的性质,具有双重的特性。因此中职电脑动画设计教师应包括以通识教学能力为基础、核心教学能力为主体的教学能力。如表2所示:
2.以能力培养为导向培养中职电脑动画设计专业教师。对中职电脑动画设计专业教师素质的培养除首先满足教师素养的基本要求外,更应该了解和掌握中职电脑动画专业所培养的学生将来所从事职业和所在岗位(岗位群)的专门知识和专门技术、技能,并懂得职业教育的特殊规律。中职电脑动画专业所培养的中等专业人才未来将从事的主要职业岗位有:动画制作公司从事原画制作、中间帧制作、修型制作、背景制作、合成等工作;游戏公司从事角色建模与渲染、动作调帧、后期编辑合成等工作;广告公司从事影视动画广告制作工作;电视台、多媒体制作公司从事动画特效与片头制作等工作。中职计算机动画专业的培养定位中的专业能力至少应该包括:美术基础、动画基础、计算机软件的应用能力。
关键词:素材库 数据库 机械基础 建立过程
中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2012)04(b)-0170-02
《机械基础》是我学院机电、数控、机制等专业的技术基础课,是一门实践性强、知识点多、内容设计广的课程,是对学生进行设计能力、创新能力、工程意识训练的主要课程。它涉及到众多的机构、零件的结构、运动原理等。在教学中,由于学生对各类机构及零件一般没有多少感性认识,常用到大量的模型和实物作为辅助教学工具。由于模型大小不一,过大的模型,重量重,上课携带不方便,过小的模型,学生看不清楚,教学效果较差。特别是随着课程改革力度的加大,授课学时数的减少,提高教学质量和教学效果是当务之急。随着多媒体技术的发展,大部分教师采用多媒体教学以求更好的教学效果。在多媒体广泛运用的今天,各种机械设计CAI课件也广泛运用,但他的内容已经设计好,一般是不允许修改和调用的,教师的个人教学风格无法充分展现。再加上不同的专业,对教材的理解不同,授课的方式也有所不同,这就需要电子课件也应有所变化,个性化的电子课件就尤为重要。要制作一个有自己特色的课件,需要大量的图形、视频和动画等,对教师个人的制作水平来说,是个极大的考验,不仅费时费力,而且对老师的计算机水平有较高的要求。如果能把制作课件所需的基本素材以一定的方式集中存储和管理,通过资源的共享,使得在制作课件时可以重复使用这些基本素材,使老师制作个性化电子课件变得容易,既节约了制作的时间,也减少了制作成本,降低了制作难度。
1 素材库的准备
该素材库包括《机械原理》、《机械零件》、《工程力学》、《金属材料》4门课程,所包括的内容多,由于我院的学生是高职生,故选择一些通俗易懂的知识点作为素材,素材的种类有文本、图片、动画、视频等类型。
1.1 文本的准备
素材库中的文本主要用于呈现教学内容,它是素材库的主要组成部分,直接在数据库中输入文本内容或通过外部文本编辑软件如word等制作文本,然后读取到数据库中。
1.2 图形的准备
图形是素材库中最重要的素材,机械基础课程中零件多,为了让学生对零件的外部结构特征有一个感性认识,图形具有很好的表现力,可以从网上下载,或者利用扫描仪输入图像,对于部分零件还可以利用Autocad、Solidworks等绘图软件进行绘制。
1.3 动画的准备
动画是对事物运动、变化过程的模拟,具有生动的表现效果。素材库中的动画既有二维的,又有三维的。因此,动画制作的种类可分以下两种。
(1)二维动画制作。
利用Flash软件工具实现。Flash是专门为网络设计的一个交互性矢量动画设计软件。比如在表达平面机构的运动原理时,利用动画可以展现出平面构件之间的运动关系。
(2)三维动画制作。
三维动画具有逼真的表现效果,能够直观地表达构件之间的运动和连接关系,利用Solidworks软件进行绘制和演示。
1.4 视频的准备
视频能更真实地表达知识点,利用摄像机现场录制或从VCD里剪辑。采用AVI、MOV、MPG等格式存储。
2 素材库的总体结构设计
采用Server2000数据库来存放机械基础课程中所涉及的文字、图片、动画、视频等多媒体数据。它共分为用户管理模块、组合功能模块、课件编辑三个模块,见图1所示。它能实现组合编辑的功能,教师可通过对数据库中的教学内容及素材的编辑以形成具有自身教学特点教学课件。
3 素材库的管理
机械基础所包括的零件多,机构类型也多,为了让学生能更直观地认识,采用的素材种类很多,必须对它进行有效的管理,才能方便地从库里选取素材。
3.1 对素材进行分类存放管理
可按素材的种类进行分类存放,在每一类素材中,还可以采用更细的分类,采用如图2所示进行分类存放。
3.2 以特征文字对素材命名
为了让使用者能方便存取素材,可使用一些具有代表性的特征文字对素材进行命名,这可让使用者一目了然,提高了查询的针对性。
3.3 开发专业程序对素材进行管理
采用数据库技术,编制素材库专用管理程序,通过这种方式,可以直观地对素材库中的素材进行浏览、查询、添加、删除等操作,同时也可有效地对各种素材进行组织和管理。
数据库的内容包含机械原理、机械设计、工程力学等多门课程。数据库的构建以知识点为基础,数据库结构基本采用树型结构,即由课到章,章再到节,节再往下分……直到最小的知识点。知识点相当于数据库中的一条记录,其内容是对某一门课程某一方面的概括。
数据的存储根据不同类型分别采用两种不同的方式:对于文本文件,其占用的数据库空间小,直接存入数据库中;而对图像、视频、音频等占用空间大的多媒体文件,则采用存储文件路径的方式来存取,即数据库中实际存入的是多媒体文件的虚拟路径和文件名,而多媒体的实际存放位置是在与虚拟路径对应的本地路径下的目录中。
4 建立知识点的E-R关系
该数据库的实体为课程、章、节、知识点、素材,数据库的E-R关系见图3所示。
根据以上E-R图,转换为素材表、知识点表、课程表、章表、节表以及系统登录表,分别编写脚本,构建表的结构,各表之间通过主键与外关键字之间建立关联,以此来进行数据的传递。
总之,多媒体素材库的建立,减轻了教师制作课件的难度,个性化的课件可以更好的体现。随着计算机辅助教学技术的发展和日趋成熟,课件的制作越来越成为计算机辅助教学实践中的热点问题。素材库的建立,可以大大缩短课件开发的周期。高效地利用网络发挥教师的教学特长,最大程度地调动学生的学习积极性,对于机械基础这样的理论联系实际的课程,需要采用特殊手段进行教学,素材库的建立具有一定的研究意义。
参考文献
[1] 韩根华,孔凌嘉,周成英.基于网络的机械基础多媒体素材库系统[J].辽宁大学学报(自然科学版),2004,31(2).
[2] 张景耀.基于机械基础素材库的网络多媒体辅助教学系统[D].学术论文.
〔中图分类号〕 G633.6 〔文献标识码〕 A
〔文章编号〕 1004―0463(2014)20―0056―01
电子白板作为多媒体辅助教学工具,对提高数学课堂的教学效率、推广“学教互动”等新教学模式有着积极的意义。目前许多数学教师只是将电子白板与PowerPoint幻灯片播放软件简单结合起来使用,而忽视了将电子白板与其他优秀数学教学软件的整合,这大大限制了电子白板的功能发挥。本文就如何将电子白板与数学教学软件资源的整合作一简单阐述。
一、电子白板与PowerPoint等多媒体资源组合软件的整合
PowerPoint、Authorware、Flash等软件具有集成文字、图像、音频、视频等多媒体资源的功能,并具有丰富的编辑、程度不同的动画制作等功能。其中2007版本的PowerPoint更加增添了许多丰富而灵活的动画制作工具,使用2007 版中的 Microsoft Office Fluent 用户界面上的“动画”选项卡可向演示文稿中添加动画,甚至可以将自定义动画添加到幻灯片的特定部分,用户与 PowerPoint 2007 的交互已经过重新设计,使用户可以快速创建极具感染力的动态演示文稿。Authorware是一个图标导向式的多媒体制作软件,教师不需要掌握计算机编程语言,只要通过对软件自带图标的调用来编辑控制程序走向的活动流程图,将文字、图形、声音、动画、视频等各种多媒体数据集成起来,便可以快速制作功能强大的多媒体课件。Flash软件的版本也在不断升级,新版本改进了许多功能,增加了一些新的功能,提供了更为强大的表现手法、文本支持、脚本增强和视频支持,更利于教师制作丰富多彩的课件。只有充分挖掘出这些强大的功能,才能将电子白板与PowerPoint 等软件有效整合起来。
二、电子白板与几何画板的整合
几何画板非常适用于几何教学。几何画板提供了一个研究几何图形关系的软件环境,它通过对几何元素的变换、构造、测算、计算、动画、跟踪轨迹等功能,实现几何图形形象化。它强大的绘图功能和与数学相关的动画制作功能,可以直观展示许多几何现象,能动态表现相关对象的关系,对于突破数学难点具有明显作用。几何画板能给学生提供一个进行几何“实验”的环境,学生通过这些动态的“实验”操作,可以增加对各种图形的感性认识,进一步加深对几何关系的理解。利用几何画板控件可以将几何画板课件嵌入到PowerPoint当中,实现几何画板与PowerPoint软件的完美结合。数学教师将电子白板与几何画板有效地结合起来,数学课堂将变得更加直观、生动、有趣、高效。
三、电子白板与立体几何实验室的整合
立体几何实验室是一个专门设计立体几何课件的工具。使用简单,制作课件方便,可以一边上课,一边演示制作,解决了广大教师做立体几何课件难的问题。
立体几何实验室采用了三维动画设计技术,可从不同角度展示立体几何元素之间的联系,基本满足立体几何的大部分要求,其主要功能包括:绘制三维图形,取定比分点,作垂线,标示字母等。所有立体图形都可左右、上下360度的旋转,无限放大、缩小。最新版软件还集成了立体几何中主要定理、定义的演示,即无需制作即可使用。如三垂线定理,异面直线所成角,二面角及其平面角等。充分将立体几何实验室与电子白板整合起来,不仅能够极大激发学生学习立体几何的兴趣,帮助学生理解立体几何的相关知识,而且有效培养了学生的观察能力和空间想象能力,从而提高课堂学习效率。
四、电子白板与多媒体教学软件的整合
多媒体教学软件具有分组教学、分组讨论、资源共享、实时观看VCD教学视频、网上提问、网上提交作业、网上测试等模块化功能。结合电子白板的教学视频录像功能,可能分组传送教学视频,实现不同学生的灵活观看和反复研究学习。将电子白板与多媒体教学软件整合起来,将有效促进师生之间的教学互动,将有效完善课堂教学结构,促进课堂教学的改革。
五、电子白板与数学在线资源库的整合
关键词:动画;闪客
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)05-1061-02
Application of Flash in Real Life
YU Hua-dong
(Anhui Youth School of Political Science, Hefei 230061,China)
Abstract: With the development of network, the increasing number of Internet, people not only require a visual wallop, also need to impact hearing, make Flash this technology more and more mature, the commercial customers have started to pay attention to use Flash technology to make animation for network promotion, display platform, so the emergence of a large number of "flash" in this paper, from the predecessor of the Flash of Fash, the application prospect and future development.
Key words: animation; flash
1 Flash的简介
Flash的前身是矢量动画软件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收购并命名为Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到业界的重视;1998年推出了Flash 3.0,同时与Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合称为“网页三剑客”;1999年的Flash 4.0 ,这时Flash技术在网页动画制作中得到广泛应用,并逐渐被广大用户认识和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的闪客旋风,把矢量图和交互性巧妙融合,功能有了显著的增强,能够独立的制作出具有冲击力效果的网页和个性化的站点;2003年8月继续开发并命名为Flash 2004 MX;于2005年更名为Flash 8。2005年之后的Flash版本已归并到Adobe公司旗帜下,并命名为Adobe Flash CS。
2 基本概念
动画的概念:它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西.经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。
动画分类:实时动画、二维动画、三维动画
Flash:作为目前比较优秀的网络动画编辑软件,其本意是闪光、闪现的意思。主要用于进行矢量图形编辑和动画制作。
闪客:是指从事做Flash的人或经常使用Flash的人。
3 Flas的应用领域
Flash在现实生活中的应用非常广泛, 目前主要用于网页制作、广告制作、动画MTV的制作、多媒体教学软件的制作、游戏制作、企业介绍制作、产品展示和电子相册等领域。
1) 网页制作:在网页中应用Flas或是制作出纯Flash的网页使的页面更丰富、精彩和富有互动性,让浏览者具有更强的视觉和听觉的冲击力。
2) 交互式游戏中的应用:Flas软件作为目前制作网络交互动画最优秀的工具,具有支持动画、声音及交互功能,具有强大的多媒体编辑功能,可以制作出简单、风趣的游戏。
3) 多媒体教学课件制作:用Flash制作的课件不仅生动形象,而且具有交互性。对学习来说具有更大的吸引力。
4) 电子贺卡制作:节日发送贺卡已由原始的邮寄逐渐向网络转变,特别是在一些特殊的日子里,发送一份温馨的Flash电子贺卡将会让对方感到喜悦,感到更加珍贵和祝福。
5) 产品宣传与电子相册中的应用:用Flash做产品宣传,更有吸引力,更加让客户印象深刻。用Flash制作电子相册,让客户不仅有视觉的感触,还有听觉的感触。
6) 视频文件中的应用:Flash影片可以保存为很多种格式,将视频影象文件保存为MOV格式,则可以编辑视频文件。
7) 动画MTV的制作:又可称动漫设计,目前漫画市场越来越大,利用Flash进行漫画设计来制作歌曲的MV,不仅起到了宣传作用,还节约了成本。
4 Flas的主要特点
1) Flas素材的构成:在 Flas中的素材,是以矢量图为主,位图为辅,缩放时不会失真、文件体积较小,且Flash软件操作比较简单,容易学习。
2) Flas:在Flas过程中,程序会自动压缩、优化动画组成的元素(如位图、音频和视频等),从而进一步减少了动画的储存容量,使其更加方便在网上传播。
3) Flas播放: GIF动画要把整个文件下载完了才能播放,而Flas后的.swf动画影片是一种流媒体动画,采用流式的播放技术,即用户在网上浏览动画时可以即播即放,减少等待时间。
4) Flas的交互性:Flash具有强大的交互功能不仅可以制作功能完备的站点,在Flas中添加动作脚,让观众成为动画的一部分,这一点是传统动画无法比拟的。
5) Flas的制作成本:不仅可以在Flash中插入音频、视频等文件。在制作时间上也比传统动画大大缩短。而且用Flash软件制作动画大幅度降低了制作成本。
5 Flas的创作流程
Flas创作流程与拍电影的流程类似,一部好的电影需要经过许多环节,那么一个优秀的Flas作品也不例外,每一个环节都牵涉到作品的最终质量。接下来,简要介绍下动画制作流程:
1) 动画制作前——前期策划:动画制作前的前期策划是必不可少的一个步骤,只有明确了制作动画的内容以及要达到的效果,才能确定剧情和角色,剧情可自己编写也可请别人编写。准备好这些后,即可根据剧情的发展确定创作风格。比如,轻松愉快的题材,可使用Q版造型来制作动画;浪漫的题材,可用浪漫主义风格。严肃的题材,应使用写实的风格。
2) 动画制作前——准备素材:前期策划做好后,可从网上搜集动画中要用到的素材,比如艺术字体素材、声音素材、图像素材和视频素材等。 然后根据策划的内容绘制角色造型、背景及要使用的道具。
3) 开始动画的制作:一切准备就绪后即可开始动画的制作。动画制作主要包括给角色造型添加动作或添加脚本、使角色与背景的合成、使声音与动画播放同步等。
4) 动画完成——后期调试: 后期调试是动画制作中最后环节,也是比较重要的一个环节,调试包括动画调试和测试动画两方面。动画调试主要是对动画片段的衔接、场景的切换、声音与动画协调等进行调整,使整个动画显得更流畅、更和谐。
5) 作品:以上步骤全部完成后,如没有任何问题,便可将Flas导出或为适合在互联网上传播的格式供人们下载以及欣赏,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。
6 结论与展望
该论文详细介绍了Flash这门软件的发展,以及Flash在现实生活领域的应用, Flash因其自身体积小适合在网络上高效传播,同时加上它的开发潜力不断增强,并具有其跨媒体应用的可能,使得Flash越来越受大众的喜爱和欢迎。目前,在网络、电视节目中都能看到一些Flash制作的精彩动画节目,同时还可以欣赏到一系列的动画片、相声和小品等。用Flash做手机屏保和小游戏,也受到广大群众的喜爱。它的优势综合起来使它具备更加强劲的实力能够创造更多的获利机会,这些都启示了FLASH的良好发展前景。
参考文献:
[1] 金胜恩.Flash CS3动画设计150例[M].北京:电子工业出版社,2009.
【关键词】职高; 美术设计; 现代教育技术
【中图分类号】G633.955 【文献标识码】B【文章编号】2095-3089(2012)03-0196-02
本人作为一名职业高中的专业教师,亲身体会到了现代教育技术的日益发展。特别是近几年,国家加大对职业高中的财政投入,学校的教学设备大为改观,微机房、多媒体教室、教学网络、教师备课专用的微机室,包括监控设备配备一新,每位教师还配备了高端的笔记本电脑。教师的教学热情大为高涨,运用现代化的教学设备,必然会大力推动教学的发展,大大提高教学质量。但是,对这配备一新的高级设备,大部分教师的使用能力还是个问题,特别是老教师的计算机水平跟不上发展,这就迫切需要学校要对全校教师进行培训,并且要重新审视现代职业教育的新思路。现代教育技术是以现代教育理论为基础,运用现代科技成果和系统科学提高教学效益、优化教育教学过程的理论和实践的技术,它通过研究学习过程和学习资源来解决教育教学问题。
在科学技术发展的今天,集声、光、电等于一体的多媒体技术,以其高效、快捷、全面传授知识和在保存收集资料、便于交流等方面的优势,极大地促进了整个教学的改革和发展。其中,在形象直观的美术教学领域产生了深刻变革,现就职业高中的美术专业教学谈几点看法。
一 促进职高美术教学模式的变革
传统教学形成了教师集体讲授,学生被动接受的固定模式。这种模式注重教师、教材和课程内容,忽视了学生的主动参与,与素质教育的根本目标是背道而驰的。而现代教育技术引入教学,必将使美术类专业的教学模式发生前所未有的新变化。教学要走出黑板、粉笔时代,呈现出多媒体式、交互式新面貌。例如:网络时代课前资料搜集变得更为方便和丰富;投影仪等多媒体教学手段使教师的讲解更加生动、形象和直观;课后的总结、评价、反馈、指导更加迅速和有效。上述环节中,学生积极主动的参与,在获得大量知识信息的同时,学习能力也得到了锻炼,有利于形成终身学习能力和创新精神的养成,使教育成果能实现整体优化。
同时,现代教育技术手段也极大地拓宽了学生的视野。例如:教师可以充分利用国际互联网的资源共享性,突破时间、空间的限制,把世界各大美术博物馆的馆藏作品和教学资源进行整合运用于美术教学,大大丰富了学生知识面和信息储备量,这是传统粉笔加黑板的教学模式根本无法实现的。
二 优化职高美术教学的课程结构和内容
高职美术类专业的课程设置要接近现代社会行业发展的需求。随着现代信息技术与网络的迅猛发展,高职美术类专业教学与现代教育技术的密切结合已成为必然趋势。以设计类课程为例,影视动画、平面设计、书籍装帧、室内设计、效果图制作、广告设计、CI设计、网页设计等课程的发展都要依赖计算机和多媒体技术来完成。视觉媒体技术必然成为美术类专业学习、研究和应用的对象,而现代教育技术更是为美术类专业提供了现代化教学装备。如:中国美术史、外国美术史、设计史等史论课程,引入视频、音效、动画、影像等多种现代教育技术后,就变成了最受学生欢迎的课程。
同时,现代教育技术与职高美术专业的交叉影响,又导致了更多美术类应用性新专业和新课程的产生。如:动画艺术与计算机的结合产生了动漫专业,造型艺术与新媒体的结合产生了电脑绘画专业;环境艺术的三维立体与动画的结合,产生三维动画设计专业;美术专业与网络的结合产生了网页设计、界面设计等课程。而且应用性美术类专业的大部分课程练习和毕业设计都要求用计算机来完成。可见,现代教育技术在高职美术教学中得到了全面渗透和广泛应用。
三 改变职高美术教学的方法
第一,激发学习兴趣,诱导学习动机。科学技术迅猛发展的今天,使越来越多的现代教育技术运用到课堂教学中来。随着课堂教学中技术与艺术的结合,使学生对美术课的兴趣产生了质的飞跃,生动形象、多元化、丰富新颖的内容,大大调动了学生学习美术知识的兴趣,从内部诱发了学生的学习动机。例如:学生通过自己在网上论文搜集资料,体验学习的成就感,激发学生应用现代教育技术进行探究性学习的兴趣。同时,现代教育技术有利于创设情景教学。其教学信息的显示方式呈现出图像、视频、语音、动画等多种方式,通过连续的画面、声音、文字等对视听感官的刺激,给人身临其境的感觉,为学生理解新知识提供了直观的认识中介,拓宽了视野,再现了复杂情节,变抽象为形象,引起学生的共鸣,激发了学生的求知欲望,使有限的课堂得到了无限的延伸。
作者简介:郭丽(1975- ),女,汉,湖北黄冈人,武汉大学设计艺术学硕士,武汉科技学院服装学院讲师。研究方向:服装艺术设计,服装结构与工艺,服装佩饰设计。)
(武汉科技学院 服装学院,武汉 湖北 430073)
摘 要:本文对国内外部分优秀儿童动画影片中的角色及其服饰设计风格、设计方法进行分析,针对不同的角色归纳总结出不同的服饰设计手法,提出为表现不同类型的角色时应运用合适的服饰设计元素,为儿童动画角色服饰设计抛砖引玉,希望能引出更多服装设计师在与动画角色创作这个交叉专业领域里深入研究,为我国儿童动画事业的振兴发展尽一份力量。
关键词:儿童动画;角色分类;服饰风格;服饰元素;服饰设计方法
中图分类号:TS941文献标识码:A
Thoughts on the Costume Design of Cartoon Characters
GUO Li
引言
在数码技术高速发展的时代,动画伴随着新一代少年儿童的成长历程,动画影片中人物角色的服饰设计在一定程度上引导着和影响着新一代人的审美观、服饰观。然而,角色服饰设计是我国儿童动画创作的薄弱点,也是影响儿童动画事业继续发展的绊脚石,研究国内外动画角色的造型特点及其服饰设计方法是推动动画事业发展的必然趋势,从而寻找出我国动画角色服饰设计的特色定位是继续发展的突破点。
1 儿童动画中角色的分类
学者蔡琐曾指出:“在戏剧中,人物指一位有思想、有个性、执行戏剧动作的人。角色则通指人物所扮演的对象,如男人、女人、母亲、媳妇、坏人、好人、邮差、邻居、警察等。小说、戏剧、电影、电视剧多描写不同人物,但这些人物都只属于角色;有些角色 (母亲、英雄)描述特殊人物 (孟母、花木兰),具备别树一帜的个性,有些则再现普通人物,具备刻板类型与通性,展示一般人经验中的样子。”
动画角色来源于生活也来源于故事情节,与戏剧角色有相似之处也有着显巨的差别。它的角色类型多样化,可以区分有人物形象和拟人形象之别;有二维和三维之分;有地域文化特点之异。
1.1按地域划分动画影片特点
世界各民族各国家都有自己着本土的特点,而动画影片将人们从现实社会和各民族文化氛围带入创想虚拟的世界之中,影片常常注重呈现各民族的风土人情,搬演其故事,表现地域文化意蕴,寓教于玩。同样是看待角色设计,成人和儿童有着不同的视觉,儿童对有些问题可能不是很敏感,甚至弄不明白;而对有些事情的考虑,儿童的思维则比成人更加活跃,更有想象力。
1、欧美风格儿童动画角色特点
欧美的少儿动画影片在宣传欧美文化的同时也形成了美国动画影片特有的风格特征:
(1)以剧情为主,故事生动有趣,情节曲折,人物性格鲜明,而且十分注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,比较适于儿童观看或绝大多数观众的审美口味;
(2)大多故事以大团圆结局,悲剧影片很少,十分迎合广大观众的心理需求;
(3)人物造型设计规范,角色的形态优美,与生活的原型差异不大;
(4)动物形象都作了大幅度的夸张,如大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式;
(5)动画中大量运用数字技术并与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的艺术效;
(6)善于塑造典型,推出动画影视明星; (注:(1)-(6)条参见刘磊、张元龙《经典动画影片欣赏》,武汉理工大学出版社,2005年版,第1-2页。)
(7)没有过于复杂的情节,大多影片体裁是邪不能胜正,内容比较正面,极富英雄主义色彩,如:超人、蝙蝠侠之类,善于抓住角色特点,画得简单,风格夸张搞笑。美国出品的许多经典二维动画:《木偶奇遇记》、《小鹿斑比》、《小飞侠》、《仙履奇缘》、《爱丽丝梦游仙境》、《美女与野兽》(如图1)……画面栩栩如生,主题生动感人。伴随电脑全三维动画电影的发展,在20世纪90年代商业电影的主流中出现了动画电影的身影,如《狮子王》、《玩具总动员》、《怪物史莱克》、《海底总动员》、《恐龙》、《泰山》、《超人特攻队》相继横空出世,开辟了好莱坞动画影片的新纪元。
2、日韩风格儿童动画角色特点
日韩风格的动画影片有着独特的优点:造型极度夸张,不受实物限制。多数以多多少少包含着一点科幻或魔幻元素,注重民族精神层面和人物内心变化的特点 (注:参见刘磊、张元龙《经典动画影片欣赏》,武汉理工大学出版社,2005年版,第61-62页。)。日韩风格儿童动画片中角色性格多种多样,有搞笑型、正邪型、耍酷型、柔情类型和反派类型。许多都是由漫画改编,如:武内直子漫画原著《美少女战士》,大体讲述一群有魔力的女学生们与邪恶势力的战斗故事,其人物造型设计很出彩:一群穿着日本女学生装和超短裙的美少女战士在一起,既有型又养眼;在日本动画片中,常突出人物的意志坚强,永不言败的性格,如《千与千寻》(如图1),而世界的救世主往往就是一个少年孩童,这极大地满足了青少年的成功欲望;日本动画片还特别突出友谊的力量,比如《圣斗士星矢》、《灌蓝高手》,那种坚无不摧的友谊很容易令一些青少年产生热血沸腾的感觉;日本动画还有一类片子如《樱桃小丸子》,无论是画风还是内容看上去都很低幼,但它极其真实地表现出人刚刚踏入社会的各种表现,有好的,也有坏的,能引起人们的共鸣。
图1
3、中国风格儿童动画片角色特点
综合欧美与日韩的的动画影片的发展与成熟,回看我国的少儿动画影片有着骄傲的昨天和辉煌戛然而止的今天。20世纪60年代,出现很多优秀的作品,大多取材于中国的传统文化,从敦煌壁画到中国戏剧的造型甚至到中国的门神,从民间剪纸、木刻、京剧艺术装饰风格到绘画风格等等,在深厚的文化中积淀,在丰富的故事、寓言、诗词、小说名著中创造富有特色的民族原型,“漂浮着许多深刻而富有张力的原型意象、题材人物和关系”,存在着“在人类感觉、联想共同性的基础上,发挥着特殊的表意作用”的文化符号。在今天全球范围的单一化文化和多样化文化的博弈中,作为吸引本土观众为主的动画影片创作,将深度植根于本民族的文化土壤,审视、选取民族原型,加以置换变形,讲述符合民族的接受心理和接受习惯的故事,比如水墨动画影片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》,受到国内外的好评与称赞,被誉为“中国学派” (注:参见刘磊、张元龙《经典动画影片欣赏》,武汉理工大学出版社,2005年版,第99页。)。同时我们也应该看到中国动画影片中角色造型设计之路已经走进一个狭窄的路口,创作停滞不前,思维模式受到束缚。例如:分析《宝莲灯》中人物造型设计,小沉香的形象设计仍然没有脱离“葫芦娃”的影子;少年沉香的形象却酷似日本少年的造型风格;嘎妹的造型设计又偏现代,还有点异国风情;三圣母造型中规中矩……整个影片设计分格不成体系,没有十分明确的定位,迷失了自己应该具备的体系感 (注:参见周靖《浅谈卡通形象的个性化创造》,中国优秀硕士论文数据库,武汉理工大学,2005年版,第55页。)。
1.2按性格划分动画影片角色特点
动画作品所描写的各种角色身上所体现出来的独有的思想、品质、行为、习惯等特征,这些赋予了角色的生命、性别、语言、个性、服饰等等,使动画影片中的角色分类形式有多种不同的依据:
(1)依据属性分类。可以按物种分为人类、动物类、拟人化角色等;或者按性别分为男性、女性和无性别特征;或者按年龄分为儿童、少年、青少年、青年和老年;或者按身份分类等。
(2)依据主体分类。可以按身体区分头部(脸型、发型、五官);或者按体态区分身高、体重、肌肉、皮肤等。
(3)依据动作分类。可以区分为站姿、坐姿、睡姿、走路、跑步等等。
(4)依据特性分类。可以按脸部表情区分喜怒哀乐等,或按个性区分善良、邪恶、稳重、活泼、文静、搞笑、冷酷等等。” (注:参见申晟《动画角色设计的视觉语言研究》,中国优秀硕士论文数据库,江南大学,2006年版,第13页。)
不同时代不同阶级的人或同一阶级但处于不同社会环境中或者具有不同生活经历的人,其性格特征就各不相同。动画角色大体可分正反两面,正面人物角色又细分为八种性格:1、喜庆型;2、英雄型;3、可爱型;4、豪爽型;5、美丽型;6、善良型;7、智慧型;8、妩媚型。(如图2)
图2
在进行角色服饰设计时,设计师可以根据儿童动画人物性格的分类,将服饰设计也随之进行服饰风格分类:1、古典传统风格;2、运动风格;3、柔美可爱风格;4、男性化风格;5、高贵典雅风格;6、乡村田园风格;7、休闲简洁风格;8、时尚摩登风格。
1.3 按影片故事题材划分
1.古代题材
(1) 励志题材
例如《花木兰》、《聪明的一休》都是深受欢迎的励志动画片。《花木兰》中服饰设计是根据不同的场景进行具体设计,先是展示木兰从军前在家里的女儿装扮彩衣长裙;然后展示刚进军队时刻苦习武身着军便装;接着展示征战沙场时身着威风凛凛的铠甲。随着服装的变化和更替从可爱的邻家小妹到初入伍的懵懂小兵,直到后来立下赫赫战功的巾帼英雄。这一系列形象的变化显得自然有序,令人印象深刻,其中的主要体现是角色的服装设计准确到位。
(2) 神话题材
例如国产动画片《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《梁山伯与祝英台》,国外的《小飞侠》、《白雪公主》、《芭芘公主》等,这些制作经典的动画片中的人物形象在各种服装造型的衬托下更加鲜明。《梁山伯与祝英台》是《宝莲灯》后国产动画片又一力作,梁山伯与祝英台皆着一身素雅的学生装束,只是服色不同,并在发型和巾帽等细节处做了变动加以区别两位主角的服饰设计风流倜傥见之忘俗。
2.现代题材
主要是生活娱乐片,例如《樱桃小丸子》,该片以幽默风趣的风格在动画片市场中独占鳌头,剧中角色的服装设计秉承生活化和真实化风格,并在此基础上加了一点夸张和趣味性处理,使服装和人物有机地结合在一起,看起来熟悉而亲切。
3.未来题材
主要是指以科学幻想为主题的动画影片。例如《星球大战》、《圣童降临》、《超人特工队》等日产动画片,《圣童降临》以超级精良的3D制作技术,体现服装面料的质感以及鲜明个性的服装造型,使形象更逼真。 (注:参见冯玲玲《动漫角色服装设计》课程开发初探,载于《职业技术教育》,2007年应用版,第30页。)
2 合理运用服饰设计元素
儿童动画中精彩的角色服饰造型设计,是使作品更吸引人的重要因素之一,美轮美奂的服饰、仿真的服饰道具,精良的置景、考究的灯光所带来的唯美的视觉感受,远远超过了某些传统制作方式的电影。当然,角色服饰是重要环节之一,精美的服饰在影片中起到画龙点睛的作用。基于动画角色性格的各异,角色的服饰造型形象是提升、凸显个性的升温计,明确服饰设计风格,为角色服饰设计总结为相应八种不同的风格:1、古典传统风格;2、运动风格;3、柔美可爱风格;4、男性化风格;5、高贵典雅风格;6、乡村田园风格;7、休闲简洁风格;8、时尚摩登。每种风格的服饰有着不同的设计元素,正确运用的服饰设计元素是提高的动画设计视觉和文化效应的重要途径;是显示出影片定的年代、民族、地区和特定的情境,烘托故事情节的有效手段;必将半倍功事。(如图3)
图3
3儿童动画中角色服饰形象设计方法
儿童动画作品中角色的服装设计与日常生活中的服装设计是不同的。日常生活的服装的作用是为某一群体的身份、兴趣、肤色、身材而扬长避短,儿童动画服装设计是影视美术的一部分,也是镜头语言表达所不可缺少的重要部分。成功的服装设计可以反映人物身份,衬托人物处境,特别是针对儿童影片的角色,有着特定的教育含义。在角色服饰形象设计上往往会概括并突出角色性格特征,使其更具鲜活性。
角色五官设计和服饰设计可以变形、夸张,突出夸大人物本身特性,在通过对角色的原有形象基础上,通过联想,进行重构、强化,同时结合原有物象的基本特征进行再创造。例如:将鹿角、驼头、兔脚、蛇颈、蜃腹、鱼鳞、鹰爪、虎掌、牛目等多种动物最美的部位,综合成一体,创造出一个完美的图腾形象。角色形象是设计者以人为主观塑造的,或夸张、或装饰、或写实等任由设计者海阔天空,发挥其最想象力而创造的新颖角色形象,极具特殊的视觉形式,易于识别。
外型轮廓能给人们深刻的印象,在服装整体设计中造型设计属于首要的地位。服装的外轮廓可归纳成A、H、X、Y四个基本型。在基本型基础上稍作变化修饰又可产生出多种的变化造型来,以A型为基础能变化出帐篷线、喇叭线等造型,对H、Y、X型进行修饰也能产生更富情趣的轮廓型。不同故事历史背景有着服饰的特定流行廓型,例如20世纪50年代流行的帐篷形,60年代的酒杯形,70年代的倒三角形,70年代末、80年代初的长方形以及近年来流行的宽肩、低腰、圆润的倒三角形等等在少儿角色中往往采用较多色是O型,或者花卉植物、动物等仿生学外形轮廓设计。
童话题材影片中,“剪裁精美”的奢华服饰,尤其是彰显的欧洲贵族身份的晚礼以绸缎为材料,配搭浪漫的蕾丝。一般裙装造型丰富,采用多层次的裙摆设计呈现出多种不同的线条感,极其宽阔飘摇的大蓬摆,垂坠感好的裙角处加上凹凸绣花、拂动的细碎流苏,五彩的花边和饰带、缎带、蕾丝等材质千姿百态,美不胜收,更添女性的娇媚可爱。
动画角色服装搭配中也可恰当好处地加入现代的时尚元素,体现简约与华丽的对比,使整体造型更具时代感。
超能力人物角色的服饰很特别。在服饰设计中就流露出一股崇尚超自然的力量,他们的服装装束设计可以参入有些新奇或者仿生元素,如,野兽图案特征,将其展现在人物的形象上以获得如兽般强壮力量;常配有有神秘面具装束,例如:超人、蜘蛛侠、蝙蝠侠等等。
将民族绘画艺术元素融合民族人物服饰设计,具有民族意识和民族精神的民族化动画作品越来越受到人们的喜爱。中国的动画片以独特的民族风格与艺术语言,融合了传统的、本土的文化并与之完美的结合,在世界动画史上取得了令人尊重的地位。许多作品借鉴水墨画、庙堂艺术、民间年画、剪纸的特色,将中国传统戏曲的表演艺术融入动画风格。挖掘各种艺术表现手段来设计角色服饰,加入盘扣、立领、水袖、龙凤图腾等具有鲜明的民族风格和精湛的服饰元素,为动画作品增加富于韵律的画面、诗的意境,给人以美的享受,使动画艺术也达到一种审美的境界。
论文摘要 多媒体对于高等教育的教学起着很重要的辅助和支撑作用,但其使用却存在很多误区和问题。为增强多媒体课件的应用效果,从大脑神经学及心理学研究结果的角度,提出多媒体课件的基本设计原则。
多媒体课件目前已经成为高等教育课堂教学中必不可少的工具之一。不管是对于理工科的课程,还是对于社会人文方面的课程,多媒体课件的应用在让教师的讲授变得更轻松的同时,图片和动画技术对课程内容生动形象的呈现也使得学生的学习充满兴致。此外,各种级别的多媒体课件设计大赛推动了教师多媒体制作水平的提高,对多媒体的应用起到推波助澜的作用。
但是,不可否认的是,多媒体课件的制作和应用有两个极端是需要引起注意的。一种极端就是将多媒体课件简单地看作板书的电子版形式,教师将板书的内容甚至是大段的书上的文字搬到幻灯片上,课堂授课成为教师在念文字而学生在读幻灯的形式。而另一种极端则是将多媒体课件的制作当做一件艺术品的制作,多媒体的演示效果像一部艺术片,视觉效果虽然很好,却忽视了教学的根本目的和效果。由以上两个极端而造成教学效果的不尽如人意使得不少老教师对多媒体课件的应用产生质疑。
在课堂授课中,多媒体只是一种辅助教学的手段和工具。这种工具使用得当,则能起到事半功倍的作用,否则就会事倍功半。本文从心理学及大脑神经学角度出发,并结合笔者多年使用多媒体授课的实践经验,分析和探讨为优化多媒体课件的教学效果,对多媒体课件在设计及应用过程中需要注意的问题及原则。
1 多媒体课件版式设计基本原则
多媒体课件不同于商业上的演讲式的幻灯,也不同于那种自学式的辅助课件,其作用主要是在课堂上帮助学生进行课程的学习。根据教学实践经验,笔者认为在进行最基础的版式设计上有如下几个原则是应该首先考虑到的。
1.1 让眼睛放松而不是疲劳
现在的大学课堂,多媒体教学普及率很高。在学生一天的课程中,几乎很少有不用到多媒体的,不少课程几乎就用多媒体屏幕代替了黑板。但是,许多多媒体课件为了图省事,其版式就是白色的背景加黑字,另外可能会有一些修饰图案。学生一堂课下来,眼睛长时间盯着这样一个刺眼的“黑板”,其疲劳程度可想而知。而这一点,教师在授课或者制作课件时,却可能很少体会得到。多媒体课件背景的选择看似一个小问题,但对学生的视力健康来说却是一个大问题。这一点往往被许多制作多媒体课件的教师所忽略。
因此,笔者认为,多媒体课件的首要设计原则一定要从学生的健康角度出发,应该采用深色(黑色或深蓝为宜)作为背景底色,而文字可以采用黄色或绿色等对比明显而又比较舒服的颜色。白底黑字的效果虽然可能是最明显的,但是如果学生长时间看的话,容易引起眼睛的疲劳。
1.2 文字内容应少而精
多媒体课件部分或全部取代板书以后,确实很大程度上节省了教师写字的时间。因此,有很多教师就将大量的文字放在多媒体课件上面。幻灯片上放置大量的文字会相应使得文字的字体过小,大课坐在后排的学生往往看不清,造成视觉的疲劳。而最重要的是,过多的文字出现在屏幕上,学生的吸引力往往被文字所吸引。学生在读文字的过程中,大脑会屏蔽掉教师的声音,从而造成教师的讲解作用下降。
多媒体课件的使用虽然确实可以通过减少教师板书时间而增加课堂的信息量,但是教师板书节省下来的时间应当用于关键问题的讲解上面,而大量的文字或图表出现在屏幕上并不真正代表课堂信息量的增加。从心理学角度看,学生每堂课能记住的东西是有限的。因此,课堂上过多的信息量并不一定能带来好的效果。
所以,如果只是从形式来看,一个好的多媒体课件在配色上应该采用深底浅字,同时视觉效果舒服,文字图表清晰,内容少而精。
2 多媒体课件设计与应用原则
不少人认为,制作一个好的多媒体课件很不容易,需要有艺术的眼光和高超的制作技巧。其实这只是一种片面的理解。多媒体课件的主要作用就是帮助教师让学生能够掌握并记住课堂上所讲的内容。而要达到这个目的,了解一些大脑神经学和心理学的研究成果,对于优化多媒体课件的实际应用效果是很必要的。以下针对心理学的原理,谈一下多媒体课件设计与应用的一些基本原则。
2.1 图片比文字让人记忆深刻
心理学研究及实验表明,人对图像的记忆比对文字的记忆更深刻。即使过了相当长的时间,人们对于看过的图像还是能够保留比较清晰的记忆。
因此在多媒体课件中,如果能通过动画方式或者图片方式对相关知识点进行演示,则能够达到更好的长期记忆效果。因此,一个好的多媒体课件应该有足够的图画。这些图画不一定是照片形式,可以是一些简单的线条等。由于动画和图片演示是传统板书形式的授课所不能做到的,因此,多媒体授课在这个方面是强于传统授课方式的。此外,在一些工科课程中,三维动画的演示能够使得所讲解的内容更形象易懂,因此已经成为课堂授课必不可少的工具。
2.2 每10分钟讲述一个主题
大脑神经心理学研究表明,人们在做事或者听课过程中,大脑的注意力每隔10分钟左右就会出现一个低潮。此时,需要进行一下放松或重新提起人们的兴趣。从这一点出发,每一堂50分钟的课,最好能够分成5个10分钟的主题进行讲授。如果有的主题可能需要超过10分钟的时间,那么在已经讲了10分钟的时候,应该采取某些方法让开始走神的大脑重新兴奋起来。
因此在多媒体课件的制作和使用过程中,应该将一堂50分钟课的内容分成多个小主题来讲。而每10分钟左右,学生注意力开始分散的时候,通过演示一个动画或者来一段放松的音乐片段,使学生轻松一下后,能够以新的兴奋学习接下来的内容。
2.3 在严谨中引入幽默
大家都知道或能够体会这样一个现象,幽默的教师讲课学生更爱听,学习效果更好,学生对于某些内容的记忆也更深刻。但是要做到讲课幽默需要多年的经验和实践,新教师不太容易做到。而在多媒体的帮助下,却同样可以达到幽默的教学效果。
多媒体课件内容应保证内容的正确和严谨,这一点对于理工科课程尤其如此。但是,这并不意味着课件中不能有幽默的成分。通过在幻灯中引入夸张或搞笑的动画形象或图片,让深奥的道理在一片笑声中得到很好的形象化诠释,确实会优化课堂的效果。同时,根据2.2节的原则,每当学生注意力下降的时候,通过多媒体屏幕上演示幽默东西的方式,可以使学生重新兴奋起来。即使课件中幽默的成分和课堂内容关系不大,但只要能达到提起学生情绪的目的,也未尝不可。
2.4 体现思考的过程
心理学研究及笔者教学经验表明,通过主动思考,而不是被动地听,学生往往能得到或收获得更多。对于理工科的课程,提高学生思考和分析问题的能力应该是一个主要目标。因此,采用多媒体进行授课,不应只是像看电影那样,简单进行信息的轰炸,而应该达到辅助思考的目的。
那么在多媒体课件中,如何体现思考的过程呢?首先,幻灯的演示要有缓出设计,而不应该一页内容全部出来。另外,关键的地方应该通过好的动画设计和教师的启发,使学生先进行思考,然后再通过幻灯给出解决的方法。学生通过这样主动思考,或者是猜测还未演示内容的方式,能够对内容有更深的理解和记忆。所以,多媒体课件的优点就是在节省教师板书时间的基础上,可以有更多的时间让学生讨论和思考。
3 总结
本文从心理学的角度谈了多媒体课件制作和使用过程中的几点体会。总之,多媒体课件的最终设计原则应是以利于学生的学习为根本,既要考虑到学生的视觉疲劳,还要考虑到学生是否大脑疲劳等问题。而笔者认为,有许多被认为做得好的课件,虽然版面设计很出色,演示效果非常好,但如果从上课的角度来看,可能并不一定带来好的教学效果。
最后需要指出,再好的多媒体设计也不能替代教师的作用。教师在课程中的启发引导,加上多媒体课件的良好配合,才能达到最好的教学效果。
参考文献