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本节课的教学内容是福建省小学信息技术教科书六年级上册第五课《动画制作初步》的第二课时,即“活动二:体验Flash动画”。
这部分内容是认识动画媒体的延续,也是制作简单动画的基础。教材融动画知识与实践操作为一体,既有动画生成的理论知识,又有动手制作动画的操作实践。具体内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,并初步学会建立逐帧动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。
二、教学对象分析
通过前几课的学习,学生对多媒体技术的应用有了初步的了解,但对Flash概念的认识大多是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,学生的体验活动仅仅是欣赏和娱乐,大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,再者,Flash窗口界面比较复杂,制作逐帧动画操作也有一定的难度,因此,学好本课内容对学生而言具有一定的挑战性。
三、教学目标
1.知识和技能目标
(1)了解Flash窗口界面;(2)体验Flash动画制作的一般步骤;(3)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(4)学会调用图形元件;(5)学会制作简单的逐帧动画。
2.过程与方法目标
(1)培养学生综合应用信息技术的能力;(2)引导学生自主探究学习;(3)提高学生在学习中的创新能力。
3.情感态度与价值目标
(1)增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪;(2)激发学生学习动画制作的兴趣及创新意识;(3)培养学生规范的制作习惯,增强学生的信息素养。
四、教学重点和难点
1.教学重点
体验“逐帧”动画制作过程。
2.教学难点
理解动画形成的原理。
五、教学方法
(1)讲授法:讲授动画形成原理等知识。
(2)]示法:]示动画制作方法。
(3)观察、练习法:练习操作,观察图片。
(4)合作学习法:通过学生自主学习,小组合作学习,完成知识建构。
六、教学环境
1.硬件环境
多媒体网络教室、学生“奖章”。
2.软件环境
一、教材分析
本课选自普通高中课程标准实验教科书《信息技术》(选修2)《多媒体技术应用》,第四章第一节动画制作。该节内容是在了解动画的产生原理的基础上,运用动画制作工具创作文字动画,是属于信息素养中信息加工范畴的内容。本课要求学生掌握文字动画制作的基本方法,培养学生主动完成学习,勇于探索的能力。
本节课主要教学内容:
通过比较两个不同的文字动画,了解形状渐变动画与动作渐变动画的概念以及制作方法,通过任务驱动掌握文字动画制作的方法,引导学生在自主学习和实践的过程中运用对比、总结的方法去分析和解决问题。
教学重点:
形状渐变动画与动作渐变动画的操作区别
教学难点:
根据实际需求选择恰当的工具和方法制作动画
二、学情分析
在学习本课之前,学生已经了解动画的产生原理,能够利用Flash完成一些简单的动画。在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究、自主的学习,并通过分文字动画作品,从中真正理解其制作过程。高中生自我表现力强,尽量给学生多练,多展示的机会。
三、教学目标
1. 知识与技能:
熟练掌握形状和动作渐变动画的操作方法。
2.过程与方法:
(1)通过自主学习、探究和实践,培养学生的信息素养,以及提高学生自主获取、分析、加工、利用、评价信息的能力。
(2)提高学生的审美和艺术创新能力,培养学生的美术设计理念。
(3)学会运用对比、分析、总结的方法去解决问题。
3.情感态度价值观:
(1)提倡文明,礼貌用语。
(2)鼓励学生的创新意识和激发学生的创造性。
(3)培养学生与人沟通、合作、互助的能力。
四、教学方法
任务启动式,学生自主学习、探究和实践。
五、教学过程
1.导入
欣赏作品一:
由英语字母“How are you” 变形为“你好吗?”的动画。
欣赏作品二:
由英语字母“How are you”由小到大、由快到慢、由浅入深的渐变动画。
2.设问,找区别
教师:大家仔细观察这两件作品,它们在动画的渐变过程中有何不同?(讲解并示范操作过程。)
(1)渐变类型(形状渐变、动作渐变)
(2)渐变内容(基本形状、色彩 缩放、旋转、色彩)
(3)概念
1)形状渐变:是渐变动画的一种,它是以一个对象的最初状态出现,然后随着时间的推移,一步一步变形到最终状态的一个过程。
2)动作渐变:它是以一个对象的最初状态出现,然后随着时间的推移,逐步进行旋转、缩放,移动、颜色变化。
(4)重点提示(操作示范)
3.实例欣赏
(1)由“您 、请”每个字由浅到深,由大到小、从右上侧飞到中心位置,再慢慢消失,最后快速由浅到深出现“同学,请带上她们”。最后变成一点再消失。
(2)“您好”由浅到深,再慢慢消失,再用同样的渐变效果,将“早安”再变成“温馨的问候,晴朗的开端”。
(3)由“对不起”变成“没关系”再变成“一双握住的手”
(4)“hello”变形为“您好”,再变形为世界地图,最后变成一段文字“文明无处不在”。
4.动手制作
利用Flash软件完成以下任务:
任务一:
(1)新建一个Flash文件,文档大小为400×200像素,帧频12fps;
(2)在第1帧输入文字“文明的校园”,字号25,字体颜色#0033FF,将文字打散;
(3)在第30帧插入空白关键帧,输入“温馨的家园”;字号40,字体颜色#FF3399,将文字打散;
(4)创建“形状”渐变动画,并保存文件。
任务二:
(1)新建一个Flash文件,文档大小为400×200像素,帧频12fps;
(2)在第1帧输入文字“微笑是我们的语言”,字号25,字体颜色#003300;
(3)在第30帧插入空白关键帧,输入“文明是我们的信念”;字号40,字体颜色#FF3300;
(4)创建“动画”渐变动画,旋转为“顺时针”,并保存文件。
5.拓展练习
(1)利用所给素材给你的父母制作一张flas贺卡,大小根据个人喜好自定义(建议宽400像素,高500像素),要求利用所给贺卡素材作为背景,想对父母说的话动态出现。
(2)把《感恩的心》作为贺卡的背景音乐。(提示:把音乐导入到库)。
6.评价
(1)以组为单位(共4组),每组学生自己评出1~2幅最佳作品,演示给班上的同学欣赏。让大家和老师一起来评价这些作品。
(2)作品评价标准
1)思想性
2)艺术性
3)创意性
4)技术性
7.课堂小结
关键词:电化教育;微课动画;Flash;分镜头脚本
21世纪是数字的时代,是信息数据化的时代。这个信息包括图形、图像;包括静态图形、图像,还包括海量的动态图形、图像。因此我们可以通过数字艺术设计将一些“以文字为主、过于抽象”的课程可视化,具体化。让这些难以理解的、抽象化的课程内容以具体的、富有趣味的微课动画形式展示出来。微课动画以动态图形、图像的形式呈现知识,吸引学生的注意力,激发他们的学习兴趣。设计人员利用相关的参数,把图形、图像的尺寸和形状等参数用多媒体制作软件在虚拟空间中构建起来,再加上其他应用技术,比如色彩、灯光和各种各样的材质,配合时间轴连接成动画,将微课课程所要表达的信息展示出来。使人们观看起来更加直观,从而形成良好的教学效果和传播效果。但是,在任务重、时间紧的情况下,该如何高效率、高质量的去完成整个微课动画的设计和制作,是值得思考的。笔者于2016年参与制作的《质询权一人大代表有所为》获广东省计算机教育软件评审活动中获高等教育组微课三等奖。现就微课动画制作的流程谈谈自己的感受。
1.微课主题的选取
微课的“微”是针对单个课程而言,但从整体学习效果来看,微课也要在系统性设计下,形成一系列的微课课程才能发挥其更大的作用。因此我们选择微课主题时尽量围绕知识和技能类的学习内容进行选择,力求精准。如果在微课主题内容的宽度上有追求的话,会给微课的精准性带来毁灭性的影响,所以微课内容要做到“宜深不宜宽”。微课内容的设计不需要传统面授课程所必需的开场设计和结尾的要求,但是更加侧重于对内容传递的精准性,微课开篇就要直达主题,让学习者直接获取需要的信息。
2.编写分镜头脚本
确定选题、明确具体的任务和要求后,根据知识点的重点难点来合理组织教学内容,编写文字脚本。虽然微课动画只有短短的数分钟,但是它的分镜头脚本也是需要进行良好的教学设计的。良好的分镜头脚本应该是井然有序的,杂乱无章而随意的脚本是与微课理念背道相驰的。因此在我们编写的过程中,要紧密围绕所选的“知识点”,从多个角度观察,要考虑到学生最需要帮助的地方,用最易于学生理解并掌握的方式来展开。编写好文字脚本后,再将它的画面内容加工成一个个具体形象的分镜头画面;确定每个镜头的景别,如远、全、中、近、特等,并说明镜头组接的技巧,用精炼具体的语言描述出要表现的画面内容,并标注上镜头相对应的解说词,音乐及音响效果,必要时还可以借助图形,符号来表达。
3.准备素材
工欲善其事,必先利其器。在开始具体制作微课动画之前,我们需要根据已经确定的分镜头脚本来准备相应的素材。在这里给大家介绍如下三种办法。
我们可以根据脚本内容,以及课程本身的需要,从因特网上下载或购买一些教学素材光盘作为素材。例如图片、文字说明、声音、动画、PS笔刷及特效插件等。
自己使用专业器材通过拍摄、录制来获得素材。
当出现画风不统一、像素模糊、自带LOGO等各种问题时,导致素材无法完美契合脚本的要求。在这种情况下,我们可以使用图形图像编辑软件对素材进行修改、扣图、添加滤镜等处理,甚至可以参考原素材来重制一个新的素材。如果为了追求更好的效果,还可以自己动手制作素材。例如用图形图像编辑软件来设计角色造型,塑造真实可信、鲜明生动的角色,这也是微课动画成功的关键。准备好素材后,还需要把它们分类整理,统一保存,以便日后使用。
4.动画制作
目前,常用的多媒体编辑软件有Adobe AfterEffec拈、C4D、Adobe Premiere和Adobe Flash等。这些软件都提供友好的操作界面,其中AfterEffec拈可以制作震撼的动态图形和出众的视觉效果,而Flash给大多数人的印象就是一个矢量动画软件。前者是影视后期特效软件,后者在网络上创建过大量的网页动画,而且是矢量风格的,这一点决定了视频上的震撼和华丽程度,Flash很难追上After Effects。而且After Effec拈不断有新的模板、插件出现,对特效制作提供极大的便利。综上所述,在制作动画方面,Flash操作界面友好直观、易学易用,能够有效的针对微课内容要素、组织各种复杂动画效果。而After Effects的后期编辑功能,音效合成及特效则更加强大。
我们看过的许多配色方案都不适用于微课动画。不仅由于颜色的明度差异不大,其实它们在创造时就没有考虑过辨识度。Flat UI配色是最广泛使用的配色之一,原因显而易见:它非常优秀。但是,正如它名字所述,这是为界面而设计的。使用Flat UI配色的话,色盲者就难以辨认出数据图像。尽管优秀的配色方案越来越多,但并非所有都适用于动画制作和画面的数据可视化。我们的解决方法就是创建色调与明度变化都足够大的自然渐变。这么做能使我们的配色便于色盲辨识,对其他人则更明显,并且可以满足动画里面各种信息的传达。
一般情况下我们把动画角色的动作设计成一个影片剪辑元件。将动画过程制作成元件的主要优势就是动画中的每一个部分在设计完成后都可以反复调出来使用。这么做,一方面有利于动画的后期修改与制作,另一方面还有利于在动画中应用动画,从而进一步提高工作效率,减少出错率。在设计制作动画的过程中,一定要遵循相应的规律来实现。例如,要制作一个角色走路的动画场景时,如果脚本设定的镜头是固定点,则角色走路影片剪辑元件中的内容应该是一段有步距的行走动画序列;如果镜头与角色之间是跟拍关系的,那么角色行走的影片剪辑元件中的内容就是一段无步距的“原地走”动画序列。Flas制作中主要是通过“库”来进行元件的管理。在制作一个微课动画时,对于文件中繁多的元件的命名和组织是需要明确规定的。例如,根据分镜头脚本的场景号来命名库文件夹,根据元件特点来命名元件。
动画里面各元件制作完成,开始编排动画。首先,以分镜头脚本为依据,我们按一定的顺序将动画元件放置在相应的场景中,然后对元件进行动画编排。该阶段主要在Flash中的“时间轴”工具栏操作。以分镜头脚本为依据,合理分配每个场景的元件和运动对象的图层,基本原则是有运动关系的单独一个图层。例如,一辆汽车行驶在马路上,经过加油站停下加油,天空中有两只小鸟飞过。对于这个场景的编排,应该是,马路和加油站这些场景元件为一樱放在最底层;小汽车和两只小鸟各一层,但小鸟的图层要在小汽车图层的上面。如此编排图层后,再根据分镜头脚本的具体动作要求分别为各运动对象(小汽车、小鸟)添加动画效果。编排完成后还需要进行测试播放,这样才能避免错误。
后期合成阶段由After Effects来完成。After Effects拥有强大的后期编辑功能,可以给动画添加各种特效、音效。
关键词 动画制作;后期制作技术;应用
中图分类号 J218.7 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)160-0011-02
动画诞生于19世纪,是一种发展速度较快的复合性艺术,无论是在教育方面、广告方面,还是在娱乐方面,动画都具有极大的艺术魅力,吸引着广大群众的注意力。在动画制作中,后期制作是一个十分重要的步骤,对于整个动画质量具有严重的影响。通过后期制作,可以将动画夸张化、拟人化,并赋予人类的言行、思想,以此增加动画的真实性,拓宽动画的发展空间。随着现代日益发达的科学技术,高新的拍摄手段、电脑制作、制作技术等,节约制作动画的时间和成本,提高了动画的视听效果、视觉效果等,计算机技术的运用为后期制作提供了更加精湛的技术,从而为动画质量提供一个重要的保障条件。
1 动画后期制作的概念及其重要意义
1.1 动画后期制作的概念
在初步完成动画作品以后,动画是以相互独立的形式而存在的,并非是人们在电视或影片中等媒体上看到的是一部连续性、完整性的作品。各个片段和内容经过相关工作人员的剪辑、衔接或者是通过特效处理、配音等工作完成以后,才能成为一部完成的动画作品,这种影片在结束以后进行的编辑过程或操作过程中便是所谓的动画后期制作。在动画后期制作过程中,是将画面、声音、文字等多种听觉、视觉手段有效结合在一起的高度综合创新过程,这是动画制作中的最后也是最重要的一个环节,制作技术的水平高低直接对动画质量产生重要的影响。
1.2 动画后期制作的重要意义
在传统动画制作中的后期制作工作过程中,其主要内容是以剪辑为主,把拍摄阶段的所有内容和素材剪辑成为一部完整的影片。一般而言,在电影的拍摄过程中,拍摄人员拍摄的内容和素材是人们在影片中看到内容的数倍,甚至是数十倍。剪辑人员需要在这些大量的内容和素材中挑选出最为满意的内容,并按照一定的顺序和方式有效的组织在一起。此外,后期制作还包括有声音的制作与合成,随着电视制作的快速发展,后期制作工作又多了一项非常重要的内容,便是制作相应的特效镜头,而所谓的特效镜头是拍摄人员在拍摄时无法得到的,需要剪辑人员通过特定的手段和技术进行处理而形成的。
2 后期制作流程
在动画后期制作中,硬件准备工作具有一定的难度,因此不仅需要制作纯数字的动画影片,而且还需要进行磁片转胶片的工作,保证高质量的动画,所需数据的储存量较大,运行速度要求较高。如果总镜头数量过多,就需要十多个的镜头分工人员。动画制作的素材主要包括有二维素材、三维素材、配音素材、背景素材等,为了能够促进管理工作的顺利开展,还需要制定完善的管理制度,保证后期制作的顺利进行:首先,针对于设备配置方面,电脑根据人数配置,配置标准监视器,特殊镜头渲染服务器等;其次,流程设置主要包括有配音、调整、合成、剪辑等;再次,资料管理包括有服务器、导演检查电脑、制作人员电脑;最后,统计后期分类镜头:日景、夜景、黄昏、清晨、二维至三维、白天到黑夜。同时还需要提高制作人员的综合素质。在后期制作过程中,要求制作人员需要灵活掌握各种配件和工作,创作出独特的理念,以此为后期制作提供更加优质的服务。
3 动画制作中后期制作技术的具体运用
3.1 在动画后期制作中,科学合理的利用后期剪辑软件Preimrer
在动画制作中的后期制作过程中,有一个很重要的内容,即动画片头的制作。标题是动画的重要组成部分,一个视听效果较好,能够引人入胜的标题,可以吸引观众的注意力,提高观众兴趣,直接将观众带入影片的内容之中。而剪辑软件Preimrer在后期制作中的运用,可以有效的对动画色彩进行合理的转变。例如在《洛克王国之圣龙的心愿》的后期制作过程中,工作人员在剪辑的时候发现有的颜色在上色时,上色人员上错了,导致动画色彩效果较低,这时如果再返回去进行重新上色是不可能的,因此就需要剪辑软件Preimrer的色彩转变功能。现在,有的人认为只需要简单的使用剪辑软件Preimrer中提供的color pass滤镜功能,就可以实现动画颜色的转变,提高动画色彩质量。其实这个认知是错误的,真正制作这种色彩转化效果是不会那么简单的,这主要是由于color pass滤镜是针对于影片中的某个素材或内容的某种颜色保持不变,并将其他的颜色全部转变成为灰色。但是在实际中,影片的颜色是由各种各样的颜色相互交织在一起的,所以想要将颜色转变成为特定的颜色,还需要对剪辑软件Preimrer的高级合成工具进行综合使用。剪辑软件Preimrer有一个最大的好处,那便是可以对视频片段或者是背景图片进行随时的更换。这种功能很重要,可以让我们像摄影一样,利用背景布的更换,提高影片的色彩质量和色彩效果。
3.2 在动画后期制作中,特效合成软件After effect的具体应用
特效合成软件After effect由于具有强大的功能,因此在动画后期制作中得到了广泛的运用,尤其是在需要运用大量效果的动画片之中。特效合成软件After effect具有许多功能,例如滤镜、遮罩、蒙版等,并通过这些功能,能够在很大程度上帮助创作者实现创新,同时还能转变三维层,利用摄像机和创建灯光,以此实现三维功能,从而将三维与二维有效的融合在一起。特效合成软件After effect中,针对于不同图层的素材和内容进行有效的合并,创造出完成的视觉效果,进而创造出质量较高的动画作品。利用特效合成软件After effect,可以对动画作品进行变形,并对色彩的抠像、文字、效果等进行加工处理,以此制造出许多难以实现的效果,例如爆炸、烟雾等,尤其是抠像和遮罩技术,是后期制作中常用的技术。
4 结论
综上所述,后期制作技术对动画观赏效果产生直接影响。传统的动画后期制作只是简单的将前期制作的镜头进行修改和弥补,有的创作者为了追求数字特效手段,在画面中添加特效镜头,从而脱离了整部动画的结构和风格。目前,后期合成的数字已经成为一种特定的表现手法,有效改变了传统动画后期制作的方式,提高了动画片的产生效果。后期合成在动画后期制作中的最后一道加工处理工序,能够为画面增添许多神奇效果,并且可以随意添加视频效果和合成镜头,从而提高动画作品的最终效果。
参考文献
[1]张梦瑶.后期制作技术在动画影片中的应用[D].南京:东南大学,2011.
[2]范俊.浅谈动画片后期制作的关键点[J].美术大观,2015(9):123.
[3]张森.浅谈影视动画后期制作剪辑技术[J].科技创新导报,2015(18):256.
在我国随着我国社会主义市场经济的稳定深入发展,我国的动漫产业受到越来越多的各界人士关注。特别是近年来国家广电总局出台了一系列促进动漫产业发展的措施,在国家政策的推动和从事动漫行业人员不断的努力下中国动漫产业如火如荼,成为最具有发展前途的行业之一。当然,任何行业包括动漫都有新入期,成长期和成熟期,也就是初、中、高三个阶段。在逐渐发展中,我国的动漫行业不断的向着标准、成熟的阶段迈进。在中国这大环境十分好的环境里,国外很多知名团队和工作室也在逐渐认识和承认中国的制作团队。
动画没有时间、空间的局限性,可以运用各种夸张,拟人等手法使动画更具有表现力,使动画表达的意思更深入人心,更容易理解。动画可以做到现实无法完成,不可能拍摄出来的镜头。并且对于表现力不好,画面感不强的镜头可以随时修改,具有强大的可塑造性和可修改性。
现今动漫产业有很多是以3D和2D相结合的方法制作出来的。随着计算机技术的发展和进步产生出一个新的动画制作方法,成功的实现了艺术与数字技术完美结合的。他就是三维动画,也可称作3D动画,由于三维动画是在一个虚拟的空间中制作,可以根据动画对模型外观,尺寸等要求随时修改,达到真实,精确,最主要的一点是在这个虚拟的空间中具有无限的可操作性。可根据剧本的要求基本达到完美的效果。如今三维动画已经进入广告,特效,电影和电视剧片头,结尾等诸多行业。
三维动画的制作软件以3DMax和Maya为主要制作软件。3DMax是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画制作和渲染的软件。3DMax软件的应用在近些年中达到了相当广泛的程度。诸多影视动画和游戏中都广泛的应用了3DMax技术。许多影视动画和游戏中的角色在观众和玩家心中留下了根深蒂固的印象,足以证明3DMax的强大制作能力。在建筑领域,特别是建筑效果图和建筑动画中3DMax凭借它强大的功能,良好的扩展性和千变的建模功能以及易上手性取得了卓越的成绩。当然,3DMax中的不得不提的特点就是其强大的插件,有一套完整,优秀的好插件会让设计师事半功倍。
Maya是Autodesk公司开发出品的三维动画顶级制作软件。它的起始也是基于PC系统的软件,符合大众的使用。相对于3DMax,Maya在角色制作,角色渲染真实性上声名赫赫。在制作高品质,高真实的角色动画中Maya有着不可替代的功能。初期会感觉3DMax有的功能比Maya简单,但如果深入学习Maya就会发现这些“麻烦”是很有必要的,对于人物动画制作上这些“麻烦”往往给设计师留下了反复精确修改的途径。在制作动画方面Maya下了不少功夫,Maya的CG功能十分强大有着较完善的粒子系统,毛发生成系统,植物和布料仿真系统。Maya是电影级别动画的高端制作软件。
3DMax与Maya相比较3DMax更重视建筑动画和建筑漫游以及建筑和室内设计而Maya侧重点则是动画、电影、电视广告和游戏动画的制作。三维动画制作技术虽然入门门槛较低,但是如果想熟练使用并且精通却是要不断的学习,不断的努力。然而软件的版本也在不断的更新,所以设计师不但要学习旧的知识更是要跟随这软件的不断更新不断的学习新技术才能与时俱进,不断成长。
现在大学生的二维动画大多数是以Flash为主要软件,而在图片处理方面PS高居首位,是处理图片的神器,也是三维动画材质制作上不可缺少的软件。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,由美国Macromedia公司收购改名为Flash.后又被Adobe公司收购。适用于制作二位矢量动画,用于设计和编辑Flash文档。
随着科技的快速发展,网络已经渐渐的融入我们的生活,网络的普及使我们的娱乐生活日渐提高,各种各样的娱乐项目,各种各样的新兴文化也在不断的融入我们的生活。在网络中Flash也有着不可替代的作用,Flash在网页设计上和网络广告中的应用很广泛,是目前最好的网络多媒体动画,强烈的视觉冲击力往往可以给观众留下深刻的印象,有的网站会将整个首页都用Flash设计,大大的增加了艺术效果。对于公司和产品的宣传有着一定的优势。
随着网络的普及越来越多的人已经不再满足仅仅是图文的静态形式,而Flash的出现正解决了这个问题,不但是网页上有了动画和配音效果而且Flash使用的是向量运算方式,产生出来的影片占用储存空间较小,图像质量好,“流”式播放形式,支持多种文件格式,操作简单易懂。
Flas采用的是交互的矢量动画,普通动画制作软件只能制作一般的顺序动画,但此类动画不仅可以制作精彩的顺序动画还能使设计师更方便的对动画进行控制,更有效扩展动画的制作领域。由于Flash采用的是“流”式播放模式,体校小,在网络观看中可以随时观看不必等待下载完成,既省力又省时。而Flash中的矢量图像更是一大特点,对于一般的位图放大到一定程度之后会出现失真锯齿等现象,但是矢量图则没有这个问题可以无限放大并且不丢失原有的效果。
PS是Adobe公司的一款图像处理软件,在图片处理上有着相当的名气,是目前最受欢迎的图片处理软件。PS在平面设计、修复照片、影像创意、网页制作、广告摄影、绘画、艺术文字、建筑效果图后期修饰、绘制处理三维贴图、婚纱照片等等许多行业有着不可替代的作用。现今许多插画设计师喜欢用PS进行插画制作,PS软件功能使设计师的创作才能得到了最大的发挥,拥有足够的发挥空间,无论简洁还是繁复绵密,无论油画、水彩、版画还是数字等各种形式都可以方便快捷的制作出来。在三维动画物体材质中很多材质都是用PS绘画完成的,可以达到较真实的效果。总之PS已经进入到各种各样的行业中,其应用之广泛。
在后期特效制作中AE也是比较流行的软件。AE全称AfterEffects是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的设计师和多媒体工作室,包括动画制作公司、电视台。发展至今还有很多网页设计师也在使用AE。软件中提供了高级的运动控制,粒子系统、变形系统、光效系统、文字特效等种种处理工具。软件可以帮助设计师高效精确地创建无数震撼人心,充满视觉冲击的效果。利用AE与其他Adobe公司出品软件的紧密结合度和高度的灵活度使二维动画和三维动画紧密的结合在一起,使视频、动画的效果更好令人耳目一新。
在后期视频合成中许多毕业生喜欢使用Pr。Pr全称Premiere由Adobe公司推出。是一款编辑画面质量比较好的软件,对视频、图片有很好的兼容性,同样与Adobe公司推出的其他软件制作出的图片、视频完美融合,可以相互协作。Pr对视频的剪切过场动画都有很好的特效处理系统,现在广泛用于视频制作中。
【关键词】计算机课程 FLASH动画制作 教学设计
FLASH动画制作是计算机课程教学中的重要组成部分之一,也是提升学生计算机综合技能应用的方式。作为一项实践性较强的计算机课程教学内容,对课程教学设计的要求较高。教师需要根据学生的实际学习能力进行教学设计,不断提升计算机课程FLASH动画制作课程教学设计的质量,优化FLASH动画制作课程教学内容,为学生带来全新的FLASH动画制作课堂学习体验。文章将结合计算机课程教学的实际情况进行分析,提出一些相关教学建议,希望能够对学生FLASH动画制作能力的提升产生积极影响。
一、掌握学生基本情况,明确课堂教学目标
传统的计算机FLASH动画制作教学活动中,很多教师存在忽视学生课堂教学主体地位、忽视学生实际技能学习情况的问题,不利于计算机FLASH动画制作课堂教学活动的深入开展[1]。
在新课程背景下,教师需要全面掌握学生的基本情况,具体包含学生的性格特点、兴趣爱好以及技能掌握情况等等。每一位学生都是一个独立的个体,在课堂教学活动中,教师需要尊重学生的个性发展,在尊重学生、理解学生的基础上灵活开展课堂教学活动,进而使计算机FLASH动画制作课堂教学活动更有针对性[2]。
在计算机FLASH动画制作课堂教学活动中,教师需要明确课堂教学的目标。比如教师可以引用三维教学目标,关注学生知识与技能、情感与态度、过程与方法的指导,增强学生对FLASH动画制作技巧的掌握能力,通过多种多样的课堂教学方式,使学生能够感受到FLASH动画制作学习的乐趣,并培养良好的知识素养。
二、创新课程教学方式,注重课堂教学实践
FLASH动画制作课堂教学活动中,教师需要转变传统教学中单一的课堂教学方式,针对学生的性格特点进行教学设计,注重学生综合实践能力的培养,真正满足对计算机FLASH动画制作课堂教学的要求[3]。
例如教师可以通过小组合作教学法,组织学生进行FLASH动画制作知识的自主学习。教师可以将2到4个学生划分为一个小组,学生之间可以通过小组合作的方式,共同协作、共同努力,共同在探索与实践中深入掌握FLASH动画制作技能的相关操作技巧。
在此基础上,教师还可以借助任务驱动教学法,为学生布置自主设计“FLASH动画制作”的任务。学生可以通过自主完成任务或者是合作完成任务等方式,在实践中检验学生的FLASH动画制作技能掌握情况,也能够为学生创造一个良好的实践练习平台,展现学生的主观能动性与创造性,激发学生在课堂活动中的参与兴趣。同时,这种课堂教学方式也能够使教师更加明确学生计算机FLASH动画制作课堂学习中存在的问题与不足之处。
在学生完成任务驱动学习之后,教师还可以组织学生进行作品评选,评选出优秀的作品,学生之间可以进行经验的交流,拓展视野,不断提升计算机FLASH动画制作课堂教学的质量。
三、巧借网络教学资源,拓展课堂教学资源
知识经济时代下,各类现代科学技术融入我们的生活中,对课堂教学活动的深入开展产生了一定的积极影响[4]。各类微课教学方式、MOOC慕课教学方式等,丰富了课堂教学的内容,创新了课堂教学的形式,有助于课堂教学质量与教学效率的提升。
新课程背景下,教师需要注重创新课堂教学的方法,巧借各类网络教学资源,不断提升FLASH动画制作课堂教学的质量。比如教师可以借助微课教学法,通过微课短短十分钟的课程教学内容,为学生进行教学指导,教师也可以组织学生在课前借助手机、电脑等多种终端设备,自主播放微课视频内容,根据自身的学习能力,进行快速播放或者重复播放等,满足不同学生的FLASH动画制作学习需求。
在计算机FLASH动画制作课堂教学活动中,教师则可以留有更多的时间为学生进行课堂教学指导,为学生营造相互交流、相互探讨的平台,实现课堂教学模式的翻转,同时有助于FLASH动画制作课堂教学质量的不断提升。
四、结束语
在新课程背景下,教师可以通过掌握学生基本情况,明确课堂教学目标;创新课程教学方式,注重课堂教学实践以及巧借网络教学资源,拓展课堂教学资源等方式,循序渐进地开展计算机FLASH动画制作教学活动,为学生营造一个良好的学习环境。
【参考文献】
[1] 谢爱英. 基于工作任务驱动式的项目教学法课程改革的探析――以《flas设计与制作》课程为例[J].宿州教育学院学报,2012,01(21):141-143.
[2] 钱宇华,魏磊,田嵩,袁晓琴.基于混合式学习的教学O计与学习评价体系构建――以“flas制作”课程为例[J].中国大学教学,2012,12(12):60-62.
关键词:动画;方法;组合规律;思维导图
FLASH动画的基本元素包括元件、补间、场景,将这些基本元素有机结合就可以形成FLASH动画,而这种有机结合的方法就是FLASH动画的制作方法。要制作出各种精彩的FLASH动画,对于向量动画制作软件FLASH的学习者,首先就是掌握FLASH动画制作的基础方法,然后是整理制作思路,灵活运用这些方法进行有效组合。而通过思维导图来展现动画制作思路,分解FLASH动画制作中的有效组合,则可以清晰表达其中的模块化结构和组合逻辑关系。
一、FLASH动画制作基础方法
FLASH动画的应用相当广泛,其表现形式既有简单明快的,也有纷繁精彩的。但任何的FLASH动画分解下来,我们就可以发现其实万变不离其宗,它们都离不开其制作动画的基础方法,它们其实就是各种基础方法的组合体。
我们可以将这些基础方法归纳为8种,分别是位移、缩放、旋转、变色、变形、三维、引导线、遮罩等。
1、位移,即在前后两个关键桢里,将动画主体放置在不同的位置上,使其动画效果表现为动画主体在两点间最短距离的移动。
2、缩放,即在前后两个关键桢里,将动画主体调整为不同的大小比例,使其动画效果表现为动画主体按前后两关键桢的大小差异进行缩小或放大的变化。
3、旋转,即在前后两个关键桢里,调整前后两桢动画主体的旋转角度,使其动画效果表现为动画主体以某点为中心进行圆周转动。
4、变色,即在前后两个关键桢里,将动画主体的色度、亮度、饱和度或透明度等某一属性或多个属性调整为不同值,使其动画效果表现为动画主体按两桢间的属性值差异进行变化,闪烁、渐变等效果都可以通过这个方法制作出来。
5、变形,即在前后两个关键桢里,将动画主体设置为不同的形状,使其动画效果表现为动画主体按形状差异进行变化。
6、三维,即在前后两个关键桢里,将动画主体按透视规律进行三维变化,使其动画效果表现为动画主体在二维平面中作类似三维效果的变化。
7、引导线,即在引导线层画好引导线,在动画主体层的前后两个关键桢里,将动画主体放置在引导线层特定线路的不同位置上,使其动画效果表现为动画主体沿着特定路径进行最短距离的移动,可以说它是位移的一种拓展。
8、遮罩,即在遮罩层设置特定的图形,使动画主体层的内容在遮罩层的形体范围内进行显示,但是不会显示出遮罩层里图形的其他属性,动画主体层可以使用其他基础方法进行变化。
二、FLASH动画制作组合规律
FLASH各种基础方法的有效组合可以产生各种不同类型的动画效果,但能够为大众接受的动画,往往是那些符合人们的普遍观感的,合情合理的效果。所以要进一步完成更复杂的动画,在掌握了FLASH动画制作的基础方法后,就需要按一定的要求来组合使用各种基础方法,而这些要求它往往要符合某种规律,比如逻辑规律、自然规律、心理规律等。
1、动画要符合逻辑规律。
动画要符合逻辑规律就是按思维规律以及思维逻辑化的规律变化,使动画效果要符合世间事物之间关系的思维方式。
例如为表现电流流动规律,制作展现电路图中电流流动的动画效果,可使用引导线方法设置代表电流流动的亮点沿着电路由一极向另一极移动,使用变色的方法在亮点到达电灯处时展现电灯闪烁。
如果使用旋转等方法使亮点四处乱窜,而不使用引导线来规范它在电路上移动,那么就明显不符合电流流动的物理规律,与逻辑相悖,其动画的仿真性受到影响。如果亮点增加变色的方法,一边移动一边闪烁,感觉就不象电路电流移动,而象心电图了。
2、动画要符合自然规律。
动画要符合自然规律就是按自然现象固有的、本质的联系,来表现在某种条件下的不变性。
例如展现水波晕纹扩散的动画效果,其运用的基础方法就有缩放和变色,即设置代表晕纹的圆环由小到大地变化,同时改变圆环的透明度使之从显现到消失。
如果圆环是由大到小变化,或者没有设置透明度变化,那么出来的动画效果就无法与晕纹扩散的自然现象联系起来。
3、动画要符合心理规律。
动画要符合心理规律就是符合人对客观现实的主观能动反映或反应。心理感受通常与人们在认知过程、情感过程和意志过程的主观获得有关,是相当复杂的生物现象,会因地域、民族、受教育程度、工作领域等情况而有所不同,但总体而言还是普遍存在的心理规律是得到认同的。
例如说颜色本身没有温度,但是我们称红色、黄色为暖色调,蓝色、青色为冷色调,那是因为我们根据常见的阳光、火光都是红黄色的,所以主观上不自觉地认为这些颜色也具有了温度。
例如有时候我们会以部分来代表整体,象万里长城代表中国,艾菲尔铁塔代表法国,自由女神像代表美国那样,那么我们可以利用人们的这种心理联想来制作展现周游世界的动画效果,可设置转动的弧形曲面来代表地球的转动,在转动中不时出现特色建筑物以代表各个国家地区,其运用的动画制作基础方法就有旋转、遮罩和引导线。
三、应用思维导图
学习是一个由浅入深的过程,是新旧知识结合并建立联系的过程,加速这种知识联系的过程就可以提升学习效率。对于初步掌握FLASH动画制作基础方法的学习者,要进一步制作一个看起来繁复精彩的动画,能够完全分析某一动画的制作要点和拆解其中的基础方法是晋升的关键,而思维导图就能在此发挥促进作用。
思维导图对学习者进行有效的思维和记忆有着很大帮助。它通过图文并重的技巧,运用节点、线条以及图形来组织和表征主题之间的关系,十分适合把动画制作的各级模块和方法组合的关系用相互隶属与相关的层级图表现出来。
在构思制作一个动画时,通过思维导图舍去次要的、非本质的信息,归纳出动画的模块化结构,形象地呈现各主题之间的脉络联系,展现动画制作方法的组合逻辑关系,能使学习者能够更好地理解和运用所学到的动画知识方法,提高学习FLASH动画制作的效果。
例如之前的水波晕纹扩散的动画,我们可以用思维导图来表述。该图看上去直观简洁,明确指出动画的两项重要组成部分,以及其相应都使用了何种的动画基础方法。
再例如制作月球环绕地球运行的动画,其包含地球运行和月球运行两个主题模块。地球运行模块,主要是展现自转的效果,可使用遮罩、位移的基础动画方法实现。月球运行模块,主要包含有自转和公转的效果,其中自转使用的基础动画方法包含有遮罩、位移,而公转使用引导线这个基础动画方法来表现月球环绕地球的运行动作。
前言
随着科学技术的快速发展,当前阶段新媒体动画的传播已经不再受到传统媒体的限制,而是出现了更多不同的传播平台。而在动画制作方面maya、c4d和AE等软件也促使动画制作得到了新的突破,制作起来更加便捷。正是因为新媒体技术的发展为动画的制作创造了越来越多的可能性。下面将对新媒体环境下动画制作方法进行详细的分析。
新媒体环境下的动画发展
随着新媒体技术不断的发展,也为动画的制作和发展提供了更多的机遇。新媒体的出现促使传播方式彻底的发生了变化,已经不再受到传统的电视、电影媒体的限制,而是开辟出了更多的渠道,促使原本单化的传播方式正在逐渐向多元化方向发展。新媒体动画的发展目标是尽量的被观众所认可,并巩固发展。从这一点上可以看出新媒体动画不仅要通过数字化技术来创造新的视觉效果,同时也要尽量的提升信息内容,从而让关注的各种需求能得到满足。此外还应当在新媒体的动画发展中适当的融入个性化的交流方式,从而改变传统的动画模式。在现代社会中网络技术十分的发达,人们对于信息的收集和方式也逐渐产生了变化,当前阶段人们可以通过网络来直接的进行信息和查阅。这就要求公话的制作当中要包含更多的自由性和兼容性,从而打破传统动画的限制条件。数字网络化的发展和应用所产生的动画效果将是传统动画所无法比拟的。
新媒体环境下的动画制作
新媒体技术的快速发展不仅极大限度上丰富了传播媒体的形式,同时也对动画制作的方式产生了一定的影响。传统动画制作中主要依靠的是手工方式,而在新媒体技术环境下,动画制作呈现出了多种不同的形式,其中主要包括二维动画、三维动画和交互动画。
1.二维动画制作
在二维动画制作中,首先要进行角色的造型设计,根据动画当中的人物个性设定和场景设定等来综合性的进行人物造型设计。同时,画面当中要充分的体现镜头问蒙太奇衔接的关系,并明确人物的动作和表情等。最后是分镜头的设计,动画中每一帧都包含上下两个部分,分镜头的设计稿则是两个部分的重要纽带。在设计完成后需要投人到正式的创作阶段。首先是进行背景的绘制,然后是原画创作,镜头当中所有的人物和道具等都要由原画师来进行设计,将这些动作和人物角色等关键性的瞬问进行描绘。然后是动画的中间画。原画师的助手就是动画师,动画师的主要工作就是将所有的动作进行连贯,通过关键动作动画师就能将这些动作连接在一起,从而形成中间画。新媒体时代的二维动画主要通过ANIMO、TOOZ、ComicSludio、Toon Boom等专业动画软件来制作。
2.三维动画制作
三维动画的制作一般包含了前期制作、动画片段制作和后期合成三个部分。当中的前期制作主要利用计算机方式来进行,需要设计与规划动画,当中包含了场景的设计和动画造型等方面的设计。而在进行片段的制作过程中则可以分为着色渲染、事物造型建模、摄像机运动控制、动画控制以及后期的编辑等等。同时要保证虚拟的造型在整合了材质和贴图以后能形成三维空间中的运动,最后再加上一些特效和灯光,进而完成整个动画。在三维动画的制造过程中,需要借助相应的软件才能完成,当前应用较为广泛的软件主要有:maya、c4d、3D MAX、World Bulideer、Softimage XSI等。
3.交互动画的制作
交互动画能真实的将事物反应出来,因此这种动画的模拟题仿真程度较高,在制作的过程中难度也较大,并且设计材料包含的方面较多。首先在制作中要有故事的原稿,或者由设计师将相应的场景以及角色画出,从而为三维软件提供具体的模型。然后需要对摄像机进行设置,制作出相关物体的动画,然后进行灯光、特效等方面的制作,从而完成动画。交互动画正是由于其制作过程复杂,因此在进行设计和制作的过程中需要有详细的分工,并且要求进行制作的员工要有较高的专业素质和技术能力,这样才能保证所呈现出的动画效果较好,从而满足观众的需求。
结语
论文摘要:多媒体教学系统是集多媒体控制、多媒体演示、计算机操作于一体的综合教学系统,特别适用于动手能力要求较强的相关课程。动画制作课程通过多媒体教学系统的应用,以更加生动的教学方式配合了学生的自主学习,与传统的教学方式相比,更能引发学生的兴趣,引导学生将动画制作应用于实际的开发设计中。
动画制作课程本身是一门基础学科,如果学生能够认真学习,不仅可以学到一些动画制作技巧,而且还可以充实自身的课余生活,一举两得。传统的计算机课程教学采用教师讲解演示、学生课上听讲、课后实践的方式,这样不仅不利于学生发挥其自主性,而且教师在讲解的同时无法考虑学生的实际理解情况。多媒体教学系统的应用,解决了教与学之间的矛盾,达到了事半功倍的效果。
1、引发学生兴趣
多媒体教学系统中包含了计算机演示和控制,能够实现声色并茂的讲述每一个知识点,使学生的学习兴趣提高。特别是每堂课针对学习目标总结一个引发性实例,作为预习案例,以动画的形式演示给学生,启发学生思维,对课堂的第一步引人工作展开了一个好的开端。多媒体教学系统不仅能够较好的实现动画的演示,而且通过演示使学生思考这个实例中采用了哪些方式,比如,是图形图像变换,还是文字的变换,从而引人本次课的教学重点,自然而然的进人知识点的学习。
在引发学生兴趣这个环节中,要注意几点问题。首先,要考虑学生的动画制作水平,如果实例过于简单,则实现不了引发学生兴趣的目的,而如果实例过难,又无法完全掌握,造成对学生自信心的影响。所以,难易恰当是教师备课时对第一个环节考虑的重点。一个好的实例,不仅可以引发学生兴趣,更能使学生对以后的学习充满信心。其次,要考虑是否实用,对人的感官刺激是否恰当。动画制作课程本身就存在审美的观点在其中,如果一个美女站在眼前,必然会吸引多数人的眼球。所以,在动画的人物选择上,尽量以学生熟知并且感兴趣的动画人物进行设计,更能加强学生对动画制作的关注。这一点需要多媒体教学系统对每个学生机的同步要求,颜色和声音的要求较高。
2、互动巩固加深
课程引人工作做好了,接下来就应该开始讲解每一个知识点,在教室讲解的同时,要求每个学生先听明白,然后一步一步来操作实践。那么多媒体教学系统在这个环节中的互动作用就更加突出了。多媒体互动教学实现了教师在教师机上主讲,并在主控台控制学生机的过程。首先,教师机广播演示每一个知识点,此时学生机只能观看演示,并自主记录演示步骤。然后,教师控制学生机自主练习,在练习的过程中,教师机可以对学生机进行监视,发现一些问题后,教师机可以采用一对一的远程控制方式对学生机进行单独辅导,也可以使学生机进行分组讨论。对学生机监视的同时,教师可以合理组织课堂的进度,兼顾每个学生对知识点的掌握情况。如果学生在练习的过程中遇到问题,可以通过多媒体教学系统中的求助功能,实现教师机对学生机的响应。当然,对于大多数学生出现的难点问题,教师可以控制学生机来操作演示,并通过学生机的示范功能使其他学生了解问题的解决方法。最后,对于每个知识点的小结,既可以采用教师广播的方式,也可以学生示范的方式,当然,学生提问发言的方式对学生来说是印象最深的,也是学生普遍反映效果最好的。
3、实践由浅入深
在课堂实践的环境中,多媒体教学系统的文件分发功能起到了很好的效果。动画制作课程的素材是比较丰富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特别是图片视频文件和动画模板。这是动画制作的基础,快速地发放文件也节约了很多时间留给学生实践。在实践由浅人深的过程中,不断给学生思考的余地,这一点是很重要的。启发学生一步一步的思考,在一个一个的问题解决之后,对知识点的掌握才更加深刻。对于一些难点问题,可能部分学生一遍操作不能掌握,就需要反复查看教师演示,从而加强练习了。教师机的资料录制,采用多媒体教学系统中的屏幕录制软件,保存为多媒体文件,并支持学生下载。学生机直接使用多媒体播放器,就可以播放教师录制的多媒体文件了。学生在一点一滴的实践积累中,慢慢就可以熟练动画制作的技巧,适应自主学习了。
4、设计应用思考
在课堂实践环节结束之后,根据每堂课小结的知识点,教师可以布置一些实用的设计性动画制作,引导学生自己思考一些实际生活中需要的设计。比如,节日贺卡,生日卡片,小游戏,桌面时钟等等。让学生在动画制作的基本练习后,能发挥所学应用于实际生活中。设计好的作品,可以利用多媒体教学系统进行共享,使学生之间能够互相学习进步。