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在幼儿园中,幼儿争抢玩具、自我中心的现象屡见不鲜,这无不反映了现代幼儿亲社会行为发展不容乐观。角色游戏是幼儿园中常见的一种游戏类型,组织起来简单方便,是社会生活的一种缩影和练习,只要教师加以正确的指导干预,对于培养幼儿亲社会行为将会起到非常可观的作用。
既然角色游戏对幼儿的亲社会行为发展十分重要,那就要求教育者重视角色游戏的进行,那么教师该如何组织呢?
一、进行有延续性的角色游戏
角色游戏能够使幼儿在游戏中体验的东西化作幼儿成长所必需的经验让其掌握。但是,现阶段幼儿的学习能力不是很强,一项经验的习得往往要靠多次重复,所以游戏的延续性就显得尤为重要。一个有延续性的角色游戏能够使幼儿将这种经验不断强化、巩固,养成一种良好的行为习惯。角色游戏的延续性可以是同一个游戏的不断延续,如延续几天都进行医生游戏,在这个游戏中加强助人精神。也可以是同一种亲社会行为的延续,如几天都进行不同的游戏,但是起到的都是训练幼儿的同一种亲社会行为的作用。无论是哪一种方式都强调一点,角色游戏需要有延续性。因此,教师在指导角色游戏时,要注意延续性的重要作用。
二、注重生成性教学
罗祖兵对生成性教学的定义是:生成性教学即生成性思维视角下的一种教学形态。生成性思维即一种认为事物及其本质是在发展过程中生成的而不是在发展以前就存在的思维模式。
近年来广受关注的意大利瑞吉欧教学法,在生成性教学方面有深刻的教育意义。在瑞吉欧的幼儿园中,不可能出现教师刻板地跟着计划好的教案一板一眼地教学,不可能出现任何预先设计好的教育活动。完全是教师随学生走,学生的思维想到哪教师就跟到哪,为其提供学习的情境,并及时纠正错误的行为和思维。
在指导角色游戏时注重生成性教学,能够及时解决幼儿的各种问题。教师在平时的教育活动和日常活动等与孩子共同交往的过程中要注重观察孩子的行为与表现,一旦发现孩子的行为发生偏颇,教师即应当有针对性、有目的地组织角色游戏,对幼儿进行教育。生成性教学是一种发现及处理的教学,这就要求教师有一双善于发现、善于观察的眼睛,在问题没有变严重之前就加以制止和指导,将孩子引向正确的道路。
三、积极进行游戏评价
无论是教师的评价或是幼儿同伴间的评价都具有培养幼儿亲社会行为的功效。教师或同伴加以表扬鼓励,良好的行为得到加强,养成习惯,不良的行为教师制止,加以规避,及时改正。那么,幼儿的亲社会行为就能够得到很好的发展。在这里要注意的一点是,评价的时机非常重要,可以在严重错误后直接评价纠正,也可以在不严重问题发生的情况下,待幼儿游戏结束后及时评价,并且不能在游戏结束很久,幼儿都失去兴趣时再评价,这时候往往不能对幼儿进行较有效的教育。
评价方式大概可以分为两大类,精神评价与物质评价。笔者比较主张对良好的行为进行评价强化,对不良行为有所忽略。物质评价主要指教师借助一些贴画、玩具等对幼儿的行为加以评价。对于亲社会行为可以给予强化。精神评价主要指运用言语、行为等对幼儿的行为加以评价。强化可以是一句鼓励的话,一个拥抱,或一个赞许的眼神。忽视可以是对幼儿不关注。
四、“戏”后反思
在角色游戏进行时,有时候一个问题的突然出现会让人猝不及防,当下不知怎么解决或者当时的解决方式稍有不妥,那么“戏”后反思就显得尤为重要。找出不足,在进行深入思考后,想出妥善的解决方法在今后的游戏指导中灵活运用。同样的,如果一个问题被很好地解决时,则也需要反思,哪里做得好?怎么做的?还能不能做得更好?总结经验,提升自己的专业素养。
在教学中,每天会经历各种事件和故事,我们可以用文字方式将这些记录下来,既方便以后的整理记忆,又是一个重新思考的过程、自我升华的过程。记录的方式有很多种,可以将一个活动形成方案记录下来,并在方案的基础上写活动后反思,我将它称为方案记录。也可以将形成的经验记录下来,我将它称为经验记录。方案记录比较适合教师观察了游戏的整个过程,能够将游戏从头至尾梳理下来,并在方案后附上自己对此游戏的反思。方案记录的优点是比较有针对性的,如幼儿在以后的同样游戏中出现类似问题,教师能够以最迅速、最准确的方法手段解决,缺点是应用范围不是很广泛。经验记录比较适合教师在游戏过程中参与进来,没有观察到整个过程,但是从此次指导过程中总结出经验,并将经验记录下来。经验记录的优点是适用范围广,可以广泛运用于今后的游戏中。
角色游戏为幼儿的亲社会行为发展提供了极其有利的条件,使幼儿在游戏中获得社会交往的机会,从而发展其亲社会行为。教师更应当正确恰当地组织角色游戏,充分考虑幼儿的气质类型,尊重幼儿的想象及自我组织的规则,以帮助幼儿人际关系的正常发展,促进亲社会行为的良好发展。
参考文献:
[1]庞丽娟.幼儿社会交往的研究[J].教育导刊,2006.
[2]杨丽珠,吴文菊.幼儿社会性发展与教育[M].辽宁:辽宁师范大学出版社,2000.
【关键词】Second Life;高阶能力;关系;启示
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)09―0028―04
高阶思维能力是当代社会人才需求的一个导向,是学习者得以生存与发展的必备技能,是新课改的发展方向,是信息化教学设计的根本宗旨与核心目标。[1]而游戏化学习因其自身的特点(逼真场景、高度的交互与反馈、特定的规则、明确的游戏任务与持续的情感体验等)能够很好地配合学校的正规教学,使学习者通过角色扮演、探索、协作与竞争等方式在完成游戏任务的同时,进行知识迁移,巩固所学知识,增长其问题求解、决策、创新等高阶思维能力。“第二人生”(Second Life,简称SL)使在游戏引擎下的虚拟空间的学习[2]之实现成为可能。研究SL的教育潜能及其与高阶思维能力的关系,可为目前教育游戏中学习者高阶思维能力的培养提供一些参考。
一 Second Life:模拟人生的游戏化社区
Second Life是2003年7月美国林登实验室开发的一种模拟现实的大型多人在角色扮演游戏(Massively Muitiplayer Online Role Play Game,简称MMORPG)社区。在该平台的短短几年的时间里,其用户数量就以惊人的速度增长,到2008年3月,SL已拥有2500万用户,并且能满足15万用户同时在线。[3]事实上,Second Life是一个模拟现实人生(社会与生活运行机制)的三维虚拟环境,通过模拟真实的网络游戏中的角色扮演机制与文本、语音聊天等交流方式的结合,可为用户提供了一种较深层次的人生体验与人生经历,让用户真正拥有获得新生的感觉。这种环境既可作为一种大型的RPG游戏,又可作为一种供用户交流、协作的虚拟社区。
1 Second Life与一般游戏的区别
从游戏角度来说,SL拥有目前RPG游戏的一般特征:三维的模拟真实情景、角色扮演机制等。但这还不足以体现其优势。SL与一般RPG游戏的区别在于它是一个让游戏者完全解开束缚、自由翱翔、模拟真正人生的虚拟空间。首先,SL具有很强的开放性与模拟性。既然模拟的是现实中的人生体验,所以SL是一个没有预定游戏目标、游戏任务、故事情节、技能值、经验值与奖励等游戏结构要素的虚拟空间,而是游戏者通过角色扮演,自由探索,与他人协作交流,发展人际关系,塑造自身“虚拟人生”的游戏社区。与真实世界接轨是SL得以发展的源泉。这主要表现在两个方面。其一是真实的游戏场景、工具,包括各种生活中流行的图片、音乐、影片、物品等。其二,在SL中游戏者能够进行模拟真实的游戏活动与纯现实的社交或经济活动。这些活动既包括生产、销售、广告推销、土地买卖等经济活动,又包括举行研讨会等社会活动。游戏者可通过这些活动来赚取空间中的L币,甚至可在现实中来买卖这些“货币”。而且,目前很多企业(如IBM、英特尔、微软等)也都入驻了SL,通过这一平台展示、推销和交易他们的最新产品。其次,SL空间中基本角色都是人,即“居民”,游戏者可根据自身的喜好,自由设定角色的形象、性别、性格、身高、体重、服饰等。另外,游戏者还可以随时变更角色,如由“居民”变为“怪物”,甚至就是游戏者真实的自我。再次,游戏者有四种自由的移动方式:(1)基本的走、跑、跳;(2)驾驶交通工具;(3)无需借助任何工具的飞行;(4)瞬间的异地移动。这些移动方式使游戏者在SL空间中自由翱翔,以体验到电影或动画中的“超人”感觉,从而增加了吸引力与沉浸感。
2 三维的人性化的交互方式
从交互角度看,SL成功复现了虚拟社区、web2.0的主要特征,如社交性、创造性和真实性。[4]在SL中有很多供游戏者交流之平台,如聊天室形式、skype形式、电子邮件等,既可用于群体间的公开交流,又可用于两人之间的私密交谈;既满足同步交流,又满足异步交流;既包括文本聊天,又包括语音聊天。但与以文本或语音为主的交流方式相比,SL的交互方式更具人性化。在SL中,一方面游戏者通过选择一些命令可使其替身表现出许多体态、表情与其他简单的动作,这虽然不能与现实生活中的交流方式相提并论,但和现实中的交流方式却十分相似,充分体现了人的本质,在心理上有效地拉近了游戏者之间的距离。另一方面,社区活动中人与人交互的形式也与现实十分相似,例如在SL中可举行不同规模的研讨会,主持人与嘉宾坐在同一谈判桌上或位于台上、台下的不同位置进行交谈,还可辅之以类似“ppt”的“工具”进行展示。而且,游戏者之间还可共处一室探讨某种技能的获得,如弹吉他。
3 游戏活动呈现创造性
SL为其社区中的“居民”提供了丰富的创造工具与保护其“创造成果”的知识产权“政策”。在SL中,有很多基本的三维建模工具(或模型),例如立方体、圆柱、三棱锥等。利用这些工具,游戏者能够构造一些简单或较复杂的静物,如桌椅、建筑等。而且,SL还为游戏者提供了一种该空间特有的编程语言(LSL语言)。通过使用该语言,游戏者能够创造出属于自己的物品(如房屋等)、复杂的动作(如攻击)、特效(如爆炸)或系统(如生产工具)等,使原本的不可能变为可能。另外,SL还制定了一系列的保护学习者知识产权的政策,这从另一个侧面激发了游戏者的创新意识。
二 高阶思维能力的构成
高阶能力是“以高阶思维为核心,解决劣构问题或复杂任务的心理特征。具体是指问题求解、决策制定、批判性思维和创造性思维能力,是综合运用分析性、创造性和实践性思维的能力。高阶能力是学习高阶知识、发展高阶思维和实现知识远迁移的能力。” [5]高阶思维能力是高阶能力的核心,主要由问题求解、决策、批判性思维与创造性思维构成,如表1所示。
三 Second Life与高阶思维能力培养的关系
SL不仅为用户创设了一个虚拟的可交流的技术平台,而其所特有的技术支持,也对用户的高阶思维能力的培养具有潜在的积极影响。基于SL本身的功能与特点以及高阶思维能力的基本内涵与构成,我们认为SL与高阶思维能力的培养有以下关系。
1 问题求解
建构主义认为,“适当的学习情境能够帮助学生完成对新知识的意义建构、促进知识的迁移。” [7]如前所述,SL是一个模拟现实人生的游戏化社区,它能为游戏者提供模拟现实的活动情景与社会性的三维交互方式。为此,在SL中建立近乎真实的、与现实生活相联系的问题情景与学习情景是可行的。例如,在SL中的医学教学中学习者可以扮演医生、护士、病人,通过角色扮演可从不同的角度看到医生如何与病人交流。在角色扮演之后,学习者还可以讨论并反思他们的体验,并把这些体验应用于未来与病人的交往中。[8]由此可见,在SL中,一方面学习者与他人或情景中的对象相互作用的同时,可将在学校正规学习、培训或生活中其他途径学到知识应用其中,实现迁移,巩固所学,建构知识意义;另一方面SL也为学习者提供了独立思考、交流协作与模拟实验的情境,有利于锻炼其分析问题、制定计划与解决实际问题的能力。
2 决策能力
如前所述,决策是在诸多对象中提取最有效的信息,选择最优的方案、方法的一种能力。显然对于学习者而言,决策过程免不了分析、解释、讨论与检验等环节。而SL中的社会性的交互方式与良好的模拟环境为这些环节的施行提供了有利的条件。根据2007年NMC的调查,51%的学习者认为Second Life具有很强的交互性。[9]通过角色扮演(包括角色的体态、表情)与Web2.0相关技术,学习者之间、学习者与教学者之间可以很好地实现社会性的人际交互(个人与个人、个人与群体、群体与群体)以及知识成果交互。基于此,师生之间能建立起一个强大的学习共同体,在相互协作中,共同体的成员之间可共享学习资源,明确各自分工,提出多种问题解决的方法,通过角色扮演与创造工具进行模拟活动,构建模拟实验,比较各种方案的优缺点,在充分讨论的基础上选择并决定最有效的方案与所需信息。例如在SL中的一个实习团队中包括商学、医疗、法律、信息技术、酒店管理等各个专业的学习者[10],这其实就是一个学习共同体,所有人为其团队的利益各尽所能(如建筑与信息技术专业的学生着手建造画廊,企业管理专业的学生会帮助某位画家进行宣传与策划商业活动),并提出自己认为最佳的方案供讨论与决策。
3 反思能力与批判性思维
根据NMC的调查,Second Life对模拟与交互活动给予了较高的预期[11],而这正为学习者的观察、反思与批判活动的进行提供了条件。由于SL探究情景的真实性、信息表征的多元性与良好的互动性,在角色扮演与协作探究的过程中,学习者不仅可以展示自己的知识成果,更多时候还能够观察、了解他人的操作行为、活动计划或问题解决的方案等,以局外人的身份洞察、评价特定的意义或模式,反思自身的思想与行为,进行模拟活动。例如上述SL的实习团队中的方案讨论中就存在批判与反思。
4 创造性思维
基本的建模工具与LSL语言的编程环境为学习者创造性思维的培养提供了可能。尤其是利用LSL脚本语言,在锻炼程序设计能力与逻辑思维的同时,学习者能够根据所学创设复杂的系统或实验环境,培养自身的创造能力。例如,EdBoost的“校园:青少年第二人生”项目中以SL作为中学生学习程序设计的学习情境与设计平台,让学习者利用LSL语言创建一些动作、特效或对象,如移动、爆炸、发射等,或者是当碰到门,门可以被打开,坐上自己设计和建造的摩托车,让它跑动等。[12]这大大激发了学生的学习动机,培养了其程序设计与创新能力。由此可见,SL的开放性的交互、模拟与创造环境为学习者创造性思维的培养提供了一定的条件。通过这一过程,一方面学习者能够观察到系统中对象与对象之间形象的互动,深刻理解有关原理或生活中的细微变化,如物理学中的核聚变、裂变、化学有害气体如何污染环境、地理学中的一些天体之间的关系等;另一方面还能够根据创新性的方案设计、研发解决诸如环境、城市规划等现实问题复杂的系统,在培养创新意识的同时建立社会责任。
四 对教育游戏设计的启示
一般地,有效的游戏化学习环境应具有以下特征:“(1)提供高度的交互;和反馈;(2)有特定的目标和规定的规则、程序;(3)能激发人的兴趣;(4)提供连续的情感挑战;(5)让学习者对学习任务产生投入感和沉浸感;(6)提供适合于任务的适当工具;(7)避免出现破坏主观体验的中断。”[13]通过对Second Life的全面了解后,我们认为在教育游戏中学习者高阶能力之培养方面至少还可以得到以下启示。
1 创设真实的、人性化的探究活动情景
建构主义认为,学习者要完成对所学知识意义建构的最好办法是到现实世界的真实环境中去感受、体验,即通过直接经验来学习。[14]为此,创设真实的探究活动情景是决定一个游戏化学习系统能否促进学习的关键因素,也是实现“正规学习的理论知识――虚拟仿真世界――现实生活”之顺畅迁移,培养学习者问题解决与决策能力的必要条件。如前所述,SL之多元化的信息表征(文本、图片、音频、视频、肢体语言、表情等)、近乎真实的模拟情景以及社会化、人性化的交互方式(文本或语音聊天、角色扮演)有利于维持学习者在游戏环境中的学习体验与情感体验,激发其学习的积极性,增强其归属感与沉浸感,促进其迁移能力、问题解决与决策能力的形成。因此,利用模拟仿真技术与虚拟现实技术构建沉浸式游戏情境,设计综合性、与生活联系紧密的游戏任务链或问题链以及在游戏情境中创建多种交流平台(研讨会等)与交互方式(文本或语音聊天、表情、体态或动作),是培养学习者的高阶思维能力(尤其是问题解决与决策能力)的有效手段。
2 为学习者提供观察与反思平台
任何有效的学习都是需要经过不断反思,体验式学习理论的创始人David Kolb(1984)[15]把观察反思作为体验式学习的一个重要环节。由此可见,以体验式学习为理论基础的教育游戏也更要强调观察与反思。首先,应设置合理的角色扮演机制,为学习者提供以旁观者的身份观察游戏空间中他人的行为与信息转换的机会,使之能以批判者的眼光洞察“周围”的一切。其次,可设计规模较小的探究活动并建立学习者的个人档案袋。在每一个“小探究”之后,让学习者反思自身的行为,并将反思笔记保存到档案袋中。这样既不会破坏游戏体验的连续性,又能够为学习者提供反思的机会,促进其知识意义的建构与批判性思维的培养。
3 提供支持创新的工具与建立鼓励创造的机制
相对于现实世界,虚拟的游戏环境能够为学习者创设模拟真实、灵活自由的空间。通过设计、组装复杂逻辑的系统、工具,学习者能够进行虚拟实验,理解知识原理,解决游戏中的问题,完成游戏任务,达到学习目标。相对而言,更有利于其创造性思维的培养。在这方面SL中的鼓励与激发创造的理念与手段很值得我们借鉴,如LSL语言。但对大多数成人来说,编程与创造尚有困难[16],何况是中小学生?为此,笔者认为要培养学习者(尤其是中小学生)的创造性思维,提高其创新能力,可在教育游戏中设计能够辅助学习者进行创造活动的角色,在适当的环节给学习者提供帮助,如NPC。另外,应充分发挥游戏中教师的作用。在教育游戏中,教师可通过角色扮演在完成游戏任务、学概念与联系游戏问题情景等方面给予学生鼓励与帮助[17],这同样有利于其利用所学知识原理来进行创造性的活动。
五 结束语
总之,Second Life是一种将在线游戏与虚拟社区相结合的网络空间,具有极强的开放性、模拟性与创造性,为用户提供了更为广阔的发挥空间,无形地提高了用户之参与意识和积极性,并与新课程改革人目标――培养学生的创新意识及分析问题、解决问题的综合素质等,极为吻合,对于教育游戏的设计无疑有值得借鉴之处。但对于教与学而言,该平台也存在一些瓶颈,如游戏活动中用地需要付费、游戏技能要求高、学习者创新与编程能力不强以及语言障碍等问题。为此,我们应根据国情的需要来借鉴Second Life中对教育游戏设计有利的部分,弥补或摒弃其不足之处。
参考文献
[1][5][6] 钟志贤.教学设计的宗旨:促进学习者高阶能力发展[J].电化教育研究,2004,(11):15-17.
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[10]Dave Antonacci, Salli DiBartolo, Nancy Edwards, Karen Fritch, Barbara McMullen, Rick Murch-Shafer. The Power of Virtual Worlds in Education: A Second Life Primer and Resource for Exploring the Potential of Virtual Worlds to Impact Teaching and Learning [EB/OL].
[12] Seng.J.L.K.,Nalaka,E.M.,& Edirisinghe,S.Teaching Computer Science Using Second Life as a Learning Environment [A].Proceending Ascilite Singapore[C]. 2007:583-586.
[13] 周昌能,余雪丽.游戏式学习研究综述[J].现代教育技术,
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[15] Kolb David A. ExperientialLearning: Experience as the source of Learning and Development [M]. New Jersey: Prentice-Hall, 1984: 42.
太仓市实验幼教中心在深化“百节好课”品牌建设工作过程中,通过全校教师的行进研究,共同孕育、形成了我校的教学主张:
游戏激发兴趣――互动建构经验――挑战推动思维
我们之所以提炼出这样“朴素”的教学主张,主要是基于“顺应天性、质朴求真”的理念。做真课堂、做真教学、做站在地面上的教育,是我们实幼人简单而又不简单的追求。
二、内涵的解读
解读教学主张内涵的过程是我们不断理解幼儿年龄特点、学习方式的过程。
主张一:游戏激发兴趣――顺应幼儿游戏的天性
游戏是幼儿的天性,是幼儿学习的基本形式,是激发并保持幼儿学习兴趣所要遵循的基本策略,是幼儿园区别于其他学段的教学特点。
根据教学内容与目标设计适宜的游戏,创设有趣的游戏空间,在教学中不断以游戏形式刺激幼儿的兴趣,调动幼儿的参与积极性,在游戏中实现玩中学的教育理念。小心呵护幼儿的游戏精神,为幼儿的快乐学习提供可能。
主张二:互动建构经验――尊重幼儿学习的方式
幼儿的学习方式是直接感知、真实体验、自主建构的。基于这一学习方式,我们应在教学中想方设法为幼儿创设可以真实体验的环境,投放合适的材料,营造轻松愉悦的交流氛围,引发幼儿与材料、幼儿与环境、幼儿与教师、幼儿与同伴的有效互动,帮助他们逐步建构、优化属于自己的直接经验体系。
主张三:挑战推动思维――提升幼儿学习的动力
幼儿最大的特点是好奇心强,喜欢探究,幼儿在探究具体事物的过程中,可以获得丰富的感性经验,发展其形象思维。所以,教师应该关注幼儿良好学习品质的培养,积极推动幼儿思维的发展。
推动思维并保持学习热情的有效方式是让幼儿有机会挑战更高难度的活动,发起对自我的挑战,调动已有经验、激活思维、突破固有思维模式。在解决新问题的过程中不断战胜自己、更新原有的经验和思维方式,帮助幼儿形成积极的思维意识。
三条主张之间是有逻辑关系的:在激发幼儿兴趣的基础上,支持幼儿真实互动、体验的同时,创设富有挑战的环境,有效推动幼儿思维发展。
三、我们的行进
我们幼教中心教学主张的出台,是随着老师们开展观点讨论、教学研究的践行中逐步清晰、浮出水面、达成共识的。我们是这样做的:
(一)主张是全体教师的主张,应该人人参与,达成共识
首先是网络亮剑,分享观点。
我们组织全体教师参加“实幼教学主张”征询活动,每位老师围绕“我心目中的好课”的主题,列举三个关键词,通过网络平台进行解读、阐述自己的观点(插入网络截图)。全校72名教师参与了此次亮剑活动,亮剑的过程是彼此分享的过程,亮剑的过程也是幼教中心了解教师教学理念现状的过程,更是发现亮点与问题所在的机会。
其次梳理信息,孕育“种子”。
通过对网络信息的梳理,我们统计出大家集中认同以及独特的观点,形成“好课标准种子库”。(插入统计表)组织大家集中讨论,分析关键词的优劣,发现可以生发主张的“种子”。
寻找“种子”的过程,是老师们对教学思想重新建构的过程。我们发现,老师们对好课的认识差异大、共识程度较低。所列举的关键词有的比较空、虚、不接地气、难以操作,同时也发现了一些具体的、有价值的“亮点”种子,体现出教师对《纲要》《指南》的理解水平参差不齐的问题。
(二)主张是我们行进中的镜子,促使我们反思当前教育的问题。
⒈反思在幼儿园课程理念下的教学主张。
“幼儿一日生活皆课程”。教学主张的践行,不单只是在集体教学中,幼儿随时都在学习,幼儿所在的环境就是一个游戏场所。
这促使我们去反思我园的学习环境所存在的问题。班级内的材料是否丰富,是否能保持幼儿兴趣的浓度,是否方便幼儿拿取整理,有没有留给幼儿自主游戏、自由分享的时间和空间。户外环境和公共环境资源利用是否充分合理……通过反思,我们发现实幼学习环境创设还存在很多不足,我们在反思的过程中,开始转变:
在这里,围绕“留给幼儿自主游戏、自由分享的时间和空间”这个问题,跟大家分享一个小案例(角色游戏――停车场):
以往的角色游戏,都是老师决定角色游戏的内容,幼儿自主生发游戏主题的机会很少,我们在某个大班做了尝试,在角色游戏中适当留白,给幼儿自主开发游戏主题的权利,结果给我们带来了惊喜:
在这个过程中,幼儿经历了经验迁移、空间布局、分享互助、情节想象、以物替物、协商讨论、记录表征、数学计算等多重体验,游戏情节丰富,学习的信息量和整合程度非常高。更重要的是,在游戏中孩子们的情绪与思维转换始终处于兴奋状态,投入、享受的感觉让他们都不愿意结束游戏。
教师从中看到的“意外”其实应该是情理之中,正是因为教师在教学主张引领下打破平时的教学惯性,打破了教师的权威角色,才成就了这个非常有意义的游戏时刻。
2.反思在教学主张背景下的师幼关系
我们幼教中心的教学主张非常重视幼儿学习的过程,因此在师幼之间,要突破传统,建立新型、科学的教学关系:幼儿体验在前,自主建构在前,教师了解幼儿真实经验在前。
在游戏活动中,没有既定的教学预案,师幼之间的教学关系更加灵活,并能体现教师理念。
作为教师,应该认识到幼儿游戏反映的是其自身的生活经验和认知水平。我们对于幼儿看似偏离的行为、不完美的表现不必过于着急,而应耐心等待,等待幼儿的内在觉醒与发展。等待幼儿就是尊重幼儿游戏自的表现。教师的“有所不为”,为幼儿创造了自主表达、自主发展的空间。
教学主张的出台,并不表示我们现在做的有多成功,而是给我们实幼人提供了一个进一步澄清教学理念的契机,督促我们不断地追问和思考幼儿园的教学,正视现实,扎实开展教学改革,为幼儿提供更好的学习与发展机会。
一、角色游戏对于小班幼儿自主的发展起着潜移默化的推进作用
1.角色游戏可促进幼儿的社会往能力
幼儿在集体中,能乐于与人嬉戏,友好相处,与多数幼儿建立良好关系,是幼儿社会性发展的需要。幼儿在角色游戏过程中与他人进行语言沟通,会促进幼儿社会性语言的运用。通过与同伴的交往,幼儿可以学会如何与他人友好相处,如何处理人际矛盾及控制自己的情绪。在游戏中,每个幼儿充当不同角色,在愉快的游戏中,渐渐积累集体生活的经验,养成相互关心、相互谦让、相互协作的行为习惯。
例如,“娃娃家”是小班孩子非常喜欢的区域游戏,宝宝们每天都会进去扮演各种角色,并借助区域里的各种玩具来模拟生活中的各种情景,他们在游戏中建立了一定的交往关系。
2.角色游戏能够增强幼儿的自信、满足幼儿心理需要
美国心理学家马尔兹认为,绝大多数的自我信念都是根据过去的经验――成功与失败、荣耀与屈辱,特别是童年时的经验而不自觉地形成的。游戏是由儿童自发、自由、自选的没有任何功利目的的,能满足儿童需要的活动。
例如,陈敏轩是个外强中干的孩子,每次我们出去户外活动的时候,她总是苦着一张脸,双手偷偷地不停抹眼泪,嘴里还要不住嘟囔:“我不要玩,我累的,我要在教室里休息……”其实她是因为还不能很好地适应新环境,对自己不自信的表现。有一次,我们在游戏的时候,发现陈敏轩抱着一个娃娃说:“宝宝乖,要在家好好休息哦,妈妈要跟老师一起出去做操,玩游戏呢。”过了一会儿,她又对娃娃说:“妈妈刚才在外面玩得可开心啦,让我教你做操吧,你不能一直躲在教室里哦。”说完,还用手握着娃娃的手和脚动起来,模仿者做操的样子,嘴里还在唱着做操的歌曲。游戏结束后我跟她交流,她说:“在家里妈妈总是说我是个胆小鬼,不敢出去和小朋友一起做操。老师你看,刚才我还教我的宝宝做操呢,我才不是胆小鬼。”原来在游戏中,陈敏轩对着娃娃做到了自己现实中还没能完全做到的事情,从而满足了自己的心理的需要,被压抑的情理问题在游戏中得到了解决,自己的自信心也就增强了,幼儿的自主性得到了发展。
3.角色游戏有利于幼儿创造性、独立发现和解决问题能力的发展
角色游戏是小班幼儿最喜爱的活动。它对孩子今后的成长发展具有十分重要的作用。在角色游戏中,引导幼儿在游戏中学会自我成长是相当重要的。心理学家把儿童的创造力描述为“回忆过去的经验,并对这些经验进行选择、重新组合、以加工成新的模式、新的思路或新的产品”的能力。幼儿不仅从外界吸取知识经验,而且还想把自己头脑中的丰富想象表达出来,角色游戏能够满足幼儿的这种需要。
4.角色游戏有利于幼儿认知事物、体验情感、累积生活经验
幼儿成长不仅需要机体发育完善,更需要接受外部知识信息。幼儿的大多自然和社会知识来源于对事物的感知,幼儿在角色游戏中接受新知识,吸取新信息,不断储存积累知识技能经验,丰富对事物的感知,逐渐完善感知观察能力、表象记忆能力、记忆能力、思维想象能力,这些能力都是幼儿认知能力提升的保证。
角色游戏是一本读不完的书,是一本读不透的书。小班幼儿在快乐的角色游戏中获得了很多,各方面的能力得到了发展。那作为教师的我们,除了创设一些外部条件,如:创设满足幼儿自主发展需要的游戏环境;根据幼儿自主生成的游戏主题,根据幼儿的年龄和兴趣差异,多样化、多层次地投放相应的游戏材料,满足幼儿自主游戏的需要,使孩子获得自信与成功的体验之外,我们还需要做些什么呢?
二、如何在角色游戏中发挥教师的指导作用
1.教师要学会观察,适时介入指导
只要给孩子足够的时间,足够的游戏机会,孩子就会小步递进地自我发展。而如果有会观察的老师在旁指导,孩子会发展的更好。幼儿的游戏中除了有规律性的东西还有一些很随机的东西需要老师善于捕捉、帮助完善、扶植萌芽,使之发扬光大。上面讲到的许多例子中我们不难发现:幼儿在游戏中他真正的投入,却常常是无意识的,一个小主意、一个小想法往往是一闪而过的。而作为有心人的老师就要很善于捕捉,并进行有意识地引导。
2.教师要善于反思
如今许多幼儿园中,老师不辞辛苦地做出各种游戏物品,反而使得幼儿的替代变少了。替代行为是一个指标,是思维水平的表现。替代行为越多,我们越要为孩子鼓掌。教师不能在介入之后把游戏变成自己的设计,要反思哪些行为是教师的想法,哪些行为是孩子的意愿,要有试探性介入,确定是否是孩子的想法。
3.教师要注重幼儿的交流分享
关键词:参与式教学;《高级社会工作实务》课程;教学反思
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2012)19-0284-02
一、参与式教学概述
参与式教学是现代教育理念的重要部分,该方法自20世纪90年代以来在西方的大学教育中获得普遍认同而逐渐普及。
所谓“参与式教学”,是指在民主、宽容的课堂环境中,充分整合各种教学资源参与课堂教学,利用多种教学形式,强调听课者高度参与的教学法。其理论依据主要是心理学的内在激励与外在激励关系的理论以及弗洛姆的期望理论,强调充分调动和发挥学生的能力、作用和潜质。
传统教学方式强调教师的权威,由教师讲述,将知识灌输给学生,而参与式教学充分发挥学生的参与性、主动性,变“要我学”为“我要学”,教师与学生平等,还学生在教学活动中的主体地位。通过鼓励学生的参与,挖掘学生的潜能,让学生认识到自身的潜力,充分体现社会工作专业的增权赋能、助人自助的理念。“参与式”教学在许多方面都与社会工作内涵有高度契合性。
社会工作实务课重在对学生们能力的培养和技巧的训练,主要应使学生了解实务的领域,深化社会工作理论、提高实务能力、掌握事物技巧、加强理论研究素养。而这些都需要学生们的充分参与,才能有更好的掌握。传统的灌输式教学很难达到这样的效果,而参与式教学是较好的选择。所以笔者在MSW社会工作实务课程中主要运用了参与式教学法。
二、参与式教学在社会工作实务课程中的运用
笔者将“参与式教学”法贯穿于整个课程的教学中,主要通过两种方式体现,一种是由教师通过设置较多的互动环节,调动学生们的积极参与;一种是由学生们自己选择实务专题进行策划和组织教学过程,让学生成为教学的主体。具体体现在以下五个方面:
(一)课前热身游戏
笔者带的MSW《高级社会工作实务》课程是每次四节课,因此笔者会在每次课前安排5~10分钟的时间,让大家一起做课前游戏。第一次课的课前游戏由教师带领、组织开展,之后每次课轮流由一位同学来组织。这样的课前游戏,占的时间并不多,但作用很大。首先,通过课前游戏,可以更好地调动学生们的学习积极性,同时引导学生更好地进入课堂,感受游戏的魅力。其次,可以在参与游戏的过程中,通过每位组织游戏者的解说、带领、游戏分享等环节学习游戏在社会工作实务中的应用。再次,我们坚持每次课前做热身游戏,这样每位同学在参与的过程中也积累了很多实用的游戏可以在实务中有更多的积累和选择。最后,每位同学都可以来组织游戏的开展,可以培养锻炼他们选择合适的游戏、组织游戏开展的能力。每位同学都有机会参与活动,每位同学都有机会组织游戏。充分调动学生的积极性和参与度。学生们对此种方式都表示欢迎,认为在这个过程中学到了很多。
(二)多形式的案例教学
实务课中,案例教学是非常重要的部分,在笔者的教学中不仅有文字型的案例表述和问题讨论,还有形象、直观的视频案例以及学生们身边经历的现实案例。在每次做案例讨论时,笔者都尽可能给更多的学生发言的机会,让他们都参与到教学讨论中,这样更利于他们对相关理论和技巧的掌握。尤其是视频案例的引入,一方面激起学生更大的学习兴趣和学习热情,另一方面也可使案例更生动地呈现,便于开展更深入的讨论。通过学生们的集中的、热烈的讨论,相关知识点会更明确,每个人都可以获得更多的思考角度。对于教师来讲,也是教学相长的过程。
(三)随堂角色扮演及分享
在实务课中角色扮演是必不可少的教学方法和手段,也是参与式教学的主要体现。在讲到一些主要技巧时,教师应设计一些合适的情境让学生做角色扮演,不用太复杂的案情设计,关键要引导学生们把之前学到的技巧在情境中练习使用。更重要的是,在每次角色扮演结束时要安排简短的分享,既要让观看的同学谈谈他们认为扮演的同学做得是否到位,是否在合适的时机运用了已学的技巧;也要让扮演的同学谈谈自己的感受,他们做角色扮演时内心的体会和感受是什么,他们怎么设计的,是否将自己的设计和所想通过角色扮演表现出来,还有哪些可以改进的方面。这样做,一方面是加强同学们对相关技巧的认识;另一方面也给角色扮演的同学补充的机会,同时让学生们体会到很多技巧仅是知道是不行的,而要在实际中灵活运用是很难的,需要多加训练和体会。
(四)综合角色扮演及分享
在实务阶段和各阶段技巧都讲解完后,还可以安排学生们分组做一次综合的角色扮演。由他们自己设计案情,分别扮演案主、社会工作者等角色,将实务过程和实务技巧做一次完整的展现。这样的设计,一方面让学生们体会、经历完整的社会工作实务过程和实务技巧;另一方面鼓励学生们全力参与、全程参与、通过他们自己的设计,自导自演出来,每个人都有很多的感触,在角色扮演后的分享中,都有说不完的话。
(五)学生为教学主体,选择社会工作实务领域做专题分享
为更直接调动学生们的积极性,更充分体现参与式教学法的特点。教师可在教学的后半段,安排一些社会工作实务领域专题,由每位学生选择自己感兴趣的专题,把时间充分交给他们,由他们来组织开展教学。实际教学中,学生对此反应也很好,对学习的积极性和主动性都调动了起来。他们可以围绕自己感兴趣的专题收集资料,组织教学,锻炼对时间的把握。这对他们以后开展实务工作的组织、协调和时间控制等能力的培训都很有帮助。
三、社会工作实务课程运用参与式教学的效果与反思
(一)社会工作实务课程运用参与式教学的效果
1.增强了学生的专业认同。通过参与式教学方法的运用,激发了学生们的学习热情,使学生们在参与教学的过程中得以更快的成长。而且,这种方法提高了学生对专业的兴趣和认同。笔者带的这届学生中有一半本科都不是社会工作专业的,但他们表示在参与的过程中对这个专业及专业的价值理念、工作技巧都更加了解了。
2.培养和锻炼了学生的专业素养及专业技巧。通过课前游戏锻炼了学生们选择合适的游戏、组织游戏开展、控制游戏节奏、领导小组活动等能力和技巧。通过案例分析、角色扮演中模拟社会工作者的工作开展等活动让学生们亲身实践了相关实务技巧,为他们今后开展社会工作实务奠定了基础。
在各种教学活动的参与中,还增强了学生们的社会责任感、团队精神等。
(二)社会工作实务课程运用参与式教学的反思
虽然参与式教学与社会工作实务课程的要求有较高的契合度,而且运用过程中也取得了很好的效果,但也不能忽视参与式教学的一些限制和条件要求。
1.参与式教学对教师的要求较高。由于参与式教学中要充分调动学生的积极性,开展更多学生可参与的活动,很多时候设计的讨论问题也是以开放式无固定答案为主的问题。这些要求教师不但需要具有广博的知识和较强的解决问题的能力,还需要具有较强的组织管理能力和协调能力,对学生行为进行适时的控制、监督,对存在较大争议的问题应能及时进行协调和引导。
2.对班级人数的限制。开展参与式教学的班级人数不宜过多,一般是30人左右比较合适。人数过多会影响学生的充分参与,对教学秩序和教学质量也会带来影响。
3.对课程性质的限制。参与式教学比较适合实践性强的课程,这样的课程在活动设计和学生的参与环节都比较好操作。
“教学有法,而教无定法”。参与式教学法是MSW《高级社会工作实务》课程中可以选择的有效的教学方法之一,但具体运用则要根据教师和学生的具体情况而定。以上只是笔者个人教学实践中积累的点滴心得,仅供各位同人参考。
参考文献:
[1] 陈晓敏.参与式教学:社会工作应用型人才培养的应然选择[J].现代教育科学,2011,(4):102.
[2] 和秀涓.在参与中成长——参与式方法在团体社会工作教学中的运用与反思[J].甘肃农业,2006,(5).
但是,在云南地方城市幼儿园中,角色游戏开展的时间不长,教师介入时机也存在很多问题,因此,本研究将致力于云南地方城市幼儿园角色游戏教师介入时机,寻找幼儿园角色游戏中教师介入时机的特点与问题,并结合幼教理论,针对性的提出一些改进建议。
针对上述问题,笔者提出了以下几个改进建议:
一、提高幼儿园教师对角色游戏介入时机重要性的认识
目前在云南大部分地方依舊存在教师低学历的现象,很多教师没有足够认识在角色游戏中教师介入的重要性,仅仅是因为为了游戏而游戏。幼儿园方面应积极的引进高学历、理论化层度高的教师,为幼儿角色游戏的发展充实理论基础。同时要加强对教学经验丰富且低学历教师的培训,让教师的实践经验和理论水平能够上升到同一水平,加强教师对学前教育教师介入时机的重视。同时,教师也应该加强自身的学习,积极主动寻求学习的机会,提高自身教育素养。通过网上课程学习或者进行更深层次的学习进修的机会积极的学习关于游戏方面的知识,努力提高教师介入角色游戏过程中的效率。
教师对自身介入角色游戏时机不断进行反思,使自身的介入效果呈现不断上升的形式,教师可对其中的典型案例进行分析和总结,得出更加适宜幼儿发展的介入时机或者与其他教师进行经验交流,取长补短,通过自身努力,提高幼儿园整体教师介入游戏水平。
二、在角色游戏中强调对幼儿认知的引导性介入
教师应加强对幼儿认知的引导性介入。在游戏过程中教师对幼儿日常生活及安全介入是必要的,教师在幼儿园内就要时刻保证幼儿的安全。但是同时,幼儿时期是各方面发展的初始阶段,应充分把握这个阶段,在游戏过程中最大限度的促进幼儿的发展,特别是幼儿的认知。在游戏中教师应该把握机会,增加对幼儿认知方面的介入,积极的配合幼儿,而不是让幼儿盲目的自主探究游戏,教师在游戏过程中只起到维护秩序的作用。同时在游戏开展前,教师可开展相关角色游戏主题的活动,加强幼儿对主题的认识,这样可以减轻教师在幼儿游戏过程中教师的介入次数,让幼儿在游戏过程中为游戏而游戏,不致产生为了加强幼儿认知而忽视游戏的本质。
三、教师介入角色游戏时要尊重幼儿,以幼儿为主体
幼儿在幼儿教育这个阶段处于主体地位,教师是幼儿教育的主导者,是幼儿活动的引导者、合作者,幼儿在0—6岁这个阶段身心发展不完善,家长及教师分别在家庭及幼儿园中处于教育者的地位。在开展角色游戏过程中,教师受自身喜好影响,在个别区域做重点引导,而相对忽视其他区域的介入;教师注重对日常生活、安全性的介入,而忽视其他方面的介入。这些问题的出现教师都是站在自身的角度看待角色游戏,用自己所认为的去介入到游戏过程中,而忽视了幼儿才是游戏的主体。所以,教师应转变自身的认识,学会尊重幼儿,欣赏幼儿,把幼儿当做游戏的主体,站在幼儿的角度考虑问题,与幼儿平行的身份参与到游戏中,为幼儿角色游戏的开展创造一种良好的心理环境。
四、教师介入角色游戏时要尊重幼儿,以幼儿为主体
[关键词]情感工程;情感;体验
今天,随着游戏技术的提高,玩家们已对情感需求发出呼唤,他们需要能象电影一样感人和处处扣人心弦的游戏。情感工程技术是打造这种游戏的强力武器。美国认知心理学教授DavidFreeman在其《游戏情感设计》一书中指出,情感工程技术包括:让玩家认同自己的角色和与NPC结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC[1]。其实,情感工程技术还涉及控制游戏画面、控制游戏玩法进程等众多技术。DavidFreeman教授的情感体验层次理论将用户的情感体验划分成本能、行为和反思三个递增层次来解释。本文下面将以此三个层次来探讨游戏情感工程设计中的难点与对策。
一、本能层
情感体验层次理论认为,本能层是呈现在玩家眼前并给玩家带来各种感官刺激的所有具体内容,这些具体内容将给玩家带来各种情绪体验。本能层是三层体验结构中的基础层次,对行为层和反思层体验有着重大影响。在本能层设计中采用情感工程技术存在三个难点:
1)控制注意。设计师要让玩家在充分感受和理解的基础上获得完整的感觉信息,除确保具体内容所包含的信息量满足设计需要传递的数量外,还须对注意加予控制,否则,玩家对具体内容的感受和理解就会出现偏差,从而导致本能层的情感体验不充足和上面两层的情感体验变得支离破碎,知觉负载理论可解释其原因[2]。设计师要想有效地控制注意,可在交互行为之前通过各种渠道明示或暗示游戏相关趣味元素或利用一些功能性或结构性元素(如易得性、新异性等)来确保符合玩家的接受定向或提前为玩家创设预存立场,从而引发玩家正确的接受期待和接受需要;另外,对于不可改变的玩家个性,可在特定游戏情景状态下借助“调节定向理论”手段,实现对玩家动机的调节和个性的暂时性抑制。这样可确保玩家顺利接受设计既定的具体内容,同时使保持自身的心理平衡。
2)引导玩家获得正面情感体验。设计师要让玩家从游戏情景画面中产生联想、情感和领悟,造就玩家的正面情感体验,应将视听设计(包括人物、道具、场景、界面、音效、影像处理、剧情等)效果提升到美学高度。因此,设计师应遵循格式塔视觉知觉理论中的各种设计原则,应用格式塔心理学美学指导游戏情感工程设计。
3)控制游戏画面程度。设计师要通过视听设计控制游戏画面程度,让玩家获得良好的感官体验,除充分利用《游戏情感设计》一书中所提的办法打造具有情感细腻丰富的玩家角色和非玩家角色外,还应按照格式塔视觉知觉理论中的各项设计原则来创建各种剧情场景,创造性地让人物、道具、界面、声音等要素在剧情场景得到完美的布局搭配,激起玩家兴趣和保持玩家注意,用画面美感来打动玩家,使其获得愉悦的视听体验。在人机交互设备的尚未解决好的今天,玩家的触感更多用替代方式来完成,但随技术的发展,玩家会感知到不同材质带来的不同触感体验。
二、行为层
情感体验层次理论认为,行为层是指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感等。行为层是三层体验结构中的中间层次,对反思层体验有着重大影响。在行为层设计中采用情感工程技术存在两个难点:
1)游戏交互行为与界面设计。玩家通过本能层接受和认知的相关信息来学习掌握技能后,为完成任务实现目标,玩家必然会做出相应操作的行为反馈,这就是玩家与游戏之间的交互行为。交互行为设计首先要符合人机工程学要求和玩家游戏的习惯,然后再确保其自然性,使玩家能轻松操作获得互动体验,产生进一步的感官刺激。前面问题相对容易解决,而交互行为的自然性则受人机交互设备发展的制约。故替代设备选择和使用方式应尽量靠近人的行为习惯,要简单轻便和尽量回避附加设备;设计师应尽量采用多通道行为设计,以确保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面设计应与交互行为设计匹配,按照人类认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计,要做到界面既满足操作简便,又具有美感;另外,游戏系统要确保玩家交互后能获得及时有效的信息反馈,让玩家及时了解交互行为结果,以便考虑进一步的交互,这样可增加玩家的游戏时间和沉浸感。
2)控制游戏玩法进程。游戏玩法进程是玩家向着游戏最终目标推进所进行的系列可从中获得各种乐趣与情感体验的活动。要控制好它,实际上就是要控制好游戏机制、游戏时长、奖励和难度。游戏机制包括游戏中的所有操作和交互活动,是游戏玩法的中核心部分,它直接影响操作的复杂度和玩家对游戏的掌握情况。设计师要控制好游戏机制,就应让游戏具有一个易理解的核心机制和若干次级机制,可利用两种机制互补来支撑游戏玩法进程,推动游戏故事情节的逐步发展,利用创新设计游戏核心机制可为玩家提供崭新情感体验;控制游戏时长实际上就是控制好玩家经历所有游戏玩法进程、通过关卡、完成任务或闯过某条线路所需的平均时间。不同类型的游戏具有不同的最佳时长,在此我们已拥有许多前人留下的经验数据可供参考;奖励一般分为辅助与实用奖励两种。采用辅助奖励可保持玩家兴趣和注意,采用实用奖励可吸引、鼓励玩家坚持玩完游戏。奖励要让玩家认为与游戏难度、复杂度、风险相匹配;难度设置要根据玩家类型、游戏类型以及游戏玩法的不同进程等因素来设置,若难度太大会挫伤玩家热情,若难度太小玩家会因无聊而离弃。
三、反思层
情感体验层次理论认为,反思层指玩家经过上述两个层次的体验作用后,在其内心会产生以想象和联想为基础和以认知为基础的相关体验。玩家会在此过程中理性战胜感性,会去寻求情感体验的依据,实现体验的深入和内涵的把握。设计师此时的主要任务是创建和把握利用好情感体验的核心元素———共鸣,将自己想传达的情感创造地利用各种艺术形象、特殊音效以及其他能够利用的感觉资源通过某种方式传达给玩家,以便玩家对游戏中的欣赏对象进行情感体验时达到共鸣状态,获得对该欣赏对象的深入把握、领悟和感染。格式塔心理学美学理论中的异质同构说可激起人的审美经验,由于该美学视野已囊括了绘画、音乐、电影等艺术样式,故设计师可把它作为游戏情感工程设计的行动指南,通过精致细微的视听设计,正确完整地传达各种信息与情感,以激起玩家的审美感受和获得正面的情感体验。
四、结论
游戏情感工程设计是将游戏制作质量提升到一个崭新高度的重要手段,它能通过玩家与游戏的对话来达到玩家与设计师二者之间情感的共鸣,从而使游戏的艺术价值得以升华,使玩家得到心灵的享受。我们也切盼玩家们能在生活工作中积累更多经验和知识,提高自己的审美水平,以便在未来的游戏中获得更多美好的艺术享受。
[参考文献]
[1](美)DavidFreeman编.邱仲潘译.游戏情感设计.红旗出版社.北京希望电子出版社,2005.
创设适宜的情景
情景设置除了是角色身份的赋予、情节的贯穿,也可以为幼儿提供自选玩伴、自选玩法的空间与条件。如在活动“消防演习”中,从始至终都贯穿游戏情景――消防演习;创设消防员的角色身份,营造了宽松、愉快的游戏氛围,激发幼儿的游戏兴趣;活动中,让幼儿自由选择玩伴,如同龄玩伴或异龄玩伴、双人合作或多人合作等,自由选择用材料去抬伤员或拖伤员等,给幼儿很多自主的空间,从而有了更多的互动,在愉快的互动中,幼儿的推、拉、抬等运动技能得到很好的提高。真正地让幼儿从“学习运动”转换到“游戏中运动、运动中游戏”。
选择适宜的材料
幼儿是在与环境的互动中获得发展,材料是促进幼儿游戏的基本要素,为了让游戏中不同年龄段幼儿的运动技能都能在原有基础上得到发展,满足不同的需求,教师选择的材料应具备新颖性、层次性、趣味性、可互动性、挑战性等特c。投放不同的材料能产生不同的效果:投放趣味性、新颖性、可互动性的材料更能激发幼儿的参与积极性,促进幼儿运动的发展;投放具有层次性、挑战性的材料能满足不同水平幼儿的发展,促进运动技能的提高。在体育集体游戏中,由于幼儿运动经验及运动技能水平的差异,还应该针对不同年龄段的幼儿的运动能力及运动经验选择性投放材料。例如在活动“消防演习”中,教师根据两个班幼儿的经验及运动能力的差异,投放了梯子、熟料筐(中班幼儿熟悉)、轮胎、绳子、布袋和木板(大班幼儿熟悉)。这些材料促使幼儿在游戏中与同伴协商、合作、交往等相互影响,促进中大班幼儿拖、拉、抬等运动技能的提高。在分散活动中,投放练习型、挑战性、互动性、运动量补充性的材料,并且数量应该比幼儿的人数少,这样能满足各年龄阶段幼儿的不同需求,促进幼儿的合作。
鼓励幼儿相互学习
在混龄户外体育游戏中,除了教师施教外,还要充分运用儿童运动技能差异资源,鼓励幼儿相互学习及运用儿童教育儿童的方法。不同年龄阶段的幼儿存在着多方面的差异,其中包括运动经验、运动技能、社会性、性格等。而这些差异也是我们值得利用的教育资源,在游戏中,每个幼儿既要成为学习的主体,同时又要成为学习的手段和对象。教师在活动中既要尊重幼儿间的差异,也要及时地观察、发现幼儿的闪光点,利用幼儿之间存在的差异,通过树立榜样,运用暗示、启发等策略引导幼儿模仿、学习和对自己的动作进行调整。在幼儿结伴游戏时,由于存在能力、性格的差异,也促使幼儿之间相互影响,达到儿童教育儿童的效果。
实施效果
幼儿的发展 运动技能学习方式的变化:传统的户外游戏中对于动作更多是教师的教授――幼儿在游戏中练习和调整;而混龄游戏中更多的是幼儿的自主学习,即对同伴动作的尝试学习,观察和调整动作。同时在混龄游戏中幼儿表现得更为坚持,更愿意接受挑战。运动技能得到发展:通过已开展的混龄游戏,我们发现幼儿的某些运动技能得以提高。如平衡能力、抛接动作、爬、走等。社会交往能力得到提高:混龄活动给了幼儿更多的自主空间,幼儿在混龄游戏中有很多与同伴协商合作的机会,他们通过与同伴的言语协商、合作游戏、观察模仿同伴的方式,让他们更愿意去尝试、更愿意展示自己,更大胆、更自信,从而他们的协商合作交往能力得到了明显提高。
为了保障幼儿的游戏权利,如何最大限度地利用游戏资源?开展高质量的游戏?在活动进行中,教师要针对这些问题不断反思并进行及时的改进。
在幼儿从小班升入中班后,我发现在区角活动中,以往感兴趣的娃娃家去的孩子越来越少了,这说明随着年龄的增长幼儿不再对娃娃家感兴趣,面对新的挑战,我该怎么办?必须要创设新的区角,以拓展孩子们的视野,发展孩子们的能力。创设什么样的环境?开展什么样的活动呢?是值得好好思考的问题。有一次在起床后,给女孩子李晓玲梳头,她说:“韩老师,你给我梳个丸子头吧!我可喜欢那样扎头发了”,丸子头不正是现在流行的发式吗?轮到孟锦涵来梳头了,小姑娘说:“韩老师,我想烫头发,烫上卷卷的头发,可漂亮了,可是我妈妈不给我烫头发呀!”,原来小姑娘喜欢卷卷发已经好长时间了,我为什么不创设一个“娃娃理发店”这样一个区角呢?来满足孩子们的成长需要,让她们快乐的成长,于是我投入了活动材料:吹风、剪刀、梳子、洗发水、护发素、客人穿的护理衣、毛巾等。“娃娃理发店”的故事开始了。
星期一,沈常骄、马月如两个女孩子来到了“娃娃理发店”。沈常骄作为小客人走进了娃娃理发店,理发师马月如很有礼貌地接待了沈常骄。马月如半鞠躬对着沈常骄说:“您好,客人,请坐下。”沈常骄很客气地说:“谢谢你”!之后两个孩子不知所措,下面不知道要干什么了。此时为了启发孩子们,我扮演客人来到了理发店,对马月如说:“你们这里是理发店吗?能给我推荐一款适合我的发型吗?”孩子们有些紧张和茫然。第一次游戏结束后,我适时介入指导马月如要与客人有交流和互动,询问客人需要什么样的服务,是洗头?是剪头?还是烫头?并且又询问了沈常骄:“你是小客人,可以向理发师提出你的要求呀,让自己变得更加漂亮。”我在第一次游戏进行过程中发现:幼儿们参与的热情不高,缺乏积极性和主动性。
星期二,我发现还是这两个孩子来到了娃娃理发店,又会有什么有趣的故事发生呢?之前第一次活动的过程全有,沈常骄和马月如进入了活动区域,同样扮演客人与理发师的角色。马月如给沈常骄穿好了护理衣,并请客人躺下,像模像样的洗了头。洗完头,马月如请沈常骄坐下,向客人询问:“你想要什么样的发型呢?”沈常骄小朋友摆出一副小大人的模样,对理发师说:“你看看我适合啥样子的发型,要不就剪个现在流行的!”马月如一边找剪刀,一边回应着客人,手忙脚乱的找到了剪刀,于是在沈常骄的头上开始剪起来,不一会儿头发剪好了。第二次我分析原因并反思:比如客人除了男孩子之外还有很多女生,这样的话投入的材料不够丰富,可操作性不强,游戏减少了趣味性。再者如果投入一些假发的话,没有客人来时,理发师可以在假发上练习剪发和卷发,整个活动会更加真实有趣。
星期三,这几个孩子去上舞蹈课了,到了星期四,娃娃理发店的活动有序的进行着,我在这次活动中投入了更丰富的游戏材料,比如各式各样的发卡、各种造型的假发,因为很多来光临的顾客都是小女生,除了剪发,还有很多其他的需求。游戏进行的比较顺利,可是新的问题又出现了,除了客人沈常骄,理发师马月如之外,其他角色怎么分配呢?此时,我向理发师提问:“你一个人可以忙得过来吗?需不需要其他小帮手呢?”孩子也意识到理发店里除了理发师之外还应该有美发师、负责洗头的店员、打扫卫生的店员,还要选出一个店长来领导大家为顾客服务,每个店员干好店长分配的任务,娃娃理发店将会秩序井然。我意识到可以让孩子明白活动中合作和分工是十分重要,可以让活动变得更加有意义。
星期五来到了,为了解决角色分配的问题,马月如和李俊慧、周柯冰、赵曼彤小朋友商量^后,分别定下了各自应该扮演的角色,各司其职。李俊慧是美发师,负责给顾客洗头发,周柯冰给顾客卷发,赵曼彤负责收拾整理理发店,活动进行的很有序。可问题又来了,沈常骄剪完头发之后该把钱给谁呢?我又向店员们提问:“娃娃理发店的生意兴隆,挣的钱交给谁呢?挣的钱可以买更好的理发工具和烫头设备呀!”将问题抛给孩子们,看他们如何解决。周柯冰说:“我们还需要一个收银员!”孩子们纷纷赞同,赵曼彤自告奋勇,觉得除了负责收拾整理理发店之外,还可以担任收银员的角色。所有问题一一解决,娃娃理发店活动顺利开展,很多小朋友们都光顾了娃娃理发店,还有好多回头客,尝试了各种不同的新发型。在游戏“娃娃理发店”开展的过程中,幼儿们根据自己的需要和兴趣,支配自己的行为,选择自己喜欢的角色,积极参与游戏。不但发挥了孩子们的主动性,也保护了孩子的童真与好奇心。