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一条河彻夜失眠的内心
没打灯笼的风,东一头西一头乱蹿
一个童音在梦里用外国话唱歌
亲爱的,站在这空洞的午夜
现在,我什么也没有
告诉我
怎样才能抵达你的内心
一场雪
最后,用一场冷的雪
你就想把我裸露的爱情彻底掩埋
可是你知道吗
就算我不能呼吸
在我的相思里
也裹着一个暖暖的春天
仰望冬天
踮起脚尖
我看到的还是同样的高度
一场雪,悬而未落
一枝梅,将开未开
而一棵树,安静地入睡
上面有三只鸟
一只灰白,另一只灰白,最后一只灰白
她们在讨论天气和收成
还是在讨论爱情和幸福?
我无从得知
在晨曦中写一首诗
在这个清晨
路灯关了,我的影子关了
我走在街上,没有思想
按说,这样的时候
和爱情无关
可是,我还是想你
这是冬天,有一些冷
但是,如果
那一把风是你扔在我脸上的
就算再冷些
我也愿意
我没有你想像的那么美
就像这个冬天,一地雪
把我薄薄的思想覆盖
于是你看到的只是:
一棵树雪白的夸夸其谈
雪花们在扭着屁股
一群风追赶另一群风
鸟们用翅膀鼓掌
为了躲避寒冷,我只能采用
1、女孩是上帝用男孩的肋骨做的,那么,你找到你的那根肋骨了么?
2、那个在不经意中,也许就改变了我一生的女孩。我相信总有一天,我们会在世界的屋顶再次相遇。
3、我知道无论我走到哪里,你都会陪在我身边。陪我哭,陪我笑,陪我等待,陪我开花。
4、亲爱的,我只是转身,并不是怨你。
5、再见,也许永远不见。
6、喜欢的歌,静静地听,喜欢的人,远远地看。
7、有些事不管经过多久都不会淡化,虽然总是用冷漠去对待,可是他却是我心中永远痛,一旦稍稍触及便痛不欲生。
8、已经习惯了的东西,舍不得失去他。可是。她偏偏就会渐渐离你远去。直到忘记了他。
9、我们都是单翅膀的天使,只有拥抱着才能飞翔。
10、为你落第一滴泪,故事到最后总会落幕,我真心的付出却不是你要的幸福。
11、你的心里有一面墙,推开就能看见天堂。
12、有些事,有些人,是不是如果你真的想忘记,就一定会忘记。
13、我们都是没有未来的人,这一点非常可怕!
14、一个人最大的缺点,不是自私、多情、野蛮、任性,而是偏执地爱一个不爱自己的人。
15、我的心居然在无波澜,好象年少的坚贞,只是一场梦!
16、誓言只是对爱情的枷锁,是永远没有钥匙能够将其打开的。
17、我常常在思索我们的青春,它真是一个奇形怪状的玩意儿,短短的身子偏偏拖了一个长长的尾巴,像翅膀一样招摇着,久久不肯离去。
18、如果没法忘记他,就不要忘记好了,真正的忘记,是不需要努力的。
19、我爱你是我的自己的事,所以你没有必要知道我的存在。虽然却被赋予了很多色彩,可是每当我躲在一个角落看着你,甜甜的微笑,我已满足。
20、我是一朵半途而废的花,绝望之后依然等待开放。
21、我内心固执地追求,只有我自己看得见,但我希望我没错。
22、我们都要面向太阳,骄傲的活着。
23、我们就是这样苍老的,从时光的一端碾转到时光的另一端,()请别说再见,不需要再见。
24、世界上最遥远的距离,不是生与死的距离,不是天各一方,而是我就站在你面前,你却不知道我爱你。
25、骆驼不会哭,因为它知道水的珍贵,我也不会哭,因为我知道爱的虚伪。
26、这一辈子,我需要的不多,一碗饭一杯茶而已,但是我希望饭是你做的,茶是你泡的。
27、上帝做证,我是一个好姑娘。
28、我不能给你百万豪宅,我不能给你灿烂光环,我所能给你的只有我的一片真心。
29、左手握着幸福,右手握着回忆,花开不败。
关键词:CG动画;模型;装配;关键帧;渲染;特效;剪辑配音
从来没有任何事物的发展像计算机那样,对人类的活动产生如此深刻的影响。我们越来越依赖于计算机进行信息的交流与高效的完成工作。随着网络的飞速发展,我们对国外美术发展信息获得也是如数家珍。美术科技化已经成为必须,作为一种创作手段,我们也必须去通过学习技术来掌握这种创作方式,很多的美术方案可以通过计算机方便快捷地进行表现与展示,可以没有约束和自由的把自己的想象作品视图化,更可以通过计算机模拟可行性,即节省资源又免除不必要劳力。在相隔千里之外也可以利用互联网共同制作。毫不夸张的说,一种工具铸就一个时代,我们进入了计算机图形美术的时代。
一、制作内容
《面的情绪》作品是取材于自己的生活经历,想表现一种当时生活状态,在生中有很多很多的挫折,由其在情感方面年轻人容易受到不同程度的心里伤害。借物喻人用一种东方式的含蓄方式表现出来。
二、制作重点与难点
我表现的是一个市民化的普通青年的生活状态。对于情节的编排就需要合乎情理,但是如果平铺直叙的表现就失去做为影片的戏剧性。使平淡中见惊喜又能出乎意料让观众有看点,所以编剧是难点之一。
另一个方面就是三维软件技术,在作品里面条变成女角色,并保持了面条的特性在空中摆动。需要利用三维软件的动力学系统来进行模拟制作面条柔软和运动状态。这个运动的实现需要对动力学系统有较深的了解和掌握。
三、维模型制作(Modeling)
3.1三维模型制作分为角色制作和场景制作两个方面
《面的情绪》作品里采用了两种建模方式,男角色采用“多边形”的建模技术(polygon)这种方式的优点在于制作起来方便快捷,可以很深入细致的去做。它的构建方式好像一个泥团可以随意拉伸变形。缺点是曲面光滑度不够,如果想让它很光滑需要增加多边形面的数量,这样无疑增加了电脑的负担和渲染时间。女角色面条则采用“非统一有理B样条曲线”(NURBS)建模技术,这种方式在优点在于制作形体简单且光滑的物体非常完美,但缺点也是显而易见的,对于复杂的形体就非常吃力了,它的构建方式很像是在做白铁工艺的方式,比如要做一个白铁桶先要把桶壁和桶底先在一个平面上裁剪下来然后再把这两个部分进行拼接,这也就是NURBS建模的原理。两个角色都利用了建模技术的优点来制作,大大节省了时间和资源。
场景建模就比较灵活了,可以综合利用这些技术,因为在场景里可以相对比较少的考虑动画的问题,在和角色进行直接互动近景部分可以仔细的制作,如图45这个场景里面有一个凳子跟男角色有一组动画的互动,是男角色一脚把凳子踢开的动作,我把这个板凳模型制作得很精良,可以满足镜头特写的需要。后面的景色建模可以简单化处理,让它们有一个气氛就足够了。
3.2 模型动画装配(Rigg)
模型制作完成后,想让这些模型按我们意愿动起来,就需要借助一个工具来操控。好比生活中提线木偶一般。在三维软件里提供很多的这样的操控工具,需要我们自己把这些工具结合起来使用。
男角色的骨骼控制系统使用了一个“最终装配”(final rig)的插件,这个插件能够比较方便的生成正常人物的骨骼和控制器,适用于大多数正常三维人物模型。对于比较另类和特别的就无能为力了。
这个是面条女角色的骨骼是按照镜头的动画需要搭建的特殊结构,为了在不同的镜头下完成应有的动作,搭建了两个不同的工具,一个是IK另一个是FK,它们在运动中有着很大的区别,ik系统是做为有支点的情况来使用的,其原理是运动的物体和其他物体接触面作为支点进行运动的方式,比如人在行走,地面就是脚的支点。FK则是没有支点的运动方式,比如鸟在空中飞行就没有接触任何物体。在女角色面条在筷子上做的动作就有很多的这样IK和FK的转换过程。
3.3关键帧动画(Key)
模型装配已经结束,这个部分就是要给模型赋予生命的过程,什么是关键帧呢?我们知道动画里动作是由很多的小的片段组合而成,一个片段就叫一帧,一般电影是一秒24帧,电视一秒25帧,还有的二维动画一秒7——12帧不等。在二维动画软件里这帧必须一个一个的设定出来。但在三维动画软件里可以直接设定两帧就可以基本实现动画,就是开始帧和结束帧,也就是通常所说的预备状态与最终状态,中间的过度帧则由电脑自己完成。
3.4灯光、材质、渲染、输出(Lights、Textures、Render、Output)
灯光、材质、渲染、输出这些制作流程必须在一起进行协同完成和调试。因为它们之间有着直接或者间接巨大影响。可能在每组镜头里表现的重点不经相同,就需要我们对镜头里表现内容主次要进行分析和判断。比如我们有一组镜头特别表现材质,那么灯光、渲染和输出就必须配合材质来进行调整和修改,让材质达到最佳效果。其他的部分也是同样。
在《面的情绪》这件作品里情节表现的是在深夜的1、2点的时间,表现夜晚的灯光,基本上都是人造光源,还一个自然光。人造光源是几盏白色的路灯和大排档的几两盏黄色的日光灯。自然光就是基础光,是一组兰紫色的慢反射光源来模拟夜晚大气环境的颜色。
场景的材质就利用软件只身提供的程序纹理贴图来完成。效果比较好,速度快节省资源,但是缺点就是不能比较复杂和特定的人物,对于简单板凳桌子就很方便了。
3.5输出
输出是对下一个部分工作的重要设置,是成片质量、分辨率、播放媒介、后期合成的制定。为了影片用什么媒体什么格式播放做准备。比如播放媒介而言,在普通电视机、电影、上是完全不同的状态。普通电视机分辨率为780*576每秒播放25帧4∶3方屏幕,电影分辨率为1920*1080每秒播放24帧16∶9宽屏幕。一但出错后果可能是影片或快或慢,屏幕变形,损失巨大。
由于我的设备并不是很好,所以我选择了比较小的分辨率(640×300)这样就可以比较快的出片。我所输出的是序列帧图片而不是AVI影片,因为序列帧图片在后期合成方面图片比起影片来更灵活方便,而且不会因为计算机故障丢失渲染成果。
四、后期软件制作
4.1特效
现在把工作转向二维的影片合成和颜色、字幕特效的工作阶段,《面的情绪》这部动画在三维的设定输出的是640×300的分辨率的图片序列,也是按照镜头的要求,分组进行渲染输出。现在得到带通道的图片序列,导入导后期特效软件里。
当导入到后期特效软件的时候,它会弹出一个菜单,在这个菜单中有很多的参数需要设置。这时候的设置和在三维软件输出的设置必须一致,特别是分辨率、像数比、一秒的帧率等。关系到成片的正确和质量,我设定的是分辨率640×300、像数比是2.1、一秒25帧的速率。
在三维软件里我把每组镜头分成前景、中景、背景三个图层进行输出,这样速度相对就会很快,而且在后期特效软件里可以灵活的调效,在前期三维输出的图片序列还可在合成软件里修改颜色,统一效色。
在三维软件的情况下有部分特效制作是比较繁琐的。而在后期特效软件里则比较简单,所以有一小部分拿到这里来处理就非常方便高效。我为了突出男角色的低沉的情绪让影片的前半部分感觉比较阴霾一些,给片子处理成黑白的效果,还加上了些灰光,看上去比较偏冷的蒙浓气氛。
4.2 剪辑配音
现在在这个剪辑软件里,要把在后期特效软件里输出的片段影片进行拼接组合。片段导入的时候也要在进行一次的设置,设置的方式和后期特效软件差不多,分辨率、像数比、一秒的帧率等。加上片尾字幕,在这里加字幕的原因是片尾字幕没有特殊效果,只有淡进淡出普通效果。所以在剪辑软件里做非常简单方便节省时间。
整个片段拼接完成后,图像部分已经制作完毕。开始给影片加入音乐和音效,我选的择音乐是美国黑人爵士音乐大师的一首对唱歌曲《赛基姆叔叔的催眠曲》,这首歌的歌词写得并不是感情方面的意思,但是我当时听到这首歌的时候,感觉和我的作品里面的情绪比较接近,其它的对唱歌曲并没有这首给我的感觉好,所以大胆的选用这首对唱歌曲。在音效方面,在前面男角色一个人在巷子里的走部分加入了脚步声,且加大了回声,创造了一种空灵忧郁的感觉。男角色与老板娘的对话的都是由我一个人来完成,而且还是用武汉方言发声的。结尾有一短吃面的声音,突然冒出一个打嗝的声,让观众感觉悲中有喜喜中有悲。音乐和音效在整个影片中可以占到百分之四十左右的地位,是非常重要的元素,往往优秀的影片音乐和音效都是独一无二的,是可以体升和升华影片,是影片的催化剂。由于我并没有创作音乐的条件,但是可以在已知的范围里去寻找对我适用的好歌曲。
现在进入最后一个阶段,现在就要考虑准备在什么样的设备上进行播放了。我先输出了一个超高质量无损的3G 大小AVI格式作为备份,然后压缩出了一个500M 大小 MPEG格式作为DVD播放设备来使用,最后压缩出了一个7M 大小 WMV超小格式在网络上传播。
参考文献
[01](英)赫伯特.《现代雕塑简史》[M] .四川美术出版社,2003.3~4.
[02](中)邵亦杨.《后现代之后》——后前卫视觉艺术[M] .上海人民美术出版社,2005.6~8.
[03](中)陈绿春.《maya8.5从新手到高手》[M] .清华大学出版社,2007.8~4.
[04](中)李志豪.《maya6影视动画秘籍200招》[M] .北京科海电子出版社,2004.11~1.
[05](美)Mark Adams/Erick miller/Max Sims.《INSIDEMaya5完全学习手册》[M] .中国电力出版社,2003.5~3.
1、它的花语寓意为顽强的生命。
2、因为它从夏季开始开花结果的,边开花边结果,到秋季的时候果实会慢慢变为红色,且挂果的时间比较长,可持续到第二年二春季,即便冬天也不会掉落,所以得此花语。
3、也正因为此花语寓意,很适合送给家里的长辈,寓意着希望他们能健康,长寿,幸福。
(来源:文章屋网 )
2、我才不要和你说晚安,我要和你睡在一起。
3、我要的不多只要你,我有的不多都给你。
4、送你一个指南针,免得你被我惯的找不着北。
5、浮世吾爱有日、月与卿。日为朝,月为暮,卿为朝朝暮暮。
6、逃不掉的,还是逃进我心里吧。
7、你眼光璨若山河,可偏偏没有我。
8、如果我们不能在一起,生活又有什么价值呢?跟我一起走吧!
9、过了这个村,依旧是这个店,因为是间连锁店。
1、爱一个女孩子,与其为了她的幸福而放弃她,不如留住她,为她的幸福而努力。
2、女性在所有礼物中,认为花朵最有价值的原因:是因为男性在送花给女性的时候必须克服那种把花拿在手上走在街道上的羞涩感觉。
3、宁可失败在你喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。
4、举得起放得下的叫举重,举得起放不下的叫负重。可惜,大多数人的爱情,都是负重的。
5、只有跟你在一起的时候我才是活着的,我一个人的时候,就连最耀眼的太阳也失去光彩。
6、我爱你不是因为你是谁,而是我在你面前可以是谁。
7、暗恋一个人的心情,就像是瓶中等待发芽的种子,永远不能确定未来是否是美丽的,但却真心而倔强的等待着。
8、一个人总要走陌生的路,看陌生的风景,听陌生的歌,然后在某个不经意的瞬间,你会发现,原本是费尽心机想要忘记的事情真的就那么忘记了。
9、人的一生,有两种遗憾最折磨人:一是得不到你心爱的人;二是心爱的人得不到幸福。
10、幸福,不是长生不老,不是大鱼大肉,不是权倾朝野。幸福是每一个微小的生活愿望达成。当你想吃的时候有得吃,想被爱的时候有人来爱你。
11、我们每个人都生活在各自的过去中,用一秒钟的时间喜欢一个人,再用一天的时间去爱上一个人,到最后呢,却要用一辈子的时间去忘记一个人。
12、爱情是灯,友情是影子,当灯灭了,你会发现你的周围都是影子。朋友,是在最后可以给你力量的人。
13、你的诞生带给我希望,而我希望带给你幸福。
14、一个人一生可以爱上很多的人,等你获得真正属于你的幸福之后,你就会明白一起的伤痛其实是一种财富,它让你学会更好地去把握和珍惜你爱的人。
15、我将暴风般的爱情藏在心底,那是为了不给对方任何心理压力,()我的爱情越是珍贵,相对地,也越珍惜别人的爱情。
16、许多人向往水晶般的爱情——晶莹剔透没有一点瑕疵。
17、希望和信任是蜥蜴的尾巴,即使被切断,但它们还会再长出来。
18、爱情,要么让人成熟,要么让人堕落。
19、曾经,有一份真诚的爱情摆在我面前,我没有珍惜。等到失去的时候才後悔莫及,尘世间最痛苦的事莫过於此。如果上天能让我再碰到那个女孩,我会对她说:对不起,我知道我不能给你幸福,但我是真的很爱你!是你让我感受到爱一个人的感觉,是你让我尝试到思念一个人的滋味。没有了你,我的世界只剩下一片黑暗。虽然我不相信有来世,但现在多麽可望有来世啊!等来世我要让你第一个爱上的人是我,不让你受一点点伤,不让你流一滴眼泪。让我们一生一世生生世世永不再分开。但我现在只能做到的就是,祝你幸福!
20、你越想知道自己是不是忘记的时候,你反而记得越清楚,我曾经听人说过,当你不能再拥有的时候,唯一可以做的就是令自己不要忘记。
1、左手握着幸福,右手握着回忆,花开不败。
2、我的心居然在无波澜,好象年少的坚贞,只是一场梦!
3、有些事,有些人,是不是如果你真的想忘记,就一定会忘记。
4、我们都是单翅膀的天使,只有拥抱着才能飞翔。
5、我知道无论我走到哪里,你都会陪在我身边。陪我哭,陪我笑,陪我等待,陪我开花。
6、世界上最遥远的距离,不是生与死的距离,不是天各一方,而是我就站在你面前,你却不知道我爱你。
7、我是一朵半途而废的花,绝望之后依然等待开放。
8、我不能给你百万豪宅,我不能给你灿烂光环,我所能给你的只有我的一片真心。
9、这一辈子,我需要的不多,一碗饭一杯茶而已,但是我希望饭是你做的,茶是你泡的。
10、我常常在思索我们的青春,它真是一个奇形怪状的玩意儿,短短的身子偏偏拖了一个长长的尾巴,像翅膀一样招摇着,久久不肯离去。
11、那个在不经意中,也许就改变了我一生的女孩。我相信总有一天,我们会在世界的屋顶再次相遇。
12、喜欢的歌,静静地听,喜欢的人,远远地看。
13、已经习惯了的东西,舍不得失去他。可是。她偏偏就会渐渐离你远去。直到忘记了他。
14、上帝做证,我是一个好姑娘。
15、有些事不管经过多久都不会淡化,虽然总是用冷漠去对待,可是他却是我心中永远痛,一旦稍稍触及便痛不欲生。
16、我们都是没有未来的人,这一 点非常可怕!
17、如果没法忘记他,就不要忘记好了,真正的忘记,是不需要努力的。
18、你的心里有一面墙,推开就能看见天堂。
19、爱是一场战争,我不怕受伤只怕你不快乐。
20、亲爱的,我只是转身,并不是怨你。
21、我爱你是我的自己的事,所以你没有必要知道我的存在。()虽然却被赋予了很多色彩,可是每当我躲在一个角落看着你,甜甜的微笑,我已满足。
22、我们都要面向太阳,骄傲的活着。
23、女孩是上帝用男孩的肋骨做的,那么,你找到你的那根肋骨了么?
24、结局和过程都有了,再去纠缠,连自己都觉得贪婪。
25、我内心固执地追求,只有我自己看得见,但我希望我没错。
26、一个人最大的缺点,不是自私多情野蛮任性,而是偏执地爱一个不爱自己的人。
27、为你落第一滴泪,故事到最后总会落幕,我真心的付出却不是你要的幸福。
28、誓言只是对爱情的枷锁,是永远没有钥匙能够将其打开的。
1、崽崽,有你真好,有你的冬天,不冷。
2、再冷的冬天有你牵着,也就不冷了。这应该就是爱情的样子哦。我只有踹兜里。
3、杯中有茶,手中有书,身边有你,这个冬天就不冷了。
4、只希望你和我好,互不猜忌,也互不称誉,安平如日,你和我说话像对自己说话一样,我和你说话也像对自己说话一样。这个冬天有你,不冷。
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关键词:表情;文本驱动;人脸动画
中图分类号:TP391.4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 15-0000-02
1 人脸动画的研究背景
随着信息技术的高速发展,人们己不满足于过去的人机交互方式,寻求高度人性化的、对人友好的人机交互技术并将其实用化的呼声越来越高。人与人的信息交流是多种信息同时传递的过程,因此,多模态的交互方式是一种发展趋势。人们交谈时,不但会倾听对方的声音,还通过观察对方的面部活动(诸如嘴唇运动和面部表情等),来更加准确、全面地掌握对方所传递的信息,并据此来辅助获得对方的心理活动、情绪变化等潜在的信息。
正由于人脸在信息传递中的重要作用,人们从古至今一直在探求各种表达人脸的方法。随着计算机技术和先进设备的发展,人们开始利用信息技术对人脸进行数字化建模,并开始关注于合成富有真实感的人脸。随着信息化的日益加快和人脸语音动画技术的不断发展,语音同步的人脸动画在视听觉信息处理、医学辅助系统、教学辅助系统、感知学实验研究、多媒体和数字娱乐等领域表现出越来越大的潜在应用价值[1]。类似于应用在听觉障碍患者的听觉辅助系统,辅助其完成语音识别过程;应用于发声障碍患者的发声训练,通过虚拟口腔的发音动作帮助矫正发声;应用于心理学或者感知学方面;应用于游戏或者电影中的虚拟角色等等。
2 系统功能分析
2.1 TTS中相关事件的解释
TTS 引擎通过 Events结构来把事件信息传递给应用程序。应用程序可以调用ISpEventSource::SetInterest 来设置感兴趣的事件。这个函数也可以通过ISpVoice来调用,因为它是继承ISpEventSource的。程序还可以调用ISpEventSource::GetEvents来获得事件的详细信息。
以下是与TTS引擎相关的事件,它是SPEVENTENUM的子集。
typedef enum SPEVENTENUM
{
//--- TTS engine
SPEI_START_INPUT_STREAM = 1,
SPEI_END_INPUT_STREAM = 2,
SPEI_VOICE_CHANGE = 3, // LPARAM_IS_TOKEN
SPEI_TTS_BOOKMARK = 4, // LPARAM_IS_STRING
SPEI_WORD_BOUNDARY = 5,
SPEI_PHONEME = 6,
SPEI_SENTENCE_BOUNDARY = 7,
SPEI_VISEME = 8,
SPEI_TTS_AUDIO_LEVEL = 9
} SPEVENTENUM;
SPEVENT结构包含了不同的事件各种信息。应用程序可以根据不同的事件类型来分析这些信息。结构体中,ulStreamNum是对应于ISpVoice::Speak 或者 ISpVoice::SpeakStream 的返回值。
SPEI_START_INPUT_STREAM :当输出对象开始从一个某个流中获取输出内容时发生此事件,eEventId域等于SPEI_START_INPUT_STREAM,其他的域无意义。
SPEI_END_INPUT_STREAM:当输出对象从某个流中取得最后的输出内容时,发生此事件。其它域无意义。
SPEI_VOICE_CHANGE:当输入的文本或流被XML标签改变其相关属性时发生此事件;每次调用Speak函数时也会发生此事件。
SPEI_TTS_BOOKMARK:表示获得一个书签标签事件。可以在输入的文本中插入书签指令.
SPEI_WORD_BOUNDARY: 当到达一个新单词时发生,即表明一个新单词开始
SPEI_PHONEME:一个音素的边界
SPEI_SENTENCE_BOUNDARY:一个新句子的边界。
SPEI_VISEME:表示到达了一个新的嘴形。(每个单词的发音都需要不同的嘴形配合)。
SPEI_TTS_AUDIO_LEVEL:表示音频到达了一个指定的合成量级。
2.2 人脸技术的三角剖分
(1)三角剖分:假设V是二维实数域上的有限点集,边e是由点集中的点作为端点构成的封闭线段,E为e的集合。那么该点集V的一个三角剖分T=(V,E)是一个平面图G,该平面图满足条件:
1)除了端点,平面图中的边不包含点集中的任何点。
2)没有相交边。
3)平面图中所有面都是三角面,且所有三角面的合集是散点集V的凸包。
(2)Delaunay三角剖分的定义
在实际中运用的最多的三角剖分是Delaunay三角剖分,它是一种特殊的三角剖分。先从Delaunay边说起:
Delaunay边:假设E中的一条边e(两个端点为a,b),e若满足下列条件,则称之为Delaunay边:存在一个圆经过a,b两点,圆内(注意是圆内,圆上最多三点共圆)不含点集V中任何其他的点,这一特性又称空圆特性。
Delaunay三角剖分:如果点集V的一个三角剖分T只包含Delaunay边,那么该三角剖分称为Delaunay三角剖分。
(3)三角剖分的特性
以下是三角剖分所具备的优异特性:
1)最接近:以最近临的三点形成三角形,且各线段(三角形的边)皆不相交。
2)唯一性:不论从区域何处开始构建,最终都将得到一致的结果。
3)最优性:任意两个相邻三角形形成的凸四边形的对角线如果可以互换的话,那么两个三角形六个内角中最小的角度不会变大。
4)最规则:如果将三角网中的每个三角形的最小角进行升序排列,则三角网的排列得到的数值最大。
5)区域性:新增、删除、移动某一个顶点时只会影响临近的三角形。
6)具有凸多边形的外壳:三角网最外层的边界形成一个凸多边形的外壳。
理论上为了构造三角网,Lawson提出的局部优化过程LOP(Local Optimization Procedure),一般三角网经过LOP处理,即可确保成为三角网,其基本做法如下所示:
1)将两个具有共同边的三角形合成一个多边形。
2)以最大空圆准则作检查,看其第四个顶点是否在三角形的外接圆之内。
3)如果在,修正对角线即将对角线对调,即完成局部优化过程的处理。
LOP处理过程如下图所示:
上述基于散点的构网算法理论严密、唯一性好,网格满足空圆特性,较为理想。由其逐点插入的构网过程可知,遇到非Delaunay边时,通过删除调整,可以构造形成新的Delaunay边。在完成构网后,增加新点时,无需对所有的点进行重新构网,只需对新点的影响三角形范围进行局部联网,且局部联网的方法简单易行。同样,点的删除、移动也可快速动态地进行。但在实际应用当中,这种构网算法当点集较大时构网速度也较慢,如果点集范围是非凸区域或者存在内环,则会产生非法三角形。
人脸模型采用预先设计好的三维点,实现一个简单的人脸模型。共75个三维点。
2.3 纹理映射
在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。
纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。
2.4 人脸表情变化
在对基本表情的调节中,只需要调节基本变化数组(矩阵),基本的表情的参数预先已经定义好,它们的初值都是0.0f ,这代表中性,也就是说开始的表情显示为中性。表情的变化其实是实现每个三维点的微变,这些都是通过变化矩阵来实现的。三维点的微变导致整个三角网也要变化,三角索引变化直接影响纹理图像的各个部位,通过调节眼睛、眉毛、还有嘴巴这些部位对应的三维信息,就可以实现表情的变化。详细的参数信息可以见InitVertexOrder()这个函数中的初始化信息。如初始化中有:m_iFrom[1] = 0; m_iTo[1] = 11;表示的就是第一个三维点的位置偏移范围从0到11,这样整个三维点在空间中的位置就有了明显的变化,可以实现表情的调节。如以下代码:
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(m_iX[m_iFrom[i]],
m_iY[m_iFrom[i]],
m_iZ[m_iFrom[i]]);
glVertex3f(m_iX[m_iTo[i]],
m_iY[m_iTo[i]],
m_iZ[m_iTo[i]]);
glEnd();
通过改变m_iFrom[i] 表示每个点对应的三个坐标的初始位置标号,m_iTo[i]表示每个点三个坐标的最终坐标的标号,在这个m_iFrom[i]到m_iTo[i]的过程,是一个位置变化的过程。其中glBegin(GL_LINES)代表的是连接两个点,即在视图中看到的一条线,到glEnd()表示划线结束。