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动情的话精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的动情的话主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

第1篇:动情的话范文

一条河彻夜失眠的内心

没打灯笼的风,东一头西一头乱蹿

一个童音在梦里用外国话唱歌

亲爱的,站在这空洞的午夜

现在,我什么也没有

告诉我

怎样才能抵达你的内心

一场雪

最后,用一场冷的雪

你就想把我裸露的爱情彻底掩埋

可是你知道吗

就算我不能呼吸

在我的相思里

也裹着一个暖暖的春天

仰望冬天

踮起脚尖

我看到的还是同样的高度

一场雪,悬而未落

一枝梅,将开未开

而一棵树,安静地入睡

上面有三只鸟

一只灰白,另一只灰白,最后一只灰白

她们在讨论天气和收成

还是在讨论爱情和幸福?

我无从得知

在晨曦中写一首诗

在这个清晨

路灯关了,我的影子关了

我走在街上,没有思想

按说,这样的时候

和爱情无关

可是,我还是想你

这是冬天,有一些冷

但是,如果

那一把风是你扔在我脸上的

就算再冷些

我也愿意

我没有你想像的那么美

就像这个冬天,一地雪

把我薄薄的思想覆盖

于是你看到的只是:

一棵树雪白的夸夸其谈

雪花们在扭着屁股

一群风追赶另一群风

鸟们用翅膀鼓掌

为了躲避寒冷,我只能采用

第2篇:动情的话范文

2、有一种感觉总是在失眠时才承认是相思;有一种缘分总是在梦醒时才相信是永恒;有一种目光总是在分手时才看见是眷恋;对你的情是永远不会变的。

3、你是我最爱的天气,不用预报也会放晴,偶尔的俏皮的下场雨,也是为了再一次的风和日丽。

4、我很喜欢你,非常非常喜欢你,但是我也得祝你天天开心,幸福。

5、快乐和痛苦都是人生的财富,与其消极的逃避,不如勇敢一些面对,其实能够回忆也是一种幸福。

6、简约不是少,而是没有多余。足够不失多,而是刚好你在。

7、我该信命的,天使是不会在我最失意的时候降临。我该恨你的,可笑了我一个痴情的信仰,可怜了我一副傻傻的模样,可悲了我一次次被蹂躏的心脏。

8、我应该是生病了吧,不然为什么看不到你,我的心就会很疼。

9、相遇,是一个多么动人的名词。于这茫茫人海中,每天有多少的相遇擦肩而过,每天又有多少的匆匆擦肩而过。

第3篇:动情的话范文

关键词:CG动画;模型;装配;关键帧;渲染;特效;剪辑配音

从来没有任何事物的发展像计算机那样,对人类的活动产生如此深刻的影响。我们越来越依赖于计算机进行信息的交流与高效的完成工作。随着网络的飞速发展,我们对国外美术发展信息获得也是如数家珍。美术科技化已经成为必须,作为一种创作手段,我们也必须去通过学习技术来掌握这种创作方式,很多的美术方案可以通过计算机方便快捷地进行表现与展示,可以没有约束和自由的把自己的想象作品视图化,更可以通过计算机模拟可行性,即节省资源又免除不必要劳力。在相隔千里之外也可以利用互联网共同制作。毫不夸张的说,一种工具铸就一个时代,我们进入了计算机图形美术的时代。

一、制作内容

《面的情绪》作品是取材于自己的生活经历,想表现一种当时生活状态,在生中有很多很多的挫折,由其在情感方面年轻人容易受到不同程度的心里伤害。借物喻人用一种东方式的含蓄方式表现出来。

二、制作重点与难点

我表现的是一个市民化的普通青年的生活状态。对于情节的编排就需要合乎情理,但是如果平铺直叙的表现就失去做为影片的戏剧性。使平淡中见惊喜又能出乎意料让观众有看点,所以编剧是难点之一。

另一个方面就是三维软件技术,在作品里面条变成女角色,并保持了面条的特性在空中摆动。需要利用三维软件的动力学系统来进行模拟制作面条柔软和运动状态。这个运动的实现需要对动力学系统有较深的了解和掌握。

三、维模型制作(Modeling)

3.1三维模型制作分为角色制作和场景制作两个方面

《面的情绪》作品里采用了两种建模方式,男角色采用“多边形”的建模技术(polygon)这种方式的优点在于制作起来方便快捷,可以很深入细致的去做。它的构建方式好像一个泥团可以随意拉伸变形。缺点是曲面光滑度不够,如果想让它很光滑需要增加多边形面的数量,这样无疑增加了电脑的负担和渲染时间。女角色面条则采用“非统一有理B样条曲线”(NURBS)建模技术,这种方式在优点在于制作形体简单且光滑的物体非常完美,但缺点也是显而易见的,对于复杂的形体就非常吃力了,它的构建方式很像是在做白铁工艺的方式,比如要做一个白铁桶先要把桶壁和桶底先在一个平面上裁剪下来然后再把这两个部分进行拼接,这也就是NURBS建模的原理。两个角色都利用了建模技术的优点来制作,大大节省了时间和资源。

场景建模就比较灵活了,可以综合利用这些技术,因为在场景里可以相对比较少的考虑动画的问题,在和角色进行直接互动近景部分可以仔细的制作,如图45这个场景里面有一个凳子跟男角色有一组动画的互动,是男角色一脚把凳子踢开的动作,我把这个板凳模型制作得很精良,可以满足镜头特写的需要。后面的景色建模可以简单化处理,让它们有一个气氛就足够了。

3.2 模型动画装配(Rigg)

模型制作完成后,想让这些模型按我们意愿动起来,就需要借助一个工具来操控。好比生活中提线木偶一般。在三维软件里提供很多的这样的操控工具,需要我们自己把这些工具结合起来使用。

男角色的骨骼控制系统使用了一个“最终装配”(final rig)的插件,这个插件能够比较方便的生成正常人物的骨骼和控制器,适用于大多数正常三维人物模型。对于比较另类和特别的就无能为力了。

这个是面条女角色的骨骼是按照镜头的动画需要搭建的特殊结构,为了在不同的镜头下完成应有的动作,搭建了两个不同的工具,一个是IK另一个是FK,它们在运动中有着很大的区别,ik系统是做为有支点的情况来使用的,其原理是运动的物体和其他物体接触面作为支点进行运动的方式,比如人在行走,地面就是脚的支点。FK则是没有支点的运动方式,比如鸟在空中飞行就没有接触任何物体。在女角色面条在筷子上做的动作就有很多的这样IK和FK的转换过程。

3.3关键帧动画(Key)

模型装配已经结束,这个部分就是要给模型赋予生命的过程,什么是关键帧呢?我们知道动画里动作是由很多的小的片段组合而成,一个片段就叫一帧,一般电影是一秒24帧,电视一秒25帧,还有的二维动画一秒7——12帧不等。在二维动画软件里这帧必须一个一个的设定出来。但在三维动画软件里可以直接设定两帧就可以基本实现动画,就是开始帧和结束帧,也就是通常所说的预备状态与最终状态,中间的过度帧则由电脑自己完成。

3.4灯光、材质、渲染、输出(Lights、Textures、Render、Output)

灯光、材质、渲染、输出这些制作流程必须在一起进行协同完成和调试。因为它们之间有着直接或者间接巨大影响。可能在每组镜头里表现的重点不经相同,就需要我们对镜头里表现内容主次要进行分析和判断。比如我们有一组镜头特别表现材质,那么灯光、渲染和输出就必须配合材质来进行调整和修改,让材质达到最佳效果。其他的部分也是同样。

在《面的情绪》这件作品里情节表现的是在深夜的1、2点的时间,表现夜晚的灯光,基本上都是人造光源,还一个自然光。人造光源是几盏白色的路灯和大排档的几两盏黄色的日光灯。自然光就是基础光,是一组兰紫色的慢反射光源来模拟夜晚大气环境的颜色。

场景的材质就利用软件只身提供的程序纹理贴图来完成。效果比较好,速度快节省资源,但是缺点就是不能比较复杂和特定的人物,对于简单板凳桌子就很方便了。

3.5输出

输出是对下一个部分工作的重要设置,是成片质量、分辨率、播放媒介、后期合成的制定。为了影片用什么媒体什么格式播放做准备。比如播放媒介而言,在普通电视机、电影、上是完全不同的状态。普通电视机分辨率为780*576每秒播放25帧4∶3方屏幕,电影分辨率为1920*1080每秒播放24帧16∶9宽屏幕。一但出错后果可能是影片或快或慢,屏幕变形,损失巨大。

由于我的设备并不是很好,所以我选择了比较小的分辨率(640×300)这样就可以比较快的出片。我所输出的是序列帧图片而不是AVI影片,因为序列帧图片在后期合成方面图片比起影片来更灵活方便,而且不会因为计算机故障丢失渲染成果。

四、后期软件制作

4.1特效

现在把工作转向二维的影片合成和颜色、字幕特效的工作阶段,《面的情绪》这部动画在三维的设定输出的是640×300的分辨率的图片序列,也是按照镜头的要求,分组进行渲染输出。现在得到带通道的图片序列,导入导后期特效软件里。

当导入到后期特效软件的时候,它会弹出一个菜单,在这个菜单中有很多的参数需要设置。这时候的设置和在三维软件输出的设置必须一致,特别是分辨率、像数比、一秒的帧率等。关系到成片的正确和质量,我设定的是分辨率640×300、像数比是2.1、一秒25帧的速率。

在三维软件里我把每组镜头分成前景、中景、背景三个图层进行输出,这样速度相对就会很快,而且在后期特效软件里可以灵活的调效,在前期三维输出的图片序列还可在合成软件里修改颜色,统一效色。

在三维软件的情况下有部分特效制作是比较繁琐的。而在后期特效软件里则比较简单,所以有一小部分拿到这里来处理就非常方便高效。我为了突出男角色的低沉的情绪让影片的前半部分感觉比较阴霾一些,给片子处理成黑白的效果,还加上了些灰光,看上去比较偏冷的蒙浓气氛。

4.2 剪辑配音

现在在这个剪辑软件里,要把在后期特效软件里输出的片段影片进行拼接组合。片段导入的时候也要在进行一次的设置,设置的方式和后期特效软件差不多,分辨率、像数比、一秒的帧率等。加上片尾字幕,在这里加字幕的原因是片尾字幕没有特殊效果,只有淡进淡出普通效果。所以在剪辑软件里做非常简单方便节省时间。

整个片段拼接完成后,图像部分已经制作完毕。开始给影片加入音乐和音效,我选的择音乐是美国黑人爵士音乐大师的一首对唱歌曲《赛基姆叔叔的催眠曲》,这首歌的歌词写得并不是感情方面的意思,但是我当时听到这首歌的时候,感觉和我的作品里面的情绪比较接近,其它的对唱歌曲并没有这首给我的感觉好,所以大胆的选用这首对唱歌曲。在音效方面,在前面男角色一个人在巷子里的走部分加入了脚步声,且加大了回声,创造了一种空灵忧郁的感觉。男角色与老板娘的对话的都是由我一个人来完成,而且还是用武汉方言发声的。结尾有一短吃面的声音,突然冒出一个打嗝的声,让观众感觉悲中有喜喜中有悲。音乐和音效在整个影片中可以占到百分之四十左右的地位,是非常重要的元素,往往优秀的影片音乐和音效都是独一无二的,是可以体升和升华影片,是影片的催化剂。由于我并没有创作音乐的条件,但是可以在已知的范围里去寻找对我适用的好歌曲。

现在进入最后一个阶段,现在就要考虑准备在什么样的设备上进行播放了。我先输出了一个超高质量无损的3G 大小AVI格式作为备份,然后压缩出了一个500M 大小 MPEG格式作为DVD播放设备来使用,最后压缩出了一个7M 大小 WMV超小格式在网络上传播。

参考文献

[01](英)赫伯特.《现代雕塑简史》[M] .四川美术出版社,2003.3~4.

[02](中)邵亦杨.《后现代之后》——后前卫视觉艺术[M] .上海人民美术出版社,2005.6~8.

[03](中)陈绿春.《maya8.5从新手到高手》[M] .清华大学出版社,2007.8~4.

[04](中)李志豪.《maya6影视动画秘籍200招》[M] .北京科海电子出版社,2004.11~1.

[05](美)Mark Adams/Erick miller/Max Sims.《INSIDEMaya5完全学习手册》[M] .中国电力出版社,2003.5~3.

第4篇:动情的话范文

我不喜欢日本这个国家,但我喜欢日本的樱花。它的花语是:“生命、幸福一生一世永不放弃,一生一世只爱你,命运的法则就是循环,等你回来。”樱花,敢于不掩饰自己美丽的芬芳留下自己的娇美给路人评说。美好的东西总是有太多的人去追寻,我也不例外,也是一个追求美好事物的唯美主义者。

流年似水,一去不返。看见自己走过的那一段青葱岁月,有些好生欢喜和悲娱,我有时不敢想自己的事情,任何的冥思苦想只会打乱我生活的节奏,我宁愿埋入自己的世界里,看那风轻云淡,看那云卷云舒。樱花也是如此,盛极一时,也无法逃脱衰落的局面。在生命的最绚烂时刻,有着无数人的追捧,渐渐地,花凋叶落,在没有过多的留恋,有的或许是一些伤感和落寞。

总感觉美好事物的渐渐离去是生命中的一种悲哀,一种无助。人定胜天?为何阻止不了樱花的凋零?为何改变不了人那复杂的情怀?人还是如此的弱小。

第5篇:动情的话范文

运动对于人们的心理健康有着积极的影响。美国专门研究心血管疾病和精神关系的心理医生康诺说:运动是情绪的氧化剂,你不需要马拉松或万米长跑,只要参加一项能加快心跳和呼吸频率的有氧运动,坚持每周三次,每次30分钟,就能得到以下九种好处:提神;放松精神、减轻焦虑;强化身体应付压力的机能;淡化敌意及攻击行为;清脑爽气,强化集中力和记忆力;鼓舞正面自我形象,增加自信;感到愉快、舒服;睡得好,吃得香;缓和沮丧情绪。

体育运动是一种积极的、主动的活动过程,它可以有效地塑造人的行为方式,促进人体健康。因为任何体育项目,总要与人交往,都存在着人际关系。如果心理不健康、人际关系不和谐,总会从这方面或那方面影响运动成绩。体育锻炼对心理的发展,如增强信心,建立良好的环境,培养稳定的情绪,培养独立和处事果断的能力,提高智力发展等,都有巨大的推动作用。相反,不积极从事体育活动,不良情绪得不到彻底宣泄,对心理健康有负面影响。

运动对于心理健康的影响,首先表现在它能够促进整个有机体的健康发展。在1996年亚特兰大奥运会上,赢得世界冠军称号的加拿大运动员贝利,像黑色闪电般掠过百米决赛终点时,终点的大屏幕显示器定格在9秒48这一新的世界纪录上,比这一数字更令人难忘的是贝利张着大嘴,握着双拳,撞线后向世界发出怒吼的一幕,他像一头“愤怒的黑豹”将体内尚没燃烧完的激情和能量悉数发泄。体育运动的刺激性、放纵性、宣泄性和冒险性,使它成为宣泄情感,净化心灵的最佳途径之一。

体育运动是一种积极、主动的活动过程,在此过程中练习者必须组织好自己的注意力,有目的地知觉(观察)、记忆、思维和想象。因此,经常参加体育运动能改善人体中枢神经系统,提高大脑皮层兴奋和协调作用,使神经系统的兴奋和抑制的交替转换过程得到加强。从而改善大脑皮质神经系统的均衡性和准确性,促进人体感知能力的发展,使大脑思维想象的灵活性、协调性、反应速度等得以改善和提高。经常参加健身活动还能使人在空间和运动感知能力等方面得以发展,使本体感觉、重力觉、触觉和速度、高度等更为准确,从而提高脑细胞工作的耐受能力。

对于学生来讲,体育运动有助于学生认识自我。体育运动大多是集体性、竞争性的活动,自己能力的高低、修养的好坏、魅力的大小,都会明显地体现出来,使自己对自我有一个比较理性和实际的认识。同时,体育运动还有助于自我教育。在比较正确地认识自我的基础上,便会自觉或不自觉地修正自己的认识和行为,培养和提高社会所需要的心理品质和各种能力,使自己成为更符合社会需要,更适应社会的人。

体育运动有利于形成和改善人际关系。随着社会经济的发展以及生活节奏的加快,许多生活在大城市的人越来越缺乏适当的社会联系,人与人之间的关系趋向冷漠。因此,体育运动就成为一个增进入与人接触的最好形式。通过参加体育运动,可使人与人之间互相产生亲近感,使个体社会交往的需要得到满足,丰富和发展人们的生活方式,这有利于个体忘却工作、生活带来的烦恼,消除精神压力和孤独感。并在体育运动中,找到志趣相投的知音。从而给个体带来心理上的益处,有利于形成和改善人际关系。

扬州大学体育学院曾经做过“中小强度篮球运动对男大学生自尊及心理健康影响的实验研究”。随机抽取扬州大学二年级篮球选修课2个班级学生作为实验组,分为小强度实验组(28人)和中等强度实验组(29人);从三年级平时不参加体育活动的学生中选取1个男生班作为对照组(30人)。在实验过程中,对照组不参加体育锻炼。

实验组分别用中、小强度篮球运动连续干预10周,受试者每周锻炼3次,每次锻炼时间为30分钟。中强度锻炼组要求心率在135~150次/分钟,小强度锻炼要求心率在90~110次/分钟。

研究结果表明:运动后小强度篮球运动组在身体价值感、运动能力、身体状况和身体吸引力维度上得分均有所提高,但没有达到显著性水平,而在身体素质方面几乎没有变化。中小强度篮球运动组除在身体价值感上变化不明显外,运动能力、身体状况和身体吸引力维度上均有所提高,实验表明中小强度篮球选修课有利于改善男大学生心理健康水平,并且中强度组优于小强度组。

第6篇:动情的话范文

1、爱一个女孩子,与其为了她的幸福而放弃她,不如留住她,为她的幸福而努力。

2、女性在所有礼物中,认为花朵最有价值的原因:是因为男性在送花给女性的时候必须克服那种把花拿在手上走在街道上的羞涩感觉。

3、宁可失败在你喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。

4、举得起放得下的叫举重,举得起放不下的叫负重。可惜,大多数人的爱情,都是负重的。

5、只有跟你在一起的时候我才是活着的,我一个人的时候,就连最耀眼的太阳也失去光彩。

6、我爱你不是因为你是谁,而是我在你面前可以是谁。

7、暗恋一个人的心情,就像是瓶中等待发芽的种子,永远不能确定未来是否是美丽的,但却真心而倔强的等待着。

8、一个人总要走陌生的路,看陌生的风景,听陌生的歌,然后在某个不经意的瞬间,你会发现,原本是费尽心机想要忘记的事情真的就那么忘记了。

9、人的一生,有两种遗憾最折磨人:一是得不到你心爱的人;二是心爱的人得不到幸福。

10、幸福,不是长生不老,不是大鱼大肉,不是权倾朝野。幸福是每一个微小的生活愿望达成。当你想吃的时候有得吃,想被爱的时候有人来爱你。

11、我们每个人都生活在各自的过去中,用一秒钟的时间喜欢一个人,再用一天的时间去爱上一个人,到最后呢,却要用一辈子的时间去忘记一个人。

12、爱情是灯,友情是影子,当灯灭了,你会发现你的周围都是影子。朋友,是在最后可以给你力量的人。

13、你的诞生带给我希望,而我希望带给你幸福。

14、一个人一生可以爱上很多的人,等你获得真正属于你的幸福之后,你就会明白一起的伤痛其实是一种财富,它让你学会更好地去把握和珍惜你爱的人。

15、我将暴风般的爱情藏在心底,那是为了不给对方任何心理压力,()我的爱情越是珍贵,相对地,也越珍惜别人的爱情。

16、许多人向往水晶般的爱情——晶莹剔透没有一点瑕疵。

17、希望和信任是蜥蜴的尾巴,即使被切断,但它们还会再长出来。

18、爱情,要么让人成熟,要么让人堕落。

19、曾经,有一份真诚的爱情摆在我面前,我没有珍惜。等到失去的时候才後悔莫及,尘世间最痛苦的事莫过於此。如果上天能让我再碰到那个女孩,我会对她说:对不起,我知道我不能给你幸福,但我是真的很爱你!是你让我感受到爱一个人的感觉,是你让我尝试到思念一个人的滋味。没有了你,我的世界只剩下一片黑暗。虽然我不相信有来世,但现在多麽可望有来世啊!等来世我要让你第一个爱上的人是我,不让你受一点点伤,不让你流一滴眼泪。让我们一生一世生生世世永不再分开。但我现在只能做到的就是,祝你幸福!

20、你越想知道自己是不是忘记的时候,你反而记得越清楚,我曾经听人说过,当你不能再拥有的时候,唯一可以做的就是令自己不要忘记。

第7篇:动情的话范文

1、如果我是你的女朋友,我会笨手笨脚的帮织全羊毛的淡灰色围巾,虽然在开头的几排里你会发现有小洞,但是你也必须鼓励我说比恒源祥的还精致。

2、我喜欢生命只有单纯的盼望,只有一种安定和缓慢的成长,喜欢岁月漂洗过的颜色,喜欢那用心唱出来的歌,更喜欢和这个看短信的人做一生一世的伴侣。

3、和你一起我不介意天天喝白开水、啃面包,只要开水是你亲手倒的,面包是你亲手切的。

4、我愿全世界的女人都变成你,那么想你就不用到处找你:我又害怕全世界的女人变成你,那么到哪我都放心不下你!

5、在我梦里,有一座小山,有一片树林,有一群飞鸟,有一条溪流,有一只小船,有一间亭子,有一方麦田,有一条小路,有一片蓝天,有一间暖屋,有一个你。

6、我不在乎你有没有钱,我相信你一定会有前途。

7、我是风吹雨露后的一丝清凉,在炎热的夏季为你拂去烦躁;我是蓝天碧海下的一泓清泉,在寂寞的夜里为你洗去悲伤。不论世迁,我是你永远的依靠。

8、想你,那刻骨铭心的思念,早已融入我思念的小溪,长流不息。纵然我如小草一样默默的凋谢,也要化为沃土,滋润你如月季般的纯洁和美丽。

9、我不要求名份,重要的是我们彼些相爱。

10、有了太阳,地球才会领略到阳光的温暖;有了地球,月亮才得以月圆月缺;有了月亮,星光才如此灿烂;有了你,我的世界才如此丰富浪漫!

11、如果我是你的女朋友,我不会阻止你有节制的玩电脑游戏CS,我也会以当匪首老婆为奋斗目标,帮你偷偷看旁边的警察溜到了A区还是B区。

12、如果我是你的女朋友,我会让你带我去看悲剧的电影,出来的时侯还在哭,我要你哄我说那只是电影,我们不会那样。

13、希望睡前可以轻吻你,希望睡时可以抱着你,希望醒来可以看见你!一直都这样希望,直到永远。

14、我知道此时的你逃避着我,难道你真的不能原谅那晚残忍的我吗?我的防卫早已被你的哭泣摧毁,我无可救药的爱上你了。

15、无论你恨也好爱也好苦也好乐也好,我都会把心里最暖最好的地方留给你,只要你敲敲门,我就会拥你入怀,因为我永远爱你。

16、如果我是你的女朋友,我会在逛街的时侯突然喊饿,然后让你带我去吃火锅,点一大桌子的菜,只吃一点就说饱了,看你睁大眼睛不可思议的绝望可怜样,因为我要你都吃完,嘿嘿,火锅时间最久,我喜欢看你吃东西吃到快撑死的样子。

17、恕我悲观直言,没什么话能真正感动他们,借用一位网友的话就是,“在他生病的时候照顾他,()以及在你生病的时候照顾他”……

18、幸福,不是长生不老,不是大鱼大肉,不是权倾朝野。幸福是每一个微小的生活愿望达成。当你想吃的时候有得吃,想被爱的时候有人来爱你。爱情是灯,友情是影子,当灯灭了,你会发现你的周围都是影子。朋友,是在最后可以给你力量的人。无论命运以怎样残忍的方式赐予一个人以磨难和不幸,但仍会相应地赐予他幸福与甜蜜,即使这幸福是如此短暂与不真实,也足以照亮他今后整个暗淡的人生。我知道这世上有人在等我,但我不知道我在等谁,为了这个,我每天都非常快乐。当我们满怀喜悦和惆怅的成长已经成为一种可以被讲述的故事时,我们发现我们从未遵守过任何一个诺言,但我们真的真心真意相爱过。

19、如果我是你的女朋友,如果我知道我遇到了疾病或灾难而让我陪不了你很久,我会骗你说我爱上了别人,让我们分手。

20、我爱你,不过现在不告诉你,等五十年后你老得只剩一颗牙的时候才对你说。

21、想离婚(分手)没门!除非等我死了!

第8篇:动情的话范文

1、崽崽,有你真好,有你的冬天,不冷。

2、再冷的冬天有你牵着,也就不冷了。这应该就是爱情的样子哦。我只有踹兜里。

3、杯中有茶,手中有书,身边有你,这个冬天就不冷了。

4、只希望你和我好,互不猜忌,也互不称誉,安平如日,你和我说话像对自己说话一样,我和你说话也像对自己说话一样。这个冬天有你,不冷。

(来源:文章屋网 )

第9篇:动情的话范文

关键词:表情;文本驱动;人脸动画

中图分类号:TP391.4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 15-0000-02

1 人脸动画的研究背景

随着信息技术的高速发展,人们己不满足于过去的人机交互方式,寻求高度人性化的、对人友好的人机交互技术并将其实用化的呼声越来越高。人与人的信息交流是多种信息同时传递的过程,因此,多模态的交互方式是一种发展趋势。人们交谈时,不但会倾听对方的声音,还通过观察对方的面部活动(诸如嘴唇运动和面部表情等),来更加准确、全面地掌握对方所传递的信息,并据此来辅助获得对方的心理活动、情绪变化等潜在的信息。

正由于人脸在信息传递中的重要作用,人们从古至今一直在探求各种表达人脸的方法。随着计算机技术和先进设备的发展,人们开始利用信息技术对人脸进行数字化建模,并开始关注于合成富有真实感的人脸。随着信息化的日益加快和人脸语音动画技术的不断发展,语音同步的人脸动画在视听觉信息处理、医学辅助系统、教学辅助系统、感知学实验研究、多媒体和数字娱乐等领域表现出越来越大的潜在应用价值[1]。类似于应用在听觉障碍患者的听觉辅助系统,辅助其完成语音识别过程;应用于发声障碍患者的发声训练,通过虚拟口腔的发音动作帮助矫正发声;应用于心理学或者感知学方面;应用于游戏或者电影中的虚拟角色等等。

2 系统功能分析

2.1 TTS中相关事件的解释

TTS 引擎通过 Events结构来把事件信息传递给应用程序。应用程序可以调用ISpEventSource::SetInterest 来设置感兴趣的事件。这个函数也可以通过ISpVoice来调用,因为它是继承ISpEventSource的。程序还可以调用ISpEventSource::GetEvents来获得事件的详细信息。

以下是与TTS引擎相关的事件,它是SPEVENTENUM的子集。

typedef enum SPEVENTENUM

{

//--- TTS engine

SPEI_START_INPUT_STREAM = 1,

SPEI_END_INPUT_STREAM = 2,

SPEI_VOICE_CHANGE = 3, // LPARAM_IS_TOKEN

SPEI_TTS_BOOKMARK = 4, // LPARAM_IS_STRING

SPEI_WORD_BOUNDARY = 5,

SPEI_PHONEME = 6,

SPEI_SENTENCE_BOUNDARY = 7,

SPEI_VISEME = 8,

SPEI_TTS_AUDIO_LEVEL = 9

} SPEVENTENUM;

SPEVENT结构包含了不同的事件各种信息。应用程序可以根据不同的事件类型来分析这些信息。结构体中,ulStreamNum是对应于ISpVoice::Speak 或者 ISpVoice::SpeakStream 的返回值。

SPEI_START_INPUT_STREAM :当输出对象开始从一个某个流中获取输出内容时发生此事件,eEventId域等于SPEI_START_INPUT_STREAM,其他的域无意义。

SPEI_END_INPUT_STREAM:当输出对象从某个流中取得最后的输出内容时,发生此事件。其它域无意义。

SPEI_VOICE_CHANGE:当输入的文本或流被XML标签改变其相关属性时发生此事件;每次调用Speak函数时也会发生此事件。

SPEI_TTS_BOOKMARK:表示获得一个书签标签事件。可以在输入的文本中插入书签指令.

SPEI_WORD_BOUNDARY: 当到达一个新单词时发生,即表明一个新单词开始

SPEI_PHONEME:一个音素的边界

SPEI_SENTENCE_BOUNDARY:一个新句子的边界。

SPEI_VISEME:表示到达了一个新的嘴形。(每个单词的发音都需要不同的嘴形配合)。

SPEI_TTS_AUDIO_LEVEL:表示音频到达了一个指定的合成量级。

2.2 人脸技术的三角剖分

(1)三角剖分:假设V是二维实数域上的有限点集,边e是由点集中的点作为端点构成的封闭线段,E为e的集合。那么该点集V的一个三角剖分T=(V,E)是一个平面图G,该平面图满足条件:

1)除了端点,平面图中的边不包含点集中的任何点。

2)没有相交边。

3)平面图中所有面都是三角面,且所有三角面的合集是散点集V的凸包。

(2)Delaunay三角剖分的定义

在实际中运用的最多的三角剖分是Delaunay三角剖分,它是一种特殊的三角剖分。先从Delaunay边说起:

Delaunay边:假设E中的一条边e(两个端点为a,b),e若满足下列条件,则称之为Delaunay边:存在一个圆经过a,b两点,圆内(注意是圆内,圆上最多三点共圆)不含点集V中任何其他的点,这一特性又称空圆特性。

Delaunay三角剖分:如果点集V的一个三角剖分T只包含Delaunay边,那么该三角剖分称为Delaunay三角剖分。

(3)三角剖分的特性

以下是三角剖分所具备的优异特性:

1)最接近:以最近临的三点形成三角形,且各线段(三角形的边)皆不相交。

2)唯一性:不论从区域何处开始构建,最终都将得到一致的结果。

3)最优性:任意两个相邻三角形形成的凸四边形的对角线如果可以互换的话,那么两个三角形六个内角中最小的角度不会变大。

4)最规则:如果将三角网中的每个三角形的最小角进行升序排列,则三角网的排列得到的数值最大。

5)区域性:新增、删除、移动某一个顶点时只会影响临近的三角形。

6)具有凸多边形的外壳:三角网最外层的边界形成一个凸多边形的外壳。

理论上为了构造三角网,Lawson提出的局部优化过程LOP(Local Optimization Procedure),一般三角网经过LOP处理,即可确保成为三角网,其基本做法如下所示:

1)将两个具有共同边的三角形合成一个多边形。

2)以最大空圆准则作检查,看其第四个顶点是否在三角形的外接圆之内。

3)如果在,修正对角线即将对角线对调,即完成局部优化过程的处理。

LOP处理过程如下图所示:

上述基于散点的构网算法理论严密、唯一性好,网格满足空圆特性,较为理想。由其逐点插入的构网过程可知,遇到非Delaunay边时,通过删除调整,可以构造形成新的Delaunay边。在完成构网后,增加新点时,无需对所有的点进行重新构网,只需对新点的影响三角形范围进行局部联网,且局部联网的方法简单易行。同样,点的删除、移动也可快速动态地进行。但在实际应用当中,这种构网算法当点集较大时构网速度也较慢,如果点集范围是非凸区域或者存在内环,则会产生非法三角形。

人脸模型采用预先设计好的三维点,实现一个简单的人脸模型。共75个三维点。

2.3 纹理映射

在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。

纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许OpenGL硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。

2.4 人脸表情变化

在对基本表情的调节中,只需要调节基本变化数组(矩阵),基本的表情的参数预先已经定义好,它们的初值都是0.0f ,这代表中性,也就是说开始的表情显示为中性。表情的变化其实是实现每个三维点的微变,这些都是通过变化矩阵来实现的。三维点的微变导致整个三角网也要变化,三角索引变化直接影响纹理图像的各个部位,通过调节眼睛、眉毛、还有嘴巴这些部位对应的三维信息,就可以实现表情的变化。详细的参数信息可以见InitVertexOrder()这个函数中的初始化信息。如初始化中有:m_iFrom[1] = 0; m_iTo[1] = 11;表示的就是第一个三维点的位置偏移范围从0到11,这样整个三维点在空间中的位置就有了明显的变化,可以实现表情的调节。如以下代码:

glBegin(GL_LINES);

glVertex3f(m_iX[m_iFrom[i]],

m_iY[m_iFrom[i]],

m_iZ[m_iFrom[i]]);

glVertex3f(m_iX[m_iTo[i]],

m_iY[m_iTo[i]],

m_iZ[m_iTo[i]]);

glEnd();

通过改变m_iFrom[i] 表示每个点对应的三个坐标的初始位置标号,m_iTo[i]表示每个点三个坐标的最终坐标的标号,在这个m_iFrom[i]到m_iTo[i]的过程,是一个位置变化的过程。其中glBegin(GL_LINES)代表的是连接两个点,即在视图中看到的一条线,到glEnd()表示划线结束。

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