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[关键词]数字技术;电影制作;现实性
经过四十多年的发展,数字技术已普及到电影制作的各个领域和各个阶段。数字技术成为很多电影票房收入的基本保障,它也获得了世界的认可。许多国家纷纷将发展数字电影视为重振本国电影业的有效手段之一。数字技术彻底革新了电影制作方式,它给观众带来了视觉盛宴,改变了我们对电影本质特性的思考。
一、数字技术从“配角”到“主角”的发展历程
数字技术最早运用于电影制作领域开始于20世纪70年代。随后,在90年代广泛应用,21世纪初逐渐成熟。纵观历程,大致经历了这样四个阶段:第一个阶段,数字技术主要用于制作电影画面奇观,注重画面的新奇效果,以给观众强烈的视觉刺激为主要目的。这个阶段的影片以《终结者2》《星球大战》为代表;第二个阶段,致力于创造隐性的特效,让观众认为电影画面中的一切都是真实存在或发生的。如影片《泰坦尼克号》中波澜壮阔的海洋和惟妙惟肖的生物;第三个阶段,成为电影中无法缺席的表现手段,像美国环球影业2006年推出的《金刚》(KingKong),影片借助最新的数字视觉特效和三维动画,打造了霸王恐龙、巨猿等“虚拟生物”。创造了令观众叹为观止的热带丛林和其中激烈惊险的战斗场面;第四个阶段,数字技术已渗透到了电影制作的各个阶段和领域。现在,数字技术已不仅仅代表电影特效了,从创作剧本、设计故事板、预审形象化的节目、模拟三维场景、创作演员,再到场景数据库、运动捕捉、控制道具和摄影机,还有非线性编辑和计算机画面合成,最终到数字传输与播映等,没有哪个阶段可以离得开数字技术的参与。现在,数字技术已经全面渗透到电影生产的所有环节。观众的观影习惯,电影制作过程、剧组构成、演员表演基础、还有后期电影发行传播媒介都将因数字技术产生全面彻底性的变化,数字技术也将延伸甚至完全改变传统电影美学理论。
二、现代电影制作中的数字技术应用
现代电影制作过程中,数字技术的应用主要有前期拍摄过程中的应用和后期合成中的应用。前期拍摄过程中常用的是对摄影机的控制,后期主要是运用图形处理技术对画面进行处理。
(一)运动控制
在电影制作过程中,我们看到的很多镜头其实需要很多次拍摄才能最终合成。例如,先拍摄演员的动作,再拍摄背景画面,第三遍拍摄演员前景中的景物。最后,要将这三次拍摄的镜头进行合成,如果还用传统的拍摄方法,三次拍摄过程中,摄影机的运动参数,诸如速度、轨迹、演员的运动都会有误差,不可能做到完全吻合。有了运动控制系统,所有的问题都解决了,运动控制系统是一套由电脑控制的摇臂摄影机装置。在拍摄前先将经过精确测算的数据输入计算机,用它来代替人工操作摄影机完成拍摄,这样就可以确保多次拍摄摄影机具有同样的运动效果,并且可以控制三维动画软件中的虚拟摄影机模拟运动,得到效果极好的“嫁接镜头”。
(二)后期图形处理
现代电影后期制作中的图形处理技术主要有变形技术、虚拟摄影机和时间分割。
变形技术是数字特效常用的手段,计算机对两幅图像进行分析,找出两幅图像相似的区域,把第一幅图像的关键区域沿着边界勾画出一系列弯曲的弧线,然后,再将这些弯曲的弧状边界转移到第二幅图像上去。在新产生的图像中,第一幅图像的边线人工地变形成能适应第二幅图像的特征。就像影片《都是男人惹的祸》中,有一个特殊的长镜头,摄影机要从天空中冲下来,冲过树木障碍物,跟着演员掉到山谷里的别墅花园路。很显然,要用摄影机拍摄,这个镜头无法一次完成。而用变形技术,巧妙地解决了问题,看上去天衣无缝。拍摄过程中,摄影机分段拍摄,先拍从空中到树林的下降的画面,再拍从树林到别墅花园的画面,最后将两个片段用变形技术变成一个,观众看上去,摄影机始终不间断地下降,是一个完整的长镜头。还有许多科幻片中的人物面部的变形,由一个人变成另外一个人,或整个人身体的变形,从人物变成动物,由动物变成人物,等等,这些都是变形技术的杰作。
虚拟摄影机是三维动画软件中的一个模块,它在制作动画时对于表现视点的作用相当于我们熟知的传统的摄影机。它就像一台真实的摄影机,操作人员可以控制它完成任何场景的拍摄,它可以有推、拉、摇、移、跟、甩、升、降等各种运动,可以变焦、可以改变角度。虚拟摄影机比真实摄影机的灵活性大得多,它可以穿过锁孔,可以穿墙而过,可以在人的血管中穿行,虚拟摄影机的运用不限于此。许多科幻片的拍摄都借助于虚拟摄影机完成,人物的动作由物理摄影机拍摄,场景的拍摄由虚拟摄影机完成,最后将二者合成,由于虚拟摄影机的运动参数来自于物理摄影机,所以合成的画面看起来是由同一台摄影机完成的。虚拟摄影机运用时还要用到一项关键的技术就是“移动匹配”,它在现代电影制作中发挥着不可低估的作用,虚拟摄影机和物理摄影机之间的同步表现能力,也是实景动作和数字效果无缝结合的关键。
时间分割技术简单理解就是电影中的慢镜头、快镜头,不过这只是特例。美国电影《黑客帝国》中,运用时间分割技术的确是镜头中的极品,子弹射来的一瞬间,我们看到了演员各个角度的镜头,这种镜头又叫“子弹瞬间”镜头,拍摄时,在演员周围架设一圈由电子快门控制的照相机,每台照相机从不同角度同时拍摄一幅单独的图像,然后将这些静止的相片转印在电影胶片上组成一组连续的图像。正式拍摄时,通常将照相机从拍摄第一幅画面到最后一幅画面的时间设置成一秒,在正常放映的速度下,120部照相机所拍摄下来的图像可以延展为五秒钟的画面。这种镜头在中国的武打动作片中也得到了广泛的运用。
随着科学技术的飞速进步,层出不穷的新兴数字技术从各个角度为电影制作提供了强大的技术保障。数字技术在影视后期画面处理是一项非常浩大的工程,涉及的方面有很多,上述只是简单的介绍了一些常用的技术。这些技术的运用,改变的电影,我们需要重新去审视我们熟悉的电影。
三、数字技术改变了电影的本质
数字技术进入电影工业以后,传统电影的剪辑手段发展成为非线形剪辑,众所周知,将主观时间体验物理化是剪辑的时空逻辑基础。时间的速度改变了,均匀的时间变成具有很大弹性的心理体验时间,由钟表时间过渡到了十分主观的时间感。当然了,数字技术的介入,最显著的特征是改变了电影固有的“时空连续性”和“现实性”。
电影从发明到现在只有短短百余年的历史,却经历了画面从无声到有声、由单色到彩色,音效从单声道到立体声的发展历程,这一次次的技术革新,带给电影的视觉艺术形式革命性的变化。当然,所有这些变化,都没有改变电影的技术基础,即电影对胶片和摄影机的依赖。因此,在数字技术没有广泛应用于电影制作以前,电影学者虽然见仁见智,但是,他们有一个基本的共识,那就是电影的“现实性”本性。例如,帕诺夫斯基、巴赞、卡维尔、克拉考尔,这些电影理论大家都赞同一个观点,那就是电影不同于其他艺术的本质特性,是因为它具有“绝对的现实主义”。电影大师马尔丹在他的著作《电影的语言》中说:“电影艺术是高度‘现实的’,更加准确地说,是最能向观众传达现实感观的艺术形式。因为电影能忠实地再现现实世界的外部特征……”[1]他的概括中不仅仅是对理论断言,而是整个电影发展进程中的一个现实。百余年来,各种流派的电影层出不穷,荒诞派、先锋派、符号电影、现代电影、象征主义、表现主义、结构电影等,令人目不暇接,然而,很多都如昙花一现,最终都淹没在现实主义电影的里。转向变形和抽象是他现代艺术形式的大趋势,似乎只有电影、电视才如此顽强地坚持了他们的“现实性”特性,这的确是一个奇迹。然而,时至20世纪70年代,随着计算机数字技术的不断进步,这个奇迹开始发生变化。电影制作开始广泛运用数字技术,这对传统的电影制作手段、艺术表现形式和风格无疑都产生了巨大的冲击,电影的现实性本质正被数字技术无声无息地吞噬殆尽。迪斯尼公司2006年推出了《纳尼亚传奇》(又名Narnia),该片借助最新的计算机视觉特效和三维动画技术,影片中设计了许多动物虚拟角色和童话人物。
数字技术的出现,正在改变着传统电影美学基石,即它的“现实性”。计算机可以创造一切,对于电影画面,只有想不到的,没有做不到的。电影不再只是物质现实的简单拷贝,数字技术完全可以制造的“视觉谎言”,它彻底改变传统意义上的“真实”的概念。[2]著名导演斯皮尔伯格给自己的电影公司取名为“梦工厂”,的确,电影是电影人给自己的生活创造“梦”的地方。
四、数字技术拓展了电影创作空间
随着数字技术的不断进步,艺术家们可以依赖强大的软件创造出活灵活现的人物、动物角色,还有各种各样的自然、生活、劳动等场景,甚至是各式各样的心灵象征意象。美国的好莱坞科幻大片《侏罗纪公园》《黑客帝国》《恐龙》《星球大战》《未来水世界》《阿凡达》等风靡全球,再次证明了数字技术对于现代电影的巨大意义,也预示着电影寻找到了表现心灵欲望的新形式。[3]在电影《未来水世界》里,类似于《圣经》记载二千五百年大洪水再次降临人间,水手身处的水世界里,他们为了找到传说中的大陆,艰难地前行,充分展示了生命的顽强;电影《恐龙》让时间退回数千万年,让观众感叹遥远的生命萌芽;电影《侏罗纪公园》中,亿万年前灭绝的恐龙重现,并与人共“舞”;电影《阿甘正传》中,阿甘穿越时空与三位美国总统握手;跨越了空间的限制的影片《星球大战》,把人类的活动空间扩展到其他星球;电影《谁害死了兔子罗杰》中,卡通角色与真人自然地交流;《星球大战》中广袤无垠的星球空间,这些大片,无不让观众发出难以置信的感叹。[4]影片制作者的想象力与创造力可以自由发挥,不再受现实条件的制约,思维真正进入了“自由王国”。对于电影数字特效技术的发展来说,2009年是具有划时代意义的一年,电影《阿凡达》完美展现了各项技术的新突破和制作理念上的革新。
纵观近年来的这些影片,都把考古发现、宇宙传奇、神话传说故事和21世纪最先进的科学技术融为一体,形成了独特的其他艺术形式无法企及的视觉效果。毫无疑问,如果没有数字技术,卡通形象怎么可能与真实演员同台演出,外星人和现代人更不可能亲密接触,已经灭绝了几千万年的恐龙当然也不可能重现。也无法想象能够再现“泰坦尼克号”巨轮沉没在大西洋中的历史画卷,可以想象,“数字明星”“数字偶像”的诞生指可待。[5]
数字技术的介入为拓展了电影创作者的创意空间,丰富了艺术家们的造梦手段,促使电影艺术家们对新的电影语言的探索,观众将会观赏到更多更美妙的影片。数字化丰富了电影制作手段、效率,节约了成本,这是显而易见的。深入地讲,数字化为我们提供了一把金钥匙,有了它,我们可以将电影艺术从必然王国带向自由王国,数字化也为我们提供了思维想象力自由驰骋的无限可能性和更多途径。
[参考文献]
[1]王颖.从电影艺术中看民族文化创意与数字技术[J].赤峰学院学报:汉文哲学社会科学版,2010(03).
[2]李来根.数字技术条件下中国电影艺术的反思[J].河南科技学院学报,2011(03).
[3]王维燕.时空扭曲与历史放逐:数字电影对经验世界的改写[J].郑州大学学报:哲学社会科学版,2006(03).
[4]汪代明,张金华.电子游戏与电影艺术[J].电影文学,2007(13).
【关键词】数字时代;影视艺术;电影;电视
自电视出现在社会中以来,就与电影一直存在着不断竞争和相互推进的关系。那么在影视艺术的发展过程中,电影艺术与电视艺术的发展来源究竟有着什么样的关系,这一直是学术界和影视界不断争论的话题。不同学者和专家对待电影电视来源的关系存在不同的见解,意见分歧主要体现在影视艺术的创作生产过程。总的来说,电影艺术与电视艺术虽然在发展过程中存在很多不同点,但是这些不同点并不代表着它们有质的不同,由它们的发展过程可以看出,电影艺术和电视艺术的发展核心是共同的。在数字时代,影视艺术的发展和突破也是科技与艺术的共同体现。随着科学技术的快速发展,先进技术的不断使用,影视艺术间的技术越来越贴近,分歧越来越小。
一、影视艺术的概念界定
电影艺术是现代科技的全新展示,它的发展建立在科技技术的基础上。通过对科学技术的充分应用,可以把电影从单纯的视觉艺术转变成为视觉和听觉相结合的全新艺术。在此背景下,电影可以通过声音和视觉形象,向人们表达现实生活、思想感情、视觉奇观等各种内容的艺术。与电影艺术相比,电视艺术它的传播手段主要是依赖电子技术,同时以声画造型为主要的传播方式,通过运用艺术的思维进行电视审美,进而对客观世界进行充分的把握和表现。把生活中的原型进行灵活的塑造,形成鲜明的屏幕形象,最终达到一定的以情感人为目的的屏幕艺术形态。
二、数字时代电影、电视艺术的发展起源
从近几十年来电影艺术和电视艺术的发展可以清楚地看到,它们在发展过程中虽然存在着很多不同点,但是它们有着共同的发展核心。无论是电影艺术还是电视艺术,都需要通过画面与声音的配合,把比较直观的视听艺术在特定的多维时空中进行综合,从而达到一种高度综合性的艺术。从它们本质上的共同点来分析,可以说明电影艺术与电视艺术是核心相同的艺术。
(一)在艺术元素及表现技法的运用上,二者存在共同之处对于任何一种艺术来说,它都有自己特有的表现元素或艺术语言,把自身的特点呈现给社会。对电影艺术和电视艺术来说,它们有着相同的表现元素,那就是视听语言。无论是电影的发展还是电视的发展,它们都是把“视觉”和“听觉”进行相互贯通、融合的一种艺术形式,并且也都是通过具体的活动画面塑造鲜活的形象,反映现实生活的某种思想。并且在视觉和听觉的表现过程中,还需要通过对色彩、光线、音响、造型等的运用,来体现语言要素。
(二)在拍摄工具及放映方式上,二者存在共同之处在进行电影故事片的拍摄过程中,使用的是摄影机,而电视剧的拍摄使用的是摄像机。从技术方面来说,摄影机和摄像机没有很大差别,也就是说电影和电视在拍摄的工具上基本是相同的。除此之外,无论是电影还是电视,它们在摄制完成以后,还都需要进行一定的处理,加入一些剧情需要的特效,然后在一定的屏幕空间播放。在播放方面,电影艺术主要是通过银幕的放映来体现的,而电视艺术则是在荧屏上进行播放,进而向观众展现。无论是银幕还是荧屏,其实它们都属于同一种类型的屏幕空间。
(三)在美学特征上,二者存在共同之处电影和电视艺术具体来说都属于综合性的艺术。这主要是因为这两者体现的不是一种单一的艺术形式,它们都把视觉、听觉等多种艺术元素进行了充分融合,给人带来全新的艺术感受。除此之外,电影和电视又都从属于视像艺术的范畴,也就是都可以通过屏幕空间来体现和塑造具体生动的影像或视像,通过这些鲜活的画面来反映现实生活,也就是表现艺术。并且在艺术的展现过程中,它们都在寻求各种有效的手段来达到逼真的效果。电视艺术和电影艺术又都是动态艺术,在表达的过程中,它们都在力求将人们的周身感官充分调动起来,参与到影视艺术中去。
三、数字时代电视艺术相较电影艺术更具完备性
从发展的时间上来看,电影艺术的发展要提前于电视艺术。除此之外,电影艺术的发展需要建立在电影胶片、感光乳剂、光学镜头等符合年代的工业社会技术创造的基础之上。由于电视艺术的呈现较晚,因此电视艺术的发展是建立在相对发达的后工业社会技术创造的基础之上。虽然说电影、电视在艺术类别上具有相同性。虽然电视艺术的起步较晚,但电视艺术的发展速度是电影艺术所无法比拟的,在发展过程中,电视艺术在很大程度上弥补了电影艺术的很多缺憾。就此来看,电视艺术相比较电影艺术来说更加完善,在社会功能上能够承担起电影所不能达到的综合文化性使命。
(一)在制作方面电视磁带可以当场保留被摄的画面,并且电视的拍摄可以当场对画面效果进行检视。另外电视艺术的拍摄和剪辑的方式比较灵活,它既可以采用前期拍摄、后期编辑的方式,又可以采用多机拍摄、即时编辑的方式,甚至针对同一个电视剧的拍摄,可以用这两种方式相结合的形式。随着科学技术的发展,一些特效的应用也能使电视艺术,对现实世界中不存在的活动影像进行随心所欲的表现。这些高度的自由和较强的变现力,对于胶片电影来说是比较困难的。因此,电视艺术在很大程度上满足了人们在电影艺术中所无法获得的观影理想。
(二)在传播方面电视艺术通过对无线电技术的使用,使得电视艺术无论在容量上和时空上都更具有优势,它的传播速度更快、传播范围更广。另外通过有线技术的全面覆盖,使得电视艺术在选择方面也更加具有优势。在此基础上,电视艺术可以非常容易地跨越地域与国界的限制,在内容上相对电影来说也更加具有多样性与可选择性,满足人们在电影院所无法获得的视听自由与视听享受。
(三)在观赏方面在电影艺术的发展过程中,雅俗共赏是一个阻碍电影艺术突破的难题。而电视艺术能够充分实现雅俗共存,这是电影艺术很难获得的。对电影艺术而言,较大规模的集体观赏方式限制着人们对雅、俗的选择范围,其商品属性又阻碍着雅俗共存的实现。而电视艺术则能够轻松地使雅俗共赏这一理想状态得以实现,人们可以根据自我的审美趣味自由选择观赏的内容。因此,电视艺术的发展不仅增强了观众观看的选择自主性,而且还使各种层次和风格的视听产品得以发展,视听艺术得以繁荣。
一
当电影告别了自己技术杂耍的丑小鸭阶段而成为艺术的白天鹅时候,还处在电影艺术的默片时代,然而就在这默片时代,格里菲斯、卓别林、爱森斯坦、普多夫金等天才的电影艺术大师们就创作出了永载史册的电影艺术精品。后来形成的电影艺术史上的第一个系统的电影美学理论——蒙太奇理论,可以说主要就是这种默片时代电影艺术的美学表达和理论自认。那么,这默片时代电影艺术的本性或本体是什么呢?如果参照后来巴赞的纪实主义电影美学关于电影艺术本体的表达方法(巴赞把电影艺术的本体概括为“摄影影像”,亦即著名的“摄影影像本体论”)[1],则可将默片时代的电影艺术本体概括为“蒙太奇”。也正因为这样,“蒙太奇”一词才不仅作为一种重要的电影艺术方法和技巧存在,而甚至成为电影艺术的同义语。然而电影的这样一种本质或本性存在了多久呢?最多不过20年。然而当声音技术的进步冲破包括几乎所有默片时代的电影艺术大师的习惯与成见的阻碍而终于挺进到电影艺术中来的时候,电影艺术的本体构成无疑发生了质的变化。电影“蒙太奇本体论”把电影的全部艺术可能性都归结为电影画面(影像)之间的自由组接,即蒙太奇上,甚至对用来进行这种自由组接的画面本身都认为是次要的,无关宏旨的。至于声音因素则根本未予考虑。即使在声音因素已经进入到电影艺术中来之后,在这种蒙太奇本体论的理论视野之内,也一直被作为一种次要的因素而附带涉及的(直到艾柯、麦茨等人的符号学电影理论阶段,也仍有这种情况。麦茨的组合理论就基本上没有考虑电影的声音因素)[2]。而事实上如果说运动的电影较之静止的绘画和摄影也不过是增加了一个运动的维度的话,那么拥有了声音的电影较之默片也是实实在在地又增加了一个新的维度——声音的维度。电影艺术在本体构成上的这一重大变革,其意义究竟有多大,其实直到现在也难以概述,但有一点是肯定的,那就是电影由单纯的视觉艺术变成了视听结合的艺术[3]。无论如何,仅就这一点来讲,虽同样被称为电影艺术,而此电影已决非彼电影。在人类的五种感官当中,最重要的是视听,而且迄今为止人类所创造的艺术也无一例外都是诉诸这两种感官的(李泽厚称之为充分“人化”的感官),非此即彼。而至此为止,电影艺术独自以便捷的方式占据了人类接收外部信息的这两大频道。
此后的色彩技术以及光学镜头和感光胶片等方面的技术革新和进步虽都程度不同地给电影艺术的发展带来一些影响,但基本上都没有触及电影艺术的本体构成,也就是说在声音进入电影之后的相当长一段时间里,电影艺术的发展进步是处于一种量变的积累过程中,真正给电影带来一次新的本体性变革的是电视技术的出现和发展。
二
电视技术的出现在相当长的时间里是作为一种新的新闻媒体存在的。而一旦当电视作为艺术形式出现时,正像声音因素被电影艺术习惯力量视为异己一样,电影艺术也把电视艺术看成是自己的敌对势力,在美国就爆发了持续十年之久的电影电视大战。而事实上在各国都曾程度不同地发生过类似的影视大战。默片时代的电影艺术家当时没有意识到声音的出现是不可阻挡的,它必定要进入电影并使电影艺术进入一个新的时代。前电视时代的电影艺术家们也同样没能及时地意识到电视技术作为一种新的强势媒体对于电影艺术的深刻意味。
如果一定要用一句话来概括电视技术给电影艺术带来的深刻影响的话,也许有一个说法是便捷的,那就是使电影艺术进入了电视时代。在探讨并努力准确表述电视时代的电影艺术的本体存在或者说本性的过程中,有一个广为人们关注的话题,那就是关于电影艺术与电视艺术异同的探讨和争论。直至目前仍有人致力于电视艺术特殊性阐释和论证,即将电视艺术视为电影艺术之后的人类的又一种新的基本艺术形式,而努力收集归纳其有别于电影艺术的特异之处。然而笔者始终认为,电视艺术与电影艺术之间的差异,充其量只是同一类艺术形式内部不同种属之间的差异,而非人类基本艺术形式间的差异,而且这种差异主要的是一些量的、暂时性的、技术性或经济性的差异,而非艺术本体上的差异。也就是说,电视艺术与电影艺术在艺术本体上是一致的,相同的。随着影视技术的发展进步,电影艺术与电视艺术之间的差异和分野正在和已经消失和弥合。“电视电影”这个影视艺术的新品类的出现与存在,清楚不过地向人们昭示了这一点。[4]因此我们完全有理由这样宣布,电视技术的出现和发展,主要的和根本的意义,并不是在电影艺术之后、之外,使人类拥有了一个新的基本的艺术形式,而是使电影艺术又进入了一个新的时代——电视时代。其间变化之大,以致于事实上使我们已不便再用电影艺术这样的词语来意指人类的这一迟来的基本艺术形式,而应选择并习惯于影视艺术或影像艺术之类的新词汇、新概念。不仅电视时代的整个影像艺术之内涵已非电影艺术一词所能涵盖,即使单就电影艺术本身来讲,在电视时代的一系列新生与扩展,如在制作与播放以及观赏方式等方面的变化与进步,都已使电影艺术变得越来越不那么纯粹,不那么像电影了。大约是由于原有思维习惯的作用吧,人们只注意到了电视技术生长出了电视艺术这一重要事实,而且也许是吸取了历史上曾长期无视电影的艺术属性的教训吧,人们不仅一下子便认同了电视的艺术性质,而且似乎把全部的注意力和精力都用来发现和发掘电视作为艺术的区别于电影的特殊性,并急不可待地宣布电视是继电影之后的人类“第八艺术”。结果却忽视了另一个同样重要或者说更重要的一个事实,那就是电视艺术与电影艺术在美学本体上的一致性,更忽视了电视作为一种新的技术进步所给予电影艺术的深刻影响。如果把这种深刻影响所包含的发展趋势也考虑在内的话,我们完全可以做出下面的结论:进入电视时代的电影艺术即使还可以称之为电影艺术的话,也已基本上不再是原来意义上的,即以光学成像为基本技术与手段的电影艺术了。
三
人类社会确是以加速度的形式向更高的文明发展进化的。就在电视技术的发展进步正在深刻而有力地刺激并推动电影艺术向新的深度与高度发展迈进,其势方兴未艾的时候,又一种新的电子技术——电子数码信息技术又勃然兴起于世,并给予电影艺术以及整个影像艺术以更为巨大而深刻的影响。这场变革的来势之迅猛与内力之深厚,使人们真真正正地感到了绝对的应接不暇与别无选择。它既不像声音技术那样允许人们有一个怀疑、反对、认同的过程,也不像电视技术那样给你一个进行十年抵制大战的时间,而是在电视技术已经与电影技术趋于融合的基础上,一下子便出现在电影艺术的内部构成因素之中,它可以在你对其所知甚少或根本处于无知的状态,甚至根本还没有意识到它的出现与存在的情况之下,就一下子从里到外全方位地包围并渗透于你了。
电子计算机成像(CGI)技术的发明是在60年代,进入70年代即开始应用到电影制作领域。1975年乔治·卢卡斯创建了专门为拍摄电影提供电脑技术服务的特技王国“魔光实业”(IndustrialLightandMagic,简称ILM),这已清楚地意味着又一个电影艺术的新时代即将来临。1991年,柯达公司“数字化视觉效果处理系统”简称(INEON)的诞生,宣告了数字技术支配电影技术的时代的到来。而2000年,美国最大的电脑网络公司——全美在线(AOLI-S)与美国第二大传媒集团——时代华纳公司(TimeWarner)的结盟,则最终标志着最新的电影艺术新时代——后电影时代(Post-cinemaEra)的来临。[5]
这究竟是一个怎样的新时代呢?
从技术层面讲,这一次的电影新技术革命,不是某种单一的技术变革,而是以电脑数字技术为核心的包括电影、电视、电脑硬件与软件、电话、自动化工程、机器人等等新技术长期发展融合的集中体现。从电影特技制作能力的空前提高(已没有什么影像是不可制作的),到电影制作方式的根本性改变(电影已可以不是拍摄的,而是“合成”的),再到各类新兴娱乐产品、产业的产生(如电脑游戏,实真经历,互动娱乐等),再到全新的发行展示渠道的创建(如只读记忆光盘、数字光盘、卫星电视、有线电视、互联网等),这一切不仅无一不直接引发着电影艺术的本性变革,更以集体的合力最终将电影艺术推进到了一个全新的“后电影时代”。
从艺术层面上讲,在后电影时代,电影艺术在艺术本体上发生的变化主要有以下几点:
(一)电影特技制作能力的空前提高,使电影艺术的奇观本性得到突现,超越了电影艺术的纪实本性而明显处于前景位置,直到产生所谓的“效果美学”[6]
纪实性与奇观性是电影本性的相互关联的两个方面。在巴赞时代,电影艺术的纪实本性得到了最大限度的高扬,“纪实美学”也因之而成为电影艺术美学原则的主旋律。而当电子计算机成像技术、特别是电脑数字技术一经应用到电影特技制作领域,就使电影特技超越了单纯的技术意义而具有了美学内涵。从《星球大战》(1976年制作完成,电影史将这一年称为“特技效果的新生”)到《谁陷害了兔子罗杰》(1988年),从《终结者》(1991年)到《侏罗纪公园》(1993年),从《阿甘正传》(1994年)到《勇敢者的游戏》(1995年),从《玩具总动员》(1995年)到《泰坦尼克号》(1997年)……电脑特技,创造了一个又一个真正匪夷所思的人间奇迹。[7]在20世纪最后10个年头里,电影也正是凭借这种对于传统电影技术来说几乎永远无法实现的银幕奇观的表现而重新定位了自己的大众文化坐标,并再一次战胜了画面小、影像差和音响弱的电视的。而当这种“追求技术魔力”、“致力奇观呈现”的“效果美学”成为时尚、甚至主流时,就不仅悄悄地改变了观众的观影经验和观影期待(从对电影叙事真实性的认同转移到对电影奇观和技术的欣赏),而且也悄悄地解构着电影艺术本身,将其融入到一个更为广泛的传媒体系之中去了。
(二)电影制作方式的革命性转变,使巴赞摄影影像本体论的电影理论趋于解体,并将最终改变电影本身的本体存在
虽然就全行业来讲,电影业仍然是一个“胶片”行业,但以卢卡斯“魔光实业”(ILM)为代表的数字化新技术正在排除电影拍摄放映的老式机械装置,电脑合成的数据人物和影像处理的仿真场景已经预示着电影工业成为“无胶片”行业的可能。就是说,电影已可以不是排演拍摄成的,而完全是电脑合成的。如果说传统的电影制作方式有一个最大的局限在于它的每一个艺术想象的实现都受到制作技术与条件的限制的话,而随着电脑数字技术支配电影制作,则最终完全超越了人类有限的想象力。它可以合成任何现实的、非现实的视听影像,只有你想象不出的,没有它制作不了的。这样一来,影像与物质实体之间的联系就变得非常脆弱了,影像本身不再保障视觉的真实性。再简单地讲就是,电影已不再是“记录”(Record),不再是“物质现实的复原”(克拉考尔语),而是“合成”(Graph),是“实在的非真实”(Virtualirreality)。显然,当观众已清楚地知道任何影像都可以是数字化地制造出来的时候,人们对电影真实性的确信也必将终结。
(三)新兴媒体新兴娱乐产品的建立和新的传媒体系及发行展示渠道的创建,已经形成人类全新的“视听文化”,亦使电影艺术发生根本性变革,直至消失在新的系统之中
随着电视的出现,以及其后电脑技术的应用,特别是数字技术和互联网的出现与发展,新兴媒体及新兴娱乐产业层出不穷,并逐渐形成群雄并起、逐鹿中原的局面,电影不仅丧失了“大众艺术之王”的地位,更重要的电影与电视、电脑、多媒体和网络之间的界限日趋模糊。电影正在汇入更大的视听媒体洪流之中,这一媒体洪流从摄影化走到电子化,现在又到了网络化新阶段。
在这些新兴的娱乐产品或方式中,有两种产品或方式对电影的影响或者说改造最为深刻。其中一个是“互动娱乐”(InteractiveEntertainments),及由之而生发出的互动电影。这种互动电影为观众(用户)提供了这样的可能:从一个音像数据库选取素材,建立多种不同的电影叙事走向,事实上就是构造观众(用户)自己的故事。另一个是“实真经历”(Vivtual-RealityExperienes,简称VR)。“实真经历”是对真实的全方位(视、听、嗅、味、触多种感官的信息来源及其综合)人为仿造,并企图最终达成与真实的完全一致。“实真经历”的用户或者说参与者,或游戏者,可以进入一个电脑合成的人为环境,在那里自如地活动,与物体、人物和事件发生直接的相互作用,并直接影响到叙事的结构和发展过程。传统的“视窗展示”方式和静坐式观影方式,让位于“活动中心”(activitycenter)式的“入门探寻”;被动的观看者,让位于能动的参与者。当电影的发展已经到了这样一种水平或阶段时,即便我们仍然将其称为电影、看成电影,也不难理解和想象它同此前的、传统意义上的电影已相去甚远,太远了。从内在的叙事内容与方式及结构到外在的展示方式、场所及观众的“观看”方式直到“观众”——用户由之而获得的艺术体验及审美感受都已发生了全方位的变革。正如有些评论者所指出的那样:“互动电影”与“实真经历”与传统电影的最重要的区别之点,在于其对于经验的强化和对用户控制力的赋予。而一旦用户拥有了这种控制力,则无疑意味着对叙事可能性悬念的摒弃,同时也就意味着对观众的观影欲望的摒弃,因此,单从这一点来讲,已决定此类新电影要保持或形成观众——用户的新的引力或欲望,就必须构建自己的新的电影语法。
虽上述电子计算机等新技术革命所引发的电影艺术本体性变革尚处在开始阶段,许多新的设计和创造还处在初期和试验的水平上,还存在许多有待定型、完善和改进的地方,但其发展趋势已是如日东升。1997年第一部互动电影《黯淡》已制作并发行;“实真经历”也已进入实验试制阶段;网络电影更是早已出现,网民完全可以像电台点歌一样,上网“点看电影”。不仅如此,世界的高科技巨人们正在联手研制被称作“蓝牙计划”(blue-teeth)的可以将所有装置(电脑、电话、电视、音响、家用电器和各种数据库等等)共享的联动终端。其目的是只要动一动手指头(甚至动一动意念),你就能得到、看到和听到你想要的一切。届时,不仅人类的视听文化将发生前所未有的变化,就是人类文明也无疑进入到了一个更高的新阶段。
四
这是一场正在悄然行进中的电影技术与电影美学革命。经历这场革命之后的电影,即使不是烟消云散,也已是面目全非。而且确已可以看到或感受到使电影走向终结的新事物、新力量。
安德列·巴赞认为,人的潜意识中有一种所谓的“木乃伊情结”。其含义是说,人们总是倾向于把经历过的生活尽可能真实完整地记录下来,仿佛是给时间涂上香料、使之免于腐朽,如木乃伊一般。[1]电影诞生之后,由于其所具有的对于视听信息的方便而直观的呈现能力,便成了这种情结最理想的承载方式。于是巴赞在1946年便提出了一个所谓的“完整电影神话”的概念,认为“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的全景。”[1]进入后电影时代之后,我们发现,这个“完整电影神话”即将和正在成为现实。电影的完整再现与电子游戏的人机互动作为两个向度的理想追求,即将和正在最后阶段实现融合。代表这种融合的就是“实真经历”技术的出现和走向完善。“实真经历”既代表人类真实完整地记录自己生活这一探索轴线的运动极限,也代表了人机互动的仿真追求的运动终点。在“实真经历”的时代,我们将会和正在看到,我们不仅可以完整无缺地再现现实,而且我们将无法区别这再现的现实(虚拟的现实)与实有现实的不同(进入“实真经历”过程的“用户”由于不仅接受了“实真经历”技术所提供的从视听到嗅味直到触觉的全面的虚拟的仿真信息而且被隔绝了全部的现实真实信息,因此直到“实真经历”结束,将根本无法分辨这种虚拟真实与真实的现实);与此同时,我们还将发现,我们不仅生活在实有的现实中间,我们也同时甚至更多地生活在虚拟的现实中间(比如我们不仅为现实生活中亲人的健康而欢乐,也为艺术虚构中的古人的痛苦而流泪)。其实很久以来或者从来就是如此的,只是今天恍然大悟罢了。更有甚者,我们还将看到,虚拟的现实与实有的现实不仅越来越难以区别,而且处在一种密切的相互渗透与影响的互动状态之中。总之,对于现在特别是未来的人们,虚拟的现实将不仅影响他们的生活,甚至将构成他们的人生。
于是在事情的最后阶段,我们终将发现,人类从完整再现现实的艺术追求出发,最后又走回到了创造现实的生活本身。正如作为心理学家的电影美学家爱因汉姆所预言的那样,与现实不同的才是可以审视的艺术。如果与现实完全相同了,则是现实本身,而不再是艺术。因此,“实真经历”的出现,正预示着电影艺术的终结。[8]
引力与加速度的等价使爱因斯坦发现了相对论,那么,虚拟现实与实有现实的等价又将意味着什么呢?到那时,也许终结的不只是电影艺术,整个人类思维与哲学都将发生目前还无法预想的深刻变化。
短短一百年,电影却经历了如此多的变化,以至即将走向终结。回想它曾给我们带来如此巨大的、长达百年的欢乐,一时确实很难接受,而理智应当告诉我们,如果放在足够长的历史长河中考查,世间万事万物,莫不如此。这也就是存在主义所谓的“存在先于本质”。所以,天才的巴赞才只用一个问句——“电影是什么?”来命名自己的文集。
【参考文献】
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关键词 电影 数字化 艺术性 中外
电影作为沟通人们情感的一种平台,观众对电影的要求不仅是它的娱乐性,人们带来快乐和梦想,同时还把它作为一个窗口,反映外部世界的发展变化和精神的触碰,观众在电影中感受情感和心灵的快乐与悲伤,惆怅与苦涩,在电影中了解和探求外部世界存在的问题和矛盾。这体现出电影的社会意义和教育意义。在数字化技术的条件下,电影的艺术创作构思具有非传统性和非常规性,因为数字化电影里的不同时间,不同空间可以任意转换,可以任意搭建任何场景,电影角色可以是人或动物甚至其他,可以说是无边无际,任意而为。这对创作者的电影构思和设计是一个巨大的考验。
电影艺术和科学技术手段是紧密联系的,电影技术进步与革新都为电影艺术提供新的创作空间和表现手段,使电影语言得到扩展和丰富,也给电影发展机遇。90年代后,随着数字技术的迅猛发展,数字技术为电影艺术带来新的发展机遇。产生了新的电影,即数字化电影。现今美国采用了数字技术的影片大约有九成之多。数字化电影为人们创造出丰富多彩、难以想象的如梦境般的视觉盛宴和虚拟奇观,而这都是传统电影无法达到的。观众也被深深吸引,使美国电影业的再度繁荣。近年来国内外电影交流活动的频繁,国外大片纷纷引进国内市场,国内观众通过观看增加了对数字化电影的了解,深刻地感受到数字技术为电影所带来的视觉奇观的震撼力。受此影响,国内电影也越来越多的在影片里应用到数字技术手段,但是跟国外同类影片比较,还是存在一定差距差距。
不同社会背景和文化传统的影响下,形成了两种不同电影审美情趣和观影习惯的观众群,国内的观众在观看电影自然而然地倾向其故事情节或其道德情感等要求为标准,而欧美的观众观影兴趣偏重于影片的视觉表现效应和各种奇幻景观上。长期以来在我国的影视界存在艺术与技术缺乏沟通,电影创作人员对数字技术缺乏了解,在电影创作中很难自如地将新技术作为一个创作元素应用进去。而纯技术人员的艺术设计能力也明显不足,设计思维上和电影编创的思路存在距离,创造发挥的能力不足。这样的影片往往很难体现出新技术带来的新意,也难在技术和艺术上已达到较高的艺术层次。在欧美,电影的表现力方面人们有较高的要求,传统寻常的画面不满足于观众的需要,人们渴望新鲜刺激和奇幻的视觉画面。数字技术正好适应了这种需要,在电影中数字技术被越来越多地运用,它为观众创造了一个一个的视听盛宴。而我国还尚未形成真正成熟的电影创作队伍,人员的还不具备相应的技术知识结构,这一点我们与欧美的差距很是明显。
国内外电影存在着文化传统和国情不同,各处在不同的发展阶段,中国电影界也不能完全照搬欧美电影。我国早期的电影将传统、戏剧单纯的搬上屏幕,电影显示出舞台化倾向,传统文化背景的影响下,中国电影确立以教育化和戏剧化叙事性质的民族化电影的形态。长期以来使画面缺乏表现力。影视镜头严重缺乏视觉表现力,除了以叙事功能出现之外,本身难以创造画面的视觉冲击、情感烘托和美感效应,影片偏重文学性、故事性, 形成了注重电影内容的伦理、教化、审美等形式,而对影片娱乐性和高科技的投入不足。而西方对电影的审美趣味则相对更加充满想象和新奇。充分运用镜头等技巧制造了梦幻的境界。所以西方的影视业者们最初就努力自觉地运用技术来增强影片视觉表现力,而欧美电影注重画面的观赏性和宏伟的场景。尽量把技巧应用到画面展示中,影片创作原则就是增加画面视觉观赏性和冲击力。这与我国电影更注重教育性伦理性的创作观念是截然不同。数字化技术可以让电影展现给观众非同一般和难以亲历的梦幻世界,电影艺术也获得了前所未有的发展空间,技术不再是电影艺术创作的束缚和障碍。
中国电影在全球化的今天,也要在走向世界,结合历史传统文化和现实资源,发扬它的民族精神,走一条属于中国特色的电影艺术之路。一部影片就是一门艺术形式,能否获得广泛的认同,关键还是看它的主题性,看它对社会历史、人性解析是否准确、深刻,数字技术只是手段不是根本。我国电影业要认同电影是艺这一要质。在技术环节要积极研发应用,要走出为技术而技术的误区。电影技术的应用和开发是为电影艺术而服务的,两者要有机的完美结合,才这也就是数字化影片的真正意义之所在。二十一世纪中国电影首先面临的是文化主题的历史性转移和传统文化视角的跨时代变更。电影民族化的探索、电影科技引进、电影国际化道路等等都需要我们去努力。
参考文献:
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[2][法]乔治・萨杜尔.世界电影史[M].中国电影出版社,1995:461
[关键词]互动电影;数字媒介;技术觉醒;审美突破
经济的高质稳定发展使得社会不断革新并催生新的科学技术。随着互联网和科学技术的普及,各行各业出现新的改变。在新的时代背景下,数字媒介蓬勃发展,传统电影艺术与流行游戏技术结合而成的互动电影进入人们的日常生活,带来电影技术的觉醒和新的审美突破。电影作为“第七艺术”对人们精神世界的建设具有重要作用,其已经成为人们生活中重要的娱乐载体,而游戏是另一种精神娱乐载体,互动电影则是电影与游戏相结合的新产物。电影与游戏的结合让互动电影在传播过程中的优势更加明显,另外,观众在观看电影后所进行的相关讨论也促进了互动电影的二次传播,使得互动电影具有更广泛的受众和更大的传播潜力。与传统电影相比,互动电影带来新的技术觉醒和审美体验,其不同的结局处理方式更具有互动优势,极具开放性和艺术张力。
一、互动电影相关的概念界定
(一)数字媒介
数字媒介是一个新兴概念,是伴随互联网普及而出现的一种新技术,其包含广义和狭义两种概念。广义的数字媒介指以数字技术使人与事物产生联系、发生关系的媒介[1]。狭义的数字媒介指一种新的设备,是利用新技术对以数字为基础内容进行处理和储存以及运输和接收的现代科技设备。互动电影作为游戏技术与电影艺术结合的产物,显然具备这种定义的属性,无论是技术载体,还是内在联系,数字媒介或者对数字媒介的应用都可认为是互动电影诞生的基础。
(二)交互电影
从交互电影的名称来看,其最大特点就是交互性。从字面意思来看,交互指交替、相互的意思。该词语最早出现在《京氏易传·震》中:“震分阴阳,交互用事。”[2]随着时代的发展和人们认识的不断加深,该词语出现更广泛的含义。交互是交流和互动的结合,交互电影是目前众多数字平台重点打造的功能状体,其以互联网技术为基础,在新的数字平台上,使用户除了获得想要的信息或数据,还能够实现与平台的交流和互动,满足更多的需求。
(三)互动电影
基于上述概念的解析,互动电影的内涵逐渐清晰,其结合了新的数字媒介,是通过传统电影艺术和游戏技术相互结合而产生的具有一定交互特点的电影新样态,以交互叙事的方式进行创作的电影类型[3]。当然,不少学者对这个概念也进行了构建和阐述。克里斯·克劳福德认为在两个或多个叙事主体之间,彼此能够进行交流、倾听、思考和发言,并形成一种对话机制,就是所谓的互动叙事。互动电影是艺术作品通过计算机程序实现“信息输入、处理到输出”的整个过程,并在特定的平成互动,以动态的影像实现观众与画面的互动,因此“互动”是该电影艺术的核心和关键。互动电影的诞生与传统电影艺术、游戏技术密不可分,两者将电影观众与游戏玩家的双重体验相融合,产生新的电影美学体验和意义。虽然目前学界对互动电影的概念界定还未形成统一标准,但是其内涵逐渐趋于一致,即指观影者能够成为电影的角色介入电影的环境,并持续产生交互作用,从而影响剧情发展的电影,其中蕴含三个核心元素—电影、游戏和互动[4]。
二、互动电影的技术觉醒与审美突破
作为传统电影艺术与游戏技术的融合与展示,互动电影既具有传统电影的特点,又具有自己独特的属性,因此其审美具有更鲜明的时代性和现代意味。罗伊·阿斯科特认为,“新媒体艺术最鲜明的特征是联结性和互动性”。由于互动行为的完成,互动电影具有一种极致的沉浸审美特点,并利用电影的视听效果,融合新的数字技术,具有全方位的交互之美,突破以往审美的束缚。第一部互动电影是1967年在加拿大蒙特利尔世博会捷克馆公映的《电影自动机》(Kino-Automat,又名《一个男人和他的房子》)[5]。该电影播放到关键情节时,相关工作人员会询问观众接下来的电影走向,并通过座椅按钮进行下一步,其开启了互动电影的历史。
(一)技术觉醒下的极致沉浸之美
沉浸是语言学概念,指将物品浸泡在水中,而将其运用于美学范畴,则指全神贯注地融入某种情境,达到一种几乎忘我的状态,同时沉浸也是一种心理体验,是一种独特的心理感受[6]。从互动电影的观看体验来看,其所具有的独特沉浸之美是在技术觉醒下的审美突破。首先,审美距离的消解。哲学意义上的美具有非功利性的特点,是不具有利益与关系的一种状态和心理感受,由欣赏者与审美对象保持一定的距离而产生,即布洛认为的“距离美”。在“距离美”的理念中,审美主体与客体必须保持一定的“距离”,客观现象作为审美客体不能与审美主体即现实的自我产生联系,这样才能充分显示审美客体的本色而使其更富有美感[6]。传统电影艺术是该美学理论的最好阐释,电影屏幕隔开了审美客体与观众的距离。而互动电影的诞生打破了这种传统电影艺术的距离之感,使电影艺术进入一种“介入”之美。互动电影是审美主体的介入和参与,其甚至可以改变电影剧情的走向和发展。审美主体的身体介入改变了美学非功利性强调的“距离感”,注重身体和感官在审美活动中的作用,要求人们在审美过程中不仅是听和看,还要主动使身体感官介入审美情境,使审美距离不断缩小直至交融互动,从而生成一种沉浸之美。比如,在经典的互动电影《夜班》中,观众可以在关键节点选择不同的按钮,从而主导电影剧情的进一步发展,此时的观众不再是单纯地听和看电影,而是成为剧中的角色之一。其次,极致的沉浸体验。互动电影由于审美主体的参与,审美主体不仅能获得强烈的视听感受,而且能产生独特的心理感受,达到一种由外而内的沉浸体验之感。在电影的整个互动过程中,最重要的是观众的情感沉浸状态的产生。情感沉浸本身是游戏领域的专业术语,在游戏的过程中,随着游戏情节的推动和游戏角色的变化,玩家会产生特定的情感反应,这与在观看传统电影产生的情感较为相似。当然,在游戏领域,这种情感沉浸更多的是游戏玩家对游戏角色命运的关心。而互动电影利用这种情感沉浸与观众建立更深的情感联系。互动电影的剧中人物在虚构的世界中具有和正常人类相同的情感构建,而随着观众的参与与互动,观众与剧中角色建立情感联系,并产生移情和共鸣,从而进入情感沉浸状态。与传统电影不同,在互动电影中,观众总是迫切地想要找到正确的选项,帮助剧中角色解决出现的难题,由此产生强烈的代入感。例如,互动电影《底特律:成为人类》就具有这种沉浸之美,该电影是“游戏+电影”的互动模式,整部作品由“玩游戏”和“看电影”两个部分组成,并且两个部分的内容都能实现互动,无论是“看”还是“玩”都能让观众更好地融入电影场景,产生良好的沉浸体验。最后,互动的情感交流。互动电影通过交互技术和情感的融入,能够让审美主体产生强烈的“心流”,进一步推动其与电影内容融合与互动,产生更加强烈的情感交流。如果说前文所述的互动是一种参与动作,那么情感交流的出现则可实现动作到内核的质的转变。“心流”的概念由米哈里·契克森米哈赖提出,他认为当人们完全投入所从事的活动时所获得的整体感就是心流,即一个人完全沉浸在某种活动当中,达到完全无视其他事物的状态[7]。在现实生活中,无论是游戏,还是传统电影内容,都能够使审美主体达到这种状态,而将游戏与电影相结合,则会使审美主体产生更强的心流体验。游戏本身是一种较强的互动性事物,那么心流理论同样适用于以游戏为基础的互动电影。与游戏相结合的电影可实现现实与虚拟的交叠,使审美主体产生独特的审美体验和强烈的心流互动。比如,互动电影《黑镜》系列的圣诞特辑《黑镜:潘达斯奈基》,其中设置了五种主要结局,所有的情节支线总时长为5个小时,观众观影后意犹未尽,并且期望找到更多不同的结局。此时,观众不再是单纯地享受视听,而是期望与剧中角色和虚拟世界建立更强的情感交流,实现人的主观意志的转移,这也是互动电影的主要审美突破之一。
(二)技术加持下的全方位交互之美
互动是互动电影的生命,也是其与传统电影形成鲜明对比的主要特征之一。由于观影者积极参与互动,并且在参与过程中获得情感交流,这赋予电影新的主题,让电影具有新的审美。这种互动不仅发生在观众与作品之间,还体现在观众与创作者之间。互动电影互动效果的产生源于技术的加持,尤其是虚拟现实技术的融入,开启了互动电影新的审美体验历程。第一,实现观众与作品的审美交流。M·H·艾布拉姆斯认为,“文学作为一种活动总是由作品、作家、世界、读者四个要素组成”。而电影作为文学的视听表达,同样符合审美的四个要素,互动电影作为电影艺术的一种类型也具备以上特点。比如,《黑镜:潘达斯奈基》就通过技术打破了传统戏剧和电影中“第四堵墙”的限制,实现了虚拟与现实的真正交互。在《黑镜:潘达斯奈基》的观看过程中,观众全程都掌握剧情走向的选择权。随着剧情的发展,电影的部分情节也在一定程度上体现观众在剧本中的重要地位。比如,主角斯蒂芬在编程遇到瓶颈时数次“觉察”到观众的存在,并不断地询问:“谁在那儿?”随后,斯蒂芬在情绪失控时更是直接向四周呐喊:“谁在控制我?”这个时候会出现选择按钮,观众可以选择不同的电影内容,继续引导剧情的走向。这实现了观众与作品的交流。第二,实现观众之间的审美互换。互动电影除了能实现观众与剧中角色或作品的审美交流,还可以实现观众之间的审美互换。与传统电影不同的是,互动电影的每一位观众都可以参与剧情和引导剧情走向,并且在电影结束后,观众之间可以互相交换观影体会,实现更多层面的审美互换。这种审美互换得益于强大的互联网技术,因为传统电影只能到电影院观看,而依托于互联网技术的互动电影利用互联网平台,能迅速积累大量的粉丝和受众,每当市场出现新的互动电影作品,都会迅速吸引大批观众观影,他们在获得观影体验后会在网络平台分享、讨论剧情并提出自身感受,或者与他人探索更多的剧情线索和结局,这增加了观众之间的交流与共享。另外,在短视频等数字媒介中,更多的观众会将互动电影剪辑成新的短视频并加入精心的解析或评论,吸引更多的用户观看该互动电影或参与讨论。这实现了互动电影的裂变与二次传播,甚至观众基于视频内容所的弹幕可超越时空限制,为观众之间的互动构建出一种奇妙的共时性关系,使观众独自观看视频时会产生一种多人共同观看视频并抒发共同情感的审美心理。第三,实现观众与创作者的审美交谈。除了上述内容,互动电影还能够实现情感的升华,通过作品这一中介实现观众与创作者之间的审美交谈和情感互换。一方面,互动电影的创作者基本为庞大的制作团队,包括编剧、摄影、美工、导演、后期等,与传统电影不同的是,互动电影由于自身的融入,通过交互装置实现剧情的创作,表面上看观众是在与作品交互,实际上是在和主创人员进行交互,因为互动电影的剧情发展都是编剧或导演提前设定好,再拆分组合而成。因此,观众在表面上通过自主选择来确定互动电影的一个故事分支,实际上其是在与影片创作者进行意识交流,并非真正意义上的个人自由意志的选择。另一方面,通过对观众参与剧情的数据搜集与分析,影片创作者可对互动电影进行不断的创新与调整,获得更多创作经验。比如,导演伊恩·霍华德的代表作品《甜蜜的潜行》(SweetStalking)由不同的电影片段设计而成,观众在观看的过程中可以利用手中的操作仪器对众多的片段进行择取,再重新组合变成一部新的电影,导演利用蒙太奇理念来引导观众创作,实现了和观众的互动。
三、结语
在技术的加持下,互动电影的出现消解了虚拟与现实之间的界限,新奇的观影模式和独特的视听体验让互动电影迅速发展。互动电影具有极致沉浸和全面互动的美学体验,但是其不足也较为明显,技术的不成熟和升级的困难让互动电影的发展道路更加漫长。在未来的发展中,互动电影要不断地升级技术,并借鉴传统电影的内容优势,深耕技术和内容,实现更好的交互与发展。
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一、数字技术颠覆传统电影理论
西方现实主义传统以亚里士多德《诗学》中的“模仿说”为起点,认为艺术是对现实世界的模仿,艺术创作以反映社会生活的真实为核心。整个二十世纪电影创作先后经历了现实主义、新现实主义、现代主义和后现代主义创作浪潮的洗礼,每一时期的电影创作也因为技术的革新而风格迥然。但传统电影理论一直秉承现实主义创作原则所强调的“真实再现”为基础,依靠典型化的艺术形象,真实地剖析客观生活中某些本质层面的东西,把电影艺术看作为一扇“窗户”加以研究,始终未曾变过。但是,进入二十世纪九十年代后,特别是以CNN为代表新兴媒体,利用高科技力量,以第一人称视角在1991年的海湾战争中出尽风头,第一次把战争实况呈现在人们面前,引起了全世界一片哗然。电影创作借助数字拍摄技术和计算机技术,在创造视听效果方面的独特才能,实现从“真实再现”到“虚拟再现”的跳跃,极大地扩展了电影外部的时空表现范围,赋予电影艺术更为灵活,可以穿越任何时空的叙述能力,为扩展电影的想象力和感染力提供了广阔的技术和艺术潜力。“数字技术参与制作的影像正在改变我们固有的有关摄影机和拍摄对象之间必然关系的观点,由摄影机拍摄客观世界所产生的电影的记实本质在数字化的冲击下正悄然发生革命。”1题材、故事、人物、场景、运动、场面调度等,都因为新技术的运用而发生明显的变化,也对电影艺术传统理论产生了全新挑战。例如,长镜头作为一种电影象征的存在,与蒙太奇齐名,一直被当作现代电影语言发端的标志。“长镜头美学强调长镜头和景深镜头的运用可以避免严格限定观众的感知过程,注重通过事物的常态和完整的动作揭示动机,保持事件的真实感、透明感,尊重事件的时间流程和空间完整性,注重事物的全貌和事物之间的联系。”2传统长镜头定义是指:在一个连续运动的时空中,不间断地记录两个以上动作或一个完整事件的镜头,它能最大限度地保持电影时空的统一性和完整性,展示事件发展的延续性和逻辑性,也能更真实地反映客观生活,被认为最具纪实美学特征的电影艺术思维与手法。但是,进入新世纪以来,以计算机为代表的高科技强势介入电影的拍摄与制作之中,诸如《人类之子》、《谜一样的双眼》、《地心引力》、《冬荫功》等影片中出现的经过数字处理的长镜头,借助CG技术来随意改变画面的景深范围,实现了更为复杂和精确的镜头调度,镜头可以在不同的空间穿越,其镜头内部创造的视觉冲击力,在保证时空的延续性和完整性的前提下,已经极大地超出了我们对于传统长镜头的认知范围,为电影时空的处置带来了颠覆性的变革。“长镜头本来所具有的真实记录的功能不再是创作者的首要诉求,在数字化技术兴起和‘作为物证的摄影的终结’的语境下,基于影像与被摄物同一的影像本体论己然被挑战甚至被颠覆。”3在《人类之子》中,有两段长镜头最能体现其数字化本质。在第一段‘轿车遇袭’长镜头中,当几位主人公坐在轿车内遭遇极端分子袭击时,在长达3分20秒的时间内,摄影机在轿车内部充当了全知视觉,可以自由运动,而在咫尺空间内这几乎是不可能完成的。实际上,这种场景是经过“乔装打扮”的,导演在拍摄时进行分段式拍摄再混合而成,后期经过数字化的处理,以消除剪辑痕迹。导演如此的精心安排,是建立在数字技术能提供最大限度的精确程度之上的,而镜头最终的效果也是一如既往的真实与连贯。“卡隆在“轿车遇袭”这一段落尽量使用外景自然光,并保留了车窗玻璃等处的反光,看上去饶有纪录片色彩,但恐怕没有一个纪录片摄影师会选择掀去轿车顶盖,而后将一个造价昂贵的双轴Doggicam系统安装在上面,并最终在后期数码处理中加上车顶。”4第二段的“难民营巷战”长镜头长达7分钟,主人公要穿过枪林弹雨来营救被劫持的婴儿。在后期制作中,导演运用CG特效,让观众感受到子弹飞行的过程,实际上这组长镜头是在两个地方拍摄的。“数码修饰的衔接点是蒂欧藏身的一处墙角。影片发行之后,卡隆似乎有意隐瞒长镜头背后的诡计。”5数字长镜头的艺术表现形式已经超越了传统长镜头,它既继承了传统长镜头所具有的纪实性优点,又超越了长镜头仅仅是对现实的再现和复原,画面更具撼动感和更能打动人心,给观众带来更大的艺术感染力和审美体验。数字长镜头对于传统长镜头理论的冲击只是冰山一角,伴随着数字时代的到来,传统电影美学所秉承的“真实”基础已经无法支撑以数字技术为主要手段的电影艺术大厦,数字电影的出现不仅使“还原物理真实”与“艺术真实”之间的界限逐渐模糊,而且使“像”与“现实实体”之间的联系逐渐割裂,传统电影美学的观念不断受到冲击。
二.数字技术上升为审美要素
电影的诞生源于技术的进步,爱迪生、卢米埃尔的初衷是想设计一种能够记录客观世界的连续运动现象的机器,电影诞生之初也被称之为“市井之地供人娱乐的玩意儿”。直到电影这门“玩意儿”与心理学结合,被纳入人类交流思想感情的语言符号系统范畴之中,其蒙太奇特性被挖掘出来,电影艺术本体才得以确立并被接受。但是,电影源自技术并被冠以“奇技巧”的原罪是与生俱来的,加之经典人文主义科学观念又总是将科学技术和丧失自我、丧失批判和反抗意识挂钩,电影艺术与技术的审美二元对立也一直是电影审美研究的主流。自上世纪九十年代以来,数字技术在电影拍摄与制作中大行其道。2010年上映的《阿凡达》影片在全世界范围内引起巨大的反响,该片在全球狂卷22亿美元票房的同时,也给全球观众带来了一场高科技终极的视听享受。该影片描述了一群地球人和外星人,在一个如天堂般虚拟而又“真实”的潘多拉星球上,因资源争夺而带来“拆迁”战争的故事,故事内核为“保卫家园”。观众在观影时,带上3D眼镜,进入到三维立体空间,仿佛置身于梦幻般的仙境。漂浮于空中的山峦、闪闪发光的森林、一碰就像含羞草般萎缩的粉红植物、会旋转飞行像烟花一样美丽的“蜥蜴”、飞来飞去的神龙、凶猛无比的怪兽……这些新奇物种和奇幻世界让观众视觉满足而享受。詹姆斯•卡梅隆像一位导游,引导观众欣赏潘多拉星球上的一山一水、飞禽走兽和芸芸众生。“影片的前半部分完全是一次美丽浪漫的外星旅程,卡梅隆在向世人展示他的想象力与浪漫,让眼睛品尝了人们渴求的盛宴。”6《阿凡达》并非孤例,在好莱坞历史票房收入前十的影片中,几乎每部影片都与数字技术息息相关,视觉奇观已成为了高票房电影的灵丹妙药,而且这种数字技术主义潮流在全世界也已经流行开来。究其原因,一方面是高科技制造出来的数字影像,可以实现与原型相仿而现实生活中无法完成的可视形象,它可以化虚为实,化抽象为具体,让想象变为触目可及的现实;另一方面,随着数字技术的发展,观众对于视听奇观有了更高的要求,观众的审美需求自然而然地刺激了电影制作者选择数字技术。“可以说,审美者自身已成为实现数字媒体艺术内容生成的一部分,其角色由被动和静止变为了主动和参与,变为了有机、有意义、有持续性的审美存在”。7“电影通过对庸俗日常生活的中断、否定和僭越,保持必要的距离,承担起对现实社会的批判和对个体拯救的任务。”8《阿凡达》等影片中数字技术的进步引发了数字电影的兴起与壮大,它所倡导的既是对视听奇观的享受,同时又是对银幕现实的认同。观众明明知道眼前所见的星球战役,影像中出现的奇形怪状的野兽非现实中所能拥有,但是由于其新奇,场面宏大刺激,还是会忍不住放下对传统真实画面的支持,进而来享受这一场视觉盛宴,并且在观看完之后还心有余味,乐此不疲。“同样明显的是,技术的影响力使艺术作为一种工艺形式的本质减弱了,特殊效应的景观和眼花缭乱的设计单独就能替代创作的意义和价值。”9《阿凡达》在视听奇观中教会人们如何与自然达成谅解,彼此融合,表现出人类面对自己的过失时应有的勇气与担当。事实上,高科技介入电影创作,技术凭借其营造的视觉奇观带来的审美享受,已经超越电影艺术本身而上升为了一种审美对象,技术已经变成了一种审美要素,或者说已经成为了目的。
三.如何正确面对数字技术带来“过滤”与“遮蔽”
[关键词]融合文化;生产式消费;电影传播;版权管理
随着媒体融合技术的快速发展,电影艺术作品本身以及与其相关的各种影、音、图、文等衍生品也开始通过各种传播渠道,特别是通过数字化和网络化的方式,在不同类型的媒体平台上进行跨媒体传播活动。电影艺术的这种跨媒体流通和循环所涉及的不仅是媒体融合的技术性变革,因为“融合发生在同一个媒体应用设备中,同一个特许经营中,同一个公司中,媒体消费者的头脑中,以及同一个粉丝社团中。融合同时包括媒体生产方式的变迁和媒体消费方式的变迁”[1]。媒体融合的过程在更深层次上所表征的是一种新的媒体范式,即融合文化的生成与发展。融合文化所揭示的是一种全方位、多层面的传播生态的变迁,它标志着我们自身与媒体之间的文化协定以及我们进行传播实践的方式开始发生巨大转变。在融合文化中艺术创作者与接受者之间、媒体生产者与消费者之间、不同的媒体平台和渠道之间、社会现实空间与媒体虚拟空间之间都已开始紧密地互通互联、相互转换。因此,电影艺术传播的版权管理在这种语境中也面临着比以往任何时候都更为复杂的新局面;特别需要在深入理解版权实质和明确当前电影传播新形势的基础上采取版权管理方式的创新,进而确保既能维护电影艺术的创作者和其他参与者的权益,又能促进电影艺术在更为广大的社会范围内、在更深层次的文化领域中发挥其应有的作用和影响。
一、在融合文化中反思电影版权
纵观电影艺术的发展和传播历程,我们不难发现每一次媒体范式的转型都会引起人们对于电影版权的内涵及其管理机制进行反思,从而促使人们不断对既有的版权管理方式进行革新。比如,当20世纪五六十年代广播电视、有线电视在美国兴起并尝试成为电影传播的新渠道时,都引发了因电影版权而产生的冲突。特别是后者,直到1976年美国版权法中加入强制许可条例才协调了电影版权所有者、有线电视台、电影观众等各方的权益,并使持续多年的争端暂时得以平息。然而也正是在1976年,环球影业和迪士尼电影公司指控索尼公司所推出的盒式录像机(Betamax VCR)侵犯了其电影版权,因为盒式录像机改变了电影受众传统上的观影方式。它不仅允许广大电影受众对在电视上播放的电影节目进行录制,而且允许受众对电影节目进行快进、删减等编辑活动。经过多轮审判,美国最高法庭终于在1984年裁决索尼公司没有侵权。在这一经典判例中,各级法院和广大电影受众对于版权法中有关“合理使用”的内涵有了更加深入的定义和认识。[2]在此之后,电影数字化的浪潮席卷而来,VCD、DVD、DV、个人电脑、互联网、智能手机、可穿戴设备等数字媒体和网络媒体相继出现并不断普及,从而推动着至今方兴未艾的媒体融合进程。
了解版权制度建立和完善过程的人们都应当明确,版权制度在设立之初乃是为了促进艺术和科技的持续发展和不断创新;而与此同时,它也试图使人们能够在合理的范围内共享艺术和科技的最新成果,并以此为基础进行再创造。“《版权法》的准则是法律保护原创性和创新性,即表现形式是受保护的,思想是不受保护的。和《版权法》共存的就是言论自由以及信息流通自由的原则。”[3]为了达到这一具有双重指向的根本目的,版权制度力图在私权与公权之间维持一种平衡:它一方面在法律上保障艺术家、发明人和创作者等原创人员对于其作品和成果在一定时期内拥有排他性的独有权,并以此激发原创人员的创新动力;而另一方面它也规定了社会公民如何在未经授权的情况下合理使用他人的艺术作品和科技成果的各种方式。具体到电影艺术传播中亦是如此,电影版权实际上是一种认定电影的作者身份、产权归属,并规范电影受众如何正当地接受、使用和消费电影作品的制度形式。它不仅尝试确立电影创作者与接受者之间的界限,辨认电影的原创性表现与非创新性的电影复制之间的不同,以便于保障电影版权所有者的权益;而且力图划定电影传播中的公共空间与私人空间、区分合理的与非法的电影接受方式,以确保电影版权不会被滥用从而阻碍其合理的社会流通。因此电影版权制度的根本原则和合理性都植根于维系电影版权的私人权益与社会公益之间的平衡,从而“把产业发展与鼓励创新结合起来,把权利人的‘私权’保护与公众利益结合起来,理顺、协调电影作者、电影制片人、影视公司以及社会公众之间的利益关系”[4]。
二、电影艺术传播中的生产式消费
在明确电影版权管理实质的前提下,让我们再来对电影艺术传播中的新形势进行审视。目前伴随媒体融合技术而到来的融合文化向传统的电影版权管理方式提出了新的研究课题,尤其是电影艺术传播中电影粉丝社团的生产式消费的广泛出现更是值得关注;因为它鲜明地体现出电影受众与电影作者、电影消费与电影生产、电影传播的公共空间与私人空间之间的界限日益模糊,从而要求电影版权管理在当前的传播生态中以新的方式协调这一融合过程中不同群体之间的利益均衡性。由于在融合文化中电影的生产和流通方式有很大变化,尤其是电影制作和发行的数字化和网络化,已经使其不断地展现出更为明显的跨媒体性、可编辑性和可延展性,从而为受众转变电影接受和消费方式提供了更多的可能性和便利性。那些传统上被视为消极被动的电影接受者和消费者开始演化为积极主动的生产式消费者。这些生产式消费者通常具有很高的媒体素养,因此他们不仅在对电影作品意义的解读和重构方面展现出活力和激情,而且更为重要的是他们还以多样化的方式直接参与到与原版电影作品紧密相关的再创作以及跨媒体的再传播当中。在这种情况下,他们事实上是以电影的“协作著述者”的身份出现的。比如,他们可以借助各种视频编辑软件对影视公司的作品进行加工处理,从而按照自己的设想改写电影的故事情节和人物形象;他们还可以借鉴原版电影的风格或者以其故事背景为基础创作出具有戏仿性的新作品。
由此可见,在融合文化中电影作品的观看和接受不能再被简单地看成是一种单一个人的、利己主义的、消耗性的附属活动;恰恰相反,对于那些参与性极强的电影受众而言它明显是一种社交性的、公共性的、生产性的媒体实践和传播活动。[5]然而,在这些电影粉丝社团的生产式消费活动发展壮大的同时,它也在电影艺术传播中的复制权、公开发行权、衍生演绎权等方面引发了判定其是否侵犯电影版权的争论。一方面,许多人认为这种生产式消费对于电影版权的僭越毋庸置疑,因此必须采取严厉的惩罚措施;另一方面,也有人认为这种生产式消费是电影受众对于电影作品合理使用,所以不能被归类为对电影版权的侵权。相比于这些纯粹的禁止论或支持论,更多的影视公司和版权所有者则处于一种矛盾状态。这种矛盾性主要表现在他们既希望维护电影版权,从而避免损失巨大的经济效益;又希望不会由此而挫伤电影粉丝的参与热情。比如,有关《星球大战》的版权之争就具有典型的代表性。《星球大战》的电影粉丝网站曾经一度遭到关闭,因为电影粉丝们的生产式消费已经超出了影视公司能够容许的范围,《星球大战》故事的情节走向已经不再受到影视公司的左右。但是为了满足电影粉丝渴望参与《星球大战》故事创作的要求,在2000年卢卡斯影业又建立起了官方的电影粉丝网站,并为电影粉丝们提供了相关的电影资料和素材。显然,在当前的融合文化中,各方都在努力探索电影的参与式消费者与电影版权所有者之间的新型关系。
三、电影版权管理与传播生态的优化
综合以上分析可以看出,在媒体范式更替的今天,电影版权管理应当善于从多层面探索电影版权管理制度的创新路径;而且特别需要的是能够在纷繁复杂的电影传播体系中洞悉电影版权公私权益的平衡点。毕竟只有符合形势发展并且能够均衡各方权益的版权制度才能促进电影传播生态的优化。因此,对电影艺术的版权管理方式做出革新不可或缺。首先,电影版权管理应当对电影版权合理使用原则的具体规定进一步加以明确。生产式电影消费者在现实生活中和网络虚拟空间中的涌现,必然要求合理使用原则具备更深层的明晰性。只有这样它才能既为电影受众和消费者提供确切的行为准则,又有效地避免电影版权的滥用。无论在版权制度发展历史上还是在当代社会中都曾经出现过由于电影版权的过度保护,而导致一些优秀作品无法在合法渠道得到广泛传播的案例,这无疑阻碍了社会公共空间的文化多元化和大众创新的积极性。所以合理使用原则的完善可以将恶意性的电影侵权活动与具有创新性、公益性的电影接受和使用活动区分开来。
其次,电影版权管理应当加快数字版权管理的制度化进程。数字化信息技术和网络化通信技术是融合文化中电影传播实践和消费活动的重要技术基础,它在为电影制作、传播和接受带来便利的同时也极大地提高了电影作品被非法盗版的风险性。而电影的数字版权管理可以通过综合运用标准代码技术、电子水印技术、授权登陆技术、反复制技术、信息追踪系统等方法来阻止数字电影在网络虚拟空间中的非法流通。因此,只有强化数字版权管理才能有效地保护电影内容和相关素材的安全。当然,电影传播中的数字版权管理的根本目的不在于片面地将其打造为反对和打击电影盗版和约束电影受众行为的管理平台,而是要将其“作为一个内容所有者市场营销的灵活平台和消费者可灵活地享受通过任何媒体传输过来的数字内容的一个平台”[6]。
另外,电影版权管理还需要对各种新兴的电影制作、使用和流通方式设立特别条款,并以开放性的原则鼓励电影版权流转机制的创新。融合文化在当前的发展是日新月异的,各种非传统的电影传播方式层出不穷。比如,创作共用许可制度就是一种在网络上对包括数字电影在内的各种数字作品进行版权授权的机制。它允许著作权人根据本人意愿,自主选择授权许可的范围,从而以灵活的方式开放创意著作的使用权,并借此制度通过私人权利来创造公共的知识财富。[7]与这种快速变化的电影传播形式相比,有关电影版权的法规建设的速度通常是相对缓慢的。因此,在电影版权管理中必须针对可能出现的各种新问题专列例外条款,从而确保特殊情况特殊处理。当然,具体到相关条款的设立方法上则可以借鉴美国的“动态规定”模式,并采用列举与概括相结合的方式来缓和版权法规相对滞后与现实情况复杂多变之间的矛盾。
[基金项目] 本文系国家社科基金项目“西方当代文学传播理论的多维透视”(项目编号:14BWW005)。
[参考文献]
[1] Henry Jenkins.Convergence Culture:Where Old and New Media Collide[M].New York:New York University Press,2006:16.
[2] [美]保罗・麦克唐纳德,简妮特・瓦斯科.当代好莱坞电影工业[M].范志忠,许涵之,译.杭州:浙江大学出版社,2014:231-232.
[3] Arold P.Lutzker.创意产业中的知识产权:数字时代的版权和商标[M].王娟,译.北京:人民邮电出版社,2009:11.
[4] 唐建英.国内电影版权制度的建构:一种利益平衡的分析框架[J].电影艺术,2013(01).
[5] Toby Miller,Nitin Govil,John McMurria,ed.Global Hollywood[M].London:British Film Institute,2001:235-236.
【论文摘要】对电影来说,科学技术革命为它带来了一次又一次前所未有的变革,它也使电影赢得一次又一次新的历史成果,一种关于数字技术革命彻底颠覆了传统电影美学的理论也应运而生。毫无疑问,数字技术不仅开拓了电影表现的可能性,而且增强了电影的表现力。它对电影的发展起着继往开来的推动作用。但是人们表现出对数字电影过度的偏爱是否会意味着电影艺术在发展过程中将误入歧途或陷入僵局?这一问题值得特别的关注和进行深入的研究。
数字技术介入电影、电视领域必然导致当代影视理论及影视美学观念的更新。于是面对着数字化奇观带来的巨额票房和视觉冲击,就有论者认为随着数字化时代的降临,数字影像必然导致巴赞的影像本体论解体,颠覆了传统以真实性为基础的真实性概念,甚至认为“数字就是一切”。
一
我们面对的仅仅是技术吗?
数字技术对电影的逐步介入,是技术加盟,还是本体颠覆9这个问题的回答不是单向度的,正如马克思用赞赏而又痛恨的语言揭示资本主义现代社会深刻的内在矛盾.工业革命以来人们对机械、对现代科技的态度也是自我抵触的,既欢迎崇拜又警惕恐惧。因为机器和科技沿着消蚀神性、解放人性的方向却似乎不由自主要走向控制人性、异化人性的归宿。而数字技术正在彻底改变着电影的历史面貌的同时正在对电影的艺术特质提出严峻挑战。只要你愿意,电脑工程师就可以将任何人的图像经过数字化技术的处理,让他在银幕上“为所欲为”。有趣的是,电影的虚拟世界在视觉上和我们在银幕上看到的现实世界并没有任何区别。当科学迈着诱人的步伐在艺术的殿堂飞舞的时候,电影与数字技术的联姻是否还能保持住它那颗艺术的心,对此人们众说纷纭,有欢喜也有忧虑。
不管怎样,首先我们应该冷静下来,一起再读数字电影的发展。不容否认数字化技术给传统电影业带来了巨大影响。自1968年完成的科幻电犀狱2001遨游太空沁正生以来,银幕画面,时间和空间、真实和虚幻、终极和多元,一下子就开始有机地融合为一体了,它简直是电影艺术大师们对未来世界的一个惊人隐喻。
1977年《星球大战》为这种高科技在电影中的运用树起了一座新的里程碑。影片中虚构了神奇奥秘的“太空景象”和“星球大战”的场面,带领观众进入一个幻想中的世界。随咸终结者}}号))R使用计算机软件制作生成一些画面,然后和实拍画面相结合。这种真人实物和计算机生成的形象的合成,使电影画面的表现力度达到了一个新的高度。
再往后,从20世纪90年代开始,数字技术广泛应用于科幻片、灾难片。1993年好莱坞的神奇人物斯皮尔伯格在影粼侏罗纪公园冲就创造了恐龙复活的神话。
此后ILM挟其数字技术之精锐武器又在《真实的谎言》、《龙卷风》、《独立日》、《回到未来》影片中创造了一个又一个山呼海啸、金戈铁马的奇观场面。特别是最近《哈利波特与混血王子》全球火爆上演《冰河世纪》风靡全球。渐渐地,即使普通的观众,也不能不为数字技术给人们带来的视觉奇观而兴奋不已。当他们看到电影中那些复杂而又非凡的大动作大场面时也会立刻意识到这是电脑特技玩的魔术,然而对数字技术来说,它的作用并不仅止于创造惊人的视觉奇观,虚构某些新奇怪诞的空间形象,令人震惊的是它甚至可以虚构历史!在具有史诗意义的好莱坞电粼阿甘正传冲俄们就可以看到这样一个令人睦目结舌的场面—扮演阿甘的演员汤姆·汉克斯在白宫的椭圆形办公室里分别与肯尼迪、约翰逊、尼克松三位美国历任总统一一握手会谈,而这三位总统的镜头都是真人并非替身。面对这样一组逼真的镜头,我们简直不知道是该怀疑历史,还是怀疑自己的眼睛,而事实上它们不过是在数字技术的操纵下虚拟而成的一段镜头的组接。正是由于数字电影以新的表达范式冲击了人们的眼球,一时间导演与观众都对数字技术都表现出特别的关注与喜爱。把人们带进一个数字狂欢的视觉时代。
二
可由此我们自然会产生疑问:既然在数字化时代的今天,任何影像的创造都已成为可能,那么电影是否还是对物质现实的复制?前辈巴赞的“影像本体论”是否面临解体的挑战,电影影像真实性价值是否依旧?历来观众总是相信他们的眼睛所看到银幕上的一切都是确实存在的客观现实,然而现在这种影响与物质之间的关系却呈现越来越松散的态势。在数字技术的“鬼斧神工”之下电影的表现空间开始拓展延伸,电影也从传统的“照相艺术的延伸”演变为内涵更为丰富的影像制作艺术,从这个角度看,数字技术无疑为创作者解脱了许多来自技术的羁绊,计算机技术日臻完善的发展将为观众提供越来越多的数字生成品。但换个角度,电脑特技的加盟,使得电影不再完全是对物质现实的复制,电影真实性的价值自然会受到怀疑,而以此为保障的人类视觉的可靠性也受到了威胁。那么,在数字化的今天电影一味地拓展延伸数字影像的无限可能性而使其仿真与虚构的功能日益强化,而作为电影最本质特性的纪录意味会不会一点一点丧失,观众也会不会在经历了虚拟的数字后开始冷眼重审电影的本质问题呢,
因此我们在惊讶于数字电影给我们带来的视觉盛宴的同时,再度理性地对数字技术进行再读和评判。
在世界电影史任何一个技术的产生,任何一次技术的发明都有可能有一个被偏爱的过程或者使极端化的过程。现在的数字技术也许正处在这样一个被极端化的历史过程之中。数字化技术使这种梦幻在外在的形态上趋于现实化的同时,在内容上也将人的种种欲望演变成为各种各样的故事形式。
事实上.在电影的历史过程中,科技始终是达到电影美学境界的一种手段和方法,而不是它的终极目的,更不是它的归宿。数字化技术的飞速发展,使电影艺术的表现空间日新月异。但是归根结底数字化技术在电影中不能替代观众对故事的观赏。如果电影的内容空虚空泛.再好的技术也只是对内容的一种粉饰,没有恰当的表现内容,技术永远是空壳,是外表。
无论是冲天巨浪,还是飞掠的流云,是自己数都是针对一片的总体美学风格进行制作,并为影片的叙事主题服务的。如今的数字技术已可以合成非常逼真的爆炸、烟云、流沙、风暴的效果,而所有这些模仿自然现象的目的也都是针对影片中的人。对于观众来说,他们关心的更多是屏幕上的影像效果能否打动人感染人,而不是乐意于观赏导演一味地采用数字技术制造视觉的盛宴。导演韦廉说:“我们不是在那纯粹玩数字技术,那就不是电影了。电影的根本是在于运用它。”所以技术的运用归根到底恐怕还得服从艺术整体上的需要。因为电影最终还是反映人表现人的,数字技术只有再丰富和强化人的情感世界时才是根本。而当它使电影远离了这个宗旨的时候,就走向了迷途。数字化技术可以把电影的外形弄得面目全全非,但它依然不能改变人们对电影与生俱来的期待,他们想在电影中看到人真是的内心人的情感人的灵魂。
到目前为止,面对滚滚滚而来的数字技术,成龙就是第一个公开要拒绝采用电脑技术的电影人,它的一系列影片公开与数字化抗衡。他在拍《龙旋风》时就坚定地说“我就要跟他们特别,特别之处是我不需要电脑合成帮我忙,这样我的电影在世界上就有一定的风格。我想人们更期待看的是这样的“真功夫,真动作”而不是看由电脑科技帮忙所制造的。例如国产电视剧《西游记续集》因为太多地运用了电脑特技,所以人们对此评价并不高,虚假的东西太多,使观众难免有失真的感觉。可见数字技术的滥用反而于影视创作不利。
三
同时在人们对数字电影过度情绪化的高声呼喊中,还有观点认为‘“数字技术决定一切”,更激进的是数字技术“革”了传统电影美学的“命”的见解或者说颠覆了传统美学的见解。我们翻一翻《数字时代的影视艺术》可以发现不止一位学者持这样的观点。
而事实并非如此。据统计在20世纪90年代,就商业片而言,全球票房超过2亿美元的100部影片里采用数字技术的约在45部以上。同样获得客观票房记录的一些影片,像1972的《教父》.1987年的《致命的诱惑》,1990年粼与狼共舞认1991年白试美女与野兽》城沉默的羔羊》,1992年白斌修女也疯狂浓1997年配袱我最好朋友的婚礼降等,都不是数字技术制品,而是艺术价值特别高的作品。所以数字技术时代电影仍不能脱离其艺术的轨道。原因大概有几方面:
第一、电影从本质上讲是一种综合艺术,是人们用来认识和把握世界的一种审美方式。需要强调一点“它还是一种艺术”。与其它文学艺术一样,人们通过电影来认识感知把握世界。电影作为艺术,靠的一是形象,二是情感,而不是只由科技来决定。即使电影制作技术的进步会改变许多方面却还是无法从根本上取代艺术家作家充满激情的富有想象力的充分个性化的艺术、创造活动。无法改变电影艺术之成为电影艺术的本质特征。电影艺术本该表现的作为艺术的主体的人的内在情感和精神.是任何科技包括具有神奇魔力的数字化技术所无法替代和表现出来的。这种精神和情感,这种充满了激情的富有想象力的个性化艺术,永远都是电影一是的魅力所在。以为“数字技术就是一切“是过激的偏执的看法。艺术依然是根本,技术只是表现手段。高科技的魔力永远无法取代意识的魅力。前苏联电影理论家B.日丹进行过精辟的论述:“无论技术元素对扩大和加深我们对生活的认识起着多么重要的作用,这一因素本身却不是也不可能是形成艺术形象的独特形式和决定因素。艺术与技术、诗学和材料之间的关系不可简单化对待。不管超感光度的胶片对于银幕艺术多么重要,还是艺术家超敏感的目光和思想具有更大意义。在艺术中起决定作用的,开拓通向观众道路的,是艺术家记得目光和思想,而不论胶片的质量和规格如何”。
第二、数字化技术的进入,传统电影与观众那种以直观的情感交流为核心的亲缘关系也被无情地打破了。观众从此也就会不再相信他们所面对的是一个由现实世界所组成的感性天地,电影成了一种真正的视觉游戏。
所以从受众心理方面入手探讨,我们会发现使用数字技术合成的影像再“真实”不过了,他还是不能完全满足人们对“真实审美”的全部需求。很简单人不能总是生活在想像之中,人还得生活在现实之中,还得直面人生中的诸多问题。基于此人们还是一定特别关注人生、社会。电影在“真实”这个人类亘古不变的美学品格和审美追求的规范下,把镜头对准生活本身,如实却又艺术地讲好人生和社会故事,以便给人们提供人生的样板,劝人向善,教人行善,同时又给人以美的享受。一旦没有了这种对人生和社会真实的再现和表现,你有再多再精彩的“科幻片”或者有再多再精彩的数字化技术镜头,再强烈的再刺激的视觉效果,仅仅满足了眼球而不能改善和提高人的生活质量那电影又有什么用呢,
关键词:《艺术家》;后电影时代;艺术四要素
中图分类号:J901 文献标识码 :A 文章编号:1672-8122(2012)07-0085-02
一、引 言
第84届奥斯卡评奖落幕后,让所有人都大跌眼镜的是:全球票房不高的《艺术家》竟然夺得桂冠,并一口气拿下最佳影片、最佳导演、最佳男主角、最佳服装设计、最佳配乐五项大奖。而且还是自1927年第一部获得奥斯卡最佳影片奖的无声影片。不少影评人都认为,这是评委们的集体怀旧情结才让默片的《艺术家》“有机可乘”,还有评论甚至认为,《艺术家》是投其所好,钻评委的空子。
总之,不管《艺术家》是评委们向默片时代的集体致敬也罢,还是其导演迈克尔?哈扎纳维希乌斯的投其所好也罢,在当今时代技术盛行的今天,奥斯卡拒绝3D的《雨果》,最终选择默片形式的《艺术家》,这背后所影射出的问题——当今电影是否应该摒弃技术运用的华丽,回归原始的电影母体?正是《艺术家》留给我们的深思。
二、《艺术家》背后的沉思
《艺术家》是一部2011年法国黑白浪漫爱情默片,由法国导演迈克尔?哈扎纳维希乌斯执导,影片采用默片时代传统的好莱坞电影叙事手法,通篇采用音乐加字幕的方式,只出现了两次现实场景的声音,100分钟的电影没有采用一个变焦镜头。
纵观电影特技,从《深渊》中的水怪到《终结者2》中液体人的塑造,再到2009年《阿凡达》的3D技术,可以说詹姆斯卡梅隆把电影特技推到了世界的顶峰,有人甚至说,当今电影只用技术就可以复制,无需再花费那么大的力气来拍电影。不可否认,工业光魔、米高梅、数字领域等特级公司的特技制作达到的虚拟效果有时候比现实更真实,但是即便是数字技术不断成熟、电影虚拟部分所占比例日益提升的今天,特效依然无法独立的构成一部影片。那些只重视特技还有视觉效果的震撼而忽视电影文本的叙事内容,是无法真正做出一部好电影的。全部利用CG技术制造出来的《最终幻想》就是一个惨败的例子。
当愈来愈多的电影走向特技,愈来愈多的虚拟场景出现在电影中,愈来愈多的影像世界与现实关系越来越远,让这些固守老电影阵地的学院派对数字技术产生了“恐慌”心理——对传统电影理论的颠覆让他们措手不及。据调查奥斯卡评委组成大多数是男性,而这些男性中大多数是老电影学家,这就不难解释为什么他们对《艺术家》情有独钟了。
三、“后电影时代”技术对传统电影叙事文本和理论的冲击
电影从诞生100周年以来,短短的历史,却在技术上发生了三次重大变革,从无声到有声,从黑白到彩色,从传统胶片到数字特技,从现实的拍电影到用电脑制作的虚拟空间,人类进入了“后电影时代”。从无声到有声,电影画面的字幕,从主导地位变为一个辅助电影叙述的工具。字幕的作用更多的是在补充和拓展画面内容。使得电影画面的信息含量无限的放大,我们不再过度依赖字幕,有声使得电影的文本叙事风格更加多变,从单线条的叙述过渡到平行叙述、交叉叙述、蒙太奇的叙述、对比叙述等等。叙述手法大大增加,使的电影的魅力无限放大。电影从黑白到彩色,也使得画面信息含量大大增加,电影中的现实世界越来越真实。到了后电影时代,电影的叙事手段更加多样,镜头表现力更加丰富,虚实技术使得大多数评论家指出,电影成为“虚拟非现实”的影像。
例如,《黑客帝国》、《盗梦空间》、《源代码》等作品,就是用空间虚拟来再现人类的世界,这种虚拟现实,也只有在技术如此发达的今天,才能够实现。电影从最初的Move Picture到如今的虚拟影像,技术带来的变革最终使得电影叙事更加丰富。因此,纵观电影的三次变革,我们可以清楚的看到,技术与艺术在最终实现的电影美学上是统一的,技术的最终目的是丰富电影文本的叙事。
美M.H.艾伯拉姆斯[1]曾提出艺术四要素即“作为艺术产品本身”的作品(Work);作为与作品直接或间接相关的客观自然或世界(Word);“作为生产者”的艺术家(Artist);欣赏者或读者(Reader)的“艺术四要素”原理。而陈旭光教授则指出后电影时代的四要素应扩充为以下几方面:
——世界(现实或真实、客观的的或虚拟的影像世界)
——创作生产者[2](策划、制片、编剧、导演、演员、剧组人员、摄影机)
——艺术品(语言、形式、结构、影像、叙事、形态、类型)
——接受者(观众、批评家、媒介舆论、影院、营销)
但是,笔者认为,陈旭光教授里面的四要素在“创作生产者”这一要素应该加上“特技团队或者特级公司”,因为在后电影的时代,特级公司作为生产者的比重越来越大,应该单列出来;“接受者”这一元素应该加上“技术设备”,因为现在的5D等电影都需要借助技术的辅助工具使受众参与电影观赏。
正如导演卡梅隆在《数字化电影制片》一书中所写“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命[3]。这场革命给我们制作电影和制作其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它……他们在结业的时候就会明白:只有想不到,没有做不到。”新的技术不得不让我们对传统电影理论进行重新的思考。
四、电影是技术的形式美感与叙事文本内容美的融合
技术是电影形式的一种表达手法,技术美是现代电影的形式美的化身,而电影文本才是其灵魂所在。电影艺术的形式美,是不能脱离电影艺术的内容美而独立存在的,两者是互相融合,互相补充的。因此一部好的电影是技术与内容的完美融合[4]。如刘勰曾在《文心雕龙》中强调“故情者文之经,辞者理之纬:经正而后维成,理定而后辞畅,此立文之本源也。”他认为,形式应该服从于内容,真正的艺术美不在辞藻的华丽,而在于确切生动的表现内容。但是形式美是内容美得以升华和体现必不可少的组成元素。如果说文本是电影的魂,那么技术则是电影的神,它对于电影文本的表达起着装饰和升华的作用。
虽说卡梅隆是以搞特技出身,但是他仍然认为技术是永远无法超越电影本身的叙事内容的。一部好的电影是叙事内容美和形式美的完美统一,而技术是电影形式美的表达方式[5]。电影是一种具有创造性的艺术,是由技术支撑来完成的,电影艺术所呈现出来的艺术效果和由此引发的审美体验和感悟都是由于技术的选择和操作导致的。作为电影话语的一种表现手段,技术担负着发掘电影每一种艺术可能性的责任[6]。日本美学家今道友信在《关于美》中指出,“艺术给人类带来了希望。艺术并没有遭到现存技术的社会的破坏,反而依靠技术的发展,对技术发展带来的非人化,发生着抵抗作用……在今天,技术已使社会改变了体制,艺术却在这个体制中,站在技术的对面、与技术竞争,反抗那种体质的压抑,热情地保卫着人的真正价值”。@北京大学艺术学院陈旭光、刘志教授也提出“艺术无法摆脱技术,技术的发展必将作用于艺术,也必将催生新的艺术,但艺术与技术将长期处于一种矛盾的张力之中。而作为一个置身于这一语境的现代人,或许我们更应该以开放和兼容并包容的心态面对新艺术。”
综上所述,在网络时代、数字技术的后电影时代,我们应该与时俱进,用包容的心态来看待电影技术与电影文本的关系,一部好的电影永远是最出色的文本加上天马星空的技术想象,技术与艺术虽然是独立的,但又是紧密联系的,技术的运用最终带来的是电影叙述手法的丰富,从而实现两者的美学上的统一,而不应该把两者摆在一个对立的场面来比较孰高孰低,引发一场无声的战争。这也是笔者对于《艺术家》获奖背后的思考。
参考文献:
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