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游戏设计的艺术精选(九篇)

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游戏设计的艺术

第1篇:游戏设计的艺术范文

1动漫游戏的含义

顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。

为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。

动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。

游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。

2动漫游戏的设计理念

20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。

在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。

中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。

动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。

一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。

3动漫游戏的艺术设计

动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。

3.1动漫游戏角色造型设计

角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动 漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。

动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:

(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。

(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。

(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。

3.2动漫游戏场景设计

动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。

在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。

4动漫游戏的制作与开发

4.1动漫游戏开发制作流程

动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。

动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。

通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。

游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。

动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。

整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。

游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。

4.2动漫游戏制作软件概述

计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。

动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。

游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。

参考文献:

尚晓雷.二维动画设计与制作.长沙:中南大学出版社,2007.

刘明来,杨群.动画角色设计.合肥:合肥工业大学出版社,2006.

潜龙.游戏设计概论.北京:清华大学出版设,2006.

秦明亮.动画造型与设计艺术.北京:中国人民大学出版社,2005.

第2篇:游戏设计的艺术范文

《Maniac Mansion》和《Monkey Island》开发者Ron Gilbert目前正在制作探险游戏《The Cave》,他最近表示,“你得做自己认为对的事情,采取自己心中的最佳举措。欣赏你设计风格的粉丝会喜欢你的作品,只要你遵循真实的自己。真正杰出的创造性内容通常包含众多尖尖的小棱角,这正是它们的有趣之处。”

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这是开发者的心声,他/她通常单独行事或有个小团队,完全专注于某个艺术目标。幸运的是,如今的游戏开发给这些璀璨之星提供更多自由发挥的机会,2012年就涌现许多来自小团队的杰出作品。

但多数创收丰厚的游戏都并非艺术家遵循内心期望的结果,而是出自技术人员之手(游戏邦注:他们无疑都富有创造性,非常有才华),而是遵循庞大整体计划的艰苦跋涉成果,他们将自己的少量见地添加至所谓的大计划中。

这是预算高达2000万美元的游戏开发项目,这包含由几十人或几千人组成的团队。开发者个人的作用并不突出。所有工作都通过合作完成。这本身就是个繁重的创造形式,这需要聆听、共感及妥协技能。

大家都欣赏专心致志投入工作的开发者——他们无法忍受他人对于自身工作意见(除了他们最亲密的合作伙伴或缪斯女神之外)。我们欣赏梵高沉浸于自己的画布,丝毫不进行妥协的作风。

Neal Stephenson的科幻著作《Reamde》中有这一段文字,主角Richard Forthrast将自己的角色设定为世界优秀MMO游戏《T’Rain》的开发者。在开发游戏时,他激情与行动并重,但当这变成一款杰作,变成围绕人员管理和数据分析的游戏时,他就变得意志消沉,心生厌烦。掌握不同技能的人士开始崭露头角。

EA的游戏制作主要围绕人员管理、数据分析及倾听反馈意见。我最近同EA Games全球营销高级副总裁Laura Miele谈及她的角色:“这主要围绕确保用户反馈意见能够被吸收,将工作室的创造性人才联系起来。我们给这些信息搭建桥梁。”

“我给我的营销部门创建聆听引擎,对我们来说,这是个相当有价值的程序和工具,在此我们有众多输入信息,来自市场、用户及产品的数据。我们在游戏中植入遥测技术。所以结合所有这些信息,提出有意义的构思,给创意开发团队建立一定的市场透明度,所有这些能够带来更多创造性。”

她将自己的角色描述成倾听他人意见。这和Gilbert的观点截然相反,但二者都着眼于开发及销售互动娱乐(游戏邦注:即便在规模上存在天壤之别)。

遥测技术、市场调查及其他形式的反馈信息会持续给游戏开发者的决策过程提供依据。诸如Zynga之类的大型游戏公司完全由这些数据和信息管道构成。

现代遥测技术及大型发行商不想于徒劳试验中浪费时间和金钱的想法给开发者和用户建立有效联系。Miele解释表示,“我们知道用户喜欢什么。在《战地风云3》中,他们喜欢室内地图,他们喜欢自定义内容。所以我们就能够通过Battlelog服务在游戏体验中添加更多这类元素。”

自90年代任职于Westwood以来,Miele一直都负责分析数据及协助制作游戏。她补充表示,“10年前,我们很难了解用户会对某内容做出什么反应。你花3年制作游戏,然后将其发行,随后在3年后才推出更新内容。如今通过更多着眼于我们所提供的内容,我们能够更快进行创新。”

这带来这样的担忧,大型游戏开发者会逐步转投越来越短的开发周期,锁定用户期望的核心体验,所有人都瞄准相同游戏内容。独立开发者将会指出,来自大公司的许多游戏都包含共同特点。

当我问及Miele这一问题时,她表示,“若你照字面查看数据,将其转化成你所阅读的内容,那么情况就是如此。但这并非我们的做事方式。通过吸收多数输入信息,评估合理信息,形成相应看法及掌握相关数据,我们给开发团队提供充分决策依据。最后我们希望他们遵循数据和分析结果,否则你将呈螺旋下滑趋势。”

这个问题今年初就已出现,当时用户不满《质量效应3》的结尾。BioWare Ray Muzyka在处理这一问题的公开信中找到这一艺术冲突的症结所在。

他表示,“我认为游戏是种艺术形式,我们媒介的影响来自于用户,他们同故事的呈现方式存在密切关系,他们有权提供富有建设性的批评意见。同时,我相信且支持开发团队所做的美术决策。”

第3篇:游戏设计的艺术范文

一,练习设计要体现三性

新课程背景下,小学数学练习设计既不能走老路,让学生一味机械、重复地练习,又不能只顾追求新颖而偏离了数学学科的核心思想,即小学数学练习设计要体现出趣味性、阶梯性和生活性。

1.练习设计要注重趣味性

苏霍姆林斯基说过:“学习兴趣是学习活动的重要动力。”只有学生对感兴趣的练习,才会积极主动地去探究。所以,教师除练习内容应精心设计外,练习的形式也要新颖多样,以增强趣味性。教师可设计一些趣味填空题、选择题,也可设计求同求异练习、类比对比练习、顺向逆向练习等,让学生做练习的主人。另外,针对学生好胜心强的特点,教师还可设计竞赛式练习,激励学生更好地完成练习。

例如在教学三角形的分类时,我设计了如下练习:根据露出的一个角,猜测被纸覆盖的三角形是什么类型的三角形。学生都被这个游戏深深地吸引,强烈的好奇心促使他们急切地想知道“躲”在纸背后的图形,课堂气氛显得异常活跃。当学生猜错之后,我立刻组织学生进行讨论,最后得出结论:任何三角形至少具有两个锐角,露出的角是钝角的三角形一定是钝角三角形,露出的角是直角的三角形一定是直角三角形,露出的角是锐角的三角形不一定是锐角三角形。

2.练习设计要体现阶梯性

课堂练习既要巩固新知识,沟通新旧知识的内在联系,又要发展学生的智力。简单机械重复的训练,容易让学生养成“依样画葫芦”的恶习。因此,课堂练习的编排应遵循由简到繁、循序渐进的原则,既要有一定数量的基本练习题,又要有一些综合练习题和富有思考性的题目。尤其是在教学新知识后,教师应先设置理解新知识的定向性习题,主攻一点,促使学生内化新知识;而后应设置深化新知识的辨疑性习题,有意识地将一些既有联系又有区别的新旧知识结合起来,引导学生观察、思考、比较和判断,把那些似是而非、模棱两可的东西分析清楚;最后设置综合性习题和引申拓宽的创造性思考题。这样安排使练习题由易到难螺旋上升,具有阶梯性,体现了因材施教的原则,也使练习课发挥最大的作用,使后进生能够“吃得饱”,优秀生能够“吃得好”。

例如圆柱体积计算的练习中,教师可以补充一组题目:1)求圆柱体的体积需要知道哪些条件?2)请分别编出已知底面半径、直径、周长和高,求圆柱体积的应用题。3)请编一道圆柱底面直径与圆柱的高相等,求体积的应用题。4)把一个棱长10厘米的正方形削成一个最大的圆柱,圆柱的体积是多少?在练习时,我对后进生只要求完成第1题、第2题就可以了,对中等学生则要求在完成前两题的基础上完成第3题,而对学有余力的优秀学生就可让其对第4题进行思考。

3.练习设计要体现生活性

“生活味浓”是新课程背景下小学数学练习题的一个重要特点。我们应把生活实践当作学生认识发展的活水,把数学习题与生活实践紧密“链接”起来,让学生在这些来自于实际的鲜活的数学事例中,感受到学习数学是有用的,是快乐的。数学练习的设计一定要充分考虑数学发展进程中人类的活动轨迹,贴近学生熟悉的现实生活,不断沟通生活中的数学与教材的联系,使生活和数学融为一体。这样的数学练习才能有益于学生理解数学、热爱数学,让数学成为学生发展的重要动力源泉。

如学习《圆柱的体积》时,我设计了这样一道练习:一个农民收得8立方米的玉米,他想用一块长6.28米,宽1.57米的长方形竹席,在院子里围一个简易的粮囤装这些玉米。怎样才能装下这些玉米?请你帮助他设计几种围法?学生的智力水平和生活经验不同,所以设计出不同的解决方案,可能有围成方形、圆柱形、半圆柱形等。这样的练习,不仅来源于学生的生活现实,使学生感兴趣,而且可以使学生知道数学知识来源于生活也能应用于生活;不仅体现了学生的自主学习和解决问题策略的多样化,而且培养了学生思考问题的全面性,提高了学生的应用意识和创新能力。

二、练习设计应遵循六个原则

针对目前小学数学练习设计的现状与不足,我认为,在小学数学练习设计中应该遵循科学性、层次性、针对性、灵活性、多样性、时效性等原则。

1.科学性原则

练习是为教学目的服务的,因而练习的设计必须符合小学数学教学大纲所规定的各年级的教学内容和提出的教学要求,要准确地把握住各部分知识结构中的重点和难点,必须符合学生思维特点和认知发展的客观规律。

2.层次性原则

练习的设计要遵循由易到难,由简到繁,由基本到变式,由低级到高级的发展顺序去安排。特别是我们在传授新课时候可分三个层次进行,练习也应该随着每个层次要完成的教学任务去设计。

3.针对性原则

教师对练习的设计一定要从教材内容和学生基础这两个方面去考虑,要克服不从客观实际出发的主观主义和形式主义的做法,做到有的放矢。练习的程度和数量也要针对不同学生的需要。

4.灵活性原则

练习的设计要有利于促进学生积极思考,激活思路,充分调动起学生内部的智力活动,能从不同方向去寻求最佳解题策略。教师应通过练习使学生变得越来越聪明,思维越来越灵活,应变能力越来越强,而不被模式化的定势所禁锢、所束缚。

5.多样性原则

练习的设计要注意到题型的多样化和练习方式的多样化。机械重复性的练习,枯躁乏味,不仅影响教学效果,而且影响学生的学习积极性。

6.时效性原则

第4篇:游戏设计的艺术范文

一、科学选择练习的内容与数量

在班级授课制条件下,每节课总要由师生确定一项或几项具体的教学任务,就是说,要明确大家学什么,学到什么程度,怎么去学?任务或目标应该是具体而科学的,是合理的要求,是符合学生发展需要、另一方面,这样的任务与目标适应学生知识能力准备基础的,是学生感兴趣、有挑战性的,而不是简单地重复,也不应远离学生的生活经验。

只有让学生清晰地意识到自己的学习目标学习才可能是成功的,因此需要教师在备课时事先设计出各种任务,明确学生要解决的问题,要能分辨得出富有启发性、代表性的练习题,并作挑选、要从合理安排习题框架开始,也就是要研究学生目前的知识背景,寻找到学生有能力去完成的试题例题来进行当堂测试。

在练习时间上的安排,十五分钟左右的练习时间最佳。

由此可见,对于课堂时间的安排会令老师捉襟见肘,既要保证课堂内容的完成又要课堂练习显然是矛盾,根据教学实际,新课前五分钟要求学生预习,安排预习目标,建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助学习是获取知识的过程其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。因此学生在建构新知识前原有的知识内容和结构很大程度决定课堂新知识的生成,预习可以使学生获得最多的知识准备。如果有了老师明确的预习要求和学生充分的预习准备,如自主知识讨论、自主实验探究等在课前完成,新课的进行自然可以有效缩短,大家都会的知识不用讲,讲和点拨大多数学生存在的疑惑,课堂讲授研讨的时间会大大缩短。

二、 课堂练习要有层次性

教师要根据本班学生的知识水平来练习,使“不同的学生在课堂中有不同的地发展”。练习要求不能太高,也不能太低,要适应不同层次的学生,既要让差生“吃好”,又要让优等生“吃饱”,练习要有基础题,也要有发展题,还要有提高题,以适应不同层次,不同知识水平的学生学习的要求。练习设计要相互衔接,由易到难,循序渐进。

三、课堂练习注重开放性

课堂练了要有基础练习,还必须要有拓展性习题,让学生“跳一跳,才能摘到果子”。这样,学有余力的学生就会在解题过程中表现出强烈的挑战欲望,产生浓厚的学习兴趣。条件不完备、问题不完备、答案不唯一的练习,具有发散性、探究性、发展性和创新性的特点,有利于促进学生积极思考,激活思路,能从不同方向去寻求最佳解题策略。通过这样的练习,学生的思维越来越灵活,应变能力越来越强,而不被模式化的定势所束缚。

第5篇:游戏设计的艺术范文

关键词: 幼儿科学领域 数字化学习资源 移情式设计

信息技术的发展为各级各类教育提供了新的着力点和强大助推力,同样学前教育的信息化建设也在加快推进中。但是信息技术使得学习资源的设计过程逐渐模式化、机械化,设计过程中人性化的一面逐渐缺失,加之学前教育受众对于信息技术本身的过度好奇,使得信息技术在教学设计、学习资源设计的应用环节中的副作用更为明显。为了让学龄前儿童在享受丰富的信息化学习资源的同时,尽量减少信息技术本身对其产生的干扰,我们需要一种更适合学龄前儿童的更为人性化的设计模式。因此,移情式教学设计这种新的人性化设计方法在学前教育中的应用变得势在必行。本文从幼儿科学领域活动入手,在园本条件下对该领域的数字化学习资源进行移情式设计,开发更适合作者所在幼儿园的学习资源。

一、幼儿科学领域的含义

《幼儿园教育指导纲要》指出,幼儿园的教育内容是全面的、启蒙性的,可以相对划分为健康、语言、社会、科学、艺术等五个领域[1]。幼儿科学领域的培养目标包括:对周围的事物、现象感兴趣,有好奇心和求知欲;能运用各种感官动手动脑,探究问题;能用适当的方式表达、交流探索的过程和结果;能从生活和游戏中感受事物的数量关系并体验到数学的重要和有趣;爱护动植物,关心周围环境,亲近大自然,珍惜自然资源,有初步的环保意识。科学领域的学习内容中包括引导幼儿对周围环境中的数、量、形、时间和空间等现象产生兴趣,建构初步的数概念,并学习用简单的数学方法解决生活和游戏中某些简单的问题;从生活或媒体中幼儿熟悉的科技成果入手,引导幼儿感受科学技术对生活的影响,培养他们对科学的兴趣和对科学家的崇敬。因此,信息技术在幼儿教育尤其科学领域的应用显得顺理成章。

二、幼儿数字化学习资源移情式设计的提出

教育领域,2002年,Maish Nichani首次提出移情式教学设计的概念。张广兵认为移情式教学设计弥补了传统教学设计的模式化、机械化、教学情感匮乏等不足,真正实现了设身处地站在学生位置上设计教学活动[2]。

由于幼儿认知水平受限,在数字化学习资源的使用上与成人有着很大的差别,这就需要数字化学习资源的开发者站在幼儿的角度审视整个开发过程,思考幼儿在数字化学习中遇到的困难及需要给予何种帮助。幼儿数字化学习资源的移情式设计指设计人员对幼儿的数字化学习进行移情性体验,从幼儿的角度理解、感受、体验幼儿的情感,更加深入而全面地理解幼儿及其数字化学习资源的需求,以设计满足幼儿个性特点的数字化学习资源[3]。移情式设计有助于设计者辨明幼儿数字化学习资源的隐性需求,设计出合适的数字化学习资源,提高数字化学习资源的适用性,增强数字化学习资源的应用效果。

三、园本数字化学习资源移情式设计的开展

幼儿数字化学习资源移情式设计遵循以下基本流程[3]:

该图表简明扼要地介绍了幼儿数字化学习资源移情式设计的基本流程。在分析隐形需求方面,教师对幼儿长期接触和深入了解观察得到的数据更为详尽。理解使用体验方面,长期处于教育一线的教师对幼儿有着多年客观的了解,更善于从幼儿角度理解使用体验。园内的开发团队易沟通,有利于头脑风暴的展开。由此可见,在设计开发之初,园本条件下的移情式设计体现了受众数据容易掌握,开发团队容易沟通,角色体验更为真切等优势。因此,在有条件的幼儿园进行园本幼儿数字化学习资源的移情式设计,既丰富了本园的幼儿学习资源,又提高了教师队伍的信息化教育水平。

四、幼儿科学领域园本数字化学习资源移情式设计的范例

笔者以所在幼儿园的一次科学领域数字化学习资源移情式设计为例,展示移情式设计在幼儿数字化学习资源设计中的应用。

《认识时间“星期”》数字化学习资源移情式设计:

首先,以本园大班幼儿为受众群体,该群体已经对移动互联终端及触摸屏游戏有了一些接触。其次,通过移情观察分析得出本园大班幼儿对互动式数字化学习资源的隐形需求。再次,教师通过角色扮演,发现大班幼儿对互动式数字化学习资源有体验要求。最后,设计团体展开头脑风暴,得出设计模型。设计模型将《认识时间“星期”》分为教师指导和幼儿自主学习两部分。在教师指导部分,以“星期”这一时间概念的顺序性和周期性为出发点,设计动画《星期妈妈和孩子们》,通过观看动画和教师对动画内容的解释复述,使幼儿形成“星期”的概念。在幼儿自助学习部分,设计触屏游戏“选星期宝宝”和“星期宝宝找位置”,使幼儿在游戏中再次强化“星期”这一时间概念的顺序性和周期性。这些学习资源在笔者所在幼儿园进行了验证,得到了较好的学习效果。

五、结语

通过对幼儿科学领域数字化学习资源移情式设计的尝试,发现移情式设计是幼儿数字化学习资源设计的一种行之有效的方式。深入分析幼儿对于数字化学习资源的隐形需求,切实了解幼儿对数字化学习资源的使用体验,在此基础上展开头脑风暴得到详细的设计思路与设计模型,以模型为主体结构精心设计,并在实践中不断调整,最终必能得到真正适合幼儿学习与发展的数字化学习资源。然而,移情式设计并不是机械式的设计思路,不同受众群体对应着不同的设计模型,这就需要设计团队在移情式设计时更充分地考虑受众的客户体验。笔者只在幼儿科学领域数字化学习资源设计中进行了简单尝试,其他领域数字化学习资源的移情式设计将是笔者及广大教育工作者共同的探索方向。

参考文献:

[1]中华人民共和国教育部.幼儿园教育指导纲要(试行)[Z].2001-09.

第6篇:游戏设计的艺术范文

关键词:钻井参数;模块化;测量系统;数字信号

中图分类号:P63文献标识码:A

一、钻井参数仪的相应介绍:

钻井参数仪作为钻井作业中的眼睛,是油气钻井工程中监测钻进过程进行科学分析和科学决策的重要工具。钻井参数仪驻澳包括:指重测量系统、转盘扭矩测量系统、立管压力测量系统、转盘转速和泵速测量系统、泥浆回流百分比测量系统等。随着钻井技术的发展,钻井参数仪也在逐步改进和完善。而目前国内的钻井参数仪器存在的是这样一些问题:现场服务跟不上油田用户的需求,某些重要参数的测量不够准确,现场安装、拆卸的工作量较大等等。这些问题的解决方案以及钻井参数仪的发展方向都指出了同一个所在,那就是钻井参数仪的模块化设计。

二、什么是模块化及其设计准则:

(一)模块的概念

模块是组成产品或系统且具有独立功能、标准接口和互换性的通用单元一般模块具有互换性、灵活性、独立性和抽象性的特点,逻辑、状态、功能三属性,以及商品性、先进性、适应性的等要素。

(二)模块的分级

模块的分级通常按使用功能和频度可将其分为通用模块、标准模块、专用模块和特制模块,为了方便又可以按模块分解的层次结构将一个系统分解的第一层次模块定义为子系统模块,以下层次逐次定义为单元模块、组建模块、器件模块和构件模块。

(三)模块化的概念

所谓模块化,是用标准化的模块组成一个系统。模块化是标准化的高级形式,用最小的组合来构成最多产品品种的标准化设计技术。这样将会带来很多的优越性,它能提高产品的可靠性和可维护性,缩短研制周期,提高管理水平,减少研制经费保证产品质量。

(四)模块化的特点

模块化是一种系统科学技术渗透到标准化领域所形成的标准化方法,即以一定范围内系统的总功能为对象,以功能分析为基础经层层分解形成的功能体系。它有以下特点:从标准化属性上看,是便标准化的高级形式。其有结构典型化、特征尺寸模数化、参数系列化、组织积木化、部件通用化的特点。模块是部件级甚至子系统级的通用互换,由模块可以直接构成整机以至大的系统,从而在更高层次上实现了简化。在设计上,以用户的多样化要求为设计依据,反复分解组合优化,进行全系列和跨系列的设计,以系统设计为中心,采用飞机模块化设计原理,采用CAD技术,能迅速而灵活地构成不同功能、不同规模的新系统。在结构上,采用组合式结构产品由若干模块组合而成,但不是部件的简单组合。其组合的方式有串联式、并联式、嵌套式或以上三种方式的综合。同时,强调模块的通用性,也强调模块的互换性。

(五)模块化设计理论

模块化设计是将模块化引入设计,使模块形成科学的系列,并使其具有接口上的兼容性、技术上的先进性和使用上的通用性。是通过功能的不同组合形成不同系统的全过程的一种标准化方法。

(六)模块化设计准则

1、模块划分应使模块间相互作用最小,模块功能独立性最大;

2、模块间机械、电气接口要简单,模块可单独拆卸;

3、相同的模块在功能和结构上应具有互换性;

4、在决定模块组件时,应使模块所含的零件、子模块等构件对某种功能为最佳,而不是提供多种又分散的功能;

5、在系统设计时,结构和性能各异而功能相同的模块也能互换使用,创造出适应于各种钻井设备的系列化妆品;

6、恰当确定模块数量和大小、既考虑系列化、通用化、互换性,又考虑功能、重量、尺寸,要在电气和机械上切实可行;

7、模块的组合应具有较大的灵活性、明确的目的性和良好的经济性。

三、参数仪的模块化设计方法:

(一)系统解决方案设计

所谓系统解决方案设计是指采用哪一种现场总线技术,应根据钻井现场的特点,遵循抗干扰性强、可靠性高、组网简单、成本低廉的基本准则进行设计。由于一般钻井现场电气要求可靠性高,现场布线少,安装调试费用低,钻井参数仪采用用于现场设备网络的开放网络和现场总线解决方案,具体选用基于RS-485通讯的ADAM-5000数据采集和控制系统,传输信号稳定可靠,并能抑制通讯线路上的噪声。

(二)模块接口设计

数字信息模块的接口指模块与模块之间的硬件连接、电气参数和通信标准。接口设计过程中需要重点考虑的是接口的通用性和互换性。因此数字信息模块的接口应采用标准多芯航空插头,RS-485通信协议,220加或减15%VAC。

三)传感器选择与电气设计

参数测量方法力求简单,传感器在精度满足的条件下对可靠性和稳定性应有更高要求,同时要有环境适应性的特殊要求,输出应为标准信号。传感器选型要注意集成化、小型化、智能化和数字化的现代测试技术指标和发展方向,在精度、量程、漂移、可靠性、环境适应性、数据信号发送安装性能及维修性、反复保安全、驱动部分的可靠性、寿命、价格、防腐防潮等指标方面要做到全面的平衡,防护等级不低于IP65安全防爆。模块、电缆、测量传感器均要隐蔽安装,避免暴晒和受潮,接头、电缆和传感器电源均要选用军品,以确保系统的可靠性与稳定性。

四、总结:

钻井参数仪采用的是现场设备网络的开放网络和现场总线解决方案,具有可靠性高、能抑制通讯线路上的噪声、传输信号稳定和组建现场网络成本低的特点。钻井参数仪模块是数字化钻井系统的重要组成部分。本文提出了钻井参数仪模块的划分方法,模块化设计准则、设计内容以及一些模块化设计的具体方法。随着科技发展,钻井仪表也在逐步丰富和完善,而钻井参数仪的模块化设计则更是改进过程中的重中之重。希望本文提出的一些划分和理论能对研究数字化钻井系统的设计工程师们起到一定的参考作用。

参考文献

[1]李加国.钻井参数仪的现状及发展趋势[J].江汉石油职工大学学报,2009(04)[2]张雷、郭卫、刘志峰.模块化设计中相似性评价的应用[M].合肥工业大学玄宝(自然科学版),2011(01).

第7篇:游戏设计的艺术范文

关键词:数据库管理系统 医院信息系统设计 应用 优化

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2016)09(b)-0080-02

数据库管理系统随着而现代社会网络信息技术的发展而逐渐完善。医院信息系统的科学设计与合理应用对于医院医疗服务水平的提升十分有利,数据库管理系统应用于医院信息系统设计中能够帮助提升医院信息系统的自动化水平并完善其功能,从而帮助医院为患者提供更好的医疗服务。由此可见,积极探究数据库管理系统在医院信息系统设计中的应用与优化对于提升我国医疗服务水平十分重要。

1 医院数据库设计的优化探究

医院数据库是医院信息系统设计的基础,医院信息系统设计的优化只有先构建完善的数据库,医院信息系统的性能才能够有效提升。医院数据库的构建需要根据医院的特殊性质与特殊功能设计,结合医院信息系统的应用过程将数据流程与数据模型、功能与事务流程相结合,对医院数据库进行宏观的分析与设计。

1.1 医院数据库设计的原则

医院的数据信息不仅量大,且数据十分复杂,因此,医院数据信息的管理需要借助数据模型,医院数据库的构建也需要在数据模型设计与构建的基础之上进行。医院数据模型的设计与构建完成之后,其表达的数据类型发生了变化,数据模型所传递的信息不再是医院的原始数据信息,但其表达的信息内容是原始信息的内容,原则上来说就是数据模型有其他数据表达方式表达医院的原始数据。数据模型的应用实现了不可变的唯一原型数据的可变与优化,其对医院信息系统的优化十分重要。医院信息系统的设计需要结合严谨的逻辑设计与准确有效的物理设计并基于科学的数据库之上才能够实现,而医院数据库的设计与构建需要遵守一定的原则与制度,医院数据库才能够为医院信息系统设计与构建提供有效的帮助与稳定的基础。医院数据库构建时,数据表的建立原则有很多:首先,数据表构建过程中其多余值与空值越少越好;其次,数据表中能够用相互联系的窄表代替长表的就尽量用窄表代替。数据表构建的这些原则保证了数据库的完整性与精密性,同时数据索引的建立也更加简便,数据检索更加迅速。

1.2 科学地设计数据表和表间的关系

数据表与表间的关系可以通过主键与外部键的关系设计与改变,利用数据表与表间关系的这一特征,可以实现对多个表搜索的复合条件的查询,数据库工作的效率因此大大提升;但同时,在数据库应用时,由于表与表间关系的关联,数据查询时表的数目会增加,各种信息连接会更加复杂,这对医院信息系统的设计又带来了一些困难。因此,在医院信息系统设计与构建时,设计者应该综合医院信息系统的应用需求及实际情况,合理地设计数据表与表间的关系,从而帮助构建更加科学的关系型数据库,进而提升医院信息管理系统的设计水平。

2 医院信息管理系统数据库的优化

2.1 稻菘馑饕的优化分析

2.1.1 关键项索引的建立与优化

索引查询是数据库应用的最佳方式。用户在数据库搜索界面中输入相关的索引,数据库就会根据属性索引自动筛选数据表。一个数据表往往可以具有多种索引属性,但是,多索引的建立会使得数据的更新与改进及数据的增删复杂性更高,因此,数据表应该尽可能地避免出现归属多索引的情况发生。在索引建立时,设计者应该对数据库用户进行深入的分析,预测用户查询的常用索引,然后将数据表中最重要、最关键的信息作为其索引属性,并根据索引属性的重要性安排索引的优先事务,从而提升数据库索引检索的速度。

2.1.2 聚镞索引的构建

数据表存在硬盘中时有一定的顺序,而将数据表存在于硬盘中的顺序与聚镞索引逻辑一一对应可以大大提升数据检索的速度,因此,在数据库检索中使用聚镞索引,将数据表在硬盘中存放的顺序与聚镞索引的逻辑顺序高度一致化,其是提升数据库检索效率的最有效方式。聚镞索引的使用容易在检索过程中出现数据表的锁定争用情况,为避免这种情况的发生,对非自然增长的列建立聚镞索引,将数据信息随机分散在数据表中的任意位置,减少数据表出现数据热点,进而减少数据锁定以及数据表争用情况发生的概率。

2.2 数据库查询关键词的优化

2.2.1 提升索引的利用效率,减少整表查询的几率

一般情况下数据库所分配得到的内存一般都在100~200 MB之间,数据库分配得到的内存相对于普通数据库来说较大,但医院数据库构建的单位一般为10个GB,而医院数据库中的数据表动辄就要几个GB,由此可见,医院数据表的内存往往较大,远远高于医院数据库分配的内存。因此,在数据检索过程中,想要将整个数据表信息导入内存中往往不能实现。而整表查询时需要将整个数据表导入内存,这就极容易出现内存不足的情况,最终其会导致内存文件频繁交换,从而消耗IO次数。因此,在数据查询过程中,关键词应该将选择条件缩小,从而减少内存消耗与IO次数消耗,提高信息管理系统的性能。

2.2.2 降低数据查询过程中的系统开销

在关联型数据表的查询过程中,多个数据表之间的连接方式会进行排列组合,数据库会自动选择其中系统开销最小的几组数据表关联方式。在数据库设计与构建过程中,关联型数据检索时,系统应该尽可能选择其中行数较多且带有索引的数据表,这样查询优化器就可以在更加充分的数据选择条件上选择消耗系统较少的数据关联方式。内外表的选择有特定的公式计算,在数据查询时,数据库要进行选择运算,以减少数据表连接的基数,同时,在数据表连接之前,连接表的属性会与索引建立一一对应的线性关系,从而降低预处理时数据扫描的范围,进而提升数据查询的效率。

2.2.3 提升查询条件组合的效率

在查询条件的选择时尽量选用单条件查询,或者用单条件与字符匹配来代替多条件查询。经过大量的实践证明,在数据查询过程中,工作表的性能会随着数据表行数的增加而降低,因此,先应用单条件减小多条件筛选的范围,然后再利用字符匹配准确地锁定多条件查询到的信息数据,相比于直接用多条件查询数据过程,单条件与字符匹配结合查询过程能够大大提升数据库执行查询工作的效率。

3 结语

医院信息系统的设计与优化对于医院信息管理水平的提升及医院服务水平的提升都十分重要。随着数据库管理系统的不断改进与完善,我国医院信息系统的设计与应用又有了新的技术基础,因此,积极探究数据库管理系统在医院信息系统设计与应用中的优化对于我国医疗服务水平的提升十分重要。

参考文献

[1] 杨劲.数据库管理系统在医院信息系统设计和应用中的优化[J].北京生物医学工程,2005,24(2):131-133.

第8篇:游戏设计的艺术范文

论文摘要:大力发展职业教育是国家实施科教兴国的重要举措,为职业教育培养合格的师资力量是解决现今职业学校师资严重不足的重要途径。艺术设计是当下社会发展不可或缺的重要行业,并发挥越来越重要的作用。然而,目前我国艺术设计广告学教学与社会需求存在严重脱节,同时学校培养的设计人才与社会需求存在着巨大的矛盾,特别职教师资类教学的培养目标不仅强调学生的动手能力,还要求学生具有较强的教师教学能力,但从相关调查数据显示,职师类艺术设计广告理论课程教学现状发展却不容乐观。于是,改变现有的职师类艺术设计广告理论课程教学,探索有效的艺术设计广告理论课程教学途径已成为紧迫任务。 

 

大力发展职业教育是国家实施科教兴国的重要举措。职业教育是传统教育基础上衍生的教育形式,是当代教育服务地方社会经济发展的有效途径。在当今信息发达的时代,艺术设计中广告业已经成为社会经济发展的一道亮丽风景线,但目前我国艺术设计广告学教学与社会需求存在严重脱节,同时学校培养的设计人才与社会需求存在着巨大的矛盾。职师类艺术设计专业要求学生具备“能做、会教、善学”的素养,即:既要能熟练操作各种设计软件技术,又要具备良好的教室教学能力,同时又有一定的艺术科研能力,等等。然而在广告设计专业,广告理论课程的理论与实践如何有效结合一直是广告设计教学中的一个难点,归结原因有以下几点: 

(一)学生“重技轻文”的思想严重 

学生在学习过程中,未能形成良好的理论知识学习习惯,认为学好设计软件就掌握了设计要领,部分学生甚至把广告等同于广告设计,忙于参加各种设计大赛,忽视了对理论知识的学习。学生重技轻文的思想,不仅直接影响实现职师类学校人才培养目标,也未能把设计放于市场传播及消费市场领域中思考,最终学生未能学到真正适用于广告设计的本领。 

(二)广告理论课程设置有待完善 

无论是普通高校艺术设计专业的广告理论课程设置还是职师类艺术设计专业的广告理论课程设置,都存在一个问题,即广告理论课程设置时数短,学分少,理论课时与实训课时总和没能达到广告设计中某软件教学(如potoshop等软件学习)课时总数1/3,这样,从课程学习时间上就大大缩短了,势必影响学生学习广告理论的兴趣和意识。另外,对于广告理论课程的开设也没能像其他软件课程那样受到重视,随意安排上课时间和调动上课地点时有发生,不仅影响任课教师的积极性,对学生们的学习热情也有较大影响。 

(三)未能形成成熟“校企合作”办学模式 

广告业之所以成为社会经济发展的产物,必然与社会中的企业有着密切的联系。但目前高校培训出来的设计人才仅有少部分能得到企业青睐。能娴熟操作各种设计软件的不乏其人,但有较深设计底蕴的设计人才就少之又少了。这就是学校教育与社会实用脱节的表现。在广告理论教学中,部分教师较少考虑广告实际操作程序的复杂性和多元化,唯理论而理论,教学内容空洞、乏味,没有说服力,学生亦只能对广告理论死记硬背,应付考试,未能真正理解理论在设计实践中的意义。职师类学生将来要成为各种中职学校的老师,必然强调自己会做,并且能教,于是实践经验不可少。目前“校企合作”已被看作是学生工作前最好的实训途径,但真正把学校与企业紧密结合,并且效果显著的成功案例不多,原因之一是企业认为学生实践的流动性大,不利于管理更加不利于企业创造更多利益,在这样的情形下“校企合作”的教学形式很多都浮于表面,没能真正显示其重要作用。 

转变现有职师类艺术设计广告理论教学现状的几点建议: 

(一)改变观念,重视广告理论学习在实践中的引导作用 

1.改变学生对广告理论学习不重视的现状,通过课堂中注入案例教学,对比国内外成功或失败的广告设计案例,强调成功广告案例必须要深扎传播领域或消费市场中,若没有广泛的广告理论基础作依托,是不能获得成功,或者只能为广告设计而设计,而不具有社会服务功效。 

2.强调教师树立“理实一体”的教学观。 

改变过去教师“一言堂”的教学方式,在教学过程中,教师可以设置项目小组,通过理论讲解后,要求学生按项目分配进行时间。如在《广告策划》这一章节中,需要学生以团队合作来完成社会调查、数据分析、策划书撰写及广告设计宣传和后期整理等环节,让学生在学中做,教师在指导中获得更有针对性的广告理论教学方法,真正实现“理实一体”的教学观。另外,教师应争取到企业进行一线操作的机会,把更多的实践经验带回课堂,激发学生的学习兴趣,为学生讲解更多鲜活的教学案例。 

3.完善现有的职师类广告理论课程设置。 

目前,职师类院校开设广告理论课程大多照搬普通高校艺术设计专业广告理论课程设置,即理论讲授占70%,实训操作占30%。这就不可避免地使本课程的教学目标流于形式而无职师特色。应该在充分理解职师人才培养方案的基础上,在广告理论课程设置中注重整体性、连贯性与层次性,即在开设课程中,充分考虑教学计划,选择有针对性且最新的广告理论教材等,同时也应该把理论教授及实训操作的课时量增加且把这两部分课时交替安排,避免理论教授与实训操作相互脱离。另外,在设置广告必修课与选修课中,加重选修课的技能性,这样既充分激起学生的学习热情,又能广泛形成良好的实践氛围。 

(二)转变现有的广告理论教学方式,强调“校企合作”在教学中的重要作用 

1.广告设计是一门实践性很强的学科,我们不能仅把课程理解为单纯的教学计划表中的课程,同时还包括各种社会实践活动。职业教育16号文件主要强调“校企合作、工学结合”,这一要求不仅是针对学生的课堂教学与企业实训,更为要求教师也需要有更多一线的工作经验,以改变教师教学内容泛化和教学手段老化的现象。 

2.在广告学专业中,通过学校与设计公司的合作,能有效地使学校了解设计公司对设计人才的要求,明确人才培养目标,并使学校能进行有针对性地调整专业、课程、教材等不合理的地方,建立起适应设计公司需求的课程体系。对学生而言,强调“校企合作”不仅可以改变学生的学习观念和态度,更有利于他们在就业意识、技能训练,岗位认同感等方面的培养,在进行广告设计的过程中,能把所学的设计理论,软件操作能力运用到实践中,从而加深理论知识的理解,增强学生把设计融于消费市场的能力。 

(三)集中学校资源丰富的优势,创新广告理论教学手段 

在艺术设计专业广告理论教学中,可以充分利用学校的丰富资源,如,在广告学理论中设计到广告策划,可以邀请传播学、经济管理学教师进行讲授,广告法规及管理可邀请法学专业教师讲授,不仅开阔了学生的视野,同时也能让学生在各类知识领域中吸收对广告理论学习有帮助的养分,充分学好该门课程。 

总而言之,高校职师类艺术设计教育要面向的不仅是设计市场,还作为培养中职类学校的后备师资力量,要求学生不仅要有较强的理论水平,更需要有过硬的专业操作水平。要达到这样的培养目标,不仅需要学校从大方向上把握大的教学改革,更需要学校及每一位教师学生能深刻体会到业界的动态形势,转变观念,践行适合职师类艺术设计专业广告理论课程学习的新措施。 

 

参考文献 

[1]曾振华.广告学原理[m].暨南大学出版社,2006. 

[2]许安娇.艺术类广告学理论课程的教学改革探讨[j].湖南医科大学学报(社会科学版),2005,3. 

第9篇:游戏设计的艺术范文

关键词:附加位移;附加应力;富余承载力;工后允许沉降

By the new road and bridge projects through high-speed railway bridge under the structural safety problem caused by the analysis of the corresponding

And lead to high-speed railway construction and urban planning and construction coordination of the elaboration

Liu jun Li hai wei

Abstract: The author has been engaged in engineering design, has in recent years has presided over the design: the Beijing-Guangzhou railway crossing Chuzhou Mingguang Road Interchange, across the Beijing-Shanghai railway Zoucheng thirty meters bridge, Yanzhou across the new stone railway overpass north moat, through the Long sea-rail interchange and across the street Kaifeng thirteen Zheng West Temple ditch off the bridge Loening specifically to highway bridges, and so many involved in Luoyang rail Project, in the design process, deeply felt, strides to the development of urban construction, both many railways have gradually restricting some development of the city, so all through the city, more and more demand for more rail, also led to a series of railway safety issues, in 2010 the Ministry of Railways has issued: China Railway Construction [2010] No. 146 "On cross railway lines across the relevant provisions designed to inform," the official documents, made ​​a cross-over high-speed rail on the lower-speed rail, road principles and applicable regulations. In this paper, the needle of the above, by Song County, Luoyang expressway to connect to the Zhengzhou-Xi'an Passenger Dedicated Line across the bridge caused by Luo passenger safety issues specifically related to the analysis of the bridge, a few thoughts from a design point of view.

Keywords: additional displacement; additional stress; surplus capacity; work permit after the settlement

截至2010年,我国铁路营业里程达到9.1万公里。随着城市的发展以及加速城市化进程的城郊团组开发的扩城运动的展开,身处工程行业的同行会经常听到或碰到铁路限制了城市发展的情况,为满足城市发展的需要、平衡及沟通铁路两侧城市资源,作为城市交通动脉的城市道路,受铁路路基高低、铁路两边城镇化程度、拆迁占地等客观条件所限,需要修建下穿或者上跨既有铁路的桥梁,有的城市已经把铁路路基穿成了高架桥,有的城市则修建了多座跨越铁路的高架桥。尤其是铁道部2010年度下发的“中铁建设[2010]146号文”对上跨高速铁路提出严格的限制,下穿高速铁路的方式几乎成为各地批复的首选,因而也带来众多铁路安全以及和城市规划冲突问题等。铁路多次提速、大量高速铁路的建设和运营,拉短了城市的时间及空间距离、提高了社会整体效率、给人们出行带来方便的同时,也给我们带来了一些思考。前车之鉴,因此在高铁、客专、城际等高速铁路纷纷修建的今天,站点选址、线路规划及铁路桥梁建设等,需要充分结合地方政府的城市规划布局,应做好线位及结构安全度的长远预留。本文仅从高速铁路桥梁结构安全分析角度出发,针对高速铁路桥梁设计提出几点建议,希望能有助于建设管理方及设计方多出精品,希望有益于铁路和地方和谐发展。

1、工程概况

1.1新建道路概况

洛阳至嵩县高速公路连接线位于洛阳市洛阳新区境内,起自孙辛路与开元大道交叉口,向南下穿郑西客运专线洛河特大桥,再过郑屯村、上跨洛宜铁路及规划的腾飞路,终至洛阳至嵩县高速公路起点溢坡附近,全长3.088Km,设计时速100km/h,设计荷载等级为公路I级。

1.2穿越处既有客专桥梁概况

本项目在K0+050处以分幅方式穿越郑西客专洛河特大桥的92#及93#孔,临近桥墩编号为91#~95#,对93#桥墩影响最大,两线交角90度。该处郑西客专洛河特大桥上部结构为跨度32m的简支箱梁,桥下净高12m,各墩之间的净宽均为29.9m。洛河特大桥下部为矩形空心桥墩,每墩均设有10根直径1.0m桩基础,桩长依次为:92桥墩17.5m、93号桥墩18.5m、94号桥墩24.5m。

根据高铁设计资料,93号墩:单桩富余承载力为[P]-P =3502.50KN-3154.08KN=348.42 KN。桥桩工后允许沉降不大于6mm。

1.3 穿越区域自上而下各层岩土依次为:

①黏质黄土(Q4al):硬塑,局部软塑。基本承载力&&=120Kpa。

②粗圆砾土(Q4al+pl):中密―密实,饱和。基本承载力&&=500Kpa。

③黏质黄土(Q3al+pl):硬塑。基本承载力&&=150Kpa。

④粗圆砾土(Q3al+pl):中密―密实,饱和。基本承载力&&=600Kpa。

⑤黏质黄土(Q2dl+pl):中密―密实,饱和。基本承载力&&=250Kpa。

⑥粗圆砾土(Q2al+pl):中密―密实,饱和。基本承载力&&=600Kpa。

⑦泥岩、砂岩(N):全风化,岩石风化呈土状、砂砾状,局部夹全风化砾岩。基本承载力&&=300~350Kpa。

⑧砾岩(N):杂色强风化,泥质胶结,岩心成砾石状。基本承载力&&=350Kpa。

2、各穿越方案引起既有铁路桥桩附加内力及附加竖向位移分析

2.1 方案一:桥梁方式穿越

采用1-40m梁桥(桩柱式台,桩长30m,如图2.1)分幅穿越客专洛河特大桥,单幅桥宽均为14.5m。

2.1.1 新建结构与客专桥墩相对位置关系及分析工况拟定

工况一:拟建桥分幅从客专洛河特大桥92及93孔跨中穿过,如图2.2,新建桥墩桩基距离客专桥墩桩基最近距离为18.47m;

工况二:考虑最不利情况,拟建桥从靠近客专洛河特大桥93号桥墩两侧穿过,桥边缘至93号墩间净距仅为20cm,如图2.3,新建桥墩桩基距离客专桥墩桩基最近距离为15.8m;

2.1.2 定量分析(有限元模拟)

2.1.2.1模型简化

本模拟采用MAIDS-GTS有限元软进行模拟分析,模型的结构为:100m*80m*50m(长*宽*高),单元网格数量为33579个,土体模拟为摩尔库伦本构的四面体单元,桩模拟为弹性本构的线单元,桩土接触模拟为桩接触单元;模型结构如图2.4、图2.5所示:

桩接触面:计算模型中采用梁单元模拟桩基础,桩土作用模拟为摩擦接触面,软件涉及的计算参数主要如下:

最终剪力:输入最大摩擦力,超过该值认为桩土之间摩擦力消失;

剪切刚度模量:面内切向方向刚度系数;

法向刚度模量:面外垂直方向的刚度系数。

荷载:本模型中荷载有自重荷载、恒载及活载长期效应组合产生的桩顶反力模拟为桩顶节点集中力荷载、作用在路面运营车辆的荷载(按公路-I级)模拟为面荷载。

根据郑西客专洛河特大桥竣工图,计算该桥每根墩桩上施加的节点力:92号桩桥墩桩FZ1=2795.55KN,93号桥墩桩FZ2=2810.589KN,94号桥墩桩FZ3=2728.944KN。

新建桥桩上根据桥博软件分析,按最不利情况施加的节点力:FZ=5752.88KN;

台后路基模拟成面荷载:P1= P2=22KN/m3×3m=54KN/m2。

约束:本模型中对土体的前后、左右及下底面进行节点约束,上顶面为自由面;对客专桥桩和新建桥桩进行转角约束,约束方向为Rz。

2.1.2.3运算步骤:

为了更准确的计算出新建公路对原有客专洛河特大桥的影响,将运算过程分五步:

Step1:计算土体在自重作用下应力、位移,然后归零;

Step2:计算客专洛河特大桥桥桩在客专荷载作用下的位移和应力情况;

Step3:把所有的位移和变形清零;

Step4:计算仅考虑新建桥桩(道路)工程时,桩周土体及客专桥桩的轴力、位移;

Step5:计算全部新建工程对客专桥桩及桩周土体的影响。

2.1.2.4 计算分析结果

(1)方案一工况一计算位移、轴力云图与分析(仅选取影响最大的93号墩)

①因新建工程产生的影响―位移

③小结:通过运用MIDAS-GTS有限元软件模拟计算分析,得出新建桥梁从客专跨中穿过的工况一产生的影响总结如下:(注释:①②③同后)

1)新建公路桥桩的竖直最大位移为-14.04mm,因新建工程产生的最大附加位移:

客专桥92号墩10号桩的最大竖直位移为-0.796mm,影响率①为5.66%;93号桥墩7号桩的最大竖直位移-1.934mm,影响率为13.77%;94号墩4号桩的最大竖直位移为-0.756mm,影响率为5.38%。

2)新建公路桥桩的桩顶轴力为-5745.65KN,因新建工程产生的最大附加轴力③:

92号墩10号桩为-19.11KN;93号墩7号桥桩为-21.7KN;94号桥墩4号桥桩为-17.86KN。

(2)方案一工况二 计算位移、轴力云图与分析

①因新建工程产生的影响―位移

③小结:通过运用MIDAS-GTS有限元软件模拟计算分析,得出新建桥梁从靠近客专93号墩旁穿过的工况二产生的影响总结如下:

1)新建公路桥桩的竖直最大位移为-16.38mm,因新建工程产生的最大附加位移:

客专桥92号墩10号桩的最大竖直位移为-0.288mm,影响率①为1.75% ②;93号桥墩7号桩的最大竖直位移-3.258mm,影响率为19.89%;94号墩4号桩的最大竖直位移为-0.29mm,影响率为1.77%。

2)新建公路桥桩的桩顶轴力为-5745.65KN,因新建工程产生的最大附加轴力③:

对93号墩7号桩影响最大为-50.052KN;对92号墩及94号墩影响较小,可以忽略。

注释:①影响率=拟建公路桥桩的最大沉降/客专洛河特大桥相应桥桩的最大沉降。

②桩号参考图3.3。

③最大附加轴力为施工完成后的轴力-原有客专洛河特大桥桩的轴力。

2.2方案二、三、四均以道路方式分幅穿越客专洛河特大桥,路基填土高度分别为3m、1m、0.3m,单幅道路宽均为14.0m。工况一:线位从客专跨中穿越,路基的中线距离93号桥墩中线的距离为16.3m;工况二:线位从靠近客专93号墩穿越,路基的中线距离93号桥墩中线的距离为8.7m;

2.2.1工况一、二91~95号墩的桩基顶部最大附加沉降分布曲线图

2.2.3由以上分析数据统计有:既有桥墩距离新建结构越近、路基填土越高则受影响越大;93号墩受影响最大;

3、结论

通过如上运用有限元软件MADIS-GTS对四种穿越方案进行模拟分析,得出如下结论:

(1)、按方案一、三及四,即桥梁方式和1m 、30cm高路基的道路方式穿越客专,产生附加沉降及桩轴力均满足设计要求,均能确保既有客专桥梁安全;按方案二,即3m高路基的道路方式穿越,如果线位不居中布设,偏向93号墩则附加沉降超出6mm,会危及客专桥梁安全,附加轴力在149.3~320.6 KN间,占用单桩承载储备较大,也不利于客专桥梁安全。

(2)鉴于目前建设的城际、客专、高铁等,较常见的上部结构多为32m的标准跨径,根据如上计算分析,采用小于2米高路基的道路穿越,现有设计的变形及承载力富余储备,可确保下穿工程不影响既有铁路桥梁的安全,且新建道路从跨中穿越最安全。

(3)考虑建成后道路路基自重和过往的车辆荷载均直接作用在既有桥桩持力土层上,并且建设中为确保道路压实满足规范质量要求,重型机械设备作业均会对临近桥桩产生负摩阻及相应的扰动影响,因此建议采用桥梁穿越方式为首选,由以上计算分析可知,单孔40m跨桥梁方案能确保下穿工程不影响既有铁路的安全。且建设期间及建成后结构自重或车辆荷载均通过新建桥桩作用在远离既有桥桩的位置,因此产生影响均较小。

(4)对于在建和处于设计阶段的类似铁路桥梁,建议经由城镇时,应充分结合当地近远期规划,除了线位做好预留外,在有规划需求部位建议考虑增加桩基的沉降和承载力富余的储备,如有近期穿越需求处,则可以根据路基填土高度,先做好路基,再实施高速铁路的桥墩。

参考文献

1、陈培炎,徐振华. 地基强度与变形计算[M].西宁:青海人民出版社,1978.

2、赖琼华. 岩土的变形模量取值探讨[J].岩土力学与工程学报,2001,(10).

3、槽汉志.桩的轴的轴向荷载传递及荷载沉降曲线的数值计算方法.岩石工程学报.1986.

4、桩基工程手册北京.中国建筑工业出版社.1995