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游戏特效美术设计精选(九篇)

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游戏特效美术设计

第1篇:游戏特效美术设计范文

关键词:游戏美术;临摹;教学内容;教学方法;团队合作

由于数字媒体技术专业的特殊性,学生需要具备良好的数字媒体技术和艺术基础,熟练掌握数字媒体制作技术,能够进行数字媒体作品的设计。数字媒体技术专业的教学与数字娱乐、移动互联网产业、影视等文化媒体及其他数字媒体软件开发和产品设计制作行业的要求相结合,培养面向数字网络时代兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计能力的复合型人才。与数字媒体艺术专业相比,数字媒体技术专业在技术和艺术之间更为重视学生技术能力的培养。数字媒体技术专业强调培养具有扎实的计算机基础、具备一定艺术修养,重在应用计算机技术来实现或展现文化创意的复合型高级工程技术人才。但是,由于该专业招收的学生均来自非艺术专业,缺乏艺术基础,在专业课程设置中,会出现美术设计基础类的课程,游戏美术就是其中的一门较为重要的课程。该课程不同于纯粹的艺术设计基础课程,在培养艺术设计能力和提高审美的同时,强调与实践的结合,也就是,游戏美术设计需要与游戏程序设计结合,达到程序的要求,共同实现一个完整的作品。由于游戏美术的内容和形式比较多,仅仅一门课程无法承载其内容,因此,游戏美术设计的教学内容和方法是改革探索的关键点。在游戏美术设计实际的教学过程中,发现课程培养的目标不够明确,与艺术类的游戏美术课程相比较没有自己的优势。教学内容繁杂,方法单一,与实际项目的要求脱节,培养的学生不能很好的把学到的知识和技能运用到实际项目中,针对这些问题,结合当前的数字媒体产业发展、社会的需求,将游戏美术的教学内容调整为以手机游戏美术为主,注重游戏的交互设计和体验设计,与该专业的游戏程序设计课程结合,共同完成可以正常运行的实际游戏项目。

一、游戏美术设计课程教学存在的问题

1.课程的培养目标不够明确。游戏美术设计课程是数字媒体技术专业必修课程,是一门技术和艺术相结合的课程,要求学生掌握数字媒体信息处理的基本知识与方法,掌握数字游戏设计和数字制作的基本理论与方法,了解数字媒体技术专业前沿知识,具有良好的数字制作分析和创作能力、良好的艺术鉴赏与创作能力。大部分艺术类的游戏美术设计课程培养学生具有扎实的游戏原画设计和绘制能力,游戏模型制作和渲染能力,充分发挥美术功底和创意的优势,这样培养的学生能胜任游戏原画设计、游戏模型制作等相关工作。而在培养数字媒体技术专业的学生时,也是从游戏原画开始,包括模型制作、贴图渲染、游戏动画等,强调美术功底的重要性,但是对于没有美术基础的同学们来说有很大的压力,短时间的突击效果也很有限,造成学生对游戏美术没有正确的认识,数字媒体技术专业的技术优势也没有体现出来。只有明确数字媒体技术专业的游戏美术和艺术类游戏美术设计培养目标的区别,发挥媒体制作和开发技术的优势,才能培养出符合社会需求的艺术和技术结合的复合型人才。2.教学模式和教学内容结构不够合理。现有的游戏美术教学模式中,其中一类偏向于美术基础知识,主要讲游戏美术原画设计,内容包含人物角色设计、怪物NPC设计、场景设计、道具设计,重点讲素描知识、结构透视、动态把握等,以及如何进行原画创作设计。另一类偏向于3D游戏美术设计与制作,强调技术、三维模型的制作、动作设计以及特效的制作。这两类教学内容都要求有较好的美术基础知识,或者需要大量的课时支撑,否则也达不到预期的效果。目前,游戏美术课程的教学内容主要是针对大型的客户端和网页的美术设计,大型的场景、复杂的角色设计及UI界面,注重游戏美术设计方面,而没有注重游戏的交互设计和体验设计研究。要完成一款游戏的所有游戏美术设计,需要大量的时间和较好的美术基础,对于数字媒体技术专业的同学来说,在有限的课时和薄弱的艺术基础上完成这样的任务是比较困难的。这就造成同学们对游戏美术不能有一个完整的了解,不能达到该课程的培养目标。3.教学方法单一。该门课程采用的教学方法主要是教师讲授、示范,然后学生在实践环节进行验证和实验,有部分创新创意设计。这样的教学方法让学生被动地吸收知识,接收学习任务,而没有发挥自己的主动性,去探索、去尝试,主动寻找学习的方法和途径,完成相应的学习任务。游戏美术设计是一门实践性非常强的课程,要求学生在学习该课程之前掌握一些设计软件的基本操作,如Photoshop的图片处理功能和绘图功能,以方便对模型材质和贴图的处理及绘制。如果学生只是完成教师布置的任务,而没有发挥自己的主动性去弥补在这些方面的不足,仅仅靠课堂学习是远远不够的。游戏美术设计需要同游戏程序设计、游戏策划协同完成工作任务,团队合作精神是每一个游戏工作者必不可少的职业素质。以往在游戏美术设计课程中,学生单独完成自己的作业。这样单方面输入的教学方法容易使学生感到课程的枯燥乏味,加上部分学生在艺术修养上比较缺乏,对课程失去兴趣,造成不良的教学效果。

二、改进游戏美术设计课程教学的措施

第2篇:游戏特效美术设计范文

1游戏美术基本概述

游戏美术又称为游戏美工,是指从事游戏制作开发的美术从业人员。游戏美术通俗来说就是游戏中所有可以看到的画面都称为游戏美术,它包括了地形、建筑、植物、人物、动物、特效、界面等内容。一款游戏的成功,很大程度上取决于游戏美术从业人员的美术功底。游戏美术的制作要求相关人员必须具备一定的审美观念、成熟的艺术手法,游戏世界的创造需要设计人员通过专业软件进行处理制作。因为游戏美术的工作量比较繁杂,通常分为原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等不同岗位,各个岗位人员基于同一款游戏的目标共同协作才能完成一款有魅力的手机游戏。

2游戏美术对手机游戏的重要意义

2.1丰富手机游戏界面内容

人们对于一款游戏的评价除了游戏的娱乐性外,主要从视觉方面评价游戏的优秀与否。在游戏设计过程中,充分运用游戏美术的相关专业技能,能够有效提高游戏界面的内容,让画面更加充实,画面内容更加丰富,从而提高游戏的美观性。

2.2增强手机游戏竞争力

游戏美术让游戏界面更加生动活泼,大大提高了游戏体验者的认可度,抓住了游戏玩家的兴趣所在,同时,游戏美术为手机游戏注入了生命力,增强了手机游戏的美感,从而提高了游戏在同类中的竞争力。

2.3有利于手机游戏长远发展

游戏美术的不断应用,在增加手机游戏吸引力的同时,为手机游戏的发展开拓了更为广阔的发展空间,从而有利于手机游戏在未来的很长时间里不断深入发展;同时,游戏美术为我国手机游戏行业的发展注入了新的发展动力,有利于我国手机游戏向着世界上游戏的更高水平发展,增强我国手机游戏在国际上的竞争力,从而带动国内手机游戏行业的进一步发展。

3游戏美术在手机游戏界面中的具体作用

智能手机在全世界范围内的广泛普及,让手机游戏拥有了一个更广阔的发展平台。游戏美术在手机游戏界面的应用则加速了游戏的发展,让手机游戏成为全民化的娱乐项目。

3.1游戏美术中的色彩搭配在手机游戏界面的具体作用

游戏的色彩是展现游戏魅力极为重要的一方面,它增强了游戏画面的视觉冲击,给游戏带来更为直观的感受和体验,对游戏用户具有极大的吸引力,让游戏体验者不由自主的引起共鸣。游戏美术中的色彩搭配不仅凸显游戏鲜明的主体,而且能够体现游戏的情感表达,展现游戏对于文化的传播,它能够更为直观的表现游戏传达给玩家的各种信息,并且更加形象的表现出了游戏界面各种功能的语言,色彩搭配在游戏中的作用愈加不可替代。游戏开发公司为提高游戏玩家对游戏的喜爱程度,体现游戏的文化宣传层面,现在更加注重在游戏设计中把美术的技术和游戏的艺术进行结合,达到色彩语言在更大程度上影响游戏玩家喜爱程度的目的。具体来说,其一,游戏美术中的色彩搭配不在于多而在于精,不在于绚烂而在于合理,色彩过多的话会导致画面比较杂乱而起到相反的作用,色彩过少的话会导致画面单一,失去游戏的趣味性,从而导致玩家对游戏的设计感到枯燥乏味;所以,在进行游戏设计时,要把握好色彩的选择,这对游戏美术设计者提出了更高的要求。其二,游戏色彩搭配的设计要综合考虑大多数玩家的需求,每个玩家都有自己的游戏体验,对于不同风格的游戏,游戏玩家的体验都不相同,也会对这个游戏有不同的感觉和不同的评价,所以,尽量要满足大众游戏玩家的欣赏水平。游戏的玩家来自全国的各个地方,他们的文化水平不同,社会背景不同,自身素质也各不相同,那么游戏带给每个人的感觉也就不同,因此,游戏美术设计者要在游戏界面进行色彩搭配的设计时要汲取广大群众的意见,选取适合大多数人口味的设计方案,以达到游戏得到最广泛人群喜欢的目的。

3.2游戏引擎对于手机游戏中游戏美术设计实现的作用

在手机游戏设计过程中,一款优秀的游戏引擎有利于手机游戏美术设计的实现。Unity3D引擎是一个用于创建三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等互动内容的综合性创作工具,它是一个全面整合的专业的游戏引擎。同时,它也是集合2D、3D为一体,支持多平台的强大的游戏引擎,为中小型游戏开发企业拓宽了发展道路。U3D引擎不仅仅是一款优秀的游戏引擎,同时,它可以支持游戏至Windowns、Mac、Wii、iphone和Android等平台,其自身具备很多大型游戏引擎的基本功能,可以利用Unitywebplayer插件网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Macwidgets所支持。而且,Unity3D还开发了免费的版本,在功能上做了简化,同时为开发者提供了Union和AssetStore的销售平台,对游戏开发商来说是一个很大优势。其最重要的作用是有利于使用它的初学者的学习,大大降低了游戏的开发成本,扩大了用户数量,特别吸引学生和拥有独立工作室的创作人员。

4结语

我国的手机游戏较一些发达国家而言还有很大的差距,想要提高手机游戏的竞争力和影响力,就必须提高游戏创作人员的创作技术水平,提高技术人员对于游戏美术的理解,从而加强技术人员对游戏美术相关知识和操作技能的学习,不断完善自身的创作技术水平,切实发挥游戏美术在游戏界面的巨大作用,从而提高手机游戏的魅力和吸引力,为提高我国手机游戏在世界上的影响力做出自己的贡献。指导教师:邵兵

引用:

[1]李媛.美术设计在手机游戏中的应用与研究[D].哈尔滨师范大学,2016.

[2]张展毓.游戏美术在手机游戏界面中的分析[J].艺术与设计(理论),2016,Z1:39-41.

第3篇:游戏特效美术设计范文

摘要:“游戏美术设计”艺术课程,要求培养具有跨科学和艺术两个领域的两栖型人才,而“游戏美术设计”等课程对于理工科来说具有边缘学科交叉特征,这为高校课堂的教学带来困惑和挑战。针对理工科游戏美术设计课程的特殊性,采取怎样的教学方法和模式,提升非艺术专业学生的美术素养和实践能力成为教学中需要解决的问题。本文通过对“游戏美术设计”课程的教学思考与实践,探讨了理工科学生如何通过动态、立体、实用的教学方法提高游戏美术素养和实践能力。

关键词:游戏美术;艺术素质;教学;自主学习;实践

中图分类号:G642

文献标识码:B

21世纪是知识经济时代,信息科技的进步、文化发展对教育和人才都提出了新的要求。新的学科出现,也对教学提出新的挑战与思考。对于理工学院的游戏软件开发专业方向,是近年来新兴的学科,其目标是“培养基础扎实、专业精湛,从事游戏开发、制作与设计,具有艺术素养的高级复合型人才”[1]。知识结构需要跨有科学与艺术两个领域,为此课程设置有“游戏美术设计”方面的课程。而游戏美术设计等课程对于理工科来说具有边缘性,学科交叉特征,那么面向非艺术专业学生,怎样培养他们的艺术素养和游戏美工设计能力?应该怎样恰当定位游戏美术设计课程目标,以及加强该学科的教学与其他专业课程的接合?探索这些问题对提升游戏美术设计课堂的教学效率,以及学科专业建设,探讨培养符合市场需求的人才都有很重要的意义。

文章通过自身教学实践,从课程教学的目标、内容、方法、手段、管理等方面进行探索实践。

1明确课程培养目标,以市场导向为培养方向

人才是企业发展的驱动器,现在游戏领域人才缺口很大,但缺的不是一般游戏制作人员,主要体现在高端人才少,低端工作人员过剩。根据行业调查普遍认为游戏软件设计人才知识单一。游戏行业是一个新领域,具有交叉性,由于游戏人才缺乏对行业的理解和相应的艺术素养,这就使得工作效率降低,游戏发展的潜力受到限制,企业的竞争力自然下降。“厚基础,宽口径。”[2]是当今常提到的本

科教育人才培养模式。游戏软件设计专业课程,应该以市场对人才的要求为导向,培养创新复合型游戏软件设计人才,课程教育既区别于一般职业院校游戏专业的纯技术开发人才培养,同时也区别于艺术院校的游戏美术专业人才培养。所以游戏美术设计课程作为游戏软件人才所具备的知识结构点,应依托于游戏软件设计专业培养目标,着力点放在培养学生美术素养和与技术相接合的综合素质。使学生掌握基本的游戏美术理论基础上,培养学生的实践能力、想象创造能力、观察能力、以及交叉性学科间对接的思维方法。

2 立体动态的教学方式,提升学习兴趣和创新能力

游戏美术设计课程是一门综合性与实践性比较强的课程,涵盖的知识面比较宽广,包括影视知识、建筑知识、服装设计、动画制作、摄影知识、历史人文、天文地理等。基于游戏美术设计课程的教学内容庞杂,教学很容易陷入混乱,因此课程的教学,除了讲述基本的理论知识外,全期通过设计一个简单游戏实例来贯穿所有的知识面,从游戏原画设计与制作;游戏道具、场景与角色设计;二维、三维游戏的美术设计终极实现等内容循序渐进。同时,课程一开始要求学生3~5人组成一个组,跟随课程以设计完成一个有意味的游戏场景项目为主要任务,来完成全期的学习内容。学生自选创意主题,可以是来自一个概念化故事、电影内容或现存的游戏等。小组学生在项目任务上合理分工,老师参与讨论指导,使教与学处在一个立体动态的状态之中,在学习过程中学生学习有明确的目的性,同时调动了积极性,产生了趣味性。课程结束根据学生完成该主题的场景、人物、部分道具的原画和三维设计进行课程考核。

其次,在教与学的实践中积极培养学生的创造性思维能力。创造性思维能力是创造型人才的基本素质。游戏是一门充满想象力和创造性的艺术,也是一门带着镣铐跳舞的艺术。美术设计人员要在电脑硬件与软件程序的限制中找到自由,就要具备有很好的创造思维和艺术素养。游戏美术设计课程教学,要善于引导学生开阔思路,采用多向思维方式,能最大限度的挖掘学生的思维潜力。例如,设计一个门的材质,要求在有限的模型面片上让材质设计做得更有视觉“欺骗”性和艺术性,这就要启发学生多角度思考问题:“这门应该是哪种材料,哪个朝代的物体?经历多长时间?以及使用的人,打开方式,油漆颜色的剥脱,装饰物等……”让学生知道如何去挖掘门物体后面的故事性。在教学中让学生懂得游戏画面的趣味性在于发现创造,而不是简单再现复制。

3构建开放多向的教学通路,培养学生自主学习能力

传统的教学方法处于一个比较封闭的教学环境中,以课本知识灌输、考试为学习重点和目标。游戏美术设计课程属于一门新媒体课程,理论知识与制作技术都更新快,需要有开放多向的教学通路。除了课堂老师教授,通过书本资料学习,网络学习,聘请游戏公司有丰富经验的人来客座讲课,或到游戏企业实习等途径来进行学习。建立多向开放的学习通路,使学生快速提高学习的效率,扩大视野,掌握最前沿的时讯,从而在这种学习模式中提高了学生自主的学习能力。

如何促进学生自主学习能力,除了教学方法,内容设计上的灵活、科学,还要先让学生明确学习任务、培养目标、考核方式与内容等。开学初老师就让学生宏观认识该课程的学习目标,有助于学生后期的学习有的放矢,自主学习有目标。

其次是激发学生对游戏美术的兴趣,把课程教学以项目小组式的形式实施,学生在整个学习和实践过程中找到乐趣,从而激发起学生对该专业的兴趣,当项目最后完成后,学生体会到一种成就感,学生自主学习的动力和能力

也就大大提高。

4 因材施教与分向性培养,快速提升学习效果和实践能力

艺术素质教育强调尊重个性化教育,作为理工类学生的游戏美术设计课程有其特殊性,一是课时量较少,二是非艺术生,美术基础弱,如何短而快的提升教学效果,因材施教与分向性培养是一个很有实践意义的方法。在教学中根据每个学生的潜质和兴趣不同,让他们自主选择感兴趣的为学习重点,从而提高了积极性和学习效果。另一方面,游戏美术课程分道具、场景、角色、特效建模等内容,学生不可能在短时间内都把它学好,或学得广而不精,从而缺乏兴趣。让学生侧重一个方向,有较大的灵活性与自主性,从而能有效快速提高学习效果。对学生进行分向性培养,这恰好与游戏企业中分工细化相对接,适合市场人才培养的需要。

同时这种分向性培养,又建立在小组团队的学习与实践中,彼此会相互配合协作,如人物角色的定位与服饰道具的风格匹配,材质与建模的关系,场景拟定,测试等等,都在反复中修改完善,他们通过各组间相互沟通讨论,逐步解决问题。到课程结束,基本上完成一个游戏的雏形,同时在过程中享受到学习的快乐,有效培养了学生的沟通与接合能力,协作和实践能力。

通过以上的教学方法的探索实践,发现理工科学生的理科专业知识背景并不是他们学习这门课程的障碍,都能挖掘出很好的潜质,而且取得了较好的实验效果:学生设计制作的一款射击游戏参加了2008年深圳高新技术交流会,获得好评;有部分学生参与了澳门玫瑰堂虚拟现实项目的设计;全体学生的游戏美术设计作业汇报展览,也获得了学院的好评,有的学生作品在相关网络发表。

游戏文化产业的竞争是人才的竞争,课程教育是以培养人才为核心,如果说技术实力的较量属于这个学科领域的硬件较量,艺术思想、素养则属于该学科领域的软知识体系,是促进学科发展,决胜游戏人才培养成功筹码。理工科游戏软件专业下的游戏美术设计课程设置,最终是要培养有艺术素养的优秀复合型软件设计专业人才为目的,作为一个新兴学科有其特殊性,在教学上要采取灵活、立体、实用、高效的教学方法,不断探索和实践才能达到人才培养的目的。

参考文献:

[1] 原松梅,陈复光. 21世纪重点理工大学艺术教育的作用与地位[J]. 艺术百家,2007,(2).

[2] 于敬宜. 对新媒体艺术专业教育几个问题的思考[J]. 辽宁工程技术大学学报(社会科学版),2006,(9):549-551.

[3] 扬扬. 职业教育的下一站,升级2.0时代? [N]. 21世纪经济报道,2009-2-7.

[4] 方卫宁. 艺术教育与理工科研究生创新素质的培养[J]. 学位与研究生教育,2005,(7):5-8.

[5] 周远清. 加强艺术教育培养创新型人才 建设创新型国家[J]. 中国大学教学,2007,(2).

肖勇亮. 美国的数字媒体学科发展[J]. 计算机教育,2006,(5).

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郭蔓蔓. 数字媒体艺术专业人才培养模式初探[J]. 电视字幕(特技与动画),2008,(6).

[8] 郭欣. 创新人才培养模式研究[J]. 黑龙江教育(高教研究与评估),2007,(7-8).

第4篇:游戏特效美术设计范文

 

关键词:电脑美术 设计 应用 

 

现代技术孕育的电脑技术,标志着人类科学技术取得了巨大的进步。科学技术“是一种在历史上起推动作用的革命力量”,它飞跃有力地推动了生产力的发展,影响着人们的生产方式、生活方式、思维方式。它不仅改变着人们对自然的熟悉,而且或迟或早地、直接或间接地冲击着人们对社会、对美、对艺术的再熟悉。电脑美术是用电脑提供的操作软件和工具作为创作手段来从事美术创作。提起电脑美术人们就会联想到是利用电脑高新技术具有特效的绘画艺术,随着科技飞速发展,电脑美术已悄然走进我们的生活,在我们生活中随处可见它的身影,给我们的生活增添了色彩。电脑美术现主要用于游戏业、数字电影、建筑设计、影视广告、广告招贴、商业插画、服装网版印花、医疗卫生等许多行业。 

 

1 电脑美术与传统美术的比较 

传统美术,是用笔画在纸上的画是美术作品,用刀刻在木板和画在石板上再经过腐蚀的画也是美术作品。用相机拍摄的画面经过冲洗打印出来的照片也是美术作品。 

电脑美术,继承了传统美术的基本含义和概念,具有传统美术的表现形态和特征。要创作出优秀的电脑美术作品,除了掌握高科技的计算机方面的基本知识可技能外,还要具有扎实的传统美术知识和技巧,需要有传统绘画要求的色彩、透视、解剖等基本知识。 

电脑的发展给那些在传统绘画中存在的难以解决的问题找到了新的出路,并使一些复杂的技法变的简单化了。从广义上说,它使电脑美术工作者跳过了技法训练而直接切入创造性工作。从而发挥出更大的创造力,极大的提高了工作的效率,这是前所未有的。无论工作人员正在进行哪一步创作,即便是最复杂的构图,比如线条的变化、结构的取舍等,在造型软件中都可以将其中任何—个过程进行修改调整。由于电脑的精确度,在创作过程中对色彩的判断除直接用肉眼观察显示器外,还可在特定的色彩模式下,用具体的数字来判断描述,达到准确及标准化的效果。如果要制作出一种色彩渐变的效果,计算机绝对不会在渐变中产生不均匀的层次,如果要画一个特定观点的透视效果,计算机也绝对不会产生不符合透视规律的视图。你将不再为如何调制出不同层次的颜色、复杂的透视而头痛了。这在传统绘画创作中是无法实现的,传统绘画创作的连续性使我们要极其注意每一个过程的制作,任何一个过程的失误,往往意味着你的工作又必须重新开始。 

 

2 在平面设计中展露锋芒 

电脑美术设计无论从桌面排版技术到字体设计再到图像、图形上的处理,都为平面设计带来了新的风格。电脑表现形式的运用给设计者提供了实现创意的表现空间和便利。在泛泛的广告中,大多数广告表现平淡无奇、缺少新意,人们或一看了之,或置之不理。而少数广告内容却能激发人们的兴趣,广告表现独特,新意盎然,给人以耳目一新,或是为之一惊,这样的广告当给人们以深刻印象,甚至有种意想不到的效果,从而记住了广告的内容。广告效果为什么会有如此悬殊的差别?而这个差别的重要因素是广告创意的优劣所决定的。广告的真正目的是要使观众在一瞬间发出惊叹,立即明白商品优势,而且永不忘记,这就是创意的真谛。电脑美术设计正是因此而成为继广告摄影手法之后,新时代的创意手法。电脑美术设计解决了大量拍摄之前制作众多道具以及后期制作的许多烦恼,节省了大笔的拍摄费用,实现了过去难以用摄影技法完成的甚至难以想象的广告创意,极大地增强了广告的表现力和艺术感染力。 

电脑美术设计使设计者在具有创造性思维的拓展以及富于独创的意念的同时,使设计具有了更新颖的表现形式, 对信息时代的平面设计产生了极为深刻的影响。

3 在三维动画中大显伸手 

电脑美术在电视制作领域应用被称为“电视数码美术”,即运用电脑美术特技来包装电视节目的艺术,如今它已经成为电视节目包装的主要形式。

第5篇:游戏特效美术设计范文

电脑美术设计软件能产生丰富多样的视觉效果。它不仅能达到传统绘画工具所具有的效果,同时创造了一大批神奇无比的新工具;在电脑上进行图片的各种处理,不仅效果十分理想,操作也相当方便;而各种各样的特殊滤镜效果则令人耳目一新。爱恩斯坦说:“兴趣是最好的老师。”学生对于计算机辅助教学的形式通常感到非常的新鲜,课件、网络、教学软件等具有独有的画面展示方式和独特的音响效果,可以马上抓住学生好奇的心理,让其精神高度集中起来,可以最大地激发学生的学习动机、实现自主学习、探索性学习、研究性学习,为美术教学提供更丰富的素材,使美术教学内容由平面到立体,由静止到运动,由文字到声音图象,让学生多渠道、多角度、全方位的学习;为学生理解美、表现美、创造美、表现自我提供了一种充满乐趣和信心的途径,为提高学生各方面的能力提供了有力的保障。以下是本人近两年运用多媒体教学的几点体验合做法:

一、利用多媒体信息教学,激发学生美术欣赏的兴趣

以往要上好美术欣赏课,需要搜集大量的图片,搜集有关的幻灯片,录像带,在讲课时需要大量的口头讲解,不少教师把上好欣赏课视为畏途,学生对乏味的欣赏课持不欢迎的态度。采用信息技术教学,利用网络资源后美术欣赏课的效果则大为改观。只要教师拥有一台多媒体电脑,利用网络资源查找需要的资料,或把存有美术欣赏资料数据的光盘装进光驱,当你欣赏经典著作时,鼠标一点,某个画家的代表作及其生平介绍就会出现在你的眼前。不但可以窥见作品的全貌,还可以放大局部进行观察。学生身在课堂,却能打破时间、空间、地域的界限,驰骋中外,跨越古今,在绘画长廊漫步,在想象空间飞翔,审美教育寓于潜移默化之中。

二、利用信息技术,直接参与绘画教学

电脑美术的另一个领域是电脑绘画,这基本上是一种纯艺术的表现。手工绘画、电脑绘画,两条腿走路是我设想的新教学模式。在课堂教学上应用电脑绘画,有着一定的优势中学美术教育面对的是全体学生,侧重的是素质教育。以绘画技能为中心的旧教学模式是不可取的,而让学生了解各个画种表现技法与艺术特点,开阔视野,陶冶情操,却有是必须的。电脑绘画中那种近乎游戏的手法,特别适合中学生的年龄特点,尤其是对绘画基础薄弱的学生,会减轻心理压力,甚至会激发起学习的热情,把美术学习作为一种乐趣而不是负担,达到愉快教育。

电脑的直接参与性,可以使学生把自己的东西充分的表达在画面上,可以在电脑上进行绘画、上色等等,比在画纸上画灵活性高出很多倍,快了很多倍。例如,在上《色彩的冷暖》一课时,老师可以先设计两个房间(里面有不同的陈设:家具、植物等),再给出很多不同的冷暖色,让学生自己选色然后填入,让大家在涂色游戏中感受色彩的冷暖,然后让学生讨论哪些是暖色,哪些是冷色,在不同的环境下有没有发生什么不同的变化。涂色游戏让学生可直接在电脑上操作、绘制,将电脑多面体的图片、音乐、色彩、交互及直接参与等功能有机地结合起来,受到了一般课堂所收不到的效果,真正提高了教学的效率和质量。

三、利用信息技术,培养学生设计意识,使学生学会按美的规律去设计生活

第6篇:游戏特效美术设计范文

上个世纪90年代是中国数码艺术设计兴起和发展的早期阶段,在以后的20年内,数码艺术设计得到蓬勃发展,并深入影响了各行各业的设计领域,其中包含了绘画艺术、影视制作、商业设计等,并收获了巨大的成功,为推动文化创意产业具有深远意义。而就数码艺术设计本身而言,其和传统艺术相比,拥有着无限的创意色彩、多维的艺术空间以及重现现实能力,几乎挣脱了传统艺术门类的局限,融汇多样性的技法与表现形式,进而呈现出自由高端、缤纷多彩的视觉艺术效果,同时将艺术设计延伸到了社会中的其他领域。

目前,国内数码艺术设计的发展虽然具有新奇便捷的优势,但就其呈现的艺术意义而言,掺杂了过多体现商业价值的视觉冲击效果,但却忽视了艺术设计的内涵。数码艺术最初应用于计算机辅助设计以及计算机辅助制造,自它诞生到发展壮大都是依从于商业的需求而发展。同时也是由于市场中过多的商业需求,才让数码艺术设计在短短20年时间内家喻户晓、各个领域均有涉及。在这样的情况下,减少数码艺术设计的功利性,避免数码艺术设计作品的批量生产,可以最大限度地还原其艺术欣赏价值。

数码艺术设计的特征

1.数码转换功能

数码艺术对于传统艺术创作具有转换功能,其做法就是将美术作品通过扫描技术传输到电脑里面,然后经过数码和网络环境进行传播。这一功能无关艺术设计的创造性,因为真正的创作过程并不是在计算机中的数码环境完成的,但其在网络上的使用比例颇高。这一特征让不少传统美术拥有了网上画廊,能够在网络环境中让人们更加贴近传统艺术的本身。

2.数码复制功能

数码复制的实现方法是在计算机的帮助下,让传统艺术家脱离纸张、颜料、画笔等创作工具,通过电脑和周边设备创作传统作品来。之后经过计算机的随机生成复制,让作品得到更多的备份,克服了传统艺术设计单一性、不可复制的难题,同时在创造和复制的过程中还会产生更多意想不到的意外效果,拓宽了艺术创作的可能性,同时还为创造提供方便。

因而传统艺术家在进行艺术创造的过程中,往往会产生很多不同的想法和创意,由于传统创造不能为作品提供多样化的思路,艺术家要经过慎重思索来决定作品的最终效果,期间可能会让意外的惊喜想法得到了呈现和表达,只能弃之不用。数码艺术能够让艺术作品最大程度地复制还原,让更多的艺术创意得到清晰的表达与实现。

3.数码媒介功能

数码艺术还应该鲜明的媒介功能,针对仅能够在数码环境中进行创作、传播和欣赏,并具备明显新特征的艺术作品而言,数码艺术是其呈现的必要基础。这些作品往往具有传统作品的基础,在结合运用数码媒介功能,进而实现某种更加新颖的传播效果。

4.多维空间化

数码艺术包含了二维、三维等多维动画图形艺术,通过多样的即时输入输出设备系统,艺术家的思维已经能够从简单的二维平面拓展到立体逼真的三维平面。再加上时间轴,创作思维的想象已经能够漫步四维空间,不再会受到空间的限制。进而实现物体的全方面逼真模拟,能够成功抓住其角度、运动和表情的变化。可以深入探索物体结构、动态以及环境变化。在宽广的视角范围内,艺术设计已经能够涉及到物体展示、动画制作、三维模拟、幻想表现等崭新领域。

3D动画的知识领域

三维动画是现代电脑美术中的一个分支领域,其根基是动画艺术和电脑的软件技术、硬件技术,呈现出较为独立的艺术风格形式。因而三维动画是数码艺术设计的一个独立领域,数码艺术设计包含了三维动画设计。最早的三维动画是应用在军事,直到个人PC机的大量出现,计算机图形学才得以延展到数码艺术设计,例如平面设计、服装设计、建筑设计、游戏设计、广告设计等方面。后来,计算机软件技术和硬件技术蓬勃发展了起来,三维动画迎来了独立的快速发展阶段。

80年代初期,人们开始积极开展对于计算机图形动画技术的探索,那时候的三维动画仅可以通过大型工作站完成制作。与此相关的是,三维动画设计软件也迎来不断地更新和深入。在DOS操作系统环境下,三维动画的设计多数要依赖3D Studio软件。而Windows操作系统下,工作站上制作软件又升级成为Softimage软件。Win95诞生的时候,3DS升级成为3DSMAX1.0。而1998年诞生的Maya技术几乎代表着3D动画发展的转折点和历史性标志。

三维动画在制作的过程中需要依托多媒体计算机作为制作工具,多方面运用文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的知识原理,通过以多人合作为基础开展三维动画的思考进而呈现出来。三维动画能够还原现实世界的意识和概念,同时也能够呈现立足于现实的人物、景观或物体,因而三维动画的制作需要有一个以现实为基础的故事框架。

因而在进行三维动画制作的时候往往在故事原稿的基础上,进行二维角色和场景的设计,再通过三维设计软件进行各类模型的创建,然后在摄像机的帮助下,给每个场景中的模型做动画。最后给模型添加材质,为场景添加上灯光,再经过渲染输出,然后运用软件后期组接渲染出的分散镜头和特效等,让动画变得连贯和完整。

三维动画制作的过程中包含了详细而严谨的制作步骤,只有完成这些,才能够保证三维动画的成果,如下所示:

1.前期规划

前期规划步骤主要包含了对动画故事的创造和设计,除了故事原稿之外,前期还应该做好文学剧本和分镜头剧本的编辑,进而完成动画的造型设计和场景设计等内容做准备。

2.中期制作

在准备好前期工作以后,需要做好三维动画的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(场景、道具模型)等内容的制作,还要准备好动画的贴图材质、骨骼蒙皮,做好分镜动画,并打好灯光等。

3.后期合成

对于影视类的三维动画,还要进行后期合成工作,也就是把前面做好的动画片段和声音等素材整理出来,遵循分镜头剧本的设计要求,利用非线性编辑软件进行一系列的编辑工作,经过后期合成之后,三维动画影视文件就制作成功了。

数码艺术设计的应用

数码艺术设计目前已经被运用到诸多行业中,例如对传统艺术的创新和改革,对城市景观的数码制作、对广告摄影的功能呈现等,既承接了传统艺术,又体现了现代商业价值,因而应用领域十分多样化。以下以美术设计、景观设计和广告摄影为例,讨论数码艺术设计的应用效果。

1.美术设计

中国作为历史古国,具有源远流长的美术艺术历史,古有文人骚客吟诗作画,今有各类学派代表推陈出新。美术设计既是中国不可缺少的历史文化产物,又是艺术设计重要的领域学科。数码艺术设计在美术中的应用除了能够让普遍大众更加容易接触美术作品,即使不支付展览厅以及收藏价格的高昂费用,也能够一睹美术设计佳品的风采。

2.景观设计

景观设计的发展和创造必须依托现如今的数码艺术,这是因为景观设计过程会受到一些技术和资源的限制,设计师依靠脑海的想象往往不能考虑到现实景观位置以及装饰摆放的空间因素。通过数码艺术高清还原景观,不单单能够让画面立体直观,还能够让设计缜密合理。随着人工智能装置的大量出现,人们对于景观造氛围的要求也越来越高,因而这就需要数码艺术具有更加强大的完整性、操作性强和效果创作。

3.广告摄影

在现代数码艺术设计的应用中,广告摄影是数码技术和艺术形式高度结合的领域之一。其原因主要有三个:首先,广告摄影立足于电视、电脑等数码媒介进行传播;其次它的制作过程也需要数码艺术设计的全程参与;第三,传统艺术达不到广告摄影的制作要求,体现不了艺术效果。广告摄影主要是通过拍摄商品的形式,进行商品信息的制作、传播和流通,主要体现了数码艺术设计的商业价值。良好的广告摄影作品能够直观呈现商品的外形、性能和用途等,以此来刺激消费者的购买欲望。广告摄影一般具有动态广告摄影和静态广告摄影两种分类,动态的广告摄影有电视、电影、动漫等,静态的广告摄影有报刊、杂志、户外等媒体。

三维动画的发展趋势

现如今由于计算机技术和计算机图形学和动画设计软件的飞速发展,三维动画制作涵盖的功能和制作水平也越来越强大,就连地方电视台栏目包装和广告摄影设计中都有三维动画技术的影子,个人爱好者在自己PC机上开展三维动画的制作也成为可能。如今三维动画的运用场合真可谓无处不在,其发展趋势也迎来了多领域化、多平台化,例如在网页设计、建筑装潢设计、游戏设计、影视设计、MTV制作、电视栏目制作、景观设计、科研领域中都有了它的应用。

三维动画总体沿着使用人群从高端进化到低端,制作收费从高昂变得日趋合理的趋势。目前,三维动画业还属于备受时代瞩目的新兴行业,回顾三维动画的发展历程,它一直沿着高科技、大众化的趋势发展,因而三维动画未来步入千家万户、实现被人们生活所用将不是难题,目前局限在大电影厂和专业影视制作公司只是其发展的一个阶段。

(作者单位:贺州学院 设计学院)

第7篇:游戏特效美术设计范文

[关键词]动画前期 前期创作 动画创作

[中图分类号]J218.7 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2013)10-0075-02

一、动画前期与动画片的关系

(一)“动画片”与“动画前期”的概念

“动画”不仅仅等于“动画片”。

“动画”的表现形式、内容、作用远比“动画片”宽泛得多。广义来说,只要是用非实际拍的方式,或是逐格拍摄,连续播放所得到的活动影像,都算做“动画”。这里包括游戏、影视特效、多媒体、网络动画、手机动画等动画形式。

“动画片”则相对单纯,一个“片”字对“动画”的广义概念做出了一个限定。以动画为表现形式的影视艺术,这是动画片最本质的特点,也是动画制作最主流的表现形态。

“动画前期”相当于真人影视剧的前期准备工作:剧本撰写,物色演员(设计角色)。但动画前期的精致程度是远远超过真人影视剧的。

(二)动画前期创作在动画片制作流程中的位置

动画片的制作有一套完整科学的流程,其中工序繁多,过程复杂。这个过程分为三个阶段,即前期创作、中期制作和后期制作。三个部门的成员各司其职、分工合作,共同完成动画片的创作。这三个阶段的工作内容在重要性上并不分高下,任何一个环节都不能含糊,才能创作出高品质的动画片来。但是作为一部动画片最先开始的工作部分——前期创作,则对整个制作阶段都起着指导性作用,是动画片成功与否的先决条件,也是整部片子的灵魂所在。

二、动画前期在动画片中的定位

前期创作基本包括文学剧本、角色设计、场景设计、色指定、画面分镜头脚本,高规格动画片甚至会有前期的配音配乐等。

剧本创作奠定了剧情设置、故事走向、情节设置;角色造型设计、场景设计、色指定之类的美术设计则为该片确立了美术风格;画面分镜头设计则体现了导演的叙事技巧,和对参与中后期制作的工作人员(设计稿师、原画师、背景师、后期特效剪辑师等)的指导性蓝图。

作为能够决定动画片品质的前期创作必须充分而明确,为中期制作和后期制作打下一个坚实的基础、定下明确的方向。一部优秀动画片的前期创作在整个动画制作过程中所占的时间和投资比例通常是很大的,有时还超过中期制作时间和投资。

三、动画前期在动画片制作中的应用及作用

(一)文学剧本

动画片与真人片一样,制作流程从文学剧本开始。文学剧本交代了影片的主题、完整的故事内容、情节的构成方式、角色的演出和其他具体细节。不管是原创故事还是改编故事,一般都需要专业动画编剧或动画导演亲自撰写,才能做到符合日后动画制作的要求。

在中国动画市场百花齐放,美、日、韩动画十分受欢迎的当下,一部动画如何脱颖而出,最重要的就是“故事”,也就是一切始于文学剧本。在这点上动画片和真人片是一样的。投资小但故事佳的作品照样能吸引观众的热捧。比如动画片《喜羊羊与灰太狼》、真人片《疯狂的石头》。再有,角色造型不出众但故事够好,观众照样喜欢,甚至会渐渐地由喜欢故事慢慢连同造型一起喜欢。比如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》《辛普森一家》,初看造型简陋怪异,被故事吸引进去之后,竟对角色也越看越顺眼起来,甚至觉得配合剧情会相得益彰。这就是剧本创作对动画片的成功奠定的基础。

(二)角色设计

角色设计是造型设计师根据文学剧本提供的素材和导演对文学剧本理解后做出的要求,设计出该片中所有角色的造型图。好的角色设计能够仅从造型上就大致反映出角色性格、习性、身体状况、身份地位等,为后续原画师设计表演动作提供很大的指导性帮助。

动画片中的角色相当于真人片中演员扮演的角色,二次元的他们作为虚拟角色,有个性有魅力,还拥有真实存在于三次元的“Fans”,许多为动漫角色设置的各种类型的“人气排行榜”被各个角色的拥趸们争相投票,拉票造势,唯恐自己的偶像名次落后。和动漫角色相关的周边产品更成为Fans追捧的热门商品。成为远远超过动画票房和播出费的重要收入。不但如此,现实中的《福布斯》杂志甚至对虚拟角色所创造出的市场价值正式的评估出了最有价值虚拟人物财富榜。比如2003年,小熊维尼以年创造59亿美元名列第一,米老鼠以47亿美元名列第二;2004年,米老鼠以59亿美元反超成为第一,小熊维尼仍然以年创造56亿美元高居第二;2006年,小熊维尼成为好莱坞星光大道第2308颗明星,赢得了正式和众多真人演员并肩而立的荣誉。

要想角色能获得成功,就要把角色设计作为一部动画片最重要的要素之一。不管是人物角色、动物角色还是非生物角色,不但要为这些角色设计出具有识别性的外形,更要赋予其灵魂与性格,当一个角色不仅仅是停留在纸面,还能伫立在人们心里时,这些虚拟角色将由“它们”成为“他(她)们”。到了这一步,动画片的成功就会成为必然。

(三)场景设计

场景设计不是单纯的背景设计,而是动画片中除了角色造型以外的,一切物的造型及美术风格的设计。包括角色所处的历史、社会、自然、生活等环境场所;和角色及剧情相关的陈设道具;甚至是作为背景一部分的群众角色(大部分动画片出于经济考虑,群众是不动的),都是场景设计的范畴。

动画片中的场景设计不仅仅是除了提供角色生活、表演的舞台,还需要配合剧情营造出某种特定的气氛和情绪的效果。场景设计是为了展现故事情节,完成戏剧冲突,帮助刻画角色性格和出身的时空造型艺术,是和角色设计一样,动画前期重要的美术设计。比如《狮子王》的场景设计,狮子王国的主场景,高耸而突出的山崖——荣耀岩,不但是片中多次出现的主场景,更是几次重大场面和故事的发生地,作为主角一方的大本营,场景恢弘大气,庄严肃穆,置身崖上俯瞰四野,油然而生的是身为王的自豪与责任感;反派角色刀疤及其党羽土狼密谋的巢穴则色调阴暗诡谲,运用大量主观非写实色彩,营造出阴森恐怖危机四伏的气氛,为阴谋者提供了绝佳的展现舞台;小狮子辛巴逃难的绿洲,气氛欢快,色调鲜艳浓烈,犹如世外桃源。好的场景设计是使一部动画片的档次大大提升的重要因素。

(四)画面分镜头脚本

当文学剧本、角色设计和场景设计完成后,进入动画片特有的步骤——画面分镜头脚本的设计。画面分镜头脚本是将文学剧本由文字转化为图像的步骤。用画面形式,以镜头为单位,按未来的画面播放顺序排列,是一部动画片在能动起来之前就建立起来的视觉形象。它充分体现了动画导演对影片的精密掌控:故事的讲述方式、画面的构图、运镜的技巧、时间的控制、剪辑的手法和对后期特效的指示。

画面分镜头脚本的精致严谨与否在多人参与的动画团队中尤为重要。它是整个动画制作流程的中期原动画创作、背景创作及后期合成特效制作的重要依据和指导性蓝图,是一部动画片能否成功至关重要的一环。因为画面分镜头脚本对影片的掌控非常有利,有些真人片导演也十分中意用这种方式表达自己对镜头画面的要求。

四、动画前期对中国动画的重要性

从我国动画产业现状来看,资金短缺和投资者急于见成效所造成的制作周期缩短是无可回避的一大问题。周期缩短除了从中期制作上降低难度以节省投入与制作时间,需要花长时间创意的前期就更被忽视,造成动画项目立项后匆匆上马,前期准备不足,就急于进入中期制作阶段,在前期准备不足的情况下,中期制作必然受到影响,经常性状况百出,而工期紧资金少,从业人员良莠不齐,成品自然从内容到质量都显得粗糙,最终淹没在市场中,没有多大反响。所以,目前动画前期创作还是中国动画的一大软肋。以美国皮克斯公司为例,该公司每部影片的周期平均在4年到6年,每部都是以故事先行,从故事创意开始,会同美术设计人员一起写剧本,画创意图激发灵感,无视周期与经费上的限制,一旦有了更好的想法,就大胆地重来。如此千锤百炼慢工出细活的前期准备,可见的后果就是,皮克斯自第一部长篇《玩具总动员》18年以来,每隔一两年都会上映一部有故事、有内涵、有票房、有好评的上佳作品,在和真人片同场竞争中不落下风且屡屡拔得头筹。这是非常值得中国动画行业动画投资者学习的。

第8篇:游戏特效美术设计范文

关键词:游戏;设计教育;“孵化”

在教育与实际商业需求越来越脱轨的时下,相当多的学生在毕业后会在严酷的产品研发环境中感到无所适从,从而落到尴尬的位置。在现实的业界环境中,毕业生按在校“作业”的标准来对接“商品”的标准显然是无法适用的。那么,如何在学校就把“商品”意识传授给学生?目前,很多成熟的培训机构已经早已开始组建各自的“孵化”基地,让学生身历其境地在一个商业模式中试炼自己所学。本文将模拟一个小游戏项目“孵化”,对各专业学生的作业来一次模拟的统合,通过这个模拟,探讨教育与市场的问题。这个模拟的“孵化”项目将以一个小虚拟的独立游戏作为切入点,这就需要教师们把这个流程带入进去。现在,先梳理一遍这个缩减版的商业化项目孵化流程。

1 一切的开始

当学生想到一个点子时,作为美术生的惯性思维,即会沿着思考这个点子的美术实现方式。一般会按照自己小团队擅长的风格进行,同时还会设计一个看起来很帅、很磅礴的故事,然后美术与故事相互依托继续进行下去,直到发现这个点子已经发展得太大,一个小团队无法继续。那么,这个小团队最后得到的这个是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美术设计,而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要满足以下条件:描述游戏基本运行原理;含有主要的元素和机制;有个故事框架;对游戏玩法有较为详细的描述;对游戏的视觉效果、音效和大小提出概念性意见;包含用户互动相关内容。

2 理性的规划

无论多小的项目只要决定开始制作,那大多就会按这个思路来进行前期预判,这时团队制作的就不再是一份作业,而是一份真正的商品雏形。

2.1 点子

在一个前期的项目概念中,首先需要点子。在业内成熟公司的运作中,首先提出的应该是市场调查预判,然后是通过市场的分析决定立项的方向,之后是根据团队的技术和资源储备筛选已经有制作方向的游戏点子。这里将只针对学生“孵化”团队,进行简单的小项目制作流程,做一个简单的小关卡作为基本实现测试,它包含最详细、完整的操作与准确的核心玩法,然后才是最基本的美术资源和可以最简单说明故事和表现基本世界观的架构。

2.2 平台

平台是这款游戏的承载方式,网游还是单机?手机或是PC?然后这个点子就要配合着确定好的平台开始扩散。这时一定要与程序共同交流,不同平台和游戏方式对美术表现的实现还是有所不同的。别忘了还有两项重要的事情在这时要确定,即游蚶嘈秃褪迪址绞剑养成还是格斗?卡牌还是跑酷?你想用2D实现还是3D,或者试探VR呢?假设这时确定了平台又通过受众调查与市场分析对这个点子的成事儿已经十拿九稳了。

2.3 游戏方式

游戏方式决定了游戏最重要的灵魂――你的核心玩法,想做成第一视角射击?养成+对战?还是卡牌回合制?一个没有多少资源的小团队在选择上是比较有限的,这点在实现方式上也是同理。因此,只要有比较熟悉的引擎,依托此来选择适合的游戏方式。

2.4 实现手段和画面表现

实现手段和画面表现是建立在所用引擎和团队熟悉的制作方式上,如学生团队以纯2D或3D横版类是比较容易上手,而且参照资源也是比较多的。高沉浸的第一人称射击类对引擎要求比较高,要顾忌的物理碰撞、虚拟还原、打光特效、高模法线等难度和消耗很高的应该尽量规避,或者采取简单的实现手法,如2D和3D的结合。这种结合可以减低难度和功耗,应用原理也可参考动画制作范例,如2D角色+3D场景、2D对话+3D打斗、3D探索+2D回合战斗等。

2.5 需求确定

技术人员一般根据需求文档来实现功能。需求给得越详细,技术人员实现就更准确。但往往在一开始无法确定所有的需求,在开发过程中会不断地加入新的需求,这有时可能是致命的。在整体框架基本不变的情况下,加入新的需求可能更加容易。有经验的技术人员往往会在初期实现具有一定灵活性的框架,既满足当前的需求,又同时满足可能会出现在未来的需求,这在一定程度上可以缓解由于需求改变而引发的开发停滞,甚至死亡。

2.6 核心玩法

游戏的核心,即游戏机制,它是剥离掉美术手法,故事剧情,技术手段后所剩下的真正核心,这可是一个游戏诞生的初始点。这个项目是一个游戏,不是电影,不是插画,也不是一件衣服,游戏的核心是――玩。其他的一切都是在配合着“玩”,人们为什么要玩它?因为新奇,因为没玩过,让它新鲜,有期待。主要是玩法上,一丁点革新都是一个革命。关于“核心玩法”的设定出发点,有一种思路是先提出一个动词,如“跳”“滑”“寻找”,然后根据这个点展开思维。而这个“核心”就是游戏的灵魂,如“吃豆人”“俄罗斯方块”“星际战争”,这些游戏诞生伊始的名作,因为技术因素只呈现了最基本的美术表现方式,这恰恰把他们的“核心玩法”非常直观地呈现在眼前。在设计中,你的核心游戏机制应该是最稳固、最经得起推敲的,因为这是一切附着的中心。

2.7 操控

在规划手机游戏的控制方式时,有无虚拟按键?有多少?多少种操控?有无手势?一般把操控控制在尽量少、简单,能做到在单手拿不影响操控最好,想象多种玩家游戏场合,按能适应最不适合玩游戏的场合尽量设计,如地铁上。在前期策划时,动手做个简单的游戏操作分析图,按图的思路,没有很多技能时,跑、跳、下蹲、滑,攻击就够了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、远、近,用按键时间控制蓄力等操作,不设组合键。攻击时配合简单手势滑切。暂停或者退出时简单明了,如NDS和PSV大部分游戏关机合盖儿即暂停是最适合碎片时间玩的。简单操作的最佳范例《飞翔的小鸟》和《水果忍者》。

3 游戏体验中的关卡设计

关卡:关卡概念图,逻辑分析(迭代)―标注概念图―白盒搭建(3D游戏)―白盒测试―美术产出,这是关卡的健康设计思路。核心玩法(游戏机制)确定后,编写关卡文案,这和剧本结构一样,轻重缓急,考虑游戏大小控制关卡通过时间。关卡障碍传统上可分敌人、路障、陷阱、解谜。在“障碍”设置上,同时考虑这一时段角色所具有的技能,也就是说,每个“障碍”上列出可安全规避的“技能”与条件。在关卡设计中需要注意的是,有时唯一的选择就是没有选择,均衡统一的技能就是没有选择性。所以,要注意平衡和体验的多样性。需求可根据马洛斯层次模型研究所关卡在位置的需求规划剧情发展和所得宝物等。

4 结语

“孵化”概念被誉为适合中国的商业模式,教育机构利用“孵化”的部分概念,使学生的一个个“点子”通过项目的磨砺最终变成商品,这是很多教育机构正在侧重的一个方向。作品如何商品化?作业和商品流程的区别是什么?相信通过一个小小的“项目孵化”,能够让学生清晰自我的缺失和社会真正的需求,也可以让教育工作者们通过“孵化”的投入,让自己不会被业界所抛弃,做到知识和能力的与时俱进。

第9篇:游戏特效美术设计范文

一、利用信息技术、多媒体教学、促进学生积极参与“造型、表现”的美术学习活动

“造型、表现”是美术学习的基础,十分强调自由表现和大胆创造。在初中一年级尤其注重感受、体验和游戏等灵活的教学形式。使看看、画画、做做、玩玩融为一体。在教学时,利用互联网、校园网,收集有关的美术课题的信息资源,制作色彩纷呈的教学软件,开展生动活泼的课堂教学。例如教学《各种各样的鱼》、《可爱的鸟》、《鲜花世界》、《海底世界》、《可爱的动物》等耳熟能详的课题,运用现代多媒体组合教学,通过声音、动画、视频、投影等手段,为学生创造一个色彩缤纷、声像同步、亦动亦静,能再现生活,又高于生活的情景。激发学生学习兴趣,积极参与学习。初中二、三年级要求运用形、色、机理、空间等美术语言,以描绘主体造型的手法、选择适合自己的工具和材料,表现所见、所闻、所想的事物,发展美术构思与创造能力。同样,借助信息技术的有利因素,为学生创设有利激发创新精神的学习环境,多给学生感悟艺术作品的机会,在这个过程中让学生认识与理解线条、形状、色彩、空间、明暗、质感等基本造型要素,运用电脑、投影、录像等多媒体组合的教学,引导学生主动进行造型活动,激发想象力和创新意识。也通过对各种美术媒材,技巧和制作过程的探索与实验,发展学生的艺术感知能力和造型表现能力。

二、利用信息技术,培养学生设计意识,使学生学会按美的规律去设计生活

这一学习领域主要是让学生运用一定的物质材料和手段,围绕一定的目的和用途进行设计与制作,美化生活及环境。例如用废品泡沫拼砌《高楼》、用碎布贴《可爱的家乡》用画报贴《花舞成都》等,我们可以先摄录一些优美的环境与建筑物,指导学生分析、感悟与理解。再用摄录投影等方法表现设计制作过程,使学生了解“物以致用”的设计思想,运用设计和工艺的基本知识和方法,进行有目的创意,设计和制作活动。在学习图案、纹样、封面设计等内容时,则可以根据教学需要,从设计初稿、骨格、设色到完成作品,设计制成教学课件。分层次地展示不同的变化的骨格形式,不同的色彩配置、引导比较与分析。还有,在电脑绘画软件里设置各种特效处理功能,如对图象进行各种变形、复制、缩变、旋转、镜像合并、及色调调整等。进一步扩阔学生的视野,拓展他们的思维空间,也使教学过程加强趣味性。调动学生学习的主动性和积极性。引导学生利用计算机进行简易的设计制作。通过操作鼠标变换设计形式和各种特效的处理,使他们信息技术教育与美术设计意识与应用都得到互相促进、互相提高。

三、利用信息技术,引导学生积极参与学习的全过程,充分发挥学生的主体精神,着重培养学生美术欣赏的最基本方法,不断提高学生的欣赏和评述能力

对于高中年级的学生,突出引导他们学会在网上浏览欣赏适合自己的艺术作品,学会在网上收藏自己喜欢的优秀作品,反复感受、认识和理解,具体内容如《民间艺术作品》、《中国建筑介绍》、《中国优秀雕塑作品》、《西方美术鉴赏》等和通过一系列的浏览、收藏,再运用语言、文字、绘画等方法表达自己的感受。真正达到培养欣赏与评述能力的目的。

四、结合信息技术教育,在美术教学中,发展学生的综合实践能力

综合性的提出是美术课程改革突破的重点与难点,体现了美术教学真正实施素质教育,综合性既是融美术和学习领域为一体,也是美术教学与其他学科的联系结合。并且与现实社会,现实生活联系起来,首先在美术教学中运用信息技术教育的手段、既丰富了学习的内容,也开阔了学习的途径,大大促进了美术教育的发展。

信息技术教育的发展,出现了电脑美术,包括绘画、设计、动画等内容。教师可以根据美术教学内容,设计制作必要的教学课件,开展形式灵活,多元化的美术教学。学生则可以引导进行简易的电脑绘画、设计等,着重于认识、理解和参与,激发持久的学习兴趣,还可以让学生结合语文、音乐等学科,开展综合性的学习。如练习绘神话故事、日记、小说等配画、插图。另外也可以用综合材料制作面具、头饰,并投入表演等。对设计简易的布景、海报、课外或校园的情报专栏等专题性的手抄报以及校内或户外的文娱、体育、少先队等项活动的设计制作、展示。引导学生借助计算机这个“好帮手”进行设计,在这个过程中做到主动请教他人,并积极与同学、老师或家长合作设计制作。还注意学会在网上收集有关的信息资料,建立档案、资料库,不断进行参考、比较,进行探索性的研究与学习。

信息技术教育在美术教学中的运用,实现现代多媒体技术的组合,达到直观、形象、生动、多角度、立体式地展示美术教学的内在规律,有机地与其他学科联系和交互影响。使美术课堂教学让人耳目一新,具有新的突破。使教学化难为易,化复杂抽象为直观形象。同时也为学生提供包括视觉、听觉、触角等多样化的外部剌激,为学生提供了更多的认知和学习途径。在有限的时间里,加大教学密度,丰富教学内容,提高课堂效率,同时通过投影屏幕,丰富直观的感性认识,培养学生的观察力,加强了记忆力,开阔学生的视野,发散了学生的思维,也丰富了想象。更好地发展学生的智力。

参考文献: