前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的服装设计攻略主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。
求职攻略控:第一次面试就成功了
控友:魏晓丽
学校:湖南省浏阳市职业中专
专业:电子商务
魏晓丽是一名高三学生,同时也是深圳一家电子商务软件公司的实习生,还有两个月将转正。当问及她是如何获得实习机会的,她有点小得意,因为她第一次面试就成功了。
她学的是电子商务专业,班上有三分之一是女生,却都不注意礼节,也不爱打扮。得闲时,她们就呆在宿舍看电影、玩游戏,被班上男生调侃为“村姑”,而隔壁寝室服装专业的女生则被男生夸为“女神”。
直到有一次,魏晓丽陪学姐参加招聘会,才意识到一个人的礼仪形象有多重要。于是,回到学校后,她就去图书馆看面试技巧、服装搭配和交际礼仪方面的书籍。此外,她还经常在网上看求职攻略。
同时,每到就业季,她就会去人才市场查探“军情”,仔细观察应聘人员的面试经过,记住每一个提问,留意每一个细节,还向师兄师姐取经,并把这些整理成求职攻略,时常温习。
到了高三,她收到了现在公司的面试通知,随即她按照攻略中提到的要点,为自己备好职业套装、简历,在穿衣、说话等方面都遵照攻略来,结果一次性通过了面试。
如今,她又逐渐体会到在职场中为人处世的重要性。于是,她开始看职场成长攻略。“总之,我现在无论做什么事,都会先在网上或书上找相关攻略,心里有底,人也变得自信了。”
烹饪攻略控:与美食快乐相伴
控友:林子杰
学校:长沙财经学校
专业:烹饪
学习烹饪专业的林子杰已经17岁了,是大家公认的美食达人。他说:“如果没有攻略,我就无法成为美食达人。”
在小学五年级时,林子杰就学会做菜了。因为妈妈在外工作,一放学到家,他就要自己下厨,等妈妈回家一起吃饭。但那时,妈妈总要把他做好的菜返锅再炒一遍,洒点香菜、大蒜之类,他就在看妈妈炒菜的过程中领悟到做菜的门道。初中毕业后,他来到了长沙财经学校,学习烹饪专业。
现在,虽然林子杰学习了很多烹饪知识,但是做菜时还是会先在网上查攻略,根据攻略中的提示,比如食材的分量、油温的高低、火候的大小、烹饪时间的长短以及烹制工序、小窍门等,再结合自己的经验,去尝试不同的做法。“除了分量提示外,有的攻略会提供食材购买地或者可替代食材。因为有攻略,再复杂的菜我也不怕。现在每到周末,我会让爸妈休息,自己炒菜。每逢佳节、生日宴会,我也会小露身手。大家都说我做的菜味道可口。”
后来,妈妈送了部手机给林子杰,他在外面一看到有什么好吃的美食,比如面点、芒果披萨之类,就会用手机查攻略,然后抄写在便签上,周末回家就自己做。他还喜欢买一些美食烹饪图书,研究一下各种新品菜式。“从做菜、配菜,到尝菜、赏菜,再到品菜,每个环节都有攻略可参考,也可以总结出一套自己的攻略来。”如今的他,烹饪美味佳肴,不在话下。
旅游攻略控:把世界揣在兜里
控友:陈德志
学校:湖南省吉首市职业中专
专业:旅游管理
陈德志是吉首市职业中专旅游管理专业学生,他很喜欢旅行。渐渐地,陈德志发现自己无论是日常生活,还是外出旅行,都越来越依赖手机。原来,他曾看过手机使用攻略,下载了很多应用软件,比如大众点评、百度地图、穷游折扣、住哪、听世界听书、酷狗等,并在网上查看相关软件使用攻略,将最爱的软件吃透、用精。
因此,每一次外出旅行,他只要带上手机,吃、喝、玩、乐、学,各种攻略尽收掌中。薄薄的手机替代了厚厚的攻略书籍,拇指打通时间和空间的障碍,能瞬间解决出游路上的各种困难。他说:“这种便捷的攻略我很喜欢,为我节约了很多时间,我仿佛把世界揣在兜里。”
陈德志还是一个美食控。寻找最美味的小吃,是他旅行途中最重要的功课。他曾经走遍吉首,遍寻吉首美食攻略中提到的各种美食,如醋萝卜、黄桥酥饼、烧鱼、锅巴。他曾去厦门旅游,在攻略中得知有一家咖啡屋卖绿茶、椰子、香芋等口味的馅饼,他便在旅行计划中安排了一个下午的时间,专程去找这个小吃店。
攻略也被他广泛运用于生活。比如亲友聚会时,大家会一起玩“天黑请闭眼”的游戏,经攻略提示,他的经验值大幅上升,俨然一副游戏达人的模样。
购物攻略控:安全购买,HOLD住钱包
控友:伍梅红
学校:湖南省安化县职业中专
专业:服装设计
湖南省安化县职业中专服装设计专业的学生伍梅红,是一个购物攻略控。
伍梅红刚学会网购时,不幸遭遇“钓鱼”。那次,她手机欠费,在网上买充值卡,卖家提供了充值卡卡号和密码,却发了个假的充值页面给她,她被骗走30元,手机却未成功充值。
后来她在网上浏览帖子,发现这样的案例有很多。如果自己早一点看到这些网购攻略,比如不打开不明链接,不随意在店家提供的网站输入银行卡账号、密码,自己就不会受骗。
(河南科技学院服装学院,河南 新乡 453003)
【摘要】 分析了紫外线的分类和对人体危害,讨论了各国防晒服抗紫外线辐射标准,并从户外工作人员的工作环境、防晒服装、防晒配饰以及其他防护措施等方面提出一定防晒保护措施,以保证其安全、舒适地进行户外作业。
关键词 户外工作;紫外线;防护措施
Doi:10.3969/j.issn.2095-0101.2015.03.022
中图分类号: TS943.79 文献标识码: A 文章编号: 2095-0101(2015)03-0057-02
收稿日期:2015-04-27
作者简介:郑攀(1985- ),女,河南信阳人,河南科技学院服装学院助教,主要研究方向:服装设计与工程。
一直以来,人们都认为太阳光线中的紫外线具有杀毒消菌、促进维生素D合成和促进骨骼组织发育等作用,认为多晒太阳有利于身体健康。然而现代科学研究表明,紫外线对人体的伤害远比这些作用大,过多地接受紫外线辐射会对皮肤造成伤害,诱发一些皮肤病,如皮肤癌和黑色素癌等[1]。近年来,由于人类生产生活活动造成生态环境破坏,全球气候变暖,南北极地区上空臭氧空洞出现,使得紫外线辐射量增多、强度增大,导致全球范围内皮肤癌的数量逐年上升,皮肤癌即将成为最危险的疾病。
户外工作人员如建筑工人、园林园艺工、救生员和农民,需要长时间暴露在户外骄阳下工作,阳光中紫外线辐射对其身体皮肤的伤害非常大,使他们更有可能患上皮肤癌等皮肤疾病。而合理地选择合适的防晒服饰和采取一定的防护措施,可使户外工作人员得到一定的保护。
1 紫外线分类及对人体的危害
紫外线按照其辐射波长及生物效应的不同,可以划分成波长为315~400nm的长波紫外线辐射UV-A,适量吸收有利于人体生成维生素D,从而促进钙的吸收。但长时间过量曝晒会使皮肤老化,甚至可能引起皮肤癌变[2]。波长为280~315nm的中波紫外线辐射UV-B,过量吸收会引起皮肤红肿和灼伤,甚至可能引起皮肤癌和眼睛的白内障。以及波长在280nm以下的短波紫外线辐射UV-C,其危害甚于UV-B,但由于大气层的吸收,很少到达地面。UV-C能完全被臭氧层吸收,而UV-A 和UV-B却能到达地面并且能够给人们造成严重的健康问题,特别是晒伤皮肤导致皮肤癌等疾病[3]。
2 防晒服抗紫外线辐射标准
UPF(紫外线防护指数)是指紫外线对未防护的皮肤的平均辐射量与要经测试的织物遮挡后紫外线辐射量的比值,用以评定纺织品、服装等的防紫外线能力。通常UPF值越高,就说明紫外线的防护效果越好。
由于澳大利亚和新西兰受紫外线的辐射更为强烈,所以在制定抗紫外线辐射标准上开始得更早[4],早在1990年和1993年,这两个国家就先后提出了太阳镜和防晒霜的相关标准,1996年又推出织物抗紫外线测试标准AS/NZ4399:1996,从而为科学地评定织物UPF提供标准和参考。与此同时各个国家和地区相继制定了各自的评定标准,美国和英国于1998年提出了纺织品的紫外线透过率方法标准AATCC183–1998、BS7914–1998、2004年制定的AATCC 183:2004以及ASTM D6544和ASTM D6603,还有欧洲的 EN 13758-1 标准。1999年英国制定了BS7949:1999《儿童服装抗紫外线辐射性能的产品标准》,规定儿童的上衣、短裤和全身衣服的紫外线透过率不超过2.5%。我国在1997年制定了织物抗紫外线测试方法GB/T17032–1997,2002年制定了GB/Tl8830《纺织品防紫外线性能的评定》。
3 户外工作人员的防晒保护措施
3.1 工作环境
正午前后的两小时是太阳辐射最强的时段,这个时间段的太阳辐射量大概是全天的2/3,紫外线辐射也在此时达到最高峰,所以户外工作人员要尽量避免在这段时间工作。即使是多云的天气,户外工作人员仍会受到大量太阳紫外线辐射的伤害,这些太阳紫外线辐射是来自地球表面的散射和反射的紫外线辐射。同时,研究表明长期在绿色环境中工作的人,皮肤可降低温度1~2℃[5],户外工作时尽量选择绿色工作环境或绿色防晒场所,以减轻辐射危害。
3.2 防晒服装
防晒服装是保护皮肤免受太阳紫外线伤害的最方便、有效的方法,合理选择防晒服能够更好地保护皮肤免受紫外线伤害,而防晒服的颜色、面料和防晒值等影响防晒服着防晒服的防护效果。
在太阳紫外线较强的时候,特别是夏季,人们多喜欢选取浅黄、米色、白色、浅绿等比较浅颜色的服装,而选择红色衣服较少,多认为红色较重,给人的感觉比较热。然而科学家研究发现:传统浅黄或米色对紫外线的防护并不好,反而红颜色能很好抵抗太阳紫外线侵袭。这是因为红色艳度辐射长波能吸收介于290~300nm波段的紫外线,而这一波段紫外线对人体的危害最大[6]。白色是具有良好的防晒效果的颜色,但是在选取白色防晒服时一定要仔细,因为白色面料容易含有荧光增白剂,这种物质会把有害光反射到没有保护的皮肤上,加重对皮肤伤害。同时英国纺织界科学家研究发现,人造纤维虽然在透气、吸湿等优良的舒适性能上没有天然棉、丝纤维好,但是它们的防晒效果通常要比棉和丝要好。
一系列的防紫外线标准已经出台,这些标准可以为消费者在选择防晒服上提供依据,通常情况下防晒系数UPF值越大服装的防紫外线性能就越好。所以要想达到好的防晒效果,尽量选择UPF值大的和尽可能包裹皮肤的防晒服装。
3.3 防晒配饰
防晒帽可以有效地保护户外工作人员的脸部、颈部、耳朵和眼睛免受太阳紫外线的伤害,但是它的保护作用大小取决于帽沿设计,帽沿大于7cm[7]的防晒帽的防护效果最好。对眼睛的防晒莫过于戴墨镜,标准AS/NZS 1067: 2003给出了墨镜和时尚眼镜的防紫外线标准,户外工作人员可以根据这些标准来挑选适合自己的墨镜。在选墨镜时,一定注意它的造型结构,环绕式的太阳镜减少和反射太阳紫外线辐射到达眼睛,起到更好的保护作用。对于皮肤的防护,最好采用涂抹防晒值在15~30之间的防晒霜的方法,由于活动擦拭、出汗以及遇水等情况会降低防晒霜的防晒效果,所以户外工作时一定要频繁涂抹防晒霜[8]。
3.4 其他防护措施
遮荫建筑物也能保护户外工作人员免受太阳紫外线的伤害,但是个人的防护水平取决于材料UPF值等级以及分散和反射太阳紫外线辐射量,所以说,如果只有一个遮荫建筑物是不够的,必须还要采取额外措施来保护户外工作人员免受太阳紫外线的伤害。户外工作人员的个人行为也是防太阳紫外线辐射需要考虑的一个重要因素,如果个人防护措施不使用或使用不当会对其身体健康带来很大影响,所以必须有专业防护工作者对他们进行教育培训,以建立起其使用的防晒防护用品的观念。
4 结 语
近年来,由于工业的发展和人类活动影响,全球气候变暖,臭氧量逐年减少,甚至造成臭氧层空洞,使得紫外线辐射量增多、强度增大,导致全球范围内皮肤癌的数量逐年上升,其中对户外工作人员的影响最大。而合理的工作时间、防晒服装、配饰及其他防护措施能够很好地保护户外工作者免受紫外线伤害。
参考文献
[1]吕雪梅,施鹏,张亚平.肤色、黑色素皮质素受体1和紫外线[J].遗传,2002,(5):563-570.
[2]高铭,汤晓蓉.纺织品防紫外线性能检测标准发展近况[A].第一届广东纺织助剂行业年会[C].广东:2009.
[3]Abidi, E. F. Hequet, and G.Abdalah.Cotton Fabric and UV-Protection [A]. Proceedings of the Beltwide Cotton Conference[C].2001,2: 1301-1303.
[4]张广宇.基于多氨基化合物RSD的真丝织物抗紫外整理[D].苏州:苏州大学硕士论文,2010.
[5]金雪,王志强,张国成,何世贤.涤纶防紫外线功能性针织面料的工艺设计[J]针织工业:2013,(5):7-9.
[6]洪新发.浅析服饰色彩与人体包装的视觉反应[J].湖北师范学院学报(哲学社会科学版),2006,(3):52-54.
关键词:网络游戏;整体画面;著作权保护;类电影作品;侵权案 文献标识码:A
中图分类号:D923 文章编号:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088
1 案件背景
2016年4月27日,上海浦东新区法院做出目前国内关于游戏侵权类案件中赔偿额最高500万的一审判决,这起案件中的另一大亮点就是首次把网络游戏认定为“类电影作品”的案件。该案的主要案情简介如下:原告(上海壮游信息科技有限公司)获得网游《奇迹MU》在中国大陆的独家运营权,第一被告(广州硕星信息科技有限公司)是网页游戏《奇迹神话》的开发商,第二被告(广州维动网络科技有限公司)是《奇迹神话》的独家运营商。原告主张的内容之一是操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面构成类电影作品,理由在于:“该游戏作为一种大型多人在线的角色扮演游戏,具有特定的世界观、题材、故事、情节、场景、环境和对人物的刻画,其设计开发综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节和创作者独特的思想个性、作品风格,从用户感知的角度看,它是摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当的装置放映或者其他方式传播的,包含了特定人物、场景和故事情节的类电影。”被告辩称电影的播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或者同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的“有伴音或无伴音的画面”,网络游戏由无数系列有伴音或无伴音的画面组成,且众多不同系列的画面是由玩家借助网络游戏提供的各类工具独创而成,因此不能称网络游戏为类电影。一审法院认定《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。
2 网络游戏概述
网络游戏是电子游戏中的一种,在艾维咨询网站的《2011~2012年中国网络游戏行业年度报告》中将电脑游戏分为两种:单机游戏和网络游戏,其中的网络游戏包括大型客户端游戏、网页游戏、平台游戏、社交游戏、小游戏。
大型客户端游戏主要涉及大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game)和多人在线游戏,这两者是一个相对概念。大型多人在线游戏是“指任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏”。目前市场上常见的有:大型多人在线第一人射击游戏,代表作有《二战在线:欧洲战场》;大型多人在线角色扮演游戏,如《魔兽世界》《奇迹MU》;大型多人在线音乐,如《劲乐团》;大型在线社交游戏,如《Second Life》;大型在线即时战略游戏等。以上这类游戏的共同特点是在同一虚拟场景中支持多人在线,游戏的时间轨迹都是统一规定,同时游戏的过程是持续性的,并不以局或者盘为限制。而多人在线游戏是相对大型多人在线游戏的概念提出来的,这种类型的游戏玩家一般通过游戏平台,在特定的游戏范围内进行组队游戏,游戏以局或回合为单位,所以游戏有一定的时间和范围,在游戏结束后玩家可以反复再登入游戏中,这类游戏强调的是对抗性,目前国内流行的有《DOTA2》和《英雄联盟》等。
网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游,是基于Web浏览器在网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。相对于大型客户端游戏,网页游戏对电脑的配置要求比较低,但是一般来说大型客户端游戏的内容制作得比较唯美和精致,《奇迹MU》案中的被诉侵权的《奇迹神话》就是网页游戏。
在法律上做出关于网络游戏的定义是“网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信等信息网络提供的游戏产品和服务”。现在的大型网络游戏已经不是几个人就能轻易完成,专业的网络游戏立项基本包括策划设计、美术设计和程序设计,“这三者是网络游戏的基石,一般都按照三者分头开展工作,策划部开始撰写完整的开发策划文档美术部门经行前期美术风格资料收集和测试,程序部门开始编写内部测试客户端”。网络游戏是集多种类型作品于一体,从技术上实现的角度来界定是可获得计算机软件作品保护。从游戏的界面呈现的整体画面来界定,情况就比较复杂,有可能构成文字作品、音乐作品、美术作品、类电影作品等,需要根据不同案情进行认定。
3 网络游戏的一般保护
一款网络游戏的制作从脚本、音乐、角色造型到音画效果上是集文化创意、美术设计和软件程序于一体,其中游戏引擎就是软件程序,它是控制一款网络游戏的所有功能的主程序,将游戏中的所有要求进行有序的组合,所以它控制着整个游戏的运行。在技术实现角度上网游游戏属于计算机软件中的一种,但是在网络游戏的资源库中还包含有各种文字、图片、音乐、视频等文件,在玩家操作游戏时通过游戏引擎的运作呈现出来的画面,这时网络游戏就不是单纯的计算机软件了,此时网络游戏就具有娱乐与艺术的价值。
在司法实践中,单纯以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权的情况极少,因为一般每款网络游戏的游戏源代码都属于商业密码的范畴,他人很难轻易地获取,即使两款网络游戏创意相同、功能相似,但编写的代码也是差别巨大,从而想要获得计算机软件的保护就比较难,当然也不排除完全相同的情况。
操作网络游戏时呈现的画面视角效果来看,有可能构成美术作品、音乐作品、文字作品、电影或类电影作品、摄影作品等,纵观我国的《著作法》和《著作权法实施条例》关于作品的概念和作品的分类,网络游戏很难被认定为其中的具体类别中去,在这种情况下很多人都主张单看网络游戏的要素进行分解保护,如北京市海淀区人民法院的曹丽萍认为:“由于现行著作权权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应当将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。”学者郝敏也持相同观点,认为:“虽然我国现行的著作权法、商标法和专利法没有将网络游戏列为一类保护客体,但每部法律可以对网络游戏的构成要素和内容进行分解保护。网络游戏维权者可以根据个案情形和维权需要,选用著作权法、商标法、专利法以及反不正当竞争法主张权利。”
司法实践中有不少分解要素保护的案例,如“炉石传说”与“卧龙传说”著作权纠纷案,原告暴雪娱乐有限公司的网络游戏《炉石传说:魔兽英雄传》(简称“《炉石传说》”)是一款以魔兽世界为故事背景的电子卡牌游戏。在本案中法院认定“炉石标识”“游戏界面”和“卡牌牌面设计”构成美术作品,“游戏文字说明”构成文字作品,“视频和动画特效”确认其可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。而“卡牌和套牌的组合”法院认为其实质是游戏的规则和玩法,属于著作权法上的思想范畴,所以不予保护。再如“《我叫MT》游戏著作权侵权及不正当竞争纠纷案”中,原告是移动终端游戏《我叫MT》的著作权人,前述游戏改编自系列3D动漫《我叫MT》。原告主张被告侵犯其《我叫MT》的动漫名称和五个人物名称的文字作品,法院认为“《我就MT》”整体属于现有常用表达,五个人物名称并未表达较为完整的思想,为实现文字作品的基本功能,所以上诉名称并未构成受著作权法保护的文字作品。法院最后认定被告构成擅自使用原告知名服务特有名称不正当行为和构成虚假宣传的不正当行为。
早期的经典案例“泡泡堂”诉“QQ堂”著作权及不正当竞争纠纷案,该案中原告主张QQ堂网络游戏的若干画面抄袭泡泡堂,法院从两个方面进行认定,即两款游戏的产生时间和游戏画面是否实质性相似,最后认为上述游戏画面从整体上看均不相似,在两款游戏中有若干道具具有相似之处,但法院认为原告不能诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权。
以上案例从游戏画面、道具名称、游戏名称、游戏标识、人物名称、人物形象、游戏规则、游戏文字说明等游戏的要素来寻求著作权法上保护,但是想获得著作权法上保护并非易事,因为现在当一款游戏抄袭另一款游戏时并非全面一致,而是或多或少地进行改动,一般单个名称的独创性认定比较困难,所以角色或道具名称能被认定为作品比较困难,而人物形象和装配在两款游戏之间的比对一般差异性较大,即使其本身构成美术作品,而游戏规则触及著作权法意义上的思想表达二分法的基石,也难以获得著作权法的保护,所以很大程度上游戏类纠纷的案件只能以不正当竞争法进行兜底。
4 网络游戏的整体画面可“类电影作品”保护
回到《奇迹MU》案,此案是法院国内首次将网络游戏认定为“类电影”作品,这款《奇迹MU》网络游戏是角色扮演游戏,根据《奇迹MU》的中文官方网站中“游戏指南”板块中的“游戏说明”部分的内容,可知此款游戏具有完整的故事,在奇迹王国中发生的种族故事,玩家可以扮演游戏中的不同人物展开攻略城堡的战争以获得宝石,所以这款游戏设计综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节,玩家在遵循一定的游戏规则进行打怪,同时可以多个玩家组队进行游戏操作,并且体现了网络游戏的互动性。
原告主张玩家在操作游戏时屏幕上所临时呈现的整体画面可构成类电影作品,所以是否构成类电影作品,需要三个步骤思考:第一步需要明确作品的含义;第二步看《奇迹MU》此款网页游戏是否符合著作权法意义上作品的范畴;第三步假设《奇迹MU》网络游戏符合作品的含义下则需要对《奇迹MU》是否符合“类电影作品”进行界定。
第一步,明确作品含义,根据我国《著作法实施条例》第二条的规定可知,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。王迁教授认为对此定义应当从四个方面进行理解:(1)作品须为人类的智力成果;(2)作品须是可被客观感知的外在表达;(3)作品须是文学、艺术或科学领域内的成果;(4)作品须具有独创性。其中的“作品须是可被客观感知的外在表达”是基于著作权法的思想与表达的二分法,著作权法只保护表达而不保护思想,只有“外在表达”才能“以某种有形形式加以复制”,这显然是属于固定的要求,作品只有能够固定在有形的物质载体上加以复制才能获得保护。
第二步,网络游戏内涵和外延宽泛极其复杂,所以才有本文上一部分内容所讲的网络游戏内容要素分割保护的问题,崔国斌教授认为游戏作品归类的处理的理想思路是明确区分游戏作品本身直接固定的内容和游戏过程中临时呈现的内容。网络游戏中最核心的两部分是游戏引擎和游戏资源库,当玩家在操作游戏的过程中,游戏引擎会按照其软件的功能设计调用游戏资源库中素材,并最终在屏幕呈现出声音、图片、文字组合成的画面,伴随着游戏玩家的操作而出现连续变动的画面。游戏过程中临时呈现的内容是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,这些系列画面组成的整体是玩家体验游戏的核心也是网络游戏追求的娱乐效果,所以对游戏过程中临时呈现的内容进行保护是极其重要的。在《奇迹MU》网络游戏中,每个玩家扮演的角色各不相同,则操作过程呈现的临时内容也是不相同的,那么这些临时呈现的内容是否符合的“固定”要求呢?美国的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上诉案”中,上述法院指出,尽管游戏者在每一次游戏时,由于路径、速度和准确度的不同,显示在屏幕上的图像和声音系列也是有所不同,但是这些图像和声音系列的许多方面,在每一次游戏中都是一样的。参考美国的思路,可以看出在《奇迹MU》游戏中,每个玩家操作的呈现的临时画面都是有所差异,但是这些系列画面组成整体仍然体现有实质性相同的故事情节、人物形象、音乐等,所以临时呈现的内容是可以被固定的,也就是满足了“固定要求”从而能以“某种有形形式复制”,此款游戏有一系列临时呈现的画面组合而成的整体也符合著作权法意义上独创性,所以《奇迹MU》是作品。
第三步,根据《著作权法实施条例》的规定可知,类电影是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。此定义涉及到一个概念“摄制”,“摄制”是指用摄像装置进行拍摄,玩家在操作网络游戏时所呈现的整体是由“一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当的装置或者以其他方式传播”,但这个整体画面的形成并不是借助于摄像机的“摄制”过程,所以“摄制在一定介质上”的前提条件,实际上把“类电影作品”保护的范围给缩小了。伴随着技术的发展,有很多具备“类电影作品”特征的作品出现,比如网络动漫,把传统的技术特征“摄制”限定为构成“类电影”的前提条件,已经不适当。在《奇迹MU》侵权案中,法院判决书原文论述:“虽然《奇迹MU》的创作方式不是‘摄制',但根据《伯尔尼公约》第二条(1)项对于类电影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法”。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,不得与公约的精神相违背,所以法院的判决认为《奇迹MU》的整体画面能够构成类电影在于表现形式,即能否符合电影的作品的特征,而不是在于制作的技术上。游戏设计人员对游戏的图片、音乐、视频等要素进行设计,所以游戏的编码过程相当于电影的拍摄,游戏的人物的设计也类似电影的美工和服装设计,游戏操作的过程中形成的系列整体画面,再通过网络的传播,也和电影的传播相似,《奇迹MU》的制作传播符合上述的情形,所以在《奇迹MU》侵权案中法院认定游戏的整体画面可构成类电影作品。
最近被誉为“网络游戏直播第一案”的“耀宇诉斗鱼案”第二审判决尘埃落定,二审判决驳回上诉维持原判。在第一审中争议最大的就是游戏比赛画面是否构成作品,一审法院认为不构成作品,理由是“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多为选手按照游戏规则、通过各种操作形成的动作画面,系进行中的比赛情况一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。很多人认为法院的判决是否认游戏画面构成类电影是值得商榷的,对比《奇迹MU》侵权案,很多人觉得这是“同案”不同判,而且这两个案件都是浦东新区法院所做的判决。王迁教授在《电子游戏直播的著作权问题研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及电子游戏中的所含画面是否影视作品,它仅否定了用户在玩游戏的同时创作出了新作品的观点。”本文认同他的观点,在“耀宇诉斗鱼案”中,法官对游戏整体画面没有做出回答,焦点是放在“网络游戏比赛视频转播权”的问题上,DOTA2网络游戏是一种地图对抗类游戏,也就是游戏开发商制作出一张地图,玩家分成两队,两队在这张地图中进行激烈的战斗,每个人扮演一个英雄,每位英雄技能都不相同,在战斗的过程中要保持团队的协作,稍微有一个队员失误都可能导致满盘皆输,并且每位英雄适用的道具也不相同,所以游戏的过程中团队的协同魅力体现得淋漓尽致,双方的势力决定游戏的时间,势均力敌时游戏时间可能达几十分钟不等,哪一队先攻破对方地基就赢了,结束后玩家可反复登陆进行下一轮。从DOTA2的游戏内容可知此款游戏是以局为单位,没有完整的故事情节,游戏发展也不是持续性的,每局的时间具有特定性,所以DOTA2的游戏内容和电影的内容差异很大。这就说明操作DOTA2游戏时呈现的整体画面就不符合“类电影作品”内容特征。所以从游戏的内容看出“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案是属于“不同类”案,则本人认同“耀宇诉斗鱼案”的判决。
对比“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案,可以看出网络游戏的内容的不同,导致的判决也不一样,网络游戏的内容庞大复杂就意味着不能简单地单独划定其具体的属于某一个类别,只有综合地分析涉案的网络游戏的具体内容时,才能进行合理的界定其法律属性。
5 结语
这些年中国游戏行业一直保持强劲的快速发展态势,2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;2014年中国游戏实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;2015年,中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。面对游戏的强大利益市场空间,很多企业都想从中分一杯羹,所以这几年的游戏侵权案件也在增多,网络游戏开发需要投入很大的人力和物力,所以在游戏侵权案件中的赔偿金额也相应增多,如《奇迹MU》案中赔偿金额高达500万,“耀宇诉斗鱼案”中的赔偿金额是100万,但这些赔偿金额对开发一款游戏来说也只是杯水车薪,所以研究游戏作品就具有很大的实践意义。游戏的整体画面的可“类电影作品”保护的意义就是在提高游戏作品的保护力度,但游戏作品的内容十分庞大和复杂,不能一刀切地划入类电影作品的保护力度范畴中,所以游戏侵权案件中游戏作品的内容界定就十分重要,只有充分认知游戏作品的内容才能做出妥当的判决。以网络游戏的内容要素分割保护为基础,再结合特定类型案件提高到游戏的整体画面的保护,《奇迹MU》案提供新的判决视角,但司法实践还需积累这方面经验,才能更有效地促进游戏产业的良性发展。
参考文献
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[12] 中国音数协游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC).2014年中国游戏产业报告(摘要版)[M].北京:中国书籍出版社,2015.
论坛的运作模式之新,表现手法之广,话题探讨之深、之活,在行业内均前所未有,这是行业中规模最为壮观的一场论坛。“丝路经纬大讲坛”展现了极具创造力的运作模式,在现场,通过主持人的引导,将主题的表达,嘉宾的点评,观察团的感知有机地衔接在一起,在短时间内迅速形成智慧的碰撞,使科技与品牌这一主旋律,在品牌面料企业、面料设计师、服装设计师、著名服装企业、文化创意专家、品牌营销专家之中形成多重、多层次的互动讨论,这种互动的现场及时性思维在行业论坛中可以说达到了空前状态,它的化合作用制造着产业链条上高端环节的价值再造话题,这些话题所涉及的领域正成为行业未来的发展方向。
“丝路经纬大讲坛”还首次吸收并强化了“电视语言”在行业论坛上的应用,同时配以网络文字与音频、视频直播,通过多媒体现代化传播手段,将行业智慧之光渲染得更加耀眼。在此运作模式和表现手法的助力下,对科技与品牌的话题探讨也突破了以往的初浅谈论,而对机制、管理、快速反应等进行了直接的探讨,现场人士也在智慧的辩论中,开始逐渐地读出时代前进的轨迹。
很显然,“丝路经纬大讲坛”让交流与沟通变得更加有效, 并就此完成对行业未来的方向与趋势的解读。我们期待着“丝路经纬大讲坛”再一次精彩回放,对尚未与会的行业人士,再次完成一次头脑风暴的冲击。
此时此刻,论坛上的那个高亢声音再次响起:
秦时明月汉时关。
2000年前,我们的先人拓通了一条贯连东西方的丝绸之路。驼铃声声,大漠孤烟,从此,以丝绸为代表的中国纺织品成为东方文明的象征。
今天,世界变得如此紧密。频繁而广泛的商贸互通,交融着文明,也促进着人类社会的进步。这之中,中国纺织品再次扮演着重要角色。
一个时代有一个时代的主题。
一个产业有一个产业的追求。
中国纺织业正酝酿着突破与转变,涅6升华,自我超越!
在今日丝路的起始点上,中国纺织人搭建了一个个商贸平台,十数载辛勤培育,终成蔚然盛会。这里,万商纷至,这里,精良呈览,这里.群贤集荟。
丝路漫漫,上下求索,
直面瓶颈,聚焦难点。
为了中国纺织业的提升,我们隆重推出:“丝路经纬大讲坛”!
第1单元 研发之力
闪回
阿迪达斯、耐克、李宁、真雏斯 是谁把他们联系在一起?因为他们都不约而同地选择了一种叫CoolDry的面料。运动休闲CoolDry、生物基材料Corntec、休闲,保暖Sunlite、高科技功能性Hytech和新型Merino羊毛等拥有自主知识产权的新型面料产品不断问世,使成立不到15年的海天轻纺异军突起,成为行业翘楚。CoolDry面料产品更是远销日本、欧洲、美国,并成为诸多国内外著名品牌的首选面料。海天,用自主研发和市场表现,在业界树立了一个企业成长的标杆.而这仅仅只是一个开始.由海天投资的“海天青浦研发基地”更是其自主研发未来的核心竞争所在。
互动与交锋
孙淮滨:海天集团在研发上特别强调自主创新,海天董事长王启明先生可能对自主创新有切身的体会,我们首先问一下王董事长,您对海天搞自主研发,有什么经验和做法,跟我们一起分享。
王启明:海天在研发上的一些微不足道的经验,总结起来有几点:一是在研发的投入上,相对比别的企业多一点。二是我们在自主开发创新的同时,更是和国际跨国公司取得一些合作,包括美国杜邦、澳洲羊毛局等。三是在整个开发创新的同时,更加注重产品的运用和推广,也就是说把我们投入到产出的时间段速度较快。
孙淮滨:下面请我们的点评嘉宾,对刚才海天的做法谈谈感受。
杨世滨:海天这个企业,我相对比较熟悉,从王董事长介绍的情况当中,我认为有这样几个特点,第一是选择和谁做研发,第二是企业非常强调研发的速度和效率,第三是研发的持久。
孙淮滨:卞教授有没有什么想法谈一谈呢?
卞向阳:从我个人的体会,我想问王董事长两个问题,一是作为自主研发型企业,储备是非常重要的,海天可能有独到之处,我想听听王董事长的说法。第二是从自主研发的角度来说,从研发到成为大众产品,它需要巨大的成本,那么这个成本怎么样把它降低到最小的程度?
孙淮滨:卞教授的问题非常的明确,请王董事长给一下答案。
王启明:海天在技术储备这一块是综合性的,我想更重要的还是刚才强调的合作。在对成本的消化方面,这个非常重要,产品最终竞争能力还是成本,这里我还是强调种合作的态度。 些领域我们很专业,就自己做,而有些环节我们就会跟大家共同开发和分享这个成果。
孙淮滨:我们AKS-董事长的回答当中,可以感觉到自主研发并不排除合作,关键是对成本进行消化,最终用市场来消化,海天走出了一个自主研发的道路,而且市场证明是成功的,所以他的经验值得我们学习和借鉴。
闪回
2007年7月,国际奥委会通知达利,公司制造的奥运丝绸礼品成为奥林匹克博物馆永久藏品。丝绸再次成为这个民族的象征和骄傲。而创造这种骄傲的正是中国丝绸面料行业的领军企业――达利丝绸。
香港达利是达利丝绸的母公司,其立足中国放眼全球的战略思维,让达利丝绸在与国际研发合作上独具一格。达利丝绸公司每年将研发人员派往国外学习借鉴.引入国际上知名的面料设计师,并先后与意大利、美国等公司合作,建立了“梭织面料开发中心”和“丝绸领带设计中心”。达利丝绸在创造着新的技术和与国际合作的全新的研发之路。互动与交锋.
孙淮滨:达利丝绸设计的作品已得到了国际奥委会的认可,这是我们的骄傲。达利丝绸的研发也有自己特色的路径选择,我们请林总介绍一下达利研发的情况。
林平:达利在国际合作方面已经开始好多年,我们在纽约、米兰以及伦敦、香港都有自己的设计中心,聘请了20多位包括意大利、法国、美国的外籍人士,开展了一些非常具有成效的工作。我们的合作应该是从源头开始,也就是说从纱线开始,这个合作就是研发。丝绸最后的关头是在后处理上,我们在后处理上的合作也有很大的突破。另外就是丝绸的特色性,包括它的文化性、时尚性、市场性、创造性。特别是文化性上面,我们也跟国际合作,是个文化的交流和合作。
孙淮滨:关于迭利丝绸走的路线,我想我们的点评嘉宾,肯定有话要说。
3-芳容:我这里想说的是,生产制造跟品牌经营是截然不同的,达利集团在开发上投入众多的人力,做到这点非常不容易,今天达利能够让世界肯定,我相信它的品质也已经到相当的水平,这是值得我们业界学习和借鉴的地方。
孙淮滨3,总对达利有了一个非常高的评价,当然搞国际合作不可能一帆风顺,因为跟别的国家进行研发资源的整合要面临很大的问题,在这方面观察团嘉宾有没有什么观点,做一些阐述?
刘瑞璞:达利丝绸研发的情况大家有目共睹,其实这是个中国情结,我有一个概念,就是中国是丝绸文明,西方应该是羊毛文明,那么丝绸文明走到今天,能不能创造个真正意义上的中国丝绸7达利异军突起的现实,让我们看到了中国丝绸的前景和曙光。但我还有一个忧虑,就是研发跟最终的产品为什么不能够形成一个合力?一个比喻可能不太恰当,中国的丝绸很像什么呢?很像一个非常著名的书法家写了一笔错别字,什么意思呢?研发很好,没有用好,就是说设计到终端产品的衔接出了问题,这种例子有很多。比如说用丝绸开发休闲产品,这叫细粮粗做,这样做是开发产品的大忌,我不知道林先生怎么思考这个问题?
孙淮滨:我们刘教授提的问题很尖锐和富有挑战性,林总是不是给予回应?
林平:非常感谢刘教授提的问题,这个问题一针见血,把丝绸的优点和缺点都揭示了出来,我在这里想跟刘教授交流一下。刘教授对中国丝绸的比喻非常好,也就是叫好不叫做,达利在这方面做了两种探索,做休闲装,达利从原料的开始就做了一个组合,增加丝与其他纤维的交织,比如丝与毛交织,解决后续的产品问题,这是第一点。第二个问题是后处理,怎么来解决这个问题?还是要依托于国际的合作。大家知道,我们在后处理上有两个问题,一是助剂问题,一是染料问题,到现在为止,丝绸行业还没有专门的染料,而针对丝绸行业专门研发一种染料,成本非常大,研发丝绸的专用染料,我想这可以作为 个行业的课题来研究,如果这条路探索成功,对中国的丝绸行业振兴将是莫大的贡献。
孙淮滨:林总不仅回答了问题,还提出了一个研发的宏大课题,我们的观察团嘉宾,是不是可以再发表一下高见。
魏林:我想跟林总说的是,丝绸是我们中国纺织品的个象征,达利是我们丝绸行业的领军企业,那实际上和国际上差距的弥补,甚至超越国际水平,达利应该起很重要的作用。这方面我还是有一个情结问题,丝绸是我们纺织业心中的一个梦,也是一块痛,如果总是被外国人领先,有点像我们中国的端午节被人家注册了一样。我觉得今天可以呼吁一下,丝绸开拓过程中遇到的问题不是一个单独企业所能解决的,恐怕整个行业,甚至全社会都要关注和协助。
闪回
“Quality ofLife”是帝人向社会提供更为丰富的、更富有创造力产品的这一企业理念的经典表达。而这一切皆基于帝人强大的科研开发实力。从1960年成立东京研究所,到1964年纤维加工研究所,再到1992年在伦敦与英国成立帝人MRC研究所,长期以来,帝人从未停止过在科研领域扩张的脚步。松山事业所、德山事业所、三原制造所、高性能纤维技术开发部等一系列遍布全球的研发机构不断地给产业贡献着最为前沿的纺织纤维和面料技术。每一刻都有新的技术产生,这样来形容帝人的研发能力并不为过。
互动与交锋
孙淮滨:帝人确实是一个具有国际化水准的企业,它开创的是一种产业链体系的集成化研发模式,同时它的研发机构也是一种国际化的配置,这就支撑起了帝人纺织纤维的这个高水准企业,我想北道佳久先生是不是把你们的研发经验给我们做个简明的介绍。
北道佳久:帝人研发的最基本的原则就是,非常渴望科学技术的开发,解决人类的众多问题。具体到产品的开发还有三点,第一是试验结构构造的在建,还有就是新产品的开发,最后点就是能够。建筑新的经营模式。之所以说这三点,主要是针对日本现在纤维行业所存在的五个难题首先是日本纤维行业的高成本;还有是90年代开始的日元升值,接下来是发展中国家自身的崛起:另外就是日本国内对纤维产品需求的下降,他们从纤维的需求转移到对游戏、IT行业的需求,最后点就是纤维产品包括日本整个国内的通货紧缩。
孙淮滨:我们的点评嘉宾是不是可以根据刚才帝人的代表所谈的内容,发表一下看法?
杨世滨:我有个问题想请教下北道佳久先生,帝人每年科研的费用怎么来确定的々怎么来对待失败的研发?一旦失败会怎么办?
北道佳久:关于研发的预算问题,首先要说的是帝人整个集团对研发有个预算,集团下面的各个子公司对研发也有自己的预算。如果是周期很长的项目,是由帝人的集团来负责研发费用。至于研发失败,谁来负责,这个话题比较麻烦。如果是各个子公司超过他们的界限或者他们所承受的能力,只能是集团公司来分担。
孙淮滨:说到研发,我们观察团嘉宾能否表达一下自己的观点。
周少雄:研发是现在大家非常关心的问题,我们现在最关心的就是怎么投入才是好的方法,要投入多少钱才合适?我觉得这是一个持续的工程,不可以停下来,我们要找到办法,投入是一门技巧。投入时间过长,资金产生不了回报,企业没有再生力量投入,那肯定不行。所以周期很重要,刚才帝人讲短时间研发投入是部门的,长时间是集团的,那么长时间的研发如果没有集团投入,我们的风险基金的介入是不是也有机会,这些系统的建设,我想探讨起来非常有意义。
第2单元品牌之路
闪回1:
福田集团是一个有着近40年历史、集加工和自主品牌生产为一体,全球最大的圆筒针织面料生产商。在与Lycra(莱卡)、Tencel保持良好合作关系的同时,更是于近年开始推出其自主品牌“纺特适”系列面料,包含了Dr Dry排汗系列、Outlast温度调节系列等多个系列几十种产品。其自主品牌的面料产品也开始不断的为市场所iX"q-。从福田集团近几年的相关财务数据.便可得知,其营业额和盈利较之一年前皆获得了提升
闪回2:
山东如意科技集团,全国纺织最具竞争力十强企业,一个从完全加工再到加工及自主品牌相结合的大型面料企业。随着多年不懈的品牌推广,旗下的“如意牌精纺呢绒”,已经不断的为市场所接受,2004年更达到了4.4亿元的销售额。
从其自主品牌销售额近三年来占总销售额的比例图表来看,也充分说明自主品牌开始在整个集团中的贡献越来越大。
闪回3:
华孚控股有限公司集研发、营销、生产于一体的亚洲最大色纺纱供应商。一个完全的自主品牌生产商。以科研实力及领先的产品带动其品牌推广的理念,让“华孚牌”色纺纱已成为色纺行业国际品牌,全球市场占有率名列前茅。而其坚定不移的自主品牌理念让华孚近三年的销售额曾阶梯状不断增长。2006年更是达到了惊人的56.6亿元人民币。
互动与交锋
主持人:刚才我们已经了解了三家企业的相关情况,我想问一个问题,三家的产品销售额中,品牌占的分额是多少?
邱栋:现在能够占30%到40%之间。
杨小健:我们集团的所有的产品都是在纺特适这个品牌下面,也就是100%。
陈玲:我们的产品,100%是自主的,100%是品牌。
主持人:听到了三位嘉宾非常
坦白地回答之后,我们可以看出三家企业发展思路,我想问一下,是什么因素来选择做加工或者做品牌呢?
邱栋:当 个产业发展之初,它是靠产品的质量、品质、研发去推动品牌的提升,当企业发展到定地步,一定是品牌的效益来拉动整个产业的持续发展。
杨小健:提高产品价值要做品牌,增强竞争力也要做品牌。
陈玲:做品牌是为了价值的更大化,创新表现的具体化,是持续发展的基础。
主持人:关于做加工还是做品牌,三位企业家都畅谈了自己的理念,不知道观察团有什么意见?
杨世滨:我想请教一下邱总,有两个问题,一是如意是一个多元化的设置,有棉纺,有毛纺,有针织,这些集成在一起对你的品牌有促进还是有影响7第二就是代工,你觉得代工对你的品牌有影响吗?
邱栋:我们能够发展这几条产业链生产线,实际上是把如意多年积累的品牌经验和品质经验复制到相关产业,进入到我们今天的这些产业里面。第二个问题上,我明显感觉到,一个国内的品牌在发展上想达到国际品牌的先进程度,往前走这个路程比较久远,我们采用了些国外的市场网络,去购买国外的一些品牌,这对提升如意品牌的形象有很好的效果,最终形成如意品牌在国际市场的美誉度和影响力。
杨世滨:那么客户的接受程度怎么样呢々提到如意我们的概念就是毛纺。
邱栋一个品牌的形成,往往是从最初你产业的发源地给大家、给市场一个比较清晰的品牌之路,但是随着整个品牌的美誉度,我们还会从市场的研发和品牌的区域化上面,再策划、再宣传和再加强。
杨世滨:如意从毛纺起家,我们感觉是一个中间环节的概念,不是一个服装概念,如果以后延伸到服装,你觉得这个牌子可以延伸到服装吗?比如说有天西服的名字叫如意,或者是针织衫的名字也叫如意,你觉得可能吗?
邱栋:我感觉我们中国制造产业的水平已经不次于国外的发达国家,但是在产品的研发,先进的营销手段上弱于国外,我们已经开始做这个微笑曲线的两头,一是研发,一是网络的销售,我想再通过两年的时间,就有一个非常好的收获,远远超过我们当初在设计模型的时候的预期。我感觉再有两年时间,会把我们这种模型,加上中国这种庞大的制造能力团队复制到欧洲、复制到世界各地。
魏林:我想请几位老总谈谈在品牌营销方面的经验,因为你们一做都是几十个亿,而且还在不断地增长,那么,怎么样把这个产品推销出去々在这个过程中品牌起到什么作用,你们有什么新招々
陈玲:我们一直在强调,中国纱线这个传统的棉纺产业,做品牌的过程非常艰难,在这个过程中,我们一直在思考,如何在客户需要的时候,我们能出现在他的眼前。这就需要创新,当你跟别的产品没有差异,你的产品就没有吸引力。我觉得产品的创新和差异化是品牌走到终端去的很好的基石。
主持人:我看到刘教授一直在题板上写着什么,您有什么问题呢?
刘瑞璞:谈到品牌,有一个问题就是能不能具有可识别的国性语言,比如说奥运会这个项目,这个项目出现了这样的问题,就是说专家确定下来的方案,让研发小组提供面料,在整个北京市就找不到,什么意思呢?就是说我们在看到这个产品的时候,这个品牌它是不是有在国际上可以通用的一个识别符号,否则的话,国际市场不接受。
邱栋:假如说奥运会对这个面料没找到的话,我想它可能没找到纺织工业协会 我感觉作为目前的纺织产业,它的研发能力,它的制造能力,已经不输于世界上任何一个国家,只是在品牌的美誉度和品牌的影响力上还有一段路要走。
芳容:我今天特别要提“赢在科技,胜在品牌”这个话题,科技产品必须要有市场性,赢在品牌就是品牌要创造博弈,从品牌延伸到自由平台,这是一个很好的方向。
周少雄:作为个品牌来讲,关键还是在做什么样的定位,是公司品牌还是产品品牌,产品品牌是在哪几个位置上做?我认为刚才大家都没有说清楚到底你的品牌是在什么时候为哪个阶层作出的推广和活动,我认为这些定位对品牌很关键,这些必须要理清了。
第3单元 高端交流
画外音
中国的面料企业在面对产业化升级的过程中,如何应用好科技和品牌这两个武器,提高贡献率,刚才我们有了深入的探讨,接下来这个环节我们将请出中国纺织工业协会副会长张延恺和法国高级时装工会主席Didier Grumbach,希望这些来自高端的声音,能让我们对今日的主题有着别样的感悟。
高端感悟:
主持人:张会长,作为协会的领导,您看今年的面料展在科技和品牌方面,有没有取得明显的进步?
张延恺:我觉得如果笼统讲这次展会,眼界就有些窄了,我希望能跟大家简单介绍 下面料展的发展历程。当时是1995年,我们国家的服装产业在1990年之后得到了较快的发展,但面料产业的发展较慢,限制了服装的发展,那时我们把这种情况叫做瓶颈,也就是路上堵车的地方,为什么?当时中国能够生产适应需要的面料厂还比较少,服装厂要采购面料,国内没有这样的厂,他们要到香港、欧洲去买所需要的面料,那时候基本都是来料加工。这时就提出了产业和展会结合的话题。面料展在开始的时候,第一届只有4000平方米,其中还有家纺在里面,伴随着多年来行业的发展,展览会做到今天,这一届是8万多平方米的面积,2000多家的参展商。展会本身的发展跟行业的发展息息相关。现在很多的面料厂商包括纤维的开发商,他们用自主品牌参展,为服装行业和其他的行业提供了非常好的产品,科技含量更不用谈了,以前都是一些比较普通的布料,现在展会上的面料,功能性已经涉及到各个领域,科技、品牌的进步,通过面料展都可以看得清清楚楚。
主持人:通过这样历史的结合,我们也了解到了发展的过程,非常感谢张会长的介绍。Didier Grumbach先生,中国和法国的服装界交流,可以说您起到了一个非常大的作用,在这次的主题方面您有没有什么经验给我们提供一些呢?
Didier Grumbach从工业的角度来定义时尚,我们可以说时尚是布料加衣服,从这个角度讲,布料非常重要,在制造的过程当中,我们总是从先选择布料的颜色开始,根据布料的品质来设计衣服,我认为换一种说法就是我们应该拉近纺织产业的企业家和欧洲创意师之间的距离,显然那些迪奥的设计总监是不会来到杭州的,那么,在这两者之间我们可以创造一个独立的机构,为中国的企业家、中国的布料生产家来提供创意、提供设计。从今年开始,我们不能再浪费任何时间了,随着全球化的发展,我们之间已经没有国界和配额的限制。这些向世界出口产品的企业、品牌,他们同时也要把自己的生产外包出去,这也是必须的。我认为这些品牌企业,他们有必要把自己的产业转移到中国来,当然不能再像以前那样以分包的形式、来料加工的形式生产,而是种新的生产体系。这样的话,有两个问题就显得尤为重要了,一是人才的培养,再就是科技进步。在这样的背景下,我们应该让越来越多的中国有才华的创意师来法国学习,双方的文化交流沟通也
会越来越频繁,因为对我而言,时尚不仅仅是属于法国的,也不仅仅是属于中国的,而是各方文化的融合。
主持人:谢谢Didier Grmnbach先生给我们提供的真知灼见。现在我们请张会长就高端对话这个环节,给我们做个简单总结。
丝路经纬大讲坛:背景:
经过13年的发展,中国国际纺织面料及辅料博览会经过不断创新,日益发展壮大,已被业界誉为亚洲地区规模最大、屡次最高、交易效果最为理想的专业纺织品展览会之一。
科技贡献率和品牌贡献率是面料行业产业提升的源泉。目前中国面料行业增长方式正在发生转变,靠研发、技术创新获取高附加值、生产高端产品已成为诸多企业的共识。一批面料领军企业已经在“品牌化”及科研创新上迈出坚实的步伐并获得了丰厚的市场回报,“如意”、“海天”“达利”等企业品牌已蜚声行业.他们在某种程度上已开始具有与国际同类竞争的实力。自主品牌建设和研发创新成为他们市场攻略的一把利剑。科技创新、品牌经营――纺织面料企业持续发展的原始动力所在。
张延恺:对品牌和科技的认识,在行业里面从事不同的工作,处在不同的领域,都会有很多独特的见解,但是最终,就像中国纺织工业协会杜钰洲会长所说的集成式发展那样,不管是做纱线、服装、布料还是其他的事情,包括做展览会,两国之间国际交流,大家如果都能够把科技的含量、把品牌的建设放在自己工作的重要位置,我想整个行业的发展就会更快。那么,提出这个概念,增强科技竞争力和品牌竞争力,带领着我们整个行业一步 步踏实地做这些工作的领军人物,是我们的杜钰洲会长,我想这个时候大家都最希望听到杜钰洲会长说什么。
“丝路经纬大讲坛”定位:行业发展会已经成为产业上下游的链接平台,它在对行业各种资源的聚全中,国内外贸易促进等方面都具有极大的推动力作用。为进一步开发行业展会资源和功能,在展会贸易、产品与技术交流基础上,构造与专业展会相呼应的设计行业经济、市场发展走势,加强参展企业间的交流、沟通、合作,为参展企业提花经验分享、智慧碰撞的平台,中国纺织工业协会市场部与新闻中心、传媒中心联合主办,“丝路经纬大讲坛”,并将其作为市场部主办的重要展览活动的组成部分。
杜钰洲:行业提出科技贡献率和品牌贡献率,这不是中国特有的,而是当代纺织品服装业国际竞争的两个焦点,今天论坛的题目是“赢在科技,胜在品牌”,我想稍微调整一下,叫“兴在科技,赢在品牌。”