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动画片配音技巧精选(九篇)

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动画片配音技巧

第1篇:动画片配音技巧范文

[关键词]动画片;声音设计;语言;音乐

自古以来,人们就赋予声音以各种想象和作用,通过声音人们可以进行交流、组织活动、相互警示、娱乐、示爱等,通过声音我们可以追溯到宗教、音乐、语言和心理学的发展,电影和动画片就更不用说了。

早在山洞外生火圈以抵御猛兽袭击的年代,人们讲故事时就会用声音来引起神化、质疑真实、创造情绪。21世纪的声音设计师也有相同的任务——把视觉和听觉组合在一起,使观众如痴如醉。这其中要有两方面的创新能力:印象和表达。音响效果的声音再现和语言声的再现,能够增强我们听辨所发生事件的能力,而且事件会在大脑中留有深刻的印象。

我们的眼睛和耳朵之间的相互作用是如何产生比两者之和更大的整体效果的?当我们进行影片的叙事时,声音通过音乐、音响、语言和画面的结合告诉我们在故事世界之内或之外发生了什么事情。空间和时间是由视听结合决定的,场景的连接与断裂也是如此。我们通常需要声音和画面能够同步,但为了叙事需要,声音和画面也可以不同步,真正的声音设计师必须完全沉浸到故事、人物、情绪、环境和影片的类型里面。在他们的努力下,观众会通过完整的、通常是更为下意识的方式,被引进一个可信的生活经历当中。这种体验是非常美妙的,尤其在动画片中,不管受众人群是多大年龄,好像一下子就能让自己变小,这种体验其乐无穷。当然,这里面对声音的设计和制作的要求更为严格。

动画片中的声音元素和电影一样,包括语言、音响和音乐。但是与电影、电视在制作方法上却有很大的不同。比如:在画面的形成上,影视主要靠现场拍摄,而动画则依靠手工及软件绘制;在声音的形成上,影视主要靠同期录音,而动画片的声音则是完全依靠后期配音,没有同期声。下面我们就动画片中的声音作用作以介绍,以便声音能得到更好的设计。

一、动画片中声音的表现作用

语言

1通过语言能够显示出发音者的性别和年龄,如男、女、老、幼;

2通过不同的语气能够表现出发声者的情绪,如喜、怒、哀、乐;

3通过语言还可以表现出发声者的状态,如边走边唱、跑步说话;

4通过不同的语调可以反映出发声者的性格特点,如有的人慢声细语,有的人连珠炮一样。

音响

1渲染气氛:不同的音响效果可以制造出不同的气氛,比如说有掌声、欢呼声、叫声、笑声,可以制造出热闹热烈的气氛;哭声、炮声、枪声、跑步声,可以制造战争的场面。

2延伸画面感:用画面外的声音让人“似乎看到”另一个空间的情形。比如通过雷声、暴雨声知道在打雷下雨。

3刻画人物心理:通过夸张的声音可以刻画人物内心,例如心跳声可以凸显人物的紧张情绪。

4制造悬念:铃声、钟声等一些被赋予意义的声音可以制造某种悬念。

音乐

1抒情:动画片中抒情的最好形式就是音乐,抒情也是音乐的本性。所以动画片会用到大量的音乐。最典型的例子要数久石让的音乐了。他的音乐单纯自然,表现力丰富,旋律优美舒展,与宫崎骏的完美结合为我们带来了完美的视听享受。由他作曲的宫崎骏动画片《天空之城》的音乐可谓经典中的经典,音乐高雅脱俗,极富浪漫气息。

2加快或缓和动画片的节奏:音乐可以加快影片的节奏,通过音乐蒙太奇可以很快地讲述故事的进展,节省时间。有时候用舒缓的音乐也可以缓和影片的节奏。

3动画片音乐的夸张性:例如《猫和老鼠》《鼹鼠的故事》里面几乎没有人声,主要靠音乐向观众讲述故事,音乐和画面的紧密结合达到了视听的完美结合。

二、动画片声音的特点

夸张性

动画片中不论语言、音响还是音乐都具有很强的夸张性。因为动画本身就具有夸张、变形的特性。首先在音乐方面会运用一些比电影中更多的夸张手法来表现动画内容。例如《猫和老鼠》中猫和老鼠的一次次斗智斗勇很大程度上都要依赖音乐来做表现。音响在影片中也要夸张很多,例如《鼹鼠的故事》中的《鼹鼠在城市》,鼹鼠和小刺猬吃草莓、樱桃时的音响以及汽车启动的马达声都是运用真实存在的客观音响进行了夸张变形。在为动画片配音的时候人声就更具有夸张性了,一般动画片的配音音调较生活化的语言偏高,说话的语气也要注意夸张的表现人物或动画主角的特点,节奏一般比生活中要拉长。①

幽默性

幽默、风趣、搞笑是一些动画片作品的主要特点,这就要求一些动画片的声音艺术表现在这方面更加明显。动画片中的音乐的幽默性可以通过音乐的各种表现形式来实现。例如在音色上的选择、节奏的变化、速度和演奏技巧的不同都会产生幽默的效果。很多的动画片音乐的幽默性首先体现在符合描述对象的乐器的选择,也就是用音色的表现力来突出动画的幽默。例如我国著名的动画片《三个和尚》,三个和尚有高有矮,有胖有瘦,形象具有喜感。观众可能还没有看到发生在他们身上的故事时就会被他们的形象逗乐。作曲家金复载在三个角色出场的时候就根据他们的形象选择了不同的乐器。首先是小和尚出场,金老师选择了高音板胡来表现小和尚的艺术形象,因为大多数时候用高音乐器来表现孩童们的清纯、简单、透彻的性格,而高音板胡的音色明亮、高亢,与小和尚的年龄、性格相符。在接下来高个子和尚出场的时候,金老师换了另外一种拉弦乐器——坠胡。坠胡和板胡相比音域更宽、声音更柔和,音量也比较大。用这样一种音色上的对比来造成与小和尚的强烈反差,达到了幽默的效果。在音响使用上则常用一些特殊的声音来表现幽默。例如会经常在搞笑的动画片中用电子合成设备发出特殊的声响来配合画面的幽默滑稽。在语言上除了语调的把握,有时候还会用到方言来体现幽默色彩。

自由性

由于动画片虚拟的特点,所以拥有创作空间的自由性。动画时空可以任意穿梭、随意驰骋。一会儿可以在几千年以前,一会儿又可以穿越到几千年以后,这种超时空特性决定了动画声音创意的自由性。动画片的创作者可以自由想象一切真实与非真实存在的声音,声音设计也不会受到具体声音的限制,完全可以借助现代音频制作设备进行各种处理以达到自己想要的声音效果。

三、动画片中的声音设计流程和方法

阅读剧本

设计师应该从完成的剧本中第一次“听”到你的作品的声音。②当第一遍读剧本的时候,最好手里拿着一根铅笔,不要受到外界的任何影响,眼睛在字里行间“跳动”的时候,迅速做些标记。如果你能从头至尾一口气读完,中间没有任何间断,并且读剧本的速度和完成影片的速度尽量一致的话,你会收获更多。

画出声音标记

在第一次读剧本的时候,你要寻找那些让你印象深刻的表示声音的词,同时要标记故事中声音的发展和变化。有一点要特别注意,就是在影片中你应该听到什么声音。例如:

1在画面上明确表现出来的与人、物体以及动作相关的声音。

2用来描述环境的隐藏声音。

3场面描写和对白当中提示场景中的情绪的关键词。形容词和副词可以给场面描写“添油加醋”。提示其他的工作人员应该营造一种什么样的感觉。

环境声音气氛的反差可以通过运动音调、银色,并以对比作为切入点,可以很有效地形成这种反差。

给声音分组

在你完全读完一遍剧本并且能给那些让你觉得比较重要的“声音”作下不同的标记后,再快速地复读一遍,把相应的关键词都写在纸上。按一定的逻辑关系对这些“声音”分门别类进行分组,如动作、物体、情绪等。

画出视觉图

你可以画一幅对建立声音设计结构有帮助的图。如果发现某些对故事很重要的重复元素和场面,在你画的时间线上相应的地方对这些元素或场面画一些图形符号。在图中我们可以把整部影片的情绪基调形象化。对影响到情绪的语言、效果声、音乐的处理可以更加直观。

与动画导演沟通

在声音设计的具体处理措施上要听取导演的意见,因为导演很可能是惟一能够全面把握影片人物和故事的人。为了创造出更适合影片的声音你要给导演提供一些想法也可以从导演那儿得到影片声音的很具体的构思。

找声音素材,设计声音的初稿

在和导演沟通以后就要收集影片中的声音素材了。两种方法,一种从现有的音效库里找另一种方法就是录音和拟音。在这个阶段,找的声音素材一定要多,例如关门声,木门、铁门等的声音都要收集,这样便于后期的选择。

参与剧组的每一次讨论

有的人认为做声音只要动画片出来把声音“贴”进去就行,这种想法势必会影响到影片的最终效果。因为你只有参与到剧组的讨论中才能了解画面对声音的需要,每一次的画面剪辑声音都要做修改,尤其是音乐。画面一帧的修改音乐就要随着做改动千万不能敷衍了事。

完成声音的预混

在动画片完成以后,要进行声音的预混。检查画面和声音是否同步,声音之间是否平衡。

完成声音终混

在一次次的不断修改以后,完成声音的终混。

动画片的声音设计与创作要体现出相应的个性风格,特别是对动画角色人声的设计更要体现鲜明的性格特点。配音演员可以针对动画角色的性格特点来设计人声。总之,体现个人的风格特点是最主要的。

声音设计今后将朝着哪个方向发展?制作最好的、最能够支撑影片声音的能力,在很大程度上依赖于声音设计工作开始得有多早。因此,对于声音的重视和对于声音设计的重视将越来越重要。对于声音设计更多的方法和技巧则来源于对生活的细致观察。当画面超出了我们的常生活经验时,与之相关联的声音通常还是来自我们非常熟悉的地方:厨房、马路、公园等。所以学会“观察”身边的声音是收集声音的最好方法。

注释:

①李飞雪:《影视声音艺术概论》,中国广播电视出版社,2010年版,第123页。

②DavidSonnenschein:《声音设计——电影中语言、音乐和音响的表现力》,浙江大学出版社,2009年版,第6页。

[参考文献]

[1]李飞雪.影视声音艺术概论[M].北京:中国广播电视出版社,2010.

[2]DavidSonnenschein.声音设计——电影中语言、音乐和音响的表现力[M].杭州:浙江大学出版社,2009.

第2篇:动画片配音技巧范文

文献标识码:A

文章编号:1673-0992(2009)03-0127-01

摘要:中国动画艺术在百年来的发展历程中曾一度瞩目于世。正是这一道耀眼的光环蒙蔽了当代中国动画人的双眼,使他们无法冲出传统,导致中国动画今天的没落,本文主要介绍了当代中国动画的发展现状,和造成现在这个现状的原因。

关键词:中国动画 发展 现状

引言

伴随着新科技的发明和进步。电影表现语言及手段的日益丰富和完善,也使动画的艺术表现力和魅力不断得以升华。尤其是计算机科技的日新月异。更是使动画的影响获得了前所未有的声誉。但是。随着动画艺术获得更为巨大的表现空间和发展空间,它也为我们提出了一个严峻的问题,这就是“动画是什么”,“作为艺术的动画,其核心内涵是什么”。这个问题对于一个动画人。特别是中国动画人来说十分重要。因为对动画形式和内容的熟悉及鉴赏不只是一种知识和技能,同时也是一种基本的素养。尤其是中国当代动画人总是喜欢抛开技术谈艺术。喜欢从情节性、故事性人手进行动画电影的创作和鉴赏。这就导致很多国产动画片做成漫画书可读性很强,而制成动画作品可看性就大大减弱了。

因此,对于“动画是什么”,“动画艺术的核心内涵是什么”的理解便涉及到了对作为艺术的动画的形式和思维方式的理解,并成为我们在学习或从事动画创作时所需要首先解决的一个问题,否则我们就无法真正步入动画艺术的殿堂。而只能游离于其外。对于20世纪70年代末80年代初出生的人来说,小时候,《黑猫警长》、《哪吒闹海》、《三个和尚》等给他们欢笑,伴他们成长;到了中学,中国动画片曾一度沉寂;直到1997年《宝莲灯》出品以来,我国再没有拍过动画作品。取代《大闹天宫》、《葫芦兄弟》等国产动画片的一直是《美少女战士》、《太空堡垒》、《机器猫》、《海贼王》、《火影忍者》等日本动漫,或者《恐龙》、《小鸡快跑》、《狮子王》、《海底总动员》等美国卡通片。诚然,这些国外作品制作精良,内容活泼幽默,让人为之忧。让人为之笑。可每次因为《银河英雄传说》中杨威利的去世而黯然神伤,为了《灌篮高手》中樱木花道的无厘头捧腹大笑的时候。人们的心中总会隐隐划过一丝哀伤:中国动画到底怎么了?1993年至1995年。上海美术电影厂全年拍摄动画片约500分钟左右,数量不能满足播放需求,而且。这500分钟并非动画精品,这就把大好的市场白白地拱手送人。导致国外的动画抢占我国市场,如美国卡通片《玩具总动员》、《恐龙》、《小鸡快跑》等一部接一部地抢滩登陆。

从世界范围看,美国、日本、英国、荷兰是动画片的生产强国。在美国和日本等国家,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。日本的动画产业更是成为了国家经济六大支柱产业之一。在这些国家里,漫画、动画、电影、图书、音像制品和特许经销产品等形成了一整套“产业链”,他们正逐渐把中国这个巨大的市场放在这个产业链中。中国动画片如此低迷不振的原因究竟是什么呢?

一、海外动画片的强烈冲击

首先,国产动画片与海外动画片竞争起点不同。如日本动画片《项庄舞剑,意在沛公》以低价倾销的战略打人中国市场。他们拿到中国播映的动画片往往已在国内收回了投资,所以,日本有充分的实力把动画片的电视台收购价压低到微乎其微,甚至免费赠送。另一方面,他们却在动画片所衍生的相关产品市场上,如音像制品、服装、漫画、小说等,大赚特赚。其次。外来动画片大都制作精良。美国的《玩具总动员》、《最终幻想》、《狮子王》,日本的《高达》、《千与千寻》都是投资巨大,内容、画面十分优秀的杰出之作。国产动画片实难与之抗衡。

二、中国动画片本身的不足

中国动画片本身的不足之处甚多,首先,在制作技术上,无法像美国那样全程电脑数码制作,也无法达到早日本动漫的那种纯美和谐、眩目绮丽的画面效果。其次,在艺术修养上,中国动画人一提起国产动画片总会“想当年”。诚然,她的辉煌,每次提及都会让人振奋不已;但正是这一道耀眼的光环,蒙蔽了多少人的双眼,它已成为当代中国动画发展的一道巨大障碍,导致国产动画的艺术题裁、内容照搬传统故事。毫无创新。再次,中国动画严重失误的市场定位和极不规范的市场规划也是制约中国动画发展的一个重要因素。中国动画片对观众年龄定位十分狭隘。很多人认为。动画片是给“小孩子”看的,小孩子又不懂什么审美,只要有教育意义就行了。这就无怪乎国产动画片情节幼稚可笑,画面单调枯燥。“小孩子看的动画片”这种观念。已经成为中国动画止步不前、甚至偷工减料的冠冕堂皇的借口。同时,中国动画还未真正完成向市场经济的转型,缺乏整体运作规划,而且制度不健全,盗版猖獗。

三、中国动画片走出低谷的对策

走出中国动画主要有一下对策

(一)国产动画片必须走出从前中国动画所取得的荣誉光环的笼罩,摆脱陈旧动画创作模式的束缚。

(二)提高中国动画的技术和艺术水准,加速动画专业技术人才的培养。我们应建立专业的动画片制作大学或学科,设立完善、完整的动画创作教育系统:剧本、绘画、电脑合成、摄录、剪辑、音乐、配音……加强动画工作者的综合艺术素质和技术素质:并派优秀学员出国深造,学习日本细腻奇美的画面构图技巧,学习美国先进的数码动画合成技术。不出五年。中国动画定可东山再起。

第3篇:动画片配音技巧范文

[关键词]动画前期 前期创作 动画创作

[中图分类号]J218.7 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2013)10-0075-02

一、动画前期与动画片的关系

(一)“动画片”与“动画前期”的概念

“动画”不仅仅等于“动画片”。

“动画”的表现形式、内容、作用远比“动画片”宽泛得多。广义来说,只要是用非实际拍的方式,或是逐格拍摄,连续播放所得到的活动影像,都算做“动画”。这里包括游戏、影视特效、多媒体、网络动画、手机动画等动画形式。

“动画片”则相对单纯,一个“片”字对“动画”的广义概念做出了一个限定。以动画为表现形式的影视艺术,这是动画片最本质的特点,也是动画制作最主流的表现形态。

“动画前期”相当于真人影视剧的前期准备工作:剧本撰写,物色演员(设计角色)。但动画前期的精致程度是远远超过真人影视剧的。

(二)动画前期创作在动画片制作流程中的位置

动画片的制作有一套完整科学的流程,其中工序繁多,过程复杂。这个过程分为三个阶段,即前期创作、中期制作和后期制作。三个部门的成员各司其职、分工合作,共同完成动画片的创作。这三个阶段的工作内容在重要性上并不分高下,任何一个环节都不能含糊,才能创作出高品质的动画片来。但是作为一部动画片最先开始的工作部分——前期创作,则对整个制作阶段都起着指导性作用,是动画片成功与否的先决条件,也是整部片子的灵魂所在。

二、动画前期在动画片中的定位

前期创作基本包括文学剧本、角色设计、场景设计、色指定、画面分镜头脚本,高规格动画片甚至会有前期的配音配乐等。

剧本创作奠定了剧情设置、故事走向、情节设置;角色造型设计、场景设计、色指定之类的美术设计则为该片确立了美术风格;画面分镜头设计则体现了导演的叙事技巧,和对参与中后期制作的工作人员(设计稿师、原画师、背景师、后期特效剪辑师等)的指导性蓝图。

作为能够决定动画片品质的前期创作必须充分而明确,为中期制作和后期制作打下一个坚实的基础、定下明确的方向。一部优秀动画片的前期创作在整个动画制作过程中所占的时间和投资比例通常是很大的,有时还超过中期制作时间和投资。

三、动画前期在动画片制作中的应用及作用

(一)文学剧本

动画片与真人片一样,制作流程从文学剧本开始。文学剧本交代了影片的主题、完整的故事内容、情节的构成方式、角色的演出和其他具体细节。不管是原创故事还是改编故事,一般都需要专业动画编剧或动画导演亲自撰写,才能做到符合日后动画制作的要求。

在中国动画市场百花齐放,美、日、韩动画十分受欢迎的当下,一部动画如何脱颖而出,最重要的就是“故事”,也就是一切始于文学剧本。在这点上动画片和真人片是一样的。投资小但故事佳的作品照样能吸引观众的热捧。比如动画片《喜羊羊与灰太狼》、真人片《疯狂的石头》。再有,角色造型不出众但故事够好,观众照样喜欢,甚至会渐渐地由喜欢故事慢慢连同造型一起喜欢。比如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》《辛普森一家》,初看造型简陋怪异,被故事吸引进去之后,竟对角色也越看越顺眼起来,甚至觉得配合剧情会相得益彰。这就是剧本创作对动画片的成功奠定的基础。

(二)角色设计

角色设计是造型设计师根据文学剧本提供的素材和导演对文学剧本理解后做出的要求,设计出该片中所有角色的造型图。好的角色设计能够仅从造型上就大致反映出角色性格、习性、身体状况、身份地位等,为后续原画师设计表演动作提供很大的指导性帮助。

动画片中的角色相当于真人片中演员扮演的角色,二次元的他们作为虚拟角色,有个性有魅力,还拥有真实存在于三次元的“Fans”,许多为动漫角色设置的各种类型的“人气排行榜”被各个角色的拥趸们争相投票,拉票造势,唯恐自己的偶像名次落后。和动漫角色相关的周边产品更成为Fans追捧的热门商品。成为远远超过动画票房和播出费的重要收入。不但如此,现实中的《福布斯》杂志甚至对虚拟角色所创造出的市场价值正式的评估出了最有价值虚拟人物财富榜。比如2003年,小熊维尼以年创造59亿美元名列第一,米老鼠以47亿美元名列第二;2004年,米老鼠以59亿美元反超成为第一,小熊维尼仍然以年创造56亿美元高居第二;2006年,小熊维尼成为好莱坞星光大道第2308颗明星,赢得了正式和众多真人演员并肩而立的荣誉。

要想角色能获得成功,就要把角色设计作为一部动画片最重要的要素之一。不管是人物角色、动物角色还是非生物角色,不但要为这些角色设计出具有识别性的外形,更要赋予其灵魂与性格,当一个角色不仅仅是停留在纸面,还能伫立在人们心里时,这些虚拟角色将由“它们”成为“他(她)们”。到了这一步,动画片的成功就会成为必然。

(三)场景设计

场景设计不是单纯的背景设计,而是动画片中除了角色造型以外的,一切物的造型及美术风格的设计。包括角色所处的历史、社会、自然、生活等环境场所;和角色及剧情相关的陈设道具;甚至是作为背景一部分的群众角色(大部分动画片出于经济考虑,群众是不动的),都是场景设计的范畴。

动画片中的场景设计不仅仅是除了提供角色生活、表演的舞台,还需要配合剧情营造出某种特定的气氛和情绪的效果。场景设计是为了展现故事情节,完成戏剧冲突,帮助刻画角色性格和出身的时空造型艺术,是和角色设计一样,动画前期重要的美术设计。比如《狮子王》的场景设计,狮子王国的主场景,高耸而突出的山崖——荣耀岩,不但是片中多次出现的主场景,更是几次重大场面和故事的发生地,作为主角一方的大本营,场景恢弘大气,庄严肃穆,置身崖上俯瞰四野,油然而生的是身为王的自豪与责任感;反派角色刀疤及其党羽土狼密谋的巢穴则色调阴暗诡谲,运用大量主观非写实色彩,营造出阴森恐怖危机四伏的气氛,为阴谋者提供了绝佳的展现舞台;小狮子辛巴逃难的绿洲,气氛欢快,色调鲜艳浓烈,犹如世外桃源。好的场景设计是使一部动画片的档次大大提升的重要因素。

(四)画面分镜头脚本

当文学剧本、角色设计和场景设计完成后,进入动画片特有的步骤——画面分镜头脚本的设计。画面分镜头脚本是将文学剧本由文字转化为图像的步骤。用画面形式,以镜头为单位,按未来的画面播放顺序排列,是一部动画片在能动起来之前就建立起来的视觉形象。它充分体现了动画导演对影片的精密掌控:故事的讲述方式、画面的构图、运镜的技巧、时间的控制、剪辑的手法和对后期特效的指示。

画面分镜头脚本的精致严谨与否在多人参与的动画团队中尤为重要。它是整个动画制作流程的中期原动画创作、背景创作及后期合成特效制作的重要依据和指导性蓝图,是一部动画片能否成功至关重要的一环。因为画面分镜头脚本对影片的掌控非常有利,有些真人片导演也十分中意用这种方式表达自己对镜头画面的要求。

四、动画前期对中国动画的重要性

从我国动画产业现状来看,资金短缺和投资者急于见成效所造成的制作周期缩短是无可回避的一大问题。周期缩短除了从中期制作上降低难度以节省投入与制作时间,需要花长时间创意的前期就更被忽视,造成动画项目立项后匆匆上马,前期准备不足,就急于进入中期制作阶段,在前期准备不足的情况下,中期制作必然受到影响,经常性状况百出,而工期紧资金少,从业人员良莠不齐,成品自然从内容到质量都显得粗糙,最终淹没在市场中,没有多大反响。所以,目前动画前期创作还是中国动画的一大软肋。以美国皮克斯公司为例,该公司每部影片的周期平均在4年到6年,每部都是以故事先行,从故事创意开始,会同美术设计人员一起写剧本,画创意图激发灵感,无视周期与经费上的限制,一旦有了更好的想法,就大胆地重来。如此千锤百炼慢工出细活的前期准备,可见的后果就是,皮克斯自第一部长篇《玩具总动员》18年以来,每隔一两年都会上映一部有故事、有内涵、有票房、有好评的上佳作品,在和真人片同场竞争中不落下风且屡屡拔得头筹。这是非常值得中国动画行业动画投资者学习的。

第4篇:动画片配音技巧范文

关键词:剪纸动画片;关节设计;逐格摆拍;操控

中图分类号:G642.0?摇 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)45-0165-02

一部优秀的剪纸动画片之所以能够深入人心,除了故事精彩、美术风格独特、造型设计新颖、音乐及插曲动听、配音专业考究、音效运用得体之外,还有一个最重要的特点就是该片中每一个角色的关节设计。之所以这样说,是因为这些可活动的关节决定了角色呈现出来的动作状态,且关节设计的好坏、操作便捷与否直接影响中期的逐格摆拍,影响角色的特征塑造甚至是整部影片的艺术质量。以上世纪上海美术电影制片厂出品的剪纸动画《猪八戒吃西瓜》、《狐狸打猎人》、《渔童》等为例,观众在欣赏该片精彩的故事之余,也被其故事背后每一个鲜活的角色所吸引。如《猪八戒吃西瓜》中憨态可掬的猪八戒,因为天气炎热吃西瓜被大师兄捉弄而踩到西瓜皮上滑倒的情景令人捧腹。这些流畅的动作,灵动的肢体语言,正是基于前期角色造型设计师在关节设计上的反复尝试与不断推敲,与此同时,新时期剪纸动画创作中关于角色的关节设计又有了怎样的突破和创新,新媒材的介入是否会破坏传统剪纸动画片的“原汁原味”,这些都是当前从事剪纸动画创作者所要了解及关注的。

一、剪纸动画片的概念与国内外代表作

剪纸动画片,顾名思义,是以剪纸造型作为动画片的主要角色,辅之以绘制的背景,逐格摆拍,配上音效,从而在荧幕上塑造鲜活的形象,与木偶动画片、布偶动画片、水墨动画片一样,属于美术故事片的一种形式。具体讲,剪纸动画片是在皮影戏和民间剪纸等传统艺术的基础上发展起来的一种美术电影样式。根据剧本的要求,提前绘制出角色造型,根据影片总体美术风格设计的,要求选择不同纹理、质地、颜色等效果各异的纸张,雕刻裁剪成型,再结合我国传统皮影戏表演方法给角色装配关节,使其逐格拍摄时便于操控。上世纪我国的剪纸动画片有《猪八戒吃西瓜》、《渔童》、《山羊和狼》、《济公斗蟋蟀》、《狐狸打猎人》、《葫芦兄弟》、《金色的海螺》等。国外在剪纸动画片的代表作中有我们熟知的《阿基米德王子历险记》(德)、《王子与公主》(法)、《查理与罗拉》(英)、《我拥有了你的心》(澳)等。上述国内外优秀剪纸动画片,都有一个显著的共同点,即每一部影片都有着强烈的本民族艺术风格和区域特色,这些特点从影片的故事脚本、角色造型、美术风格、音乐插曲等方面体现的淋漓尽致,但影片中这些可活动的、可操控的角色关节的设计成为影片的最大亮点,也是影片要克服的最大难点。角色关节设计的优劣与否,直接导致拍摄阶段的进展,甚至整部影片叙事及表达,故而仔细地研究动画角色关节的设计显得尤为重要。

二、剪纸动画片的角色造型特点及优缺点

剪纸动画片中的角色主要以在平面纸张上剪裁的方式,再根据人物或动物的形体解剖安装关节,因而剪纸动画片中角色的动作很少有转体或以透视的视角运动。侧面像为主构成了剪纸动画片角色造型设计的主要因素,同时按照要求制作人物的正面、半侧面标准造型。另外,根据剧情需要可能会制作几套不同大小的造型以适应不同景别的拍摄,但即使这样,从镜头语言的视角看剪纸动画也还是无法达到像手绘动画、计算机动画那样丰富,这也是为何我们看上去的剪纸动画片在镜头语言上不是特别擅长的原因,但恰恰是剪纸动画这种特有的气质给观众带来耳目一新的感觉,民间工艺美术的注入给动画样式增添了新的活力,使剪纸动画片成为迄今让人都喜爱的一种动画片样式。但缺点是角色的关节需要处处设置成可以操作活动的部分,如果是平面的纸偶,要注意拍摄时的穿帮镜头,后期还有大量的修图工作,如果是立体的纸偶,则需要若干具有一定重量的支架,后期同样有大量的人力和时间进行修正。我们应该科学辩证地分析剪纸动画片的优缺点,从而更好的满足创作上的需求。

三、剪纸动画片中“活动”关节设计的要求

以上世纪上海美影厂的经典动画《渔童》为例(万古蟾任导演),当美术师完成了该片的角色造型设计后,关节设计师根据剪纸人物造型画稿如老渔翁、小渔童、外国传教士、封建官僚等具体形象的动态画稿,按他们的身高比例、外貌特征、性格特点、服饰道具等进行关节解剖,再使用人物各部位所需的彩色纸张进行绘制、镂刻、剪形,最后用关节胶或关节钉按解剖图装配连接,成为活动自如的纸偶。简单的剪纸动画只需在纸上绘制出角色,再按照需要,沿着关节处把它剪开,最后依次把各部分连缀起来,使各关节彼此相连又能活动自如。视角色动作拍摄的需要,同样可以把关节制作的复杂,在这里需要指出的是,人体解剖的关节无外乎颈关节、肩关节、肘关节、腕关节、髋关节、膝关节、踝关节七处,在设计这些关节时,考虑的越细致入微,设计的越方便灵活,则越便于拍摄时的操控,这样可以使角色做出更多丰富生动的动作,避免僵硬呆板,达到更好的视觉效果。

四、浙江传媒学院动画学院在剪纸动画片教学实践中的总结

以浙江传媒学院动画学院为例,在每年度的毕业设计以及学生学科专业竞赛中,经常会涌现出一些带有强烈民族传统风格的动画片,但剪纸类型的动画片相对来说较少,原因是学生还未能对剪纸动画进行系统的理论学习及具体的操作,部分学生对人体解剖的关节部位了解的还比较浅显,在具体拍摄时,角色的肢体语言显得匮乏,这在塑造人物性格、烘托故事主题上就难免打了折扣,从而影响了整部影片的艺术效果。浙江传媒学院依托国家动画教学研究基地,依托中央与地方定格动画实验室,在实验室项目中专门开设了剪纸动画的创作,鼓励并支持学生从临摹学习开始。几年来,关于剪纸动画片中角色关节设计方面的研究从未间歇,既从传统中汲取营养,又把当下最科学、先进的技术理念灌输进来,达到了对于剪纸动画实验性短片创作的目的。例如2010级动画班的同学将上海美术电影制片厂的经典动画《选美记》(该片原是二维手绘动画)改为剪纸动画,制作了近百个头、手、脚的局部造型,按剧情采用“替换法”的方式,提前将头、手、脚编写号码,按照分镜头的顺序,需要用到几号时,则随时更换,用大头针将剪纸角色固定在背景板上,最后在后期软件中再去掉一些穿帮的画面。同学们纷纷表示通过这样的训练,让他们明白原来剪纸动画也并非一定只在一个角色身上的关节处做文章,这无疑给拍摄剪纸动画提供了一种新的视角。再如2007级动画班的同学参考了国外的优秀样片,创作了剪纸动画《公交车司机》,在设计偶的“活动”关节时总结出了一套比较行之有效的方法。她们将影片中每一个人物角色的背部装上了较轻便的可旋转纽扣,方便关节与关节之间的运动连带效应,纸张的选择上用的是那种彩色的硬质卡纸,这样在逐格拍摄时,用镊子一帧一帧的调试,最大程度的避免了抖动等问题。再如2009级动画班的同学拍摄的剪纸动画《上课了》,因为他们不再像以往那样镜头自上而下垂直拍摄,他们采用的是相机正常放置在三脚架上,纸偶站立的方式拍摄,这就需要解决如何让纸偶稳定的站立等诸多问题。他们将角色的背后(足底)粘贴了一小块烘烤过的软陶,给人偶增添了份量,让其能够非常稳固的避免摇晃,对于有特殊要求或者尺寸较大的纸偶,他们则加用了人偶固定器,较好地解决了拍摄时的一些实际困难,这些反复的尝试与试验都成为教学实践中的宝贵经验,为下几届的学生提供了较好的教学范例。

五、新时期剪纸动画片角色关节设计的展望

随着数字化时代的发展,计算机等科学技术的应用也渗透到剪纸动画片的创作中来。角色关节设计不再像以前那样停留在传统的剪刻、裁切再装配关节,三维立体雕刻机可以模拟制做剪纸动画,Flash等软件也能创作惟妙惟肖的剪纸动画,但笔者以为,无论科学技术如何发展,传统剪纸动画自身的“原汁原味”仍是无法取代的。目前,国内部分高校也越来越意识到传统动画的魅力,都在相关的教学课程中开设了关于剪纸动画的创作,有的还聘请民间工艺美术大师亲自授业解惑,达到了传帮带的教学效果。新时期的剪纸动画爱好者,应该不断地从实践中尝试锻炼、提炼总结、传承创新,丰富我国的美术故事片类型,剪纸动画片必将有着良好的发展态势。

第5篇:动画片配音技巧范文

在动画片创作中,原画师设计的表演是通过银幕或屏幕间接地传达给观众,原画设计师的表演需要经逐帧的画面处理和导演运用蒙太奇剪辑手段才能完成。因此要求原画设计师的表演创作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的画面单位。

动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。

表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。

表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。

在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。

动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。

受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。

动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。

事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。

奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。

目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。

像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。

动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。

比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。

对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。

对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。

作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。

优秀原画设计师应该是出色的演技派表演展示才能,因为动画明星们的表情、动作、甚至对白语气都来自原画设计师的表演才能发挥。原画设计师们在创作前,往往要预先将动画人物的动作反复亲身预演多遍。找到动画表演中的感觉,在体验过程中体会、分析、把握动画表演中角色的情感、动机以及动作。而镜子就是原画设计师们观察自我表演的最便捷实用的工具。当遇到不易把握的动作和表情时,原画设计师会在镜子面前自我反复演绎多遍(奇麟笔在平时创作动画的过程中一直借助镜子做观查工具,也一直强调学生和跟片的原画设计使用镜子),以便于更真切地体会把握动画角色的表情和动作。还有一点要切记的是,原画设计师的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情绪中不能自拔,反而忽略了动画表演对观众的感受。也还要注意动画角色人物性格的前后统一性,行为举止的一致性。

第6篇:动画片配音技巧范文

【关键词】传统动画;创作观念;继承借鉴;创新发展

中国动画起源相对较早,在经历了一段发展后,中国动画进入一个巅峰时期,但是在现阶段,中国动画却处于一种比较尴尬的境地,欧洲及美国日本动画占领大部分中国市场。中国优秀动画一直停留在之前的《大闹天宫》《葫芦娃》阶段,近期出现的《喜羊羊与灰太狼》动画片系列深受中国孩子喜爱,但是在一定程度上还是存在一定的问题。面对中国动画现阶段发展情况,结合中国动画发展历程,笔者对中国动画创作观念进行探讨,寻求中国动画更大的发展空间。

一、追溯中国传统动画

中国动画起源于上世纪20年代,至今为止有将近百年的历史,在这个阶段中,我国出现了一批极富有民族特色的精品。给我们留下深刻印象的比如《大闹天宫》、《三个和尚》等,还有深受人们喜爱的《葫芦娃》、《花木兰》等,无论是从造型、色彩上还是从剧情上来说, 它们都达到了当时的高水平,都充分说明了我国在动画制作方面是有一定实力的。

《大闹天宫》堪称中国动画的不朽之作,整部影片色彩浓重,造型奇特,场面壮丽宏伟,人物形象特征鲜明,而且情节具有独特的艺术色彩。它民族风格是一种鲜艳、华丽的调子,好比中国民间的欢快乐曲一样,给人以欢快、活跃、热烈的感觉。本动画在在人物造型上,以古典和神奇为主,这是结合古典动画创作的结果,是一种超凡脱俗的奇特风格。《山水情》、《牧笛》等水墨动画可以说是中国动画界国粹,与中国的人文密不可分,水墨动画在风格上来源于中国画,此画风为中国特有,传承的是中华民族的伟大情怀。水墨画在写实中带有意象,用笔大气,在气氛与意境的营造上有其特有的优势。我国水墨动画多结合的是中国画中的写意水墨,写意水墨画是中国最具民族特色的画种,对笔的追求,对于意境的表达,都是中国传统文化的经典,更让世人敬仰。

我国是有着五千年文化的东方艺术发祥地,是有着五十六个民族特色的大国,这是我们先天的优势,基于传统观念立于现实行情,我们便可开发出更加丰富的故事题材。

二、中国动画与国外动画相比较

(一)造型风格方面的比较。美国动画的典型代表是迪士尼、梦工厂等,其动画片动作流畅、色彩鲜艳、做工精致、风趣又不失庄重,很多经典动画片已深入人心,成为很多国家动画影片的范本,也有一些成为娱乐节目的必备。中国动画中的《大闹天宫》《哪吒闹海》等具有浓郁中国民族特色的作品,以水墨或工笔等传统文化为基调,线条流畅、色彩稳重厚实,影片风格多深远沉稳,是典型的中国画法。然而缺憾在其环境、人物表现单一,不能很细致逼真地描绘场景和人物,也缺乏夸张惊险的动作,含蓄有余动感不足,这是中国动画风格上需要调整的问题。

(二)制作技术层面的比较。美国在保持手绘线条柔顺度的同时,很多都开始依靠三维技术和后期技术,使场景切换更为流畅自然、情节更为惊险刺激。日本动画出产量很大,其制作流程与美国动画相比要随意一些。日本动画中的人物线条干净简单,人物面部表情不多,常常只动动嘴巴。但是完美和谐的配音成为日本动画风靡的很大原因之一。中国动画在早期也是以手绘为主,制作方法多种多样,后来由于部分原因和经济问题,在制作上稍有落后。如今,中国动画的制作技术并非不如美、日等,甚至可以与其媲美。因为这两国很多的动画作品,大部分加工程序都是由中国动画制作公司完成的,但在原创动画上,中国的技术运用还存在很大欠缺。

(三)主题内容对比。美国动画节奏快,轻松、幽默、娱乐性强,人物设定也十分人性化、普通化,不像日本动画片对人物外貌近乎完美的追求。其剧情也贴近现实生活,总是贯穿在现代社会中,另外美国动画片的商业性质很强。日本动画是“人文主义”, “以人为本”就是宫崎骏动画的灵魂。他那些细致入微的感情让每一个看完宫崎骏作品的人都会异常感动并铭记。中国动画业一直承载着教育人的担子,爱情、历史、科幻题材几乎没有,有的只是一些比较直白地教人要“善良”“勇敢”等培养品质的教育片。虽

中国有悠久的历史和灿烂文化,但这笔宝贵的财富不应成为一个创作的枷锁。

三、中国动画的创新及发展

中国动画要想实现第二次繁荣,要想有一个更好的未来,就应该深刻的剖析自己所存在的问题,然后改变发展策略,以求在未来与国际社会有更强的竞争力。

1.更新制作理念。中国动画的制作者要在继承和发展传统动画的同时向国际动画接轨。过去制作方只能做适合儿童看的富有教育意义的动画题材, 却不敢也不能有所突破。笔者认为, 今天的动画制作需要借鉴欧美和日本的成功经验, 但也不意味全盘抄袭。《宝莲灯》是一个很好的开端,但是又并不是一个很成功的例子,所以我们还需要在创新道路上不断前行。

2.政府扶持动画产业及加强动画教育的投入。为了使中国动画再创辉煌, 壮大中国动画制作队伍, 创作出更多优秀的动画片国家广播电视总局也曾提出大力发展我国自己的动画事业,几个电视台已经建立了自己的少儿频道。另外我国在教育和培养动画人才方面,应该抓紧一切时机,组织有实力的创作团队, 选拔优秀合格的动画人才, 积极调动各方面资金。然后再集中一些比较优秀的题材, 特别是广大青少年喜闻乐见的题材, 进行创作。

3.加强动画市场竞争意识。在世界动画的发展中, 动画更多的是作为一项产业来发展。美国在创始初期就很快进入产业化操作, 在商业上获得了巨大成功。虽然当时也出现了纯艺术追求的实验动画, 但占主流的仍然是商业动画。中国的动画创作艺术性很强, 但市场意识薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上,这往往造成在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次, 可在市场的开拓中却远远不够, 市场回报不足。因此, 发掘中国的动画市场是当务之急。中国动画也面临新的挑战, 要想改变现状,中国的动画需要在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国的动画市场是巨大的, 有无限的开发潜力, 除了创作观念的更新外, 市场运作也是重要环节。中国动画发展可以借鉴国外成熟的市场操作方式, 并针对本国的特点灵活运用。首先, 制作体系的改变。其次, 完善市场宣传。再次, 开发衍生品。

我们中华民族有五千年的优秀文化和丰富的动画素材,有很特别的民族性格和很强大的想象能力,更有很广泛的动画观众,只要我们的动画作品立足于本土,跟上时展的潮流,就必能形成独具特色的品牌,从而实现中国动画产业的更好更快发展。

【参考文献】

[1]张慧临.20世纪中国动画艺术史[m].西安:陕西民间出版社,2002.

[2]许婧,汪炀.中国动画黄金80年[m].北京:朝华出版社,2005.

[3]沈亦霖.论中国动画青年受众的缺失和培养[j].大家,2010(10).

第7篇:动画片配音技巧范文

[关键词]动画电影;蒂姆・伯顿;哥特风格

美国著名电影导演蒂姆・伯顿(Tim Burton,1958― )一向以浓重的哥特风格独树一帜。伯顿早期的职业是迪士尼的动画师,他在加州艺术学院学习时就以精湛的画技获得过迪士尼的奖学金。在伯顿成为导演后,其作品《蝙蝠侠》《大鱼》《剪刀手爱德华》等,使其广为人知。但蒂姆・伯顿的动画片也颇具研究价值。伯顿的动画片可以视作是他在拍摄电影之前的一种对于梦想的预演。在伯顿的动画片中,他就已经流露出了对哥特风格,对人物命运的错位,对黑暗世界的描绘的偏爱。并且在拍摄真人电影后,伯顿亦从未放弃对动画片的热爱,其《科学怪狗》甚至获得了2013年奥斯卡金像奖的最佳动画长片提名。要了解蒂姆・伯顿的电影之路,其用哥特风格写满个人色彩的动画片是不可忽视的一环。

一、蒂姆・伯顿对于颓废、病态的偏爱

蒂姆・伯顿从执导电影开始,就对迪士尼的“王子公主”“英雄美人(包括女性英雄)”模式进行了颠覆。在伯顿的影片中,男性被祛除了威风凛凛、救人于水火的英雄气概,而女性也从金发碧眼、天真无邪的模式中脱离了出来。[1]伯顿有时甚至将“英雄救美”变为“非美救非英雄”的双重颠覆。在《查理和巧克力工厂》《剪刀手爱德华》等影片中,都可以看出蒂姆・伯顿对于带有颓废、病态感,甚至带点神经质的人(尤其是青年人)的偏爱。在动画片中也不例外,这样的人往往都有一定的童年阴影,或是在现实生活中饱受抑郁、孤独等情绪的困扰。

在《圣诞夜惊魂》(The Nightmare Before Christmas,1993)中,伯顿塑造了南瓜王子杰克这一形象。作为万圣镇的鬼怪头目,杰克本人的形象是与迪士尼一贯的高大英俊的王子形象毫不相关的。杰克是一个骷髅架子,眼睛是两个黑洞,脸上还有缝合的伤疤。然而杰克并不面目可憎,他兢兢业业地带领着手下的鬼怪们为万圣节准备各种各样内容丰富的节目,能把人类的孩子吓得死去活来,对他们来说就算任务圆满完成。然而杰克仍然感到孤独,他在发现了“圣诞镇”后,感觉发现了一个新的天地,于是他从圣诞镇带回了诸多带圣诞元素的东西,指挥万圣镇的公民们对此进行模仿。然而这一切只给人类造成了恐慌,最终被人类的大炮无情地击落。杰克的悲剧就在于一个叛逆者的无奈,作为一个象征怪诞与恐惧的南瓜王,他永远也不可能成为象征温馨的圣诞老人。而在《僵尸新娘》(Corpse Bride,2005)中,男主人公维克多也不是一个前去解救死去的爱米莉的英雄人物。相反,他懦弱胆小且苍白瘦削,没有什么交心的朋友。作为一个暴发户的儿子,维克多有着敏感抑郁的性格,永远耷拉着的细细的眉毛间总是有挥之不去的忧愁。在明明不想结婚的时候被强迫结婚,维克多也不敢提出异议,把结婚誓言说得吞吞吐吐,只敢落荒而逃。在知道贵族未婚妻即将被夺走的时候他不敢反抗,宁可喝下毒酒结束自己的生命,与爱米莉相守。杰克是有着较为积极的态度的,而维克多则消极许多,但是他们无论是从外形还是从性格来说,都有着颓废与病态的一面。伯顿塑造的女性形象也大抵如此,在《圣诞夜惊魂》中,莎莉是一个破布偶娃娃,身上有着多条缝合痕迹,身体时不时还会开线。她甚至还会给邪恶博士下药,在被囚禁起来的时候,她毅然选择了一跃而下摔得支离破碎。这是一个亦正亦邪,但又十分可爱的人物,也是蒂姆・伯顿所偏爱的人物类型。

二、蒂姆・伯顿对爱伦・坡元素的运用

蒂姆・伯顿在其动画片中,有着明显的对于埃德加・爱伦・坡(Edgar Allan Poe,1809―1849)的强烈偏爱。爱伦・坡是美国著名的短篇小说家、诗人,同时也被认为是现代侦探、悬疑小说之父。在现代哥特风格的开掘上,作为美国心理哥特小说先锋的爱伦・坡,可以说居功至伟,他甚至创造了一种被称为“黑色浪漫”的风格。而这种“黑色浪漫”就为蒂姆・伯顿所继承下来。

其中最为典型的例子,是伯顿在迪士尼的早期作品《文森特》(Vincent,1982)。这是一个仅有5分多钟的动画短片,然而其中充斥着黑色狂想气氛,爱伦・坡元素可以说已经无处不在。短片中的主人公是一个叫文森特的年仅7岁的小男孩,他有着与年龄不符的成熟,不仅在日常生活中表现得彬彬有礼(这种彬彬有礼恰恰反映了成人社会对儿童的压抑),且十分喜爱阅读爱伦・坡的作品。甚至可以说,坡的诗歌和小说给文森特营造了一个属于他自己的,充满奇思妙想和神奇鬼怪的世界。有一次在阅读之后,文森特开始幻想自己是著名的恐怖片演员文森特・普赖斯,从而开始了“戏中戏”。在这种恐怖片中,这个“演员”饰演的是一个将妻子活埋以后饱受精神重负折磨,日夜不安的凶手,以至于要挖开妻子的坟墓来确定她是否死亡。文森特入戏太深,挖开了母亲的花圃,结果被愤怒的母亲关了禁闭。在禁闭中,文森特依然没有停止他的角色扮演,他幻想这是一个惩罚他,让他孤身一人监禁到死的末日之塔,而他只能和“妻子”的画像为伴,最终在这个“墓穴”中与美丽的“妻子”一起死去。在文森特的幻想中,无论是过程还是结局,都带有典型的爱伦・坡式意味,即两个人的毁灭以及肉体与精神上的摧残。而文森特这个故事本身,因为戏剧张力来自于文森特所处的现实和他的幻想不断地交错,也是体现着坡的风格的:“坡的创作中以精神错乱、心灵感应与其他一些不正常或特别的思想状态作为手段。”[2]严格来说,《文森特》的故事就是对爱伦・坡《乌鸦》的借鉴。在《乌鸦》中,主人公就是因为沉浸在对死去恋人的哀悼中无法自拔,从而无法开始新生活,最终悲痛而死。在《乌鸦》与《文森特》中,都有着关于人格分裂的表现。只不过前者是人在乐观与悲观中的分裂,后者是人在现实与幻想中自我对抗,但是都以人在经历了恐惧之后,被悲痛所毁灭为结局。因此,短片的结尾索性直接引用了《乌鸦》中的尾句。

《文森特》尽管获得了1984年的渥太华国际动画电影节观众奖,但在当时的评价并不高,迪士尼公司觉得伯顿的这部短片太过阴暗而将其封杀。但是毫无疑问的是,这部短片已经奠定了蒂姆・伯顿日后一系列动画电影,甚至是真人电影的基调。如,片中文森特的造型便在后来一直为伯顿沿用,最典型的莫过于《僵尸新娘》。文森特和《僵尸新娘》中的男主人公在形象上几乎一模一样,其他如萝卜式的脸形,肖像中的美女,以及无脸的肥胖姨妈等,都可以在《僵尸新娘》中找到沿袭之处。包括《文森特》人物配音特有的、朗朗上口的语言节奏。《文森特》的旁白是一种类似于诗歌的六十行的韵文,伯顿对于《乌鸦》的致敬之处实在是太过明显。文森特的形象来自于蒂姆本人十分热爱的,有着诡异哥特风格的爱伦・坡的作品。这正是在日后伯顿惊喜于德普有着类似于文森特的轮廓、气质和语调,从而为其打造了《剪刀手爱德华》《理发师陶德》等一系列充满了诡秘气息的作品的原因。因此,无论是对蒂姆・伯顿抑或是约翰尼・德普进行研究,这部短小精悍的,带有明显爱伦・坡意味与自白感的短片,都足以给予人惊叹,它是伯顿给观众的艺术感受的预演。

三、蒂姆・伯顿对死亡的美化

伯顿尽管以哥特树立起了个人风格,但他并非纯粹以恐怖来追求让人不寒而栗的效果。相反,从其《剪刀手爱德华》等影片中不难发现,伯顿主要是偏爱在黑暗中寻找某种天真。在1993年担任编剧推出了《圣诞夜惊魂》12年之后,伯顿索性身兼编导两职,并邀请同样具备哥特气质的约翰尼・德普与海伦娜・博翰・卡特等人,一起推出了时下已经十分罕见的黏土动画《僵尸新娘》。为了完成这部动画,伯顿花费了巨大心血,有时屏幕上一两秒的画面,伯顿的工作室需要花费一整天的时间来按照胶片的速度移动木偶。严格来说,《僵尸新娘》的恐怖感并不浓厚,它更像是伯顿带领观众,跟随着主人公维克多一起进行的一次穿越于人间与鬼域的奇妙冒险。维克多正是在这种穿梭中为了爱情而死,也为了爱情而生。这无疑削弱了死亡给人制造的骨子里的寒意,而带上了几分温情。《僵尸新娘》可以与伯顿的《理发师陶德》相对照参看,后者的重点是人像鬼,而前者则是鬼像人。毫无疑问,对于伯顿来说,人是比鬼更可怕的存在。

在背景设置为19世纪的《僵尸新娘》中,爱米莉原本是一位天生丽质的佳人,拥有着灿若朝华的生命,然而却被贪财的恋人背弃并下手谋害。因为对阳世仍然有着不舍,因此爱米莉迟迟未升天堂,而是化作了一只在阴冷墓园中徘徊的,肉身早已腐败的僵尸。她穿着哥特式的破旧婚纱,有着诡异而忧郁的脸,眼睛中甚至会钻出虫子。然而一次意外,这只充满幽怨的僵尸,遇到了正在为婚礼仪式而练习戴戒指的青年维克多。爱米莉为维克多的婚礼誓言所感动,决意追求维克多。从此维克多陷入了左右为难的局面中。最终爱米莉为了成全维克多与其未婚妻维多利亚,勇敢地帮助维克多与准备横刀夺爱的巴克斯男爵进行决斗。在月光下她把枯萎的花束抛给了这一对新人,将戒指戴在了维多利亚的手上,然后躯体化成无数白色的蝴蝶消散在惨白的月光中,正好与片头中维克多画的蝴蝶形成前后呼应。这个死亡过程被伯顿表现得十分唯美。与其说爱米莉爱上的是维克多,不如说她放不下的是爱情本身。这种充满光辉的对于爱的坚守与全片所制造的诡谲的气氛、压抑的情节形成了鲜明的对比。

在好莱坞人们公认,喜欢蒂姆・伯顿电影的人必定喜欢孤独。这主要是由于伯顿似乎对现世充满绝望。他擅长将人世间表现得满目疮痍,人们的人生往往充满遗憾,黑暗阴鸷,而阴间冥府反倒五彩纷呈,有着自由与公正。在《僵尸新娘》中,现实中的人间是一个比阴间更为可怕的地方。这一点鲜明地体现在了用色的颠倒上。“色彩即语言,色彩即思想,色彩即情绪,色彩即情感,色彩即节奏。总之,色彩必须成为表现思想主题,刻画人物心想,创造情绪意境,构成影片风格的有力艺术手段。”[3]在《僵尸新娘》中,鬼域的颜色丰富多彩,而阳间则是阴气沉沉,一片惨白死灰之气。伯顿正是借这种对色调的安排,来表现人内心中总是有阴暗的区域,这些阴暗的心理造就了黑暗的现实。如果人们想迎来明亮的色彩,只能依靠自己的努力。换言之,生活的画笔正握在每个人的手上,只是绝大部分的人并不能意识到这一点。爱米莉尽管已经失去了生命,经历过最邪恶的背叛和伤害,但是她始终没有失去那一份希望和天真。因此在影片中,爱米莉升天了,但是维克多和维多利亚却不得不留在充满了铜臭意味的人间苦苦挣扎,很难想象他们在未来的生活中会不会迷失在自己的阴暗之中。蒂姆・伯顿的动画片可以说是一种另类的黑暗童话,在鬼气森森中直指世界的不美好,这也正是伯顿动画片哥特风格的意义所在。

蒂姆・伯顿在动画片中进行的哥特风格尝试,将死亡、黑暗、孤独等元素注入各种动画中,尤其是将个人对于爱伦・坡的偏爱用于动画片的叙事,再一次打破了人们对于动画片不适合承载文化内涵的偏见。伯顿的作品证明了动画片并不仅仅是儿童的专利,成人一样可以欣赏并从中找到情感支撑与人性弱点。蒂姆・伯顿正是凭借这一点在好莱坞和迪士尼找到了属于自己的位置。在中国的动画片制作环境下,只有允许导演有着更大的张扬自己的个性、彰显非主流文化的空间,才有可能诞生属于中国的“蒂姆・伯顿”。

[参考文献]

[1]孙健.黑色的纯真:蒂姆・伯顿的电影世界[J].北京电影学院学报,2008(04).

[2][美]罗伯特・斯皮勒.文学的周期――历史评论专著[M].王长荣,译.上海:上海外语教育出版社,1996:62-63.

第8篇:动画片配音技巧范文

我是在学校教flash的老师,我看“快乐驿站”电视节目时,就有一种冲动,想自己创作一个flas片。我问我的学生,他们也非常想,于是我就布置了任务:创作动画片(以小组为单位,以学校生活为内容,2分钟以内,5镜头以上)。结果,在我的指导下,学生们用了4周的时间,课上课下地忙活,终于完成了任务。

一部完整的传统动画片,无论是5分钟短片还是2小时长片,都是由编剧、导演、原画人员、中间画人员、作曲、配音、录音等人员分工合作,以及经过镜头的制作、镜头的组接和音乐的同步协调等诸多工序,才可以顺利完成。说到这儿同学们不要望而却步,自从有了flash软件,一部完整的动画片甚至可以是由一个人及一台电脑完成,这在传统动画片里是难以想象的。既然如此,是不是不必了解传统动画的制作环节了呢?恰恰相反,由于众多的工序需要一个组的几个同学合作完成,同学们更加需要对自己的分工职责和这些工序有深刻的认识,才能够制作出高质量的动画片。特别是其中几个关键性的环节:编剧、导演、原画、中间画、镜头、镜头组接……下面我重点谈谈这几个方面。

一、编剧

1、要有一个好的创意。①从一个吸引人的问题开始:要编一个引人入胜的故事,首先是要有好的题材。它可能是真实的也可能是虚构的,这些都没有关系,关键是要看有没有人对你想说的事情感兴趣。如果答案是肯定的,你就可以写下去。②确定故事中的主要角色:你提出了一个问题,接下来就需要考虑通过谁(或什么事物)来反映这个问题、由谁来解决这个问题。负责最终解决这个问题的人就可以充当故事的主角,整个故事情节将围绕主角展开,主角的行为将最终决定故事的结局。向主角挑战的人就是反面角色,正是反面角色的挑战使故事不断发展。有了反面角色的攻击,说明你已经树立了一个刚强的形象,设计了故事发展的主干。③故事可能出现的结局:现在你应该考虑如何使故事逐渐向所需要的结论发展,故事的结局可以写成正面的或负面的,甚至可以不下结论,留给观众自己思考。

2、构架故事梗概的基本原则与帮助软件。①构架故事梗概的基本原则:对故事有了一个大致的设想,就需将这个设想转化成较为具体的故事梗概。最好绘制一个图表,显示悬念时间与剧情发展程度的关系,设置所需的重要场景,直至描绘出完整的剧情为止。这样,你编出来的故事就会紧扣主题,并因此打动人心。②帮助构思故事梗概的剧本创作软件有“影视剧本写作软件”等。当你脑中一片空白时,依照剧本创作系统的提示,你将会获得一个完整的写作构思。并非万应万灵,但如果你试图去用它,它会迫使你更深入地去思考故事的情节,思考其它的故事是怎样写好的。使用不是很容易,它也不可能带来一个现成的故事,但你如果知道了它的作用,可以花一点时间来学习它。

3、撰写故事。在确定了故事梗概,并积累起平时抽空写下的重要场景对话之后,就可以将剧情之“肉”附到“骨”上了。然而,真要坐下来,则常常一片茫然,此时最重要的就是将那灵感的点点闪光记在草稿上。慢慢地你就可以沉浸其中,进入口若悬河、才思如泉的创作状态。

能进入才思如泉状态,是保证你的创作的关键,为此你需要事先断开外界可能产生的干扰,关掉电话,准备好饮料和方便食品,以免终止才思如泉状态。

切记,当你创作时,常会有更好的想法产生。撰写文稿是一个不断完善的过程,也许是这个过程中最困难的一步。第一个文稿的完成便是一个巨大的里程碑,接下来的修改、润色便容易多了。

打动人心的故事编好以后,就该考虑如何将它变成一部片子了。

二、导演

导演就是讲故事的人。一部动画片的导演需要完成的任务包括:选择或构思剧本,绘制和审查分镜头脚本,把握片子的整体风格,统筹片子的每个技术环节……也就是说,片子一直在导演的整体思想掌控之下。所以一定要选择一个艺术修养全面的、文化水平高的同学担任导演,知识和修养积累得越深厚,做动画事业越游刃有余。

三、原画

原画人员是导演手下最重要的成员,类似于电影里的摄影和演员,他需要理解导演的意图,根据不同的剧本风格、把分镜头画面脚本变成真正的动画造型,不同于演员的是,他将站在摄影师的角度,用绘画来表演动作造型。好的原画人员有着扎实的美术基础、丰富的想象力和熟练的flash技术。甚至可以说好的原画就是半个导演。

原画人员要按照剧情和导演意图,完成每个镜头中角色的关键帧动态画面的绘制。这些关键帧的播放,决定了整个片子的节奏、剧情发展,以及角色的表情、连续性动作,其重要性可想而知。

四、中间画

中间画人员是原画的助手和合作者。主要职责和任务是:将原画关键帧之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、帧数及运动规律,一张张地画出来。中间画就是运动物体关键帧之间渐变的过程。例如一个小人走路的动画,如图所示,因为左右对称,所以只画2张原画,编号为①③,然后拷贝①为⑨,拷贝①并水平翻转成⑤,拷贝③并水平翻转成⑦,这样2张原画就成为5张原画。那么根据①③绘制②;根据③⑤绘制④;根据⑤⑦绘制⑥;根据⑦⑨绘制⑧;②④⑥⑧就是原画的中间画。

在flash中,有些渐变的过程可以用补间实现,通俗地说,就是在关键帧之间,由电脑合成中间画,即补间。

中间画相对于原画来说相对简单,便于掌握,但并不是不重要,因为动画片最后屏幕效果很大程度上决定于中间画的绘画质量。

五、镜头的运动

一个镜头制作成一个“影片剪辑”,依次存放在“库”里备用。镜头有大小之分:大全景、中景和特写等;镜头有视角:仰视、俯视和平视等;镜头有运动:推、拉、移、抖和旋转等;镜头有节奏:镜头变短促、构图变满,可以把观众的情绪调动起来;镜头有主观镜头和客观镜头之分:代表影片中某一人物视线的镜头,叫做主观镜头。和客观镜头相比,主观镜头通过过分渲染,传达出人物的情绪,更深刻地揭示人物心理,刻画人物形象。

六、镜头组接的一般规律和方法

所有的镜头都制作完成的话,几个镜头的时间长度加起来大约和整个片子的时间相等,我们把它们拖到主时间轴的不同的图层上,根据出现的先后顺序,依次在时间轴上排列。这时就到了组接镜头的时候,也就是做镜头和镜头的衔接。

镜头组接的一般规律有:1.要符合生活逻辑和思维逻辑,要让观众看得懂。2.景别要循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,才能顺畅。3.拍摄方向要一致。4.要遵循“动从动”“静接静”的规律,如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅、简洁过渡的目的;如果两个画面中的主体运动是不连贯的,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个从静止到开始的运动镜头。如果一个固定镜头要接一个摇镜头,则摇镜头开始要有“起幅”;相反一个摇镜头接一个固定镜头,那么摇镜头要有“落幅”,否则画面就会给人一种跳动的视觉感。5.影调色彩要统一,如果把明暗或者色彩对比强烈的两个镜头组接在一起(除了特殊的需要外),就会使人感到生硬和不连贯,影响内容通畅表达。6.要以情节的气氛、人物的情绪等镜头节奏为依据。如果在两个宁静祥和的镜头里使用了快节奏的镜头转换,就会使得观众觉得突兀跳跃,心理难以接受。然而在一些节奏强烈,激荡人心的场面中,就应该考虑到种种冲击因素,使镜头的变化速率与观众的心理要求一致,以增强观众的激动情绪。

电影中镜头的组接方法有:1.连接组接:两个或两个以上的镜头表现同一主体的动作的镜头组接。2.队列组接:不是同一主体的镜头组接在一起,由于主体的变化,下一个镜头主体的出现,观众会联想到上下画面的关系,起到呼应、对比、隐喻烘托的作用。3.黑白帧组接:为造成一种特殊的视觉效果,如闪电、爆炸、照相馆中的闪光灯效果等。4.两级镜头组接:特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。5.闪回镜头组接:用闪回镜头,如插入人物回想往事的镜头,这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化。6.同镜头分析:将同一个镜头分别在几个地方使用,从而达到艺术结构上给人以完整而严谨的感觉。7.插入镜头组接:在一个镜头中间切换,插入另一个表现不同主体的镜头。8.动作组接:借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性,作为镜头的转换手段。9.特写镜头组接:上个镜头以某一人物的某一局部(头或眼睛)或某个物件的特写画面结束,然后从这一特写画面开始,逐渐扩大视野,以展示另一情节的环境,目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候,在不知不觉中就转换了场景和叙述内容,而不使人产生陡然跳动的不适合之感觉。10.景物镜头的组接:在两个镜头之间借助景物镜头作为过度,其中有以景为主、物为陪衬的镜头,可以展示不同的地理环境和景物风貌,也表示时间和季节的变换,又是以景抒情的表现手法。11.声音转场:用解说词转场,像一些电话场景的表现。此外,还有利用歌唱来实现转场的效果,并且利用各种内容换景。12.多画面转场:把银幕或者屏幕一分为多,可以使双重或多重的情节齐头并进,大大地压缩了时间。flash中可以应用这些组接方法,使镜头过渡自然流畅。

第9篇:动画片配音技巧范文

那些童年影像的“前世今生”――怀旧动画片六一故事汇

最近几年的六一儿童节,似乎被赋予了更多的社会含义与情感元素。从1980年到2008年,29年过去了,伴随着《铁臂阿童木》开播而成长起来的一代,如今正在成为建设中国社会的主流群体。这是第一批对动画片有着异常执著与特殊情感的成年人。六一,正在成为越来越多70后、80后所津津乐道的谈资。

国产篇

上世纪80年代,孩子们能看到的上海美术电影制片厂的经典作品不胜枚举。但是,上百部的美术片多是以单片形式出现的,时长多在10分至20分之间。而系列动画作品则屈指可数。不过,在那个兢兢业业,精益求精的年代,上美厂的作品是出一部火一部,五部经典的TV版美术片所引起的轰动与创造的辉煌,至今后无来者,不知道这算是我们这一代的幸运,还是中国动画的悲哀呢?

葫芦兄弟:全新数码电影六一上映

1986年出品 13集 魔幻

此前传出的有关《葫芦兄弟》最新进展的新闻让人云山雾罩。很难想像“好男儿”的帅哥们怎么来演绎那些浓眉大眼的葫芦娃们?个人看来《葫芦兄弟》浴火重生的最好方式就是拍摄动画电影。出人意料的是,这个想法很快就得到了证实。在2008年的6月1日,全新打造的数码电影版《葫芦兄弟》将现身大银幕! (很怀疑上美厂的领导是不是瞅准了今年这个六一是星期天啊)当年唱着“葫芦娃,葫芦娃,一根藤上七朵花……”的兄弟(姐妹)们,闲着也是闲着,呆着也是呆着,冲着上美厂这几个字,带上孩子去捧捧场吧!不仅仅是怀旧,也给每况愈下的上美厂些许的鼓励……

黑猫警长:全新剧集蓄势待发

1984年出品 5集 童话

在上美厂迎来建厂50周年之际,有关《黑猫警长》将拍续集及电影的传闻甚嚣尘上,不绝于耳。对于怀旧动画迷而言,一直想不通的一个问题就是:当年的电视台将“食猴鹰”一集(《空中擒敌》)播了不下数十遍,而大结“吃猫鼠”一集(《会吃猫的娘舅》)几百年也不播一次,让人郁闷不已。好在这一次黑猫警长终于要再度发威了,不过,老实说,黑猫警长重出江湖是否还能打动哈日一族的心,确实得打一个大大的问号……也许正在基于这一考虑,上美厂的黑猫警长制作计划虽然一直在有条不紊的进行之中,但对外则始终是守口如瓶,让这一昔日的经典卡通英雄的未来之路变得更为为扑朔迷离。

阿凡提:缺失的童年记忆何时梦圆

《卖树荫》、《种金子》这些家喻户晓的动画小品段子,就像一颗颗珍珠,串在一起时就成了我们关于快乐童年最美妙的回忆。特别值得一提的是:其中的几集当年是在电影院里作为正片前的序章而播映的在那个年代让人颇为震撼。只可惜,时值今日,我们也没有看到阿凡提故事的完整剧集。在这个怀旧之风愈刮愈烈的年代,几乎所有的怀旧经典动画作品都在旧瓶装新酒,只有阿凡提却始终无人提及。东方不亮西方亮,动画作品方面的裹足不前,给图书收藏以充足的炒作包装空间,当年与动画片同步推出的同名小人书连环画,价格正在以火箭般的速度蹿升,不知道这是否对上美厂有所启示呢?

金猴降妖,久违的主题曲再度响起

1985年出品 6集 神话

小时候并不知道《金猴降妖》是一部标准时长的动画电影。它在中央台播出时被剪辑成了6集,每集约15分钟左右的TV版动画片。原本的动画电影是没有主题歌的,可能是为了符合TV版的播出惯例,这部动画电影在变成6集系列动画片后加上了一首主题歌。大概连编导也未曾想到,多年之后,孩儿们对《金猴降妖》一片的内容已经渐渐淡忘了,但一提起那首脍炙人口的“一双火眼金睛,一条虎皮腰裙”时,仍然兴奋不已。这首让无数怀旧动画迷苦苦寻觅了多年的主题曲,终于随着“限量珍藏版”《金猴降妖》DVD的发行而再度响起。当久违的旋律重新萦绕在耳畔时,那种百感交集的心绪真是难以言表。

邋遢大王奇遇记:鸡肋音像制品欲说还休

1986年出品 13集 童话

“小邋遢,真呀真邋遢……”《邋遢大王奇遇记》居然让当年的小学生记住了两个异常难写难念的“生僻字”,而有关它的话题,总是带给怀旧动画者淡淡的伤感。当年的孩子们绝不会料到,《邋遢大王奇遇记》居然成为上美厂奉献给中国孩子的最后一部经典TV动画作品,从此以后,直到今天,上美厂乃至中国大陆再也没有创作出一部可以传世的经典原创之作。更可惜的是,这样一部具有断代史意义的精品之作,至今却仍以画质拙劣的VCD格式出现,在《葫芦兄弟》、《黑猫警长》等优秀作品纷纷传出将数码修复的消息后,有关《邋遢大王奇遇记》的影像修复出版计划依然遥遥无期,不能不说是一大遗憾。

海外篇

当有人告诉你阿童木今年45岁、蓝精灵今年50岁时,你是否对童年、对生命有了更深刻的感触呢?是啊,时间过的实在太快了,当我们站在30岁关口的时候,那些伴随着我们度过快乐童年的“卡通明星”也在日益的老去,借助时光隧道,当我们回到它们的诞生地时,会惊奇的发现,它们的本来面貌与我们当年印象居然会那样大相径庭!而当我们搜索它们的最新消息时,又会惊喜的发现:它们正在重返我们的视野……

铁臂阿童木:黑白电视机看黑白动画片

1981年中央电视台引进 52集 科幻

许多年后(确切的说,是到了20世纪的最后一年)才知道,当年看的《铁臂阿童木》居然是1963年日本首播的黑白版。天啊,几乎没有什么人会记得当年的“阿童木”是黑白的!原因很简单――1981年的时候,家里有彩色电视机的寥寥无几,那会儿有电视看,有动画片看已经是种莫大的享受了。“黑白电视机上看到的图像自然是黑白的”在这种逻辑的推理下,居然没有人怀疑片子本色是没有色彩的……09年就要到了,全3D的动画电影版《铁臂阿童木》将如约驶入电影院,今昔对比,真是让人感慨万千。

蓝精灵:主题歌原是正宗“中国造”

1986年广东电视台引进 27集 魔幻

2008年,“蓝精灵”50岁了!从好莱坞传来令人高兴的消息:小时候给我们带来无数欢乐的“蓝爸爸”、“蓝妹妹”、“格格巫”、“阿兹猫”终于要成为电影的主角了。全新的3D动画电影“蓝精灵”将拍成3部曲,第一部将在年底与观众见面。这无疑是件让人开心的事。不过这里要讲的却是个更让人大跌眼镜的事:如果你以为那首传唱至今的《蓝精灵之歌》只是美国原版的中文翻唱的话,那可就大错特错了!直到最近,我们才搞清楚这个铁的事实――“在那山的那边海的那边有一群蓝精灵……”这欢快活泼的主题歌是正宗的中国造!不仅仅填词的是中国人,作曲者更是知名的音乐家郑秋枫,他的代表作《我爱你,中国》,莫说是你我 了,就是咱爸咱妈也没有不知道的吧。真是没想到啊,传唱了20年的经典歌曲,直到现在才知道是地道的“中国货”。

聪明的一休:央视版再汇经典

1984年广东电视台引进辽艺配音 52集 传说

1984年,辽艺配音版的《聪明的一休》开始在各地方电视台播出,它所创造的轰动效应决非现在的动画可以企及――一部连家长都支持孩子看的片子……谁都未曾料到,这部当年原本在各内地电视台热播的儿时经典,现在居然会被央视收入囊中。在2008年的五一,央视少儿频道开始浓墨重彩的推出这部传世之作,虽经重新配音,但令人惊喜的是,一休还是那个一休,新佑卫门还是那个新佑卫门,小叶子还是那个小叶子,翻译版本完全遵照83年的辽艺版,实着人让感动。于是每晚八九点钟的黄金时段,央视少儿频道又多了一大帮成年观众……虽然一休的影碟早已面市,但通过电视台播出收看这部久违的老片,真的感觉又重回到童年。

流浪记:一个持续了20年的错误

可能有人已不记得那部催人泪下的励志动画片《流浪记》的故事,更有N多人会将其与央视版怀旧动画名作《三千里寻母记》混为一谈。但相信很少有人不记得那首优美动听的粤语主题歌“落雨不怕,落雪不怕,就算寒冷大风雪落下……”80年代当红童星孙佳星的这首动画主题歌,让当年无数的孩子为之动容。不过事隔多年后,我们终于弄清了一个问题:尽管歌曲中那句感人肺腑的“我要找我爸爸,去到哪里也要找我爸爸……”是那样的令人难忘,但事实上却是一个天大的错误――因为本片的内容是不折不扣的找老妈的故事。于是这个问题变得让人匪夷所思,如此大的错误,在那个电视资讯极度匮乏的年代,却可以持续而不会被察觉,并且维持了如此长久的时间……

太空堡垒《暗影编年》依稀可见年迈的英雄

对于怀旧动画片、科幻迷,配音迷来说,《太空堡垒》就是一个完美的成人童话。它让童年的孩子对动画片有了颠覆性的认识。缠绵悱恻的爱情与突越时空的星战交相辉映,佐以上海电视台众多一线配音演员的绝佳演绎,让人终生难忘。92年以后,太空史诗嘎然而止,留给观众们无尽的猜想……2008年绝对是一个令所有太空堡垒迷热血沸腾的一年:5月全新的动画电影《暗影编年》DVD终于在中国上市出版,沉寂了十五年之后,我们终于能在这部续作中再次看到瑞克・卡特的风采,垂垂老矣的面容,让人再次感受太空史诗带来的心灵震撼。

麦克瑞一号:张涵予早年的配音佳作

1988年北京电视台引进 26集 科幻

在怀旧动画片中,《麦克瑞一号》、《变形金刚》、《太空堡垒》是公认的“怀旧机甲三部曲”,而《麦克瑞一号》作为国内观众看到的最早一部机甲合体的动画片,其中怀旧FANS心中的地位不言而喻。与《变形金刚》、《太空堡垒》怀旧配音版DVD在国内大行其道的境遇相比,《麦克瑞1号》的动静却几不可闻:其音像制品迟迟不见遗影,让怀旧的人更加心切。而片中查格尔博士那苍劲有力略带沙哑的嗓音给当年小观众们留下了“过耳难忘”的印象。几乎没有人知道,成功塑造这个英雄声音的正是《集结号》的男一号张涵予。2007年的岁末,一部《集结号》让每一个中国人都热血沸腾了一把,也让更多人记住了“谷子地”,记住了“张涵予”。却不曾有人知道,这个一夜成名的名角也与我们的怀旧动画有着不解之缘……

非凡的公主希瑞:20年后揭开身世之迷

“赐予我力量吧,我是希瑞……”还记得这熟悉的魔咒吗?《非凡的公主…希瑞》和《宇宙的巨人一希曼》可能是怀旧动漫迷最早接触到的有关男女“超人”的作品了。自2006年起至今,北视版60集“希瑞”全部出齐。然而不只如此,希瑞大电影《宝剑的秘密》也推出了,此举让无数的希瑞迷们第一次有机会通过一部85分钟的动画电影来全面了解“希瑞‘的身世之谜。实在是一部难得的“历史教材”。在这部怀旧动画电影中,我们终于知道骷髅王原来是霍达克的学生,而阿多拉多年前曾是霍德人的“帮凶”,不看不知道,一看吓一跳,又一个二十年的不解之缘。

倒退20年,我们的游戏童年

在那个没有电脑,没有网络的年代,动画片要等播放时间,游戏机不能随时尽兴,还记得是什么让我们度过课后的闲暇光阴么?扳起手指,我们来数数下面的游戏,好好回忆下那些游戏的时光……

集体游戏

三人以上才可进行,非常有利于团队协作与沟通。有些还需要初级的人员调配以战术协调能力。依稀可见如今部分企业管理人培训课程的内容…

跳皮筋(男女皆可)

“小皮球,香蕉梨,玛丽开花二十一。”边跳边念的这些唱词,是“小皮球”;其他如“跳茅坑”是最简单的“入门级别”一般都是两人撑筋其余人跳,但还有一种六人玩法俗称“三角筋”,撑起来皮筋呈三角型…理论上,跳皮筋不限男女,很多人以为跳皮筋是女孩的“专属”项目,但实际上以当时的情形来看:男生们跳起皮筋来是相当“彪悍”的……

沙包

小小沙包一般有两种玩法 丢沙包和夹包,丢包用手,夹包则是用脚。丢沙包是三人以上游戏,分出攻方和守方(这里容易歧义……攻方负责用沙包砍中间人,守方在中间,被“砍”中即PASS,但如果接住包不落地,就可以“加命”,多一人上场,夹包是双方游戏,两人、多人均可,分出“楚河汉界”,夹住包尽可能远远“丢”向对方区域,对方无法将其丢回,即告失利……

跳绳

分集体和单人,但无论哪种都很有技术含量,而且绝对是体力活儿。集体为两人摇绳,其余人依次跳过长绳;个人项目更是花样百出:单摇,双摇、编花……那时市区的不少学校间还开展跳绳比赛,跳绳也因此晋级为“竞技项目”。

跳山羊

一般俗称“跳马”,一人弯腰平身站立,其余人借助奔跑手撑跨越过去,一般是所有人每跳过一轮高度增加一点,跳不过去的第一个“输家”继续做“马”。此项活动来源于体育课中的“跳山羊”和“跳箱”,因此运动神经不发达的通常搞不定。诀窍的重点不是助跑速度,而是腾空瞬间,空中的平衡感与手撑的位置……

老鹰抓小鸡、木头人、捉迷藏、丢手绢等

相比前几种游戏,由于不需要太多技术含量,且更适合“人数势众”的环境,因此显得更平易近人。更作为那个时代的孩子,有几个没玩过?

非集体游戏

独乐乐也是乐,当几个臭味相投的死党聚在一起时,嘻嘻哈哈我们穷开心……

跳房子&过家家&吹泡泡

之所以把这三项放在一起是因为它们基本都是女孩专用。跳房子算是“技巧项目”。但也只需在地上用粉笔画几个格,前几个格子中丢一个标志物,优雅地开始跳,而过家家和吹泡泡更加随心所欲,恩,难怪说女人天生浪漫,这不,小时候就开始培养了……

弹球

如果你是个男孩,别说没玩过这个1只是几只小小的玻璃球,却也能消磨放学后一下午的时光。没有时间、地点、人数甚至道具的限 制。规则也简单得出奇,只看谁能是神射手,把其余人的球都弹开。不过由于比赛用地都是地上,所以……

拍洋画&拍四角

重点都是一个“拍”字。只不过~个是拍花花绿绿的纸片,一个是拍自己手叠的纸方块。规则也差不多,简单说就是把正面拍成背面,再把背面拍成正面。和弹球一样简单地出奇,也正是许多孩子满身是土,回家挨揍的元凶。

抓虫子&拔根&玩沙子

相对来说,这几种都比较简单,花花草草、鱼鱼虫虫。抓了虫子多半为了吓人使:除非是捉蝴蝶蜻蜓,否则家长一听到小朋友大叫,就知道你又闯祸了,而玩沙子多半会弄满身泥土,想在家长面前混过去势比登天,相比较下还是拔根(用树叶根部缠住互相拔)比较不容易留下“证据”

玩具篇:在那个时代,玩具是用来玩的……虽然现在看来。绝大多数当时的玩具造型有点土气,但对于、80年代的孩子来说,童年的颜色却如这些曾带来快乐的玩具一般鲜艳至极。

铁皮玩具

相信在那个年代,城里的孩子没有几个没玩过铁皮玩具的。从小汽车到外星飞碟,从吃米小鸡到螺旋桨飞机……颜色一般是非常醒目的红、黄、蓝、绿。白等。另外就是因为是铁皮所以相对其他玩具非常“皮实”――因此常常被淘气的男孩子们用来撞着玩…

1、惯性一般是小车、飞机居多,没有动力来源,行进需要靠手推。比较有代表性的就是用手一推就跑起来噶啦噶啦响的各种小卡车、面包车,

2、发条:铁皮玩具中,上发条的种类有不少,大小各异,形态万千。拧好发条,有的可以旋转,不过多数都是向前行进或者翻滚。比较有代表性的是发条就翻跟头的猩猩、或者带螺旋桨的飞机。

3、电动:算是比较高级的种类了,有铁皮也有塑料。使用几节1号、2号或5号电池。一般有声光效果,交通工具可以自动行进、转向,动物则可以走路、发出叫声或其他模拟动作。电动小火车、“母鸡下蛋”等都是代表品种。合金小车:环球的火柴盒小车占绝对主导地位,比例也不像如今1/24、1/48、1/72这般“规整”,诸如1/59、1/78的小车比比皆是。反观现在占据市场的风火轮和TOMY小车并没有现在这样的“份额”。只可惜现在看来颇为珍贵的合金小车,当年的命运却是用来钻沙洞、或者模拟撞车现场等等。不过还是那句话“玩具就是用来玩…”

变形金刚

不知道是多少男孩子心中的“梦幻玩具”――对于70年代末80年代初的孩子来说,变形金刚是一个不可抹去的童年符号。从没有哪个玩具像变形金刚一样,让商场的柜台前变成战场――家长们奋力从汹涌的抢购大军中“凯旋而归”,孩子们脸上便露出胜利的喜悦――那通常是他们考试百分的“战利品”……学校门口的玩具摊也没闲着红红绿绿大小不等的玩具、贴纸;几块钱的拼装版和盗版玩具,只要它们“长”得像那些机器人,就不必担心缺乏拥楚。哪个孩子有了玩具,必定会在极短时间内“周游”全班甚至几个班:变形金刚玩具从来不缺拥护者,也从来不乏高昂价格,“白菜价”的玩具,从儿时至今依旧是不少人的梦想……

纸风车&纸飞机

在所有的纸手工中,恐怕没有哪种比得上纸风车和纸飞机的群众基础。以至当这些孩子们长大后,流行歌曲中都出现对它们的回味(当然这是后话)。甚至出现过上课铃已响,老师跨进大门,一架肇事的纸飞机悠闲地划过教室领空,落到讲台上(纯属自找)的不幸事件……

积木&插板&拼装玩具&魔方&万花筒

这是一组充满神奇的玩具 用光怪陆离来形容万花筒的世界,最合适不过……那时的我,们还不知“LEGO”这四个字母作何解释,但无论幼儿园、学校或是家里,都可以找到那些或长或方、或扁或圆。或塑料或金属的东东。拼插、叠摞,甚至拧螺丝、插片。于是汽车、动物、甚至宇宙飞船就这样诞生,象哆啦A梦的口袋一样无所不能……而魔方更是让人匪夷所思,那九个看似完全不搭的彩色方块是怎么从无序状态七扭八扭挤在一起的?简直不亚于那个眼镜男孩破解的一个个迷案……

塑料兵人

一种很小的塑料军队小人,有绿色、棕色等。现在看来比例大约1/72。有指挥官、射击手、狙击手等,甚至还有骑兵出现。现在回想,用来摆放沙盘,做战争模型其实是相当不错的。

贴纸&火花

贴纸,又是一个“全民级”产品,70年代末80年代初,不分男女人人有份:从汽车飞机到圣斗士,从变形金刚到宇宙大帝、百兽王,从歌星演员到电视剧照……相比下火花则简朴不少,并且题材较为较为古典西游记、红楼梦、水浒等等。

竹蜻蜓&放风筝

用手一撮,竹制或木制的竹蜻蜓就轻轻摇摇地飞上了天,来比赛谁飞的高。或者拽着自制的画得像花猫一样的风筝,边用力拖着跑,边气喘吁吁地抱怨飞不起来。天上的玩具飘飘荡荡,底下跟随着的便是孩子的笑声……

漫画书(连环画)

严格说来,漫画书(连环画)不算玩具,但只能在课余时间出现的它们,常常被老师和家长当作“不好好学习”的“罪证”,于是没收也是自然的命运。尽管如此,一本本私下传阅翻看的漫画书却以星火燎原之势,在班级间流行开来。至今《城市猎人》、《女神的圣斗士》、《机器猫》、《Q太郎》、《七龙珠》……一长串的名字依旧耳熟能详。

警察抓小偷

一种多人玩的游戏牌,包括布告、法官、警察、小偷、土匪或者强盗等,由“布告”发逮捕令然后法官指派警察,查找要抓的犯人,还有数量官、轻重官、花样官,皇帝皇后和打手,负责输家受罚时的惩罚类别…现在看来,某种意义上我们是不是可以说,它或许是现在流行的杀人游戏的雏形呢?

强手棋&军棋&跳棋&斗兽棋

现在如果说起地产大亨,很多人还无法对号,但如果提到“强手”的名字,恐怕很多人就会恍然大悟“哦,那个啊,小时候玩过!”虽然那时并没有引进正版,但这款经典的益智游戏恐怕是儿时的我们为数不多“与世界接轨”的机会了。而军旗、跳棋等棋类游戏,按那时的话说,那叫“开发智力”……

小屏幕无尽世界,纵!

关于电子游戏的记忆总是有些莫名尴尬:你正想回味一下当年和朋友们挤在电视机前大呼小叫、你抢我夺的欢愉,但同时也会有一些诸如“电子海×因”之类不着四六的“历史名词”一起蹦出来在你眼前聒噪……

红白机以及怀旧

中国的孩子们接触家用游戏机,大抵是从红白机开始。这台曾经风靡全世界的游戏机学名叫做Nintendo Family computer,也就是“任天堂家用电脑”――看来天下人同此心,明明是玩具却不叫玩具,非得把它往“电脑”上面靠,一个劲儿的骗着家长们掏腰包。因为它的外壳由赭红和白两种颜色组成,所以也就得到了“红白机”的昵称。

与现在流行的PS3、xbox360等游戏相比,红白机的画面和音响效果如同来自原始社会一样粗糙,但是“第一次”的体验却永远都 是最美好的。当年为红白机而迷恋的孩子们,如今早已长大,甚至为人父母,但曾经的那种感动却永远无法磨灭。前几年,任天堂公司曾经推出过纪念版的GBA掌机,它的外壳被涂装成经典的红白两色,怀旧意味十足。尽管比起普通的款式来价格要高出不少,但人们依然对它趋之若骛。因为每一个从那个年代走过来的人都记得,那红与白两色之间,承载的是自己少年时的梦。

兼容机、学习机

每一种游戏机都有它的生命周期,当下一代的游戏机问世的时候,“前辈”自然也就退出了历史的舞台。说起来好笑,当红白机在日本、欧美的市场上退役以后,它却以一种独特的方式在国内延续着自己的生命力。甚至直到今天,你没准还能在一些相对来说不是那么发达的地区看到它的身影。这就是颇具“中国特色’的兼容机。

所谓“兼容”,指的就是可以运行红白机的游戏。再说直白一点,其实它们绝大多数都是“盗版”,仿造品而已。当然,这些事情用不着我们去操心。只需要知道,兼容机和红白机一样,能够带给我们无穷的快乐,而且价格要更加便宜――当然,大多数的质量和做工也没法和原装机相比,牺牲总是要有的嘛。这些兼容机在造型上也花样百出,最常见的做法就是模仿其它新型主机的外形:比如世嘉公司出品的Mega Drive。索尼的Playstation等主机,都曾经成为模仿的对象,让人不由得感叹fmpossible is nothing。

更有意思的是“学习机”。90年代电脑热刚刚兴起。不菲的价格又让大多数的家庭望而却步。一些精明的商人便趁势推出了“学习机”,并且通过广告大肆鼓吹它“开发青少年智力”的功能(大家是否还记得那段“你拍一,我拍一的”的广告词呢?啊呵)――其实无非还是一台可以用来玩游戏的兼容机,再加上打字,英语单词记忆等一些简单的功能。相信对于大多数人来说,所谓“学习”功能倒是次要的,大多数时候都是把它当成游戏机在玩吧……

“高K合卡”、“老四强”

最早的游戏机游戏程序和主机硬件是一体的,后来才出现了“卡带”(游戏程序的媒体)与“主机”分离的形式。玩家只要更换卡带就能玩到新的游戏,而不必重新购买整台游戏机,不能不说是一个创举。红白机的卡带就是那时我们心目中的至宝,拥有一盘热门的卡带可以说是颇为值得骄傲的资本,也常常用来作为交换的筹码。

有很多卡带都会标明里面游戏的容量,比如“32K”、“128K”之类。那时候的我们并不知道这些数字的确切含义,只是认准了一个简单的逻辑:和金戒指一样,游戏也是“K”数越高越好。其实现在想想倒也没错:当年那些容量比较大的游戏,通常也都是一些大制作,质量当然不会低到哪儿去。所以,在大家交换卡带的时候,对比K数就成为很重要的议题。不幸的是,万恶的盗版商人洞悉了我们的这种心理,在一些制作低劣的游戏包装盒上也堂而皇之地印上“高K合卡”之类的字样。后来甚至还出现了一些修改过的程序,将一个游戏的每一关都拆分出来,然后做成合卡,把一个游戏当成几十个卖――如今回想,实在有些哭笑不得。

当然,经过长期的“去芜存菁”,也有一些优秀的游戏成为公认的经典。像《超级玛丽》、《恶魔城》、《大金刚》之类的名作自不必说,还有一些游戏经常以合卡的形式出现,也可谓是黄金搭档。例如《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》、《赤色要塞》这四个都是让人百玩不厌的射击类游戏,它们的合卡就被称为“老四强”,绝对堪称当时最抢手的卡带之一。

呸呸,童言无忌

玩游戏总有失手的时候,外国人管这叫做“Game Over”,直译过来就是游戏结束了。中国的玩家却比这直接的多,只用一个“死”字来指代。究其原因,大概是当时的游戏以打斗、射击类为主,玩家所操作的角色被敌人打倒、驾驶的飞机被敌人击毁,当然就是“死”。久而久之,“死”和“游戏失手”就画上了等号。像《桌球》、《赛车》之类和“死”八竿子打不着 的游戏,也免不了一“死”。

如果是一个人玩游戏的时候倒还没什么,可是当几个朋友一起玩的时候,“死”便成为了出现频率最高的字眼之一。通常的句式有如下几种:“哎呀,我死了!”、“你怎么又死了,玩得真臭”、“快来啊,别把我拖死了”……逢年过节本来正是大家一起开心玩游戏的好时机,可就因为这个“死来死去”的缘故,难免遭到家中长辈的呵斥:“大年三十的,小心触了霉头,都不许玩了!”

五味杂陈的街机厅

对于那时的我们来说,街机厅是一个充满了诱惑力的地方首先,街机厅的游戏肯定比家里的好玩――原因很简单,想一想两者的造价成本差别就知道了。其次,在街机厅玩游戏能够获得完全不同的满足感。在家里玩游戏,你只不过是在和电脑程序较劲,在街机厅的众目睽暌之下,你却是与活生生的人比赛。如果获得胜利,那种满足的感觉简直能让你飘飘欲仙。

可街机厅也是一个让人提心吊胆的场所。那里聚集了太多的陌生人,而年幼的我们总是处在“弱势”的地位。有些时候是自己吓自己,总觉得兜里的压岁钱会随时不翼而飞;有时候也确实会碰到吊儿郎当的小混混,向你勒索几个游戏币。当然还有老师、家长们苦口婆心的劝导:街机厅是坏孩子们呆的地方,好孩子不许去……

现在再去街机厅,早已不同往昔了。随着家用游戏机技术的发展,街机已经不像以前那样不可取代。更多的人选择了自己在家玩,而不是去街机厅。很多著名的街机游戏厂商,也纷纷退出了这个持续疲软的市场。现在的街机厅似乎少了一丝混乱,多了一丝秩序,但同时也失去了原来的那一份激情。

Game&watch和俄罗斯方块

除了摆在电视机前的“家用机”、街机厅里的“街机”之外,可以随设携带的“掌机”当然也是我们的挚爱。当然,那时候的掌机不像现在的PSP那样,有那么多的功能。掌机的特点就是小巧、便携,相信老师们最深恶痛绝的也是它的这个特点。因为小巧,我们可以把它藏在课本后面,假装在认真读书,其实却在拼命发射炮弹……当然,一旦露馅,后果很严重。