公务员期刊网 精选范文 游戏美术特效设计范文

游戏美术特效设计精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的游戏美术特效设计主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

游戏美术特效设计

第1篇:游戏美术特效设计范文

摘要:中国游戏正处于发展阶段,游戏专业制作人才紧缺,游戏专业教育相对薄弱。本文论述了通过对游戏行业的职业及艺术院校学生的特点分析,明确了艺术院校游戏设计专业的培养目标;并采用了从艺术设计及计算机软件应用、职业素质及技能等多方面设置游戏专业的课程体系的方法,以达到培养具有综合职业素质的艺术与计算机技术相结合的游戏专业人才的目标。

关键字:游戏文化;游戏美工;游戏设计;课程体系

中图分类号:G642

文献标识码:B

随着中国游戏产业的崛起,国内潜在的巨大市场,政府的大力支持,带来了新的商业机遇。游戏专业测评运营、游戏专业人才培训、手机游戏开发、网络游戏开发、TV游戏开发等游戏产业链中产生了全新的投资项目,游戏职业是数字娱乐领域最具潜力的职业。而在游戏行业日新月异的发展时期,培养游戏专业人才已经成为游戏产业链中的重要环节。随着游戏行业的快速发展,各大专院校纷纷开设相关专业,高等职业艺术学院作为培养高等技术应用型人才的基地,在培养市场急切需要的大量具有较高综合素质,掌握一定专业理论知识,有较强游戏设计能力的“应用型游戏艺术设计人才”方面起到了发挥着极其重要的作用。

1游戏行业的职业分析

“游戏”是一种具有特定行为模式,规则条件,身心娱乐及输赢胜负的一种现代娱乐形式。游戏开发是集游戏策划、游戏程序设计、游戏美工设计、游戏音效、游戏运营等多学科为一体的产业。通过对游戏行业的职业分析,我们就能明确艺术院校游戏专业人才的培养目标。

游戏开发团队的职业划分为:

从职业结构分析来看,游戏开发制作是由多专业人才组成的团队共同完成的。

游戏策划是一个高素质职业。游戏策划者的主要任务为进行游戏框架设定、游戏数据调配和平衡、游戏策划管理、系统分析及软件规划等。他对职业的要求是应具备市场的调研能力,对系统工程的操作能力,对程序、美术、音乐的鉴赏能力,对游戏作品的分析能力,文字、语言的表达能力及部门之间的协调能力。

游戏程序设计是游戏设计的核心,主要任务为游戏引擎设计及服务器和客户端的开发等。游戏程序设计者应具有计算机相关专业知识,精通计算机图形学原理并具有较强的数学分析能力,还要有丰富的游戏开发经验。

游戏美工设计在游戏设计中占有重要的地位,无论是游戏片头动画还是游戏,都离不开美工设计。游戏美工主要任务是根据策划的构想和要求进行游戏中的原画设计、模型设计及特效设计。游戏美工设计师应具有深厚的美术绘图能力、扎实的绘画功底、良好的色彩感觉及创新设计意识。还应熟练使用2D及3D等软件。

游戏音乐创作者主要任务是根据游戏风格制定游戏的音乐。游戏中配以令人感动的音乐或各式各样、稀奇古怪的声音来烘托游戏效果。

游戏测试与支持的工作是测试游戏的品质优劣、测试运行错误以及游戏的服务器承载量等。

综上分析,将游戏中最为重要的因素总结出来,即游戏开发的三大要素。游戏的筋骨:游戏策划。游戏的血肉:计算机技术。游戏的服饰:美工与音效。充分发挥和整合这三个要素,是游戏制作成功的关键所在。

游戏开发人才需要不同知识结构的人才,对于高职艺术院校游戏专业来说,培养目标如何定位是培养游戏开发人才要解决的首要问题。

2艺术类院校游戏设计人才的培养目标定位

主导人类的思维模式分为两大类型:一为“理性思维”,是指运用逻辑推理的能力。“理性思维”的主要特点是尽量地反映客观现实,并以此为基础做出相应的判断和行为。“理性思维”往往被认为显示了一位科学工作者的思维模式。二为“感性思维”,是指丰富的想象力与表现能力。“感性思维”的主要特点是借助人类的感性来反映主观和客观世界。“感性思维”一般是艺术工作者的意念特征。艺术院校的学生具有良好的艺术基础,以“感性思维”方式来进行学习和创作,逻辑推理的能力显得不足,所以要艺术院校中培养出能懂艺术设计又掌握计算机程序设计、音乐等的综合应用人才是十分困难。从与国外艺术院校的交流情况来看,如澳大利亚皇家墨尔本理工大学艺术设计学院、新加坡南洋理工学院的游戏动漫设计院专业的课程设置都将培养游戏美工设计人才作为艺术学院游戏设计方向的主要培养目标。所以在游戏行业中,将游戏美工设计作为艺术院校游戏设计专业培养目标能更好地适应社会职业分工和岗位群职业能力的要求。

游戏设计专业的培养目标定位于游戏美工的开发和设计,重点放在游戏美工设计的专业能力培养上。我们将游戏的UI界面设计、游戏场景美工设计、游戏角色美工设计,游戏动作美工设计和工作流程等课程作为教学的主要内容,尽量地做到直接与产业接轨,更快的适应针对行业中的各种工作。

3游戏设计专业课程体系和结构

3.1加强基本功训练,提高艺术设计能力

随着社会的高速发展,艺术与设计的关系越来越紧密,任何富有创造性的设计都必然渗透、交织和表现着美。设计与艺术互相渗透、互相补充、互相启发。若没有深厚的美术基础,纯公式化的设计不会成为真正有创造力和感染力的作品,设计创造中充满了艺术的美感和想象力。艺术设计的宗旨是实用与美观的结合,赋予物质与精神双重作用。在游戏美工设计中的审美、直觉和想象等思维特征都孕育着极强的艺术感染力,充满了艺术的美感和想象力,游戏美工设计的最基本的专业素质就是美术基础。游戏场景原画设定,游戏角色原画设定及角色造型等是游戏设计专业基础教学中必修课。旨在培养学生对游戏美工的设计能力和造型能力,对形体感知理解能力以及对游戏场景及角彩的认知和应用色彩表现的能力,以提高美学修养。(学生作品图1)

3.2加强计算机软件应用能力训练

游戏设计更有赖于计算机技术与艺术的结合。游戏是通过绘画艺术来诉说故事,用计算机技术来表现故事的一种娱乐活动,它与计算机技术有着密不可分的联系。计算机技术为艺术设计创造了新的视觉空间,游戏中的场景及角色都需要游戏美工设计人员通过计算机各类图形设计软件进行艺术设计。这要求游戏美工设计者不但具有良好的美术基础,还应具备各类计算机图形软件的应用能力,使游戏美工设计者成为艺术与计算机技术结合的综合性人才。

3DS MAX是目前应用最广泛的游戏制作软件。它可以制作出高质量的游戏角色、动画及场景,也可以设计出特殊效果,是目前大多数国内游戏设计公司使用的三维动画软件;Photoshop是用于游戏美工材质贴图处理的基本平面设计软件。在课程教学中,应充分体现这类计算机软件课程的课程设置,掌握计算机应用软件技术。

3.3提高职业素质,加强专业技能的训练

游戏设计是科学、艺术、文学、哲学、心理学为一体的综合性艺术设计。随着计算机技术水平的高速发展,各款游戏的不断推出,电子游戏已经形成独特的游戏文化。一位好的游戏美工设计者不但具有良好的美工基础及计算机软件应用能力,还必须了解玩家的心理及玩家的期望,使得绚丽的游戏场景画面及生动的游戏角色设计能够极大地吸引玩家,进而动心去玩这款游戏。所以在教学课程体系中也应设置如“游戏设计基本原理”、“游戏艺术设计概论”等课程,更好地了解玩家对游戏的所思所愿,使游戏场景及角色设计更贴近玩家心理需求。

游戏美工的任务是创造出游戏所有的视觉元素。目前游戏从网络游戏发展到次时代游戏,无论是游戏场景还是游戏玩家手中的角色变得越来越复杂,任务也越来越重。游戏专业设置的专业课程主要有游戏场景概念及设计、游戏角色概念及设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏UI界面设计等课程。

游戏场景一般是指游戏角色之外的一切物体,游戏中的主体是游戏角色,它是玩家主要操控对象。游戏场景是围绕在角色周围与角色有关系的所有景物,是角色所处的生活场景,社会环境,自然环境以及历史环境。游戏场景概念及设计课程不仅仅是进行游戏场景各元素的美工制作,更重要的是注重游戏场景所在时空关系,游戏场景营造的情绪氛围等游戏场景设计的概念和思想,只有这样设计的场景才能营造出一个虚拟又接近于真实的游戏世界。(学生作品图2)

游戏角色就是在游戏中能够被玩家操控并具备全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戏的过程中,玩家总是要扮演某个角色,角色是影响玩家带入感情的重要因素之一,游戏角色具有一定的形象特征、属性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戏场景中还有非玩家控制的角色NPC,这些NPC不仅可以和玩家交流,还可自己在某个特定场景中交互,目的就是营造一个气氛,使玩家更容易被带入到游戏中。在游戏角色设计的课程教学中,要注意游戏角色属性的设定,体现游戏角色在游戏中的生命特征,思想特征。让学生能充分理解游戏角色不仅仅是用3D和PS软件来制作游戏角色模型和合理的布线,而且要设计出具有生命的游戏角色。(学生作品图3)

游戏美工设计中的UI界面是玩家与游戏之间的沟通渠道,这一点往往在教学中容易忽视。虽然游戏UI界面并不是游戏的内核,但只有通过游戏UI界面玩家才能够控制游戏,因此对游戏来说,UI界面决定了游戏的大部分内容。在游戏UI界面设计课程教学中要注重从设计人性化界面设计、简化控制模式、避免游戏界面干扰游戏显示区域几个方面来考虑,更要注重UI界面具有一定的游戏风格,使玩家进入游戏界面就被带入游戏的氛围中。

游戏动作制作是游戏美工设计的一个重要环节。角色的形象及行为特征是通过角色的动作来表达。目前实时动作捕捉仪给动作制作带来了极大的便捷,对于街舞和运动

类游戏动作制作应用实时动作捕捉仪真实地记录下每帧动作表现。但对于一般的非街舞和运动类游戏来说,应用计算机图形软件来调制游戏动作还是常用的一种方式。在游戏中行走、奔跑、攻击等动作都有游戏的特殊表现。游戏动作应具有的游戏感,游戏角色动作要求自然协调,但又不同与真实行为,更不同与影视动画中的动作表现,这就是游戏感给游戏制作人的新思想。所以游戏动作设计课程不但要学习骨骼和蒙皮的技术方式,更为重要的是能够通过动作来表现游戏角色设定的属性特征。

游戏特效设计,每个游戏公司有不同的制作方法。但它与游戏引擎的功能密切相关,许多游戏引擎带有游戏特效编辑器,也有许多公司用三维设计软件结合他们自己开发的特效编辑器制作出精美的游戏特效。目前大多数游戏公司仍然用三维设计软件制作游戏特效。所以游戏特效制作课程以三维设计软件作为制作工具来进行游戏特效的制作。在教学中重点放在游戏特效设计、特效贴图的绘制及特效的基本动画。要结合游戏场景、游戏角色、游戏角色动作及剧情等来设计特效效果,并应用平面设计软件绘制特效贴图。

3.4与游戏公司紧密结合,加强游戏美工设计综合实训

游戏场景、角色、动作、特效等是游戏美工设计相互联系的有机体,是构成一款游戏的一件精美服饰。在课程体系中设置游戏项目综合设计,可以提高学生游戏设计综合应用的能力。我们在游戏项目设计中,聘请游戏公司的资深美工设计担任课程的设计及指导教学工作,选用游戏公司现行或以往的游戏美工设计项目作为游戏美工设计综合实训内容,并与游戏公司联合办学,使学生直接参与到游戏公司的美工设计之中。

4结束语

游戏美术是艺术和技术的有机结合体,二者缺一不可。艺术是整个游戏的灵魂,是视觉的感染力和冲击力的关键,也是大量创作内容所在。技术是基础,是整个游戏的载体。二者紧密结合,才能把梦幻般的虚拟世界展现出来。游戏美术师游戏艺术的创造者,对知识结构与游戏艺术的理解将最终决定一个游戏美术师的发展道路。所以只有充分分析游戏设计人才的需求结构及职业,明确高职艺术院校游戏设计人才的培养方向,合理设置教学课程体系,才能培养出具有良好美术绘图能力、游戏艺术设计思想,并掌握游戏美工设计技能和方法的游戏美工设计人才。

参考文献:

[1] 杨霆. 游戏艺术工厂[M]. 兵器工业出版社.

[2] 张涛. 3DS MAX 游戏美工设计风云[M]. 北京:科海电子出版社.

第2篇:游戏美术特效设计范文

动漫专业 课程设置 人才培养方案

1.高职院校动漫专业概况

自《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业若干意见的通知》(【2006】32号)文件颁发以来,我国高职院校的动漫专业如雨后春笋,纷纷建立。据统计,截至2009年,我国已有200多所高等院校开设动漫专业。

2.粤西地区动漫专业现状

从近5年高职动漫专业的发展情况来看,我们发现,建有动漫产业园或动漫企业集中的经济发达地区,其地方院校的动漫专业发展很好,规模越来越大。而像粤西等经济不发达地区的动漫专业的发展却停滞不前,培养不出动漫公司要求的专业人才。究其原因,这与粤西地区的实际情况有关:(1)粤西地区没有动漫产业园,也没有动漫企业和公司,动漫氛围相对冷清,其地方院校动漫专业的学生没有实训场所;(2)师资力量薄弱。因粤西地区经济不发达,高精尖的动漫人才不会在这里扎根,因此,动漫专业的教师只能由计算机专业的和美术专业的教师组成。这些教师没有系统的动漫专业知识也没有一线动漫企业的工作经验,因而在授课时很难把动漫知识讲到点子上。(3)大部分学生没有美术功底。因为动漫专业从属计算机系,其生源只有理科生和文科生,没有美术生。因此,没有美术功底的学生很难在动漫专业出类拔萃,因为动漫专业对美术要求很高。

3.动漫专业课程设置

动漫专业课程一般分为四大模块:平面设计类课程、二维动画类课程、三维动画类课程和视频后期特效编辑类课程。平面设计类课程包括《色彩》、《素描》、《photoshop》和《crowdraw》;二维动画类课程包括《动画概论》、《剧本创作》、《分镜头》、《视听语言》和《Flas设计》;三维动画类课程包括《动画技法》、《运动规律》、《3D MAX》和《Maya》;视频后期编辑类课程包括《Premiere》和《After Effects》。根据动漫专业课程设置,粤西地区动漫专业的学生应具备四方面的能力,一是平面设计能力;二是Flash二维动画设计能力;三是三维动画设计能力;四是视频后期特效编辑能力。

4.粤西地区市场需求分析

(1)平面设计类:①室内装修公司。因为粤西地区房价不高,几乎每个新家庭都会供一套房子,现代人追求高品质的居住环境,对房子装修一点都不马虎,因此,室内装修公司大受人们的青睐。室内装修公司需要大量室内平面设计人员。②数码照相馆。现代人照相需要把图片处理得非常漂亮,因此数码照相馆需要一些专业的图片处理人员。③婚纱摄影店。现在每对新人,拍婚纱照的费用在3000元左右。因此,婚纱摄影店越开越多,而需要处理图片特效的工作人员越多。④网店。现代几乎人人可以开网店,而网店则需要处理图片,因此一些大型的网店要聘请专业的图片处理人员,在粤西地区的外贸公司则需要这种人才。

(2)Flash二维动画类:①电视台广告部。粤西电视台的广告很呆板,大部分是图片和对白,缺乏生动和吸引力。因此,粤西电视台广告部急需Flas广告设计人才。②网络公司。一部分网络公司需要Flash游戏制作人才。

(3)三维动画类:①室内装修公司。因为现代人已经不满足室内装修公司室内平面设计效果图,很多人都想身临其境的感受一下房子装修后的真实效果,那么,三维室内装修效果图就可以满足客人的需求。②城市三维效果图。珠三角地区的政府已经投入该项工程的建设,相信粤西地区在不久的将来也要制作城市三维效果图。那时,则需要很多三维方面的人才。

(4)视频后期特效编辑类。①婚纱摄影店。现在大部分婚纱摄影店的业务包括婚礼视频的制作,因此,婚纱摄影店需要大量懂得视频后期编辑和添加特效的人员。②电视台和传媒公司。粤西地区的电视台很少电视节目,最多的是电视新闻节目,因此需要懂得视频编辑人员。

5.根据粤西地区市场需求修订动漫专业人才培养方案

(1)动漫专业平面设计类课程的培养目标应如下:培养学生学会使用Photoshop等平面设计软件进行图片处理、图片特效编辑,并能设计制作室内装修效果图。面向的工作岗位是:数码照相馆、婚纱摄影店、网店等的图片处理人员和室内装修公司的平面设计员。

(2)动漫专业二维动画类课程的培养目标应如下:培养学生熟练使用Flash软件,能根据动画设计原理和流程设计制作Flash广告、Flash短片、 Flash 游戏、Flash课件等。面向的就业岗位是:电视台和传媒公司的二维Flash广告部、教育系统的课件设计制作人员、网络公司的Flash游戏设计人员等。

(3)动漫专业三维动画类课程的培养目标应如下:培养学生学会使用3D MAX软件进行建模和室内装修设计等。面向的就业岗位是室内装修三维效果设计人员和城市三维效果图设计人员。

(4)动漫专业后期特效类课程的培养目标应如下:培养学生熟悉使用Premiere和After Effects软件对视频进行剪辑和特效处理。面向的就业岗位是电视的视频剪辑员、特效处理员和婚纱摄影店的视频后期编辑合成人员。

总的来说,根据以上动漫专业课程设置和粤西地区的实际市场需求,并响应国家关于高职院校以职业岗位定人才培养方案的号召,应把粤西动漫专业的人才培养方案修订为:培养学生图片处理能力,平面广告设计能力,室内平面效果图和三维效果图的设计能力,Flas广告、短片的设计制作能力和视频后期编辑和特效制作能力。为粤西地区的照相馆、网店、平面广告设计公司、室内装修公司、电视台输送人才。

6.关于专业人才培养方案的一些建议

(1)地区高职院校应结合本土实情,灵活制定专业人才培养方案,培养适合本土地区需要的专业人才。

第3篇:游戏美术特效设计范文

动漫设计专业简介

我们知道,美术类院校,一般把专业分为两大类,一个数艺术类,一个数设计类。艺术类不难明白,基本可以等同于我们说的纯艺术专业,包括各种绘画雕塑模式、艺术理论还有些当代艺术形式。而设计类则是,更偏于需求性的创作。如果说艺术不一定是美的,那么设计最起码是符合使用者需求的。所以动漫设计专业如果没有单独开设院系,一般会选择挂靠在视觉传达或者美术学类专业下面。

动漫设计专业课程

基础素描、基础色彩、Maya、3Dmax、影视特效、电视广告、三维动画、影视后期合成、动漫艺术设计、建筑设计基础、矢量卡通角色绘制、游戏场景设计制作、影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、广告特效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装。

动漫设计专业就业前景

首先动漫产业被誉为最具有发展潜力的文化产业,以动画、漫画为表现形式。包括动漫产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售等。动漫设计行业的人才需求量非常大,同时随着游戏行业近年来发展更是火热,据业内相关数据显示,动漫游戏行业人才缺口大,从业者人均薪资高。

随着互联网的快速发展和5G时代的开启,无疑为动漫游戏产业发展注入新的活力与生机,也给动漫和游戏专业的发展带来了更大的发展空间与机遇。近年来,国内有关动漫产业的重磅消息风起云涌,大量优秀的动漫影视、游戏作品层出不穷,就连各大新媒体平台都踏着动漫浪尖涌进这个行业。

本专业毕业生主要在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。

从事行业:

毕业后主要在网络游戏、新能源、计算机软件等行业工作,大致如下:

1、网络游戏;

2、新能源;

3、计算机软件;

4、影视/媒体/艺术/文化传播;

第4篇:游戏美术特效设计范文

关键词:游戏美术;临摹;教学内容;教学方法;团队合作

由于数字媒体技术专业的特殊性,学生需要具备良好的数字媒体技术和艺术基础,熟练掌握数字媒体制作技术,能够进行数字媒体作品的设计。数字媒体技术专业的教学与数字娱乐、移动互联网产业、影视等文化媒体及其他数字媒体软件开发和产品设计制作行业的要求相结合,培养面向数字网络时代兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计能力的复合型人才。与数字媒体艺术专业相比,数字媒体技术专业在技术和艺术之间更为重视学生技术能力的培养。数字媒体技术专业强调培养具有扎实的计算机基础、具备一定艺术修养,重在应用计算机技术来实现或展现文化创意的复合型高级工程技术人才。但是,由于该专业招收的学生均来自非艺术专业,缺乏艺术基础,在专业课程设置中,会出现美术设计基础类的课程,游戏美术就是其中的一门较为重要的课程。该课程不同于纯粹的艺术设计基础课程,在培养艺术设计能力和提高审美的同时,强调与实践的结合,也就是,游戏美术设计需要与游戏程序设计结合,达到程序的要求,共同实现一个完整的作品。由于游戏美术的内容和形式比较多,仅仅一门课程无法承载其内容,因此,游戏美术设计的教学内容和方法是改革探索的关键点。在游戏美术设计实际的教学过程中,发现课程培养的目标不够明确,与艺术类的游戏美术课程相比较没有自己的优势。教学内容繁杂,方法单一,与实际项目的要求脱节,培养的学生不能很好的把学到的知识和技能运用到实际项目中,针对这些问题,结合当前的数字媒体产业发展、社会的需求,将游戏美术的教学内容调整为以手机游戏美术为主,注重游戏的交互设计和体验设计,与该专业的游戏程序设计课程结合,共同完成可以正常运行的实际游戏项目。

一、游戏美术设计课程教学存在的问题

1.课程的培养目标不够明确。游戏美术设计课程是数字媒体技术专业必修课程,是一门技术和艺术相结合的课程,要求学生掌握数字媒体信息处理的基本知识与方法,掌握数字游戏设计和数字制作的基本理论与方法,了解数字媒体技术专业前沿知识,具有良好的数字制作分析和创作能力、良好的艺术鉴赏与创作能力。大部分艺术类的游戏美术设计课程培养学生具有扎实的游戏原画设计和绘制能力,游戏模型制作和渲染能力,充分发挥美术功底和创意的优势,这样培养的学生能胜任游戏原画设计、游戏模型制作等相关工作。而在培养数字媒体技术专业的学生时,也是从游戏原画开始,包括模型制作、贴图渲染、游戏动画等,强调美术功底的重要性,但是对于没有美术基础的同学们来说有很大的压力,短时间的突击效果也很有限,造成学生对游戏美术没有正确的认识,数字媒体技术专业的技术优势也没有体现出来。只有明确数字媒体技术专业的游戏美术和艺术类游戏美术设计培养目标的区别,发挥媒体制作和开发技术的优势,才能培养出符合社会需求的艺术和技术结合的复合型人才。2.教学模式和教学内容结构不够合理。现有的游戏美术教学模式中,其中一类偏向于美术基础知识,主要讲游戏美术原画设计,内容包含人物角色设计、怪物NPC设计、场景设计、道具设计,重点讲素描知识、结构透视、动态把握等,以及如何进行原画创作设计。另一类偏向于3D游戏美术设计与制作,强调技术、三维模型的制作、动作设计以及特效的制作。这两类教学内容都要求有较好的美术基础知识,或者需要大量的课时支撑,否则也达不到预期的效果。目前,游戏美术课程的教学内容主要是针对大型的客户端和网页的美术设计,大型的场景、复杂的角色设计及UI界面,注重游戏美术设计方面,而没有注重游戏的交互设计和体验设计研究。要完成一款游戏的所有游戏美术设计,需要大量的时间和较好的美术基础,对于数字媒体技术专业的同学来说,在有限的课时和薄弱的艺术基础上完成这样的任务是比较困难的。这就造成同学们对游戏美术不能有一个完整的了解,不能达到该课程的培养目标。3.教学方法单一。该门课程采用的教学方法主要是教师讲授、示范,然后学生在实践环节进行验证和实验,有部分创新创意设计。这样的教学方法让学生被动地吸收知识,接收学习任务,而没有发挥自己的主动性,去探索、去尝试,主动寻找学习的方法和途径,完成相应的学习任务。游戏美术设计是一门实践性非常强的课程,要求学生在学习该课程之前掌握一些设计软件的基本操作,如Photoshop的图片处理功能和绘图功能,以方便对模型材质和贴图的处理及绘制。如果学生只是完成教师布置的任务,而没有发挥自己的主动性去弥补在这些方面的不足,仅仅靠课堂学习是远远不够的。游戏美术设计需要同游戏程序设计、游戏策划协同完成工作任务,团队合作精神是每一个游戏工作者必不可少的职业素质。以往在游戏美术设计课程中,学生单独完成自己的作业。这样单方面输入的教学方法容易使学生感到课程的枯燥乏味,加上部分学生在艺术修养上比较缺乏,对课程失去兴趣,造成不良的教学效果。

二、改进游戏美术设计课程教学的措施

第5篇:游戏美术特效设计范文

关键词:高职院校;动画设计;课程设置

中图分类号:G511 文献标识码:A 文章编号:1033-2738(2012)06-0066-01

一、国外院校动画设计专业的特点

首先以欧洲地区法国动画专业为例。法国是孕育诞生大量优秀动画作品的国家之一,有着丰富的动画设计专业教育经验,开发研究动画方面的思路和完善的市场作为后盾。在法国众多院校中,与动画有关的专业就有265个,其中两年制的技术型人才培养居多,迎合普通大众市场的需求。举例说明:

其一,ARTFX法国动画特效学院,是法国著名的动画特效学院之一,位于法国南部蒙彼利埃市,在电影、动画、游戏设计和特效方向培养动画技术与艺术人才。这所院校的专业设置是以3D动画专业课程分析为主,学习时间为3年。第一年课程以基础为主,主要课程为:素描、摄影、Photoshop软件、雕塑、视频制作、剪辑、图像与声音、光学技术、作品分析鉴赏、故事编排、传统动画等。第二年课程学院以最大能力支持学生的学习实践活动,与一些其他学院或动画工作室合作,完成学生对于动画特效软件的学习。第三年开设的课程主要针对学习3D 影视动画制作、后期制作、特殊效果处理、管理方面的课程,和一些影视特效的练习实践学习工作,并提供给学生最少4星期的实习时间。

其二,法国戈布兰图像学院Gobelins,法国巴黎戈布兰图像学院是令所有动画学生神往的地方,属于巴黎工商会(CCIP)众多学校之一。课程教学采用全时制、职业教育或继续教育等方式,通过其各种不同课程计划,试图培养的是能够在多媒体、电影动画片、游戏动画、平面传播、摄影和摄像领域分析客户需求并能提出恰当的创造性方案的未来专家。其学生作品在安纳西国际动画节中展出并获奖,它的毕业生也都会任职于全球最顶级的动画公司和工作室。该学院专业设置:在摄影、电影动画片、游戏动画设计、多媒体、平面传播和图像创作等专业领域提供18项初始教育课程计划(学徒制职业教育、职业资格合同或全时制等形式);并在摄影、多媒体、电影动画片、平面传播和摄像等专业领域共提供19项继续教育课程及80个教学单元。游戏动画设计课程方向主要教授数字媒体制作、动画游戏、交互设计工作室、经济史、人物动画设计、情景设计、背景设计、3D软件、影视剪辑、形象分析、声音制作、多媒体网络展示、游戏人物编辑等专业的课程。

以北美地区加拿大多伦多影视传媒学院为例,多伦多影视传媒学院(TFC)是经加拿大安大略省教育部注册、批准并授权颁发大专毕业文凭、培养国际化影视和传媒专业人才的专业学院。学院有着优秀的专业师资队伍。定期举办国际著名导演和传媒制作的讲座。该院的影视动画专业课程设置方案(每个课程各100学时):动画历史与技巧、二维动画、影视制作介绍、数码音像剪接、基础三维动画、后期合成制作、三维动画特技特效、高级三维动画。学生们是在“亲自动手实践”的基础上来学习影视制作技术知识,而不是仅仅停留在课本的阅读层面上,学习什么就亲自动手实践什么。学院为学生们提供现实社会工作环境里所需要的真实场景和实践操作器材,为学生毕业后实现就业目标打下坚实的基础。

二、国内高职院校如何对动画设计专业课程进行合理设置

近年来,动画设计专业作为一个新兴的学科在国内各大高职院校设立,并促进了中国动画教育的发展,但作为一门新兴的专业存在明显问题,因此,参考国外优秀的教学模式,结合本土本专业的情况,发展完善具有高职特色的动画设计专业的课程体系是值得我们深思的课题。

存在的问题:

(一)在课程设置方面,学科本位思想的课程体系尚存。在整体的课程体系上,学科本位思想同样对高职动漫专业课程体系产生重要的影响,缺乏适合自身特点的改革与创新。

(二)课程内容方面,传统的基础教学、动画专业技术教学的内容占据学生大部分的课时,培养学生艺术创意性教学模式大大减少,这样导致学生就业时只会基础绘画,展示内容,成为专业单一重复型的技术人才,而不懂得创作作品开阔思路。

解决的对策:

(一)建立清晰的课程体系框架与相应的专业教学规范和标准。专业课程方面,以培养学生扎实的专业基础为首要目标,如人体结构画法、构图与透视、动画基础造型、动画概念设计表现、动画概论、平面设计,以及一些相关软件设计的学习。从而为后续的专业课程起到促进作用,如动画前期美术设计,镜头台本设计、原动画、二维动画短片创作等。尤其要重视对学生的艺术感觉得培养,观看优秀的动画作品,参加各种动画展览比赛,为学生提供良好的创作环境。

(二)加强对学生专业实践能力的培养,培养学生良好的职业素质、实践能力和创新创业意识。在校期间应突出动画职业技术领域以二维、三维动画制作为基础的综合职业能力的基本训练和该领域影视动画、动画短片制作、游戏美术等从业岗位的专项能力培养。职业教育的根本任务是培养大批应用能力强的技能型人才,这就决定了职业教育必须实行产教结合、校企合作的办学模式。同时,行业、企业是职业教育的直接受益者,应当适度分担人力资源开发成本和职业教育发展责任。教育规划纲要明确提出:“要建立健全政府主导、行业指导、企业参与的办学机制,制定促进校企合作办学法规,推进校企合作制度化。”校企深度合作,对职业教育办学模式改革具有重大战略意义。

(三)为学生安排合理的顶岗实习和综合实训的课程,把教学的平台延伸到企业。项目教学、顶岗实习与就业一体化改革应得到全面落实,面向实践,形成教师和企业专家与学生共同协作的直观演示;通过“项目设计教学法”,形成教学与企业行为一体化的教学创新。加强学生在“学”中“做”和在“做”中“学”的社会锻炼,切实地拓展学生的视野和提高学生的业务能力,实现零距离上岗实际设计能力训练。在具备较强的专业技能以外,还应注重培养学生的日常英语表达能力,使学生具备较强的涉外专业沟通能力,为学生可持续发展创设条件。

参考文献:

[1][加]马歇尔?麦克卢汉著,何道宽译.理解媒介[M].北京:商务印书馆,2000.

[2]祝普文.世界动画史(上、下)[M].北京:中国摄影出版社,2001.

第6篇:游戏美术特效设计范文

这两款游戏各有千秋,具体选择视个人而定。

​1、《剑侠情缘网络版3》。是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。凭借大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、先进运算绘制手法,使用全3D来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。万花、纯阳、七秀、少林、天策、藏剑、五毒、唐门、明教、丐帮、苍云、长歌、霸刀十三个门派。

2、《九阴真经》。是游戏蜗牛致力重新诠释传统中国武侠文化的大型多人网络游戏,在崭新设计思维和中国风美术画面基础上,以真武侠为理念构建在线江湖,注入无等级、创新PK、奇遇等一系列划武侠网游时代先河的元素,还原了一个真实恢弘的武侠江湖世界。游戏中拥有门派和八种江湖武功,另有较多特色系统,如门派巡逻、门派刺探等。

(来源:文章屋网 )

第7篇:游戏美术特效设计范文

电脑美术设计软件能产生丰富多样的视觉效果。它不仅能达到传统绘画工具所具有的效果,同时创造了一大批神奇无比的新工具;在电脑上进行图片的各种处理,不仅效果十分理想,操作也相当方便;而各种各样的特殊滤镜效果则令人耳目一新。爱恩斯坦说:“兴趣是最好的老师。”学生对于计算机辅助教学的形式通常感到非常的新鲜,课件、网络、教学软件等具有独有的画面展示方式和独特的音响效果,可以马上抓住学生好奇的心理,让其精神高度集中起来,可以最大地激发学生的学习动机、实现自主学习、探索性学习、研究性学习,为美术教学提供更丰富的素材,使美术教学内容由平面到立体,由静止到运动,由文字到声音图象,让学生多渠道、多角度、全方位的学习;为学生理解美、表现美、创造美、表现自我提供了一种充满乐趣和信心的途径,为提高学生各方面的能力提供了有力的保障。以下是本人近两年运用多媒体教学的几点体验合做法:

一、利用多媒体信息教学,激发学生美术欣赏的兴趣

以往要上好美术欣赏课,需要搜集大量的图片,搜集有关的幻灯片,录像带,在讲课时需要大量的口头讲解,不少教师把上好欣赏课视为畏途,学生对乏味的欣赏课持不欢迎的态度。采用信息技术教学,利用网络资源后美术欣赏课的效果则大为改观。只要教师拥有一台多媒体电脑,利用网络资源查找需要的资料,或把存有美术欣赏资料数据的光盘装进光驱,当你欣赏经典著作时,鼠标一点,某个画家的代表作及其生平介绍就会出现在你的眼前。不但可以窥见作品的全貌,还可以放大局部进行观察。学生身在课堂,却能打破时间、空间、地域的界限,驰骋中外,跨越古今,在绘画长廊漫步,在想象空间飞翔,审美教育寓于潜移默化之中。

二、利用信息技术,直接参与绘画教学

电脑美术的另一个领域是电脑绘画,这基本上是一种纯艺术的表现。手工绘画、电脑绘画,两条腿走路是我设想的新教学模式。在课堂教学上应用电脑绘画,有着一定的优势中学美术教育面对的是全体学生,侧重的是素质教育。以绘画技能为中心的旧教学模式是不可取的,而让学生了解各个画种表现技法与艺术特点,开阔视野,陶冶情操,却有是必须的。电脑绘画中那种近乎游戏的手法,特别适合中学生的年龄特点,尤其是对绘画基础薄弱的学生,会减轻心理压力,甚至会激发起学习的热情,把美术学习作为一种乐趣而不是负担,达到愉快教育。

电脑的直接参与性,可以使学生把自己的东西充分的表达在画面上,可以在电脑上进行绘画、上色等等,比在画纸上画灵活性高出很多倍,快了很多倍。例如,在上《色彩的冷暖》一课时,老师可以先设计两个房间(里面有不同的陈设:家具、植物等),再给出很多不同的冷暖色,让学生自己选色然后填入,让大家在涂色游戏中感受色彩的冷暖,然后让学生讨论哪些是暖色,哪些是冷色,在不同的环境下有没有发生什么不同的变化。涂色游戏让学生可直接在电脑上操作、绘制,将电脑多面体的图片、音乐、色彩、交互及直接参与等功能有机地结合起来,受到了一般课堂所收不到的效果,真正提高了教学的效率和质量。

三、利用信息技术,培养学生设计意识,使学生学会按美的规律去设计生活

第8篇:游戏美术特效设计范文

关键词:数字技术艺术艺术设计

艺术的发展,依赖于社会和科技的发展,技术的进步将带来艺术的变革,艺术家的臆想获得科学技术的推助,就会发出绚丽的光彩。数字艺术便是随着计算机的发展和普及而诞生和发展的。数字艺术又称数码艺术,是使用数字、信息技术制作、传播的各种形式的艺术作品,包括数字影像、数字音乐、多媒体动画和网络游戏等。

数字化时代计算机介入越来越多的领域,使人类生活发生了显著变化。数字技术在艺术领域的应用,是艺术和科技之间的革命,几乎波及所有艺术领域。计算机将人从许多复杂的、重复性的、繁琐的体力劳动中解放出来,把精力集中于创意和设计本身,同时,艺术的概念也发生了改变。

一、计算机数字技术在艺术设计领域的发展历程

自1949年麻省理工学院开发出旋风计算机,人们就一直试图使用计算机来进行绘画、设计、作曲等艺术创作,并取得了令人瞩目的成就。如贝尔实验室以字母、标志的集散、叠印创作了“计算机”。东京大学艺术研究室创作了计算机艺术图和计算机动画的单体。1967年,GTG计算机艺术家小组创作了“返回正方形”等许多作品。但这些都是基于实验室的艺术探索,直至1980年苹果电脑公司推出Macintosh电脑桌面排版系统(DTP),计算机才面向个人,在艺术设计领域迅速发展,并衍生出计算机数字艺术与设计。苹果电脑也因高科技创新而获得尊重。1990年英国皇家艺术学院开设计算机艺术设计系(CRD),主要学习和研究互动设计(interactiondesign),努力使艺术与技术协同发展。现在,数字艺术已涉及艺术的各个领域,艺术的形式和内涵都发生着变化。

二、计算机数字艺术的特点

1.解放了手工时代对思想的束缚

计算机不但可以高仿真模仿传统的艺术效果,也比传统方式节省时间,提高效率。如艺术设计,计算机随意缩放观察等优势,使设计更加精细,无需尺规等工具,比手工精确、规范。手工绘图需要纸笔、尺规等工具,勾形、渲染等过程,更改设计,修改起来比较困难。计算机则有多样修改方式,如photoshop中的“历史记录”和“快照”面板,可随意双向一步步撤消或重做,退或进到任一点,3DsMax的“堆栈”则可从已完成的设计中的任意一点介入,增加新命令或删除、更改旧命令,影响最终效果。传统绘图需要较强的绘画功底,而计算机辅助设计则更注重设计思想和修养,对绘画功夫要求不是很高。计算机解放了手工时代对思想的束缚,为创作提供了宽裕的自由发挥空间,使作品最大程度地完美。

2.丰富了艺术的传达形式

计算机的应用创造了全新的交流方式,及时交互是数字艺术独有的技术,广泛应用在各种形式数字艺术中,如Flash角色动画、网页、互动游戏等。交互功能改变了传统艺术中受众的被动角色,受众也可以参与到艺术的“创作过程”,让受众判断选择,不同的选择将出现不同的过程和结局,加强受众参与感,提高兴趣。

3.表现传统艺术无法企及的效果

数字艺术是一种全新的艺术形式。多媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频甚至是气味等多种传达形式集合在一起,丰富了艺术语言和表现形式,提高了作品的感染力。

虚拟现实是高级人机界面,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人沉浸在计算机生成的能看、能听、可触、可嗅等感受的虚拟世界里,能通过语言、手势、肢体动作、视线移动等方式与计算机实时交互,一切都与现实的感觉一样。它不仅可以模拟现实,也可重建古迹,甚至是虚幻的世界,让人感受真实世界中无法亲身经历的体验。虚拟现实可充分满足艺术创作对感受的表现,给艺术家和设计师的创造提供更多的创作自由。目前常见的虚拟现实软件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如苹果的QuickDraw3D能在视窗中对三维几何体实施拖拽而进行任意角度的观察,还能变换灯光、材质等,展示三维物体极为方便。

三、数字艺术主要涉及领域及内容

计算机数字艺术在很多方面是交叉的应用关系,比如动画,在影视、环境艺术设计、工业模型等方面应用都很广泛,所以不能孤立对待。数字艺术的发展促进学科融合。

1.计算机辅助设计应用较早,比较成熟。如视觉传达设计,计算机已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域。环境艺术设计,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行业计算机辅助设计的代名词,基于CAD开发的软件多如繁星。工业设计,Pro/ENGINEER具有模拟实体造型功能,能缩短产品开发的时间并简化开发的流程。它的三维创作过程是确定有关物体属性的具体数据,计算机由屏幕实时、准确地展现物体的三维效果,最终可将数据传送至数控机床,制作实体模型、成品模具。计算机的介入,改变了传统的生产模式。

2.计算机绘画,是较新、较热门的艺术门类。可感压力的数字笔使用起来接近于传统的画笔,在电子画布上,可以选取任意种类、形状、大小的“画笔”,沾上“水墨”或“颜料”,在不同质地的“纸”上绘画,笔迹表现出颜色和不同质地纸面的肌理效果,“笔触”会随手的压力大小和移动快慢而做粗细、深浅、虚实、飞白等变化,模拟现实产生的效果,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,达到所需的艺术效果。油画、雕塑、版画等也有使用计算机进行创作的。及时交互等优势使计算机超越了传统工具被动的地位,2D插画和概念艺术广泛应用于商业广告插画、出版物插图、游戏美术中。

3.计算机多媒体动画是目前应用非常广泛的一门艺术形式,门类很广。按制作方法,可分为二维动画和三维动画;按长短,可分为动画短片、动画电影(电视剧);按剧种,可分为故事片、儿童剧、科教片等。

①二维动画(2D)。目前二维动画制作软件可分为日本派和欧美派,有矢量和点阵两种图形模式。Flash是一款不错的面向个人的二维动画软件,已成为网页上的标准,许多个人爱好者加入到“闪客”行列,制作出了非常经典的作品,一些电视台也播放网上经典的Flas。但它对于生产型的动画力不从心。RetasPro最早开发于苹果平台,现已占领了日本动画界95%以上的市场,制作出了许多我们熟悉的电影,如《鲁宾三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我国也有不少单位使用,上海美术电影制片厂用其制作了《我为歌狂》等卡通片。二维动画的制作主要分为前期创作和后期加工两大部分。以前前期创作主要靠手工完成,包括规划、剧本、造型设计、构图设计、背景、原画、动画等。计算机主要介入后期加工,包括摄影表录入、动画扫描、背景扫描、色指定、描线上色、背景修图、特效制作、动画渲染、输出录制等。随着计算机软硬件的发展,传统的前期创作也引入了计算机,二维动画的生产过程已经完全进入了全数字、无纸化时代。RetasPro的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它由模块替代了传统动画制作中描线、上色、特效处理、拍摄合成等全部过程。②三维动画(3D)。三维动画用途非常广泛,是数字娱乐时代的新兴产业,具有不可估量的前景。许多电影、电视和游戏特技,多媒体演示、产品设计使用计算机三维动画来表现。三维软件比较复杂,目前还没有统一标准,也没有占绝对优势的软件,各家软件的理念也不相同。往往几秒钟的精彩镜头,要花数月时间制作。三维图像主要还是显示在平面上的二维图像,还不是真正空间上显示的三维图像,只是用三维方式建立模型。三维动画制作可分为动画规划、建模、贴图、灯光和场景设置、动画设置、渲染、后期合成7个阶段。常见软件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,苹果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

4.数字视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将影像信息转变为视频信号,记录到储存介质。播放时,将视频信号转变为帧信息并显示出来。数字信息还可以解码成模拟信号在普通电视机上观看。QuickTime是国际标准化组织选定的MPEG-4视频标准,可以在电脑上编辑和播放数字视频,将视频、音频、三维动画和虚拟现实在基于苹果和PC的电脑之间自由扩展。目前有FinalCut(非线性编辑)、Shake(高级特效合成)、CinemaTools(电影剪辑)、DVDStudioPro(DVD制作)等专业软件。

5.电子书

①电脑上阅读的电子书,充分利用电脑的优势,功能最强大。其动态的多媒体信息,有更好的交互性,集多种感官刺激于一体,避免了静态的文字和图片的单一,调动读者的兴趣。世界上许多著名报纸、杂志纷纷推出电子版,如《NewWebPick》《摩托车杂志电子版》《动客电子杂志》以及中国的《Z-com》等。

②手机电子书。随着智能手机的普及,用手机阅读的电子书越来越多。现代人上班节奏紧张,利用上下班的一点空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书是实在的消遣,携带方便。许多网站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手机的电子书下载,用户自己也可以非常方便地创建电子书。

③实物电子书,是拿在手上阅读的外型像传统书籍的电子书,这是传统书籍的延伸。这种新形式的电子书外观和普通书籍接近,可以拿在手上,但是带有多媒体视听等新功能,它甚至能听到读者的说话、心跳等声音。

6.游戏美术。游戏美术近年发展迅猛,包括游戏片头、场景、人物、服装、道具等。现在游戏美术发展成了围绕游戏开发的产业,它以实物的形式再现游戏中的人物、服装、道具等,深受游戏“粉丝”喜爱,每当一个新游戏,就会有大量的与游戏相关的玩偶在网上交易、市场上出售。

四、计算机数字艺术的发展趋势

计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作,也给艺术与设计带来了新的风格和形式,艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展,多种传达方式的综合应用,为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇,新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品,丰富了艺术门类,逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递,给人们提供了一种新的传达媒体,同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作,艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程,融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。

结语

计算机数字艺术与设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格,艺术的概念有了显著变化。同时,艺术的创新也对计算机有了更高的要求,反过来促进了计算机软硬件的开发。艺术家创造精神财富,应关注新技术的发展,以开放的姿态迎接新事物,自由地进行创作。海纳百川才能适应新时期的需要。计算机毕竟是工具,艺术的价值应是设计师富有的艺术才华和设计思想。只有重视创造性思维的拓展与能力的提高,才能设计出富有艺术魅力的有意义的作品。

参考文献:

[1]王受之著《世界现代设计史》.广州:新世纪出版社,1995年版。

[2]迪尚著《电脑图形设计》.杭州:浙江人民美术出版社,1995年版。

第9篇:游戏美术特效设计范文

在本次的游戏访谈中,我们请来了IO的技术总监Martin Amor,他透露了IO做出这个决定的原因,以及其中涉及的因素——比如为了满足设计团队的需求,以及用更强大的人工智能(AI)来实现更富有电影感的游戏体验。

让一款游戏引擎支持多种目标一直是最具挑战性的任务,此外要为引擎设置哪些功能,以及如何实现这些功能,其中涉及的决策过程同样不轻松。在这次访谈中,Amor将为我们一一解答这些过程,并且解释他们的游戏团队希望用《杀手》来突破哪些障碍,以及这些决策将会如何影响未来的引擎技术,甚至是IO团队的命运。

《杀手5:赦免》是这次引入新引擎的处女作吗?

Matin:正是这样。我们已经在这项新技术上花费了不少时间,所以这次的新作让我们感到非常非常的兴奋。

本质上来说,《杀手5:赦免》一开始就是野心之作,所以我们都觉得,OK,我们绝对要在这次端出具有颠覆意义的技术,来实现我们的抱负。所以我们便开始着手Glacier 2的建设。虽然Glacier 1已经用到了我们早前的游戏中,但Glacier 2 有完完全全的新模式,是从底层重新建立起来的。

实际上这一阶段的次世代已经延续了很长时间,为什么会在这个节点上启用全新引擎?而且距《杀手47》在XBOX 360上已经过了6年时间。

Matin: 新引擎的制作决定是在公司许许多多的决定当中非常重大的一部分。在这款引擎前,我们已经预想了未来游戏业的状况,并尽力让它能够适用于未来的开发,所以我们在这一点上自然做好了充分的准备,包括面对未来的主机。

当然就目前的主机而言,我认为我们仍未对已有资源进行充分挖掘。这里还有可以做的事,我们还能继续提升现有的性能。我们一直在对PS3的各模块进行手工代码开发,以确保硬件性能被完全释放出来。但这当中存在一个平衡性的问题,比如开发进度和投入成本之间,以及最终到底能够实现多少性能的提升等等,但这里无疑还有很多值得去做的事。

我们之前也曾和其他开发者谈到过AI的问题。我的感觉是和大家最初的预期相比,这一代主机的AI进展似乎不怎么给力。

Matin:AI很复杂,就我观察到的许多游戏来说,现在大家正在挑战的领域,并不是那么强调智能化,而是更强调写实效果,这样就能在游戏中模拟更多更复杂的行为。

我们在《杀手》中希望尝试的也是尽量达到角色间的平衡,这很重要,因为这样才能让各个节点互相连接起来。比如说一个警察,听到了一声枪响,另一个警察看到地上放着一支枪,第三个警察则看到玩家正在逃跑,他们要能把这些事件联系起来,从中察觉到正在发生的事情,并且做出合乎常理的反应。

但实际上编写AI的核心代码并不是最困难的部分,而是怎样才能让AI合乎常理地展开行动。所以如何协调角色之间的动画和对话,如何让他们在地图里行动,并且看起来像是真正的人物角色,避免诡异谷之类的事情发生。实际上不少开发者在着手开发后,才会吃惊地发现要做到这个程度真的很难。

Tip|《杀手》(Hitman)系列游戏:

丹麦游戏公司IO Interactive开发的第三人称射击类游戏。从2000年开始,整个系列游戏分别推出了《杀手:代号47》(2000)、《杀手2:沉默刺客》(2002)、《杀手3:契约》(2004)、《杀手4:血钱》(2006)、以及预计今年的《杀手5:赦免》。

Tip|诡异谷:

因为AI或电脑图像模拟得不恰当或失真而产生的玩家心理反应。当诡异谷现象发生时,玩家或观众会本能地认为“现实世界中根本不会,或者不存在这样的东西”,进而对游戏产生存在感危机。诡异谷是游戏厂商十分担心的心理现象,因为这种类似“出戏”的体验, 会大大降低游戏乐趣。

看起来这是开发中最需要相互照顾的环节了。是否可以说在AI的参与下,美术、声效等等环节全都被统一到了技术,以及角色行为的具体节点中?

Matin: AI更像是在整个开发链的末端,是吧?所有开发者所做的每件事,都是为AI提供原料。AI程序员要面对角色、动画、声效,还有特别是音乐,音乐同样是这次Glacier 2引擎所涉及的很重要的部分。

比如这次我们开发了一个非常动态的音乐系统。基本上来说,这次的音乐系统会去配合AI,理解正在发生的情况,并由此播放音乐,包括声效、过场情节、以及其他种种。是的,你说得很正确——这是开发中最难的地方,在AI编程上,我们遇到了非常多的麻烦。

就像是游戏中所有元素的合成者?

Matin:是的,这里面也有很多乐趣。有的AI程序员会对我说他们感觉自己像是站在电脑这边,专门和玩家对着干。我觉得他们正好乐在其中。但同时,他们又必须关注如何为玩家创造有趣的游戏体验。

Glacier 2引擎在多大程度上是专门为《杀手》设计的?又有多大程度是希望成为更全面的开发引擎?

Matin:我们的引擎是分层设计的。我们有基础引擎层,这其中包括所有系统元件,所有的I/O控件。我们还有一个被称作“风格类型”的层,这个层专门服务于特定类别的游戏,比如第三人称冒险射击类,像《杀手》、《古墓丽影》等等。之后我们还有特定的游戏层,这个层会专注于《杀手5:赦免》这样特定的游戏上,但同时也会让其他游戏的制作变得方便。

也就是说整个引擎是由不同层级的模块构成的?

Matin:当然,就是这样。

你刚才提到了《古墓丽影》,这是一款曾经被好几家工作室经手的系列,甚至在同一家工作室,也有过不同引擎的更迭。在你看来,未来的《古墓丽影》系列还会发生哪些变化?

Matin:《古墓》和《杀手》都曾经使用过两款引擎。Crystal Dynamics有他们自己的引擎,我们这边(IO)也有自己的引擎。从公司的角度来考虑,我想这大概是不希望把鸡蛋都放在一个篮子里,不过这其实并不是我掌控的范畴。

对于IO而言,你可以把我们的两款引擎看做植根于同一条DNA链,假如没有坚持研发我们自己的技术,我不认为《杀手5:赦免》最后会成为我们所期待的样子。也只有这样,我们才能在复杂的开发环节以及各种技术上,完全掌控我们自己的游戏,这一点非常重要。

看起来公司也很支持制作工作室拥有对技术的决定权。

Matin:是的,这让整个开发变得很给力,因为我们可以自由地做自己真正想做的游戏,这层逻辑也同样植根到了引擎当中。

Glacier 2引擎关注的一个核心点是为开发人员提供最好的工具和流程,开发者可以用这款引擎重制许许多多的游戏内容。比如在《杀手》里,你可以在一个关卡里尝试各种各样的游戏方式,以及许许多多弹出的内容,对于开发者来说,植入内容、制作特效动画,以及高速快捷地重复运行这些步骤,这就是开发的要义所在。

实际上,开发人员在运行的游戏当中就能改变所有事情,他们可以重新制作动画、改变贴图,而同一时间在PC、PS3、XBOX上,整个游戏就随之实时地改头换面了,这一点对我们来说非常重要。

这些工具有哪些是置于游戏层上的?还是说所有的工具都分布在不同的层上?

Matin:当然,一些工具是直接运行在游戏层上的。比如说AI调制器,这是一个非常非常强大的工具——其实我很想演示给你看。

比如说在进行游戏时,你可以点击任何角色,然后就可以看到一条时间轴。你可以拉动这条时间轴,就可以看到这个AI角色的所有行为、所有的动画过程,只要播放这个角色,你就可以得出这个线索当前引出的情况,并且很快看到其他相关角色的状态、视角,诸如此类。

这个调制器就是放在游戏层上的,但在某些时候,它也可以被下放到风格类型的层上。这可以提供很多益处,比如我们的AI程序员可以就此制作程序插件,游戏编程员也可以就此制作插件,以及其他各种适合他们使用的小工具。

《杀手》系列有很多特点、很多细节,列比如讽刺味和幽默感。所以你们需要这创个工具,比如这个AI调制器,去保证实手现这些特别的风格?

Matin:我想你说得完全正确。实际上,《杀手》应该是一个风格严肃的游戏,因为我们讲的是一个以为钱而生的职业杀手,这个主题本身并不轻松。所以我想在IO,大家是希望把味道做得更好,让不轻松的事看起来轻松一些,更有黑色幽默的味道,于是就有了一些很奇特的,带着漫画风格的人物情节。

你是如何建立这种风格实现的基础的呢?

Matin:这又要归结到多功能的基础AI上了, 一个可以处理各种不同情况,为角色创建各种行为的基础AI。从敌人的行动到近身战、远身战,以及AI需要向玩家传递的信息等等。

我们有一个经常要用到的,叫做序编辑器的工具,通过它可以在游戏里建许多细小的情节。比如玩家带着杀跑到某处角落,于是AI会对此作出反。比如在这玩家属于非法入侵,AI角色就会走上去说,“嘿,这里禁止入内。”如果玩家仍停留在那,他就会说“嘿,我警告你,这不准有人,滚开!”

如果这时玩家还是留在原地,他就会掏出枪说,“最后警告,再不离开,我就开枪了!”我们在游戏里加入了很多类似情节,很多类似的AI行为。这样玩家就有时间去做决定,重新想想他该做什么。

在早前,你曾说Glacier 2专注的一件首要的事,是视觉效果。视觉可以指很多层面,那么你最在意的是哪一点?

Matin:对我们来说,为游戏的艺术风格提供支持是最重要的——所以我们采用了很多动态光照。我们用的渲染器是全延迟的,许多动态光照、动态阴影,以及后期特效、后期滤镜,所有这些都会支持我们需要的视觉效果。

我的感觉是,从审美角度上来看,这一世代有许多游戏都喜欢采用独特的材质,比如说,一些类似带着砂砾感的画面。

Matin:是的,我们看看《杀手》,就会发觉所有地方有一种独特的感觉。从技术角度来说,我们要对游戏需要表现的视觉风格,以及需要传达的感受实现完全支持,这一点非常重要。

所以要在游戏世界观设计里展现独特的审美感,又要让玩家觉得真实可信,这是最大的挑战吧?

Matin:我们有时会用“超写实”(hyperrealism)这个词。我们希望把游戏做到比写实还要写实,从而传达出那种我们希望传达的感觉。