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一、社会化环境下小学英语教学出现的误区
1.认识模糊,观念滞后。随着英语高考制度的改革,小学英语教师已经表现出一些认识和观念上的问题,认为英语已经不再重要,可学可不学,而且英语教学内容在初中阶段基本要重新学习,小学英语教学只是一种铺垫,学好学不好都一样,只要上初中努力学习一样能学好,这些观念致使一些小学英语教师课堂教学只是完任务,根本谈不上对学生能力的培养。
2.课堂教学形式化。随着新课程标准的实施,小学的英语教学以活动课为主,教师变着花样开展与教学内容脱节的活动,这种为活动而活动的教学造成课堂教学的低效与无效。比如在教生词“soft”(柔软的)时,为了体现体验性的教学原则,有位教师设计了这样一个教学活动:教师拿出一个毛绒玩具熊,让学生用手一边做抓摸的动作一边说“soft”这个单词。可是通过课后调查发现,学生把“soft”理解为:抓一抓。这样只重形式的活动设置,使学生的体验与教学内容发生偏离,从而造成教学的无效。因此,教学活动的设计要符合教学内容和学生实际,不能一味地强调课堂教学的活动形式而偏离教学目标。
3.学习缺乏引导与监督。新课程强调学生的主体性,将学习的主动权交给学生,这就出现教师主导作用的缺失,放任自流的课堂教学。比如强调自学,上课时教师没有给学生具体的阅读要求和任务,而是让学生自学课文,自学变成无目的阅读,其实质是“放牧式”的课堂教学。追求小组讨论,一些教师只要有问题,就组织学生讨论,甚至一些毫无讨论价值的问题也要实施小组讨论,并且在学生讨论时没有有效的监督和引导,往往是好学生的意见成了主导性的结果,而后进生无所事事并乘机说起闲话,看似讨论,其实只是一个过程而已,小组成员之间并没有有效的交流和深入的探究。
二、小学英语教学的历史使命
1.兴趣培养是关键。学生能不能学好一门学科,关键在于对这门课是否感兴趣,没有兴趣就没有动力,“兴趣是最好的老师”说的就是这个道理。培养小学生学习英语的兴趣,是小学英语教学义不容辞的责任,如果小学英语教学使学生丧失了对英语学习的兴趣,此后这部分学生学好英语的可能性将大大降低,可以毫不夸张地说,这是英语教学的严重失误。
首先,教师的感染力。小学英语教师良好的形象,流利的口语能力,幽默风趣、平易近人的教风,都将对学生学习英语的兴趣产生影响。因此,小学英语教师每节课都要以饱满的热情走上讲台,即便是老教师,也要注意自己的形象,尽可能地保持“年轻”的气质。比如推开教室门时热情洋溢地举起手说:“Hi classmates.”教室里一定会发出学生热烈的喊声:“Hello Teacher!”也许兴趣就由此悄悄地开始生成。在教学中,教师利用丰富的表情、神态、目光等,让学生感受到老师的关爱、希望与鼓励,从而使学生产生“亲其师,而信其道”的积极效应。
其次,寓教于乐。小学生天真活泼,敢说、敢做、好动,结合教材中涉及学生熟悉生活的内容,如“My Classroom,My Home,Food and Fruit”,将教室变成他们学习的乐园,激发学生接受教育的积极情感,让学生在愉悦的心态下参与教学活动,获取新知,体验成功的快乐,激发他们学习英语的兴趣。
2.强化语言是核心。《光明日报》报道:“目前的英语教育目的不是在培养语言工具的使用,而是服从于学生应付高考的需要。不然,那么多中国学生,从小学到大学学了十几年英语之后,为什么仍然无法熟练地利用英语听说读写,遑论以英语为背景思考问题?”很显然,应试教育下,英语只是“分数”的铺路石,师生没有把它当做一门语言教授。社会化体制下的英语教学必须彰显英语的语言性,因此,小学英语教学要强化英语的语言性,真正把英语当成“语言”教授。
【关键词】移动设备;学生创造;地点定位游戏;教学案例
【中图分类号】G434【文献标识码】B【文章编号】 1009―458x(2012)04―0057―07
介 绍
在教学中使用电脑游戏越来越受到学校和研究者的关注,对于电脑游戏的教育潜能的研究也越来越多(参见McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。学术文献中的研究焦点集中在学生玩电脑游戏时获得的不同的学习效果。类似的,许多设计和开发电脑游戏的课程都仅仅是关于电脑游戏本身,而没有关注利用游戏设计的过程开发用于课程学习的游戏。目前,有一个同时关注这两点的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了两个案例的研究。这两个案例是关于计算机科学专业的学生在游戏引擎的帮助下修改已有的游戏。经过案例分析,研究者发现游戏的开发除了编程能力,还需要从艺术到数学概念等各种各样的能力。Lim(2008)提出应该让在校生根据其对课程的认识设计他们自己的电脑游戏,并以此来提高学生在学习过程中的参与度。Prensky(2008) 认为,为了让教育游戏更成功,需要学生自己实际开发这些游戏。他特别指出要让学生创造他所提出的“小型游戏”(Prensky,2008, p. 1006)。这种小游戏不同于那些专业设计的、商业化的游戏产品,它由2-3个学生组成的小组来完成。学生在完成的过程中有指导者陪伴,目标是开展基于课程的研究。开发这种游戏通常需要一个小时左右的时间。Prensky 认为,年轻人完成上述游戏的开发是以他们使用各种数字化工具开发游戏的经验为先决条件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是这样一种数字化工具。Scratch是一个在线系统,学生可以通过这个系统学习交互程序,使用在线媒体产品,例如游戏、故事和动画片等,使用该系统可以培养创造力和系统思维能力。
移动学习领域存在这样一种研究兴趣:移动设备上的游戏是否能够应用和如何被应用于各种各样的目的。例如,Mitchell(2004)进行了关于移动游戏的动机潜能的田野研究。研究发现,在各种因素中,设备是否能够装载游戏影响着设备的效果,即能够装载游戏的设备效果更好。同时,她还发现移动设备上的教育游戏需要具有与商业游戏一样的高水平才会有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)扩展了可用性指南,从设计一般性的数字化游戏到如何应用于移动、教育游戏中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他们对移动游戏原型的发展,即一个合作的、竞技的游戏。该游戏的使用对象是新入学的大学生,其目的是帮助学生熟悉校园。Angarita等(2005)试图将教育游戏应用到医学继续教育的移动书系统中。Miettinen和Mattila(2006)为手机设计了3D虚拟现实游戏――手机上的虚拟 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)报告了对一款叫做MOBO的城市移动游戏的开发和评价。MOBO主要用于伊朗的技术语言学习。
在这篇报告中,我们呈现的学习方案以地点定位游戏为基础,用田野研究的方式来探讨这个学习方案的完成过程。本研究是关于SILO这种移动设备的地点定位技术系列研究的继续。之前的研究主要关注技术的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何将移动设备的地点定位游戏与课堂的学习工具和活动更好地结合起来(Wake,Guribye和Wasson,2011)。随着研究发展,研究关注的问题逐渐转向了利用游戏的其他方面。目前,快速开发地点定位游戏常常会使用到SILO系统。因此,我们设计了一个通过移动游戏学习卑尔根历史的方案。挪威卑尔根一所上等高中的学生参与了方案的实施,方案要求学生以卑尔根的历史为内容,用SILO系统开发地点定位游戏。而我们的研究主要关注学生如何完成这种游戏的开发。课程的材料和卑尔根市各个方面的信息构成了游戏的主要内容。在完成游戏开发后,学生需要玩其他同学开发的游戏,并且根据自己的游戏体验制作展现他们学习成果的媒体产品。由于创造性的概念本身比较模糊,因此本文没有提供关于创造性的明确定义。但由于研究的目的是将学生如何开发产品的创造性过程(产品包括一个游戏和玩过游戏的成果展示)突显出来,我们的研究强调了关注学生在方案实施过程中表现出的创造力,而不是让学生用一个不熟悉的数字化工具复制已经存在的东西。
本文内容组织如下:首先呈现由三个活动组成的卑尔根历史的移动游戏的设计方案,其中包括对SILO系统的描述,即对开发游戏的技术的描述;其次,我们呈现了设计方案实施的田野研究,介绍了数据收集过程和数据分析工具等;最后基于初步观察,我们得到了研究的结论。
移动游戏方案中的卑尔根历史
本研究的目的在于探索如何利用地点定位游戏的开发来促进历史学习,因此我们在历史老师的帮助下提出了学习活动的方案。方案结合了不同的内容,共包含三个活动:开发游戏、玩游戏和媒体产品的展示。方案不仅包含课堂上的活动,还包含了课堂外的、到城市的其他地方去学习的活动。首先,学生以小组学习的形式,通过结合卑尔根主题历史和真实的地点,把学习内容转化成地点定位游戏。然后,学生们把自己开发的游戏提供给其他小组的成员玩。最后,在玩过别的小组的游戏之后,每个小组需要将他们玩游戏的经历和感受转化成媒体产品。制作媒体产品的资源主要来自于玩游戏过程中的图像、视频、音频剪辑等。
虽然是游戏开发,但学生们仍需要将真实世界(具体表现为不同的地点)和他们对于各种文本资源的理解结合起来。最终学生要得到一个游戏的参与者可以体验的游戏叙事。
玩游戏的过程就是跟随描述找到游戏中的重要地点。学生将在他们自己制作的媒体产品中反映出他们在玩别的组的游戏时学到的卑尔根的历史知识。
1. 主题:二战时期的卑尔根历史
方案的设计和计划是和老师共同完成的,以更好地选择主题、运用各种技术开发地点定位游戏等。参与活动的这名老师不仅教授历史,同时负责学校的信息通讯系统,经常帮助其他老师处理各种与技术相关的问题。在老师的建议下,我们选择了二战期间的卑尔根历史作为游戏的主题,主要原因有三个:①这个主题符合当前的课程,是属于之前学习的历史和将要学习的历史之间的历史;②学校的建筑在二战期间被德国军人占领过;③与这个主题相关的可达到的地点都在卑尔根附近。老师确定了与卑尔根的16个地点相关的主题和事件,例如:“1945年,4月9日发生在卑尔根的袭击的地点是?”,“危险期中卑尔根的印刷品:非法文件”,“卑尔根犹太人的历史”,和“食物配给的问题”。
2. 游戏开发
我们将班级的学生分为两个部分,每个部分的学生分别需要完成16个主题中的8个主题。然后将每个部分的学生分为不同的小组,每个小组3~4人。每个小组需要选择6~8个主题和事件。这些主题和事件是游戏开发的基础,每个地点都与一个主题相关。学生自主决定如何安排游戏中地点的顺序,如何对每个地点进行描述。当然,学生也可以根据主题将自己发现的地点和事件加入到游戏中。我们在学生的学习管理系统上提供了一些文件,讲解需要完成的任务、学习目标、活动与五种基本能力(最近挪威教育改革的关键方面)的关系、评价的标准和方法,提供了可以获得背景知识的资源和网站以及SILO的使用手册等。我们还收集了与主题相关的文本资料,例如杂志和书籍,提供给学生。我们也鼓励学生去当地的博物馆(例如卑尔根公共图书馆和学校的图书馆等)查找资料。
3. 玩游戏
每个小组都要玩另一个小组为自己开发的游戏,在卑尔根市的周围活动,学习游戏中的历史地点。我们鼓励学生用相机或者手机上的相机记录他们参观的地点的各方面信息,作为他们游戏结束后制作媒体产品的资源。
4. 媒体产品
学生在游戏结束后要制作相应的媒体产品。媒体产品以视频、电影、维基、博客、网页等形式展现。我们希望在媒体产品中,学生不要过多关注游戏的趣味,而是要展现游戏的教育潜能。因此,我们需要在游戏过程中提醒学生观察参观地点各方面的信息。游戏应用会在学生找到每个地点时自动暂停,提示他们需要在媒体产品里面加入这个地点,通过这种方式增加了学生对这个地点的注意。
5.省略 电子地图上完成,定位地理位置的时候使用了GPS技术。开发游戏的过程中,使用者先为游戏添加名字、开始和完成的日期、参加的小组(图1中屏幕截图的边缘之外),然后添加兴趣点,兴趣点决定了游戏里面包含的地点。用户通过点击地图的一个地点并输入这个地点的描述文本来创建一个兴趣点,然后提供额外的提示和线索,帮助游戏者找到下一个兴趣点。最后开发者还需要为兴趣点添加一个图标。一个兴趣点创建好之后,再继续创建另外一个,直到所有需要的地点都被添加到了游戏中。完成地点添加后,地图、路线、文本、图标、提示等信息都被打包在一个压缩文件中,这个压缩文件可以添加到手机上。
手机的应用程序(见图2)能够解析数据压缩文件中的数据,并将数据转换后展示在手机上。玩游戏时,手机上呈现出地图,地图上的可选标记点表示游戏者的当前位置,一条追踪的线路显示游戏者的历史路径,左边一栏中的图标展示了游戏者到过的地点。除此之外,有一个红色的路径长度显示到下一个地点的距离,显示距离的数字每5分钟会更新一次。当游戏者进入目标地点直径30米的范围内时,距离数字就会变为绿色。这时,游戏者就可以获得该兴趣点,也就表示游戏者找到了这个地点。使用目标地点30米以内的范围的原因有两个:第一是因为开发游戏时,通过点击地图相应位置在真实空间中创建范围可能不准确;第二是GPS定位可能因为许多偶然因素而不准确。
虽然SILO 是一个地点定位游戏开发系统,但它并不是特地为课堂学习准备的,也并不是专门用于学生之间相互开发游戏的。这一点很明显地体现在开发记录的非隐蔽性上。游戏者可以在玩游戏之前看到别的小组为自己开发的游戏的内容。但是,提前知道游戏内容和游戏里的地点会有一些负面影响。因此我们告诉学生提前知道游戏内容会让游戏过程变得无趣,并要求他们除了自己开发的游戏,不要查看其他小组的游戏。但就研究的目标而言,我们关注的重点在开发游戏的创造性过程,而不是玩游戏本身,所以这一点不会造成很大的影响。
除SILO系统,我们还为学生提供了个人电脑和其他数字工具,电脑由Fylkeskommune(国家政府)提供,工具可以由网络获得。这些工具包括office软件,用于临时处理文本的编辑器,以及用于搜寻材料和资源的浏览器等。
田野研究
在研究开始前两天,老师将研究的信息告诉了学生,同时还给学生提供了一些材料、资源,让他们可以提早做准备。实验研究开始于2011年3月,经历了分散在两周内的6天、13个小时。在这段时间中,学生需要开发游戏,玩一个游戏,制作一个媒体产品。我们为学生提供了4个诺基亚Navigator手机(诺基亚导航手机),4个诺基亚N80's的手机。在开始前,老师告诉了学生评价的方法和标准。评价的主要内容是游戏开发的过程,并强调对资源的合理使用、使用资源的类型、游戏中的历史事件和今天的城市的联系的紧密程度、是否创造性地利用不同的地点,以及对小组的合作过程的评价。同时,游戏结束后制作的媒体产品也将是评价的内容之一。在这部分评价中,除了关注学生对历史术语的使用、讨论的过程以及是否生动地再现学习,还强调要评价学生在媒体产品制作过程中的信息加工能力,和对信息的提升能力。我们希望最后的媒体产品不是信息的粘贴、复制,而是将信息升华到总结性的讨论层面。
在方案实施前,学生被告知参与是完全自愿的,他们可以随时取消参与,不需要承担任何风险。方案完成后,实验数据会进行匿名处理。我们将跟踪拍摄其中一个小组,而这个小组也知道他们会被拍摄。由于学生的影像、音频资料都是研究关注的焦点,因此视频本身是非匿名的。为此,我们使用了不同程度的同意书。Derry 等(2010)区别了在学习科学研究中使用视频数据时的使用权限和捕获权限。学生可以选择是否参加视频研究(也就是捕获权限),然后在不同程度上同意信息的公开的使用(使用权限)。使用的程度包括:会议上对系列镜头的展示、将视频的截图用到论文中、在各种研讨会上使用视频的一部分等。为了答谢老师和学生的参与,我们为他们每人提供一张电影票,被录像的小组的成员每人将会得到额外的两张电影票。
1. 参与者
挪威卑尔根市一所中学高中三年级的一个班的27名学生参与了这项研究。参与的学生都在18-19岁之间。班级被随机分成了两组,每个组又分成了四个小组。最后共形成8个小组,每组有3~4名学生,详见表1。组与组之间要结成交换游戏的对子。例如,A、B两个小组互相开发游戏,C、D两个小组互相开发游戏。
2. 设计游戏
学生们通过5次学习活动完成了游戏的设计和开发,每次两个小时(课堂时间),共得到8个游戏。在设计、开发游戏时,小组成员进行了任务分配,每个人单独完成几个地点的描述,然后小组一起讨论如何根据收集到的信息创造地点背后的故事情节。在一些游戏的故事情节中,学生使用了幽默的方式和班级内部的一些交流方式。开发的过程中学生用到不同的工具,在后面的部分会有详细描述。
3. 玩游戏
8个小组中,有4个组玩游戏的过程非常顺利,另外4个组在玩游戏之前手机发生了故障。其中一个组选择用纸上的指导来玩游戏。
4. 制作媒体产品
学生们在游戏结束后,制作了各种各样的媒体产品。两个小组用PPT进行了图片展示,并且附上相应的文字说明,一个小组制作了海报,两个小组录制了电影,两个小组整理、制作了一本小册子,最后一个小组口头汇报了他们开发游戏和玩游戏的经历和感受。
研究方法和设计
初步研究的关注点主要是学习方案的设计和田野研究的实施。而在本文中,我们关注的是学生如何开展这个方案,并从初步数据分析中获得观察结果。
本研究主要的数据来自录制的视频。此外,还通过访谈、观察和收集学生创作的产品来收集数据。我们一共录制了6次活动,其中包含了老师介绍任务、学生阅读并改写与地点有关的资源材料,用SILO开发游戏,玩游戏,制作媒体产品,一共产生了12个小时45分钟的视频。我们在焦点小组中安设了录像镜头,记录焦点小组的活动过程。整个实施过程中没有改变过焦点小组的选择。研究者在整个拍摄过程中都在现场,并在活动后将录制材料数字化,进行分析。在方案结束两天后,我们对每个小组进行了面对面的访谈。我们应用了结构化的访谈,访谈的问题包括合作过程、学习方案创造性的体现,以及这种学习与传统的普通的学习形式的区别。每个小组的访谈持续20~30分钟,研究者用录音和笔记的方式记录下来。
在方案实施过程中,我们同样观察了没有被录像的小组,并进行了记录,记录的内容包括学生使用的工具和资源,他们如何组织合作等。老师的访谈过程持续时间更长,几乎达到1个小时,同样也进行了录音并做了笔记。
我们将游戏从SILO中复制到MS Word文件中。方案实施过程中收集的学生产品也是研究的数据之一,其中包括学生开发的游戏和学生制作的媒体产品。
我们在之前的阶段已经完成了数据分析,但是后续根据对录像、观察和访谈的初步回顾,又发现了许多新的问题。结果将在下文中呈现。
观察结果和发现
首先,我们按照时间顺序呈现方案的开展过程,并详细阐述在每个活动上的活动内容。然后,再呈现由视频观察、实地观察和访谈得到的初步研究结果。
1. 活动安排
活动1:活动1开始时,老师向学生解释了学习方案的内容和将要进行的活动。她把方案的实施称作“他们的项目”。她将之前准备的文件展示在智能黑板上,向学生解释各个主题,并告诉学生每个主题都与当地历史相关,都是二战期间发生在卑尔根的事件。然后,她告诉学生如何使用已有的网站和文本,并鼓励学生使用其他资源,例如学校的图书馆、公共图书馆、图片、视频和文本等。接下来,老师讲解了整个活动的学习目标,并告知学生将会如何评价他们的学习过程。在讲解评价和打分时,老师强调了她尤其会关注开发游戏的过程以及最后的媒体产品的制作。解释完评价方法之后,老师说明了学生设计的游戏需要把历史事件与发生这些事件的地点结合起来。她详细说明了学习方案的操作流程,包括如何组织小组,以及小组之间会互相交换游戏。由于对方需要根据游戏中提供的历史信息来制作媒体产品,所以每个小组都需要为对方小组的学习负责。最后,老师展示了时间进度表、不同工作阶段的内容和使用SILO的基本方法。根据这个介绍,学生进入到各个小组中,开始开发他们的游戏。
游戏开发(活动2、活动3和活动4):焦点小组的每个人都使用个人电脑。他们一开始主要讨论小组被分配到的地点以及如何寻找信息。最初,工作以小组讨论的形式展开,成员们都在各自的电脑上查找信息,然后共享这些信息,相互讨论获得的信息。在活动2中,他们为了查找到更多的信息,参观了卑尔根公共图书馆。为了引用一些专业的信息,焦点小组和大部分的其他小组都将书籍作为背景信息的主要来源。在活动2的剩余时间,学生们大都安静地工作。活动3开始后,我们介绍了如何使用SILO。讲解时,同学们很安静,偶尔讨论一下游戏中的地点。在焦点小组中,实际真正地将故事情节嵌入SILO系统中的任务由一名同学完成,但这个任务的基础是整个小组之前做好的准备工作。在完成这一步时,焦点小组与其他大部分小组的方式有所不同。
玩游戏/手机故障(活动5):在开始游戏的那天,八台手机中的四台在开始游戏前出现故障。工作正常的四台手机是诺基亚Navigator,出现故障的四台手机是诺基亚N80's。而前一天安装游戏时,所有手机都运行正常。对此,不同小组采用了不同的解决办法。其中两个小组放弃使用手机,选择将游戏的内容打印出来,通过阅读打印出来的信息来玩游戏。这些信息和他们在手机上能够得到的信息一样,学生在打印材料的指导下找到他们在游戏过程中需要找到的地点。另外两个小组参观了两个博物馆,其中一个博物馆是他们在游戏中会遇到的,另外一个博物馆展览了类似的东西。虽然这两个小组体验的是高度精简的游戏,他们仍然进行了足够的数据收集,可以制作关于游戏体验的媒体产品。焦点小组使用的手机工作正常,他们呈现了类似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戏过程。例如,学生在一起寻找地点时,用肢体语言将路线表示出来,并且大声阅读手机提供的反馈。之前的类似研究表明了游戏的竞争性,参加游戏的人为了获胜都尽量最快完成游戏,而忽略了关注游戏中关于地点的各方面信息。对于这个问题,我们使用表格来解决。学生在达到各个地点后需要获取信息、填写表格。通过这种方式,学生在游戏中会更注意讨论地点,而不是只关注之前在SILO看到的与游戏相关的信息。
制作媒体产品(活动6和活动7):焦点小组决定,当他们在游戏的过程中到达第一个地点时,要在纸上用自己在这个地点的照片创作一张海报。他们在各个游戏地点给自己拍了照片,并将照片用到他们的海报中,海报的制作还加入地图和其他图片。他们先在纸上创造了一个样例海报,然后制作了一个更精致的海报。
2. 初步观察
在初步数据分析后,我们得到了几个结论,涉及学生的合作过程,开发游戏和制作媒体产品时对数字工具的选择,以及学生开发游戏和玩游戏过程中的情感和投入程度三个方面。
个人与合作:学生可以按照自己的想法来开展工作。我们发现一个有趣的现象:所有的小组都以每个学生负责两到三个历史地点或者主题的形式来组织工作。每个学生的个人任务包括:收集背景材料,将信息排序,记录下他们认为重要的信息。完成了个人任务后,学生回到小组中,一起探讨如何结合地点信息创作游戏的故事情节,并且保证情节的连贯性。在这个过程中,每个学生都会展示自己收集到的关于主题或地点的信息。
数字工具:为了开发游戏,学生使用了大量的数字工具,其中许多工具并不在研究方案的设计中。在记录与主题相关的历史信息时,有一个小组选择了typewith.me这种在线文字编辑工具,其余大部分小组选择了Word。在一个三名学生组成的小组的合作过程中,两名成员因为生病在几个活动上都缺席。为了解决这个问题,他们利用FaceBook创建了一个加密的页面,在页面上保存工作过程的文件。学生还使用了Google Street View(谷歌街景)来辅助游戏开发,他们利用这个工具将不确定的地点图片和SILO中的地图匹配起来。此外,除了使用SILO中的地图,学生特别使用Google Street View 来检查每个地点周围的物理障碍,以避免将地点设置在了一个围栏后面或者在建筑物的顶上。在制作以玩游戏的经历为内容的视频时,学生不仅使用了网上找到的视频转化工具,还使用了Windows Moviemaker。在玩游戏的过程中,学生使用了很多类型的照相机,有个人手机上的照相机,也有从学校借来的有特殊功能的相机。我们发现,在方案实施过程中,学生没有仅仅依靠SILO系统,而是根据不同的目的选择了合适的工具。这种使用工具的行为在很大程度上都依靠学生自身的主动性。整个班级使用了学习管理系统,方便课后的交流和重要信息的传达。
动机:在访谈过程中,老师强调以开发游戏的方式来学习,尤其是游戏中的竞争要素很好地激发了学生的动机。老师提出并举例说明了游戏开发过程中学生表现出了异常的渴望――休息时间学生们都异常安静地工作。视频的记录也支持了老师的观察:教室里有很长一段时间只能听到轻微的交谈声。老师猜测是游戏中的竞争成分促成了这样的渴望。此外,有一个小组在游戏结束后情绪暴躁(老师不得不给他们一些巧克力来让他们安静下来),而导致这种情绪的原因是他们认为为自己制作游戏的小组故意把游戏设计得很难。访谈的结果也显示有小组在玩游戏的过程中发生了争执,而争执的焦点在于是否使用游戏中的提示:一些学生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因为使用提示可能导致小组获胜率减小(最快完成游戏、使用了最少的提示的小组能赢得游戏)。
不同的媒体产品:有两个小组根据自己的游戏经历制作了视频,用一种新的方式再次讲述了游戏中的故事。其中一个小组的视频包含了学生在不同地点的表演,再现在该地点发生的历史事件的情形。一个小组制作纸质的海报,另外两个小组用PowerPoint,结合文字和在玩游戏过程中的照片来展现。一个手机发生故障的小组口头报告了他们自己的游戏和他们在玩游戏那天的经历。
结 论
在这篇报告中,我们呈现了一个用来帮助学生学习当地历史的教学方案。学生通过给同伴开发移动设备上的地点定位游戏来学习特定的当地历史。同时,学生在玩其他小组创作的游戏时也学到了另外的历史知识。最终,他们通过制作媒体产品来反映他们在玩游戏的过程中学到的东西。
我们的田野研究表明,学生和老师对这种学习方式都表现出极大的热情。学生既进行了个人学习,也参与了小组协作。他们在使用技术完成活动时非常有创造力,制作了各种各样的媒体产品。
在后续的工作中,我们将进行更细致的数据分析,将关注学生如何在交互的过程中开发出自己的游戏。
【关键词】高职院校,艺术设计专业,平面图像处理,项目教学法
《Photoshop》是我校艺术设计专业重要的专业基础课程,也是我专业打造的核心课程。我们在这几年的授课中对该课程进行了较大的教学改革,打破了传统的教学模式,将实际项目引入了课堂教学,改革了教学手段、教学方法及考核形式,较好地实现了课程教学目标。
一、在教学中实施任务分层法、变通法
为了突破传统的教学模式,提高学生知识应用能力,结合该课程的特点,在教学中实施了任务分层法和变通法。任务分层法从广义上说,泛指将任务按照难度系数进行划分层次、等级,教师在布置任务之前,提及该任务所涉及的知识点,每一个任务都必须有明确的主题,这样给学生一个理性认识,学生可以针对自己的认知水平和知识掌握情况有选择性地进行任务的选取,对于难度系数较大的任务,学生可以自行寻找“合作人”,人数在两人最佳,通过学生的主动实践,发展综合运用知识的能力,加强团队协作意识,增强探索和创新的意识,任务分层法与学生的认知水平和技能水平有着紧密的联系,在个人完成任务中学生可以根据主题在作品中充分融入自己的思想,在合作完成任务中学生可以通过和其他学生的交流,解决疑惑,论证自己的观点,开拓了思路,在这个过程中学生能相互启发、相互弥补自己思维的欠缺之处,非常有利于发展学生的智力,有利于培养学生的创新意识,有利于激发学生的学习兴趣,教学过程同时也是学生学习的体验过程。
任务变通法从广义上说学生在完成任务的过程中要加入自己的思想之素,任务主题保持不变,让学生活学活用,创造出属于自己的作品。通过这种方式可以调动学生学习的积极性和主动性。
二、改革教学方法,引入项目教学法
在《Photoshop》课程教学中,将图像处理和图像制作的项目引入教学,其成功与否关键在于实践教学。选取项目要以教学的内容为依据,以现实的对象为材料,既要包含基本的教学知识点,又能调动学生解决问题的积极性。教师和学生共同参与项目的选取,教师要注意启发学生去主动发现身边的素材,选择难度适合的工程项目。在《Photoshop》的教学中,“项目”直接影响教学效果,因此,“项目”设计、编排非常关键。在进行“项目设计”时,主要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,结合教学内容将项目进行调整和修改,适当降低项目的难度,这样学生在学习过程中不会因为项目本身的因素而失去学习的信心和动力。在教学过程中,首先以需要制作的项目为背景,设计相关的案例,以案例的讲解和练习引出项目,以问题形式提出,这样每个小项目的主题也就是教学重、难点的内容,项目的完成过程也就是教学重、难点的突破过程。在制作项目之前,首先引入新知识,以学生的认知规律为依据,让学生在原有知识的基础上渗透新知识,从而完成项目的制作,通过项目化的教学,使学生不仅学到了基本知识、基本技能而且这种项目化的实践又为学生今后的实习、就业打下了良好的基础。
三、项目的选取与自主开发
在完成课程目标设计之后,面临的主要问题是选择一个贯穿课程内容的项目。经过考虑,我们选择了如“婚纱、儿童、宣传手册”等作为综合贯穿项目,原因有三:第一,宣传手册的制作是平面设计类的应用案例之一;第二,婚纱影楼的业务能涉及到图像处理的大部分知识点;第三,婚纱摄影的后期制作是毕业生有可能从事的岗位之一。通过与学生的沟通交流,我们发现大部分学生也认可这样的项目。改革教学方法,引入项目教学法。如何引入项目?引入什么样的项目?这是在进行项目教学过程中最令人头疼的事情。项目如果选取得不恰当,则教学效果就会适得其反,在每一项目的设计中,我都会精心准备,引入跟学生生活最为紧密的项目主题。
四、采用多种考核方式
传统的考试方式很难真正对项目教学法进行有效的考核,因此,我进行了考核方法的改革,首先采用常规的笔试、上机操作,考核学生掌握基本知识、基本技能的情况,还采取口试,考核学生对整个项目开发的思路及开发方法,同时考查学生口头表达能力、与人沟通能力,最主要的考核是以项目最后实现的效果及每个人完成工作量的情况、完成工作的质量及效率进行评分。采取的形式有学生自评、小组评价、教师评价、最终的成绩由三项的评价成绩共同确定。通过对比师生评价结果,找出造成结果差异的原因,让学生反思他们在探究实践中所运用的解决问题的策略。
关键词:数字媒体艺术;实践教学;科技创新
作者简介:钱丽娜(1982-),女,江苏常州人,河海大学机电工程学院、疏浚技术教育部工程研究中心,讲师;丁治中(1980-),男,江苏丹阳人,河海大学机电工程学院,讲师。(江苏 常州 213022)
中图分类号:G642.423 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2013)29-0097-02
20世纪以来,以创意文化产业为主导的新兴产业受到全世界的广泛关注并得到迅速发展,社会对数字艺术设计人才的需求量和专业素质要求也在不断提高。以河海大学为例,河海大学是一所拥有近百年办学历史,以水利为特色,工科为主,多学科协调发展的教育部直属全国重点大学,其数字媒体艺术专业创办于2007年,招生对象以理工科学生为主。理工科学生如何结合自身特点学好艺术设计,同时在以理工科为主兼有少量文科专业的背景下如何有效利用学校的优势资源寻求更好地发展,是目前需要重点研究的课题。
数字媒体艺术属于创意文化产业范畴,但不是纯艺术学科,它具有高知识性特征,与艺术设计学、信息技术、传播技术和自动化技术等学科密切相关,呈现出艺术化、智能化和数字化的综合特征,应用性强,是多学科的交叉,其专业本质体现了实践教学的重要性。实践教学必须以培养学生基本素质和专业技能为前提,从数字媒体艺术的实际出发并结合优势学科的发展平台,有针对性地加强对学生理论知识、操作能力、综合素质的培养,建立以理论学习、项目驱动、产学结合为主线的实践教学模式。[1,2]
一、构建具有鲜明特色的实践课程,完善实训体系
理工科背景的数字媒体艺术专业课程设置的特点在于培养学生在艺术与美学理念引导下,寻找各类数字制作技术与理念、创意的结合点,从而展开艺术创造活动。[3]基于社会对数字媒体艺术人才的需求和学校大环境下的学科发展,以数字媒体艺术、计算机科学与技术、设计学的基础理论和实验课程为专业课程平台,借助水利、水电、机械等优势学科作为应用实训平台,加强实践教学,提高学生的实际应用能力。
数字媒体艺术具有较强的实践性,实训课程的开设对专业发展具有举足轻重的作用。因此要坚持推行实践教学模式,强化“设计交流”、“专题设计”、“竞赛专题设计”、“产业实践”等实践课程,将实践课程与科技创新相结合,培养学生的创新意识、专业技能、团队合作精神,训练学生综合应用各方面知识的能力及表达交流的能力(见图1)。
“设计交流”和“产业实践”课程主要以实践课程为单位,由专业教师组织联系,以参观优秀企业、大型展览会或到企业进行实际考察实习等形式将学生带出校外,开阔眼界,让学生对专业的发展方向、市场需求有进一步的了解。
“专题设计”分为I、II、III,分别在第二至第五学年开设。专题由易到难,其开展一般以项目驱动的方式进行,通过模拟真实的类似工程进行项目组织、实施、结题等全过程训练。例如,河海大学的教育部疏浚工程研究中心具有多套大型实验设备,如台车切削、泥沙输送、绞刀吸土等设备结构复杂、原理深奥,不利于课堂教学和科研汇报。在这样的需求下,以“专题设计”课程为依托,将该次专题具体命名为“疏浚实验工作原理的三维动画设计”,组织学生对不同实验设备进行计算机三维动画模拟,以动画演示的方式展现其结构和运动,一目了然,清晰易懂,实现了双赢。
“竞赛专题设计”每学年都有开设,由专业教师组织本班学生参加,并通过学校每年的“素质能力与竞赛”专项经费,鼓励学生通过立项形式参加各级各类创新设计大赛。从2007年至今,获得的国家级、省级、市级奖项已举不胜举。
二、教学实践与科研项目结合,凝练专业特色
数字媒体艺术专业从全国来说都属于年轻专业,要想更好更快地发展就要与优势学科结合,借助成熟的科研平台来壮大自己,凝练出自己的特色。进行科学研究的过程就是将理论创造性地应用于实践并解决问题的过程,是高校服务于社会的重要方式。一个综合性的科研项目往往融合了多学科的专业知识,都具有一定的实际价值,这为教学提供了很好的素材,使所授课程更加丰满、更具针对性。
1.成熟的科研平台
从20世纪90年代开始,河海大学就有一些教师从事水电站多媒体演示、港口航道仿真、信息控制、计算机软件插件开发等工作,这些成熟的科研平台为数字媒体艺术专业的发展提供了良好的契机。河海大学数字媒体艺术专业依托疏浚技术教育部工程研究中心、常州市数字化制造技术重点实验室等科研平台,完成了绞吸式挖泥船模拟仿真系统、水电站多媒体演示系统、机电设备动画模拟、南水北调工程三维虚拟展示等多个科研项目,探索了水利优势学科下如何发展数字媒体专业的发展新思路,为专业课程的改革和创新找到了突破口,更为开展教学提供了良好的实践平台。
2.项目驱动教学
为突出技术应用型人才的培养,应鼓励教师将教学与实际科研活动结合起来,强化课堂内容的针对性、适应性和实用性。在教学内容设计时,将科研项目中的实际经验和过程进行逻辑化、条理化,经过创新性的提炼后穿插到课程的相关知识点中,并通过作业的方式让学生有效地参与进来。在教学内容的设置上,可采用“理论+案例”的任务驱动法,突出应用能力的培养,加强计算机辅助设计教学,增加实践环节。课堂讲解中,遵循理论联系实践原则。通过实例演示和项目制作,针对某一课题展开研讨,并对课堂讲授的理论和系列制作方法在实际项目中的准确运用进行评价和测试,使各知识点更具针对性,以调动学生的学习热情(见图2)。数字媒体艺术的许多专业课综合性和应用性都较强,在课程实践环节,将具体项目划分成可独立进行的子课题,学生以小组为单位分别承担相应的课题。同时在课堂上,通过学生的现场,教师可对各个课题进行评价并给出相应的成绩,各小组之间也可互评。
三、加强实验室建设,共享实验资源
实验室是高等教育的重要组成部分,是拓展课堂教学的硬件平台,担负着大学生课堂实践和课外创新研究的重任,完善的实验条件和实验机制对学生理解与掌握学科知识具有举足轻重的作用。从实验设施来看,本专业目前已经建成了数字动画实验室、渲染农场、虚拟演播厅、数字影像实验室、Avid非线性编辑实验室、数字音频录音室、多媒体机房等,如图3所示。同时还可以共享使用学校教育部疏浚工程研究中心的虚拟仿真实验室、市级数字化制造技术重点实验室和工业设计专业实验室等,形成了数字媒体艺术专业比较完善的实验教学环境。这些稳定的实验资源为实践类课程的开设和学生进行创新性实践活动奠定了良好的基础。从教学改革的角度看,常规的实验课程改革已基本平稳,要进一步深入,只有与实践类课程和学生创新实践结合,才有文章可作。
四、搭建校企平台,构建实践创新基地
创造性人才的培养需要探索新的教育教学模式和方法。艺术设计是灵活的,因此拘泥于校内的教学无法满足实际需求。为保证实践教学的顺利开展,需要建立较为稳定的校外实践教学产学合作基地。通过已创建的产学研基地和实践实习基地,如常州市创意产业园、动漫基地、常州恐龙园等,推行校园、产业、国际联动的三位一体的人才培养体系,积极拓展课题空间,将课堂所学的相关知识及时转换为具有商业价值的产品。在阶段性理论授课完成后,由授课教师根据企业的项目需求,将其划分为可执行的子模块作为学生的实训课题。另外,也可以邀请企业资深专家来校授课或讲座,引导学生参与企业合作项目,组建创意研发团队,进一步激发学生的学习热情和主观能动性。
五、结语
数字媒体艺术行业逐渐形成市场化体制,社会对新型的数字艺术设计人才的素质要求越来越高,对高校数字媒体艺术专业的教育提出了更高的要求,要求其专业技能和综合业务能力符合市场要求,并与国际接轨。因此,教学改革是一项带有方向性、开创性的工作,其实践教学改革更要从社会实际出发,有针对性地构建学生知识体系,强调实践教学的连续性和渐进性。数字媒体艺术专业目前在全国尚属新专业,可借鉴的经验较少,而且各个学校存在不同程度的差异,因此,只有走自己的特色之路并不断完善,才能让专业变得更强大。[3,4]
参考文献:
[1]杨丽,万华明.关于理工科高校数字媒体艺术专业建设的思考[J].南京艺术学院学报,2010,(4):146-148.
[2]叶福军,潘瑞,张帆芳.复合型数字媒体技术专业人才培养探讨[J].新闻界,2009,(8):126-127.
关键词:职业教育;色彩构成教学;创新能力
色彩构成是职业院校艺术设计专业必修的一门专业基础课。我国的色彩构成教育基本源于国外的设计教育体系,历史并不久远,就教育思想观念和教学方法而言与我国快速发展的设计理论和实践相比显得相对滞后。如何在色彩构成教学中渗入创新意识,在教学实施过程以及作业的安排中注重实践性和多样性是当前我们亟待重视和加强的教学问题。
树立全新教学理念,始终把
培养创新意识作为教学目标
应树立全新的教学理念,在强化基础知识的前提下,把培养学生创新意识作为教学过程中始终追求的目标,让创新思维的光芒闪现在每一次作业中,由此逐渐实现基础课向专业设计的过渡。
色彩构成课与设计有着密不可分的关系。创意是设计的灵魂,在每一次教学过程和每一个教学环节中,都要强调设计思维,强调创意的发挥,鼓励学生在作业训练中充分发挥自己的想象力和创造力,使创新意识渗入每个学生的头脑中并形成创新思维模式。
教师授课时必须有具体的训练目的。一方面,要强调基础知识的重要性,强化对知识点和基本规律的分析和总结,使学生深刻理解各种关于色彩的概念和规律。另一方面,要对每次作业提出具体要求,明确训练目标,要求凡作业必先进行设计,设计中必有创意,使每一次作业都能充分挖掘学生的创造潜力,实现基础课向专业课的逐步过渡。
在教学中采用多样化教学方法和多元化评价体系,是激发学生的创造乐趣、促使学生积极主动地探索问题、研究事物本质规律的良好途径。案例分析法可以通过对优秀案例的分析帮助学生理解色彩的本质、情感和规律,提高学生对色彩的感知力和表现力。课堂讨论法可以使大家针对一个作业主题展开“头脑风暴”,通过集体讨论集思广益,使每个学生都在争论中得到启发,有所受益。另外,针对职业院校学生基础较为薄弱的特点,在授课时要做到浅而实在,学以致用。教师在教学中要大量联系实际生活中的设计与制作,使理论知识浅显易懂,应把课堂时间多留给学生一些,以学生为主体,组织、引导学生开拓思路,自由地发挥创造力,解决色彩构成学习中遇到的各种问题。
多元化的评价体系也是激发学生学习兴趣和挖掘学生创造力的一种有效的途径。教师应在进行严格的基本技能训练的同时关注学生的个体差异,建立多元化的评价体系。在作业方面可从创意、图形设计、色彩组合、版式与构图、表现效果等多个方面进行尽可能多的正面评价,以鼓励学生互相学习,取长补短,使其潜在能力得到充分发挥。在教学过程中,面对不同层次的学生应有针对性地对他们各自的优点和不足进行个别化辅导和阶段性评价,对其在原有基础上取得的进步要及时表扬,激励其学习精神,促使其继续努力。
启发学生的色彩设计灵感
应教学生以探索的眼光从自然和生活以及艺术作品中感知和发现色彩美,启发学生的色彩设计灵感,并把对色彩的感受创造性地应用于色彩的主题性设计中,培养学生的想象力和创造力,为基础课向设计课的过渡搭建桥梁。
我们生活在五彩缤纷的世界中,大自然中存在着众多美妙的色彩,美术作品、设计作品和文学作品中也都在描绘和再现这些美丽的色彩。在教学中,应该引导学生用探索的目光从自然界中、生活中以及姊妹艺术中发现美的色彩表现,体会色彩给人带来的审美情感,并从中汲取色彩设计灵感,创造更新更美的色彩搭配。
“物色之动,心也摇焉。”(刘勰《文心雕龙》)色彩通过人的视觉对每个人的心理产生许多共同的影响。除此之外,还有属于个性的,即不同民族、年龄、性别、不同经历的人群对色彩的感受也各有不同。在教学中,教师可以利用学生对不同色彩所产生的联想、想象和心理感受,激发其创造性地进行色彩设计。“命题设计”是一种较好的个性化色彩训练方法。通过设立一些启发性的课题如春夏秋冬的联想,音乐节奏的表现,酸甜苦辣的联想以及对不同情感、不同性格的色彩表现等促使学生发挥积极性和主动性,开拓思路,大胆表现,创造性地完成课题设计。
中国传统色彩文化在世界色彩文化史上占有重要地位,并给予当代设计师以许多设计灵感。北京紫禁城的色彩令外国人惊叹不已,唐三彩、青花瓷的颜色为服装设计师所借用,京剧脸谱上的高纯度、强对比配色方式使平面设计师找到了新的配色方案……在教学中重视对民族传统色彩的研究不但有助于启发学生的色彩设计灵感,增加学生色彩设计知识积累,拓宽其色彩设计思路,提高学生自身修养,更能增强学生对民族传统文化的热爱,对设计出具有民族风格的现代艺术设计作品有指导意义。
运用现代化手段,把教学重点放在
思维训练和创造能力培养上
应运用现代化教学手段,把多媒体教学方式引入课堂教学,形象直观地分析介绍色彩概念和规律,并使学生学会用绘图软件进行作品表现。做到手绘与电脑表现相结合,既能提高教学效率,改善教学效果,又有助于把教学的重点放在思维训练和创造能力的培养上。
教师在用powerpoint或authorware等软件制作教学课件时,可以插入经典和优秀的色彩设计案例,使课件显得图文并茂。还可以在多媒体教学中使用photoshop或coreldraw等绘图软件,通过演示更直观地给学生讲解色彩构成的基础知识。比如,在讲色彩混合中的三原色时,教师常常难以出示准确的品红,因为在市场上很少有品红这种颜料,而靠言语表述或自己调色也很难准确表现,这个难题恰恰可以通过photoshop来解决。在photoshop中,我们可以轻易地找到品红色并向学生展示。另外,在讲有彩色的明度对比时,可以对彩色图形进行“图像——调整——去色”处理,完成由彩色图形向黑白灰明度秩序的转换,从而让学生很轻松地理解。
以往的学生作业基本全用手绘来表现,这种方式可以使学生通过大量的调色练习和作业训练积累色彩经验,但是学生在做作业过程中可能会因为过于追求画面的精细效果而忽视训练本身的目的。而如果在作业中把手绘表现与电脑软件操作表现两种方式结合在一起,则可起到事半功倍的效果:一方面通过手绘练习,学生可增加调色经验和对色彩的感性认识;一方面,电脑软件的使用既可快速变换不同的色彩组织,帮助寻找最佳配色方案,又能表现出比颜料更加鲜艳绚丽的色彩效果。这样对于拓展学生思维空间,开发学生创造力有很大的益处,并有益于提高学生操作电脑、应用软件的熟练水平。
职业教育的特点决定了艺术设计专业的整体教学思路必须围绕就业和实用的目的培养具有创造力、表现力等综合能力的应用型设计人才。对这些能力的培养并非一朝一夕之力所能完成,而是一个系统工程,需要各科教学形成合力,使学生创造力的发挥出现在每门课程的学习中。在色彩构成教学中,通过更新教学理念,改善教学手段并辅之以教师的积极引导,必将有助于学生创造力的培养,使学生的创造潜能得到充分发挥。
参考文献:
[1]赵国志.色彩构成[m].沈阳:辽宁美术出版社,1989.
[3]陈琏年.色彩设计[m].重庆:西南师范大学出版社,2001.
摘要:电子商务活动发展日新月异,电子商务本身也是一门实践性和操作性很强的课程。而实践教学是电子商务教学内容的重要组成部分,是培养学生认识社会,提高应用能力、操作技能的重要教学环节,建立完善的电子商务实践教学体系是电子商务课程教学的重要保证。本文以江苏省连云港财经高等职业技术学校为例,针对电子商务专业在实践教学过程中的具体做法,来探讨高职院校电子商务专业在构建实践教学体系过程中的思路,以期起到一些积极影响。
关键词 :高职院校;电子商务;实践教学;教学体系
1.研究背景
电子商务的迅猛发展,使得电子商务专业人才需求急剧增加。作为高等教育的一种类型——高等职业院校,他们以培养满足管理、生产、建设与服务第一线的高等技术型专业人才为办学目标,近年来在电子商务专业建设方面得到迅速发展。江苏省连云港财经高等职业技术学校的毕业生,虽然在理论知识基础方面没有普通本科院校毕业生扎实深厚,但在实践操作技能方面却更为熟练。因此,结合自身背景和特色,构建一套行之有效的专业实践教学课程体系,是江苏省连云港财经高等职业技术学校发展电子商务专业亟待解决的问题。
2.理论结合实践,科学划分课程体系
为了体现课程体系的连贯性、阶段性和实践性,我校电子商务专业教师团队根据教学大纲的要求,将课程大致划分为三大类:技术类、商务类和管理类。学生入学教育就可通过浓厚的专业文化熏陶,培养他们对专业的认同感;通过介绍电子商务专业的课程体系,帮助学生明确学习目标,接受先进的学习方法,形成对理论学习和实践技能的整体认识。对于实践教学的设计,则遵循基本的学习规律,由易到难、由简单到复杂,前期以模拟训练为主。我校购置诸如“电子商务模拟教学软件”、“客户关系管理教学软件”、等教学软件和平台,为学生提供了必不可少的电商模拟实训空间。对于计算机技术类的课程,我校要求学生能具体问题具体解决,能设计、制作网页,开发、建设网站等。对于商务类课程,则努力营造真实的互联网环境为实训背景。譬如网络营销课程,除了通过教学软件的辅助,掌握最基本的手段、技术和方法,同时鼓励、要求学生网上购物、开设网店,从调研、沟通、采购到销售等,每一环节都要求学生独立完成。同时利用校企合作机会,组织学生到相关单位观摩、实习,号召他们利用假期,到企业单位锻炼,实实在在地做些与专业有关的工作。
3.实践教学体系的组成
通过以上科学分析,将我校实践教学体系确定为操作技能、岗位见习和顶岗实习三个具体环节:
(1) 实践操作技能:通过计算机网络实训、网络营销模拟实训、网页设计实训、客户关系管理实训等实践操作环节,培养学生的实践操作技能,鼓励他们取得相应的职业资格证书,同时,还紧跟我国电子商务发展趋势,我校还引进电子商务物流实训课,使学生掌握物流配送过程中的提货、订货、发货、转库的操作技能。
(2) 岗位见习:通过我校电子商务工作室(我校“引企入校”的特色实训基地)、专业教育、社会调查、开设网店,从调研、沟通、采购、公关等环节使学生认识专业、熟悉专业、理论联系实际、牢固掌握和灵活运用专业知识。
(3) 顶岗实习:利用校企合作的机会,组织学生到相关单位顶岗实习,使学生在实践中充分运用所学理论知识,全面培养学生的专业技术应用能力,为走上工作岗位打下坚实基础。
4.实践教学体系在江苏省连云港财经高等职业技术学校的实施
根据上述探索,再结合江苏省连云港财经高等职业技术学校实际,我校电子商务专业开设电子商务基础与实务、电子商务物流等6门主要实践课程,设置教学实施方案(见表1电子商务专业主要实践课程及内容要求),并做了相应的时间规划(见表2电子商务专业实践教学课程教学时间分配表(按周分配))。除了建立以上实践课程体系外,我校教师利用现有教学环境对实践教学进行如下创新:
(1) 充分利用教学案例调动学生实践的积极性
在教学中,“案例”应当被看做一种教学手段、教学方法,而不是课程本身。教师在教学中将真实案例贯穿到电子商务概论、电子商务物流、电子商务网站建设等相关技术课程或其他更多的课程中,要避免学生单纯把学案例当成看“故事”,只知结果,而不会用所学知识解决实际问题。通过案例教学,可以激发学生学习的积极性,让大家自己动手动脑;同时利用网络信息技术讲解案例的方式,使学生的综合实践素质得到了较好的锻炼,分析、解决实际问题的能力得到有效提高。
(2) 利用科研成果激励学生参与实践活动
在电子商务教学中,注意产、学、研相结合,积极引入教师的科研成果,亲身实地向学生介绍该领域的前沿状况。比如,我校电子商务教师团队在开发《客户关系管理应用》国家级示范教材,教师在授课时就帮助学生更加明确CRM时在电子商务活动中的重要作用,向学生演示信息处理和知识获取在CRM这一商务活动中承担的重要任务。专业教学团队的课题《五年制高职学生网上创业的研究与实践》,吸引学生积极参与问卷调查,并根据调查结果刺激引导学生的创业需求。这种特殊的教学实践途径,不仅增加了学生电子商务实践的兴趣,更提高了学生融入社会的能力。
(3) 引入项目管理思想,提高学生实践效率
在实践教学活动中,不仅鼓励学生积极参与各种电子商务技能竞赛、创业大赛,同时还有意识地组织学生参加到老师们承担的各种技能竞赛项目中来。在项目主持老师的带领下,参赛学生们形成新的攻关团队,分工明确,责任具体,学生能身临其境,变被动为主动,自主学习,真正成为学习的主角;在组队攻克比赛项目时,大家分组协作、互助交流,体现和培养了他们良好的团队合作精神。在攻克难关的同时,学生通过重组知识模块,可以培养创新能力。教师起到引导、鼓励作用,师生在一起共同切磋,不仅利于竞赛项目的完成,也使学生的实践能力得到不断提高。近几年来,我校学生参与省联院电子商务创业大赛均成绩优秀,自06级学生首次参加比赛至今,我们已获得多个三等奖,一个二等奖及一个一等奖。
(4) 校企互通,提升师资水平近年来,我国高职院校通过各种尝试积极探索校内生产性实训基地建设的校企组合新模式,使校内生产性实训、校外顶岗实习力度逐步扩大,提高学生的实际动手能力。经过多年努力,我校电子商务专业与连云港翔天科技有限公司进行合作共同建设了“电子商务工作室”生产性实践基地,为我校营造了企业级全真的电子商务运作环境。
该工作室则是以企业、教师、学生共同参与管理,以学生操作为主的三级管理和运行机制。管理方面,它建立独立核算的运行机制,制定了较为完善的考核激励制度。运作模式主要是学生以年级为单位(目前我校有电子商务专业13级、12级、11级三个年级的在校老生)在我校内部顶岗实践,按照工作室岗位分配学生轮岗操作。他们需要通过“下单、确认订单、记录订单、物流配送、客户服务”等工作环节,完成一个完整的商务运作过程。14级新生则在教室课堂环境中学习基础知识,为往后的顶岗实践奠定理论基础。
在企业文化方面,我校在电子商务实训基地的建设中,按照连云港翔天科技有限公司的组织结构设置该实训基地,邀请企业资深员工作为学生的企业导师,每个部门均由专业教师、企业资深员工、学生组成。校企互通,学校青年教师到企业挂职锻炼;企业高级工程师到学校做专业学术报告;企业与学校合作,通过横向课题,提升企业科研项目或者是产品开发水平;成立校企专业教学指导委员会,共同制订既符合我校教学实际又能凸显企业需求的专业人才培养方案、实践教学体系和实训基地建设。例如我校电子商务教师团队与校企合作企业深度参与,建立一套能主导我校电子商务专业“工学结合”实训教学的“全真”实训项目和教材,贯穿我校整个电子商务专业教学过程,既可让学生在全真电子商务运作环境下锻炼,使他们在“做中学”,又可以使企业在项目中获益,而且学生还可以提早进入“员工”角色,提高学生就业能力,确保优质教材进课堂,突破高职院校办学的瓶颈,为走一条特色专业特色办学之路提供重要的借鉴作用。
参考文献:
[1] 王国玲.“引企入校、校企合作”共建高职院校电子商务专业实训基地的探索[J].电子商务,2011(10)
[2] 郑书渊.浅谈高职院校电子商务实训教学体系的构建[J].太原城市职业技术学院学报,2010年09期
(2012年6月7日)
各省、自治区、直辖市教育厅(教委)、质量技术监督局,新疆生产建设兵团教育局、质量技术监督局,各直属检验检疫局:
为进一步贯彻落实《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》和《质量发展纲要(2011-2020年)》,规范各中小学质量教育社会实践基地的建设和管理,教育部、国家质量监督检验检疫总局联合制定了《全国中小学质量教育社会实践基地建设管理规范》,现印发你们。请各省级教育行政、质检部门参照本《规范》,认真抓好中小学质量教育社会实践基地的建设、管理和使用工作。
教育部和国家质量监督检验检疫总局从2012年起,每年将从各省级质量教育社会实践基地中遴选出一批国家级质量教育社会实践基地。请根据《教育部 国家质量监督检验检疫总局关于建立中小学质量教育社会实践基地开展质量教育的通知》(教基一函[2011]6号)要求,制定本地区质量教育基地的申报规范和评审细则,部署本行政区域省、市、县三级质量教育社会实践基地的创建工作。
全国中小学质量教育社会实践基地建设管理规范
1.目标
1.1 规范全国中小学质量教育社会实践基地工作,探索建立基地活动与学校教育的有机衔接机制,提升中小学生的质量意识和社会责任感,逐步形成国家、省、市、县四级质量教育基地网络。
1.2 依托企事业单位,建立设施完善、内容适宜、形式多样、注重实效,适合各年龄阶段中小学生开展社会实践需求的质量教育基地。
2.依据与范围
2.1 本规范依据《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010—2020年)》和《质量发展纲要(2011-2020年)》,以及《教育部、国家质检总局关于建设中小学质量教育社会实践基地开展质量教育的通知》(教基一函[2011]6号)制定。
2.2 本规范适用于教育部、国家质检总局联合命名的国家级中小学质量教育社会实践基地。包括:消费类产品的生产企业;知名品牌示范区内的企业;国家级和省级科研院所和检测机构、实验室;旅游和金融等现代服务企业等。
2.3 高危险、高污染、高能耗、高排放等不适宜中小学生参观学习的企业不建设质量教育基地。
3.申报与评审
3.1 申报时间从每年7月1日起至8月10日止。
3.2 申报材料。
(1)《全国中小学质量教育社会实践基地申请表》;
(2)质量教育基地建设情况;
(3)质量教育活动开展情况;
(4)适合不同或特定年级学生的活动实施方案;
(5)接待手册;
(6)申报单位全貌、生产线(或检验检测设备)及开展质量教育活动照片共6张。
各省教育行政、质检部门将推荐的国家级质量教育基地的申报材料纸质和电子版(刻录成光盘),纸质材料一式两份分别报国家质检总局质量司和教育部基础教育一司。
3.3 评审。
3.3.1 省级质检、教育行政部门按照“好中选优,优中选强”的原则,从本地区省级质量教育基地中,确定申报国家级质量教育基地的推荐名单。
3.3.2 教育部与国家质检总局组成联合专家组,对各省级教育行政部门、质检部门推荐的质量教育基地进行文件审查。
3.3.3 文件审查包括:申报材料齐全性、申报范围符合性、申报条件符合性等。
3.3.4 教育部和国家质检总局可安排专家组或委托省级教育、质检部门联合对通过文件审查的部分单位进行现场评审。
3.3.5 现场评审包括:申报单位基本条件、承担质量教育基地适宜性、质量教学内容、质量教学方式、动手操作体验、讲解人员、参观路线、接待能力、安全措施等。
3.3.6 专家组依据评审结果,形成评价报告,提出初选名单,经教育部、质检总局两部门审查批准后,确定并正式入选名单。
4.建设与管理
4.1 基本要求
能够根据质量教育社会实践活动要求,对工作环境、参观路线、教学场地、学习内容、人员师资等进行合理安排。在不影响正常生产和检验检测工作的前提下开辟参观走廊,明示质量教育标志,提供相对封闭的培训、教学场所;能够满足教育部门设计教学活动方案要求,并培训专业讲解人员。有明确的机构及人员负责中小学质量教育工作,并给予适当的经费支持。
4.2 教育内容
结合生产和检测工作特点,针对小学、初中、高中各学习阶段,或针对某一知识点以及学生的认知能力,设计相应的教育内容。
教育内容包含三个方面:
(1)质量基础教育,涉及质量基本知识和质量安全相关知识,如对质量的含义、质量和质量安全的相关标志、标识等。
(2)生产(检测)流程控制及质量管理知识,包括生产(检测)流程设计与控制、质量管理关键环节的展现与介绍。
(3)与生产或检测工作相结合的互动性体验。
以上三个方面为质量教育的主要内容,申报单位应根据不同对象(小学、初中、高中)的实际特点设计教学方案,拟定从“知道”到“了解—理解—掌握—运用”等不同层次的培养目标。
4.3 接待条件。
4.3.1 讲解人员要求。
(1)应配备一定数量的讲解人员。
(2)应保证所有讲解人员具备必需的专业技术知识,掌握生产操作规范,讲解人员应具备相应的讲解技巧,应对中小学教育情况有基本的了解。
4.3.2 设施要求。
(1)有适合中小学生参观学习的有关产品质量知识及相关法律法规、国内外质量管理读物等。
(2)本单位有关的资料、实物、案例等。
(3)应能具备可供中小学生操作、体验的检测仪器设备或能够动手制作的相关产品。
4.3.3 环境条件。
(1)参观场地应该满足安全、环保、通畅的基本要求。
(2)应具有明确的参观区域标识,必要时制定专门程序或参观路线。
4.3.4 接待要求。
(1)应明确公示接待时间。分期、分批接受中小学生开展质量教育实践活动。
(2)全年接待天数不少于36天。每次可接待60-100名以上的学生。
4.4 安全措施。
4.4.1 应强化安全管理。建立保障安全的组织管理机制和保护措施,有应对突发事件的应急预案。
4.4.2 现场活动中的讲解人员和企业负责安全的人员应认真履行安全职责,做好参观区域的现场管理,保证学生安全。
4.5 监督管理。
教育部、国家质检总局将对质量教育基地进行定期或不定期考核、检查,对出现以下情况的质量教育基地的实行退出机制,撤消其命名。
(1)开展质量教育活动明显偏离方案目标的;
(2)发生重大安全事故的;
(3)管理不善,不能及时报告发展动态的;
(4)未按要求推进质量教育活动或成效不明显的;
(5)其他违反国家法律法规,受到有关部门处罚的。
4.6 工作交流与信息报送
4.6.1 应充分利用新闻媒体,特别是互联网广泛宣传质量教育活动成果,加强质量教育经验交流,及时反映质量教育工作中存在的问题和困难。
【摘要】当前中国广告产业正处于高速发展时期,高层次专业型人才的紧缺与研究生教育的规模发展所产生的尴尬局面,要求我国高校广告教育必须做出相应改革。本文分别选取中美两国广告专业具有代表性且排名领先的8 所高校,重点描述了其研究生课程的结构现状,比较分析其广告专业硕士研究生的课程体系设置,找出中美两国广告专业研究生教育的异同,以期引发对中国广告教育再思考。
关键词 中美高校 广告学 课程体系
一、中美广告教育发展概况
1913 年美国密苏里大学正式单独设置了美国高校的第一个广告专业;1921年,又首开硕士广告课程之先河。至2008年时,在美国的3000 多所大学里,设有广告专业的大学已有137 所,其中具有广告学(或广告方向)硕士学位授予权的大学有58 所。①
1983 年6 月厦门大学设立中国第一个广告学专业,并于次年开始招收第一届本科生,中国高校现代意义上的广告教育真正起航。根据“2013-2017 年新闻传播学类专业教学指导委员会第二次全体会议”了解,至2013 年,我国设置广告本科专业的高校已有365 所,是目前国内1080 所大学开设的新闻与传播类七个本科专业中布点最多的专业。但由于当前中国广告产业发展对高层次专业型人才的大量需求以及研究生教育的规模发展所带来的问题,广告专业硕士研究生的培养目标与课程体系设置都需要做出改革。
二、中美广告专业硕士研究生课程结构比较
1、中国高校课程结构分析
根据2013 年在厦门大学举办的国际广告教育论坛所提供的《中外部分院校广告教育教学计划》,笔者选取了北京大学、武汉大学、厦门大学、中国传媒大学为分析对象,发现其课程结构大致可分为三大部分:公共课程、专业课程和补修课程。这4 所高校广告专业研究生学位总学分要求基本接近,公共课程与专业课程所占学分比例也大体相当。(详见表1)
笔者综合了所选4 所高校广告专业硕士教学计划的内容(详见表2),分析发现4 所高校的课程结构与课程内容设置有较高的一致性:首先,都设有包含的公共课程;其次,专业基础课基本都是围绕传播、媒介等学科基础理论研究的课程,表现为传播理论与研究方法课程居多;再者,专业必修课主要以广告综合理论研究为核心,涉及广告运作管理、广告伦理法规等方面;最后,专业选修课涉及领域广泛,既有研究方法类的课程,也有广告专业实务课程,还包括营销、公关、媒体等方面的研究课程,有利于拓宽研究生的研究视野。
2、美国高校课程结构分析
根据2013 年在厦门大学举办的国际广告教育论坛所提供的《中外部分院校广告教育教学计划》,本文选择了伊利诺伊大学香槟分校、佛罗里达大学、西北大学、德克萨斯大学奥斯汀分校4 所美国高校为研究对象。他们都将广告专业设在其新闻或传播学院之下,其课程一般分为广告专业的必修课程、相关学科的选修课程以及毕业环节(包括论文和研讨会),所有课程基本要求学生在两个学年内修完,课程安排可由学生自主选择。(见表3)
通过对所选4 所美国高校广告专业硕士教学计划内容(详见表4)的整理分析,笔者发现,与中国高校不同,美国高校广告专业在课程内容设置有各自的特点,这种差异在选修课内容设置与选择要求上表现得更为明显。比如西北大学提供给学生自主选择的选修课/强化课程(concentration)远多于其他高校广告专业,分为“品牌与广告策略”、“企业传播与公共关系”、“媒介管理”、“营销分析”、“直销与互动市场销售”5 种类型。
三、中美广告专业硕士研究生课程设置特点比较
1、学科归属
到2004 年,根据《我该去哪里学广告和公关》所列美国129 所设有广告专业大学的统计,有占总数近80%的广告专业设在新闻、传播或新闻/大众传播院系。②而梳理中国高校广告专业所属学院,根据其不同的办学特色,将广告专业基本设立于新闻传播学院、商学院、艺术设计学院三类院系之中。就本文所选择的中美两国高校来看,其广告专业也基本都设于传播学院之下,尤其是硕士研究生的课程内容以新闻传播学为理论基础,为研究生广告专业的学习打下坚固的学科基础。
2、课程分类
中国的大学课程一般分为公共必修课程、学科基础课、专业必修课与专业选修课,其中公共必修课程为政治与英语,美国因社会体制与国情的不同,并没有开设此类课程。美国的研究生课程一般就分为必修课与选修课两大类,有的学校会根据教学计划安排辅修课程、强化课程(concentration)等。本文所选的中美8 所高校都会根据该校广告专业自身特色来开设不同的专业必修课,例如西北大学IMC项目就以整合营销传播相关课程为主。除此之外,中美两国也都同样开设了广告学理论与传播学研究方法两门核心课程。(详见表5)
3、课程安排
美国高校研究生的研究课程可提供多种方法供学生选择,美国学生可完全自主选择感兴趣的课程和相应的教师,只需学完教学计划规定的必修课,选学足够数量的选修课,完成必要的实践性教学活动,修满教学计划规定的毕业总学分即可毕业。因此,完全学分制也是选课制、导师制和弹性学制相结合的教学管理制度。③比如佛罗里达大学并未直接规定具体的课程安排时间,但提供了一份“推荐课程列表”,让学生在课程安排选择时有所参考。而中国虽然也实行选课制,但在课程安排上却几乎是统一划定。
四、对中国广告专业硕士研究生教育的启示
自1983 年厦门大学成立广告专业以来,短短的30 年间中国已然成为世界广告教育大国。在如此高速的规模发展形势下,如何提高我国广告教育质量则成为了国内广告教育者共同关心的问题。
1、改革广告专业硕士研究生培养目标定位
随着市场条件的成熟,广告业对高素质的专业型人才的需求日趋扩大。中国硕士研究生教育虽然已经开始重视专业型硕士的培养,但整体上仍侧重于学术型人才的培养,专业型硕士的教学模式、课程结构、考核评价体系等都深受学术型硕士培养方案的影响,并未形成针对性强的专业人才培养方案。国内高校广告专业应拓宽应用型高层次专门人才的培养渠道,与资历雄厚的广告公司建立合作关系,为广告专业硕士研究生寻求更为广阔的实践性学习平台。
2、优化广告专业硕士研究生课程体系
广告学学科体系的形成一直深受传播学与营销学两大学科影响,中国高校在广告专业课程设置中也将这两门学科作为其学科基础,设置了学分比重较大的相关课程。中国各所高校可根据各自办学特色,在广告专业现有的课程体系上,必修课中只保留基础学科的研究方法等课程,适度增加广告学核心课程在必修课中的比重。此外,由于广告学所具备的强应用性,其课程设置体系中必须加强专业实践性教学,所以增设美国高校所推行的专题研讨会,有助于在研究生阶段培养学生的自主研究能力,也使广告专业教学更加多元化。
参考文献
①Bill I. Ross, Jef I. Richards: Whereshall I go to study advertising and public relations?(Advertising Education PublicationsP.O.Box68232,Lubbock, TX79414-8232)
②查灿长:《国外高校广告教育研究》[M].上海三联书店,2010:114-115
③江天肃、张洪波、杨军、刘博林、徐洪吉,《关于完全学分制的思考》[J]《. 现代教育科学》,2009(6)
二、 活动参加部门:本次活动由我系及物理系学生会女生部负责策划工作,另外同时需要宣传部(负责本次活动的宣传以及场地布置)、文娱部(负责主持等工作)、其他各部协助。
三、 活动时间:本次“妇女节”将于3月7日举行 。
四、活动内容:(一)节日开幕式;(二)“ 感恩送祝福”活动;
(三) “靓丽动人”美容化妆讲座;(四)有关成才教育的电影播放.
五、 前期准备:(一)人员召集;
(二)场地准备;(三)物件准备.
六、活动开展
活动流程:(一) 活动宣传:以书面方式向各个班级介绍三八节的由来.活动内容及节日安排;
(二)关于女生一些问题的交流会
(1)主持人引出话题,对相关观点与同学进行探讨。
(2) 主持人就同学的讨提出问题,请其他人说说她们的观点和看法。
(三)“感恩送祝福”活动
时间:3月7日
内容:在活动当天向我系辛勤的女教师各送一束康乃馨和贺卡以表示祝福感激。
(四)、美容化妆讲座[我部已经联系到化妆方面的人,人家让昨天回话,因为人从浙江来]
(1)时间:3月7日下午
(2) 内容:一些日常保护皮肤的方法以及如何正确使用化妆品等生活中常用的小知识;还有我们如何才能使自己的头发看起来滑亮有光泽,以及一些常用的防脱发小常识,如何打理、我们的头发;我们生活中的一些社交礼仪
(五)、教育电影播放:时间:3月7日晚上 名称:待定 地点:待定
七、活动安排:
我系负责:策划 拍摄 签字板 场地清理 化妆师邀请 心理老师邀请
物理系负责:教室申请 场地布置 海报 ppt 服务性工作[给老师或其它系部长倒水]
主持人、老师代表、纪律维持人员各系派一人