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电子游戏设计方案精选(九篇)

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第1篇:电子游戏设计方案范文

关键词:电子游戏;“玩”;误区;责任

青少年是祖国的未来,也是家庭的希望。作为老师希望学生青出于蓝,将来成为国家的栋梁;作为家长,希望孩子健康成长,将来能够自食其力,成为社会的建设者。然而,孩子的成长过程受到很多因素的影响,有社会的、有学校的、有同学的、有家庭的、还有各种电子游戏以及网络环境等。

一、迷失方向的孩子

爱玩是孩子的天性,孩子在玩的过程中可以认知很多基本的常识,提高能力素质。与同学或小伙伴玩耍还可增进友谊,并学到更多的东西。包括电子游戏,孩子通过玩电脑游戏和手机游戏会很快掌握电脑和手机的一些功能和使用方法,有很多成年人在遇到问题时还要请教孩子来帮忙解决。但孩子会产生的第一个误区就是,我对电脑感兴趣,一玩就会,别的都比较陌生,不如以后就找份与电脑有关的工作干,因此放弃对其他各方面的追求。第二个误区,孩子玩上游戏后,不知不觉的就会走向“痴迷”而不能自拔,严重影响学业。第三个误区,因为逆反心理作怪,越不让玩我越玩。第四个误区,只在游戏中有成就感,与游戏中的人有说有笑,有时还感动的流泪,出了游戏就闷闷不乐,对什么都不感兴趣。第五个误区,因为游戏,放弃了理想,放弃了人生。

二、误区解析

(一)对电脑、手机感兴趣,一玩就会。这是因为电脑和手机是经过很多专家、工程技术人员针对人们工作、学习、娱乐、网络通信、电子商务以及各种需求而开发并逐渐完善的具有智能化、人性化的操作平台,很多软件都是以这个平台为运行环境进行开发和应用的,因此,能够利用电脑、手机进行多种业务的办公和运营,并且围绕电脑、手机、网络、通信又扩展开发出很多相关联的产品。其中的游戏软件是技术人员针对电脑、手机而开发出的娱乐产品,能够吸引青少年和儿童的兴趣,容易上手,也能够在游戏中不断提升竞技水平。为了玩好游戏,孩子愿意学习电脑知识,并很快提高动手能力,如果以此为出发点去研究信息技术,开阔视野并向更广阔的软件、硬件方向发展,将是一件有益的事,将来在IT行业做出些成绩也是可能的。但很多孩子是因为对学习没兴趣,或没有下功夫学习,在学校没有取得好成绩,没有偿到学习的甜头,只是因为对玩有兴趣,玩电脑有成就感。这是一种错觉,而不是特长。人在某一方面有特长是不可否认的,但通过下功夫在其也方面也会由外行变为内行,比如,一个理发师因为对飞机研究的偏爱,自己动手制作出完全符合气动学原理的飞机,并驾驶着飞上蓝天。

(二)孩子玩上电子游戏后,不知不觉的就会走向“痴迷”而不能自拔。有的孩子为了不让父母发现,把笔记本电脑捂在被子里玩,当父母发现的时候,眼睛视力已经由原来的1.5下降到0.4;有的孩子在学校上课,心理却惦记着游戏,中午吃饭时,孩子没有去饭堂吃饭,而是第一个冲出校门到网吧抢座位,家长给的饭钱全玩了游戏。在这个暑假里,笔者走访了附近的几个网吧,孩子在这里通霄玩,早上六七点钟时,网吧里还有1/3~1/2的电脑前有学生在玩游戏或看视频。这些中、小学生缺乏自控能力也许不足为怪,可是有些上了大学的孩子自控能力也较差,因为玩游戏严重影响了学业。一般来说通过10年寒窗,考上一所心爱的大学来之不易,上了大学也算是有理想有抱负的青年,这里还有老师的教诲、父母的心血,但在游戏面前都变得苍白无力。

假期里,痴迷游戏的孩子,有的一天只睡两三个小时,上侧所也要带上手机玩;有的孩子过马路、上电梯也不能停下来(这样很危险)。他们变的冷漠,变得孤独,变得懒惰。在学业上与同学差距越来越大的时候,往往容易失去信心。人有时常常是小错不改成大错,有的学生怀着娆幸心理偷偷离开学校出去玩,先出去玩了几天回来还能跟上课,后来再去玩,回来什么课都跟不上了,只好留级或退学。也有的孩子因为一时冲动失去了上学的机会,走了很多弯路后自学成才走向成功。比如我的一位朋友,上初中时是这个班的班长,爱好广泛、成绩优秀。在初中二年级时他经常带着同学到球场打蓝球,这天因打蓝球耽误了上课时间,受到了老师严厉的批评,事后几天,这朋友越来越想不明白,就退学离开了学校。过了几年,他的同学很多都考上了大学,有几位还上了博士。对于我的这位朋友来说,为了养家,当过矿工、干过环卫、摆过地摊,……他很后悔当时的冲动,但他没有放弃学习,从实践中积累了很丰富的工作经验,由于他的出色表现,被一家大公司聘任为业务经理,在短短两年的时间里,他的设计方案为公司羸得重大业绩。因此,迷失方向的孩子,只要回头,什么时候都不晚。当然你一定要知错就改,不可一错再错,你可能不知道父母亲那种揪心的痛。

(三)逆反心理造成的影响。逆反心理在独生子女中更为严重,跟家长赌气、跟老师赌气,越是批评,效果越差。这就需要家长和老师要有更多的耐心,也要有更好的方式方法去引导孩子;作为孩子要理解老师和家长的苦心。

(四)只在游戏中有快乐。

玩游戏是可以上瘾的。开发游戏成功与否,决定因素是否好玩,是否让大家爱不释手。又有很多游戏因为营利的原因,诱你进入,并让你不想放弃。对于那些自控能力差的孩子,这也许是一种精神鸦片。

(五)因为游戏,放弃了理想,放弃了人生。

一位中学老师说,学生一旦对网吧痴迷,就是对人生追求的放弃,学生一旦进入网吧,成绩直线下降。

孩子一开始可能只是进入网吧放松放松,孩子一开始的本意并不是要学坏,可是一旦“陷入”是很难自拔的。有一位网迷写道:该死的网吧呀,你夺走了我的学业、夺走了我的大学,我咬牙切齿,切肤心疼!但我就是不能自控!这位同学说:我一闭眼,就看到键盘,手指碰到任何物体都有鼠标的感觉,鼠标一点,导弹就发出了。

我们无法真正进入那些网迷们的内心世界去体味他们的感受,但可以想象到他们游离的眼神、胀红的眼睛、疲惫的心理到底有多少精力去搞学习。如果孩子爱踢球,一天最多耽误一两个小时的时间,如果贪吃,一天最多花几元钱,但如果孩子迷上网吧足以毁他一辈子!

三、走出误区

从上述可以看到:过度玩游戏损害身心、影响学业、毁掉前程,严重的还会影响一个人的性格。那么如何才能走出误区?

(一)选择品学兼优的同学做榜样做朋友

孩子的成长环境对孩子的影响是不可低估的,一名学习成绩很普通的学生(前面那位捂在被子里玩游戏的孩子)与班里的几名品学兼优的同学一起学一起玩,由于互帮互学,在班里形成了良好的学习环境,使这名普通学生学习成绩很快提高。同时家长感到孩子的言谈举止也在悄悄的发生变化,这与那几位品学兼优的好同学有着极大的关系。

(二)要我学变为我要学

某校初中四班,从初一到初二,由于师资配备问题,使整个班的成绩一落千丈,后来学校聘请了一位已经退休了的陈老师回来当班主任,并重新调整各科老师。其中有一名学生说:“换了新老师,我一定要给老师留个好印象。”从此,这个学生刻苦学习,每天晚上家长睡醒一觉了发现孩子还没睡。这个班的师生共同努力,一边补旧课一边学新课,用最后这一年时间,不仅补回了前两年拉下的课程,而且在中考时考出了好成绩。这就是主动学与被动学的区别。

(三)用正确的导向来引导孩子

孩子的问题是一个社会问题,学生每天除了面对考分以外,是否还应该有一些科普方面的书籍或有利于孩子智力开发和动手能力提高的举措,比如类似《电子报》、《电子制作》方面的,让孩子感兴趣,又能体现孩子智慧和价值的“园地”,也可以在网上开辟一片新“乐园”。

第2篇:电子游戏设计方案范文

中国汉语里面,源远流长这个成语意味着长久,深厚,和有许许多多的故事。翻阅历史,放眼今朝,关注热火朝天的世博园区,我们发现,上海与世博的背后,是一个个最普通又十分生动的面孔。

有缘人自己会寻找

2009年3月的一个黄昏,长发披肩、双手抱着厚厚一叠教案的闵洁正穿行在复旦大学上海视觉艺术学院传达设计学院办公楼后的回廊内,迎面擦肩而过的校领导陡然冒出一句话来:“闵老师,世博会门票设计说明会你咋没参加呀?”“世博会门票设计?”闵洁细长的眉毛往上一挑:这可是中国首次举办“世博会”,门票的意义已经超出了它功能的本身,它将迎接来自世界各地的观众,它是一张中国的名片。尽管只在方寸之间,但要传递的信息和要素很多。所以这次设计不仅仅是排版设计,必须是展现国际化语境。

从来对各种设计赛事不在意的闵洁,头一次来了莫大的兴致。虽然从同事电脑上拷来资料后已经是晚上十点多,但闵洁仍然没有回家,而是坐进四楼办公室,沏上一杯浓浓的咖啡,打开笔记本电脑就开工了。

接连设想了两个方案,但闵洁都不满意。望向窗外,尽管已经是午夜,但夜上海依然繁华。一点点,一条条,一块块,有的像太阳,有的像月亮,有的像星星,还有的像手指、像箭头,五颜六色,变化万端,俨然是造型和色彩的海洋。

这些一闪一闪的点状、块状图案不正好与我们的城市生活息息相关、随处可见吗?就像电梯楼层显示器、广告牌、电子屏幕、电子游戏产品,它们不仅代表了高科技和新技术,也体现着现代生活的节奏。这些图案的跳动和闪烁无不显示现代城市生活的繁荣。

这组灯光像个3字,那组灯光像个7字……闵洁伸出手指头遥遥比划着。一个大胆而奇特的创意如同灵光乍现:世博门票种类繁多是最为突出的问题,我正好可以用数字3和7表示7次票和3次票的含义、两个数字内外结合就可以成一个“天”字、运用图形语言对票种进行分类,可以跨越文字识别的障碍……再通过运用“圆、点”这些抽象元素,不是正好可以把城市的概念融入创作,表现现代信息社会和数码时代的特征,点出‘城市,让生活更美好’的上海世博会主题吗?

一丝得意浮上她的嘴角,转身回到电脑前,一套别具一格、巧夺天工的设计方案一气呵成:箭头代表指定日、太阳代表平日、月亮代表夜晚、3和7等数字代表次数;黄色代表太阳、紫色代表夜晚、蓝色代表规范、绿色代表亲和、红色代表欢乐,并以此加以分类;运用版式的横竖及细节处理来区别票种,不仅美观,而且便于门票的查验,跨越了文字识别的障碍,具有很高的辨识度。

很顺利地,闵洁的设计方案在上海世博局监察审计部的督察下从国内外海量方案中脱颖而出,顺利入围6强。

此后的5个月,漫长的评选过程,严格的审批,让一批一批的参选作品被淘汰,闵洁的设计方案一次一次通过,她的心态却从来没有变化,“从一开始我就不在意是不是被选中,可能我这个人性格就是这样。”闵洁说,她已经不记得得知方案被采用时的心情了。直到现在,说起门票设计方案最后被采用,闵洁连连说这是自己和世博的缘分。

给家做张名片

程叔雏家住闻喜路爱建新花园,一个约十年历史的普通上海小区。程家住在一楼,大门边,“世博人家”001号标牌分外醒目。程叔雏还有一个身份,是由爱建新花园15户“世博人家”组成的“世博村”村长。

去年6月底,社区报《临汾之音》上登出了临汾街道面向全体居民公开征召“世博人家”的消息。程叔雏家所在的楼道是临汾“十佳星级楼道”,当晚就召开了楼组会议,当场有包括程叔雏家在内的4户人家报名。后来这4家都入选了第一批“世博人家”,程叔雏家在101室,幸运地成为了“001号”。入选“世博人家”后,程叔雏腾出了面积最大的主卧,在自己的能力范围之内重新装修,买了新的家具和电视。尽最大的能力招待好,让远道而来的客人有“宾至如归”的感觉,这也是中国人的待客之道吧。

在程叔雏的理解当中,“世博人家”不同于一般的家庭旅馆,提供住宿的功能是次要的,关键是成为文化交流的平台,体现海派文化特色。所以楼道里的这几家“世博人家”都有点小绝活:102室的刘可英老人做“虎头鞋”是一绝,家住顶楼的陈洁一家的两大亮点是“茶艺”加“烧烤”,而程叔雏爱好摄影和图片制作,自家门口世博展板上贴的都是他的作品,他正在为每一个参加世博会的国家都制作一套纪念邮票。

作为上海首个世博人家家庭临时住宿服务试点的社区,闸北区临汾路街道目前已有47户世博人家。临汾小区的“世博人家”达到了15家,前不久大家一拍即合成立了“世博村”,程叔雏被推选为村长,还有一个村支书、一个副村长,组成了“三人领导小组”,他们希望带领大家把各家的特色资源整合整合,更好地加深海内外游客的印象,做好接待服务工作。

作为试点,去年临汾社区的几户“世博人家”也接待了一些外国游客“练练兵”。一位日本客人在程叔雏家住了一晚上,他会讲点中国话,沟通没有问题,大家交流的很开心。程叔雏的一位邻居家三代同堂,因此没有条件接待,但他特地跟程叔雏说,他擅长包饺子,客人的早饭他包了。不仅是入选的世博人家,许许多多的上海居民都在尽自己的一份力,为上海增光。

以前程叔雏还参加了社区的摄影爱好组,经常去外地旅游、采风,现在没什么时间了,但老朋友们都挺理解,说世博的事最重要。世博会召开以后,我们这个“世博村”也越来越忙了,还有很多工作要抓紧完善,现在每周的英语班已经开课了。程叔雏的爱人说他是“六十岁学吹打”,但程叔雏说,他也没指望英语水平突飞猛进,但是一定要克服一切困难,学会基本的口语,能和到社区参观、住宿的外国游人进行交流。毕竟,一百多年来上海才轮到办一次世博会,“我今年65岁了,有生之年,大概也只有这一次机会,努力一点,拼搏一次,不仅是为世博做些事情,也是人生重要的财富。”

后高迪时代,谁来主宰?

全世界只有不到10%的注册建筑师是女性,贝娜蒂塔・塔格利亚布是其中之一。而上海世博会西班牙馆的设计师正是这位西班牙当代最具传奇色彩的女建筑师。

西班牙国家馆的建筑造型酷似一个“大菜篮子”,44岁的贝娜蒂塔・塔格利亚布一袭红衣、神采飞扬,摄影师记者对着她拍个不停。这已是塔格利亚布的第七次中国之行。她读大学时曾游历中国,而前几年,她作为少数几个外国建筑专家参与了北京奥林匹克中心场馆和游泳馆设计方案的评选。为评委的还有日本建筑师黑川纪章、法国建筑师让・努维尔,以及CCTV新总部的设计者库哈斯等人。这一次,她从评委变成了获胜者。她在接受记者采访时说:“做建筑就像品尝美食一样,在最短的时间内,把城市的精华吃进肚子。”

起初,塔格利亚布对西班牙馆的设想是,“一个互动性很强的地方,外部看起来很开放,内部又有明确分区”的建筑。本着这一目的,她与同事设计出了一个类似椭圆形的大厅和四个圆形小厅组成的模型。随后发现,模型很像是个篮子。

“这给了我们启发,国家馆就像个篮子一样,只不过篮子里装的是水果、食物,而建筑里面装的是人。”她说。独特的外形给了建筑师更多的想象。篮子一般由藤条、柳条编织而成,这是西班牙人擅长的传统工艺。在东方文明中,用植物编织的器物也占据相当的地位。

于是,用藤条、柳条编织物作为建筑外墙的想法产生了。“藤编的篮子,在概念中可以包容很多东西,不同文化的人可以在里面交流对话。藤,也是中国和西班牙的传统材料,是中西文化融合的桥梁。”塔格利亚布的设计中蕴含着深厚的文化内涵。

从内部看来,西班牙馆是一座地道的绿色建筑。在总面积达8000平米的大厅内,主要的装饰材料是竹子和半透明的纸,顶部的太阳能板则为建筑提供能源。相对于之前揭晓的未来感十足、外表通体发光的“方块”世博会英国馆,西班牙馆显得“原始”许多。在这里,你看不到一条直线,只有蜿蜒的曲线和高低起伏的表面,仿佛走进达利超现实主义的时间长河。

谈到设计,塔格利亚布总是十分虔诚。这次设计西班牙馆,她大胆采用藤编作为建筑材料,有人认为这使西班牙馆展现出女性独有的包容性和气质感,也将成为建筑史上第一座用藤编作为建筑材料的设计,不失为一次大胆的创举。而塔格利亚布却说:“有时候男建筑师也会做出很妖娆妩媚的建筑来,反之亦然,女人也会做出很刚硬、‘很男人’的建筑。”塔格利亚布认为,“篮子”来自于她对生活的细致观察。“篮子”诞生在古代工匠手中,是那时人们优质生活的一种象征。而今天,在塔格利亚布的手下,“重塑篮子是一个找到传统,并对传统进行再创造、再发现的过程,不妨将此看作未来城市高质量生活的开端。”

中国馆的白天鹅

去年的冬天格外冷,凛冽的寒风在世博工地上更加肆虐,湿冷的天气使得人们不愿靠近建筑工地。

一场新闻会正在建设中的中国馆内部举行,持续了一个多小时,送走了最后一位参会人员,她才回到办公室暖和一下。她很不起眼,但有各类活动或者参观嘉宾时,她就一直在中国馆外围的门口站立着。朱颖,一名普通的世博工作人员,接待只是她的工作之一。

掐指算来,她加入世博队伍已经有一年多时间,看着中国馆拔地而起,心里有很多说不出的感动。接待虽不是她的本职,但是她一直用心在完成。

“已经数不清有多少次出入工地了,主要是一些各类视察、活动、会等,有时一天能连续出入多次。”她向记者这样描述这份工作,衣着整洁、热情大方、态度和蔼、言谈得体、处事稳健、精明干练……这些接待应该具备的良好素质,都在她身上一一体现。如果将时光的画面定格在刚接触这项工作的时候,“第一次有点胆怯,非常不自信,与安徒生童话里的丑小鸭没有两样。”她这样风趣地说。

接待只是她日常工作中的一部分,她还要进行文件等各类资料的整理。由于场馆处于建设中,繁杂的工作很多,加班已成为家常便饭。然而刚刚接到接待任务的时候有点担忧,虽然平时也跟别人接触,但是没有真正参与到实际操作中。为了尽快熟悉此类工作流程及要求,她利用工作之余,购买书籍进行充电,为更好地完成工作打下了基础。

“掌门”眼中的传奇

上海世博会纪录片《上海传奇》的特约摄制导演是贾樟柯。作为土生土长的山西人,如何诠释一部上海纪录片,这是摆在贾樟柯面前的一大问题。对此,他显得很有信心。“对于上海,我并不陌生。读大学的时候,我就对上

海近现代史很感兴趣,我从大学开始就有了学习和积累。所以,尽管《上海传奇》是对上海百年历史的梳理,但我有很好的基础。”

谈到对上海的印象,贾樟柯笑着说,自己对上海最初的印象全部来自于物质。“比如说妈妈上街买回一包糖,这个糖是大白兔糖,爸爸抽的烟是上海牌。我对上海的印象全部来自于这些物质。”

贾樟柯表示,在计划经济物质紧缺的时候,上海对内陆城市来说,代表着工业化、现代化和洋气,“我觉得再也没有一个城市像上海这样密集聚集了中国的事件,所以我把这个城市叫做《上海传奇》。”

关于影片本身的形式,曾有方案建议从万国建筑群一直拍到浦东,通过建筑反映城市,“最后这个方案被我否定了,因为不管上海过去的建筑怎么辉煌,也不管今天上海的建筑是怎么快速建立起来的,这个城市最珍贵的是什么?还是记忆。城市空间里留下的是人的活动痕迹。”

于是,影片形式最终定为口述历史。这一方式和他的另一部电影《二十四城记》一样,不同的是,《上海传奇》所拍摄的人物全都是真实的人物。

在过去的100年间,上海的风云际会,《上海传奇》将重现无数风流人物的传奇经历,而在这个过程中,寻找到当事人或者他们的后人就成为了这部纪录片成败的关键所在。

贾樟柯的采访对象超过100人,其中有些超过90岁。他们包括政治家的后代、文学家、艺术家,还包括100年前就预言上海将在浦东举办世博会的晚清作家陆士谔的孙子。

“对我来说,我一下子发现一个新的东西,在100年的时间里,上海或者是中国只有一个任务,就是要把城市现代化。”贾樟柯说,随后影片不再只局限于上海,而是将香港和台湾也囊括进来。“在目前的文化氛围里面,我们是只关心此刻的民众精神状态。但2010年的时候,全世界的科技都聚集在这里,呈现出未来的生活是怎么样的。是不是可以通过世博会带给民族精神面向未来的想像力,开始不只生活在今天,而且也想一些未来。”

为了拍摄这部纪录片,贾樟柯曾经花了1个月的时间徒步上海,为的就是寻找这座城市的独特感觉。他说:“拍这部电影已经不可能像以往拍片取景一样,开个车看看就行了。上海密度太大了,每个区的风格都不一样,只能用步行的方式。”

贾樟柯这样形容他眼中的上海:“上海是座码头,上海人的思维方式也很独特,虽然很国际化,但是很多地方也很保守,国际加传统就是上海人的独特性。之前听很多人说上海人很精明,其实我认为不是精明,是理性,这点是我非常欣赏的。”

在被问到用什么关键字来推荐《上海传奇》时,贾樟柯缓缓而谈:“上海到今天都是一个码头,一个驿站,这个城市的一切都在传达四个字:聚散离合。这座城市的故事就是一个聚散离合的故事。其实我很排斥‘传奇’这两个字,但没有办法,上海就是传奇。”

第3篇:电子游戏设计方案范文

关键词:开源;数字媒体;processing;互动

1 开源式创作的技术手段

开源,即开放源代码,开源式创作就是在开放源码的环境下进行数字媒体艺术创作。

汉语词语:开辟水源、开辟收入的新来源等。开源(Open Source,开放源码)被非盈利软件组织(美国的Open Source Initiative协会)注册为认证标记,并对其进行了正式的定义,用于描述那些源码可以被公众使用的软件,并且此软件的使用、修改和发行也不受许可证的限制。[1]

谈到当下的数字媒体艺术的开源式创作,就不得不说到计算机这个媒介,更确切地说是,个人电脑的普及才有了后来人类社会信息化时代的到来和互联网的蓬勃兴起,为我们整个社会提供了全面多样化的网络的信息交换服务(或者是获取信息的服务)。在我看来这也是开源式创作的基础。一方面计算机数码摄像技术的巨大发展,为我们提供了采集更多越来越多便宜甚至是免费的高质量的图像资料,这在以前是无法想象的。因为在有了这么多视觉图像资料的情况下进行创作,要比只是从文字信息概念到视觉形象的设计更有效率和直观。比如在做三种文化(包括欧洲、伊斯兰、东方文化)的生活街市的三维模型时,所有的图像参考资料都是通过Google、百度等搜索引擎,来查找到三种文化的各地代表性建筑、各个时期的代表性建筑和当地的风土人物等的视觉资料。所以,艺术作品的方案都是通过视觉图像的脚本来表现和制作的,这样就可以在给甲方做汇报和讲解时更有说服力和信任感。因为在天马行空的方案,到最后也要让人理解、看得明白,这样甲方才会给你最重要的两样东西“时间和金钱”。一方面Internet中包容了人类文明共有的巨大的信息宝库,为我们提供了信息资源的交流和共享,如各种搜索引擎、百科、视频共享软件、网盘的分享软件等。正是在这种“混沌”的信息革命的大背景下,现在的中国的艺术家们可以个人电脑作为平台工具来创作艺术作品。另一方面,越来越多的人对于自己的创新采取了无私的分享,如开源软件Processing、VVVV。

Processing我们把它叫做PDE开发的环境,通常软件开发环境叫IDE,Integrated Development Environment集成开发环境,可以辅助开发程序的应用软件。就是集成代码编写、分析功能、编译的功能等一体化的开发软件套。①它有很多的例子和Processing,所以需要用到的很多的库,那它自带的这个库就有PDF的生成和串口讯号,我们会用到这个库。那在Processing里面你还可以“add library”,就是添加更多的库,常用的库有video、sound、minim等。

Processing有图形用户界面的优势,并且它能提供各种实时鲜明的图像式反馈,可以大幅缩短学习的时间曲线,并更容易的理解抽象逻辑法则。其是Java语言的进一步延伸,而且支持现有的java语言基本架构,其将java的语法简化并将其运算的结果“感官化”,使艺术家和青年学生们能够很快的创作声音和影像的交互式数字媒体艺术作品。但最重要的一点它是开放源码软件平台。

那什么是开放源码软件平台?在我看来就是软件的源代码是可以被任何人使用的,并且这个软件的使用、修改和传播不需要受到任何限制。这也是开源式艺术创作的关键。

开源式创作对于我们这些艺术创作者有什么好处呢?由于互联网的普及,我们获取别人的帮助就更加容易。比如我们可以更加便捷的在网站上获取现成的类库,应用软件的开发也变得更加容易。具体来说,比如我们在做一个新媒体作品时,要用到关于摄像头实时的扣像程序,我们就可以通过Processing相关的网络站点找到别的程序员已经写好的类库,它把摄像头的各种参数如时间的控制和光圈的控制都已经调好,我们只需要从网站上下载,然后导入程序库,根据具体的现场环境的情况进行微调就可以用到艺术创作中来。当然,在遇到具体写代码的具体问题时,也可以在相关的网站和论坛上找到答案。因为作为艺术初学者所遇到的问题几乎前人都已经遇到过,也有大多数通过互联网寻求帮助。这极大地缩短了艺术创作的时间周期,快速有效地解决了关键问题和难点。同时,还极大地降低了创作此类交互艺术作品的资金成本。因为要请到专业的跟艺术家有合作经验的程序员,会花费极高的成本。而如今,只需要学习和了解程序运行的基础知识和基本框架,就可以进行具体的交互艺术作品创作,这极大地鼓舞了在想用计算机程序语言进行创作的外行。这就是所谓的二次开发,利用已经有的免费框架和类库进行的重组和优化,也能创作出有意思的艺术作品。并且通过软件Processing自身扩展库与各种扩展硬件接口的完美结合,再加上软件自身高分辨率、高精度的渲染效率,使其应用于展览展示方面有着举足轻重的作用。随着相关数字科技的发展和人们欣赏水平的提高,许多城市科技馆、世博会展馆、政府展览规划馆等,也都采用了各种各样的新媒体艺术的互动形式来进行创作和设计。

但是,什么是新媒体的创作手法或方法呢?又是怎么样不断地将新的技术手段引入当代新媒体艺术创作领域?它不仅可以灵活地产生、集成、储存和应用多种媒介信息,还具有新媒体艺术作品的人机交互能力和信息传达效果,从而进一步拉近艺术作品和观众的距离。也就是说显著地提高了艺术作品的娱乐性和观赏性。

从数字媒体技术手段分主要创作方式:

第一,信息采集,信息处理与输出。这是进行数字化创作的最基本的一种创作手法。信息的采集,就是通过数码摄像机采集的音视频文件,或是图像文件。信息处理,就是通过采集设备转移到计算机硬盘,然后在后期软件上进行加工处理。然而,现在可以通过processing和vvvv实时采集声音,然后实时输出,从而触发数字图形的变化。

第二,信息传输与转换。在新媒体艺术中体现的最多的是新兴的互动多媒体艺术创作中。人机交互技术在互动多媒体艺术中的应用越来越普遍,交互技术正向多媒体、多通道的方向前进,如手势识别技术、表情识别技术、语音识别技术、三维输入设备、视线跟踪技虚拟现实技术等。科技不断地进步,不断的有新的技术应用到新媒体艺术创作中来,但其根本就是,信息传输与转换。比如图像到声音的转换、从文字资料到声音转换,以及各种不同文化之间通过网络传输技术之间的转换。而在互动艺术中最显著的特征,或者说与其他以往的艺术类型不同的根本区别就是实时的信息传输与转换。在艺术上强调艺术的互动,是对传统艺术分类的极大挑战。而交互的形式和类型又可以细分,人与作品的互动类型和方式有:非接触式互动,如各种感应器技术的应用和摄像头动作捕捉技术的应用等。

在数字媒体艺术中,主要相关的交互技术包括:计算机视觉技术、手写识别技术、虚拟现实技术、语音交互技术、多通道人机交互技术等。其中,比较难以理解的两个技术在这里做一点引用介绍。计算机视觉:“科学研究表明,人类80%的信息是通过视觉获得的。让计算机类似于人类的视觉功能成为众多科学家的梦想,这个梦想正在逐步实现。目前的计算机视觉主要是采用摄像机代替人眼,计算机代替人。”[2]“多通道人机交互技术的特点是:使用多个感觉和应用通道、在三维空间内直接操作、允许非精确的交互、交互具又双向性、交互的隐含性。”[3]

数字媒体艺术的创作手法有哪些呢?或者说与传统的视觉艺术相比较它们的根本区别在哪里?传统的视觉艺术主要靠符号与图像来表现,而新媒体艺术主要靠光电的统一,是非叙事、个性的。更重要的一点是,它不像传统艺术创作那样一笔一画都要自己刷出来,数字媒体艺术的创作可以不是从零开始的。例如,Processing通过之前的程序员写好的程序模块进行重新地组合和优化,就可以创作出不同且有意思的创意作品。并且通过软件Processing自身扩展与硬件接口(Kinect、Arduino等)的完美结合,还可以创作出有意思的机械传动装置。具体的创作手法包括:挪用、拼贴、嫁接等。

2 从艺术家个人创作的角度而言

经过几十年的发展,众多新媒体艺术家采用各种不同的媒介和手段来进行艺术创作,带来了各种类型的新媒体艺术样式,如实验动画、数字摄影、电子游戏、影像装置、互动影像装置艺术、网络艺术等,可以通过它们来表达艺术家个人的艺术理念。这类艺术创作主要是从艺术家个人的角度来创作表达,而不用刻意阐释、说明主题和中心思想,这跟我在下文中提到的新媒体艺术项目团队创作有着根本的区别。艺术家个人创作相对于艺术项目团队的创作是自由的,但由于个人创作上受到资金和技术的限制,创作效果会大打折扣,这和在数字媒体艺术项目中投入巨大的资金、人力和时间,来展示用“高精尖”科技手段和展示宏大叙事主题是完全不同的。但是,他们并不会因此停下脚步,还是继续在利用不同的媒介和技术来进行创作,同时不断地探索出各自独特的艺术语言,并在此期间涌现了一大批优秀的新媒体艺术家和一系列超前的艺术作品。

3 从项目团队创作的角度而言

如今,大型展示文化艺术中,任何一个成功的数字媒体艺术展项的设计案例,在其背后一定是多学科和各类团队之间共同协作努力的结果,这一既成事实已在行业内受到越来越多的广泛认同。同时,新媒体艺术展项的重要性和学科交叉的特性也越来越多地得到了社会大众的认同,这跟新媒体创作团队在上海不断地参加各类的艺术活动项目可以说明。从“感・动”新视觉电子音乐会暨第一届上海电子艺术节开幕式,到第二届河流体――全景户外开幕特演,再到上海世博会城市生命馆。而此时,作为艺术家在整个的新媒体艺术项目团队的过程中更像是一个管理者和组织者,艺术家不仅要从作品方案主题有一个方向上的正确掌控和把关,与此同时还需要协同不同学科领域之间的合作关系。而艺术家在这个时候必须对参与合作团队的学科领域有一定的了解,这样在团队合作的过程中才不会被合作技术人员耍花招,牵着鼻子走。新媒体艺术展项中的重点是交互设计。“交互设计是从人机交互HCI领域分支并发展起来的一门新兴学科,它是跨学科领域,涉及了计算机学科、信息学、人类工程学、美学、心理学和社会学科等诸多学科。”[4]例如,为世博会主题馆“城市生命馆”活力车站做设计的天幕方案时,经过整个设计过程之后,就足以了解交互设计的学科交叉性和跨领域合作的特征。在项目开始之前,首先详细分析和深入了解了项目的需求与用户体验目的,所展示内容的方式和系统的限制、要求,环境条件,展区的大小、空间、高度、采光、人流,以及根据展示演义的主题与观众的接受心理的理解等,然后分别做好时间脚本和相应的软硬件设施的需求。

4 方案的限制和预算[3]

在大型的展示设计中使用交互技术,既要考虑到艺术设计方案的艺术表现力,又要兼顾技术的可行性,因为很多奇思妙想的艺术项目方案由于多种原因是无法实现。而原因或者由于项目的资金和时间限制是无法在短期内实现,或者是交互技术不成熟、不够稳定。例如,电子艺术节的项目工作,由于前期在构想和方案上投入了大量的精力和时间,导致时间分配不均而影响到大局。所以,艺术家个人的创作和艺术项目创作的不同,因为艺术家个人的理想化可以在自己的具体经验中解决,可是集体的创作方案出现问题时靠的是集体的力量,一个艺术家是无法解决所有问题的。但最初在讨论方案时,没有或者很少有技术人员参与,就算是参与也很少有发言的权利。当然这并不能说明前期的准备没有一点用,至少在项目的初期就明确和把握了艺术作品创作的主题,对进行二次创作有着重要意义的。对一个艺术项目团队各个工作环节的工作进度和时间节点的把握非常重要,否则就是在浪费的是整个工作团队的时间,并且还会消磨团队的士气。所以,整个项目进行到了一定的时间节点,再好的艺术设计方案也要在各个方面要“落地”。具体包括:作品方案的时间脚本、动作脚本和协同的环境脚本、作品的材料和体积大小、所需的资金预算和时间预算等。同样,个人创作也要做好方案的预算,因为个人的创作更容易受到技术和资金的限制。

5 与创作有关的三个问题

5.1 怎么样理解信息传输的时间差异性

在创作实时互动作品时,会出现时间差异性的问题,因为第一个人看到的内容和第二个人到的内容是不一样的。不过,时监控技术的运用可以缓解此问题,与传统拿剪辑完成的影像作品来展示是完全不同的。信息就像河流一样不断在变化,而且具有极强的不确定性。

5.2 怎样处理展示空间与艺术作品的关系

数字媒体艺术作品对展示空间要求极高,作品的展示空间是整个艺术作品的有机组成部分和主要表现手段之一。空间的处理对于艺术作品的观念和艺术作品的表现力有着重要的作用。

5.3 如何处理数字媒体艺术创作的限制

在运用一种交互技术时,既要考虑到艺术方案的艺术表现力,也要兼顾技术的可行性,因为很多优秀的艺术方案由于许多现实问题没办法实现。主要有两方面,一方面是艺术项目的资金限制和时间限制,还有一方面是技术限制,因为一些交互技术根本就不成熟,不能稳定的长时间运行。

注释:①开源,网络()。

参考文献:

[1] 保罗・莱文森(美).新新媒介[M].何道宽,译.上海:复旦大学出版社,2011.

[2] 马晓翔.新媒体装置艺术[M].南京:南京大学出版社,2013.

第4篇:电子游戏设计方案范文

结合建筑设计专业的教学大纲要求,围绕教学核心内容,探索与开展具有自身特色的教学实践活动!我们教学团队提出“模拟设计院”的教学模式,是对“教学空间”与教学模式的复合性整体教学研究的改革试验。以四年级的“城市设计及高层建筑”的核心教学内容展开分析,北京的城市高密度化与城市旧城的有机更新越来越快,从二环、三环、四环、五环不断蔓延出去的城市改造都应以城市设计的角度系统地科学的展开,尤其是结合城市的用地控制性规划及城市设计的形态设计为引导,我们这几年选择北京城市东、南、西、北不同的城市区位的项目用地来作为城市设计的课题,也非常具有代表性。这些城市设计项目用地都是这几年北京正在建设和正在设计中的地块,我们邀请相关大型建筑设计院的朋友与校友,拿出这些地块的设计任务书,并邀请这些设计院的注册建筑师和开发商(甲方代表)一起来我们学院,给同学们布置讲解任务书的设计内容,参照一个甲级设计院的一个所的方式(我们的教室)来运行项目设计,让同学们以“设计师”的身份接受这些项目的委托设计,学生们参与项目设计的情境感增强,比平时上普通固定教学计划的设计课的参与感更真实和赋有挑战性,对他们是一个锤炼自己能力的训练实践,仿佛部队里实战演习一般。通过这种模拟在设计院里的快节奏、较大工作量的模拟实战学习实践,学生们更准确地了解设计院建筑师工作流程和情境,如何相互协调地团队作战,如何同甲方代表进行设计沟通,尽快地接触社会需求从而弥补自己所掌握知识与技能的不足。

2教学情景与教学模式的设置

我们引入了“模拟设计院”的现实教学课堂的教学探讨,在模拟设计院的教学环境里我们模拟了国内主流设计院工作的情景,让真实的校外设计机构在我们教学课堂里生动再现,我们几位主讲教师分别担任各个所(小组)的所长,给他们发放真实的设计任务书,学生对方案设计任务书有疑惑时,我们邀请甲方代表来课堂上陈述他们对地块用地投资开发的目标来为学生们答疑,并邀请设计院注册建筑师来讲解如何结合题目来准确、高效地设计。在设计的各个阶段,我们老师(所长)在给同学们评图的时候,都会邀请设计院的建筑师一起参与评图,他们尤其注重发散思维和建筑与规划规范的询问,让学生们感知到建筑规范的重要性。同时,我们也会让他们注重各阶段经济指标和面积造价的测算,注意建筑的投资与建筑设计及造型的关联性。在这样的情景化的教学模式之下,我们不断告诫同学们对建筑本质的体悟,正如苏珊•戈瑞所说:“建筑就像生命一样,是一个不断学习的过程,‘过程’这两个字很重要,因为它意味着运动和改变。”在后期学生深化建筑方案设计的过程中,如城市设计总平面图设计和单体高层建筑各层平面图纸的设计中,除了前期有我们老师兼所长的技术评图外,我们引入设计院常用的施工图阶段同事之间的图纸校对模式,让同学们相互之间两人配对,相互校对对方的设计图纸,增强同学们学习与工作方法的主观能动性,并提出校对意见,经过我们老师确认后,让学生们在规定的时间改正过来,才能算完成这一阶段知识的学习。通过图纸校对训练这些方法的运用,也促进同学们养成良好的设计绘图习惯,提高了学生们的绘图质量,而这些都是一位“卓越建筑工程师”所必须具备的职业素质。

3不同地段的城市设计与高层建筑设计题目的导入

北京各个城市地段不同的区位环境条件,任务要求及模拟城市设计及高层建筑设计,在设计教学实践中我们都有一些侧重的目标和安排。虽然,不同学期多个不同课题的导入增加了我们老师备课的工作量,但只要学生有兴趣,我们还是乐此不疲地工作。近几年来,我们教师为模拟设计院提供的设计课题有:A、首钢工业园区;B、丽泽桥中心商务区;C、国贸CBD街区;D、798街区立体农场;E、丰台区火车站区;F、高等学校校园及高层综合楼、宿舍楼等的规划与单体方案设计。外地的设计题目还有内蒙古呼和浩特市的新CBD街区等。整个教学从城市的总体现状格局与环境分析出发,从宏观到微观、从大范围大尺度的城市设计入手,了解上位的城市总体规划、控制性详细规划与修建性详细规划的内容,在城市设计阶段侧重于街区尺度的形体环境、道路交通、绿化景观开放空间、人性化空间布局与构想,广场与景观小品、雕塑等细部空间的导入,了解如何在城市设计,中综合平衡各方面的利益诉求的平衡,同时,分析出问题,以问题为主导来切入设计的主题。老师(兼所长)与设计院专家紧密指导,鼓励学生相互之间积极讨论,围绕着在方案设计中出现的问题深入思考,从而促动教学计划科学地推进。下面我们重点介绍丽泽桥中心商务区、国贸CBD街区及798街区立体农场,两种类型地块的城市设计及高层综合楼的教学设计目标设定和教学过程与成果简要评价。丽泽桥中心商务区、国贸CBD街区课题选择的目的有:丽泽桥中心商务区、国贸CBD街区的城市设计,在北京新一轮的城市更新中都具有代表性和挑战性的内容。在国家城市化发展的进程中,北京、上海、广州等特大城市以及其他省会级的一线城市都有类似的重点街区面临有机更新与快速发展的问题。北京丽泽桥中心商务区的城市更新,是围绕北京市政府平衡南、北城区的发展,尤其是为加大和带动南部城区丰台区的社会经济发展而启动的。而国贸CBD街区的有机更新,更多地是提升朝阳区的商务中心区整体的形象和空间品质,与其周边的CBD街区一起共同打造朝阳区的商务中心区的综合实力。同学们为了更好地完成该地段的城市设计与高层建筑设计,就需要对上述地块的城市发展背景以及现状的空间格局有细致的资料收集与分析,然后就是到用地环境里展开全面细致的调研,我们教师在发放任务书之后,也向同学们强调在方案设计阶段,一定要仔细的进行调研,利用采访、问卷调查等等方法,深入到街区及周边社区的居民中间去了解使用者的真实需求,发现问题,才能在自己的方案设计中有突破性的创意与设计内容。798街区立体农场的课题选择的目的有:鼓励和探索创新设计理念;针对特定的历史文化及工业遗产地段的文化传承与复兴更新问题;高密度城市地区未来的景观环境与农业生产加工场景的再现。鼓励将城市经济的第三产业、第二产业与传统的第一产业有机地复合,进行功能设计安排,并落实在具体的空间布局上面。关于后期学生作业成果,我们做了如下总结:该课题设计涉及到建筑功能的多元性与模糊性思考,在开放思维和创意思维方面学生们都有很大进步。而关于不定性与开放性的空间功能的引入,学生们觉得难以与现有的实际知识相匹配。在教学过程中,我们鼓励同学们对未来生活需求与空间功能的可能性进行丰富地想象,如企业总部基地及示范基地在高层立体农场建筑中产生结合等。关于建筑形态设计连续操纵的可延展性,如高档生态商务酒店,机械设备结构的暴露与立面肌理的构成,见缝插针布局都可以全方位进行思考。高等学校校园及高层综合楼、宿舍楼方案设计课题选择的目的是让学生面对高等院校规划布局与建筑有机更新的实际状况,拓展学生们长期在校园生活的熟悉的空间体验与经验来与设计紧密结合,尤其是高层综合教学楼和宿舍楼的空间功能,积极鼓励学生们从使用者的角度提出对现实问题的批判性思考,从而在设计中对原有功能进行添加、补漏等。同时,老师兼任所长与设计院专家紧密指导,在方案设计的过程 中及时纠正明显的错误,发现问题及时解决问题,最后,参加实际投标的方案获得了第二名的好成绩。

4教师和设计院工程师的分工合作

教师既作为所长,更是主导设计教学的总设计师和责任老师,需要协调组织好模拟设计院的建筑师、工程师以及甲方业主对设计过程的要求,对学生方案进行方案深化的讨论与点评以及最后成果的完成。设计院建筑师更多从实施的可能性及相关规范规定来讨论分析方案优缺点。在城市设计与高层综合楼方案设计的深化阶段,我们还邀请北京一些大型建筑设计研究院著名建筑师来举办讲座,丰富同学们获得相关专业知识的渠道,在训练中学习,通过学习来优化自己的方案设计,形成良性的互动与循环。著名建筑师的切身体验和知识传授也提升了同学们对基地环境的正确理解,如何准确地进入设计的要点分析和把握,注重设计图纸的表达和后期表现能力综合提高。高层综合楼建筑设计训练,包括办公楼、商务酒店的设计对于高年级同学的建筑知识积累与技能培养非常重要,我们结合课程设计中学生们需要掌握的高层建筑设备设计布局的知识,在涉及到建筑设备布局的时间段,再邀请建筑设备专业的老师与设计院的工程师来给学生做讲座,由于课堂时间短,这些工程师的辅导讲课主题突出,针对性强,主要面对高层建筑主要的给排水、暖通、空调与消防设备用房的总面积计算和布局安排的原则,实际操作性强。并带领学生在学校高层综合楼里参观设备用房,使大家有一个直观的经验感受,提高他们对高层建筑设备用房布局重要性的认识,并在自己设计作业中充分表达出来。我们老师(所长)从引导学生开放性思维的角度,鼓励同学们在尊重设计规范的基础上,在建筑空间形态组合上努力发挥自身的创造力,包括引入非线性和复杂形体的REVIET建模设计,让学生利用现代的计算机软件辅助设计,更好地为设计服务。设计院建筑师的规范意识和我们教师开放的启发性思维在学生的设计方案中相互交融,让学生们充分感受到从城市设计到单体高层建筑设计的综合挑战,使他们在高年级有这样的机会接触大规模、高密度的北京中心街区的城市设计与高层建筑设计。“在中国日益发展的时期,如何拥抱现实,发掘历史,着眼未来进行培养学生,不但是我们的责任,也是真实的传承与创新。”在设计的后期即高层建筑深化设计与表现过程中,我们也鼓励同学们合作设计,使作业的表现更加丰富生动与深入,也意味方案“中标”的机会更大。

5学生在模拟设计院教学的教室中全方位努力学习

学生在这样较真实的模拟设计院的教室里能产生全新的学习心理与感受,对教学课题的真实性吸取与高强度、多方位技能的训练,让学生感受到仿佛如现代电子游戏里的真人4S的游戏与战斗,真实地模拟实战,使他们在学校场景里的教学的主动性,也能体会到作业的强度、密度和质量都不断提高。他们在老师不断地点拨和批判性的正确建议下,会减少学习知识与专业技能的误区,真实地“模拟设计院”情景化、专业化的教学模式,综合地为提高学生的知识技能的需求来服务。经过一个学期高强度、宽角度与综合性的设计教学,同学们能提前一年感受到他们未来毕业后,所要去的设计院里的真实工作节奏,而且,在学校里就直接会接触到他们在设计院里要工作3~4年后,才能碰到的需要参与或独立从事设计的项目,学生们能真切地感受到一些压力,并将压力变为学习的动力,在自己最后提交的课程设计作业里能感受到自己业务水平和职业技能的提高,他们学习的主动性和成就感也会实现。

6结语

第5篇:电子游戏设计方案范文

《脑/云(与海岸线和棕榈树)》Brain/Cloud (with Seascape and Palm Tree)是我在圣地亚哥看到的第一幅墙画,它悬挂在圣地亚哥拉霍亚(La Jolla)区海滩边的一座粉色的房子的墙上,面朝太平洋,十分引人注目。它的作者John Baldessari是一位世界级的观念艺术家,乐于利用他的拼图摄影作品来质疑人们如何观察和理解世界。他的作品来源于电影、广告和流行文化。从墙画旁的餐厅里,可以看到画中的海岸线和真实的海岸线,以及画作中的云和真实的云。“如果用恰当的方式来观察,大脑看起来很像云。我喜欢平庸的图像,就像棕榈树和大海一样再平庸不过的图像。”思考着艺术家的这句话,看着墙画和海岸线,几个小时时间就这么轻易地流走了。

当地人都说,圣地亚哥最美的海滩在拉霍亚。拉霍亚是圣地亚哥北郊的一个地中海风格的村庄,当地人管它叫“圣地亚哥的宝石”。拉霍亚的美无疑是令人心动和迷恋的,清新欲醉的空气,宁静而透明。海岸线蜿蜒出的自然峡谷,荡漾出一波又一波清透的海浪。低空飞翔的海鸟,仿佛触手可及;憨态可掬的野生海豹,慵懒舒适地躺在沙滩上;而眷恋大海的“勇士们”,则尽情地游戏于风口浪尖,与海豹相伴起舞……这一切组成了拉霍亚阳光下最为生动的画面,映射出无尽的光彩。

而拉霍亚也是圣地亚哥(也是全美国)房价最高的社区。据说,好莱坞导演和明星们住在比佛利山庄,而投资人则住在拉霍亚。关于那里的豪宅,离我的生活太过遥远,不过那里街头随处可见的墙画,却是真实的。在到圣地亚哥之前,我就到很多关于那里墙画的夸赞。不过,真正看到这些世界级的当代艺术品就挂在一座座普通的建筑外墙上的时候,我还是一遍遍地被震撼到了。整个拉霍亚区就像是一个墙画博物馆――不经意间总能碰到它们。

在圣地亚哥,还经常可以看到“塔”形状的建筑――塔(Tower)、海边的t望台、海滩救生队的办公室。圣地亚哥海岸线绵长,由于地形和居住社区的种族多样,每个海滩都拥有不一样的风格。唯一相同的是,每个海滩上都有几个“塔”。而塔的样子,好像从20世纪70年代以来,就不曾改变过。它也成为圣地亚哥文化中最重要的一个组成部分,以及圣地亚哥海洋文化的代表符号。所以,我选择了一家以“塔”为名的酒店――Tower 23 Hotel。酒店就在拉霍亚的海滩上,自然也是海洋主题。酒店的外形就像一个巨大的“塔”,而内部则是挂满了当地艺术家以海洋为主题的画作。酒店和海滩之间有一条长长的步行道,每到傍晚,人们就到这里悠闲地散步、看日落。 陨星FALLEN STAR 房子上的房子

与墙画一样,圣地亚哥各区随处可见世界级的公共艺术。韩国知名当代艺术家徐道@(Do Ho Suh)的“陨星”(Fallen Star)就在加州大学圣地亚哥分校工程学院楼顶的“边角”上。艺术家筹集了150万美金,用了7年时间才完成这个作品,它也是加州大学圣地亚哥分校Stuart Collection的第18件永久性委托藏品。

“陨星”反映了徐道@对家庭、文化替换、周围环境的感知,以及如何构建对空间记忆主题的持续探索。1991年,徐道@从韩国首尔搬到美国纽约,不得不调整身心来适应这种转变,从而适应周边新的环境。“陨星”是一幢外表很奇特的房子,蓝色墙面黑色屋顶,十分清新的色调,却半悬浮在空中,看上去好像是被神秘力量“吹”到工程学院的七楼楼顶,歪歪斜斜,摇摇欲坠。这件作品运用空间的违和创造出令人惊艳的视觉感受,而小屋门前的步道、屋顶花园也是他设计的一部分。而走进房屋内里,是一派古典乡村的风格,设施也是一应俱全。

Stuart Collection是加州大学圣地亚哥分校为了丰富校园和社区艺术氛围而成立的艺术收藏机构,从1982年以来,整个校园就被视为委托创作的对象,这个概念现在看来依然很“超前”。比如作品“蛇路”,就是将一条从图书馆到教学楼的路铺成一条巨型眼镜蛇的样子,虽然奇特,却与校园融为一体,毫无违和感。我在加州大学圣地亚哥分校的校园里足足逛了一整天,这种体验很新奇,先是下载了一个关于Stuart Collection地图的APP,然后按照上面的线路一个一个找艺术品,好像进入一个电子游戏,一共要闯二十多关。

位于拉霍亚北部的加州大学圣地亚哥分校坐落在拉霍亚海滨的高处,在校园里就可以俯视太平洋。这座一向以科学研究著称的大学,被自然美景所环绕,校园内有山、树林、灌木丛、草坪、城市广场,甚至还有一个小的峡谷。而如诗如画的风景,各种地形和小环境也为不同的艺术家创造了一个天然的创作和展示空间,学校对艺术家和设计方案的选择也极其谨慎,这保证了Stuart Collection在艺术领域的高度和地位。 现代艺术的天堂 两个当代艺术博物馆MUSEUMS

大名鼎鼎的圣地亚哥当代艺术博物馆(MCASD)其实是两家美术馆,准确的说,是一家美术馆有两个馆址。市区的美术馆曾经是一座火车站,在20世纪90年代废弃后,成了绝佳的展览场所。1993年,作为博物馆的一家分支在市中心开幕。在这之前,圣地亚哥当代艺术博物馆其实是在拉霍亚社区,成立于1941年。20世纪70年代早起,改名为拉霍亚当代艺术博物馆,集中展出20世纪50年代以后的作品,而大量作品涉及到的是极简派艺术以及1960年至1970年的流行艺术,通过简单的物品就可创造出具有遐想空间的艺术,让人深思。馆内的展品包括雕塑、绘画、纸制艺术品、照片以及珍贵的视频等。市区馆于2007年完成翻修和重建,留出了更大的展览空间,不过仍然比拉霍亚的展馆小很多,所以现在更多的是做主题展览的场地,而常年展览则在拉霍亚展馆。两家美术馆共拥有超过4000万美金的永久捐赠基金。可见拉霍亚社区居民的雄厚财力。

我从未期待在参观美术馆后感觉如此放松。身处这里,我暂时忘掉了所有生活中的琐事,甚至不想知道这些艺术家们到底想要表达什么,因为这些都不重要了,我感到全身心的自由和释放,并感受到来自艺术的美妙和奇幻。拉霍亚分馆里还有一座雕塑公园(Edwards Sculpture Garden),这里是享受宁静的好地方,因为这里从未拥挤。16件雕塑“不经意”地被摆在各个恰当的角落,在纯净的天空下和蔚蓝的大海旁。整个拉霍亚分馆以前曾是私人别墅,所以花园的设计特意保留了30年代的设计风格,除了将雕塑作品摆进来,还增加了一些加州特有的巨型多肉植物。

雕塑作品多“藏”在花丛和多肉植物中,而有一件格外显眼,它被悬挂在美术馆的外墙上,就在一部分花园中的步行道的正上方。作品是由很多电线,将一些破旧的渔船或冲浪板绑在一起,并悬挂在美术馆的外墙上。艺术家Nancy Rubins将所有船头都指向太平洋,也许是因为对大海的向往。而船,是圣地亚哥另一个重要的海洋文化符号,它是以前圣地亚哥人最基本的生活和娱乐工具。

说到博物馆,不得不提的,还有全美最大的城市公园巴尔博亚公园(Balboa Park)中的全美最大的博物馆区。这里是与繁忙市中心比邻的一片净地,拥有 绿色的草坪、漂亮的喷泉、古典的西班牙殖民风格建筑和葱郁的花园。巴尔博亚公园于圣地亚哥的重要性,在于如果缺了这么一座公园,整个城市也许都会顿时黯淡许多。这座建立于1868年的公园已经举办过两次万国博览会:1915年的巴拿马博览会与1935年的CA太平洋博览会,因而留下了无数当时的展馆,现在纷纷成为博物馆,公园的这一小片高地也就成为一片不可思议的博物馆区。

目前,公园里汇集了包括人类历史、自然历史、摄影、艺术、汽车、飞行等在内的15个博物馆,六个露天和室内演艺场所,八个风格各异的花园,其中还包括一座雕塑公园。每一座博物馆都具有丰富的馆藏,涉及范围广而深,几乎让人目不暇接,难以取舍。除了博物馆,巴尔博亚公园的园艺也相当出色。玫瑰园、热带植物温室、沙漠花园、仙人掌花园以及棕榈谷等,游走其中,总是能有惊喜发现。我去这里的时候正好赶上周末,博物馆之间的道路上变成了欢快的周末市集,气氛相当好。而最美好的时光还是在午后,懒散在某一庭院的躺椅上,尽情享受加州这独一无二的阳光。 奇卡诺艺术CHICANO 混血的户外画廊

Barrio Logan是最让我惊讶的社^,这里有大量的墨西哥墙画作品和公共艺术品。虽然这里目前是海港工业区,但同时也是圣地亚哥最具活力和令人兴奋的历史街区之一。Barrio Logan是属于年轻艺术家和设计师的,同时也是Chicano(墨西哥裔美国人)艺术、文化和活动的中心。圣地亚哥最大的“户外画廊”就坐落在这个社区Chicano公园的高速公路立交桥下。公园中70多幅在立交桥立柱上的墙画,主题都是关于墨西哥神话以及移民文化的。

在Chicano公园旁边的Mercado del Barrio,是一个公寓和零售复合体,建筑外墙上装饰着分外耀眼的墨西哥风格墙画和公共艺术品。从公园步行几个街区,你会发现很多由仓库改造成的艺术空间。“面包和盐”,这个曾经的面包厂,如今摇身一变成为主办艺术展览和Fresh Sound音乐系列的场地,而你如何能拒绝观看一个风笛演奏家在一个老工业面包厂演奏呢?

正如圣地亚哥的文化历史,是由美国文化和墨西哥文化一起形成的。很多时候,一个地方的艺术也映射着一个地方的历史,似乎见证了这些年它所走过的路。1542年,葡萄牙探险者首先抵达圣地亚哥港,在随之而来的“航海时代”里,欧洲和大西洋诸国也纷纷来到这个当时很偏远的地方。1821年,墨西哥从西班牙的统治下获得独立,加利福尼亚也成为墨西哥国土的一部分。与此同时,位于东海岸的美国致力于开发美洲大陆西南部的土地,1846年,美国发起对墨西哥的战争,将墨西哥人逐出了加利福尼亚。两年之后,加利福尼亚正式成为美国的国土。同年,加利福尼亚地区发现了金矿,于是淘金者的涌入使这里的人口剧增。1850年,圣地亚哥市建立,加利福尼亚第一大县也以圣地亚哥命名。

1885年,横贯大陆的桑塔弗铁路开通,使圣地亚哥市迅速繁荣起来。加州南部干旱土地采用灌溉技术,可种植大量柑橘及其他经济作物。便利的交通运输和发达的农业,使许多移民来到这里。1963年,加利福尼亚成为美国人口最多的州,大约有2600万人,其中南加利福尼亚的1600万人来自不同国家,包括不同种族,这里逐渐演变成为一个不同文化和不同生活方式的熔炉。

第6篇:电子游戏设计方案范文

这份评价的技术基础源于实验室正在执行的美国国家核武器储备管理计划。洛斯阿莫斯的任务是研究他们所负责的那部分核武器老化的情况,发现其中存在的问题并予以解决。据信件显示,洛斯阿莫斯实验室的武器所出现的问题都不需要大范围的地下核试验便可以得到妥善处理和解决。当然,这封信只是实验室工作的冰山一角,主任是根据实验室的核武器专家们提出的专业建议来起草这封信的,而专家们的建议则是利用93平方千米范围内的实验室设施进行众多科学研究与分析后得到的。要完成上述所有的工作,最核心的组成部分就是超级计算机。在缺少实际试验的情况下,超级计算机提供了用来评估核武器安全性、可靠性及各种性能的唯一可行途径—模拟实验。

冰山一角

诸如《黑客帝国》、《机械公敌》等好莱坞影片中对于超级计算机的典型描述是,充满整个房间的巨大机器,能够自行解决大量复杂的问题。而事实上,超级计算机本身也只是冰山一角。

尽管一系列的巨大的机器是超级计算机最明显的组成部分,但是它们只是现今超级计算机应用环境中三个主要的组成部分之一,这三个部分分别是:

第一,超级计算机—处理系统,用于运行模拟运算。第二,数据存储系统,用来储存仿真数据以及其他数据,这一部分由数以万计的数据磁盘组成,这些磁盘存放在温度与湿度均严格控制的自动化“图书馆”里。人们通过远程控制可以让“机器图书管理员”取出所需磁盘,也可以在磁盘使用完毕后将它们放回原处。第三个组成部分是非超级计算机部分,即国家安全研究所的研究者们。这些超级计算机的用户们通过专门设计的网络,在“机器图书管理员”的协助下获取想要的数据,并远程观察和分析仿真程序。

洛斯阿莫斯的超级计算机还需要大型的设备对其进行降温,也需要大量的电能。为了运行仿真程序,也需要输入大量实验数据及专门设计的代码。此外,还需专门的系统软件来执行代码,管理工作流程以及存储和分析数据。

工作人员是维持超级计算机运行的诸多基本条件中最重要的一个。从超级计算机的设计、建造、维护到操作并应用系统软件及程序进行有价值的科学探索,需要上百名电子计算机科学家、工程师以及保障人员。没有他们的参与,超级计算机仅仅是一团混乱的电线,一堆无序的字符以及一个个无用的箱子而已。

能够填满整个体育场的超级计算机

在洛斯阿莫斯实验室,超级计算机以及大量的支持设备都安放在尼古拉梅特罗波利斯建模与仿真中心—所谓的战略计算中心。

“走鹃”在2008年成为战略计算中心机房的一员,它是世界上首台每秒千万亿次浮点运算的计算机。它体积庞大,使用了约92千米的光纤,重约226吨,占地面积约557米。但这只是计算机房的一部分而已,整个机房的面积可达4041平方米,是一个足球场面积的90%。机房的地板下面是更广阔的空间,里面装满了各种机械设备,而这一切是使用者看不见的。

机房位于战略计算中心的二楼。但是这里的一层实际上是两层,在大约1.2米高处设有一层地板。这1.2米的空间容纳了长达数千米的光纤网、大直径的电源电缆及超级计算机运行所需的其它设备。这样的结构为工程师和维护人员提供了安装和管理这些设备的足够空间。

整个建筑的一楼是另一间面积超过4000平方米的大房间,这其中的一半空间用来容纳鳞次栉比如同小木屋般大小的空调。这些空调使空气冷却,并将冷却后的空气向上吹入机房,冷空气可将计算机不停运转而产生的热量带走。而后这些升温的空气上升到三楼,在那里空调以每秒1180立方米的速度将这些空气运送回一楼,形成降温循环。

一楼的另一半的空间用来容纳战略计算中心的电力设施,用以维持超级计算机的运转。这些设施包括数排高大的电力分配单元,每个单元包括一系列变压器和断路器,以及作为备用电源的旋转式不间断供电发电机(RUPS)。每部RUPS都采用马达发电机技术—即电流首先输入电机,驱动一个直径2.7米的飞轮高速旋转,使电能首先转化为动能,而动能反过来再产生电能。在意外停电的情况下,飞轮里积累的动能足够为超级计算机继续供电8~12秒—这足以将正处于运算中的数据写入存储器中,从而减少数据的丢失。

电力分配单元可将高压电转换为低压电,并且根据每台机器的电压需要进行输送与分配,例如为“走鹃”输送的是220伏,为“天空”输送的是480伏。

由于实验室的这些超级计算机一年到头时时刻刻都从事着关系国家安全的工作,因此需要技术人员随时在场值守,并与它们一起执行同样的令人精疲力竭的日程表。战略计算中心的操作人员是一个有着22人的专家团队,他们负责维持超级计算机的运行以及确保任何故障都能立刻修复。

操作人员分成3个班次,他们利用监视设备在操作中心内对机房进行持续监视,操作中心位置很高,并设有窗户,在其中可俯瞰整个机房。操作人员的任务多种多样,他们不但需要监视计算机的硬件与软件,而且还有别的工作,例如密切关注冷却系统等。机房内的环境必须要足够凉爽,因为过热是计算机的大敌。

值守人员必须在1小时内解决硬件和软件所出现的问题。如果软件问题需要额外支持的话,一个由30名软件管理员组成的团队也会在场提供援助。如果软件问题出现在常规工作时间外,那么可以随时召集管理员,且在2小时将错误报给战略计算中心。

超级计算机的革命性发展

超级计算机从外形上看与个人电脑非常不同,它看起来更像体育馆里鳞次栉比的衣柜。但是,真正不同的是超级计算机所完成的工作以及它们的工作方式。现今的超级计算机是上万个置于“架子”上的处理器的集合,“架子”是指容纳处理器和辅助设备的机柜。超级计算机之所以需要这么多的处理器是因为它们所要完成的大量计算是个人电脑望尘莫及的。超级计算机将大量的计算分成若干小的部分,由多个处理器同时进行运算,这就是并行计算,或者确切地说,对于一台超级计算机来说,是大量的并行计算。

为洛斯阿莫斯制造一台新的超级计算机需要很长的时间。这个过程始于与商业电脑公司的密切合作,如IBM、克雷、惠普等,同时需要具有丰富的操作和设计经验的洛斯阿莫斯的电脑专家。洛斯阿莫斯的电脑专家投身于每部新型超级计算机创造的每个环节,从最初的想法到机器的运送,以及机器送到之后的每一个环节。一旦一台超级计算机制造完毕并送货上门,在其投入到工作之前,工作人员要将其拆卸,仔细检查,然后重新组装,以确保其能够安全地处理分类的数据,并且实验室的工作人员可以维修和维护。

出于实用性以及经济上的需要,每台新的超级计算机都要利用商业计算机的技术进步。在21世纪,从“走鹃”开始,私营企业的技术在改进上加以创新,拉开超级计算机制造的新篇章。例如,“走鹃”采用了最初为索尼PS3构想的电子游戏技术,正是由于这项技术,使其成为世界上第一台混合型的超级计算机,有机地将2种不同的处理器以及其计算功能相结合。这在计算机构造方面改革性的一步使得“走鹃”很快登上世界舞台,并成为世界上首台千万亿次计算机。

计算机结构的发展还在继续进行,下一代超级计算机将会发生根本上、甚至是革命性的变化,洛斯阿莫斯的下一台超级计算机“三位一体”将会是如此,计划将于2015~2016年问世。在“三位一体”上,实验室的计算机设计者和他们的工业伙伴们将会使用极其富有创新性的技术,这些技术会影响到超级计算机的未来。因此“三位一体”将会不同于洛斯阿莫斯研究者所使用过的任何一台超级计算机。顺便说一句,它的运行速度将达到“走鹃”的40~50倍。

“三位一体”的确切样式还有待定夺,设计方案的讨论仍在进行,但无论设计如何,最终都能成为现实。每一台新的超级计算机的样式都是根据实验室的需求而定的。总之这意味着新的超级计算机必须能够解决更多、更新、更复杂的问题,更快运算出更多的数据。

然而,洛斯阿莫斯的具体需求集中于库存的核武器并对他们进行不间断的分析。实验室的超级计算机已经能够模拟核武器的爆炸,但是“三位一体”及其之后的计算机需要能够模拟越来越多的完整的核武器以及尽可能多的细节。“三位一体”的设计就是以上述目标为努力方向,已经付出了大量的努力来构建计算机需要的新颖而复杂的子系统。

在系统层次方面,有些设计要求在各代超级计算机上都没有变过,甚至连“三位一体”这样有颠覆性变化的机器也不例外。例如,私人计算机每次只为一个用户服务,而超级计算机必须要同时为许多用户服务,包括来自洛斯阿莫斯实验室不同部门的用户,以及来自远离洛斯阿莫斯的其它国家安全实验室的用户,因此超级计算机在设计上不仅仅应该可以同时容纳很多用户,同时应该提供非常安全的通道来保证数据的保密性。

检查点的功效

洛斯阿莫斯的每台超级电脑的设计都能够让操作者方便快捷地识别和定位巨大空间内电脑的哪一个部件需要修理。超级计算机需要经常修理,因为其尺寸和运行速度一直持续增加。随着这些机器体积不断变大,运行速度不断加快,自然也越来越容易产生故障。

设想一下这样的情境:如果1台个人计算机一年崩溃一次,而1台超级计算机至少相当于10000台个人电脑,那么我们就会算出超级计算机平均每小时要崩溃11次。设想一下这样的崩溃频率对于进行大量计算的超级计算机来说意味着什么!在洛斯阿莫斯,一次核武器模拟实验需要数周甚至数月的时间,而这数周或数月对电脑的使用和电能的消耗已经是相当昂贵了。此外,成功的模拟实验需要武器科学家、电脑设计师、电脑代码开发者以及超级计算机操作团队的成员们的共同努力。一次运行崩溃就意味着时间与金钱的损失。

虽然故障停工不可避免,但是通常可以通过“检查点”来减少损失,就好像受伤时的救助一样。在预定的时间,即每4个小时,超级计算机就会暂停计算,这段时间内的计算结果就会被下载然后储存到存储器中。在一次故障后,可以返回到最近的检查点再次开始模拟实验(或其它类型的计算),通过这种方式可以使数据丢失降到最低。

但不幸的是,电脑时间的丢失即使回到检查点也会变得更严重,因为随着超级计算机越来越大,就越容易发生阶段性的故障,所以三位一体的设计者们正在致力于新的检查点方法和系统以便能够保证计算机的高水平计算能力。洛斯阿莫斯正在与企业密切合作以开发这种保护功能。

所有的个人计算机基本上是相同的,具有相似的设计,并完成相同的任务。用户只需要走出去为他们的品牌机购买所需的软件。但是超级计算机不同。每一台超级计算机都是为了满足某个特定的需要而制造的,都有其针对的特定的问题。在洛斯阿莫斯,特定的需要就是科学计算和模拟实验,同时,超级计算机的用户们要为每个程序编写特殊的代码。

是谁开发了洛斯阿莫斯超级计算机进行武器模拟实验和一般科学研究的先进代码?那些非常专业的程序都是在计算机内部开发的,在这许多年里,实验室的一代代超级计算机都有许多共同点,这使得现存的代码可以很好地适应它们。然而,“三位一体”的构造和性能特点将会发生翻天覆地的变化。代码需要彻底革新而不是单纯适应这些特点,即从零开始建立而不是更新。

在没有商业电脑公司那些数量与种类繁多的资源可供使用的情况下,开发者们已经开始致力于为“三位一体”开发可识别的代码。为了这项工作,开发者们需要依靠与实验室众多科学家的合作。这些科学家可以提供一种独特的算法,解决复杂系统的动力随着时间逐渐消失这一基本物理方程问题, 无论这个系统是用于研究气候变化还是核爆炸。科学家们这种算法的本质以及系统随着时间改变而产生的新数据决定了代码开发者如何设计和建立代码才能够充分利用超级计算机的数据存储和网络连接。在庞大数据量的时代,在超级计算机上构建程序使之能够有效产生不可思议的大量数据集,并且使这些数据集有用处,已经成为巨大的挑战。