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1.1素质不高
不能说分数决定学生的素质,但是有一个不争的现象是高分学生比低分学生自律性强。在中考后,高分学生绝大多数进入高中学习,普高的分数线也高于职校很多。这样,进入职校的学生,普遍是低分或中间分段的学生。这类学生没有养成良好的学习习惯,还有一部分学生不喜欢学习,进入职校后,学习负担减轻,家长抓的不紧,学习的主动性差,学生开始改变生活的中心,寻找新的生活方式,自制力差的学生出现了一些不良行为。
1.2青春期的逆反心理
青春期撞上职业教育,注定职业教育不是一帆风顺的。进入职校的学生大都15、16岁,正处于青春期,内心有很多的反叛。你让我读职校,可我想读的是高中;你让我不谈恋爱,可我喜欢那个女孩;你让我不要打架,我兄弟义气......这种生理周期特点也不可忽视。
1.3学校规模大,学生人数多
职业学校在国家政策的支持下,迅速扩大规模,很多职校规模都超过万人,人多了,必然事也多了,各种各样的学生都有,打架斗殴的学生也就多了,学生的管理成为了学校的一个难题。
1.4住宿学生生活摩擦多
职校实行的是住宿制,很多初中生没有住校经历,入住学校后,生活上不能自理,打扫卫生、洗澡、洗衣、关灯、睡觉等生活琐事容易引起矛盾。在我做班主任时,有一个男生因为10点关灯睡觉后,同学一直在聊天,就和同学争吵,最终大打出手。密切接触的生活细节中,男生、女生都会引发矛盾。
2职校生暴力行为的类型
2.1因琐事引发,突发型的暴力行为
这一类是最常见的,比如:学校组织的篮球赛,两班的同学因为裁判的一个判罚有意见,先是互相对骂,如果老师这时没有及时制止,很快就会变成局部冲突,进而发展为两班同学的对打和事后的纠纷。突发型的暴力行为是由于未成年人青春期冲动,遇事不能冷静对待,做事不想后果,图一时痛快的心理导致的,这也给管理增加了难度,没有一点征兆,突然发生,短时间内蔓延快。
2.2伙同校外人员,相约打架
此类事件在近几年内有所增加。由于职校有住宿生,还有走读生,学生之前来源于市内不同中学,有初中同学不上学的、上其他职校的,在这个时期,学生跟社会的接触增多。学生容易在本校吃亏后,到校外喊人,相约打架。
2.3情感问题引发争斗
职校生因为争抢女生谈朋友,最后发展到打架决斗。青春期的学生对异性产生好感,与异往这是一件不可避免的事。在现实中,由于女生的年纪也比较小,不能很好的处理自己的感情,表达准确的想法,会引发男生之间的矛盾,甚至发展到犯罪。
2.4索要债务,产生暴力行为
职校生由于刚刚离开父母,开始独立的生活。很多学生缺少对钱财的管理与规划能力,父母给的生活费总是不够花,当问父母要不到钱时,往往会问同学借钱,部分学校也存在学生放债的情况。在借钱后不能归还,引发学生之间的矛盾加剧,从而产生暴力讨债。
3构建职业学校法律教育的体系,提升学生的法律意识
职校生的暴力行为,破坏了和谐校园,同时也给他们今后的人生路带来了负面影响。降低学生的暴力行为,在职业学校势在必行。如何才能有效的降低学生暴力行为,除了严格的管理外,提升学生的法律意识是关键,只有知法才能够懂法、守法。在本人的建议和积极参与下,我校经过多年实践,开展了形式多样并行之有效的法律教育活动,构建了以必修课为主、选修课为辅,通过组建法律社团,开展法律调查、案例分析、法律讲座等活动为补充,形成了开放的、多层次的、可选择的法律教育体系。理论课与活动课相结合,让学生在理论与现实中碰撞,知行合一,贴近生活、感悟法律、提高守法意识、增强法律素养。具体做法如下。
3.1立足学生特点,认真贯彻法律必修课的教学目标
五年制高职学校指定的法律必修课是高职一年级下学期的《职业道德与法律》,该书分为五个单元,法律有三个单元,涉及到法理、刑法和民法内容。首先进行课时分配改革。由于职业学校的教学模式是工学交替,理论教学和实践教学并存,很多专业都不能达到教学大纲规定的32-36学时,以我执教的工程造价12高职为例,本学期他们有长达7周的理论教学课,再加上节假日占用的时间,他们的实际教学时数是20课时,远低于大纲规定,这种情况在职校普遍存在。在这种现实下,如果教授所有的内容,只能是蜻蜓点水,学生不会有收获。笔者认为,教师应根据授课时数和知识内容,把教学内容分为必修和选修部分,必修部分精讲,选修部分课时不允许时,交给学生自主学习,突出课程的重点,达到了教学目标。其次增删教学内容。例如,在本书的第四单元刑法部分,教材专栏讲述了“黄、赌、毒”。笔者认为职校生容易发生的犯罪行为是敲诈勒索、抢劫、、故意伤害而非“黄、赌、毒”,所以,及时补充相关的内容,让学生学会辨别罪与非罪,懂得犯罪的严重后果,从而约束自己的行为,远离犯罪。对教材内容的取舍是职业学校教学的客观需要,仅从教材的内容、深度不能满足提升学生法律意识的要求,选修课的补充是必要的。
3.2提升学生的维权意识,开设生活与法律选修课
法律必修课侧重于理论,法律选修课侧重于法律的实践。让学生从生活中寻找法律问题,学会解决这些问题的方法,加强对法律的认识。笔者尝试开设了生活与法律选修课。开设了消费维权、遗嘱书写、房产买卖、房屋租赁、结婚离婚、财产继承等专题,分析典型案例、学写法律文书,促进了学生的法律实战能力,增强了学生通过法律维权的意识,提高了他们解决纠纷的能力。学生学习法律的兴趣普遍提高,建立了“有纠纷找法律的思维”。
3.3组建法律社团,开展形式多样的法律活动,营造守法的校园文化
社团建设是职业学校校园文化的重要组成部分,职校生相比于高中生,课余时间多,学习压力轻,有更多的时间投身于社团活动。我校到2014年总计成立了36个社团,有手工制作类、体育类、艺术类、专业类、儒学类等。社团涉及很多领域,彰显了职业学校学生对自我发展的需求和他们的才气,但是遗憾的是,没有法律社团。笔者因此发起成立了法律宣传社,试图以社团的形式,开展法律活动,让更多的学生接触法律。社团拟开展社会调查类和专题法律讲座类活动,让更多的学生感知法律、参与法律。
3.4指导学生参加全省模拟法庭大赛,以大赛推动法律知识的学习
2012年开始举办的江苏省中等职业学校在校生模拟法庭大赛,旨在以现场模拟的方式诠释法律现象和常识,宣传普及法律知识,增强学生的法律意识、语言表达能力和逻辑思维能力,提升学生的法律素养。我校在首届大赛中代表常州参赛,夺得第一名。大赛以直接体验,提升了学生学法的兴趣,提高了学生对法律的准确认识,实现了知行合一。通过层层选拔学生,指导学生参加大赛,学习法律的氛围在学生中传播,学生学法、用法蔚然成风,校园打架斗殴事件明显减少。
4提升职校生法律意识的几点思考
4.1学校法律教育的长期性
要想改变人的行为,首先要改变人的思想,而思想的变化是一个长期教育的结果。对职校生的法律教育是学生健康发展的客观需要,也是和谐校园的基础。因此,学校不能做表面文章、形式主义、短期行为,而应投入一定的人员与财务,配备专兼职法律教师,拨出一定的费用,对法律教育下大力气,常抓不懈。十年树木,百年树人,唯有一贯坚持,才能见到实效。
4.2学校法律教育的多元性
法律教育不能仅依靠课堂的理论教学,也可以向专业课一样进行仿真模拟。模拟法庭大赛是一个有益的尝试,这部分内容既有实体法,更有程序法,采取学生参与式、体验式过程。中央电视台经济与法栏目有很多的节目是采取这种方式呈现的,学校也可以根据自己的特点开展这类活动。让法律教育多样化,更能贴近学生、吸引学生。
4.3学校法律教育的开放性
法律从来都不是封闭的学科,学习法律应有开放的心态。学校的法律教育不能局限于学校,在有条件的情况下,应该引导学生走出校园进行社会调查,听取生活中其他人对法律的建议,并进行梳理,形成自己的法律意见。同时,也可以参观监狱、旁听审判,真实感受法律权威,聆听犯罪者发自内心的忏悔,达到教育学生的目的。
4.4学校法律教育的惩罚性
当一个学生犯错后,能不能受到适当的惩罚,对其下次是否再犯错有重要影响。笔者认为,惩罚本身也是一种教育,今天学校多用告之家长、学校处分的方式来惩罚学生。就我的观察,学生更害怕告诉家长,至于学校的处分对他们来说只是多了一层约束,而不是畏惧,本质是没有达到因惩罚而教育学生的目的。体罚和罚款在校禁止使用的。笔者想举两个外国的例子给同仁们抛砖引玉。韩国的《教育处罚法》规定,准许使用长度不超过100厘米,厚度不超过1厘米的戒尺,打学生的小腿;日本也承认教师对学生体罚的合法化。体罚的目的并不是要惩罚学生的身体,更多的是增加羞耻感,让其悔悟错误。我不是一个喜欢体罚的人,但我赞成合法体罚权和反对非法体罚。我这辈子,只受过一次体罚,30年前我的小学班主任用戒尺打了我手心两下,这件事让我至今印像深刻,从那次后,我再也没有不完成作业。这样的教育比罚写100遍岂不更深刻,更有意义。没有惩罚的教育是不严格的教育。法律教育就是要强调罪与罚,只灌输学生罪的邪恶,而不灌输罚的严厉是残缺的法律教育。
5结束语
关键词:创客;教育;空间;社群;生态
【中图分类号】G40-057【文献标识码】A【论文编号】1009-8097 (2015) 05-0018-09【DOI】10.3969/j.lssn.1009-8097.2015.05.003
创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。创客空间的发展
创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。
密西根大学的Silvia Lindtner归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿LOpht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。
《制作》杂志主编Dale Dougherty对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”Kera.D认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman 则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等。
1 美国的推动政策
创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助。
2 创客教育的特点
创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Leaming Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程( Stanford FabLeam Fellows Program).
在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力。
二 创客与创业教育
教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。
1 从STEAM到创客教育
早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了STEAM(Science,Technology, Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。
创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Leaming)、创新教育、DIY (Do It Yourself)、DIT (Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary S.Stage总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。
2 从创客到创业
自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。
应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。
3 从创业到开创
早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hj orth和Steyaert认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(DialogicalCreativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。
三 众创生态系统的构建
创新生态系统以需求方为中心,具备自组织、自成长、自适应和自修复的能力,各组成元素之间共生、共适并共进,边界是开放的。以色列裔Ron Dvir博士定义“创新生态学是一门研究关于空间、时间、文化、相互关系、基础设施和为创新提供养分以营造外部氛围的科学。”“创新生态学研究的是关于鼓励、培育和催化创新思想和理念,并能使其转化为有价值的工作环境。创新生态学倡导和支持个人、团队和所有机构为经济可持续发展开展研究工作。”
麻省理工学院提出了“创业生态系统(The Entrepreneurship Ecosystem)”概念,Dunnc指出MIT的创业教育和培训不再以集中的方式体现,而是以项目组织为中心共同在校园内培养创业精神的创业生态系统。此种模式正在取代传统的创业模式,将高校、企业、政府与学生紧密联结,科学研究与创业活动齐头并进,使高校创业教育和社会经济之间产生良性循环。2015年3月,国务院办公厅的《关于发展众创空间推进大众创新创业的指导意见》,首次提出“众创空间”。其中众创(Crowd Creation)的概念是“大众创业”和“万众创新”的核心,也是“创新2.0时代用户创新、大众创新、开放创新趋势”的体现,众创空间是“把握互联网环境下创新创业特点和需求,通过市场化机制、专业化服务和资本化途径构建的低成本、便利化、全要素、开放式的新型创业服务平台的统称。”一个运作良好的众创生态系统包括了合作社群、创意实践、开放资源和协作空间四个要素。
1 合作社群
社群(Community)或社区是指具有共同理念、行为规范和互动关系的一群人的集合,典型的创客社群是跨学科的学习共同体和实践社群。构建一个开放和协作的网络,可以和世界范围内的创客社区开展合作,分享见解、创意和实践。同时,与本地创客保持关系并得到创客社区的支持。
(l)学习共同体
创客活动具有学习共同体的特点,由学习者及助学者(包括教师、专家、辅导者)共同构成的团体,在学习过程中进行互动交流,分享各种学习资源,共同完成一定的学习任务,在成员之间形成了相互影响、相互促进的人际关系。
由蔡敦浩等提出的实践社群(Community of Practice)概念将社会看作一个附属着无数实践社群的大型学习系统,在同一种体制环境下,学习成为非个人的群体性的行为。在这个概念中,社群成员需要经历“建立认同”的过程,一是融入群体,二是建立共同追寻的目标。此理论体现了创客学习的社会化和以实际行动亲身参与的特点。
(2)跨学科团队
当下的大部分创新都发生在跨学科领域。创客实践强调“T”型人才的参与,跨学科或交叉学科团队的每一位参与者,都具有自身的能力特长,通过非正式或正式的学习实践,形成跨学科共通的语言,以多学科技能来解决复杂的创新问题。发挥跨学科团队的专业优势有助于在创客活动中相互学习并快速实现产品原型。
(3)创意社群
创意社群(Creative Community)是由清华美院服务设计研究所与COIN跨界创新平台推动的关于创意分享、探讨、协作与创新的社群,它以用户为主体,汇聚来自于设计界、工程界、产业界、商业界、学术界等各类社会群体和普通用户,通过群体间的创意碰撞、知识分享、设计实践等跨界协作展开多学科交叉创新。创意社群的智慧、灵感、奇思妙想将与信息科技、社会文化广泛融合,并以真实的、可商业化的创意设计产品及方案予以呈现。目前已经开展周末工作坊和试点项目,重点推动创意产业和文化的发展。
2 创意实践
创意实践包括非正式的学习、工作坊、竞赛与交流,也包含正式的课程与研究等。创客的实践活动具有自组织性和自发性的特点,以人人参与的形式来展开实践。在实践活动中需要考虑课程的建构并使学生专注于项目参与,同时也需要建立恰当的学习环境来促进多学科交叉。
(l)非正式学习活动
非正式的学习(lnformal Leaming)是正式课程之外的自发性、自组织和更灵活的学习活动。如纽约“城市黑客马拉松”采用“Hack-a-thon”形式,设计和开发者借助政府的开放数据展开共同开发活动,促进城市管理和科技的融合。
2013年春季清华美院开始了名为Designow的周末工作坊,目标是汇聚跨学科的资源实现创新创业。工作坊聚集了清华大学和其他高校、企业的青年创意人才,利用周末的时间做出创意原型,活动中也邀请商业、设计、技术等不同领域的导师给参加者提供专业指导。在Designow的活动设计中,“创客英雄之旅”的模式被用来支持团队创新,创新团队从任务挑战到完成原型,将经历挑战征集、进入不寻常的世界、开发与奖励、伴随成果和经验的回归等环节,这些对创客转变是具有重要影响力的关键点。不同于清华“学堂在线”这样的大规模在线开放课程(MOOC)的模式,创客更喜欢在线下的物理世界学习和面对面地交流,在做中学(Leaming by Doing)是主要的学习方式,在线平台可以作为一种知识库和补充。
(2)创客英雄之旅
首先,创客所遇到的挑战来自于真实世界,如环境、垃圾、能源、绿化以及教育等,借助社交媒体来收集挑战和建立社交圈,来自设计、科技与商业领域的创新者以团队合作的模式开启旅程,小组协作、基于项目的实践、互助学习、开放式探究、翻转课堂等方式都将应用于活动中,创客的协助精神将帮助他们寻找到创新的方向。每一位参与者都可成为知识的再生产者和传播者,教育成为一种自组织的过程。当创客进入到不寻常的创新情境,他们会获得导师的指引。导师不仅提供资源和经验,更重要的是引领方向,讲授设计思考的方法,通过设计工具形成创意并启动快速原型。
在创客旅程中,体验学习是迭代开发的主要特点。创客会发挥“黑客”精神,比如破解3D打印机实现远程控制,由此激发创客的好奇心和破除对科技的恐惧感。所以自造不仅是草根运动,更是一种开放创新模式。如清华美院研究生以“观鸟”为题的市民科学项目,以众包的模式和群体智慧应对复杂的生态系统问题,展现了创客对于人文与科技关系的思考。
(3)正式课程教学
清华美院的全校选修课“设计与科技创业实验室”,是将创客模式应用于正式学习系统的创新创业课程。以科技为驱动的创业模式已经日趋成熟,然而在设计驱动创新的领域亟待探索。课程讲解设计思维、创客实践技能、敏捷用户体验与科技人性化的理念、方法和案例,学生采用开放式创新工具,以更广泛的视角来思考和发现创新,运用以人为本的理念共同发展出可行的原型。其核心理念是设计思考、体验性学习和批评式制造的整合。课程基于创客空间和创业实验室的模式,联合校内外的技术与商业资源,与国内外专家以及创业孵化器的合作,在两个周末集中开发出快速的原型并进一步发掘商业和市场化的可能性。
(4)开放式创新活动
基于开放式创新模式应对挑战是创客的特色。开放式创新的方法包含创建平台与他人一起寻求解决方案、运作创意竞赛、建立开放端口来邀请创意、建立消费者实验室、运作用户引导项目、向全球创新社区挑战以及与消费者或者伙伴共创未来等。创客具有非功利性、特立独行的特点,以内在兴趣驱动来进行创作,成果导向的不确定性往往成为创新的早期基础。例如,Foldit让玩家搭建各种蛋白质的三维结构,以娱乐游戏的形式进行众筹科学实验。同时,创客关注生活,将社会问题作为挑战,如关注环境和开放数据的创客马拉松活动是以科技创造社会价值。
3 开放资源
基于开放的理念,提供软硬件、项目库以及设计创新工具等支持平台,建立创客在线交流空间,在线上引入新的想法和项目并提供持续的反馈和支持,是众创活动可持续的基础。
(l)开源硬件与软件
开源文化和开源思想以分享知识为核心,通过公共协作能够达成更快的创新。创客空间的创新活动基于开源的软硬件工具降低创造的标准,如3D打印机、开源硬件如Arduino和树莓派,以及多种快速原型软件,可以便捷灵活地支持交互原型的制作。在作品的发表阶段,知识共享( Creative Commons)作为一种创作的授权方式,可以“增加创意作品的流通可及性,作为其他人因此创作及共享的基础”为创客实践提供了知识产权的依据。
(2)项目库与媒体
众创空间需要为学习者提供更好的方式来发现和访问相关内容,收集、存储以及分享创新相关的知识。创客可以根据自己的兴趣、能力和可用的设备筛选项目。这些项目要易于参与,适合团队工作和提供灵活的技能分享模块。创客相关的媒体不仅报道创客实践的内容,同时也参与相关的活动并推介导师资源,从而使新手创客能够快速入门和提升。此外众筹平台同样为创客提供了一个参与式创新模式,通过创新项目和与支持者互动来不断完善和共创新产品。
(3)设计工具
众创空间的工具除了手工工具和加工设备外,支持动手制作和研发的设计工具非常重要。主要的工具可分为“协作工具、设计工具、测量工具、分析工具”四大类――协作工具主要是帮助人们进行协作交流,推动任务进展的软件或设备;设计工具是用于产品设计的一类工具,从制图工具到各类软件以及快速模型工具;测量工具则被用来测量数据并记录数据,可穿戴的设备更有利于分析用户的移动行为;分析工具被用来分析、解读搜集到的数据,以便进行下一步的创新。
4 协作空间
正如《第三类教师》所言,“环境己不是没有生命的完全物化的东西,而成为一种富有人格魅力的教育力量。”共享的、灵活可变的空间成为众创发生的重要场所。开放的空间形态可以更好地支持跨界交流并改变参与者的行为。协作空间包括共创空间、共同工作空间、生活实验室等多种模式。
(1)共创空间
共创(Co-creation)是一种协作创新的模式,共创活动包含激发参与、优选、连接创意思想、分享成果和持续开发的过程。共创需要整合设计、科技、管理等领域的知识,在参与过程中创造新奇与创新的产品,同时共创也是相互学习、建立新型人际关系的过程,并产生组织的影响力。从虚拟与物理的角度看,有三种不同类型的共创空间,即基于网络的社会化媒体共创空间、基于物理环境的共创空间、将网络与物理环境相结合的共创空间。共创空间是以启发性的物理或虚拟空间为支持,为用户、设计师和其他人员提供非正式情况下平等相遇的机会。
营造共创空间,从应用情境看,共创空间能够围绕着日常生活创建真实的使用情境,面向大众降低参与门槛。空间要给所有利益相关者带来价值,可以满足个人的目标,并且活动要生动有趣。在活动中,依靠参与者的兴趣、时间限制和能力以不同的方式来贡献内容,鼓励创新和非正式的交流。“共创空间”能够在有限的时间与资源限定内,灵活地收集和分析数据,持续应用成果、迭代开发。
(2)共同工作空间
共同工作空间(Co-working Space)服务于有共同价值观的共同工作者,共同工作者(Coworker)通常来自不同企业、组织或者就是创业者。旧金山是共同工作空间最多的城市。据“”网站调查显示,截止2014年7月全球共同工作空间已经有3000个,这些空间逾四分之三都分布在欧州、美国和澳洲。共同工作空间为人们提供了新的工作模式,提倡共同工作空间的组织Coworking Toronto认为,最重要的不是出租办公桌或场地,而是帮助建立人与其他人的联系。早期的创业项目并不需要很大的办公室,很多事情可直接通过互联网处理,创业需要跨界思维的启发,寻找合伙人和资金,并听取各方面的专业意见,这些都是共同工作空间的优势。
(3)生活实验室
欧盟的生活实验室(Living Lab)是一个实际生活测试与实验的环境,它既是一种创新方法论,用户和生产者可以进行共同创新;也是创新孵化平台,通过公私伙伴关系的模式(PPP)促进用户驱动的开放式创新。
生活实验室从事共同创造、探索、实验和评估,即与用户和生产者共同设计、探索新兴的趋势、行为和市场机会,并进行概念、产品和服务的评估。生活实验室是线上和线下结合的模式。从其创新阶段看,生活实验室采用参与式创新模式,开展真实情景下研发或者试点服务,以日常访谈和评价、小组讨论或线上收集的模式收集用户数据。参与者组成焦点小组,以在线面对面、群体聚会、电话访谈等用户互动形式展开工作,服务提供者或者设计师扮演领导者、激励者和观察者的角色。生活实验室的优势在于能够长期收集真实用户的反馈,但挑战在于如何激励和吸引长期用户的参与。可穿戴科技手段的发展为用户行为研究提供了新的可能性,城市与社区尺度的空间,也成为创新服务与产品研发的新领域。
四 结语