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动画前期美术设计精选(九篇)

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动画前期美术设计

第1篇:动画前期美术设计范文

怎样改进美术设计,如何提高创造力,造型语言在动画如何表达,这些问题困扰着不少CG动画初学者,他们常常对美术设计中的原画和插画混淆概念,不知美术设计的重要性,导致影片缺少独立的美术风格。

一、中国特色的动画形象

2006年的《魔比斯环》是中国首部全3D动画电影,从美术设定、内容风格到制作技术都完全与国际接轨,在艺术和技术两个方面都达到了国际一流水平,美术造型以奇幻、新奇设定为主,有奇特的动物和环境,比如蓝色巨人、巨型蘑菇林、悬浮岛屿,充满想象力,主创为法国艺术家Jean Giraud,其设计的某些美术场景还在之后的《阿发达》中再现。但是国人对科幻、魔幻、奇幻风格不太习惯,由于缺少中国特色的动画形象,上映后国内反应平淡,最终只收获六百万票房。

近十年观众看惯了西方的插画风格,观众希望看到产生于自身丰厚的文化土壤之中的动画电影。2013年国家新闻出版广电总局《关于发展中国影视动画产业的若干意见》,国产动画创作要根据本国特色力求创意特色、故事精彩、想象丰富、幽默夸张避免概念化、教条化、增加感染力和影响力。

2015年的《大圣归来》在人物和场景设计中下了很大功夫,其人物设计和造型明显受到西方风格影响,带有些许荫翳黑暗,但总体画面光明、晴朗,充满美感,运用西游记中传统艺术形象,塑造一位中国式英雄,刷新了国产动画电影的多项纪录。近年国内来上映了《兔侠传奇》《神笔马良》《小门神》《豆福传》等很多三维动画电影,可以看书中国动画正努力地发掘民族艺术形象,《大圣归来》的成功就是一个很好的例子,在动画造型语言根植于民族艺术形象,中国元素韵味十足,具有中国本土化特征的动画形象,传递出传统中国人所特有的审美尺度。

二、花鼓灯艺术动画形象化

花鼓灯产生于淮河流域,它的服饰、人物、道具具有鲜明的地域特色。其服饰色彩有红、黄、蓝三个色调,道具有帕、扇、鼓、镲、锣、伞,造型和图案继承了传统文化内涵。《花鼓情缘》美术设计秉承淮河流域花鼓灯审美特征,从造型、道具、色彩、图案等方面再现花鼓灯美术效果,浓郁的文化内涵通过艺术加工在细节上展现,元素和文化理念通过寓意的方法结合到在道具功能上,符号、纹样运用在服饰、装饰物、器具上,提炼花鼓灯文化融入美术设计。

传统纹样、色彩可以直接转移到动画形象上,丰富角色设计和场景设计,文化内容以动画形象为载体,传递地域文化和民族传统,花鼓灯服饰具有鲜明而强烈的色彩,用于动画形象可以给予观众强烈的视觉感受,原生态的民间形象式在艺术化的表现下,不仅迎合了时代需求,而且提高了精神文化层次。场景设计中用农耕地头、本土建筑再现村落文化和风土人情,用民间文化、生活化的美术设计打动观众,传承花鼓灯艺术,将传统文化更好的延续下去。

三、美术设计的风格

美术设计主要内容包括人物服装设计、场景设计、道具设计、色彩指定、气氛图绘制等,这些艺术图属于美术的范畴,功能性强于表达性,动画的美术设计比传统电影的美术工作更加夸张和鲜活,其角色、场景、动作、光影等都是艺术家运用各种手段创造出来的。把丰富色彩、光感变化、空间纵深的特点加入美术设计中。一部动画影片的制作流程经历许多环节,前期阶段中的美术设计将会确立整部影片的美术风格,其中人物造型设计是美术设计中重要的一环,造型设计的成功必将让观众印象深刻,本片的角色、场景和道具的色彩指定力求符合国内受众的审美。人物设计和服饰设计取材于唐中期汉服形象,个别造型根据安徽淮南古代书画人物特点来设计,力求将传统艺术中美好的元素运用到角色身上。

(一)人物造型设计

动画片最大的魅力就是赋予任何东西以生命,将各种奇思妙想变为现实,人物造型设计的目的之一是将剧本角色形象化、具体化,将角色的形象特征用绘画和设计表达出来,所以角色塑造时首先考虑剧本对角色的要求,《花鼓情缘》对角色的描述主要是两部分两部分内容,一是花鼓灯舞蹈,二是传统文化故事,所以设计人员要在设计稿中采用风格简练、色彩浓郁的创作思路,人物气质不追求明确化,返璞归真的体现稚拙的花鼓灯形象美感。从最初设想草图到三维角色模型的过程,需要经过许多次修改,分析传统元素的构成要素、艺术特色和变现方法,从而展现出中国人的朴实、善良和坚韧的民族精神,创作出具有鲜明传统文化特色的现代动画角色设计。中国传统美学写意美在三维画面中很难体现,这是美术设计面临非常关键的问题,制作组将把着力点更多地放在比较容易把握的传统建筑、风景、古代服饰图案、文字等这些具体的视觉元素上,通过细节体现传统文化。

(二)场景设计

动画场景设计主要是指动画影片中出角色造型以外随着时间和地点改变而变化的一切事物的造型设计。作为重要的足证部分,场景设计不仅影响着角色,还影响着剧情,它通过线条、形体、色彩交代空间关系、强化视觉冲击力,《花鼓情缘》场景设计采用三维制作,三维动画场景通常在虚拟的三维空间建立模型赋予灯光材质,制作具有中国特色的动画场景更加便捷,而且场景细节也能得到很好的处理效果,为设计中国风的场景提供保障,通过将传统视觉元素进行分解,再进行有机组合,来营造气氛,表达乐观、积极、悲伤等情绪,凸显中华民族独特的文化魅力。应该更多地挖掘本民族的艺术宝藏,学习传统,运用传统,并加以再创造,这样就能够创作出立于世界艺术之林的具有中国特色的动画作品[1]。

(三)道具设计

道具设计与角色设计相似,虽然它们有时会被赋予动作,但道具是没有生命的物体,不能自发的产生运动。设计道具时,结构合理是非常重要的,本片是一部三维动画,三维动画是基于电脑模拟的真实空间中拍摄出来的,道具必须看起来有质感和立体感。

四、丰富内容

(一)数字绘画领域的常用工具

绘图软件层出不穷,功能相对比较强大,性能全面且有特点,用户普及面广的三款软件是Photoshop、Painter、artRage。其中Photoshop几乎成为家喻户晓的图形处理和制作软件,它拥有非常强大的功能,人性化的操作界面,多样的文件储存格式和兼容性,从文字编排到Logo设计,从图片绘制到图像合成,无所不能,对于细节刻画以及画面的整体处理的功能非常强大。Painter是一款自然绘图大师软件,模仿真实绘画感觉的能手,Painter自带的笔刷超过几十款,每一款笔刷都可以通过设置面板进行调节,调节后的扩展笔刷种类繁多,用水彩画笔画好一层颜色后,可以选择是否晒干这层水彩层上继续上色,如此细微的环节都有考虑到,在水彩和刮刀等效果的表现上尤为出众。ArtRage这款软件的体积很小,运行速度快,但画笔种类不多,操作界面非常简洁,调节画笔比较容易,更擅长在油画领域涂抹笔刷的表现。综合来看Photoshop与三维软件的结合最优秀,Painter表现中国传统水墨效果更出彩,而ArtRage操作比较灵活更简便,适合初学者使用。

(二)造型艺术与创造力的提升

长久有效的创造力是建立在纯熟的技术与扎实的基本功上的,而扎实的基本功则是建立在长期绘画练习积累的基础上的,拥有熟练的绘画技巧可以让你随心所欲地把心中所想、项目所需的内容逐一表现出来,所以娴熟的绘画技术是你创所好作品的第一要素、第一台阶。

提升创作力就是多看、多收集传统文化资料,包括影视、图书等,丰富自己的知识储备;同时敢于破除既定想法与概念,大胆构思组合或重组的可能性。没有完完全全的新创造,所有创造都源于现实世界,只是原本的顺序规则被打破重组了。中国传统元素是中国传统文化的精华,始终反映着中国各个历史时期的文化状态,具有强烈的时代特色、时代特征,所以要将中国传统元素以创新的手法运用到动画角色设计中,增加动画角色设计的意蕴,加强民族化的风格特点[2]。

(三)三维建模艺术

使用3D软件建模是角色制作的基本要求,布线是三维建模的重要组成部分,按照原理可以规范为流线型布线和环形布线,关节布线是动画的关键,为了更高的完成“曲臂”这样的动作,需要根据肌肉走势布线,解剖了解得越多就越能增加作品的艺术质量,可以制作出更加生动形象的角色。模型搭建与赋予材质贴图之间需要进行UV拆分,角色、场景、道具的UV制作要求不同,一般来说UV合理展开不重叠才能更好地绘制贴图,重点在于,既不能因为需要讲UV完全展平而将UV过多的拆分成小块,也不能为了保持UV的链接而使得UV扭曲变形过于明显。不论使用什么样的软件,贴图的好坏将直接影响模型的渲染效果,修补接缝非常关键,角色贴图制作有具体的要求和规范,采用手绘的方式绘制人物皮肤和衣服布料纹理,而在提高精度方面法线贴图尤为重要,它可以传递很多细节,比如汉服上的凹凸和纹理细节。

五、美术设计与前期宣传

(一)美?g设定与画面分镜

分镜师运用美术设定中的场景设计图和角色造型图作为参考来绘制完成所有的分镜头画稿,在分镜头台本中注明台词、角色动作、镜头信息等。本片画面分镜制作分为二维画面分镜和三维画面分镜以及动态分镜三部分,美术设定后分镜头组在导演组的监督的指导下工作。二维画面分镜被认可后交给三维组,三维组运用三维软件搭建三维分镜,按照2D分镜制作3D镜头,板式要保持一致,输出拍屏画面后后期软件合成动态分镜。Demo视频将用于前期宣传和中期制作的参考。

(二)美术设计与三维建模

在确定整体美术风格后,要确定角色造型风格,运用绘图软件绘制角色三视图,用于导入三维软件作为模型制作的参考图,开始制作标准模型,按照角色设定稿制作低面数模型,这个低模尽量减少面数,但五官和手部的面数也不能太少,因为面部涉及很多表情动画而,手作为第二表情也很重要。低模交由动画组绑定,同时角色设计师开始进行高面数模型的雕刻制作,这一阶段力求表现角色形体的全部细节,小到眉毛,大到衣服褶或盔甲,同时要尽可能地表现物体的质感。完成高面数的模型后,下一步是烘焙法线贴图、闭塞贴图和深度贴图,按照美术风格绘制基本的材质贴图,并重叠闭塞贴图和深度贴图来最终完成材质贴图,再根据材质贴图制作反射贴图,最后在三维软件中整合模型和贴图通道。

(三)美术风格与导演风格

动画导演赋予动画特有的特点和艺术风格,《哪吒闹海》和《小门神》的美术设计师都吸取了中国门神画、壁画里的素材,可以看出中国传统的绘画风格完全可以植入动画中,不论是二维还是三维动画。另外动画可以把观众带入一个虚幻空间,导演用离奇的故事给观众带来快乐,从娱乐角度来说有个性的动画形象更能给人带来愉悦,有特色文化的动画角色给人展示特色的文化。

(四)海报与前期宣传

其实动画影片在制片的规划中,人物设定并不只是导演,或者美术人员或是人物设定人员的工作,制片在人物设定也扮演非常重要的角色。一套成熟的动画造型还要考虑是否符合现代审美,夸张是否到位,是否适合动画表演,是否具有商业元素。角色造型出来时要去做一些调查,将造型直接商品化,小量生成然后拿到市场去,看消费者的反应,测试将来的目标人群,如帽子、T恤、公仔、文具等。

六、角色和场景融合

(一)气氛图与概念图

背景不仅能为动画角色的表演提供必不可少的空间条件,同时也向观众表达了更多影片表现因素,为动画情节的突进、情绪的表达、气氛的烘托提供必要条件。如故事中女主角玉兰的梦里出现了诡异和荒诞的“阎罗殿”,为角色提供特定的氛围,男主角为了村民去铲除“巫支祁”的晚上,绘制雨幕背景,以一种低调的浅灰色表达出温馨感人的雨幕气氛。

(二)角色与场景调度

角色调度注明角色运动方向,场景调度可以在单个场景和多个场景中完成,场景组接构成完整创面调度。对于设计师来说,调度同组合一样,角色处于场景中什么位置时至关重要的。适当的调度有助于画面分镜师确定场景中镜头的位置,为观众创造身临其境的感觉。

(三)道具的使用

道具可以是任何物体,包括影视表演中所有器具,如室内室外大物件、人物手持或随身佩戴的小物件,都是道具。道具内容包含比较多主要分为“陈设道具”和“戏用道具”两种,陈设道具是指体积大、移动性小的器具,如内景的床榻、衣柜、桌椅等,外景中的石碑、长椅、雕像等,他们推动着故事情节的发展。戏具道具是指角色使用的物品,其对人物性格、身份具有说明作用,同时在推动举行发展的过程中可起到引导作用。动画历史背景设定在唐朝中期,道具设计应该力求符合历史背景,符合当时的社会发展水平,通过查找和收集素材设,借鉴传统文化,有依据的设计道具。

七、总结

美术设计初期是绘制概念图,也是气氛图,场景气氛图,主要是根据剧情发展的重要节点绘制的美术概念图。角色初稿确定角色设计说明,场景初稿要包括场景调度图,道具初稿附带道具使用说明。

第2篇:动画前期美术设计范文

关键词:VR技术电影美术设计场景预览

一、VR技术与电影美术设计联

由狮门影业出品的电影《疾速备战》,作为“疾速”系列的第三部作品,该系列更是被誉为“近十年来最好的动作片系列”,第三部电影同样延续了“以暴制暴”的主题,将暴力美学发挥到了极致。在传统的电影美术设计中,前期对于电影场景的设计,基本是在2D平面中完成的,即使使用一些3D建模软件进行设计,也是将其作场景设计的辅助手段。只通过平面图纸展现场景的视觉效果,很难给予观者身临其境感受,然而在电影《疾速备战》电影场景预览中,电影美术师已经不满足场景的2D展现。概念设计师AlexNice与MagnopusVR工作室一起,将电影中男主约翰威克在一间玻璃办公室与一群日本忍者进行打斗的场景,利用VR技术作为电影场景预览中,将2D的概念设计图转化成3D的VR场景进行预览。在VR技术的多感知性、沉浸感(Immersive)、交互性(Interaction)、自主性(Imaginative)的四个主要特征中,“沉浸感”无疑是VR技术最具吸引力的特征,通过头戴式设备的观看,观者可以以“第一视角”沉浸于设计的模拟场景中,感受真实的场景的尺寸、质感、灯光等,这将为电影的主创部门感受美术部门设计的模拟场景,根据剧本的剧情设置、戏剧冲突等,感受场景设计的合理性与艺术性提供了可能性。交互性是观者与模拟场景中的物体或者人物进行操作与改变,在电影《疾速备战》的VR场景预览中,设计师们加入了两个互动元素,首先是使用命名为“stunt-vis”的组件,该组件可以让观者利用手柄与模拟场景中的人物进行一定的动作交互,在电影中,场景中有大量的动作戏份,设计师Nice在真实场景搭建完成之前,就已经让特技演员使用VR眼镜来观看整个的场景空间,为了可以提前熟悉整个场景空间,进行动作戏份的安排。其次是加入虚拟相机的使用,这个功能可以很好的方便与导演沟通以及摄影的拍摄工作,利用手柄控制虚拟相机,根据需要选择镜头以及取景,该相机的最大的优势是可以将虚拟相机看到的内容全帧预览在电脑显示,便于其他制作团队成员看到导演以及摄影师想要的画面内容。

二、电影美术设计中VR技术的实现

VR技术在电影美术设计中的实现一般分为三个步骤:根据剧本确定场景的要求并进行设计;对场景进行模型设计和搭建;对模型进行渲染以及观看。电影剧本的字里行间所提供的内容以及导演对于电影的整体构思、表达深刻的内在思想含义是电影美术师工作的出发点和基本点,美术师的工作的中心是电影剧本,围绕的剧作文本首先应当着手提取三个元素的关键信息———环境、人物、情感。电影美术设计中环境因素包括对于影片场景的空间的描述,利用空间造型语言,表达人物与空间的关系。影片的色调对于人物与场景的结合,承担着传递信息的功能,是其电影塑造人物情感表达、烘托电影主题的重要手段。根据剧作文本的元素提取,由剧本的文字工作转向前期的概念参考图阶段,此阶段的主要任务是根据剧本的内容,选取与主题相关的场景的设计风格、场景中包含的元素等,此环节也是电影美术师与整个创作团队前期工作的重点,同样也是与导演等部门的前期工作推进的重点,寻找到一个电影美术创作与剧本契合的视觉风格直至敲定。在VR场景制作的过程中,最基础的就是利用3D模型软件对模型进行搭建与制作,例如:3dmax、Maya、Blender等等,根据概念设计图的设计,将平面的场景设计图实现于三维的空间中,根据场景真实的比例和尺寸进行制作,不同的制作软件的优势是不同的,所以在不同材质制作中,要注意对于软件进行一定的选取。在场景模型完成以后,就需要对整个的模型进行进一步的渲染,在电影《疾速备战》中,设计师们使用了游戏渲染引擎进行实时渲染,使用的软件是UE4(虚拟引擎4),在软件中可以实现实时逼真渲染、包含完整的C++源代码、内置级联粒子视觉效果编辑器、后期处理效果、动画套件等。将模型导入UE4,进行材质与光效等编辑。利用头戴式设备进行观看,使用手柄进行交互体验。

三、VR技术在电影美术设计中的发展前景

VR技术在电影美术设计中进行使用,使电影美术师的场景设计的视觉展现更加丰富,全面而具体的展现电影场景的设计,电影场景也因为VR技术更加具有表现力,通过对于整个场景空间的模拟和渲染,达到真假难辨的视觉效果。所以,如若VR技术在电影美术设计中场景预览中得到良好的运用,不但可以快速有效的与导演、摄影、编剧、特效等各个部门进行沟通,准确的传达电影美术设计师的设计意图与诉求,而且能够在搭景前期阶段就解决各个部门对于整个场景的要求以及问题的前期解决,能够花费更少的沟通成本达到节省时间与场景制作预算等方面的问题。当今VR技术在好莱坞已经在逐渐与影视制作环节、拍摄环节紧密结合。例如:在2019年7月12号在中国大陆上映的《狮子王》,通过控制VR摄影机进行拍摄完成,整个拍摄几乎都在洛杉矶的工作室中完成。在HBO出品的《权利的游戏:冰与火之歌》最终季中,制作团队先是利用VR来设计表演动作,然后在现场利用虚拟制作技术进行拍摄,最后再来制作非常复杂的CG龙和模拟火焰。随着电影产业与VR技术的越发融合,VR技术也将参与到更多电影制作部门之中。

第3篇:动画前期美术设计范文

关键词:动画;分镜头;前期;宏观把握;镜头语言

中图分类号:J954 文献标识码:A 文献标识码:2095-4115(2014)04-63-1

一、引言

动画是一门时空艺术,综合性强。在整个动画制作过程中,如何宏观地把握整部影片的制作,成为我们值得思考研究的问题。在一部动画的创作过程中,分镜头是表现动画整体风格、框架结构、逻辑顺序,节奏快慢的重要环节。因此,动画分镜头设计成为了决定影片成功与否的关键因素。本文以分镜头设计的研究现状及其发展趋势进行分析阐述。

二、分镜头概述

分镜头在英文里称为“storyboard”,直译过来是“故事板”。分镜头是将文字转化分切成以镜头为单位的连续画面,按照故事的逻辑顺序进行调整与整合的画面剧本,是导演处理镜头调度、美术设计、动作设计、剪辑、对白、配音等内容的工作剧本。分镜头以镜头为基本单位进行绘制,按顺序列出镜头的镜号,并确定每个镜头的景别及剪辑方式,同时用精简的文字描述相应镜头的对白内容及声音效果。

三、分镜头设计在动画创作中的重要性

分镜头在动画创作中的作用主要表现在两方面,一是前期创作的脚本;二是后期制作的依据。所以对动画创作而言,分镜头设计是至关重要的。它控制整部影片的艺术高度和创作质量。与电影分镜头设计不同,动画分镜头设计可以调控动画影片中全部内容,比如角色动作,镜头位置,画面构图,光影色调,场景道具等。因此各种天马行空的想法可以得以实现。它很好的使动画在前期创作环节中就有效的得到了宏观调控。分镜头设计使导演对影片的构想具象化,是导演对影片构想的一个完整表现。当分镜头确定之后,创作人员便都围绕它进行动画制作。所以我认为动画分镜头设计是动画创作过程中的关键环节。

四、国内外分镜头研究现状

分镜头设计的研究主要集中在动作设计和镜头语言的设计上,在动作设计方面,美国动画的特点就在于“动”,动作自然流畅,又进行适当的夸张变形,使动作具有幽默性。在镜头语言方面,美国动画和日本动画都各具特色。一是景别,景别的变化直接影响影片节奏的快慢。二是场面调度(分为角色的调度和摄影机的调度),使用不同的镜头角度及运动形式拍摄,会给观众视觉上强烈的对比,快速吸引观众的注意力。三是转场方式,分为淡入,淡出,叠化,切镜等方式。四是蒙太奇运用,分为叙事蒙太奇、表现蒙太奇、理性蒙太奇。由于日本动画的小投资特点,在分镜头设计中蒙太奇的运用有了新的创新,如文字蒙太奇,影片中插入很多定格文字形式的画面,以此节约了制作成本。根据不同的需求,美国和日本这两个动画大国有着不同的分镜头设计研究和绘制方法。

目前我国的动画片的制作过程中,对画面分镜头设计并没有得到足够的重视,尤其是有些电脑3D动画片的制作甚至忽视画面分镜头的创作设计。在创作过程中,分镜头设计流于形式。绘制分镜头之后,并没有严格围绕其展开创作。使分镜头设计失去了整体把握影片结构、节奏及艺术性的意义,成为国内很多动画制作水准不高的重要因素。因此,我国并没有形成自己的一套分镜头设计理论研究体系,仍然处于向美国动画和日本动画的分镜头设计的借鉴阶段。

五、动画分镜头设计未来发展趋势

分镜头设计的理论体系经过不断的发展,时至今日已较为成熟。随着从业者的不断深入研究和大量实践,得到了扩充与完善,并提出更多新的观念,这对于动画的专业理论研究具有积极意义。分镜头设计涉及专业知识面较广,如文学剧本、美术设计、动作设计、场面调度、视听语言等,所以对创作者的综合素质要求较高。分镜头的概念最早起源于美国,我国理论体系研究与国外还有一些差距,所以当前我国的动画创作领域相对于世界一流水平仍有较大差距,但是中国动画拥有庞大的市场,对动画分镜头设计的高水平人才需求量较大,对当前的从业者和学习者来说,是挑战,同样也是机会。从业者和学习者应该多参与实践,从实践中总结经验,提升自身综合素质和专业技能,不断创新,将分镜头设计现有的理论体系和实践进一步地完善和丰富。

六、结语

在动画产业如火如荼的今天,我们怎么样将动画做得像迪士尼、宫崎骏等出品的动画那样成功?动画分镜头设计是动画创作中最重要的一个环节,它是动画制作过程中所有的参照蓝本,如美术设计、动作设计、场面调度、后期合成等。是动画创作一种独特的工作剧本,我们现在需要以学习者的身份来学习动画发达国家的分镜头设计的思维和技巧,总结创作出适合自己的分镜头设计的思维和技巧,从而实现更好的宏观的把握,创作出更好的更具新意的动画影片。

参考文献:

刘明.分镜头台本创作研究.电影文学,2011,(06).

王燕.动画分镜头语言.改革与开放,2011,(06).

李聪.探讨动画的分镜头.现代装饰(理论),2012,(08).

朱明建,周艳,张苇.动画概论.武汉:湖北美术出版社,2008,9.

梁思平.基于FLASH方法制作电子分镜头台本的探讨.电脑知识与技术,2011,(25).

宋迎.浅析分镜头在动画艺术创作的作用.大众文艺, 2012,(14).

第4篇:动画前期美术设计范文

动画专业属于艺术类,是应用性和交叉性较强的专业,因为动画的制作需要涉及画面、声音、人物、情节设置、合成、剪辑和特效等等,如果不具备相应的技术手段和文学创造性等就很难制作出动画来。也正是基于此,动画专业培养的是具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才。

业界人士认为,动画就像电影,也需要导演、设计师、摄影师等,只不过演员变成了动画师。也就是说,动画行业的人才需具备动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的能力。对此,高校在开设此专业时会设立多个专业方向,具体来说有动画设计方向、漫画设计方向、影视特效方向、影视后期制作方向、影视动画方向等,与之相适应的主要课程有平面设计、影视剧作、影视声音、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画导演、二维动画、三维动画等。归纳起来,大学四年的前期需要学习剧本、分镜、角色、道具、场景设计,中期学维动画与三维动画,后期学习合成、剪辑、特效、平面、广告、摄影、动漫雕塑、游戏场景等专业知识。

当然,要学好动画专业,既离不开相应的软件技术的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同时又要对一定的历史、地理、人文知识有所了解,这是因为一部动画片创造出来的是一个虚拟的世界,这个世界是动画人用另一种视角在传达对这个社会的观点,这就需要动画人对动画片所反映的年代的生活习性、历史背景、地理环境有所了解。

该专业的课程学习不仅仅局限于书本理论,更多的是理论和实践相结合,而实践环节的课程会很多,包括素描、速写、人物设计、场景设计、卡通漫画设计与创作、动画色彩、动画配音、动画短片拍摄等。这些实践环节大都集中于学校内完成,除此之外,此专业的学生还可以利用寒暑假进入影视制作公司、动画基地、游戏软件公司等单位实习,通过实习能够更好地将学校所学的知识转化为实际成果。

动画专业的毕业生就业主要集中于广播电视部门、影视制作公司、动画基地、广告公司、音像出版机构、学校、网络公司、游戏软件公司、企事业单位设计策划部门等。该专业毕业生的就业渠道广,就业前景也挺不错,这是因为,动漫行业是21世纪最具发展潜力的朝阳产业,对动画人才需求量很大。总的来说,动画行业在刚入行时的薪资标准一般在2000-3000元左右,工作一年后可能会上升至4000-6000元,而技术主管将在7000元以上。

这里需要提醒同学们的是,大家在报考这个专业时一定要扪心自问,自己是不是出于对该专业的热爱和兴趣,要知道喜欢看动漫、喜欢玩游戏,并不等于你就喜欢动漫这个行业。同时,每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,是必不可少的。此外,同学们在报考这一专业时还得做好吃苦的心理准备,因为做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面做动画时的辛苦,打好基础,这样才有足够的技能放飞你的理想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,不然做动画只会让辛苦的人更辛苦。

院校推荐:中央美术学院、湖南师范大学、南京艺术学院、陕西科技大学、集美大学等。

数字游戏设计专业属于艺术类,是近年来的新兴专业,它由中国传媒大学于2010年首次设立。在我国高等教育体系中,中国传媒大学是中国第一所以数字游戏设计的专业名称招生的高校。

数字游戏设计专业有别于相近的游戏类专业,它涉及的领域更广,知识更繁杂,旨在培养集游戏设计、策划、开发、运营、管理等于一身的高级复合型人才,这类人才需要系统掌握游戏设计的基本理论和基本方法,熟悉掌握游戏开发的基本技术和工具环境,熟练掌握电脑游戏、网络游戏和手机游戏设计与制作技术,具有先进的游戏设计理念、游戏设计思想,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏设计流程中角色、环境、游戏机制与结构等概念设计流程,具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具有创新游戏的策划意识,具备一定的审美能力和艺术素养。

从培养目标来看,该专业注重对学生综合素质的培养,开设的专业课程也很多,涉及理论的有游戏概论、游戏策划、艺术创新思维、游戏心理学、游戏市场概论、游戏作品赏析等,涉及实际应用的有游戏文档写作、游戏创作、游戏引擎原理及应用、游戏美术、手机游戏开发、游戏交互设计等。此外,该专业的学生还必须对其他专业的课程有所涉及,比如一些艺术类课程可以培养创造力,一些商务类的课程有助于了解市场规律,一些实践类的课程可以培养与人沟通的艺术,一些语言类的学科可以帮助了解新生事物,甚至有很多精通数学或者逻辑、哲学的课程,也可以促使在游戏产品机制策略的设计上产生独特的思考和运算方式。

至于该专业学生的培养模式,以中国传媒大学为例,该校在全面、深度地培养学生游戏设计技术、技能的同时,依托学校、动画学院浓厚的艺术氛围,以及各类专业实验室和创作室,十分注重对学生艺术创新思想以及实践能力的培养,采用案例教学和实际项目开发相结合的培养模式,使学生熟悉游戏开发的管理流程,在毕业时就有自己的游戏作品。

虽然到目前为止,中国传媒大学还没有数字游戏设计专业的第一届毕业生,但透过与该专业一脉相承的游戏设计专业近年来就业率始终保持100%来看,就业前景应该很不错。毕业生主要到游戏公司、门户网站、电视台、手机内容提供企业、动画公司等单位,从事游戏设计、策划、开发、运营、管理等方面的工作。同时,从国内外形势来看,目前全球范围内数字娱乐市场的规模已接近1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到数十亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番,而现在全国动画从业者不足1万人。从动漫业的发展趋势来看,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国只有一部分高校开设了动画专业,加上一些培训机构,每年也只有几千毕业生,可见人才缺口之大。

院校推荐:中国传媒大学、 浙江传媒学院、 上海大学、四川音乐学院等。

游戏动漫设计专业是动漫美术设计与游戏美术设计的合称,它是我国近几年发展起来的一个新的专业,旨在培养兼具动漫设计和游戏美术设计两种技能的人才,使学生不仅具有扎实的理论基础和制作基础,同时也在游戏动漫设计的思想层面和意识层面给予学生一定的扩展。

游戏动漫设计专业是动漫与游戏美术的结合体,由此开设该专业的各高校,在设置专业课程时会将两个专业所学的课程融合在一起,总体上分为两类:一是主干课程,既有专业领域的,包括商业美术设计、像素美术设计、雕塑与雕塑数字化、运动规律、摄影与摄像、视听语言、动漫原画设计、角色与场景设计、影视后期处理等,也有技术领域的,如Adobe Photoshop设计、Corel Painter手绘技法、Flas制作、Autodesk Maya角色动画制作、Autodesk Maya渲染与特效制作、Autodesk 3ds Max动画制作、Zbrush模型制作与应用等;二是实训课程,包括剧本创作、故事板创作与角色设计制作技法的综合应用,二维动画制作技法的综合应用,三维模型设计与制作的综合应用以及动画特效的综合应用,后期特效与合成技法的综合应用等。

值得一提的是,初学该专业虽然很容易入门,但要想取得突破性进展得下一番力气。同学们在学习时需要注重培养自己的创造能力,不盲目迷信书本和权威,敢于放开自己的思维。同时,同学们在高中时就需具备一定的美术基础(素描),这对学习该专业很有帮助。进入大学后,学校还会专门安排此专业的学生重学素描和色彩,进一步培养同学们的绘画能力和审美能力。当然,如果同学们具备一定的文学细胞,在编写故事等方面比较擅长,这也更有助于同学们的专业发展。

第5篇:动画前期美术设计范文

关键词:二维动画短片;剧本创作;动画制作;创作技法

动画发展到现在,简单地说,用Flash等软件制作成的动画就是二维动画,而三维动画则主要是用Maya或3D MAX制作成的。在三维动画逐渐占据动画界主导地位的时代,有着很深历史积淀的二维动画依然充满着活力,二维动画以其丰富多样的艺术形式传达着动画创作者的思想和个性,引起观众的情感共鸣和思考。

为了更好地巩固专业知识,提高专业技能,鼓励学生做出优秀的动画作品,为此为动漫爱好者成立了动漫社团,旨在提高学生的专业能力,为学生提供一个更加自由开放的交流平台,在丰富学生业余生活的同时也培养了学生创作动画的热情、创新思维和团队精神,更好地带动其他同学创作动画短片的热情。本文将以指导动漫社学生二维动画短片创作过程中的一系列流程逐一进行解析。

1 动画文学剧本创作

编剧是创作的基础,动画作品的好坏,价值的高低,主要取决于编剧的创意和讲故事的技巧,因此一个好的剧本往往决定着一部好的动画片的开始。

在进行动画文学剧本创作时,首先要明确整个动画片的时间,要注意动画片时间的把握,在指导动漫社学生进行动画文学剧本创作时,我们规定他们把整个动画片时间控制在3~5分钟之内,动画短片篇幅短,创意空间反而更大,更可以自由发挥,如何控制好时间在二维动画短片制作中占有重要地位。接下来的任务就是要明确动画片的主题和风格,如二维动画短片名称为《伤不起的37路》,一看动画短片名称就差不多知道这是一个幽默的动画短片,动画片的名称同时引用了现代网络流行的词语“伤不起”,也能让观众在会心一笑的同时产生共鸣,动画短片主要围绕主人公在37路公交车上碰到的窘事展开剧情,用幽默滑稽的方式揭示了“聪明反被”的主题思想,整个故事情节简单,主线清晰,人物角色个性鲜明,充满童趣和想象力。

在动画剧本创作上主要有四个方面值得注意:引人注目的内容和形式,故事结构的简化,主题内涵的挖掘,韵味和情感内核。围绕这四个方面进行创作才可以创作出更好的故事,从而更好地吸引观众的注意,给观众留下深刻印象。剧本主题和主要风格确定下来后,就要设计整个故事梗概,简单地说就是故事的开头、发展、与结局。剧本是为动画片的制作服务的,只有明确这些,才能很顺利地进行后面的制作。

2 美术设计

动画片的美术设计就是根据剧本及导演的意图确定整个影片的美术风格,主要包括动画造型设计、动画场景设计以及色彩关系处理等等。创作者通过动画片这一独特的艺术形式表达思想和情感,引起观众的思考和共鸣,而动画片的美术设计风格已经成为动画创作者表达这一艺术形式的个性语言。

2.1 动画角色设计

一部动画片的灵魂关键在于动画造型设计,尤其是动画角色造型设计,优秀的动画角色形象凭借其独特、夸张的造型设计赢得了各个年龄层次人们的喜爱,从而创造了巨大的商业价值。造型生动、性格独特的动画角色形象更能引起人们的注意,给人们留下深刻的印象,所以说动画造型设计对整个影片风格起到很重要的作用。在动画角色造型设计中,首先要明确动画片的主题思想、角色性格等,将抽象的角色性格视觉化。

2.2 动画场景设计

动画场景设计要围绕作品主题与基调进行,场景设计是为了烘托动画的氛围。根据动画剧本的主要内容,确定整部动画片中主要的场景,接着要注意场景设计的一些技法,在《伤不起的37路》动画设计中,确定了场景主要为公交车内,根据故事主要内容和情节,确定了现在的场景设计(如图1)。

图1 动画场景设计3 动画分镜头台本设计

分镜头台本的绘制,是由导演将文字分镜头剧本的文字变为画面,将故事和剧本视觉化、形象化。这个过程不是简单的图解,而是一种具体的再创作,它是一部动画片绘制和制作的最主要依据,是动画片最初的视觉形象,是影片计划实施的蓝图。优秀的分镜台本设计需要动画创作者掌握一定的视听

语言知识和镜头画面表现技法。在动画片中要尝试运用推、拉、摇、移、跟等运动镜头以及特写、近景、中景、全景、远景等不同景别的镜头,让镜头内容以最佳方式表现情节,同时又可以给观众在视觉上带来不同的感官享受,吸引观众关注动画片故事情节的发展。在镜头角度上,要尝试运用俯拍、仰拍、旋转等特殊角度镜头,这样可以更好地吸引观众的注意。当然,这些也不能用得太过,要根据动画具体情节需要来设计。

4 动画制作

在动画制作中,主要使用Flash软件,这个软件在二维动画制作中占有很大的优势,不仅可以绘制画面,制作动画效果,还可以添加图片、声音、视频和特殊效果,测试播放效果等。

动画制作在整个动画流程中占有举足轻重的作用,可以说决定整个动画的效果,动画师在这一流程中,不仅要很好地掌握动画剧本情节和人物性格,还要熟练掌握动画运动规律,这样才能制作精彩的动画,吸引观众注意,加深观众印象。

在动画的美术设计确定后,根据动画角色性格以及影片的艺术风格,确定基本的表演风格和运动风格,再通过熟练的绘画技巧将角色的表演绘制出来。然后通过软件把一系列的动画动作根据动画运动规律联系起来。在动画的设计与制作中,还要注意角色动作的真实感以及观众的认同感,然在现实的基础上进行合理的夸张,以及一些滑稽效果。这样既可以让观众觉得真实,又不觉得呆板,具备了动画独特的艺术特点。

学生在动画短片的制作中,虽然发挥了Flash软件强大的优点,在制作上采用减少中间动画、较多地使用“图像元件”作位移动画等方法,形成了Flas这一类型动画片的独特艺术风格,通过这部短片的制作,可以让学生深深地体会到动画史上动画大师们的伟大以及在经典二维动画片中蕴含的艺术价值。在动画制作过程中,我们还鼓励学生用手写板和压感笔制作动画,这不仅可以实现自由的手绘效果,还可以直接在Flash的每个场景中进行分镜头台本绘制、原画绘制、中间画绘制等工作。这样不仅方便修改,还实现了无纸化,节约了动画制作的时间和成本。整个动画短片由简到繁、由线条到上色,经过几遍从头到尾的绘制、修改和完善,直至最后完成动画短片的制作。

5 后期合成与制作

经过前面的一系列设计,整个动画的前期和中期制作基本上已经完成,经过一系列的细节完善,就可以输出动画片段进入后期合成与制作阶段,在动画后期合成与制作中,After Effect和Premiere,这两款软件在动画片的合成和剪辑方面占有很强大的优势,而且在制作片头片尾方面也具有很多的优点,我们学生在动画后期合成与制作中也是主要运用了这两个软件。在动画短片制作完成后,我们又指导学生策划了动画作品展览,参加一些动漫比赛,然后通过这些发现自己的不足后,再不断地完善自己的作品,不断提高自己的实际动手能力。

一部好的二维动画短片的创作,不仅需要一个好的剧本,还需要将艺术和技术完美地结合,更需要在吸收借鉴的同时,有所创新和发展。在指导动漫社学生制作二维动画短片创作过程中,学生得到了很多的锻炼,尤其是专业能力得到了很大的提高,但也还存在一些不足,还需要加强锻炼,通过制作一部动画短片,学生才能真正意识到自己的不足,也能更好地鼓励学生有重点地去学习、锻炼。通过制作一部动画短片,不仅在时间上,还是实践上,都具有重要的意义。

参考文献:

[1] 冯文,孙立军.动画概论[M].中国电影出版社,2006.

第6篇:动画前期美术设计范文

[关键词]动画 国家 风格 影响

[中图分类号]J218.7 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2013)03-0088-01

一、各国动画风格对比

首先,我想说一下美国的动画。美国是以迪士尼(迪士尼旗下的皮克斯)和梦工厂两大公司为主,创作了很多优秀作品,如《狮子王》《飞屋环游记》《埃及王子》《马达加斯加》等。他们都是喜欢采用大制作,效果十分抢眼。无论是哪个细节都做得十分精细,画面感十分强。观看欧美的动画片和看他们的动作电影一样,超炫的特效永远是主题。这离不开先进的技术和优秀的动画人员。

然后不得不说的就是日本。日本的动漫是属于以宫崎骏为首的二维动画。1922年,法国影评家埃利・福尔满含感情地预言:“终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力。一种视觉交响乐,较之最伟大的音乐家创作的有声交响乐更为令人激动。”80年后,世界动画界最接近埃利・福尔梦想的,首推宫崎骏。他是能够和迪士尼、梦工厂共分天下的一支重要的东方力量。从第一部担任导演的电影《鲁邦三世》和《风之谷》到后来的《千与千寻》为大家所熟知。他的电影题材虽然不同,但是却将梦想、环保、人生、生存这些融入其中。在现在这个高速发展的社会中,让人们能停下来反思自己。

二、比较中国动画

下面就说说中国的动画。中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画片是有实力的,有适合它发展的艺术规律。对中国动画片发展脉络有一个了解,对今天的动画片创作是大有裨益的。既可从中借鉴吸收优良传统,又可发现总结中国动画片的不足之处,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。在我的印象之中,最早的中国动画是无比的神圣不可超越的,如《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》《三个和尚》等很多优秀作品,极大地发挥了中国特色,这是我们“80、90后”的记忆。很庆幸我能看到这么优秀的作品,成长在那个时代。对于现在00后的孩子们,他们的记忆可能更多的是《喜羊羊和灰太狼》了吧。我只能说这部动画片是近期中国比较成功的动画,但我想它仅仅也就是“成功”,但是它的制作我真的是不敢恭维。

三、结合我的专业创作介绍动画制作流程

介绍完了各个国家的动画后我想说一下我的毕业设计的内容。我会结合做动画的流程为大家讲解。动画一般分为二维、三维,我选择做的是二维动画。首先动画分为前期、中期和后期。前期是一部动画片的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要主创人员对剧本的故事、美术设计的风格和场景的设置、人物造型、音乐风格等一系列问题进行反复的探讨、商榷。首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,接着需要有详尽的文字分镜头剧本、完整的音乐脚本和主题歌。当美术设计风格和人物造型确立以后,再由导演将文字分镜头剧本形象化,绘制画面分镜头台本。对于我的毕业设计来说,首先在脑子里构思的一个大概的故事概况。我要做的故事主题是关于《站》,我用《站》来比做人生的每个阶段。有人说过:“人的一生就像在一列火车,每一站都有人上车,也有人下车,人生的火车没有回头路,错过就是错过了,珍惜现在。”通过这个确定主题,然后开始素材和资料的收集和风格设定。我还是喜欢人物偏欧美化,所以整体风格偏欧美。然后就是角色、场景设定,在我的设计中,需要一个小女孩贯穿整个动画。我分别设计了小女孩的童年、少年时期。当然角色的设计是动画的关键,就像《千与千寻》中的千寻,还有《飞屋环游记》中一老一少的设计必须深入人心。设计的人物还必须考虑到人物的性格之类种种。角色设定后,结合角色设计场景。

然后是制作的中期,中期包括构图原画、动画、着色特效及摄影效果。我的二维动画主要是手绘,需要的软件就是PS和FL结合。然后设计好人物、场景后,绘制分镜头手稿。现在可以开始画原画了,原画画完之后加动画动作检查。这看似简单重复的动作却是必不可少的。然后把人物、场景和分镜头线稿扫描到电脑里开始绘制,这是需要耐心的。

最后是后期,后期又包括了剪接、音乐特效合成等,有些还包括了试映、宣传、营销。到了最后的阶段,每一个步骤都是重复重复再重复,所以一个做动画的人要能耐得住寂寞。当全部做完后将影片剪辑然后合成处理使用AE等合成软件。这样一个片子就结束了它的制作过程。听起来也许觉得很简单,但是做起来并不是那么容易的。

第7篇:动画前期美术设计范文

关键词:动画角色造型;艺术性;趣味点;合理程度

中图分类号:J95文献标识码: A文章编号:1671-1297(2008)11-082-01

一、角色造型的重要性和特征

(一)角色造型是整个动画制作的重要环节

动画角色――在生活中是为人们所熟悉的动画明星――对于人们精神生活的需求是十分重要的,这是其现实意义。

一部动画片的前期美术工作中,包含有角色设计、场景设计、道具设计以及颜色指定。在这几个部分里,设计感觉上最不好把握尺度的就是角色的设计。它首先是要适合剧本的需要,这个角色必须给人一种感觉,就是要看起来像剧本里用文字描述的那个人。所以,一个角色要让大部分人都满意,其实是比较困难的,所谓众口难调。

这一点在日本动画中就有一种较为讨巧的方法。日本动画的基础往往是漫画,漫画的成本相对低廉,可以预先培养观众群。一部优秀漫画要改编成动画,角色问题是不用担心的,只要做到原汁原味,就会有人喜欢了。但是鉴于中国漫画市场完全没有发展起来的现状,中国动画现在暂时还找不到好的办法来预先培养观众群,这样就只有借鉴成功动画片的设计经验。在这方面,韩国在动画和游戏领域模仿日本先进成熟的现有作品,也产生了不错的经济效益,所以中国动画要是走这条路,也是无可厚非的。

(二)动画角色是人类情感和精神的载体

动画角色在外在风格上千差万别,不管它的外形如何变化,都是人的某些特征的一种折射。在研究和设计动画造型之前,首先要了解人的外在不同特征和内在性格差异,重视对生活的观察和积累,这样才能赋予动画角色以感染力与生命力,才能创造出栩栩如生的动画形象。所以,无论风格是写实还是匪夷所思的幻想,都离不开它们作为表达人类精神和情感载体的这一特征。

二、角色造型设计的艺术性

(一) 艺术性

艺术,这个字眼可能过于宽泛和飘渺。讨论一种设计的艺术性高低无非是个大话题,所以,这个讨论要首先设定一个范围,这个范围仍然是在需要经过商业运作的动画制作中,前期美术工作的设计是否能引起观众的注意,受到观众的喜爱,要把某部分人的喜好作为标准。并且艺术性也是不可缺少的,它是一个动画角色生命力持久的重要保证。在优秀的动画作品中,角色美术设计所具有的艺术性往往表现在其“趣味性”上。

(二)关于趣味

趣味,是艺术作品中不能缺少的,无论是电影、绘画、音乐或是其它一些媒介。“趣味”所代表的是一个比较完美的结合点,它能够吸引大多数的非专业的观众,同样,对一些较为偏激的创作者们也有吸引力,它不会很俗气或者很偏激。

角色自身的趣味点反映在“设计”和“绘画”上。 “设计的趣味”是指某角色从结构上看有它巧妙的地方。最近出的一部三维动画电影叫做《ROBOTS》,在角色的设定上就做得十分有趣,在每个细节上都能看出其用心之处。《ROBOTS》的故事背景是一个全机械的城市,所以它的全部设计都与金属有关。有几个片段能说明问题:一是影片刚开始,男主角刚被制造出来的时候,他的耳朵被设计成了老式录音机的音量控制钮。有个镜头是小宝宝在拼命地哭,无奈的父亲只好动手把控制钮关小了,这时小宝宝就止住了哭。另一个有趣的设定是,动画世界里的机器人是通过更换自己身体的部件来成长的,男主角十二岁时候的生日礼物居然是他姐姐留下来不用的旧身躯。于是在毕业典礼上,他留下了一张非常尴尬的毕业照片。一般看到这里,观众们就会觉得这个细节很有趣,而这个趣味点正落在这个角色的设计上。也就是说它并不是必须的,但是动画片里吸引人的地方往往就是在这些细节上的设计上。这些事物有相似之处却不是现实中真实存在的,当它们被组合到一起的时候,就产生了特殊效果,也就有了趣味性。

“绘画的趣味”是指某角色美术风格上的独特之处。说起绘画,人们肯定觉得这是在二维动画里才有的。所以首先我要强调的是:我所理解的“绘画的趣味”是相对于“设计的趣味”而言的,它是指影片的“美术风格”。所以接下来要提到的是一部国产老片――《没头脑和不高兴》。

关于《没头脑和不高兴》,我认为不能把角色设计单独拿出来看。因为动画的整体风格是简单,包括角色、背景、音乐甚至旁白都是看似简单的。这样简单的造型语言是要和动作设计结合在一起才显出其特点的。《没头脑和不高兴》里面的两个小朋友的造型简单到只有几条线,每个部分都精练成了视觉符号,这些符号便是趣味点。这里最精彩的地方是角色“没头脑”脑门上的那一“点”。那是他的头发,也可以看作是画面构成的一部分,是一个可变的元素,静止的时候是点,动的时候是线。所以看似简单的动画,在这些元素的配合下,实际是很丰富的。

三、角色造型的可行性

角色设计的可行性是指,使某个角色成立并在整个动画风格里和谐统一的设计因素。一个动画角色可以设计得天马行空、千奇百怪,但有个前提是必须在动画的整体风格之内,否则,再好的设计如果和影片风格不协调,也是不可取的。角色设计的“合理程度”是实用性的具体表现。而在三维动画中,这个要求就很严格了。比如设计一个可爱的小怪物,为了突出其可爱,我们可能把他的脑袋画的大大的,手脚都画的短些肥些。这个角色画出来后达到了预期的可爱效果,在二维的纸上是成立的,但是在三维动画里就要尽量避免这种设计。因为手脚太短,有些动作就做不出来,比如他摸不到自己的脑袋,而剧本里就正好有这种镜头,这就不好实现了。其实现在国际水平最高的三维动画是可以解决这些问题的,但处于对技术难度和成本的考虑,这就是被视为“不合理”的设计。

参考文献

第8篇:动画前期美术设计范文

关键词:手机游戏 闽南元素 闽南传统文化

一、闽南手机游戏美术的概念

手机游戏美工是指手机游戏画面中的美术组成部分,我们在游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美工的工作范畴,其中包括了建筑、地形、人物、动物、植物、动画、特效、界面等等的制作。由于游戏美术的工作量庞大和种类繁多,通常游戏公司会对游戏美术部分再进行细分为:原画设定、场景制作、角色制作、动作制作、特效制作、等不同的工作岗位[1]。游戏画面能否长时间吸引游戏玩家的眼球,让玩家爱不释手,手机游戏美术占有非常重要的地位。

手机游戏美术是一款游戏在制作前期所要进行的一项重要工作,这个过程将提供游戏项目所需要的全部美术设计方案,主要包括概念类原画设计,制作类原画设计两种,为后期的游戏美术制作提供标准和依据。随着现在游戏行业的发展,画面越来越接近电影级的画面表现效果。在众多的手机游戏玩家当中,有很大一部分人都是以貌取“戏”的,根据游戏的画面来选择是否进行体验,游戏美术的重要性自然就不言而喻了。

二、闽南手机游戏的构思

任何一款手机游戏在开发制作前都要有一个明确的游戏主题,游戏主题的创新与表达在整个手机游戏设计中占重要的地位。游戏中的所有元素都是是围绕游戏的主题展开的,那么手机游戏的设计思路就应该按照所表达的主题来设计[2]。本论文的手机游戏主题思想和设计思路是通过数字绘图软件来绘制经过矢量化的游戏角色、场景、道具在数字无纸中的游戏动作表现,表现不同质量的物体在手绘游戏动作中的运动表现,同时展示用数字绘图软件制作手机游戏美术的优越性。

游戏主题:从小生活在泉州这个闽南文化古都中,受闽南文化的长时期熏陶,一直想为闽南文化宣传做一点贡献,所以利用自己工作职业之便构思了一款真正具有闽南特色的游戏。此次的闽南手机游戏创想的故事背景与情节刚好可以利用与地方特色文化的结合,达到对手机游戏创新的一大亮点,让所有的闽南人玩这一款游戏自豪感会由然而生。也可以借助这款手机游戏把闽南特殊的文化传统发杨光大,为闽南文化宣传上出点力。

三、闽南手机游戏创意设计

1.闽南手机游戏焦点:它是一款具有一定故事性、融合了角色扮演元素的类冒险类游戏。在游戏中,玩家可以任意选择一个比较有个性的闽南特色人物(例:惠安女、拍胸舞者等)做为游戏的角色,在游戏中玩家必需不停的对两边出现的变种基因怪进行攻击,才能获得相应的金币,换不同的武器继续攻击。游戏只有一个关卡,怪物会从游戏界面两端源源不断的出现,怪物等级不同,需要用打怪获得的金币购买不同级别的武器才能消灭不同级别的怪物,直到把所有的怪物消灭了游戏就通关了。而该游戏不一样的探险环境以及里面特有的闽南风土人情,给玩家带来非常不一样的体验。玩家可以在游戏中一边玩一边了解与欣赏泉州闽南风俗文化,这样也起到了宣传闽南文化的目的。

2.手机游戏手绘风格:根据本游戏的选材特点以及现有制作技术限制,确定了做单纯的二维动画,平面感强,色彩鲜明易于吸引人。在游戏风格还没有完全确定之前,当然得先做一些准备功课那就是游戏素材收集,特别是对泉州闽南文化特色材料的收集,甚至还对拍胸舞的起源发展,舞蹈动作做专门的研究,绘制了不少关于拍胸舞的草图。

3.闽南手机游戏角色设定:在闽南手机游戏当中,游戏的故事背景与剧情对游戏来说显得更为重要,所以我们把角色的设计依赖于游戏的剧情,在设计角色形象之前,先考虑角色的背景故事,再根据故事的特点来确定角色的形象风格。剧情驱动的角色设计要求设计者真正地理解角色,然后将他们形象化[3]。这种角色设计方法能够使角色形象更加有血有肉。参照闽南民俗舞蹈拍胸舞作为游戏角色造型的研究基础,可以把闽南手机游戏角色设计成简单的卡通造型,使玩家置身于一个充满闽南风土人情的游戏世界中,这样让玩家在边玩的时候还可以顺便熟识闽南文化,对于闽南文化的推广将会有很大的帮助。手机游戏的故事情节跟风格已经确定下来,那就可以着手对手机游戏的角色进行设计。

4.游戏场景设定:游戏的场景是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地[4]。在游戏中,主角置身其中的场景、以及场景内一切除游戏元素之外的物品,构成了游戏的场景。游戏的场景制作,根据对游戏故事情节的定位,游戏场景设计应该也是具有闽南特色的。闽南有什么特色可以做场景,闽南地带文化历史悠久,至今还保留着很多古建筑物,所以游戏的场景就先以闽南(泉州)古建筑特为背景绘制。

四、闽南手机游戏相关动画制作

在传统手绘动画中,角色的连贯动作需要使用大量的动画定位纸来进行手工绘制,在这期间产生了大量的纸张成本投入,绘画工作量巨大与图像的检查和修改的条件限制决定着这样的工作方式的逐渐淘汰。当然依然喜欢传统手绘制作动画方式的动画设计师,还是会使用动画定位纸来绘制动画。而对于接触过电脑的新生代大学生来说,大家更热衷于直接用软件绘制动画,如今市面上比较流行的动画制作软件有Flash,闽南手机游戏动画当然也是直接用软件绘制动画。

五、小结

如今手机游戏已经向有故事情节方向发展,游戏大都是来自一个童话故事或者电影电视改编过来的,很少有那种具体体现一个地方文化特色的游戏出现。都知道闽南很有特色,也知道一些有关闽南的游戏比如闽南人喜欢斗地主,例如斗地主也只是在游戏当中添加了闽南语进去。这样是远远不够的,现在泉州被评为东亚文化之都,很多媒体看好这点,都拿这个当点子对各自的产品进行包装宣传,绝不放过任何一个可以制作或宣传闽南文化的环节。把手机游戏制作的故事情节设定在闽南文化特色这个大背景下,再对手机游戏的制作与设计过程进行研究。本文通过具体的手绘案例直观的向读者初步了介绍了闽南手机游戏中文化元素的制作与创意方法,主要是通过游戏美术设定一方面来推广闽南手机游戏产业。当然这个手机游戏创意还存在很多不足的地方,希望在以后的实施与创作过程中能不断的对闽南手机游戏进行改善与提高。

参考文献

[1] 庞镇.论游戏美术岗位的技术特点――兼论游戏美术在教学中的重要性[J].青年文学家.2012年15期.

[2]豆丁网..游戏策划培训笔记之设定游戏故事[Z]

[3] 宋华燮.游戏角色设计[M].人民邮电出.2011-1-1.

第9篇:动画前期美术设计范文

【关键词】产学研 四个阶段 课程分级 “岗位方向工作室” “1.5+1+1+0.5”模式

【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)02-0040-02

许多大专院校的动漫专业在设置课程时,基本是以行业的制作流程为依据,学生在校期间会学习动漫制作的所有知识。这势必使学生在学习中一味跟随课程,缺乏主动性,几乎是“疲于奔命”于课程的转换过程。相应的,这种没有重点的“流水帐”式的课程,必然缺少深入,使知识流于表面。

重所周知,动漫相关行业是对从业人员的专业性、动手能力要求最高的行业之一。用人单位在招聘专业人才时,大部分情况下是根据制作流程确定岗位,根据岗位制定用人标准。学生如若不能在某个制作环节达到较高水平,是不能胜任岗位要求的。学校一味打着“综合素质培养”的幌子,而不追求学生就业率特别是专业对口率,是不负责任的行为。

是故,动漫教育更应该走“产学研”结合之路,培养目的是以动漫企业的需求为导向,使学生毕业后进入企业能马上定岗,而无需再进行岗前培训。

本着上述目的,动漫相关专业在开设课程和教学特点等方面都应区别于其它学科的教育形式,注重实践技能和实际工作能力的培养。其课程设置应贯彻以下几点原则:

在教学方式上进行必要的改革和创新,将“产学研”的思维贯彻到课程中,缩短学校教育和实际岗位的过渡。

拓宽知识范围,让学生掌握较全面的理论知识,但这些都是在一定程度上进行,亦即,应该在学业前期使学生对整个制作流程进行全面了解,但不需太过深入,从而培养宏观的认识,为学生今后在工作中的“可持续发展”打下良好的基础。

后期课程则要注重“应用型理论”的掌握,并且实现由“运用技术”上升为“掌握原理的基础上熟练运用技能”。方法是:对某些和实际岗位对应的课程实行“高低分级”。比如二维动画中的《原画设计》课程,即是与企业里的“原画设计师”岗位相对应的,倘若学生有志于此,应有配套的《原画设计高级课程》供其选择,并配合“岗位方向工作室(比如原画设计工作室)”这样的教学模式,使学生能在此领域“精专”。这样既避免了模仿执行式的“培训”教育,又避免了理论与实践脱节的“纸上谈兵”式教育。

下面以动漫专业本科为例,详细讲述本人关于“分级制”课程设置的理念。

关于动漫专业的本科教育,其主体思想概括为这样的顺序:基础理论一定程度的专业知识和技能某一模块的较深入的专业知识和技能岗位标准的“专精”学习和实训(工作室)企业实习。

如此,可将学生四年的学习时间设置为四个阶段,即:“1.5+1+1+0.5”模式。详解如下:

(注:为了叙述的方便,将本科的四个学年表示为A、B、C、D,上学期用1表示,下学期用2表示,比如第三学年下学期即为C2。)

阶段一,即上述的“1.5”,指在A1、A2、B1三个学期里学习和专业相关的基础理论知识,使学生的知识面得到广泛扩充,为之后选择专业方向做好准备,此阶段所有课程都为必修课。

此阶段的课程设置如下表所示:

课程名称 设置理由和教学目标 开设时间

美术基础 造型与结构 以速写为主,培养学生的手绘能力,重点培养对动态形体和结构的把握 A1

色彩 运用色彩的能力 A1

摄影与摄像 以DV、相机拍摄为主要形式,锻炼学生对画面、光影、造形和动态的认识 B1

雕塑 学生能制作卡通风格的造型,以培养其造型能力 B1

动画基础 了解影视动画的制作流程,并制作简单的动画作品 B1

理论知识 动漫概论 了解动漫产业的相关背景和基础知识(扫盲课) A1

剧作 主要针对动漫类型作品的特点讲述剧作方面的知识 A2

视听语言 针对影视动画类题材讲述 A2

影视表演 学生进行的各种表演练习都尽量针对动漫题材的特点,锻炼想象力、夸张和幽默 A2

影视欣赏 各种类型的动漫作品欣赏和分析 A2

制片与经纪 动漫产业发展运作的相关知识等 A2

技能基础 Painter、Photoshop 基础软件的应用能力 B1

Flash、coreldraw 基础动画和设计软件的应用能力 B1

Maya基础 初步了解主流动画软件 B1

阶段二,即第一个“1”,是指在B2和C1两个学期,学生将在自主选择的“专业方向”内学习,所学科目依据动漫制作的流程和标准进行设置,但仍属基础知识和必备技能,表现为某些与岗位对接的课程只需学习其对应的初级课程。(比如造型与场景设计对应企业中的“造型设计师、概念设计师等岗位,那么在阶段二里的对应课程即为《造型与场景设计_初级》)

以本人所在学校为例,动漫专业下设“漫画、艺术动画(二维、摆拍)、数码动画(三维动画)”三个专业方向,那么阶段二的课程设置如下:

艺术动画方向 课程名称 设置理由和教学目标 开设时间

运动规律与时间 动画设计的原理性知识 B2

角色与场景设计_初级 造型、场景设计是动漫制作的重要流程,其岗位决定了此课程可实行“进阶”学习制,本阶段只需学习其初级课程 B2

原画设计_初级 动画制作的重要流程, 直接对应企业“原画师”岗位 C1

故事板绘制 以《视听语言》、《剧作》的知识为基础,锻炼学生手绘分镜和故事板的能力 C1

Animo&Animate Studio应用 基础应用技能类 C1

合成基础(Premiere) 基础应用技能类 C1

数码动画方向 三维建模_初级 Maya软件的建模相关知识 B2

三维材质灯光_初级 Maya软件的材质&灯光&渲染相关知识 B2

三维绑定_初级 Maya软件的骨骼绑定(setup)相关 B2

三维角色动画_初级 maya软件的角色动画相关知识 C1

三维特效_初级 maya软件的特效相关知识 C1

合成基础(Premiere) 同上 C1

漫画方向 故事板绘制 同上 B2

造型与场景设计_初级 同上 B2

插图设计 B2

四格漫画 C1

连环画漫画_初级 对应“插画师、漫画师”等岗位 C1

阶段三,即第二个“1”,是指在C2、D1这两个学期,学生根据自主选择进行学习的“进阶性”课程,主要有以下特点:

不再以班级授课的方式学习,而是设立“岗位方向工作室”,学生自主选择进入对应的岗位工作室“进阶”学习。

上课过程不再以教师讲授为主,而以较大型项目的(科研项目或学生个人的原创作品)实训为主要方式,强化相关技能,从而真正达到岗位要求。

受学校硬件设施所限,“岗位方向工作室”不可能实现与实际岗位的一一对应,为合理利用教学资源,“岗位方向”应具有概括性。例如,大型的动画项目常在前期设计中细分出“角色设计、场景设计、道具设计”等流程和岗位,此类岗位都可以归纳为“造型与场景设计工作室”的课程培养范畴。下面模拟两个案例来通俗的说明上述理念:

案例一:学生A未来想成为一名“游戏原画设计师”,企业岗位的要求是必须具备较强的角色、场景设计能力和扎实的手绘功底,那么学生A应在阶段三进入“造型与场景设计工作室”学习《造型与场景设计_高级》课程。

案例二:学生B未来想成为一名“三维角色动画师”,岗位要求决定了其必须熟练应用Maya软件的动画设计模块,熟悉运动规律,良好控制时间、节奏,对动态、表演有较好的把握。那么学生B应在阶段三进入“三维角色动画工作室”学习《三维角色动画_高级》课程。

阶段三的课程设置如下:

艺术动画方向课程名称 教学目标(岗位) 开设时间

原画设计_高级 对应动画导演、分镜绘制、原画师等岗位的进阶课程 C2、D1

造型与场景设计_高级 对应“游戏美术设计”、影视动画造型场景设计、美术设计等岗位的进阶课程 C2、D1

数码动画方向 三维建模_高级 对应 “三维建模师”岗位 C2、D1

三维材质灯光_高级 对应“三维材质&灯光&渲染”岗位 C2、D1

三维绑定_高级 对应“骨骼绑定(Setup)”岗位 C2、D1

三维角色动画_高级 对应“三维角色动画师”岗位 C2、D1

三维特效_高级 对应“三维特效师”岗位 C2、D1

漫画方向 造型与场景设计_高级 同上 C2、D1

连环画漫画_高级 对应“插画师、漫画师”等岗位 C2、D1