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这是一种能够存储感觉媒体并进行传送的媒体形式,可以不受时间空间的限制而在多处之间进行传递。事实上,表示媒体本身就是为了传送感觉媒体而研究设计出来的一种媒体形式。这种类型的数字媒体有语音编码运动图像编码等。
2显示媒体
这是一种感觉媒体通过电信号的转换而显示出来的一种媒体形式,应该来说,显示媒体是一种媒体转换设备,主要包含了输入显示媒体和输出显示媒体两大类。其中,前者有键盘、录音笔等,而后者则包含了扬声器、打印机和显示器等。
3存储媒体
这种媒体形式主要是用于存储表示媒体,就是说感觉媒体被转换为数字代码后的媒体形式,其目的主要是为了存储某种媒体。一般来说,存储媒体有:光盘、硬盘;(5)传输媒体:这是一种通过物理载体来完成信息传递的媒体形式,一般有:电缆、电磁波和光线等。
4数字媒体中的动画设计
数字媒体中的动画设计,是时展的必然产物。作为数字媒体来说,其有着独特的语言表达与艺术形式。因此,我们在进行动画设计的时候,可以把数字媒体看作为数字媒体艺术。所谓数字媒体艺术,就是指以数字科技和现代传媒技术作为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。应该来说,数字媒体艺术在当今设计领域中具有最旺盛的生命力和最大的发展潜力,其突出的表现形式就是“数字绘画艺术’夕或“电脑美术”。那么,动画设计最早起源于魔术幻灯时期,那个时候的动画往往是通过人的视觉层叠来实现影像的分离,从而形成在人的视网膜上叠加成一个连续的形象。此后,在这个动画雏形的基础之上,迪士尼又发明了手绘动画。随着时代的进步与发展,手绘动画又失去了历史的发展价值,而是出现了更为先进,能够满足人们更多需求的数字媒体动画艺术。事实上,当前,数字媒体与动画设计的有机结合越来越多,无论是动画业巨头还是其他动画设计者,他们都在充分利用数字媒体解决传统动画中遇到的难题,让动画变得更为逼真、生动和丰富。因此,动画设计在数字媒体中的应用是非常广泛的,而数字媒体艺术又极大的推动了动画设计的发展过程。当前,数字媒体技术不断发展,各种数字媒体设备也在不断的更新之中,很多数字媒体载体要求具有便捷性和交互性,要能够让人们随时随地的进行使用。数字媒体与动画设计的有机结合,产生了天马行空般的想象力和无限的创造力,这是科技是第一生产力的有效证明。无论是二维动画还是三维动画,都可以通过数字媒体的形式进行实现,这在传统动画设计中几乎是不可能实现的。那么,我们要想在数字媒体中进行动画设计,就要满足其对图形图像的技术诉求,无论是静态还是动态的,都要能够形成连续播放的动画形式。在当前信息化时代,动画已经成为数字媒体产业链中的一个重要环节,为了获得更大的经济效益和良好的社会效益,动画设计应该突出重围,找到合适自己的发展道路。那么,数字媒体中的动画设计到底该如何来实施呢?这里,我们以移动数字媒体动画设计作为例子。笔者认为,我们可以从以下几个方面来实施:
(l)移动数字媒体中动画设计可以充分利用JZME作为开发环境。这是一种通用的数字媒体动画开发环境,其主要需要完整、安全的代码以及代码的网络传输效率具有合适的标准。这里,Java被广泛应用在不同硬件环境和操作系统平台上。随着移动数字媒体的快速发展,JZME得到了很大的商业拓展,形成了新的软件开发环境。具体来说,这种具体应用有:CanvaS/GraPhicS类以及用CanvaS类制作动画就前者而言,开发人员可以利用CanvaS类对图像进行精确的控制,而用GraphicS方法用来绘制屏幕。就后者而言,它是用一定的速度进行播放就会产生动画效果,其基本原理就是利用循环While在屏幕上绘制,从而形成一系列的图像帧形成动画效果。当然,这种图像进行处理的过程中,应该进行优化处理,尤其要在效果与速度之间取一个平衡值。
(2)移动数字媒体动画设计中还可以用FlashLite作为开发环境。这是一种被广泛应用在各种数字媒体终端上的主流动画制作软件,并在移动终端上获得了更大的拓展空间,并在不同的平台上进行传播与应用。一般来说,FlashLite具有这么几个功能:核心渲染引擎,Actionscript解释器,网络连接、设备和平台集成等。这种软件能够优化动画效果,尤其是在真机上进行动画播放显得更为稳妥。
5结语
关键词:数字媒体;“动漫”设计;艺术
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2016)05-0134-01
在现代信息网络技术不断拓展的领域之中,数字媒体技术成为了一种跨媒体的技术,它以其独特的优势广泛应用于各行各业中,渗透进入了书刊、影视、动漫、摄影摄像等领域,有力地拓展了传统文化领域,尤其是在与“动漫”设计相融的过程中,提供了良好的数字动画设计空间与环境,对“动漫”设计具有深远的影响,具有极为巨大的发展潜力。
一、“动漫”的起源简介
“动漫”涵括了动画和漫画概念,它最早出现于动漫讯息刊物《动漫时代(Anime Comic Time)》,并在时代的发展历程中,衍生出动漫电影、“动漫”广告、游戏、“动漫”影视等形式,我国一些经典的“动漫”片,如:《黑猫警长》、《葫芦娃》、《魔方大厦》等,在计算机动画技术的融入下,渗透了“关键帧”的制作技巧,极大地提升了“动漫”制作的效率。
通常的“动漫”设计技术可以称为“时序动画”,它源于动态几何图形的数学问题,其设计和制作过程是将静止的各图案按照顺序,用快慢不同的速度加以展示,让观众欣赏到时间先后顺序、快慢控制状态下的动画。在其设计与制作技术的具体环节中,主要采用绘制、过渡和衔接的技巧,运用计算机技术实现“动漫”的流畅与自然。
二、数字媒体的涵义及融入“动漫”设计中的制作技术阐释
数字媒体是当前的主流媒体模式,以交互式的特点而广为应用,其实质是一种信息载体,用二进制的方式对文字、图像、音视频信息施以记录、存储和处理,包括有:实物媒体、逻辑媒体、感觉媒体等,并主要分为四种:其一,感觉媒体,指对人的所有感官产生触动的媒体形式。其二,表现媒体。是将人体的感官触动、感知等信息进行存储,并对这些感官信息进行处理后加以传输。其三,显示媒体。指利用输入和输出设备对人体的感觉进行显示,例如:打印机、话筒、摄像机、投影仪等。其四,储存媒体。这是对人体的感觉媒体加以长期存储的载体,如:U盘、移动硬盘等。
数字媒体融入“动漫”设计的技术,是基于时序动画制作基础,对同一画面上不同目标加以改变而实现。其设计变化原理类似于多项逼近任意连续函数,主要体现为:(1)选取曲线函数上的任一点,记录该自动点的目标速度、范围及类型,运动状态持续至接收到中止命令,这属于半自由点运动。(2)曲线上各点间具有几何约束关系,一点动而其他点皆动,会产生整幅动画的改变,称之为受约束几何对象的运动。(3)自由点可以随意改变,与此相关联的几何对象也会发生改变,这称之为拖动自由点引发的运动。(4)利用目标的变化导致图形呈现出变化,则是“动漫”设计最为本质的运动变化状态。(5)相对固定的目标在一定几何关系的变换下,可以取得与另一目标的关联,并引发固定目标的运动,则称之为几何变换创建的运动。数字媒体的“动漫”设计可以运用上述技术,得到策划的某类效果,并通过制作器和播放器,进行“动漫”设计的编写和播放。
数字媒体“动漫”设计技术可以参考Flash软件制作动画中的“关键帧”设计思维,它主要运用“补间”动画、遮罩动画和引导层动画功能,实现对“动漫”的目标大小、位置、形状的控制改变。在数字媒体“动漫”设计技术下,可以设计“动漫”人物不同维度的造型,表现出“动漫”人物的思想、观点、运动状态等,从而营造出具有空间感和层次感的场景。例如:国外优秀动漫作品《玩具总动员》、《冰雪奇缘》、《冰河世纪》等,就融入了数字媒体技术,运用Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE软件,揉合了动作捕捉技术、Autodesk Maya调节技术,为“雪宝”创设出特色的骨骼系统,并在“雪系统”中,采用雪的粘性、破碎等物理现象,用数字媒体创设出恢宏、如梦如幻的视觉刺激效果。又如:《魔比斯环》的“动漫”设计中也采用了大量的3D数字制作,造成了震撼的视觉效应。
然而,在使用高科技的数字媒体技术融入“动漫”设计的过程中,还要注意两个方面:其一,要借助于数字媒体技术,而不能依赖于数字媒体技术进行“动漫”设计。富于立体感、层次感的数字媒体技术可以给人以新鲜、刺激的视觉享受,然而如果数字媒体成为了喧宾夺主的工具,则会丧失“动漫”的本质,消弥“动漫”的内涵。因此,要在数字媒体融入“动漫”设计之时,以“动漫”的实质性特征为出发点,进行高科技的融入,实现“动漫”艺术内涵与科技商业化的结合,使“动漫”具有持续的吸引力。其二,要设计出中国富有特色的“动漫”作品,不能对国外作品亦步亦趋,要根据中国观众的审美口味,创设具有中国特色的“动漫”作品。
三、数字媒体的发展对“动漫”设计的影响剖析
(一)数字媒体促使“动漫”设计进入了全新的时代
在丰富、多元化的数字媒体艺术表现形式之下,“动漫”设计步入了全新的发展时代,数字媒体以其交互性、开放性、兼容性的特点,将传统信息产业、大众传媒产业、通信产业相整合,呈现出大众传媒的“小众化”、“分众化”趋势。数字媒介借助于网络,实现了跨地域、跨文化的传播,扩大了传统传媒的视野,将庞大的信息资源在网络平台上进行传播,促进了由单一媒体向多元媒体、单向传输向双向互动的根本性转变。
(二)拓展了“动漫”设计的创作形态
数字媒体融入“动漫”设计之中,渗透入全新的艺术语言,在艺术创作的过程中,借助于计算机软件,设计和制作富于震撼性的视觉效果。如:计算机可以对照相机拍摄的照片加以特色处理,通过多种元素的添加、删减、修改,赋予照片以全新的视觉效果。在视频影像的设计与制作中,也可以利用数字媒体技术,创设出全新的意境。
(三)延伸“动漫”设计的表现内容
传统的“动漫”设计要受到诸多条件的制约,而引入了数字媒体艺术表现形式,则延伸了“动漫”设计的表现内容,使“动漫”设计的空间更为广阔,例如:在对历史时代的“动漫”画面展示时,就可以借助于数字媒体技术,从多元化、多层次的维度,对古代历史场景进行还原和表现,在计算机技术的支持下,将古代历史风云变幻、天马行空的场景置于观众的眼前。
(四)提升了“动漫”设计的创作效率
在数字媒体的计算机应用技术之下,极大地缩短了制作、设计时间,节省了人力、物力的资源浪费,对于设计、制作流程也进行了优化和整合,呈现出较高的效率。另外,我们在提高“动漫”数字媒介设计的效率的同时,还要重视“动漫”艺术作品的本身价值,要在引入数字媒体技术的同时处理好与艺术创作之间的关系。
四、结语
我国的“动漫”设计与制作市场正在不断扩大,数字媒体的融入给“动漫”设计提供了全新的理念和场景,在计算机软件技术的支撑下,极大地丰富了“动漫”设计的内涵,并使“动漫”设计作品在画面、场景布设等方面更为精良,效率得到了整体提升。
参考文献:
[1]潘明歌,高婷.数字媒体对动漫形象品牌运营的推动与影响[J].大众文艺,2013(11).
关键词:动漫;造型;色彩;美术修养
随着中国近年改革开放的不断发展,大众的娱乐的审美和消费在慢慢发生着变化,形成了各种娱乐消费产业。自从网络在我国普及,各种网络游戏也充斥着现代年轻人的生活。有需求必然有供应。动漫作为一种产业逐渐形成并发展壮大。大批高校开设动漫专业,大批的媒体报道“我国动漫专业人才缺乏”,大批的学生也积极投入到这个正待发展的专业中。但激情的冒进必然带来畸形的发展培养。大批的院校以及培训机构一味追求速成,过分重视电脑软件,而忽略了基础的美术修养培养,认为学会了电脑软件就学会了动漫,就可以就业,造成了对动漫认识的误区和人才培养的偏差。本文就动漫发展和教学的现状,以及美术知识在动漫教学中的作用进行简要分析,以探求动漫教学的方法。
一、动漫的发展与教学现状
动画产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动画新品种等动画直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动画形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。在英文中最接近的相应单词“animationindustry”。因此“动漫产业”之义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面“传统绘画艺术、雕塑艺术、和动画混塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、计算机图形学、计算机游戏科幻小说、玩具设计等等。
中国动画产业要繁荣发展,培养优秀的动画人才是根本。中国动画产业化发展与专业教育紧密相连,后者是前者的“促进剂”,前者是伴随着后者的发展而发展的。据国家广电总局的调查材料显示,按一定的标准,目前国内真正达到专业动画艺术人才水平的从业人员只有一万余名。而企业需求在10万人以上,缺口很大。随着动画产业的不断发展,专业人才的增长速度还将快速增长。其潜在的巨大市场与专业人才奇缺的矛盾,给动画专业教育的大发展提供了极好的机遇。目前,我国的职业技术教育有其特有的优势,培养目标明确,有针对性地短、平、快培养了一批动漫技术人员。几年来,无论从动漫公司还是学生本人反馈的信息都一致认为技术方面还可以逐步提高,但严重缺乏美术方面的知识,在造型构图配色等方面都比较薄弱。他们做动漫感到力不从心,没有美感,有很高的操作软件的能力也做不了动漫,迷茫不知怎么提高自己。这正是目前动漫教学中的薄弱环节,也是需要调整的部分。
动漫中的精髓就是其将艺术与技术很好的结合在了一起,将美的形式更好的传答给了大众。部分院校忽略美术基础教学,单单重视软件技术,忽略了动漫中的精髓部分。所以美术修养的培养是目前各院校发展动漫专业的根基。造成学生美术功底薄弱的原因有很多。其一,学生的生源质量不同,甚至许多学生根本就没有美术基础,这给教学带来了许多压力和挑战;其二,由于一些理工类学生对动漫的热爱追求,跨专业选择了动漫专业,而他们缺少美术功底;其三,学习周期短,美术基础类课时安排较少,美术欣赏课程更是少之又少,重视技术软件的教学忽视美术方面的知识等。美术教育在世界各国现代教育中正日益得到广泛重视,其主要原因,正是看到美术等艺术教育对完善人格、激发人的创造性等方面所具有的独特作用和教育功能。日本曾把20世纪80年代末教育改革的成功原因之一,归于艺术教育的加强,认为艺术教育发展了学生的个性与创造力,完善了人格,极大地提高了学生的素质,促进了日本经济的高速发展。做为培养人才的摇篮,我国的各个院校应当克服种种困难,对动漫专业的学生进行美术知识的培养。
二、动漫艺术中美术元素作用的分析
美术中所涉及的造型、色彩等元素,在动漫的角色、场景等设计中都得到了体现。美术在动漫造型、色彩、光影、构图等方面所起的作用越来越重要。它直接决定了动漫的可观赏性。动漫作品中的每个画面中都可以看到美术的功能,包括营造各种各样的气氛,从“布景”到“演员”的样貌等等的总体造型设计,场景空间设计等宏观整体的把握与艺术构思。因此美术设计是动漫生产作品的关键环节。
动画造型是以绘画造型的艺术手法来表现形象的主体造型和空间造型。作为动画前期设计的一个重要环节,动画角色造型设计对一部动画片的成败起着决定性的作用。成功的动漫造型一定会是家喻户晓、经久不衰的。一些动漫造型更是被应用到了商业领域,并创造了很高的经济价值。无论选择何种风格,成功的动画角色造型必须要具有准确的造型比例、统一的美术风格、鲜明的性格特征、突出的民族特征以及能支持角色充分运动的构造等。其中鲜明的性格特征又是动画造型区别于其他艺术造型的一个重要特性。决定动画造型的性格本质的外在特征包括角色的身体特征(相貌和体态)和服装道具这两个方面,是属于知觉式样的范畴。由于形状和色彩是知觉式样本身固有的两个属性,而这些都需要以美术为基础的。
色彩是造型艺术、动画视觉设计的重要要素。康定斯基认为“总的来说,色彩直接触及灵魂。”色彩也是一门系统的科学,含有色彩物理、色彩生理、色彩心理、色彩三原色、色彩混合及色立体等知识。动画片的色彩设计就是以这些色彩理论为基础的,根据影片风格,选择具有某种含义和特征的色彩元素及色彩组合并运用到影片中去,起到塑造形象、烘托并渲染气氛的作用,从而实现图形和色彩的和谐、统一。人类对色彩的体验,随着时间的推移,不断地积累和发展,逐渐形成了自己的审美情趣,渗透了诸多对色彩感受和解读的主观因素。在中国,用白色悼念亡者,用红色乞求避邪,用黄色象征权贵,这已成为人们的生活习惯。人们对色彩的这些感受和运用,既有社会文化因素,也是由其本能所决定的,是生理机能的客观反应。人们对主观色彩的感受和解读,自然会反映到动画场景设计之中。动画场景设计中的主观色彩意识,属于自我认知方面的范畴,跟“客观”相对应。它依据对实际景物的反复观察体验,形成自己的主观意识感觉。将这种自我感觉意识运用于动画场景设计之中,就形成了每一个设计者的独特画风与个性。动画场景设计中主观色彩的运用,是从事动画场景设计教学的教师,必须具备的基本功。大千世界,五彩缤纷,我们在动画场景设计实践中应把握对象最本质的色调,理性地筛选刻画对象的色彩关系,使动画场景设计去伪存真、去杂存精,使动画场景设计作品得到质的升华。这种主观色彩意识的成熟应用,在动画场景设计、场景调度中表现为分割重组构成新的视觉元素来表达动画主题,其中也包括色彩的分割组合生成新的视觉色彩关系,达到最大的视觉满足。应该说,在动画场景设计领域中,主观色彩的运用能力至关重要,直接关系到设计作品的成功与失败、高雅与低俗。
三、美术知识培养在动漫教学中的重要意义
在动漫教学中,加强基本功的造型训练是关键。而其重中之重是其延续性的训练方式。这就要和动漫的原创结合起来,让素描速写贯穿始终,写生创作协调融合,使学生根据自己的擅长合理分配专业。如动画前期,剧本、原画等需要美术功底强一些的学生,学生可以根据自身的特点作出选择。相关美术知识的学习和欣赏使学生提高审美,这样更具有侧重点的分工培养可以成为一种与社会需求脱节的“中间力量”。因此,动漫专业的教学就必须重视美术修养的培养,调整课程结构,分层分级进行教学,为动漫产业的进步尽一份力。
参考文献:
[1]林家阳.视觉大师 汉斯•希尔曼[M].上海文艺出版社,
2005
[2]赵茂生.中国艺术教育大系[M].中国美术学院出版社1999
关键词:美术社团;美术教学;组织和管理;教学;素质教育
中图分类号:G623.7文献标识码:B文章编号:1672-1578(2016)10-0328-02
1.美术社团的组织形式,有利于学生综合实践能力的培养
现代教育要求在学科综合理念下,使学生横向运用知识的能力也可以得到充分的发挥,由此产生知识迁移的正向效应。因此新课改要求美术教学必须做到"以学习活动方式划分美术学习领域,加强学习活动的综合性和探索性,注重美术课程与学生生活经验紧密关联……"即重视学生的综合实践能力的培养。
动漫社团活动是将美术课与其他活动课完美结合的有益形式,它包含着创造、审美、劳动技术、科学技术、卫生、行为习惯等内容。在动漫社的组织中我们让学生以小组形式学习动漫知识,通过因特网以及动漫网页等渠道获取信息,并收集、整理、归纳所学知识,用多媒体形式与全班同学分享研究成果。其次,学生以小组形式完成动漫创作,借助多媒体器材运用美术或艺术的形式(如绘画、雕塑、剪纸、表演等)进行各种动漫活动,表现他们自己的理想和生活,同时体会动漫的艺术魅力,尝试不同学科知识之间的相互综合,深化对不同学科知识之间相互关系的思考。最后,展示艺术作品进行多维的评价。
学生从生活中选择主题,描述、表现、设计反映自我感受的动漫作品,编写动漫剧本,设计表现主题的动漫表现手法,提高学生综合思维,综合发挥信息技术的功能;社团活动在动漫教学的大前提下,内容涉及信息技术、美术、文学、时事、科学等多领域和知识、技能、情感、态度、价值观、行为习惯等素质的综合培养。
通过动漫社的活动,学生在欣赏、创作动漫的同时进行交流和表达,在愉悦的环境中,学生思维得以发展,绘画技能得以提高,鉴赏能力得以较快增强,正确世界观得以逐步形成,对促进学生的全面发展起到了积极的作用。
2.美术社团的教学辅导,有利于学生美术技能技巧的掌握
众所周知,美术技能技巧的学习和掌握非一朝一夕之功,需要大量的练习和实践的体验。而目前美术课每周课时少,时间短,不能保证美术学习连贯性和有效性,导致学生的美术学习只能是走马观花,根本谈不上技能技巧的学习和掌握。学生在长期的"眼高手低"的失落状态下逐渐消磨了意志,失去了学习的兴趣。
动漫社团在组织活动上采取了在美术课程学习的基础上,进一步结合社团活动和二课堂活动作为辅助,采用集中辅导与业余创作相结合的方式开展活动。社团活动利用每周三、周五两个中午时间,主要以讲座的形式向成员介绍动漫的知识,传递动漫信息,欣赏动漫作品并进行动漫的创作,有效地拓展了教学空间,解决了美术课教学课时太少的问题;又通过办简报、开网站、阅杂志、搞活动等灵活的形式成功地实现了教学互动,促进了学生自主学习。在动漫社的教学活动中,还可以对不同层次的学生分别进行有针对性的辅导。对需要帮助的学生,制定帮扶计划,由能力强的学生定点进行帮助辅导,并保证一定的作业量,以数量带动质量的提高;对高材生,则有针对性地提出更高的标准和要求,加强其技术技巧的辅导。
3.美术社团的活动开展,有利于学生创造性能力的培养
动漫的创作有一点与其它美术作品不同的是,动漫在注重技法的同时,更讲究原创精神,更讲究构思,其它的美术作品更多关注的是技法,有的构思相同的或者有的临摹的作品,只要技法不错也可以发表,但动漫则不行,动漫更讲究独立的构思。动漫的艺术特点决定了它不同于其他绘画技巧的学习,它首先更侧重于思想的叙说性、深刻性和开放式的思维活动,它要求孩子们细致观察生活,捕捉和挖掘带有深刻思想亮点的情节,用夸张的造型、幽默的手法来表达自己的想法及观点。
动漫创作的过程其实就是一种创造的过程。动漫教学就是引导孩子们在学习、创作的过程中全面掌握动漫的一般创作规律,从而提高孩子们的创造能力。动漫社团活动通过开发与学生生活经历密切相关的学习内容,在培养学生的思维品质,发展他们的创新思维能力方面取得了较好的成效,依靠研究推动了学校的美术课外教育质量的提高和学生综合素质的提高,学生的创造性思维得到了极大的提高,产生了一批有质量有水平的作品。学生动漫作品不仅填补了本地儿童美术作品中的空白,而且连续在各级比赛中获奖,在各级刊物上发表。
4.美术社团的管理实践,有利于美术教学资源的开发研究
随着信息时代的到来,各种媒体的相继出现,使得原有的一些美术教育资源已不能有效地满足新时期少年儿童的需要,因此必须深人挖掘美术教育资源。动漫艺术是深受广大青少年喜爱的文化艺术,它正以前所未有的速度塑造着我们的新一代。动漫对于设计富有活力的美术教育课程是一个很大的资源。
笔者所在学校多年以来,一直将动漫活动作为培养学生创新意识和创造能力的重要教学活动,长抓不懈。采用动漫社团的组织和管理,可以在不影响正常教学的前提下,获得更为灵活的研究阵地。所以"开发动漫教学资源的美术教学研究"是我们在长期的社团组织和管理实践的基础上进行的,并随着课题研究的开展根据学校实际情况积极探索新的活动模式,在实践中把社团活动与科研紧密联系起来,在活动中搞科研,以科研促动漫活动。
邱元阳 河南省安阳县职业中专
陈鸥辉 湖南省株洲市二中
田 敏 山东省青岛第十九中学
主持人语:2011年秋季新学期开学,湖北省教育厅发出文件,根据国家动漫人才培养计划和我国动漫产业发展的有关精神,为进一步推进湖北省中小学信息技术教育的发展,提高学生创新与实践能力,决定在全省部分中小学校开展动漫教育实验工作。文件下发后,全省陆续有90所中小学申报成为了试点学校,并开设了动漫特色课程,很多信息技术教师,也都跃跃欲试,希望在这项课程的实践中做出成绩,展现出自己的实力和风采。
其实,从2006年4月底国家财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、广电总局等十部委出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中提出要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持,开展动漫技术与人才培训的政策以来,全国各类中小学信息技术活动中就增设和加强了许多动漫相关项目的比赛内容,很多学校的信息技术课堂中,也纷纷增加了Flas教学等课程,如我所任教的湖北省武汉小学,早在2007年就开设了与动漫相关的校本课程,并取得了一些成绩。但是,由于动漫教学在绝大多数中小学信息技术教学中还属于一项新兴事物,教学形式和内容大多还处在照搬中,而高等职业教育中的动漫培训课程,也没有形成专门针对中小学生特点的教学系统。我们作为执教信息技术课程的中小学一线教师,在经过一段时间的教学实验后,也产生了一些困惑,很多原本无需多虑的问题,实实在在地摆在了面前。因此,在现阶段的背景和条件下,探索适合中小学的动漫课程教学内容与教学模式,形成具有指导性的经验和理论依据,具有其紧迫性和必要性。
“动漫”由于其表现形式的特殊性,在创作过程中,对技术性和艺术性上的要求都比较高,在2011新版美术课程标准中,也出现了对于漫画和动画制作的相关教学内容的要求;而大部分学校在实际开展过程中,基本上都是将动漫课程作为信息技术课程的补充内容,由信息技术老师执教。所以,本期我们与嘉宾老师们要讨论的内容是:动漫课程更适合植入信息技术课程还是美术课程中?如果动漫课程内容植入信息技术课程中,将会给课程带来怎样的冲击?教师力量是否充足?课程方向将被引入艺术创作还是技术学习?
观点交锋
邱元阳:由信息技术老师来教数字动漫课程更为实际
根据目前动漫技术的发展和应用情况,动漫课程和动漫人才都是在数字动漫领域和环境下进行教学和创作的。下面我所说的动漫在不特别说明的情况下均指数字动漫。
因为传统动漫制作方式的效率非常低,在现代动漫制作中已经不再使用,而是全面采用数字技术进行制作和创作。这样,就涉及两个相关领域——美术与计算机。一定的美术基础是动漫创作的必备条件,而相应的计算机处理过程又是实现动漫的必由之路。这就使得在动漫课程分置上出现分歧,一部分人主张放在美术类课程里,一部分人建议放在信息技术课程里。
从大学里相关专业的课程开设可以看出,在美术类专业尤其是工艺美术和广告设计等专业中,都开设有计算机图形图像处理、二维/三维动画制作等课程,这些课程的内容就是用计算机来进行相应的美术处理和创作。因为计算机已经成为了一种通用的工具,在各专业课程中都会用到,如数学类专业中要进行MATLAB(或Mathematica、SAS)的教学,机械类专业要进行CAD的教学,它们都是完全使用计算机来进行处理。但是在一些计算机类专业中,如计算机应用、多媒体技术、平面设计、数字传媒等,也会开设CAD等课程。不过要说明的是,某些专业的课程,可能需要另一个专业的老师来授课。美术专业的动漫课程,可能是一位计算机老师来讲授Flash,而计算机类的多媒体技术专业的动漫课程,则可能是一位美术老师在讲授Maya。这看起来似乎有些混乱和可笑,但实际情况就是这样。
新的职业和行业不断诞生,相应的学科和课程也逐渐边缘化和交叉化,很难说一门课程应该归属于哪个专业或学科,也无法规定哪个专业应该开设哪些课程。另外,某个专业中开设某门课程,也没有表明这门课程的专业和学科归属。而有一些课程,因为各个专业开设得较为普遍,则慢慢带有一些公修课的性质。像计算机图形图像处理,在美术教育、工艺美术、平面设计,前面谈到大学里的情况,是为了自上而下的分析——中小学课程的任课教师,就是从大学里各个专业来的。
因为中小学阶段没有明显的专业划分,任课教师并没有从专业上进行界定和归类,某门课程的任课教师可能并不属于该门课程对应的专业(如历史课可以由历史系毕业的老师来教,也可以由政史系毕业的老师来教,而政史系的这位老师,也可以教政治经济学,同样另一位经济学的老师更可以教)。那么是哪些专业毕业的老师在教信息技术呢?最多的就是计算机专业,较近期可能有教育技术专业,毕业老资格的则大部分是其他专业改行来教的。面对这样的情况,当中小学引入动漫课程之后,应该由谁来教呢?
【关键词】视觉文化 中国动漫 动漫教学
一、视觉文化背景下动漫对青少年的影响
随着现代生活节奏的日益加快,人们越来越习惯于以图像来感知、表达情感,一个以视觉文化为中心的新图像时代已经来临。
当前,动漫是少年儿童生活中最流行的文化时尚之一。据相关调查,少年儿童中有99%的人喜欢日本动漫作品。通过对我所执教中学的初一、初二各12个班级学生所做的问卷调查发现,喜爱动漫的学生占绝大多数,只有极个别的不喜欢。这个结果很符合当前青少年的心理特征:爱幻想,活泼爱动,求知欲、模仿能力很强,认知过程主要以形象为主。但调查报告也显示,虽然90%的学生会去看动漫,但是绘画能力却不理想,这也反映了当前对于动漫的学习少了系统的引导,不能更深入地了解认识动漫。
可以这样认为,当前看动漫、画动漫、演动漫已经成为少年儿童文化娱乐的主流,成为少年儿童的一种生活方式,成为一种时尚、一种文化的符号,甚至是一种交往的媒介。
视觉文化对少年儿童的影响,存在着福与祸这对矛盾。作为美术教师,我正在迎接视觉文化的挑战,积极利用当今现代媒体技术引导学生,促使这对矛盾向着“福”的方向发展。
二、课堂教学实例――我喜爱的动漫形象
针对当今的视觉文化现象,《义务教育美术课程标准》“内容标准”中记载的相关学习建议有:第三段“造型表现”学习建议 “学习漫画和卡通的表现方法,进行绘制实践”;第四段“造型表现”学习建议“创造漫画形象,表达思想和情感”。
我所执教的中学使用的美术教材是赣教版教材,在七年级下册中《我喜爱的动漫形象》一课的学习,学生们对于这节课非常激动,但我一出示课件时,他们就会大声喊叫,说出自己认识的动漫人物,有的学生甚至会站起来模仿剧中人物的动作和话语。但我让他们看完中国动漫和美日动漫的片段后,让他们告诉我更喜欢哪种国家的动漫,让我感到欣慰的一点是,我知道虽然他们非常喜欢日本动漫,但是他们大部分人会回答我:“支持国产片,我喜欢中国动漫。”这时候,我就会慢慢引导他们欣赏和更深入地了解中国动漫,其实中国的动漫也是有自己特点的,不要盲目地跟从热爱日本动漫。
中国的动漫之路走得很艰辛,但是中国的动漫之路也是有自己特点风格的,当时中国诞生了一些既有中国风格,又有商业前景的萌芽作品,比如《葫芦娃》《黑猫警长》《田螺姑娘》等系列片,以及《天书奇谭》等影院片。遗憾的是当时我们并没有成熟的运营商业动画的一整套思路和意识,再加上文化市场的国门打开后,日本动画蜂拥而至,导致中国观众在形成消费中国风格的商业动画之前就已习惯了日本动画的美术风格,从而让以后的中国风格动画商业举步维艰。
而作为美术老师的我更加感到责任的重大,要引导祖国的新一代去接触中国动漫,热爱中国动漫。这节课我上了很多遍,第一次我是以欣赏为主要授课方式来引导学生学习动漫,虽然学生的学生兴趣很高,但是动手能力却没有得到发挥,因此上第二遍我是以临摹为主的创造性启发教学,但是很多学生就只会临摹自己喜欢的动漫形象,没有真正发挥自己的想法去设计动漫形象,并且在创作中学生会出现很多问题。这节课我分为两个课时上。
第一课时:以欣赏为主的动漫课
动漫画的欣赏,是以动漫画作品为审美对象的一种审美活动。欣赏者从观看作品的外部形态,把握作品的形象,到认识其反映的社会生活。动漫画,往往是画家把自己的思想,把对社会、生活中的思考,深刻地蕴含在画中。教师可以引导学生对构图和构思还有风格来完成对动漫画的欣赏。在欣赏这些动漫作品的时候,学生会兴奋地大叫,因为这和他们产生了强烈的共鸣,他们迫切地想告诉我,他们知道这个,而且非常喜欢这个动漫形象。因此,我在上课的时候不需要过多地提高他们的兴奋点,通过师生共同欣赏动漫作品,既提高了他们表达情感的能力,又提高了他们审美欣赏能力。
第二课时:以创作为主的动漫课
创作动漫形象对于初中学生来说是比较困难的,但一小部分有美术功底的学生可能设计得要好一些,他们会经常临摹一些自己喜欢的动漫作品,对于人物的比例会比较熟悉。因此,对于大部分没有美术功底的学生如何指导他们创作动漫人物是重难点部分。造型和创意是动漫文化的精髓,也正是初中生绘画动漫时很缺乏的东西,开拓动漫的造型和发展创意,创造属于学生们自己喜爱的动漫形象,是我们一直孜孜不倦所追求的,也是弘扬我国民族动漫文化的精神所在。我总结了几点可以引导学生进行动漫设计的创作方法:
1. 写生类创作。动漫设计中人物的创作必不可少,学生可以在生活中找寻创作人物,进行简单的勾勒,可以是同学、老师,通过对人物的写生,提高学生的观察能力和描绘事物的能力。
2. 续画式创作。在进行写生人物后,可以根据自己的想象,或者发生在课堂、校园里的真实事进行续画的创作,续写一个有故事的漫画。艺术来源于生活,又高于生活。这种形式的创作,有利于培养学生创作性思维。
3. 自由式创作。在动漫片中的各种人物形象无不都表现着活生生的人物感情。自由创作法让学生有更多的创作空间,当然老师也要做适当的启发,引导学生向积极健康的方向创作。
参与嘉宾
张立新 北京史家小学
陈 杰 安徽省淮南一中网络中心
陈鸥辉 湖南省株洲市二中
第五步,还是第零步
主持人:我认为这期要探讨的话题其实挺沉重的,首先中小学的信息技术教师看到这个动漫似乎没有太多的相关性,但又要有教学方法,又要有创意地去教,脚下金刚钻,手上如意簪,这其实并不简单。所以越是沉重的话题,咱们越应该轻松地聊,所谓化繁为简,达到无心插柳柳成阴的效果。因此,在谈这期话题之前,我想先卖个关子,让本期嘉宾打开一下思路。
最近经常游走于信息技术教育的各大论坛,发现里面老师们发的帖子都特有意思,图文并茂,讨论得也格外激烈,可谓是一片欣欣向荣的景象。再去一些老师的博客转一转,我发现了一个特好的现象,现在的信息技术老师们的文字功底有所提升,视野也特别开阔,在行文中很善于表达自己的独到观点,善于思考一些问题,更关键的是善于捕捉生活中隐藏的一些与教育教学相关的内容。就例如这张图片,我觉得和我们这期话题不无关系,先请三位老师谈谈看完以后能得到怎样的教育感悟。
张立新:说起画马,我正好也教过学生画马的方法,由于中小学的学生美术基础也是参差不齐,我们在课堂上一般都是采用简笔画的方式,把马的身体分成几大部分,然后用比较夸张的卡通方式来绘制。
看似简单的绘制后面,其实要求教师要能够根据绘制对象的特点进行概括和提炼,如果能够将这种概括和提炼的方法同时教给学生,那么这就是我们所说的“授人以鱼,不如授人以渔”了。
从这点来说,要求教师不仅能画,还要善于总结概括,最后要懂教学能够传授给学生一些方法。从动漫课的长期发展来看,我主张应该培养一批专业的动漫学科教师,这些动漫教师有可能是专业院校的毕业生,但绝大多数是从目前我们的信息和美术学科教师中产生,这些教师懂教学是最大的优势,当然最大的缺陷就是在专业知识方面,我想通过我们教师自身的努力,动漫教学的前景是乐观的。
主持人:您这个马画得有意思,首先从形象上来看,就是动漫的风格,特有喜感,而且步骤简单,适合教学生用电脑来画。这也是您刚才特别提到的,教师的专业素养,概括能力。再来问问陈杰老师看图后的想法。
陈杰:您这道看图作文,着实让我眼前一亮,从画面的风格看,第一步至第四步中的图可以归属于典型的“儿童简笔画”,而第五步中的画面则属于具有一定专业水准的写实类。这个表面上看上去是很自然的过渡,其实做起来并不简单。它需要画者有着一定的美术基本功,会设计素描,会色彩搭配等技能……但转念一想,我们有必要非得掌握这么多技能吗?在科技飞速发展的今天,我想不一定非要按上述步骤画出来,绘图板临摹也是不错的选择。因此我总结为:不拘一格学动漫,自主创新来“画马”。
陈鸥辉:这个“画马”应该侧重的是能够在动作上简化设计难度吧,要不然的话,根本就没有必要(有这样的过程),这一点应该考虑的是骨骼问题了。动作控制点,骨骼动画,决定了对象的分块设计。怎样画马,关键点不是画,而是,马是由哪些部分组成的,这些分块,在动画设计的简化上占有哪些优势。
主持人:三位老师都答得很贴题,尤其是陈杰老师最后那句押着韵的那句话有意思。看来我之前对当前一些信息技术教师理解能力、观察能力的提升,这个专业素养啊确实没看错,最后我这个关子也没卖成。其实我看到的这个原帖,发帖的老师就说,我们往往会先给学生一个很高的目标,而教学的内容却又往往不能达到这个效果。所以对这个图的解释很多。看完三位老师的答案,我也得出了一个结论,就是要想教给学生这第五步,关键在于教师那第零步。
陈杰:没错,我觉得这个图重点要谈的应该是“怎样0”,而不是“怎样5”。
动态美,还是静态美
主持人:但是我看您刚才解释的时候说“我们有必要非得掌握这么多技能吗”,这其实就涉及课程定位的问题,这个问题又直接影响到教师要学什么、怎么去发展的问题。
陈杰:当然了,作为执教动漫的教师,要想教学生,自己得有教学生的“资本”。所以为了搞清楚作为执教动漫的教师到底应该掌握哪些知识与技能,我还走访了我市一所二本高校了解了其动漫专业课程设置,结果就产生了以上的疑问。
主持人:是备受打击了,还是触碰到脆弱的神经了?
陈杰:你看一下他们学的课程,你会怎么想?
美术模块:设计素描、设计色彩、速写、透视
应用模块:Photoshop、Illustrator、Flash、3dmax、Premiere、AfterEffect
基础模块:动画原理、原画设计、剧本创作、视听语言、动画编程基础。
核心模块:Flash二维动画设计与制作、3dmax动画设计与制作、影视后期编辑与合成。
其实通过以上课程设置我们可以清晰地看出,目前高校动漫人才培养越来越侧重于动漫应用型人才的培养。
主持人:我现在很认同您的疑问,我觉得速成是不可能了,还得看信息技术老师们有怎样的专业功底,没必要都学,但起码给了我们学习的方向,也可以说是进阶的方向吧。
陈鸥辉:所以,我一直觉得讨论有个定位的过程。这个课程究竟是针对中小学生,还是针对专业的大学生?
张立新:中小学动漫课程应该包含动画和漫画两部分内容,同时动画需要绘画作为支持,也就是说绘画水平在动漫创作中占有很重要的地位,难怪我们上来就讨论绘画能力的问题。但提高绘画能力并不是动漫课程的教学目的,我们也不必追求完美的写实效果。尤其是在中小学阶段,我们只需要让学生用动漫的手段表达自己的一种感受,记录自己的一些生活片断,抒发自己的感受。因此写实还是写意并不太重要。当然,作为教师还是要有扎实的美术基础,才能够灵活地驾驶课堂。
陈杰:我个人认为动漫作为一种媒体表现形式,高中生参与创作,其主要的目的是表达该年龄阶段关注的话题,表达一种观点,展现个人艺术的审美情趣,我们不忽视技术,技术是表达观点的基本手法,具备一定水准的操作技巧以及绘画的技能,但也不一味地追求技术,而是通过规范的流程,教会学生如何创意设计,如何技术表现,如何更艺术性。在教学中动漫教师不应拘泥于传统的教学模式,应以提高教学实效作为标准。
陈鸥辉:我想如果是技术课程专业的话,首先考虑的是,对象的“活动”点,比如人,首先考虑的是骨骼的连接点……我在教动画的时候,首先考虑的是动画设计里动作的简化,比如人走路的过程,各种教程有各种呈现的方式,一般会给学生展示两种方式(如下图)。
其实说实话,我觉得如果绘画功底好的话,将每个对象的中间动点状态都画出来,完全不考虑技术处理简化的问题,做出来的动画非常漂亮。
主持人:您这个问题回答起来,里面总有一种技术的味道,说得很具体,也反映出了您的思路。这差异就出来了,很多老师最开始学的是动漫的基本原理、基本功,也教给学生。您是更注重动画设计里动作的简化。就是说先要掌握让他动起来的方法。
陈鸥辉:由于我个人比较偏向信息技术课程中的技术角度,所以,在课堂上不会着重于人物的绘制呈现,而偏向于让学生体验到Flash软件本身带来动画设计上的优越感。
陈杰:你们更倾向哪种呢?我觉得让学生感受动起来的乐趣只是其中一个方面,动漫涵盖面应该是非常广的,不仅仅是动起来(动画)还应包括静态的图像,“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。
张立新:动漫课程,中小学有中小学的学法,大学有大学的学法,甚至目前在一些幼儿园也有类似的实践(主要是拍摄定格动画)。下面我贴一些我学生的优秀作业,来说明一下这个问题。其中一张是手绘的,另一张是电脑制作的。
陈杰:不错,小学生能画成这样已经不错了。
张立新:在中小学教材中涉及的动画类型主要是二维动画(Flas)和定格动画。
如果学生全部掌握了教材中的内容,应该说在技术上已经达到了一定的水平。至于学生的作品效果就要看其他的因素了,如学生的创意和绘画水平、硬件环境(主要是拍摄定格动画的器材)等。
主持人:所以从您的观点中,我理解为静与动其实应该是并重的,好的作品,可以说更能给学生以激励,也能体现出这个课程的价值。其实最近我也对动漫产生了浓厚的兴趣,反正和做这几期动漫课程的内容是有点儿关系。于是我想,这个课因为不让我教,我可以慢慢学,从最基础的线条、打轮廓、人物造型等开始。但要换做信息技术教师,教这门课,就是个任务了。所以要请教几位老师,学习电脑动漫如何入门?
要入门,还是求发展
陈杰:我认为,首先美术模块学习是必须的,动画始终是离不开画的,那么对于很多非美术专业的信息技术老师来说如何来学习呢?说出来不怕大家笑话,我学习的第一本绘画书,是《儿童启蒙素描画》,这本书虽然只有薄薄的60面,但却让我知道了什么叫素描、构图、采光、透视、明暗调等基本知识;其次了解并掌握画动画的要领:如画动画的步骤、中间画的画法、动画线条的画法、动画包含的元素等;最后一些应用软件学习也是必不可少的,如Photoshop、Illustrator,通过这两个软件的学习可以帮助你电脑鼠绘和使用绘图板绘制一些基本图形,Flash二维动画的设计与制作等。
张立新:我从小就喜欢画画儿,上小学时经常拿着小人书来临摹,曾经一度想报考过美术院校,但是阴错阳差没有实现这个愿望。上中师时我选修美术,在美术选修班里虽然不是画得最好的,但却是最用功的一个。一张素描一画就是三四十个课时。当时学校配备的美术老师都是非常有名的,像侯长春、祝庆武(现北京市美术学科教研员)、陈扬睿,我深得他们的教诲。正是师范四年的学习为我打下了扎实的美术基础。
工作后由于自己对计算机的热爱做了一名小学信息技术教师,2004年,Flas在互联网上风靡以后,我开始把动画内容搬进课堂,当时北京有一家普及少年电脑知识的杂志叫《少年电世界》邀我编写Flash教程,我用图文并茂的方式写了十几期。
2009年开始为中央电教馆编写中小学动漫教材,逼着自己开始看一些动漫方面的理论和大学相关的专业教材,这使我的动画课堂教学有了一次质的提升,我开始用一种全新的视角去反思自己的教学模式和教学内容。经过反复的实践探索逐渐形成了目前自己的一套教学模式和方法。
主持人:两位老师都提到美术的功底了,这看上去似乎和信息技术教师这个职业不相及。但站在目前信息技术课程对人才的要求来看,其实动漫专业素养的培养,只是信息技术教师要具备的众多素养之一,但是面对当前信息技术教师的工作现状,仿佛又与他个人的专业发展与诉求产生了一些矛盾。陈老师好像对此有些感触。
陈杰:是的,我认为目前高中阶段动漫课程多采用课外活动和校本课程的形式。教师的付出与收入不成正比。久而久之,动漫教师执教的热情和动力都会锐减。动漫教师在学校层面上几乎很难获得与之相关的继续教育及培训。长此以往,动漫教师很难把当前流行的动漫元素在教学中展现。执教动漫的老师一方面渴望获得专业素养的继续提升,另一方面在学校又面对着“英雄无用武之地”的尴尬局面。
张立新:信息教师来教动漫课确实存在一定的难度,因为动漫是个综合性很强的学科,涵盖写作、绘画、手工、音乐、信息技术等诸多学科的知识。信息教师只在计算机技术方面占有优势,其他方面可能会感到力不从心。这使我常常想起几年前曾经备受关注的机器人教学,当时也是从信息学科推广起来的,同时也有许多其他学科教师参与进来。我想说,无论是当时的机器人教学还是现在的动漫教学,都是为我们的教师和学生搭建的一个平台,就要看哪些教师能够抓住这个机会,展现自我的才华。
主持人:所以我就想问,在不影响正常教学的情况下,既要能够提升自我,又得使自己的专业付出有价值的体现。我们可以怎么去做?
陈杰:我想把自己及我周围朋友的一些做法拿出来与各位分享。总结下来是三个“走出去”。①进高校,兼职动漫课程教学。目前高校对于动漫课程重视程度远强于基础教育。如果你对自己的专业素养比较有信心的话,建议你可以与当地高校教务部门沟通联系,测试通过后可以申请一门选修课,做高校兼职教师。教学相长,既使自己的动漫专业有用武之地,也使得动漫教学常态化,教与学螺旋攀升,定会使你的专业素养得以提升,同时也让自己的价值有所体现。②进公司,参与动漫产品开发。目前动漫公司也是如雨后春笋般涌现,如果你热衷于动漫创作,可以进入这个群体。你不仅可以真实地了解到动漫产品的开发过程,体验到团队合作的乐趣与经历,更能获得一种完成作品的成就感。③进协会,参与动漫沙龙。目前各地科协都有自己的动漫协会,并且经常会举办一些动漫沙龙。这里绝对是个相互交流的好去处。动漫沙龙中常有怀揣动漫梦想的初学者,也有经验丰富的资深动漫人,大家在这里不分水平高低展开交流,各取所需。
张立新:首先我从目前的Flash教学说起,动画模块是初中信息课的一个必修模块,估计全国有80%的中学都在教这一内容,但是学生学过之后很难做出一个像样的作品,我也曾经经历过这个阶段。那这是为什么呢?可能有些老师会说是因为学生画不好,或不会画,但是如果我们把画好的背景和角色素材给学生们,学生们又能做出什么样的作品呢?
通过这么多年的动漫教学我认为,问题出在教学的思路上,是教材的编写出了问题,造成我们教师在教学上出了问题。如果教材的编写者或者我们的教师掌握二维动画制作的整个流程,我们的教学就绝对不是目前的这种状态了。
陈杰:我不同意您的这个观点,教材的编写是以课标为基准的,走的是信息的获取、收集、加工、处理的主线,而您所说的Flash课程,是以如何掌握二维动画的理念为流程的,这是两个概念。所以说到底,还是课程的定位问题。所处的阶段不同,目标不同,内容应随之改变。
陈鸥辉:我感觉,这个是针对优生培养了,课标应该是针对全体学生的。我觉得以作品为主线的教学,适合优生培养,以技术细节为主线的教学,适合全体学生达到课标要求。从我个人来看,精英教育是必须的,但如何让全体学生达到本学科的基本目标,也是应该着重考虑的。信息技术教师的任务是经过合理的引导,为学生创作动漫提供一个平台,有绘画功底的学生绘出好的效果不足为奇,而单就绘图来讲,不是信息技术教师所具备的功底。
陈杰:但是你想,当计算机还没有普及的时候,我们感觉学个计算机就有多了不起,(DOS)那时候可以说是精英教育,再看看现在,计算机如此普及,我们现在可以说是普及教育了。
张立新:其实,做动画是从创意开始的,大家可以看一看,目前各地信息学科有关Flash的教学中是否有相关的内容。另外,有关如何设计人物的造型等内容都没有涉及,而是侧重于一些具体的技术,当然我不排斥技术的重要性。我要说的是,作为教材的编写者和授课者要有一个较高的站位。也就是说理论的重要性。只有了解了动画制作的一些理论和实践,才能驾驭整个的教学流程。所以说动漫教师既要懂理论,懂技术,更要懂教学,缺一不可。
陈杰:对,教师层面可以高起来,也是占稳讲台的基础,然后再落实到学生层面,他才有自己的韧度。
陈鸥辉:所以,一开始我的观点是,如果技术真的已经消融,在绘图功底的培养上,美术老师更有条件。展示学生的优秀绘图效果,并不能体现技术课程本身的优势。这门课程的定位究竟如何?是一个优秀作品里的美图,还是它实现的技术水平更符合本学科的本质?
主持人:嗯,所以……咱们聊了很多啊,最后又绕回到最开始的动漫课程该由谁来教的问题上了,哈哈。
陈杰:别绕了。
定规范,还是促创新
张立新:我从来不主张搞精英教育,基础教育要面向全体学生,使得每个学生都有所收获,有所发展。动漫是一个很好的课程,可以促进学生在多方面的发展。我现在正在一所打工子弟占50%的小学搞动漫校本课程的推广。我们组织了一个包括语文、美术、音乐、手工、信息技术老师在内的课题组,我们研究的主题就是“动漫课程对学生多元智能影响的研究”。
陈杰:张老师具体谈谈你们这个课题,是怎么样对学生产生多元智能的影响?
陈鸥辉:这个挺不错的,应该是一个综合能力的应用课程。一个好的作品,其实脚本起关键作用,前期的脚本编写,离不开语文老师的辅导。
张立新:课题还在初始阶段,目前正在做教师培训,我们的做法是把动漫课程的内容融入相关学科,通过学生在动漫学习过程中的各种变化,来说明动漫课程对学生的语言智能、音乐智能、空间智能、肢体运动智能、内省智能、人际关系智能的影响。我们的动漫教育是面向全体的,刚才我说过这个学校有很多的打工子弟,所在我们做的不是精英教育,而是动漫教育在更大的范围进行推广。
主持人:我觉得张老师这种方式,不但为动漫课程赋予了更多的意义,同时也是一种教学创新,就像大家刚刚说的,动漫是一个综合的能力培养。那么话已至此,其他两位老师对这门课的教学有何种好的放法?
这是黄旭君2008年3月进入动漫学院学习一个月后的感言,而现如今,这个22岁的女孩已向自己的梦想成功前进了一步――在广州某动漫公司担任动画前期设定职位,底薪4000元以上。
“高考过后,我因为文化分不理想而选择在美院夜校就读,美院夜校的课程很少,时间很宽裕,正在彷徨应该选择就业还是继续学习其它课程充实自己的时候,一个偶然的机会我看到了动漫学院的宣传广告。在指导老师的介绍下我被学院有趣的课程吸引了。开学后,同学们友好友爱,在课余还组织出外烧烤。老师上课十分生动,还会引用很多经典的动画作品给我们参考。悉心的教导下,我这个动画入门新生也渐渐具备了制作人物和色彩设定的基础。原本的小小兴趣开始变成我的梦想――我想进入动漫行业,挑战自己的艺术潜能。”
和校区很多同学一样。黄旭君选择汇众教育动漫学院的最大原因也是出于兴趣和就业的双重考虑,她说,“大专期间,我学的就是美术设计。毕业之后,很多同专业的同学都选择留在珠三角沿海一带工作。我也不例外。但是,美术设计这一行的竞争非常激烈,到人才市场走一走,处处都能找到怀揣美术设计作品而求职无门的大把毕业生,而普通招聘网上一个再普通不过的美术设计职位都能吸引数千名应聘者的疯抢,那时候,我就开始反思,自己是否有必要调整自己的定位,重新规划自己的职业。”
经过慎重考虑,在征求了家人、朋友和一些行业前辈的意见之后,黄旭君最终选择了从事动漫行业。“平时查找资料时,我就特别留意过动漫行业的发展情况。我觉得,21世纪肯定是一个娱乐的时代,城市中人们的生活节奏不断加快,越来越多的人喜欢通过动漫、游戏这一类娱乐手段来放松神经。各地政府也都非常关注动漫产业的发展,近两年几乎每个月都有各类动漫会展、赛事在国内的一些大中城市举办。优秀的国产动漫作品也越来越多,这都说明,这是一个政府重视的行业。于是,我开始把求职的目光集中于动漫企业,而各种岗位中我最钟情动画前期设定,但当我按照这一职位的招聘条件逐条对照自己的时候,我才发现。没有经过专业训练和企业的实战经验可谓寸步难行。在理性分析这些内外的优劣因素之后,没有过多犹豫,我来到了汇众教育广州动漫)校区,开始集中精力学习动漫设计制作的知识和技能。”
动画设计和制作分为很多环节:前期设定、剧本创作、分镜头脚本、构图、背景上色、原画、修形、动画、上色、合成。其中,前期设定、分镜头脚本的制作是动画导演的重要工作,在一部动画片的制作过程中发挥着举足轻重的关键作用。而这也正是黄旭君的兴趣所在。“虽然同班还有很多同学美术基础远远落后于我,但是整个班级学风非常浓厚,大家你追我赶,个个都有一种不服输的劲头,‘今天你完成了一幅优秀的作品,明天我一定要拿出一幅比你的作品还要优秀的作品’,事实上,那段日子我们班的每一个人就是在这样互相竞争又互相学习的氛围中迅速成长起来的。看到他们如此刻苦地学习,起点较高的我也丝毫不敢懈怠。”
关键词:职业院校;动漫专业;学生;综合素质;能力培养
中图分类号:G64 文献标识码:A
文章编号:1005-5312(2012)21-0220-01
一、前言
职业院校动漫专业学生综合素质能力培养研究成为当前社会发展的一个热点问题。这是因为,影视产业的发展过程中,艺术、技术与人才永远是不变的话题。影视动画创作是非常需要创造性的艺术,同时,它又是非常复杂的工程、项目,需要强大的技术支持。
二、动漫专业学生素质培养的构成与创新
(一)综合能力
动漫设计过程中需要多种学科知识的汇总。影视创作既涉及艺术又涉及技术,而其所涉及的艺术与技术又都十分广泛,因此,为了更好的与其他人进行交流与协作,无论是艺术创作人员还是技术指导与开发人员都需要对本专业以外的相关专业有所了解。尤其是一线生产制作过程中,需要同时具备有很强的艺术水平与技术能力,而且由于影视作品所要表达的内容很丰富,往往会涉及很多领域的专业知识。只有具有了相当的美术基础知识与鉴赏能力才能有效地欣赏。而漫画与其他美术作品相比较,则很容易欣赏,优秀的漫画作品几乎任何一个学生或者不同层次不同地域的读者都能有效地欣赏,即使是文盲对相当一部分漫画作品都能进行有效欣赏,其突破了语言障碍与文化背景的束缚,因此个人经过考察和论证认为漫画也是一种“大众艺术”。
(二)实战经验
对动漫专业学生综合素质来说,实战经验对于一线创作人员来讲是至关重要的,由于影视动画创作项目的复杂性与多样性,往往使得理论与简单的技巧学习与实际工作中的差距较大,因此实际操作经验对于提高生产效率来讲是非常关键的因素。只有具备了以上各个方面的综合素质,才能成为现代影视动画制作行业的精英。
(三)创造性
创造性往往伴随在整个创作的过程中。影视动画作为如今的热门专业,成为了众多动画爱好者择业的方向。动画行业对专业技能要求比较严格,尤其三维动画,建模、材质灯光、动画、特效、渲染等各技术领域工序比较繁琐。要在动画领域中寻得自己的发展空间,除了掌握专业的技能方法外,还需要不断提升对艺术的理解与创新意识。动漫专业学生综合素质往往需要在一定的创新环境下实现。因此,影视创作不是按部就班的简单流水作业,无论是艺术人员还是技术人员都需要有很开阔的视野,不仅要有适应复杂项目运做所需要的逻辑思维能力,还要有要解决各种新的问题和范围很广的复杂问题的发散性的思维能力。
(四)专业素质
作为一个动漫从业人员,最根本的就是要在自己所从事的工作领域有很强的专业基础,在某个特定的专业方向上有很深的造诣,或者说,动漫专业学生要有“一技之长”才能在实际的工作中发挥作用。比如,在深化教育教学改革的今天,人们对美术教学从原来停留在“术”的层面上,到开始关注学生美术素养的提高,探索挖掘能有效吸引孩子眼球的美术资源以调动学生学习的积极性,尝试加强美术与其他学科的联系,利用美术学科教学,训练学生的创新思维,以及根据美术学科独特的人文性对育人的思考,从而提高学生整体素质。
(五)团队精神
对动漫专业学生来说,影视动画创作是一个复杂的工程,是需要许多人共同协作完成的,团队精神与对项目流程规范的适应能力有时比个人本身的能力还要重要。动画,是一种具有独立审美意义的艺术形式。它给人们的生活增添了新的活力,也给动画设计领域带来了新的生机。一个团队往往是一个整体,需要各种技术特长的人聚在一起,形成比较完善的方案,才能完成最终的作品创作。
三、结语
随着社会经济的发展,职业院校动漫专业学生综合素质能力培养研究显得越来越必要。比如,动漫产业越来越红火,对从事这一行业的技术人才的需求越来越大。如何抓住这一机遇,是当前职业院校发展的一个关键问题。以实训和实用为目的开设包括美术基础、职业规划、专业英语、电影赏析等多门艺术修养课程,可以大大提高动画人员的综合素质。随着动画产业的日趋扩大,只有不断地提高动画人员的技能应用和艺术修养,才会创作出更多更出色的动画艺术精品,推动动画行业腾飞。
参考文献:
[1]陈玺.国产动画如何在国际竞争中赢得先机[J].青年记者.2007年18期.