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摘 要 本文运用文献资料、逻辑分析等方法,在前人总结的基础上,从价值论、辩证观等视角,揭示出电子竞技的本质及与网络游戏的关系。研究认为:电子竞技参与者的需要与电子竞技教育价值的内容遵循了主客体的有机统一;电子竞技对人的教育是一把双刃剑,它给人们带来福祉的同时,对人也产生了负面效应。但是,我们必须承认电子竞技的最终归宿是促进人的全面发展,这符合“以人为本”的教育理念。
关键词 电子竞技 教育价值 体育文化
随着数字时代的来临,电子竞技应运而生。它依靠虚拟网络进行比赛,相对于其他体育项目而言,对抗上显得“文明”了许多,却又不失其观赏性,这在一定程度上能吸引广泛的群众参与电子竞技运动,以此来培养他们对体育的热情,为终生体育打基础。不可否认,电子竞技利于推动体育运动的和谐发展及满足人们的精神文化需求。但是,任何事物的发展都有其两面性,电子竞技也不例外。如何把握好电子竞技给人们带来健康的、积极向上的人生价值观,避免受其不良因素的影响。研究电子竞技的教育价值就显得很有必要。
一、电子竞技概述
由于其特殊性,新事物的产生总是与社会的主流价值观不服,像16世纪哥白尼提出的“日心说”,在当时流行“地心说”的社会背景下没有被人认同,电子竞技亦是如此。在2003年,国家体育总局将电子竞技列入我国第99个体育项目(现改为第78个),顿时引起了国内强烈的反响。很多学者将电子竞技定义的共同之处:电子竞技是人与人之间的对抗。其中韩秋雨指出:“电子竞技运动是利用高科技软硬件信息设备作为运动器械而进行的人与人之间的智力的对抗运动[1]”。李宗浩教授认识到了这问题,将电子竞技定义为:电子竞技运动是人(队)与人(队)之间,运用计算机(含软件和硬件设备),通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行竞赛的体育活动[2]。体育的本质是教育,这已经是被体育界大多数人普遍接受的观点[3]。这种游戏不是简单的人机对抗,也不在是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的网上博弈[4]。综上所述,笔者将电子竞技运动概括为,人(队)与人(队)之间,借助相关电子设备,依靠虚拟网络,在统一比赛规则的前提下,为了实现各自的荣誉而进行同场竞技的身体(身体性)活动。
二、电子竞技教育价值主体的需要
人的需要是人的一切活动的原始动力,具有社会性、无限发展性和丰富性以及积极能动性。
(一)电子竞技观赛者文化交流的需要
在现代政治体制、经济、文化习俗等多元化发展的社会,人们迫切需求找到共同的文化交流形式。电子竞技运动是一个很好的突破口,据统计世界上已有超过60多个国家把电子竞技纳入体育项目范畴。
(二)电子竞技工作者生存、尊重的需要
不少先前伟大的思想家强调人的物质需要是人生存的首要条件。管仲提出:“仓禀实而知礼节,衣食足而知荣辱”。马斯洛认为:“如果一个人所有的需要都得不到满足,这个人就会被生理所支配,而其他需要都要退到隐蔽的地位。当一个人的生理需要得不到满足时,其他需要将不能激励他们”。
(三)电子竞技参赛者实现自身价值的需要
在现代社会物质日益丰富的大背景下,人们有充裕的时间通过多媒体或在竞技场边,欣赏运动员高超的运动技艺。运动员的榜样行为带动了一些人坚持不懈的追寻他们自己的竞技梦想,以满足他们的精神需求。正如马克思所说:“已经得到满足的第一个需要本身,满足需要的活动和已经得到满足需要的工具又引起新的需要。”
三、电子竞技教育价值的内容
满足需要的教育属性的性质和程度,就是教育价值的内容。电子竞技的教育属性能满足人们的精神需求与物质需求。审美价值观是人们对客观事物和现象的审美价值把握,这项运动中的虚拟角色造型独特、动作逼真,能完成“现实人”所完成不了的动作,是电子竞技运动员思维活动具象化所产生的效果,这种独特的运动美给人们提供了一种新的审美体验的途径。这项运动需要每个人都有主人翁意识,一方面,要严于律己,且对他人的违法或违规行为要及时指正,另一方面,要尽可能的提出一些有建设性的建议来弥补法律法规及竞赛规则方面存在的不足。
四、结论
教育价值是整个教育体系的核心与灵魂。电子竞技具备的教育价值从根本上将与网络游戏的关系划分开,并且揭示出电子竞技运动的本质:教育。电子竞技参与者的需要使得电子竞技教育价值的存在富有意义,电子竞技教育价值的内容对人(主要是指电子竞技参与者)审美价值、道德素养、法制观念、监督意识、团结协作等方面的培养又达到了育人的目的:人的全面发展。这其实是一个相辅相成的过程,也是反映主客体有机统一的一种表达方式。
参考文献:
[1] 韩秋雨.电子竞技除了娱乐,我们还能做什么[N].北京晨报.2004.01.16.
[2] 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报.2013.19(1):1-3.
各路高手经过三天过五关斩六将的激烈比赛,最终脱颖而出,取得世界总决赛参赛资格的选手是。反恐精英冠军战队,魔兽争霸冠军 苏昊(ID:WE. Suho),亚军孙立伟(ID: wNv. xiao T),季军 李晓峰 (ID: SKY); 星际争霸冠军 沙俊春 (ID: wNv.PJ),亚军 庄传海(ID: [S.Top] Phoenix),季军 王伟(ID:[S.Top]Storm).; FIFA足球冠军 张曦(ID: 3GM),亚军 张鹏(ID: Flyfish),季军 李君(ID: Skyline); 极品飞车冠军 高男(ID: CPGPO3P),亚军 王雨霆 (ID: EWWYT),季军 彭舒(ID:CPMars)。最终CS冠军战队及其它项目前三名赴新加坡参加世界总决赛,共17名选手。
本届WCG2005中国区锦标赛,共设置了15个分赛区(北京、上海、广州、沈阳、哈尔滨、福州、南京、杭州、长沙、武汉、重庆、成都、深圳、广州、济南),正式参赛选手达6000多名,报名选手、观众人数均为历届最高。而本届赛事的另一亮点还在于设置了精彩纷呈的互动项目。不仅面向游戏玩家,更希望所有乐于享受数字生活的人们均能从WCG中获得不可替代的欢快体验。
竞技项目:电子竞技颠峰时刻
在竞技比赛项目上,赛事保留了反恐精英、魔兽争霸、星际争霸、FIFA等传统项目。在分赛区的比赛中,各地选手们均发挥出了较高水准,一场场惊心动魄的对决、锁定了当今中国电子竞技运动中最令人惊叹的颠峰时刻。
为了使WCG赛事更进一步的体现玩家自己的意愿,赛事组委会通过网络投票产生了新的比赛项目――极品飞车。《极品飞车》具有参与性强、玩家基础深厚等特点。因此,比赛不仅吸引了众多年轻选手,一些步入中年的游戏玩家同样也能在赛场上大显身手。在比赛中,亲友团成员为选手加油鼓气的温馨场面,更为比赛留下了无数感人瞬间,这也使得WCG充满了无处不在的快乐元素。
互动项目:数字时代华丽盛宴
本届WCG2005中国区锦标赛也是WCG这个全球性电子竞技赛事品牌在中国举办的第四届赛事。四年来,在三星电子的大力支持下,WCG已经成为了我国最成功、也最具影响力的赛事之一。
2005年,三星电子继续发扬创新精神,将更加丰富的时尚流行元素引入电子竞技运动,精心打造了一场数字时代的华丽盛宴。
2005年3月,推出中国电子竞技史上首个“名人堂”。入选“名人堂”的成员均是在WCG赛事取得优秀成绩的选手,其中部分选手更是为中国电子运动带来了世界冠军的至高荣耀。WCG希望借助“名人堂”的概念,让所有喜欢WCG赛事的年轻人树立荣誉感和责任感,促进中国电子竞技运动沿着健康的方向持续发展。
2005年4月,WCG主题歌歌词征集。将音乐与电子竞技运动进行紧密的结合,为有音乐天赋的年轻人们提供一个施展才华的舞台。
2005年5月,参展上海CeBIT展。推动以WCG为引领的电子竞技运动进入更广泛的公众视野,让更多的人们体验数字娱乐的。
2005年6月,WCG校园“风云行”。引领校园学子的数字娱乐生活,倾听当地大学生对于电子竞技运动发展的观点与建议。寓教于乐,探索电子竞技运动未来可持续发展之路。
2005年7月,WCG“电力女生”啦啦队评选。鼓励年轻人在体验数字娱乐快乐的同时,更应该紧密的融入现实生活,感受真实生活中的动感与激情。5位幸运的女孩获得‘WCG电力女生’称号,组成‘WCG电力女生啦啦队’随WCG中国代表团赴新加坡WCG2005世界电子竞技大赛总决赛现场,在WCG世界赛事上带来一道亮丽的中国色彩。
2005年8月,《我和WCG》全国征文活动全面展开。引导年轻人更多的去感受、记录周围生活中的点点滴滴,此次活动让不少“80后”的年轻人充分展现出了在文学创作方面的深厚功底。
这一系列的活动无不体现出WCG“超越游戏”的赛事内涵。因此,为了感谢三星电子在推动WCG赛事健康发展方面所做出的卓越贡献,WCG赛事组委会特意将“超越创新”奖授予三星电子。
近日,中国电子竞技运动与发展中心与中国网吧在线达成战略合作计划。此次战略合作将有效的推动全国网吧行业的产业化发展,极大的促进中国电子竞技运动的全面普及。自从电子竞技诞生以来就与网吧有着千丝万缕的联系,众多知名游戏选手都是成长于网吧。加之当前网吧连锁率大幅提高,电子竞技与网吧之间正在建立契合点,以期实现多方合作共赢。
据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,“电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。
一、中国电子竞技行业发展
1.什么是电子竞技?
国家体育总局对电子竞技的定义是利用信息科技为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的智力对抗运动。
电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一。
2.电子竞技的特征
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但是电子竞技运动更加注重体现其是体育项目的特征,网络游戏更加注重体现其娱乐游戏,这是两者本质的不同。
对抗性和竞技性是电子竞技的主要特点,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,有统一的规则和相同的技术手段。选手通过训练以提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利。
3.中国电子竞技行业发展历程
1998年-2002年是中国电子竞技的概念萌芽期,2003年开始进入成长探索期。2003年是中国电子竞技大发展的一年,在这一年电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比赛相继登陆中国,中国电子竞技赛事一片火热。
2004年国家广电总局网络游戏类电视节目封杀令,中国电子竞技行业经历短暂的低谷期后即开始回暖。整个行业对产业链、商业模式进行探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式。2008年,中国成都成功申办WCG2009全球总决赛,65个国家和地区的600多名选手参加了此次比赛,极大地促进电子竞技运动在中国的普及与推广,这标志着中国电子竞技开始迈入新兴爆发期。
2009年,腾讯公司的网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为WCG比赛项目,网络游戏成为新兴电子竞技游戏项目中的一部分,网络游戏电竞化趋势日益明显。
2009年-2012年,中国的电子竞技行业处于新兴爆发期,电子竞技的赛事推广至关重要。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,中国电子竞技大型赛事的媒体价值将日益凸显。
4.中国电子竞技行业市场容量
中国电子竞技行业市场规模构成:以电子竞技游戏平台市场规模与购买所有电子竞技游戏相关游戏产品的市场规模之和作为电子竞技市场规模。(本次市场规模统计不包括中国电子竞技单机游戏销售收入。)
据艾瑞咨询研究表明:2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。中国电子竞技游戏行业市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG2009中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011年间,随着中国网络游戏市场电子竞技相关的游戏产品不断丰富,会有更多的游戏成为新兴项目。
二、电子竞技寻求网吧契合点
1.中国电子竞技为网吧连锁企业注入活力
网吧作为娱乐场所,氛围的创造是吸引消费者的重要因素之一。电子竞技作为一种大型的赛事活动,为网吧连锁企业的发展带来新希望。
(1)电子竞技大型赛事打破网吧的地域局限性
地域性是网吧的一个非常显著的特征。通常来讲,国内90%的网吧所服务的人群为附近的居民、学生、打工者等,只有极少数的网吧能够通过个性化服务吸引驱车前来的远程顾客,在局部地区竞争激烈的情况下,一定程度上影响了网吧的上座率。
电子竞技大型赛事活动通常关注度极高,活动现场不仅包括来自全国各地甚至全球的电子竞技职业选手,同时也包括全球各地的电子竞技爱好者、明星粉丝等。电子竞技大型赛事在网吧举办,能够短期内为网吧积聚大量人气,并且赛事活动结束后该网吧也可以维持1周左右高人气。
(2)电子竞技的媒体价值助力网吧品牌塑造
2009年以来,电子竞技的媒体价值逐渐得到业界重视。电子竞技大型赛事在网络媒体、电视媒体的曝光率极高。ESWC每年现场吸引2万至3万的观众,以及通过其他媒体观看的上千万观众。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中国成功举办的电子竞技盛会,设立了25个中国分赛区,270名进京参加总决赛的选手,100,000名现场观看决赛的观众、500,000元的奖金和奖励、1,000,000元的媒体预算、1,500,000名在网上观看视频的观众、9,000,000个浏览ESWC网站的独立IP。这种媒体的价值对于网吧的品牌价值塑造非常有利,网吧品牌的塑造对于目前中国网吧市场连锁网吧推进极为有利。
2.网吧连锁企业开始整合中国电子竞技产业链上下游资源
网吧通过举办各种省级、区级、国家级和世界级的比赛活动,在这个过程中已经开始承担一个多元化的营销平台的职能,通过整合网络媒体、电视媒体、平面媒体等资源达到多方共赢。
(1)网吧具备电子竞技的环境设施
电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械,对于软、硬件的要求相对比较高。由于网吧是现代信息技术的产物,中国的网吧为提升其竞争力而采用一流的网络带宽和软硬件设备,并且创造舒适的上网环境,所以网吧具备电子竞技的最佳环境设施。
(2)网吧与电子竞技用户群体零距离接触
2010年,在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络游戏爱好者年龄在16到30岁之间,在校大学生是电子竞技的主要群体。现在中国网吧对高校覆盖比较高,对在校大学生群体的零距离接触使得网吧对大学生群体的行为习惯、消费习惯等比较了解,所以网吧相比其他的电子竞技承办方更了解用户需求,并满足其需求。
(3)网吧的广告商为电子竞技赞助提供天然的土壤
中国电子竞技行业的广告主广泛,其中游戏厂商、IT硬件设备商与各类快消品企业是其中的核心广告主。网吧具有丰富的广告资源,与产业链条各环节的游戏厂商、IT硬件设备商以及快速消费品企业具有深度的合作,这为网吧承办电子竞技赛事活动提供便利。
另外,电子竞技行业的广告传播媒介主要以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形式,如报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式有:网络游戏媒体广告投放、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名与赞助、知名个人或团体代言、游戏视频广告、游戏内置广告等。而网吧具有天然的媒体价值,网吧的信息化网络为网络营销的开展提供天然的平台。
(4)网吧丰富的游戏运营经验为电子竞技运营提供保障
电子竞技游戏行业的主要游戏研发与运营商均为国内外的领头企业,由于电子竞技游戏的研发需要较高的研发成本和研发周期,并且游戏本身对于公平性规则与游戏平衡性要求较高,所以国内的电子竞技主要是指电子竞技的运营。
在传统电子竞技游戏方面,电子竞技平台游戏提供了主要的平机对战服务。其运营能力的门槛主要体现在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富上。目前在网络游戏电竞化趋势下,由于电子竞技游戏与网络游戏既有区别又有联系,所以电子竞技游戏的运营对于承办方的运营能力要求较高,电子竞技门槛较高。
近年来,我国的网吧的角色逐渐从游戏的渠道推广、游戏的联合运营,直到游戏的中积累了丰富的运营经验,所以网吧承担电子竞技的运营与推广工作具有较强的经验优势。
三、“电子竞技”垂直性网吧发展前景
1.“电子竞技”垂直性网吧将引来一个短暂的春天
电子竞技是国家大力扶持的体育项目,据不完全统计,国家体育总局自2007年至今共拨付给各地区的电子竞技专项资金共累计3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。目前,中国的网吧市场经过合并、兼并、收购、重组等市场整合之后,网吧规模呈现规模化、品牌化特征。据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,”电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。
但是,目前中国电子竞技行业仍处于举办大型赛事活动阶段,对于网吧的媒体资源、广告资源、渠道资源、赛事策划、运作能力等综合实力要求较高,而对于现阶段正处于网吧运营模式转型的初级阶段,符合上述条件的网吧凤毛麟角,所以在网吧尝试引进电子竞技之初会有一个尝试摸索阶段后开始回归理性,这个春天比较短暂。
2.“电子竞技”垂直性网吧将呈现地域特征
2010年,在所调研的电子竞技用户中,华中与华东地区的电子竞技游戏参与度较高,其中以长三角地区、北京、广州为主要聚集区;湖南、湖北两省为核心地区,西南地区属于高校聚集地,也有丰富的用户资源,而东北三省则相对氛围较淡薄。另外,国家体育总局将电子竞技培训设在四川,从而四川的电子竞技氛围也相对较浓厚。”电子竞技”垂直性网吧因“集聚效应”而使其地域特征明显。
3.“电子竞技”垂直性网吧的马太效应
美国科学史研究者罗伯特・莫顿(Robert K. Merton)于1968年提出“马太效应”,用以概括一种社会心理现象:“相对于那些不知名的研究者,声名显赫的科学家通常得到更多的声望,即使他们的成就是相似的。同样地,在同一个项目上,声誉通常给予那些已经出名的研究者”。概况来讲,任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。
中国的“电子竞技”垂直性网吧的一个重要特征就是媒体性,知名度对于该种类型的网吧非常重要。电子竞技的职业玩家和粉丝能够跨地区、跨国界参加国际重量级比赛,比赛的影响力尤其国际影响力将直接决定网吧的生存和发展。随着电子竞技逐渐发展,其知名度、国际影响力将逐渐增强,这种积累优势将使得“电子竞技”垂直性网吧逐渐升级转型,而这种升级转型因“马太效应”而使得“电子竞技”垂直性网吧出现一家独大、赢家通吃的垄断性局面。
附:国际知名赛事举例
WCG(World Cyber Games):
由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。目前已经成为国内外最具影响力及商业价值的赛事活动。
ESWC(Electronic Sport World Cup):
称电子竞技世界杯,于2003年在法国创立,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG并称为当今世界三大电子竞技赛事,由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。
关键词:心态;尊重与认同;身心健康;社交娱乐;哲学发展观
大学生是电子竞技主要的受众群体,然而大学生玩电子竞技的行为经常被一些不了解电子竞技的人所鄙视与不理解,不少大学甚至会规定在寝室内禁止玩电子竞技。而作为大学生的家长一些60后70后也是反感自己的子女在大学期间打电子竞技。由此,一些玩电子竞技的大学生心理是逆反而又纠结的,而从哲学发展观的角度来看,一切新事物的发展初期都是蜿蜒曲折,螺旋式的上升与波浪式的前进,现在不少学校已经放宽了对学生打电子竞技行为的限制,甚至鼓励学生在课余时间玩电子竞技减轻学生压力;而大多开明的家长也不反对自己的子女在不影响学业的基础上适当地玩电子竞技游戏。
电子竞技的概念即为:我们平时玩的电脑游戏能够提升到竞技层面上,那么这款游戏就可以划分到电子竞技这一范围内。
一、电子竞技从几个方面影响大学生心理
国家荣誉感:目前电子竞技比赛的规范化与职业化,使其比赛的精彩程度与激烈程度不亚于传统的体育项目。而每当中国战队在国际比赛获得良好的成绩,那么对于观看比赛的电子竞技玩家来说无疑是能够提升国家荣誉感。当中国的国旗飘扬在国际赛场时,很多电竞玩家会呐喊、欢呼。那么这就是电子竞技会提升大学生的国家荣誉感。
逆反心理:虽然大学生已经过了青春期的叛逆阶段但是一味的反对大学生玩电子竞技、排斥与不理解等行为;无论心态多好的人都会产生逆反的心理。产生这种心理其本质上和电子竞技及玩电子竞技的大学生没有关系,而是那些对电子竞技不理解、对电子技坏有偏见的人的错误引导。
电子竞技精神:电子竞技精神其实就是不抛弃、不放弃的精神以及团队合作等,一般来说一个真的热爱电子竞技的玩家都是具有这种精神与品质的。而有些聪明的人就会把这种精神运用到生活中,在生活中无论遇到什么困难与挫折都会坚持并顽强的拼搏下去,这种电子竞技精神正是我们要去研究与开发的。
渴望得到认同与理解:电子竞技玩家大多都充满精力,但是如前文所说很多时候他们周围的人都是持鄙夷、不理解、甚至谩骂的心态来看待电子竞技玩家。所以当电子竞技以正式比赛项目加入2022年的杭州亚运会会博得如此多的关注,很多电子竞技玩家都把这件事看作一个划时代的事件这;这反映出电竞人群对于获得主流认可的追求。
逃避现实与缓解压力:当现实生活中遇到不如意与挫折打游戏来缓解压力不失为一个很好的策略。但是如果太长时间沉溺其中无法自拔,那么这种失败者的行为实在是自取灭亡。所以说就这一点来说电子竞技对大学生心理是一把双刃剑,如果该大学生本身有坚忍不拔的品格那么他会在失败后成功,反之他会一错再错,永无出头之日。
除了上面说的这几个主要的对心理的影响还有一些次要的,比如:有部分玩家通过电子竞技游戏拥有了新的朋友圈,从而获得了新的朋友得到了归属感;当你通过扎实的游戏基本功击败了对手时,队友的一声称赞与鼓励,会提升自己的自信心;一直坚持某项电子竞技游戏、完成一个又一个游戏中的成就一次次突破自己的极限(最高纪录),同样也是能让感到欣慰的等。
二、学校、社会该如何利用大学生打电子竞技的心理区引导学生玩电子竞技
学校:现在大多数知名院校底下的社团都有学生创办的电竞社,而高校电子竞技社团做的最好的那就是武汉大学。武汉大学校园电子竞技气氛特别好,而其电子竞技社团的多个项目都是全国名列前茅,学校电竞社团资金足,并拥有先进的设备与资金充足的赞助商。武汉大学对学生打电子竞技游戏这一态度是值得很多高校学习与借鉴的,学校排除了这个社会对电子竞技的偏见,允许学生拥有电子竞技社团并积极引导学生拉赞助打比赛,在提高学生主观能动性的同时予以引导,加强了学生的办事能力与交际能力,从这一点上来看武汉大学电子竞技社团的成功并不仅仅是靠学校的知名度。电子竞技社团其实还是次要的,最主要的是学校对学生玩电子竞技游戏的行为不能有过多的干涉与排挤,学校要明确一点,能够在中考、高考这种淘汰制度中脱颖而出的大学生大多数还是能够做到合理安排学习与游戏时间的,而适度游戏与下棋、足球等项目没有什么区别。所以说学校只需限制学生不要再课堂上玩电子竞技游戏、不要外出网吧通宵夜不归宿,多余的限制反而会适得其反。
一
运动员在体育比赛中流泪是很常见的一幕。但在电子竞技的比赛中我们似乎很难见到。不过这次WCG的比赛中,小编我“有幸”见到了两次这样的场景,虽然哭的原因各有不同,但都是英雄所留下的泪,都是让小编我足以动容的眼泪。
败者组决赛中,LX和Pi这对冤家又一次碰面,不过和去年争夺冠军有所不同,这次比赛是争夺三四名的比赛,而残酷的是,第四名将无缘世界总决赛。最后的结果相信大家已经知道了,那就是LX输掉了比赛,在Pj离开比赛场地后,LX再也没有掩饰内心的悲伤,痛苦的哭了起来……
最后的决赛中,66和F91一直打到最后一局,最终F91遗憾的输掉了比赛,而66获得了中国区总冠军。比赛结束后,66难掩心中的喜悦,眼圈红了,并和F91紧紧地拥抱在一起,泪水见证了这感人至深的一幕……
二
但令人感到奇怪的是想想前不久结束的PGL比赛,LX在失利后并没有这样伤心的哭泣,而且想想其他比赛中,选手的泪水也并不多见。尤其是在比赛这么多的现在,难道输一场比赛对选手这么重要吗?
虽然目前的电子竞技比赛并没有人来分级评定,但在每一个人心中,比赛其实都有着自己的特征和特殊含意。PGL好像和专业化相匹配,ESWC好像和档次相融合,G联赛能让人放松神经。而WCG是选手心中,尤其是星际选手心中最高的追求和很多玩家心目中的精神家园。
WCG是一项伟大的赛事,是他最早诠释了电子竞技的概念,让电子竞技登堂入室,而他最早的项目就是星际争霸。历史,让这项赛事在星际争霸选手的心中占据了不可替代的地位。
而随着电子竞技的发展,真正的世界性星际争霸比赛就只剩下了WCG。所以无论是为国争光,还是实现一个星际选手最高理想也只能在WCG这个舞台上了。
所以,我们可以理解为什么对于身经百战的LX和66来说,失去和得到WCG的冠军对他们来说是那么的重要。为什么他们在这一刻都会不约而同的选择用眼泪来表达自己内心的苦楚和喜悦。
三
记得在OSL的宣传片中,最让人动容的一幕是Nada一边哭泣一边接受采访,而在那一刻,所有的人都会感动,哪怕你并不知道他是谁。这就是体育的魅力,但也是体育的残酷。
因为这一刻虽然感人,虽然催人泪下,但他也意味着一个道理,成王败寇。LX和66的眼泪虽然都让我们难忘,但冠军却是66的。一段时间以后,人们只会记住66,而不会记住LX。这就是电子竞技,这就是体育。
现在,有人说电子竞技是娱乐产业,或者说应该走娱乐化路线,但这样的说辞却忽视了电子竞技和其他体育项目共同的特点,也忽视了电子竞技和所谓娱乐化最大的不同,那就是“文无第一,武无第二”。
所谓的娱乐产业中,无论娱乐的人还是被娱乐的人,都没有什么标准去衡量一个人的胜败,在娱乐产业中成功的标准是多元化的。能拍商业电影和能拍艺术电影的导演都能成为伟大的导演。但电子竞技不一样,电子竞技输就是输,败就是败,一个人长得再帅,再有魅力,人气再高,包装的如何如何,道德上多么完美,但没有成绩,那所有的一切都是没用的。而在娱乐产业中,他就可以“成功”。
四
一位美国学者在他的《体育社会学》中这样说:体育与娱乐的结合是体育商业化的必然,但所有的娱乐仅仅改变的是赛场外的人和事,体育本身的目标和结构是不可被改变的。
随着电脑的普及,“电脑控”们除了关注四核、六核、八核……电脑硬件大战之外,渐渐开始把目光投向电脑周边产品的配置上,随意一张书桌或饭桌当电脑桌的时代已经一去不复返,游戏座椅的设计受到了人们的广泛关注。游戏座椅不仅受到了众多游戏爱好者的欢迎,而且也已广泛应用到人们的工作和学习场所中。当今世界飞速发展,我们设计的每一个产品都要体现出速度与激情,而且现在的人们越来越注重生活质量,注重健康,这就要求我们将人体工学的概念引入设计中,并研发出各种外设配件,为用户提供更好的游戏、工作体验。
关键词:
游戏座椅;人性化设计;设计原则;人体工学
1电竞椅的概念及其在国内外的发展
随着社会的发展,人们的休闲娱乐活动日益丰富。在玩电脑游戏时,并不是随便一把传统的椅子都能称之为游戏座椅,并能满足人们的需要。游戏座椅也可以称之为电竞椅,电竞椅全称“电子竞技座椅”,其中,电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是将电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。同时,电子竞技也是一种职业,与棋艺等非电子游戏比赛类似。电竞椅的功能非常强大,不仅仅局限于游戏座椅,目前已经被广泛应用到人们的工作和学习场所。电竞椅在设计时依据了人体工学,对人体健康有很大的好处。电竞椅的先驱品牌是DXRACER,其首次将人体工学概念引入座椅,并且还研发出了各种外设配件。游戏座椅的鼻祖是欧洲一款名为蒙斯达的游戏椅,是它开创了游戏座椅定制的先河;之后发展到终极游戏座椅三型,它的影响非常大,而且延续时间长,现在在许多网吧中还能看到它的身影;再后来,F1赛车的设计元素也被运用到电竞椅的设计中,使后期的电竞椅设计具有了运动、科技等元素。与国外相比,国内的电竞椅发展相对滞后一些,国内电竞椅做的最好的两大公司是DXRACER和AKRACING,这两大公司现生产的游戏座椅最大的相似之处是都将座椅与赛车挂钩,设计生产的座椅运动风格强烈。
2电竞椅设计的依据和意义
随着电脑、手机等高科技产品的普及,电脑的周边配置受到了用户的极大重视,其中,游戏座椅作为一种重要的电脑游戏装备,变得越来越时尚,越来越具有个性和品味。另外,游戏座椅也是一款高级的休闲坐具和消除疲劳的休闲产品,不仅使室内陈设华丽气派,而且有助于提高人们的生活质量。在未来,购买个性化、人性化、传统与时尚相结合的产品将成为新时代人们追求时尚、享受生活的重要方式。游戏座椅不仅受到各位游戏爱好者的欢迎,还被广泛应用于人们的工作和学习中。
3电竞椅的未来发展趋势
通过调查我们发现,大多数消费者对市场上现有的产品还算满意,但仍有部分潮流人士和游戏发烧者对座椅的要求极高,他们不满于市场上现有座椅的造型,希望自己的座椅造型别具一格、独一无二,是限量版的,并能表现出他们玩游戏时的心情。现在的人们喜欢快节奏的生活,喜欢刺激,喜欢挑战,所以我们设计的每一个产品都要体现出现代人的速度与激情,而且现在的人们越来越注重生活质量,注重个性化,注重健康,所以在电竞椅的设计中,电竞椅除了要具有造型时尚、科技感强、符合人机的宜人性设计等特点,还要更加注重个性化。可见,在未来,私人订制的发展前景是非常好的,符合马斯洛需求理论中的自我实现需求,即当人们的生活水平和审美要求达到一定高度,当下所有最基本的需求都获得满足之后,人的需求就会进入到最高阶层——自我实现的需要。这种需要可以归入对自我发挥和完成的欲望,也就是一种使自我潜力得以发挥的倾向。通俗点说,就是一个人想要变得越来越像人的本来模样,想挖掘其全部潜能的欲望。这就要我们将个性化设计的概念引入设计过程中,为用户提供更好的游戏、工作体验。
4电竞椅的设计原则
在电竞椅的设计过程中,我们要结合人机工学,设计出人性化的产品。产品的人机工程与造型是结合在一起的,只要是“人”所使用的产品,都应在人机工程上加以考虑。我们可以这样描述人机工程:以生理为半径,心理为圆心,用以建立人与产品之间和谐关系的模式,综合平衡使用人的机能,最大限度地挖掘人的潜能,保护人体健康,从而提高生产率。从工业设计的范畴来说,大到城市规划、宇航系统、建筑设施、交通工具、机械设备、自动化工厂,小到服装、家具、文具以及杯、盆、碗、筷等各种生活产品,在设计时,都必须把人性化作为一个非常重要的因素加以考虑。产品可以划分为一般用品和专业用品,一般用品设计需要考虑人心理层面的问题,而专业用品设计更多地要考虑人机工程方面的问题。总之,无论什么产品,都应注重人性化设计。
5结束语
随着互联网的飞速发展,我们目前正处于一个“互联网+”的时代。随着专业适用领域的扩大,电竞椅的设计将变得越来越重要,不论是造型方面,还是情感方面,都值得我们去深入研究。
参考文献
[1]LevinTerry.Europeanindustrialdesign[M].上海:上海人民美术出版社,2007.
[2]丁玉兰.人机工程学[M].北京:北京理工大学出版社,2005.
值得注意的是,电子竞技主管部门是国家体育总局,文化部对电子竞技的提法更接近游艺游戏。本通知更多的是从网吧、娱乐、文化娱乐综合体的角度切入,与国家体育总局将电竞打造为“万亿产业”的说法略有差异。
今年4月国家发改委提出“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”,7月份国家体育总局文件提出“以……电竞等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展”,10月国务院常务会议中指出要“因地制宜”发展电子竞技。从各级政府部门的态度可以看出,大家对电竞这个发展迅速的大市场非常感兴趣,试图用政策整合电竞产业链相关环节,切到电竞大蛋糕上属于自己的一块。
以下是26号文件中与电竞有关的重点,让我们一一解读
一、鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术
解读:
鼓励VR、AR和体感等新硬件技术的发展,鼓励方式无外乎给厂家提供税收等政策优惠,对硬件生产厂家是利好消息。只是希望相关企业能脚踏实地,搞好研发,做下一个高铁而不是下一个光伏。
二、鼓励在大型商业综合设施设立城市文化娱乐综合体
三、鼓励娱乐场所跨区域开展连锁经营,鼓励连锁场所入驻城市文化娱乐综合体
解读:
这两条可以联合起来看。鼓励谁?我首先想到万达、永旺,或者各大城市步行街、世纪广场之类的地方。建电竞馆,而且鼓励展开连锁经营,这等于把电竞对抗落了地,隐隐约约有点实现“主场”概念的基础了。
目前专营家用电器的国美商场已经有了类似电竞体验的区域。接下来可以想见,电竞体验区将更加专业化、针对化、舞台化,成为可消费、可休闲的文化设施。
万达在全国拥有的商业综合设施最多,发展文娱综合体的机会最大。而恰好万达董事长王健林的儿子王思聪在电竞行业早已布局多年,电竞馆连锁经营的竞争中,万达可以说已经赢在起跑线上。
四、支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展
解读:
选手和观众们最乐意看到的新闻。其实没有这份文件,2016年全国大大小小的电竞比赛已经不少。现在问题的核心在于电竞赛事不能上星,无法在各大卫视台播出,这影响了电竞赛事的商业价值。但电竞赛事转播归广电总局管辖,并不是文化部权利范围之内,光有这项通知还不能解决问题。
五、全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求
解读:
放开审批,开电竞馆不再有任何限制(除了必要的消防、环保限制)。这一条加上二三两条,正在全国各地铺电竞馆的硬件厂商们心理估计乐开了花。成本降低是毫无疑问的,但要让消费者买单,电竞馆的运营玩法一定要跟上时代需求。
六、鼓励品牌企业跨区域经营,引导社会资本进入文化娱乐行业,为企业上市、融资等提供便利
有条件的地区,可以将娱乐场所提供的免费或低收费公共文化服务,纳入本地区政府向社会力量购买公共文化服务的目录。
解读:
欢迎资本进入。目前除了少数电竞游戏厂商,真正的电竞企业实体还没有能够真正在A股上市的。如果政府方面真的能帮忙电竞品牌企业上市,那么之前困扰电竞行业的缺乏资金问题就再也不是问题了。
七、各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示范场所和游戏游艺转型升级示范场所
示范场所优先享受文化产业优惠政策和政府扶持资金,优先承担政府购买公共文化服务项目,优先享受政府、协会等提供的培训机会。对示范场所开设符合条件的新场所,提供行政审批便利
解读:
我认为这是本文件最核心的一条。每个省、自治区、直辖市有三个,全国就有将近100个重点建设城市(区)!这个示范地区名额必将引起所有城市(区)的哄抢,不仅要抢名额,也要抢人才,接下来二三线城市对电竞人才的需求量将大增。
不出意外的话,每个省的省会(武汉、成都等),经济最发达城市(苏州、大连等)将会成为重点发展城市。电竞从业者、投资者可以考虑抢先布局了。而在二三线城市中心司空见惯的万达广场,将又一次抢得先机。如果这100个城市的游戏游艺转型升级完成,王健林恐怕将不再仅仅只是中国首富了。
八、各级文化行政部门应当鼓励和支持成立地方文化娱乐行业协会
关键词 英雄联盟;网络游戏;游戏竞技;营销模式
中图分类号TP39 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0157-03
1《英雄联盟》基本概况
1.1 《英雄联盟》的创始
《英雄联盟》是腾讯公司所的一款电子竞技类网络游戏,此款游戏始于美国,并于2009年的时候在美国进行了官方公测,因此,现在国内还有许多早期玩家是在美国服务器区操作游戏,也许是腾讯公司看到了该款电子竞技网络游戏的广大前景,通过不断争取终于于2010年成功了这款游戏,并在2011年2月份的时候果断斥资27亿人民币成功收购了《英雄联盟》研发公司RIOT GAMES的绝大部分股份。
《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。由DOTA-Allstars主要开发者Steve Guinsoo担任游戏主创(Defense of the Ancients,简称DOTA,中文名称“遗迹保卫战”,是《魔兽争霸》系列中的一张角色扮演类型的自定义地图),并由DOTA-Allstars的社区创始人Pen Dragen加盟负责,同时还聘用了Tom Cadwell担任主策划,其曾经担任过暴雪魔兽世界的游戏总策划、魔兽争霸3的主策划、魔兽争霸3的数值平衡师。
1.2 《英雄联盟》的特色
《英雄联盟》是一款3D竞技多人场战网络游戏,也就是大众玩家所俗称的多人对战网络游戏。在游戏中玩家不仅可以体会到团队合作最终谋求胜利的游戏体验,而且可以感受其中丰富并极具个性的人物角色、优美精致的游戏画面、稳定平衡的自动匹配玩家系统,这些都吸引着玩家的目光,同时这也是它之所以能成为今年最为热门的网络游戏的原因。这之中蕴含了许多非常特别的的亮点。
1.2.1 生动灵活的三维人物造型
一款3D游戏带给人最直观的感受当然是其中3D人物的造型,《英雄联盟》这款游戏秉承了其前身DOTA的作风,拥有着海量游戏角色,并在其前身的基础之上,对人物进行了更为细致的处理,其不再和DOTA一样只利用三角面的简模来表现人物,而是在材质贴图上多下了一番功夫,人物身上不同材质的纹理更加细化,当利用鼠标滑轮放大观看时,栩栩如生。除了角色在游戏中应有的动作,《英雄联盟》还独具特色的设定了每个角色特定的跳舞、讲笑话以及大笑的动作。颇具新意的是,许多人物的舞蹈动作都是人们所熟知的现实生活中某些明星的招牌动作,例如,迈克尔杰克逊的太空步、猫王的抖腿步、时下流行的鸟叔在《江南style》中的骑马舞步等,其带入感让玩家身临其境。
1.2.2 丰富优美的人物插画
在《英雄联盟》中,每个人物角色都有自己特定的插画,除了最基本的经典原版造型外,还有一个名为“皮肤”的设定,就像是COSPLAY(Costume Play,角色扮演)一样 ,每个人物都有若干不同的形象,这些形象又会在游戏中产生不同的视觉外观。基于东西方的文化差异,美国服务器与中国服务器中的人物角色插画风格也有很大差别。美国服务器中的游戏角色插画风格狂野粗犷,人物表现手法夸张,更贴近于游戏中的3D人物形象;中国服务器中的游戏角色插画风格柔和唯美,比较类似于日系漫画的风格,男女角色都十分俊美,色彩绚丽,线条明朗,某些角色的插画可能会和游戏中角色的3D形象有所差异。而《英雄联盟》各个角色的插画除了公司自己的设计师设计的作品外,也会设置奖励机制,向网络上的大众插画师征集作品,很多角色的皮肤插画都来自于大众玩家之手,而且很多角色都是在大众玩家创作的插画入选后,建模师按照其插画再来制作角色在游戏中的3D模型。其中角色插画千奇百怪,造型多变,有模仿电影中经典角色的、有根据人物的游戏背景绘制的、有节日和季节主题系列的,这些都让游戏中的角色更加的生活化、更加亲民化、更加艺术化。他减少了一分竞技类游戏的火药味,却增添了一分类似大家庭氛围的温馨感,这也是该游戏能深深的吸引着众多的女性玩家的青睐的原因。
1.2.3 魅力的游戏世界背景
《英雄联盟》这款游戏有着非常庞大的游戏背景而且有其独有的世界观,它的背景世界仿佛不那么虚无缥缈,游戏中人物角色都生活在同一块大陆上的各个国家,有着跟现实生活中同你我一样各种社会关系。例如夫妻、情侣、姐妹、兄弟、战友、仇敌、警匪等。一百多个人物角色的背景介绍,就像一部部电影,给人无限的幻想空间,每个人之间似乎还都有着千丝万缕的联系。有时候自己的对手选择的人物正是自己的仇敌,击败对方的那一刹那该是何等的快意,碰到了自家兄弟成为自己的敌人,心中的尴尬可想而知。《英雄联盟》给玩家带来的是一个非常亲切的世界,玩家能很好的融入其中。
1.2.4 神秘的彩蛋系统
《英雄联盟》秉承了美国人惯有的喜爱恶搞的特点,在游戏中,某些背景有着关系的角色同时出现在战场上的时候,会有一些特殊的事情发生,虽然这些事情可能只是滑稽的语音和动作,或者是一些无关比赛平衡的小变化,都会给玩家带来一丝惊喜和神秘。这些彩蛋给游戏带来了更多游戏之外的乐趣,就像生活中发生的一些小小的惊喜,让玩家为之眼前一亮。
1.2.5 合理良好的匹配系统
《英雄联盟》给大家带来了“匹配系统”这个概念,“匹配”的含义就是系统通过玩家的胜率状况、游戏局数、和竞技等级等因素为玩家匹配到水平基本相当的队友,这一设定有效的提高了游戏的可玩性和竞技性,玩家可以从公平对战中获得更多的快乐。像以往在DOTA中出现的经验丰富的老玩家欺负新手玩家的问题基本得到了解决。这也是众多玩家选择这款游戏的原因之一。
2《英雄联盟》的经营模式
现在的网络环境下,网络游戏的推陈出新与日俱增,与《英雄联盟》类似类型的竞技游戏也在不断走向网游舞台,如《梦三国》、《起凡》他们对网游市场带来了巨大冲击和竞争。我个人的见解是,处于弱势的一方应该做出有别于强势的一方,这也就是所谓的差异性,而不能只是一味的抄袭。例如第一人称射击类网游《逆战》一味模仿《反恐精英online》,必然不会取得多好的效果。处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。
2.1 自助消费意愿
免费模式是在网络游戏时展后期,群雄并起,竞争白热化的时候产生的一种新型经营模式。免费模式是指先体验后付费模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务必须付出金钱,这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。免费网游在盈利性方面的优势在于,他主要依靠优质的客户获得收人,玩家通过购买游戏运营商提供的虚拟道具,会比不购买道具的玩家具有更多的优势,或者获取更多的自我满足于虚拟价值,因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己努力难以获得或是无法获得的,但是能大幅度提高玩家在游戏中的能力或地位的体现。当玩家在游戏中投入了足够多的时间和精力,达到一定等级后就难以放弃。由此可见,免费网游不是真正意义上的全免费,他的赚钱之道就在于利用网络游戏的特殊性,让玩家先体验在获得玩家的感知认可之后,逐步收取费用。
《英雄联盟》这款游戏,比起一般的免费网游来说,它可以真正做到一分钱不花,对于游戏性和游戏体验来说,基本没有影响,提升能力的道具,游戏中的人物和特定的某些皮肤都可以通过游戏中的金币和某些活动来获得。《英雄联盟》这款游戏的主要消费的地方是游戏中的角色和各种精美的皮肤。而游戏中的角色可以通过长时间的积攒游戏金币来获取,真正意义上要使用现实中的货币消费的就是皮肤。皮肤是属于一种感官体验,它并没有给游戏的平衡带来任何影响,其卖点就在于精美漂亮的插画,与游戏中人物角色的外形与施放技能产生的特效。可是正是因为这一个性化的卖点,使得玩家异常青睐,尤其是女性玩家。女性玩家处于女性的生理原因,天生就喜欢更加漂亮的事物,而各种不同的皮肤就像是化妆品与衣服一样,会给女性带来巨大的满足感。而男性玩家可能会因为对某个人物角色有着不解之缘,或是使用一个人物非常得心应手,在游戏中给自己带来了巨大的成就感,而选择一款与众不同的皮肤入手。这是人类的普遍心态,《英雄联盟》正是抓住了人们的这一心态,才让皮肤这看似单一的卖点成为了它源源不断的生财之道。
2.2 将竞技类网游推动发展成竞技产业
随着现今社会的进步,越来越多的人能理性的接纳网络游戏这一事物,也因为竞技游戏的产生,网游逐渐走向了类似于体育竞技的一项运动。在《英雄联盟》之前,中国也有过或大或小的游戏竞技比赛,不过都并没有获得太多的关注,国家队员参加世界级的比赛,也并无太多人问津。如今,《英雄联盟》在国内有着如此雄厚的玩家和粉丝,近两年,腾讯联合TGA举办的全国性比赛,都取得了非常不错的反响,随着《英雄联盟》的做大做强,人们开始因为它了解游戏竞技,并且开始接受这一竞技项目。腾讯马不停蹄,制定了完善的比赛计划,并且跟体育运动一样,有淘汰赛和季后赛,并积极的通过各种媒体进行宣传,拉动投资商组建各个战队。人们开始了解游戏竞技,并且开始接受这一竞技项目。正是因为《英雄联盟》有着数量庞大的关注者,所以才取得如此成绩,《英雄联盟》一定程度上推动并奠定了中国的电子竞技市场,告诉了人们,在这一领域上,中国有着巨大的潜质可以去发掘。
3结论
通过分析,我们可以非常直观的看到,《英雄联盟》这款游戏的成功,主要是因为其多元化的模式、创新的思维,以及系统的经营之道。在我认为,一款网络游戏产品,最重要的就是在于玩家的游戏体验,游戏感知,如果玩家对游戏感到乏味,久而久之,这款游戏就会走向衰败,最终走向尽头,在国内,有太多这样无疾而终的网络游戏,要想要做的长久,首先就得有自己的卖点,《英雄联盟》这款游戏,其独特的“皮肤”系统,不断更新的更多人物角色,各种小小的彩蛋和竞技类游戏每局不同的游戏体验,都是它揽住玩家的法宝,它让玩家对它始终保鲜。
(一)休闲体育。休闲体育指人们在自己的闲暇时间,为进一步增进身心健康、丰富生活、完善自我而进行身体锻炼活动。休闲体育具有自由性、文化性、非功利性和主动性等特点,同时也有利于提高活动人群的文化素养与精神文明建设,丰富其闲暇生活内容,加强沟通,促进人际关系的提升,从个人和社会两方面考虑均具有重要意义和作用。
(二)选址。在本文中所提到的“选址”,是指世界休闲组织选址莱西所进行论证和决策的过程,即在选择举办地时,充分考虑莱西所具备的举办休闲体育赛事的基本条件与地理、经济、文化等各方面的情况。
(三)赛事运营。赛事,多指有一定规模和级别的正规比赛;而对于赛事的运营则是指对赛事进行一系列相关宣传、曝光、营销等行为和管理,以实现举办赛事在经济、文化、政治、商业等多方面的目的和目标。
二、青岛2015世界休闲体育大会
(一) 世界休闲体育大会。世界休闲体育大会由世界休闲组织主办,旨在通过实际行动引导开展世界性休闲体育活动,促进世界休闲体育的发展。世界休闲体育大会每5年举办一届,首届世界休闲体育大会于2010年在韩国春川市举行。
(二)青岛2015世界休闲体育大会。2012年10月3日, 意大利里米尼市世界休闲组织第十二届世界休闲大会,世界休闲组织主席德雷克-卡塞宣布中国青岛获得2015年世界休闲体育大会举办权。大会于2015年9月12日至21日举行,赛事项目主要安排在青岛市区、莱西湖和姜山湿地举行。
1.赛事设置。17个比赛项目:国际项目9个,包括攀岩、自由式轮滑、街舞、电子竞技、马拉松、龙舟、国际象棋、武术、沙滩排球;国内项目8个,包括马术、自行车、钓鱼、沙滩足球、中国象棋、青岛够级、健身操舞、畅游汇泉湾。
2.相关活动。世界休闲峰会暨世界休闲城市联盟大会、世界休闲产品博览会和休闲文化艺术节等多项活动。
3.城市背景。青岛作为中国著名的海滨旅游城市,经济实力雄厚,具有丰富的旅游资源:青岛有中国海岸线第一高峰――崂山,有胶东半岛最大的淡水湖――莱西湖和胶东。在旅游业的发展下,促进了休闲理念的形成。而胶东半岛最大的内陆湿地――姜山湿地,曾多次承办登山、钓鱼、滑水、环湖自行车、滑翔伞等休闲性比赛活动,是举办休闲体育大会的理想之地。同时,青岛也是中国重要的经济中心城市和港口城市以及“品牌之都”。
三、青岛2015世界休闲体育大会选址决策
(一)世休体选址地――莱西。莱西位于胶东半岛中部,为山东省县级市,由青岛市代管,是国务院确定的沿海地区对外开放县市之一,也是全国综合实力百强县市之一,2013年居全国第35名。莱西居于青岛、烟台、威海、潍坊4个沿海对外开放城市之间,是山东半岛正在建设的半岛城市群、半岛加工制造业基地中心。1.莱西地理位置。莱西地处胶东半岛中心,是青岛、烟台、威海3个城市综合发展带上的重要节点,境内有国家级公路3条、省级公路7条、县市级公路19条,距青岛107千米,距济南396千米,距北京890千米。莱西堪称“胶东通衢”,在2014年青荣城际铁路开通后,实现了烟台与青岛、威海之间1小时半岛生活圈,进一步缩短了莱西市与青烟威的时空距离;距青岛港头70公里,距青岛国际机场40公里。2.莱西休闲体育发展。姜山湿地作为胶东半岛最大的内陆湿地,曾多次承办登山、钓鱼、滑水、环湖自行车、滑翔伞等休闲性比赛活动,自然也是举办休闲体育大会的理想之地。
(二)世休体选址莱西的原因。
1.内部优势。莱西本身的环境及绿化很好地契合“畅享自然”的休闲主题,且有相关举办休闲性比赛活动的经验,同时,莱西具备休闲赛事所需的场地,如湖泊湿地等水的优势。2.外部条件。政策的有利支持――青岛是国务院确定的建设山东半岛蓝色经济区核心区域的城市,提倡实施全域统筹战略,而莱西则是建设重点之一;推动经济发展――承办世界休闲体育大会,有利用吸引更多的人流、物流,进一步推动旅游业的发展,带动交通、餐饮住宿,同时刺激消费,扩大内需。
四、青岛2015世界休闲体育大会赛事运营
(一)赛事特色。1.与青春结合。一般体育赛事多以竞技为主题,但在休闲体育大会上,自然要考虑“休闲”二字,本次大会的攀岩、电子竞技、自由式轮滑、街舞等系列赛事将“青春”诠释得淋漓尽致,这也促进了休闲体育在青少年群体中的发展,同时也有利于培养青少年积极进取、勇敢拼搏、坚忍不拔的精神,并提升青少年群体的身体素质。2.与中国特色结合。本次休闲体育大会引入龙舟和中国武术等具有中国传统特色的项目。龙舟已被列入国家级非物质文化遗产名录,本次赛事此项目的设置有利于对龙舟项目的保护和传承;而中国武术则是刚柔、快慢、动静等动作,在观赏的同时,更有利于陶冶人的情操。
(二)赛事宣传。大会的宣传本着“立体化、多形式、广覆盖”的模式,在广播电视(CCTV-1、《朝闻天下》、QTV-1等频道播出宣传广告、倒计时预告等);在平面媒体方面加强户外广告的宣传,进一步营造大会氛围;在公共场所(如火车站、机场、大厦LED大屏)等地加强相关宣传。
五、青岛2015世界休闲体育大会启示
莱西市2015年休闲体育大会组委会执行副主任、莱西市副市长纪玉水这样讲:“毫不夸张地说,举办休体会让莱西城市建设至少提速了5至10年”。
(一)体育场馆
从场地方面来看,姜山湿地目前已经建成游艇码头、游艇俱乐部、马术俱乐部等。在之后的发展,会在景区和服务方面进一步提升;从场馆方面来看,新建的世界休闲体育大会体育中心弥补了莱西之前没有大型运动场所的不足,其中攀岩场地更是可以用于举办高规格国际赛事。而莱西市体育中心现在的规模和水平可以跻身青岛市前几名。
(二)体育理念的培养与产业发展