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国内对于仿生学的研究目前主要还是处于一个较为初期的阶段,主要是在机械仿生学和化学仿生学方面开展研究。研究的重心还是针对观察到的生物界的某种生物的特殊能力进行机理分析和模仿。这类例子很多,从陆生动物到水生动物再到飞禽,从两栖动物到爬行动物再到哺乳动物,人们都成功地对各类动物的特有能力进行了机理分析并通过模仿获得这些特殊功能的机理制造出能为人类服务的各类产品,并在实践中得到应用而造福人类。
例如,人们模仿蝙蝠的回声定位功能发明了雷达,模仿蜻蜓的特殊飞行本领发明了空中悬停飞机,模仿壁虎的垂直和倒立爬行机理发明了能完成夹缝清理和户外高楼墙壁清理的爬行机器人,模仿白蚁的巢穴设计了冬暖夏凉的节能建筑。相对国内而言,国外对于仿生学的研究的领域更宽泛一些。在计算仿生学方面取得了一些成果。例如,模仿蚂蚁的找食行为提出了蚁群算法,利用收获蚁的找食行为模式发现了其与互联网协议的高度相似性。另外,一些学者在经济和管理领域也引入了仿生学原理。例如,通过隐喻和类比的方法,将企业或是人类生产活动隐喻或是类比为某种生物的某种特定行为,然后通过学习生物的行为模式来改善企业的管理模式和人类生产活动的模式。
2拟开发的仿生创新设计方法
然而,文献检索发现关于如何将仿生原理用于设计方法的相关研究还很少。与人类相比,其他生物的智力相对较低,可是生物却能利用其有限的思维能力完成人类用复杂计算机系统都无法完成的设计工作。例如,蜜蜂、蚂蚁和很多鸟类能够设计出结构合理、外形精美和用料环保的巢穴,可是它们是如何做到的呢?多年来,人类已经行成了一种固定的认识、感知和思维模式,并且倔强地认为这种思维模式是唯一正确和高效的。然而,事实并非如此,其他生物有其特殊的生理结构,他们获取和处理信息的模式与人类完全不同。他们的设计方法也与人类不同。因此,我们应该首先分析清楚其他生物获取和处理信息的方法,特别是它们与人类的不同点,人类可以向它们学习从中得到灵感。最终,努力构造一种基于以上新的获取信息和处理信息的模式构造一种新的设计方法,以改善传统的设计方法的单一性和刻板化。
在很多国际大公司,例如波音和微软,他们的设计产品设计过程是有明显的阶层特点(Hierarchy),任务层层下放,大系统不断分割,每一组完成某一特定模块的设计工作,最后各个组的工作通过接口连接在一起。传统设计方法已经广泛为人们所接受,形成了习惯思维和思维定式,很少有人再去考虑是不是有其他设计方法和设计组织形式。然而,自然界中除人类以外的其他生命虽然智力都不如人类,但是它们也经过千百万年的进化而得以生存下来,它们进化出了它们特有的生存模式和生存本领。现代设计方法可以从其他生物的生存方式和行为模式中获取设计灵感,开发出全新的设计方法,该设计方法重点在于通过类比或是隐喻方法将需要设计的产品的功能与生物完成的某项任务的过程相对应,模仿生物完成任务的模式来设计产品。下面分别介绍该方法的目标、内容、关键问题、研究方法、技术路线和可行性。
1)仿生创新设计的目标
通过学习和模仿生物的行为模式来设计出新产品造福人类。新的设计方法具有简洁、绿色、环保和可持发展的特点。
2)仿生创新设计的研究内容
确定需要完成的某项任务,例如,需要在浑浊的水域寻找目标。寻找具有类似功能的生物体原形,例如,鲶鱼或是墨鱼的捕食动作。对选定的生物体原形的完成任务的模式和组织过程进行全面分析。运用类比方法,模仿生物的行为模式,给出设计方案。将新的设计方法应用到实际设计中,发挥其效用。
3)拟解决的关键问题
如何建立正确的生物模型以准备描述生物的行为模式,模型中要包括生物的信息传递模式、能量传递模式和机械运动模式。如何利用关键问题1得到的生物行为模式信息来构建新的更简洁、环保和符合可持续发展要求的设计方案。
4)拟采用的研究方法
通过对生物某种行为特性的深入分析,运用三维动画软件模拟生物的行为特征。运用MATLAB软件构建生物行为特征的数学模型。运用比对现有设计方法,开发出新的基于仿生原理的设计方法。
5)拟采用的技术路线
6)可行性分析
仿生学正式提出是在本世纪的60年代,经过50余年的发展已经涉及到很多领域,并在一些领域发挥了作用。形成了建筑仿生学、机械仿生学、化学仿生学和管理仿生学等多个分支。以上研究成果都为我们开展仿生设计方法的研究提供了借鉴和基础理论。相信通过进一步深入分析生物行为特型,并结合过去前人的研究经验,以及生物35亿年进化的成果,我们势必能从这无比丰富的宝库中找到一种区别于传统设计方法的新方法。
3结论
关键词:动漫衍生品 产品设计美学 设计策略 设计附加值
检 索:.cn
有关动漫衍生品的概念,我们可以定义为:衍生品设计师利用动漫卡通中的原创角色,经过精心设计的一系列可供售卖的服务或产品。这种产品如各种玩偶、剧作的音像制品、书籍小说以及动漫形象模型开发的各种玩具、游戏、或将其视觉形象应用与服饰、食品、日用品、家居、文具等方面具体的以及虚拟的产品等,并通过形象授权方式衍生到更广泛的领域。
一、我国动漫衍生品行业现状
我国动漫衍生品设计起步较晚,目前根据统计,将动漫作为新兴产业大力扶持的大约有二十几个省市,北京、天津、上海、广州、深圳等地相继建立了动漫产业基地;开办动画专业的大专院校多达二百多所;动画节、动漫展、动漫论坛、动漫培训班也层出不穷。即使这样大规模的扶持动漫产业,市场上也呈现动漫产品火爆销售状况,但国内市场却是以“洋货”品牌居多,民族品牌卡通形象只占不足10%比例,国产动漫产业的利润大部分来自外商支付的加工费。
在国产动漫中,只有《喜洋洋与灰太狼》热映后,赢得了较好的票房,并在衍生产品方面开始注重开发,并具有了一定的市场。但是更多的如《黑猫警长》,应该算是一个成功的动漫形象,随之带动的产业发展几乎没有,岁月流逝,人们对黑猫警长的记忆就只能停留在影视中了。动画片《大闹天宫》制作于1961年,到现在都是中国动漫史上的丰碑,《小蝌蚪找妈妈》也是同一时期中国水墨动画的经典之作,可相当遗憾,直至目前为止,动漫界也没有相关的周边衍生产品推出,产业链呈现出断裂的现状。
对比国内外动漫产业发展模式,对原创动漫来说,衍生产品的开发才是持续盈利的关键。目前国内市场,动漫衍生品销售让80%来自日、美国形象一直压制,无法超越,像《变形金刚》、《奥特曼》等都是动画周边产品开发很成功的例子。动画片《狮子王》,美国迪斯尼公司制作的投资4500万美元,让人惊叹的票房并不足为奇,真正惊愕的是其动漫衍生品的收入已经高达20亿美元。现在,我们熟悉的变形金刚、奥特曼、迪斯尼、动漫周边产品开发已经相当成熟,以漫画、卡通、动画、游戏以及多媒体内容衍生出来的产品充斥着消费市场的每一个角落。
二、动漫衍生品开发策略
动漫衍生品是比较典型的娱乐性、服务性产品,原创作品的市场影响力直接影响衍生品的市场需求,设计虽然是产品竞争的核心因素,但动漫原创作品已将产品形象进行角色定位,如何将这些形象更大程度的辐射及外延到其他商品上才是重中之重。后期产品竞争主要依靠开发策略优势,因为动漫衍生品作为服务性的产品,推广策略上尤其重要,所以在衍生品开发上有以下几个要点:
(一)交易数额大
动漫衍生品涉及版权、知识产权、专利等,其交易金额大,这也为产品开发提供了很好的机遇。版权的保护又在一定程度上保障了市场风险,这就要求我们采用有效的开发策略才能占据较大的市场份额。
(二)国际化程度高
目前,国内动漫衍生品市场正积极对外开放,好多动漫影视作品已面向国际交流,国内的动漫衍生品产业是通过学习、引进而不断成熟起来的。在国内或国际市场,衍生品都面临走出去还是走进来的局面,都面临国际性的竞争,策略性因素直接影响到市场运营的成功与否。
(三)产品外延与消费者满意度
衍生品开发对原创价值的提升,主要体现在消费群体对产品外延的满意度上。对于动漫衍生产品,如游戏、玩偶、形象派生品等,外延领域的扩大对客户满意度的提升速度较快;消费者可以在自己喜欢的各个领域享受到原创作品带来的物质与精神需要。动漫衍生品通过对上游优秀原创动漫资源的有效利用和加工,凭借广阔的外延市场可以有效提高客户对产品的满意度,同时,动漫产品的外延开发策略直接决定后期的销售业绩。
(四)消费选择与设计附加值
需求决定生产。激励动漫衍生品产业的变化与发展的是消费者消费能力的上升。《中国玩具消费调查报告2011-2012》显示:质量延长生命,通过提高衍生品的设计附加值来提升品牌和质量,随着市场上不断涌现的动漫衍生品玩具。安全性、舒适性以及良好的社会口碑,使人们更关注于品牌与质量,而好的品牌产品的设计附加值相对也高。当同类型的产品大量出现的时候,衍生品就要体现出自身的独特设计,来维持产品的利润。这就要求提高设计的附加值来提高产品竞争因素,动漫产业具有较高的艺术起点,产品较强的美学特性以及不断的艺术更新使动漫产品的成熟期延长,可以为消费者提供较多的消费选择。
(五)买方群体广阔
由于动漫衍生品的采购不是企业行为,社会个体数量庞大,消费群体复杂。儿童、青少年、成人都是主体,他们在产品的购买和使用中可能充当不同的角色,年龄段的不同、以及精神需求的各异往往会导致他们会从各自的立场和角度去理解产品。这就要求我们在全面考虑这些角色的需求特征基础上,在忠实于原创的基础上,进行精准的市场地位已化解它们的冲突。
三、动漫衍生品产品设计策略
衍生品作为动漫形象的再生元素,每一个形象都拥有着一部分固定的受众群,怎样能将其很好的融入已有的受众群心中,同时又能够吸引新的消费者的注意力,这就需要衍生品设计师运用设计的力量,赋予衍生品新的生命。
(一)依托动漫原创,产品造型体现内在价值
动漫衍生产品的价值内核来源于原创动漫。简单地用“功能第一,形式第二”去评论设计关系对信息化社会的产品显然已经过时,衍生品形式只有在成功理解原创的核心价值观的条件下,才能得到更好的应用和推广。因此,在策划动漫衍生品时,产品造型要和原创动漫产品的精神性相一致,真正体现原创作品的核心价值观。越是高端产品,产品设计就越需体现其原创核心价值体系,使消费者看到产品时能透过造型看到原创的价值取向。
(二)积极扩展产业外延
通过开展与国际有关组织和企业合作交流活动,建立动漫产品国际营销渠道和平台。在积极扶持动漫衍生品营销企业的基础上,组织和支持企业举办其他有关市场拓展活动,建立网上交易平台。从动漫产品本身的图书、音像、影视剧、网络动画、手机动画、动画游戏到延伸到多个产业的衍生产品,逐渐形成一个完整的产业链。另外,在促进动漫服务外包和衍生品设计生产的渠道上,举办有针对性的交易和交流等系列活动。最后,坚定实施品牌和精品工程。走国际化、品牌化和精品化发展之路。
对比韩日、欧美动漫产业发展经验,动漫衍生品市场正是动漫产业链中最为重要和主要盈利的一环。中国的动漫衍生品市场存在着巨大的发展空间,但一定要打破依赖国外动漫产业的瓶颈。因此,只有重视和加强对动漫产业链以及盈利模式的拓展,产业才能得到很好的外延。
(三)体现本土和异域的文化差异
从最近国际动漫衍生品展览来看,丰富的产品造型变化及衍生品之间的文化差异化,已无疑成为国内外各大公司新开发的重点,产品在设计中更能体现个体美学及出产国的文化传承,不同的设计语言,不同材质、构造的搭配,符合角色形象的同时,使造型更富人性化。在弘扬中国动漫衍生品的个性和美学的基础上,并逐渐形成有我们民族特色的整体性风貌。让动漫衍生品的各个层面发挥更大的作用。
结语
中国动漫产业的产业化,需要一个庞大的产业链;需要很高的行业发展度,设计开发策略机制首当其冲,其次,还需政府立法和护持原创作品的大量产出和筛选机制,严格的出版发行机制、动漫周边产品产出机制等。如果行业管理者和设计者能合理运用设计策略和方法,可迅速提升产品的附加价值,就能提高外延产品的开发和产品在行业市场上的竞争力。
本文受天津市艺术科学研究规划一般项目资助(题目:天津动漫产业衍生品开发模式研究 编号10060)
参考文献
1 刘锡潼:《动漫衍生品:千亿商机代开发》,《北京商报》,2007-09-14。
2 李世国:《和谐视野中的产品交互设计》,137~140页,《包装工程》,2009(1)。
3 姜义茂:《我国动漫产业发展的战略模式》,25~31页,《国际贸易》,2008(1)。
4 张青、张磊:《天津市高新技术成果转化的现状和对策研究》,76~77页,《科学观察》,2010(2)。
关键词:产品创新设计;设计;策略;纸材料
纸是生活中常见的一种材料,其定义为植物纤维经物理、化学作用所提纯与分散,其浆液在多孔模具帘上滤水并形成湿纤维层,干燥后形成由纤维素靠氢键缔合而交结成的薄片状材料[1]。当前还有很多仅以化学纤维等制成的“纸”,如“杜邦纸(Tyvek)”等,并不是真正意义上的纸材料,将不在本文的讨论范围内。日常生活中,纸材料常见于卫生、办公、包装和工艺美术等领域,较少在现代产品设计中使用。究其原因在于一直以来相对固定的应用领域已给消费者形成了纸材料强度低、阻燃性差、抗水性差等属性的认知,而这些属性与常规产品的耐用、安全等基本设计要求所应具备的属性差异较大。但随着环境问题日益严峻,设计界不断反思设计与消费的相互关系,消费者的环保理性消费意识逐渐觉醒。“绿色设计”力图成为人们设计产品和购买商品的一个评价标准[2]。因此,纸材料由于原料来源广泛、生产成本低廉并能通过回收加工而反复利用的“绿色”特性引起产品设计师们的注意。纸材料具备设计形式的创新能够创造产品新的功能价值;自然之美与精微之美所具有的审美价值;设计创新节约资源与保护环境体现出的环保价值[3]。这些设计价值是应用的基础,同时也是创新的基础。将纸材料应用于产品设计必须通过合理地创新策略才能消除人们的疑虑,在满足人们对功能使用需求的同时又能以材料独有的特性满足精神审美需求,进而产生更好的社会意义和商业价值。
一、形式语言创新
产品设计中的形式语言与产品使用材料的特性以及由材料使用所延伸出的文化密切相关。纸在器物化、标准化、民俗化的过程中形成了独树一帜的纸文化,同时也产生了独特风貌的形式语言[4]。纸材料产品设计应该从传统形式语言中继承,但过于依附传统也会使设计发挥的空间受到局限,完全打破传统则无法与其他材料的产品设计形成差异化而失去自身的特质。因此,形式语言的创新一定是继承基础上的创新,主要体现在以下三个方面。
1构形方式创新
早期用于产品设计的纸基材为办公、包装领域常用的纸张和纸板,这种基本形态的限制使得其构形方式只能以弯卷、折叠、拼插、黏合等为主,最终导致了以直面造型形态为主的形式语言。因此不少设计师致力于对纸材料产品曲面造型形态的设计探索,如建筑师弗兰克•盖里(FrankGehry)设计的“EasyEdgesSeats”椅子,将瓦楞纸板切割为弯曲一致的形状,再层层黏合从而形成了较为复杂的曲面造型(图1)。当前,随着纸浆模塑技术的日益发展,纸材料产品设计开始突破对已有的纸张和纸板等成品、半成品纸基材的依赖,转向了对造型更为复杂的曲面造型形式语言的探索,如使用环保纸浆一次成型的“Parupu”儿童椅,其形态中包含了多种不同方向和曲度的曲面造型(图2)。此外,还有设计师将纸材料加工成可编织的基材,以编织的方式构形,从而产生丰富的形态以实现形式语言的创新,如上世纪初的“LloydLoom”织机工艺就是将牛皮纸与金属丝缠绕成线再编织成椅子,获得了不少消费者的青睐。
2连接方式创新
传统的纸材料产品设计普遍会以拼插、黏合等方式与同类或不同类的材料进行连接固定。尽管不借助其他辅助方式进行连接固定在设计上更符合环保的要求,但其实也限制了其形式语言的创新。在纸材料产品设计中以金属、塑料等非传统连接方式进行部件连接固定除了能大幅提高产品的耐用性和安全性外,亦能实现更为复杂的造型形态,如坐具“Softseating”的设计采用了磁性的方式连接,对用户而言简单易操作且能实现多种创意组合(图3)。3材质搭配创新不同材质搭配使用在产品设计中很常见,一方面是使用功能决定的,即不同的功能及其结构实现需要不同的材质;另一方面是审美功能决定的,即材质的对比会呈现出不同的形式美感。对纸材料而言,其某些性能的不足可以通过与其他材料搭配使用互为补充,在提高产品性能的同时形成肌理、色彩、质地等的对比,也能为用户创造出新的审美体验,如“飘”宣纸椅的设计就将粗糙的宣纸和细腻的木材搭配让人耳目一新(图4)。
二、材料性能创新
产品是通过形态来表达,而形态则是通过材料来实现,任何产品的形态最终必然反映到具体的材料形态上来[5]。随着材料技术的发展,纸材料能够通过技术手段改变一些材料属性以满足特殊的功能使用要求及复杂的形态造型要求。材料性能的创新不但能保持纸材料的基本特征,还能在很大程度上弥补其性能上的不足,其创新有以下两种方式。
1添加助剂
助剂添加是造纸工业的重要工序之一,其目的是改变纸的某些特性,提高造纸效率等。纸材料用于产品设计时,其本身会存在不少材料性能上的不足,需要通过在制浆时添加一定的特殊助剂来进行有效的改善,尤其是为提高产品耐用性和安全性方面的部分物理与力学性能的不足,如抗水性、阻燃性、强度和韧性等。除此之外,为满足某些产品的特殊要求还可以研发有针对性助剂进行添加。
2材料混合
纸材料在纸浆状态和碎屑状态下具有一定的可塑性,而且因为其化学性能较为稳定因此易于与其他材料混合,以改变材料的部分性能。目前常见的是将纸材料与塑料等可塑性高的材料混合。由于纸材料纤维性的特点导致其成型受纤维的长短、方向等影响较大,尤其在形成曲面时,纸材料的强度和韧性明显降低,但通过与塑料等材料的混合使用能获得更好的成型性能,并且能减少化石原料的使用。如深泽直人的“SIWA”家居系列产品设计所采用的“和纸”就是采用聚烯烃材料和木浆进行混合制成的;台湾的和硕设计公司与日本一家纸厂也合作研发了50%的回收纸材料与50%的聚丙烯塑料混合的纸塑料合成物,并以此材料采用注塑成型的方式制作了一款电脑笔记本外壳(图5)。
三、使用方式创新
纸材料产品有质感自然、结构简单、造型丰富、质量轻便、安全环保等设计特点,这些特点决定了其在使用方式上具备更多创新设计的可能性。纸材料产品使用方式的创新须依托于材料的特性和上述设计特点,目标是满足人们使用的方便,减少不良感受,提高操作效率,并能在此基础上创造出新的使用体验,可以从以下两点展开。
1环保性
人们普遍认为在设计中使用纸材料就能达到环保的目的,其实不然。纸材料在加工以及回收后再加工的过程中会排放出大量污染物,尤其是制浆、漂白环节中产生的废气和废液。因此,不能因为材料的广泛易得、能够降解、便于回收再利用就将纸材料产品定义为短生命周期的产品。这样只会导向更为高昂的环境代价,使产品成为典型的“伪绿色”设计[6]。为达到真正的环保目的,一方面要从材料性能改善着手,另一方面更应该在使用方式上进行巧妙设计以适当延长纸材料产品的生命周期。具体方法包括避免对回收的纸材料进行重新制浆、漂白等重污染环节,而是经过简单处理就能再次设计利用,如“NLGX”设计品牌就是将回收的报纸进行了折叠、覆膜等简单处理,将其与布料结合设计制作了一系列手提包,有效提高了产品的使用寿命且大幅度减少了资源的浪费和污染,获得了不错的商业回报(图6);还有一种方法是在产品原有功能的基础上进行功能扩展的设计,提高产品的使用频率和范围,如获红点设计奖的“吊水架纸箱”就是将运往灾区的医疗设备包装箱进行设计,包装功能完成后可以通过裁剪、拼插等方式组装将其变为能继续使用的吊水架,同样延长了产品的生命周期,实现了更好的环保要求。
2趣味性
设计以人为本。随着科技与文化的发展,产品已不再仅限于满足人们功能使用的需求,而是转向对人们情感体验需求的不断探索。纸材料产品的趣味性使用方式的创新设计能为人们创造出新的使用体验,从而提高人们对纸材料产品的认知和接受程度。如“EnvironmentallySound”收音机采用了整张瓦楞纸板为原材料,用户可以按功能结构自行通过折叠、拼插等方式组装成产品,整个过程简单易行,既增加了用户对产品的整体了解,又能使用户从中获得动手的乐趣和成就感(图7);“BlowSofa”沙发设计则必须通过充气的方式才能使用,这种使用方式有很强的新鲜感,改变了人们对传统沙发形态和使用方式的认知(图8)。
结语
将纸材料应用于产品设计中具有一定的探索性,这种探索在当前环境问题的映衬下显得格外具有意义,因此也备受人们的关注。纸材料在产品设计中有着不可替代的优势,但短板亦非常明显。常规纸材料产品设计的内容和形式过于单一、固定,使得产品的品质不高,人们的接受程度普遍偏低,导致其探索之路也越来越狭窄。因此,以形式语言、材料性能、使用方式为创新策略,有利于对纸材料产品设计进行重新认识和定位,而不是仅仅将其作为一种环保材料的产品设计,并以此为基础在设计中做到扬长避短,使纸材料产品设计不只是设计师的个性表达,而能在更为广阔的商业领域产生积极作用。
参考文献
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[2]蒋红斌,卢迪斯,蒋红延.绿色的自觉[J].设计,2013,08:22-25.
[3]王雪皎.纸材料设计价值的再思考[J].包装工程,2013,20:81-83.
[4]孔祥富,李悦,武岳.纸的形式语言在产品设计中应用研究[J].包装工程,2013,14:53-56.
[5]郎丽娟,蒋雯.基于材料特性的产品创新设计[J].广东工业大学学报(社会科学版),2012,01:77-80.
从知识管理的观点来看,产品的设计与开发属于探索性过程,设计活动过程就是知识累积的过程。基于此观点,Sobieski[4]和Danny[5],Krishnan等[6]使用知识累积函数来描述设计活动知识的动态变化过程。知识累积函数描述了设计任务知识累积的程度与设计完成时间的关系。本文在其基础上引入供应商技术能力指数,拓展了知识积累函数。相同的设计任务对不同的供应商来说难度是不同的,有的供应商企业技术能力强,而有的供应商技术能力较差,也不能人尽其才,选择不同的供应商,会影响到设计活动质量及进度,同时也会影响协同产品开发的策略选择。本文将知识累积函数看成是描述随着设计任务不断开展,设计任务的知识的累积程度和设计任务知识累积演化的轨迹。(如图2所示):横坐标为产品设计开发的时间,纵坐标为知识累积率。由图2可知:设计任务A比B的创新程度大。拓展的知识累积函数表达式为:f(t)=k(1-E)′(tT)α+[1-k(1-E)]其中,f(t):设计与开发活动的知识累积率,0£f(t)£1k:设计与开发活动的创新指数,0£k£1E:企业技术能力指数,0£E£1,t:设计与开发活动的时间,t£TT:设计与开发活动预期完成总时间。α:设计与开发活动的知识累积演化轨迹指数。α30。对拓展的知识累积函数需要说明的是:(1)1-k(1-E)决定了知识累积函数与y轴的截距。是一个设计与开发活动的开发基础,由该设计活动的创新难度和供应商技术能力共同决定。对于同样一个任务,E越大,即企业技术能力越强,其开发基础就越好。(2)若k=0,此时知识累积函数为截距为1的直线,说明该设计与开发任务无任何创新性;若k=1,知识累积函数则为从原点开始的一条曲线,说明该设计与开发任务是全新的,无任何经验可借鉴。实际的产品设计与开发过程介于这两种情况之间。(3)α表示设计与开发活动的知识累积演化轨迹(后文简称知识累积演化轨迹),分以下三种情况:α<1,知识累积演化轨迹的特点为在设计与开发任务开发的前期,知识累积的速度较快,而在后期知识累积的速度相对减缓,图形上表现为上凸(如图中A)。α=1,知识累积函数变为线性,说明知识累积是时间线性增加的,是知识累积的一种“匀速”情况,实际中非常少见。α>1,知识演化轨迹的特点是在设计与开发任务开发的前期,知识累积的速度较慢,而在后期的知识累积则呈现加速,图形上表现为下凹(如图中B)。
2设计返工函数
随着产品开发与设计越来越复杂,过程的迭代性成为产品设计与开发的基本特征之一。设计迭代意味着重做和改进之前的设计工作,称之为设计返工。基于此,本文引入设计返工函数,此函数反映企业A的设计活动知识累积率与企业B的设计返工率之间的函数关系。设计返工函数与知识累积率有关,知识累积率随时间推移逐渐增加,从而可能导致最初的设计方案的局部修改,这样的时间为无效工作时间,无效工作时间与该工作时间段的比值称为设计返工率。由于在前文假定企业B设计信息完全正确并且在现有技术条件下其设计方案是可以实现的,同时不考虑成本资源约束,这样企业A设计活动无反馈,则企业A和下游企业B的设计活动的信息交流是单向传递,那么设计返工针对企业A,与企业B无关。描述设计返工函数的数学形式很多,本文引入的设计返工函数如图3所示:g(x)=m(1-x)β其中,g(x):设计与开发活动的设计返工率。x:下游企业设计与开发活动知识累积率。0£x£1m:上游设计活动信息对下游设计活动开展的重要度。0£m£1,m的大小决定了设计返工函数和y轴的截距,表示下游设计活动对其他设计活动的依赖程度。当m=0时,表示上游设计活动的知识累积率完全不影响下游设计活动的开展,即没有设计返工;当m=1,则表示上游设计活动的信息对下游设计活动的开展至关重要。β:该指数决定了设计返工函数的形状,β30,当β=0时,设计返工函数表现为一条直线,表示上游活动的知识累积程度对下游设计活动影响为常量,不随上游知识累积程度的增加而变化。
3供应链协同产品设计与开发模型及策略
首先,企业A与企业B信息交流的不充分可能会造成产品开发较大的设计返工和修改,延误进度或者降低质量;但是,信息交流也需要一定的成本和时间,频繁的信息交流会干扰各自开发计划的顺利执行。根据之前的知识累积函数及设计返工函数,可得:g(t)=m[k-kE-k(1-E)(tT)α]β=m[k(1-E)-k(1-E)(tT)α]β=mkβ(1-E)β[1-(tT)α]β在第i个Dt时间段内,钢铁企业设计返工率、无效时间和有效工作时间分别为:g(ti)=mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βtri=g(ti)Dttei=[1-g(ti)]Dt式中,ti=t0+(i-1)Dti=12...n-1则企业A总的返工时间(无效工作时间)和总得有效工作时间为:T无效=i=1n-1g(ti)Dt=i=1n-1mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βT-t0n-1T有效=i=1n-1[1-g(ti)]Dt=i=1n-1{1-mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]β}T-t0n-1假设信息交流成本为:(n-1)[b1+b2(1-E)]协同产品设计与开发的总成本函数为:π(t0n)=(n-1)[b1+b2(1-E)]+aT无效+bT有效其中,a为企业A设计返工的单位时间成本,一般情况下,由于学习效应,在产品开发过程中,随着设计开发经验的积累,其单位时间设计返工成本会随之减少,本文不考虑单位时间设计返工的学习效应,即a为常数;b表示有效工作的单位时间成本,理论上讲b1和b2(1-E)分别为企业B和企业A每次的信息交流成本,信息交流成本也是与企业A技术能力有关的,技术能力越强,信息交流的成本越低。至此,可得到供应链协同产品设计与开发的模型:minπ(t0n)=min{(n-1)[b1+b2(1-E)]+aT无效+bT有效=min{(n-1)[b1+b2(1-E)]+ai=1n-1mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βT-t0n-1+bi=1n-1{1-mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]β}T-t0n-1}约束于:n31,0£t0£T0£m£10£k£1a3b
4实例分析
某钢铁企业与某家电制造企业协同进行家电板的设计与开发,预订设计与开发时间为1年(约240个工作日),假定最频繁的交流次数为2天一次,那么2£n£120。本文所持观点是供应商要尽早地参与到新产品的设计与开发过程中[7,8],因此t0=0,其他参数赋值如表1所示:(1)协同产品设计与开发的总成本π与交流次数n的关系探讨:首先本文探讨在这样的赋值情况下,交流次数为多少的情况下协同产品设计与开发总成本最低。应用matlab进行编程求解,求解得到的结果显示,总得交流次数在32次的时候,协同产品设计与开发的总成本最低,令协同产品设计与开发的总成本最低的交流次数用n*表示,即n*=32。如图4所示:(2)n*与供应商技术能力指数E及协同产品设计与开发的总成本π的关系探讨:不同的企业技术能力不同,那么技术能力的强弱与交流次数是否存在关系,存在着怎样的关系也是本文所关心的问题,应用matlab进行求解,求解结果如图5所示:分别研究E取值为0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1.0时,对应的协同产品设计与开发总成本最低的n*的求解情况。求解得到的结果显示,在其他赋值不变的情况下,n*与企业技术能力指数E基本呈很明显的线性负相关关系,从图5中可以明显的看出,在供应链协同产品设计与开发过程中,随着企业技术能力E的加强,n*减少的趋势很明显,而根据供应链协同产品设计与开发总成本的公式,随着E增大,n减小,总成本也是随之减少的,这说明在供应链协同产品设计与开发的过程中,一定要尽量选择技术能力较强的供应商进行合作,将会十分有利于降低供应链协同产品设计与开发的总成本。(3)n*与设计与开发活动的知识累积演化轨迹α及协同产品设计与开发的总成本π的关系探讨:前文已经提到α表示设计与开发活动的知识累积演化轨迹,分三种情况,本文欲研究α在这三种情况下,与n*以及协同产品设计与开发的总成本π的关系,应用matlab进行求解,分别研究其他取值不变的情况下,α取不同值时,对应的协同产品设计与开发总成本π和n*的求解情况,matlab求解结果如图6所示。由于三维图效果不是非常的直观,本文又分别给出了产品设计与开发活动的知识累积演化轨迹α与最优交流次数n*与设计的关系图(图4-7)以及α与协同产品设计与开发的总成本π的关系图(图8):由图7可以很明确地看出α=1是一个分界岭,当α<1时,即设计与开发任务前期知识快速累积,后期知识累积相对减缓的情况下,最优交流次数n*随着α的增大而快速增大,尤其是在α<0.5的时候,n*的变化相当明显。由表2可以看到当α取0.8,0.9,1的时候,最优交流次数n*稳定在36次。当α>1时,即知识演化轨迹的特点是前期进展缓慢,后期的知识累积呈现加速的趋势,这种情况下,α与n*的关系并不大,具体结果如表3所示:从表3中可以看出,当α>1时,最优交流次数n*维持在37次不变,也就是说在其他参数取值不变的情况下,如果设计与开发任务的特点是前期进展较缓慢,后期呈现加速,那么供应商与制造商的最优交流次数维持在37次左右。虽然当α>1时,n*保持不变,但是协同产品设计与开发的总成本π却随着α的增大不断减少(如图8),也就是说,不同的产品设计与开发任务知识累积演化轨迹,其协同产品设计与开发的总成本也是不同的,并且随着α从0.1到4,协同产品设计与开发的总成本π呈下降趋势。也就是说,在协同产品设计与开发过程中,最好设计活动的特点是前期进展较缓慢,后期呈现加速,这种特点的任务总成本较低。
5结语
产品设计是一门集艺术、技术、科学文化、经济于一体的复杂的交叉性学科,学科的复杂性要求产品设计教育教学模式必须得到改进、优化与创新,高校必须认识到学科知识整合的重要性。学科知识整合是一个动态的过程,即对学科知识进行重新整理,摒弃无用的知识,将学科或课题相关知识进行有机结合。通过渗透、互补、强化等形式形成完整的知识体系,使之更具科学性、系统性和严谨性,以此出色完成教学目标或课程设计。现代工业设计教育的目标是培养以人为本的“艺术”与“技术”交叉性人才,艺术类工业设计专业课程教学不能仅停留在或过于偏重“艺术”的层面,工科类工业设计专业课程教学也不能或过于偏重“技术”的层面。这就要求设计教育既要培养学生重视设计实践环节,更要培养学生的设计审美能力。产品设计实践环节涉及诸如了解材料、熟悉材料工艺、处理产品结构以及进行喷漆工艺等一系列较为复杂的程序,而这一系列过程所涉及的知识面较广,单就这点而言,学科知识整合对产品设计课程就具有重要性。在设计教育中,教师要针对具体课程性质制订相应的教学计划。如,针对工业设计专业大一学生的基础素描课程,任课教师可在开课前与专业教师共同制订教学计划,教学方案既要体现出专业特点,又要与后期的专业课程形成良好过渡。工业设计专业教学重视培养学生的知识整合能力是有必要的。
有的学校单独开设玩具设计、小家电产品设计等课程,专业教材的内容多数自成体系。但这同时也带来了新的问题,那就是细化再分的趋势使得学科知识的整合成为一件比较困难的事。这种情况要求教师在以课本为依托,讲授科目规定内容的同时,必须注重教学内容与所涉及的学科知识的整合。最近,在家具设计课堂上,笔者从家具设计专业理论知识出发讲述具体产品,并分别从不同国家的家具设计历史、代表性设计师、设计作品等多角度进行讲解。这种教学方式让设计理论讲解由枯燥变得有趣,使学生对课程更感兴趣,也能从多个角度理解并掌握知识点。“多角度”是学科知识整合教学的核心思想,在一定程度上,“多角度”的教学方式能让不同基础的学生很快找到适合自己的认知角度,去分析和理解知识。在2012国际工业设计IF概念设计比赛中,国内高校学生设计的“Balance”跷跷板,其灵感来源于童年体重不同的两个人无法一起玩跷跷板。
该学生利用了中学物理所学的能量守恒定律,弥补了以往产品所存在的设计缺陷,获得了大赛第四名的好成绩。汽车、火车头的造型由20世纪早期的方正结构到现代圆润的造型,让空气动力学成了研究交通工具造型与速度问题所必须掌握的理论科学。产品设计的学科属性要求产品设计专业人才了解更多相关学科知识,专业教师须引导学生“多角度”地创新设计思维方法,合理利用学科知识,提高知识整合能力。如,公共设施设计课程作为产品设计与环境艺术设计的交叉学科,在该课程教学中,教师既要从本专业角度讲解知识点,也要从环境艺术的角度扩展知识。再如,笔者在材料工艺与制模这门课程中讲解塑料材质时,结合了服装材质和包装材料来讲解,在一定程度上拓展了学生的知识面。
二、知识整合能力的培养
产品设计专业学科综合性强,这就要求教师教学方式具有多变性:不拘于本门课程单向知识的传授,而从多个专业角度剖析知识点,便于学生更全面理解、掌握知识点。如,在家具设计课程教学中,笔者并不只进行理论讲解,而是从不同国家角度,融合地理、历史等来谈设计,将人文、科学结合起来,因而更有利于拓展学生的知识面,提高学生的学习兴趣,进而保证了课堂教学质量与效率。学生绝大部分时间都在课堂学习中度过。在仍然以课堂教学为主的现实教学条件和教育体系下,让学生在教与学的过程中更有效、更全面地掌握专业知识内容,建构相对完整的专业知识体系,提高学生的知识整合能力,并正确地培养学生多角度的思维尤为重要。
第一,提倡学科间的合作创新,最好是能拥有交叉学科项目。不同专业之间的合作能解决设计中的各种问题,学科间的合作创新有利于专业发展。当然,学校加大专业合作的相关投入是很重要也是必不可少的。
第二,教师对教学活动的合理把握有助于提高学生的创新能力。教师应转变教学观念,确立以学生为主体的启发式教学模式,从专业性质和实际教学条件出发采取灵活的教学模式,积极拓展学生的知识面,培养学生的创新思维能力,提高学生的学习兴趣。第三,引导学生自主创新学习。教师要引导学生在平时学习中多积累专业素材,广泛阅读并积极思考。主要从学习习惯上培养学生主动学习、独立学习和自控能力,引导学生积极质疑,并积极反思自己的学习过程,培养学生的自主创新的意识和能力。
三、结语
关键词:文创产品;非物质文化遗产;兰州大学;营销策略
一、兰州大学文创现状分析
(一)兰州大学当前文创发展
为助力兰州大学110周年校庆,兰州大学首家校园文创店于2019年正式开业,现两个校区有两家文创店。当下兰大文创产品主要包括纪念品和学习用品。纪念品包括飞天卷轴、小骆驼钥匙扣、茶具套装;生活日用品如保温杯、帆布袋等。学习用品则是各类笔记本、中性笔、信纸等一系列产品。而销售模式则为线上与线下相结合。目前线下,兰大文创店尚有一定的库存,目前主要以销售现有库存为主,针对库存的品类、数量等特点,制作产品宣传手册,面向校内院系、校工会、附属学校等群体进行营销,达到清库存的目的。在2020年的开学季,通过区分快销品和纪念品,上架新的产品。快销品目标群体主要是学生群体,从功能、质量、包装、价格等方面,全方位满足学生群体学习用品和宿舍生活用品的需求。纪念品根据销售季,制定产品采购和销售计划。当下,兰州大学正在摸索校园文创产品经营管理的模式、积累文创产品研发、生产、采购、销售等环节的资源。未来兰州大学期待能将兰大校园文创产品从研发至销售链条的资源和模式,进行推广,向其他高校等机构输出兰大模式。总体而言,当前兰州大学文创产品在110周年校庆后呈现出良好的发展态势。
(二)兰州大学文创产品开发中存在的问题
1.产品创意设计不足。目前,国内各高校开发的文创产品很多方面都存在相似、同化的问题,同质化现象极为严重,创意设计水平不高。兰州大学文创产品目前大多局限于学习用品及生活日用品,例如将兰大logo复制在笔记本、帆布包上,或是只是对一些产品进行了贴皮,这种将高校标志复制在文化生活用品上的开发模式,制作简单且艺术表现力不足,西北区域特色与兰州大学校园文化体现不够,缺乏新颖的产品创意。2.产品文化深度不足。加深产品文化深度,提高文创产品的创意性是高校文创产品开发发展的趋势。目前兰州大学以敦煌壁画为灵感设计了双飞天卷轴画,将敦煌文化与兰大进行了不错的结合,确实是一种将地域文化与高校文化相结合的一种尝试。但从整体来看,兰大文创设计其中蕴藏的兰大文化停留层次还需要进一步深入。3.产品推广模式单一。当前在高校文创产品的开发过程中,产品推广模式相对单一,大多局限于校内文创商店、纪念品商店。兰州大学文创产品尚停留在实体店阶段,线上推广依旧在计划之中。同时,推广模式也比较老旧,依靠兰州大学内部各组织机构进行内部消化,对外宣传推广少,对外影响力小。
(三)兰州大学文创发展实践
我国高校作为年轻人的最大集合地,本身具有独特的资源优势。高校文创产品承载着校园内外师生的独特情感,它对于树立校园文化,加强文化认同感也有着独特的作用。但纵观国内高校文创产品发展去有些不尽如人意,国内高校文创依旧停留在起步阶段。产品内容离不开笔、本、钥匙扣等“小玩意”上,产品设计同质化严重,缺乏高校自身特点。这样也使高校自身优势不复存在,难以起到很好的文化与经济效果。针对于此,我们提出一个思路——将高校当地非遗与高校文创相结合。随着文化产业的不断兴起,非遗已经成为文化产业重要发展支点。但就非遗的全国情况看,发展十分不均衡。一些特色非遗发展得如火如荼,而一些偏远地区的非遗依旧没有起色,仍靠政府帮扶存在。通过校园文创结合地方非遗,通过高校助力地方经济发展,让非遗在多领域发光发彩,让高校文创走出传统范围向多元化发展。基于此思路,我们在调查兰大文创现状的基础上,以至公堂为创意主题结合兰州当地非遗进行设计实践,注重高校文创的实用性与观赏性外开始关注用户体验性,打造相关品牌,开发以兰州大学至公堂为原型设计的微缩建筑模型文创产品。
(四)同类型文创设计案例分析——小米千年榫营造积木祈年殿设计
2019年7月30日,小米商城上架了一款积木——千年榫营造积木祈年殿,售价999元。历史上,祈年殿建于明永乐十八年(1420),用于合祀天、地。殿高38.2米,直径24.2米,内部开间还分别寓意四季、十二月、十二时辰以及周天星宿,是古代明堂式建筑仅存的一例。乐高作为积木界的代名词,这个1932年来自丹麦的品牌,距今已有85年的历史,但乐高在中国传统建筑等类别上产品几乎没有。小米在这个领域迈出了尝试的第一步,小米千年榫营造积木祈年殿融合了鲁班榫卯文化和微缩模型的设计理念,包含877个零件,采用ABS/PC材质。整体分为三层的祈谷坛和三重檐祈年殿两大部分,在分层组合的方法下,使建筑逻辑清晰更利于组装。在拼接过程中,玩家可利用错位、限位、避让的设计方法实现榫卯模块之间的结构锁定,采用间隙导入、错位安装等方式,搭载过程中可以带来全新的搭建体验。
二、至公堂项目营销策略设计4c理论分析
(一)顾客需求(Consumer)——跳出思维定式,针对目标受众
在著名的4c理论中,顾客需求居于首位,这就意味着产品应当紧随顾客脚步,针对目标受众的需求而进行自身的完善提升。然而,随着时代更替,顾客的需求并非一成不变。文创产品亦是如此,消费者群体的需求并不仅仅止步于“LOGO+日常用品”的模式,至公堂文创立足实际,从消费者的角度出发,跳出传统高校文创产品设计思维定式,不再拘泥于将logo简单复制在产品上,而是从兰州大学至公堂这个代表性标志入手,采用年轻群体较为青睐的积木建筑模式,将至公堂展现在消费者面前,产品创意新颖,外观精致,以期令消费群体眼前一亮。至公堂微缩建筑产品的另外一个亮点在于它并非普通的积木结构,而是将中国传统建筑的榫卯结构与至公堂造型相结合,这极大的加深了其文化深度与内涵。在这个方面,小米推出的千年榫营造积木「祈年殿与我们的思路不谋而合。同时,本项目选材针对目标受众,至公堂作为兰大二院的标志性建筑而存在,其早就成为兰州大学精神符号之一,因此具有较强的针对性,对于老一辈的甘肃学子及兰大校友具有较强的吸引力,固有消费者群体的黏性较高。
(二)顾客成本(Cost)——尽力降低成本
顾客成本不仅指顾客购买产品所发生的费用总和,还包括购买产品所发生的时间成本、使用转换成本、购买额外配件所付出的成本总和。本项目将这些成本综合考虑,目的是符合目标消费群体消费水平,降低目标群体消费成本。至公堂模型同兰州大学文创店进行沟通,走进校园文创店,在身边即可购买,至公堂微缩建筑从前期制作和售后服务等方面尽力压缩自身成本,寻找花费较少而效果较好的方式,将价格降到尽可能低,最大限度便利消费群体。
(三)提供便利(Convenience)——贴心服务
4C理论中的便利策略将消费者的便利放到十分重要的位置上,在一定程度上优先于销售。对于文创来讲,应将消费者便利性贯穿于售前、售中和售后整个过程。在售前阶段,消费者一般会考虑自己的预算情况。首先,如上文“COST”部分所提到的一样,至公堂微缩建筑尽自己所能从各方面压缩成本,为消费者留出较大空间;其次,在宣传阶段,至公堂文创通过抖音、快手等短视频平台及时将自己的信息进行,消费者可以从这些平台上初步了解到产品的大致信息,从而方便消费者提前做出是否购买、何时购买的决策。在售中阶段,消费者到店选购时能够见到产品实物,能够更加直观地了解到产品更加详细的信息,由此可以减少消费者的决策时间,提供便利。同时,文创店基于消费者需求而提供个人定制服务,允许根据实际情况定制大小合适的模型,给予消费者更多便利空间的同时,还能增强吸引力。在售后阶段,对于顾客购买的零件出现丢失的情况,生产方将学习乐高产品售后服务的优点——提供补件服务,为消费者提供最大程度上的便利。
(四)沟通交流(Communication)——线上线下互动
4C理论强调的沟通是一种双向沟通。对于文创营销来讲,即设计方与消费者之间基于共同利益进行的互动。通过及时的沟通交流,文创设计方可以更明确地知道消费者的需求,消费者也可以反馈自己的意见想法,更有利于产品和服务的后续完善。至公堂文创具体营销方式采取“短”营销。所谓的“短”营销是指通过抖音、快手等短视频平台与消费者进行交流。直播带货近两年发展愈加火热,这也为文创产品的营销提供了一种新思路:可以利用短视频的直播平台让创作者和消费者进行线上的交流,既节约成本,又可以不受时间、地点的限制,在沟通的同时也满足了消费者便利性的需求。
三、高校文创设计营销建议
(一)打造品牌,营造品牌价值
打造一个品牌永远都是文创产品设计的重中之重,一个有影响、有深度的品牌不仅可以促进产品销售,增加产品附加值,更能有效地传播文创产品本身所蕴藏的文化价值。高校文创产品设计的目的中除了盈利,最重要的便是校园文化的传递,品牌建设更要摆在第一位。小米等产品的成功因素中都含有品牌建设的内容。通过将中国传统文化或高校文化与文创消费产品相结合,形成自己的品牌标签,并且进行恰到好处的宣传,使这些品牌标签在消费者心中形成深刻印象,无论提起品牌文化或是产品任何一方,另外一方都会立即出现在消费者脑海中,这就能够在竞争激烈的文创产品市场上占据一席之地,与其他缺乏品牌建设的文创产品相比,拥有了争取消费者的先机。因此,品牌效应是必须重视的一点。
(二)品牌定位主要以在校师生和游客为主要消费人群
高校文创产品终究还是依托于高校,在校生与游客是主要消费人群。因此,产品营销设计必须将目标人群因素包含在考虑范围内。具体建议如下:第一,满足其产品需求,在产品形式上向目标人群靠近。例如,至公堂微缩建筑采用积木建筑的新形式,靠近学生群体及兰大老职工、老校友群体的喜爱与需求;第二,制定符合目标群体消费水平的价格区间,针对学生群体设计质优价廉,性价比高的产品。而针对于游客与校友群体,可以适当提高价格,但其蕴含的文化内涵与形式一定也要随之改变,如推出高端定制版产品或者纪念珍藏品,使产品的价格充分体现其价值,不可盲目要价。
(三)融入特色,形成自身鲜明的风格
文创产品当前最大的问题就是大同小异,高校文创更是类同重灾区。为摆脱当下困局,从高校独特的校园文化入手,放眼地区特色非遗,融入特色概念也许是一个不错的解决办法。放眼全国各高校,它们基本都有属于自己的独特文化符号,为何一定要拘泥于将logo刻印于产品之上这种枯燥的思路?随着近年来非遗保护事业的推进,越来越多的传统技艺得到保护,在未来,更多的技艺和文化将得到传承与创新发展,高校作为全国的人才资源聚集地,如果能够摆脱校园的限制,着眼于地方特色非遗,便能够拥有大量的设计生产人才与创意空间,从而产出更多有新意、有价值的文创产品设计生产思路,也可以借助近年来国家大力宣扬优秀传统文化、扶持地方经济发展的政策导向,在拓宽文创市场上更上一层楼。
(四)加大互动与反馈
文创设计目前一直停留在“我设计你来买”这个思路上。随着互联网技术不断发展以及年轻群体消费需求多元化的趋势,加强产品设计者与受众的互动交流极有必要。在文创产品设计生产领域,同样需要“UGC”的存在——在某些时刻,设计者能够从消费者的反馈中得到新的灵感,除改进现有产品之外,还能够设计出更新颖的文创产品。高校文创设计一定不能单纯停留在“艺术殿堂”,让产品设计与消费群体脱节。立足于实际生活,创意灵感从生活中迸发才是可取之道。更多的互动交流可以让设计者更加了解受众的需求,为其提供“最”需要的产品。
(五)营销推广多元化
作者简介:吴昌南(1971― ),男,江西财经大学工商管理学院副教授,博士。研究方向:产业经济学和旅游经济学。
摘 要 旅行社产品具有搜寻品与经验品的双重属性,其旅游线路属于搜寻品,其服务属于经验品。信息性广告适用于搜寻品,劝说性广告适用于经验品。由于旅行社产品中的服务是不确定和不可观测的,用劝说性广告来显示其质量是不可置信的。再加上旅行社广告在旅游产业链上的纵向外部性,旅行社的最优广告策略是对旅游线路提供基本信息的信息性广告。
关键词 旅行社产品;搜寻品;广告策略
中图分类号F590.63 文献标识码A 文章编号1006―575(2006)―05―0036―04
一、问题的提出
旅行社产品是一种整体产品,由旅游线路及附加在旅游线路上的交通、住宿、餐饮和旅行社本身提供的服务组成。按消费者如何了解产品质量的角度,尼尔逊(Nelson,1970)把产品分为搜寻品和经验品,并且认为信息性广告适用于搜寻品,劝说性广告适用于经验品。那么旅行社产品属于何种产品?旅行社应该提供何种广告?广告是否有外部性?本文将从尼尔逊对产品分类的角度分析旅行社产品的性质,然后分析其相应的最优广告类型及广告策略。
二、旅行社产品的两个层次及最优广告类型
1.旅行社产品属性分析
旅行社产品是一种复合产品(或整体产品),从提供主体来看,可以分为外部产品和内部产品。外部产品即旅行社产品中,不是由旅行社本身提供的,而是由旅行社批发或购买的其它旅游企业提供的要素,表现为旅游线路和附加在旅游线路上的要素。内部产品即旅行社产品中由旅行社本身提供的服务。
在尼尔逊的分类中,所谓搜寻品是指消费者在购买之前就能了解其质量的产品,而经验品是指消费者在购买之前并不了解其质量,只有在消费之后才能了解其质量的产品。这样,旅行社产品中的外部产品即旅游线路及附加要素属于搜寻品,因为旅游线路的组合中景点风格、交通、住宿、餐饮等因素,旅游者通过查寻资料可以很容易了解到。比如“桂林――北海”,旅游者不用查资料或稍加查寻便可了解到这条线路的特色“山、水、银滩”。而交通、住宿、餐饮等服务部门提供的产品或服务是借助物质载体来实现的,其质量高低可以在被消费之前通过物质载体的硬件信息显示出来,如旅游者在购买之前可以通过酒店的星级、交通的档次等标准,大体上了解其质量。
而旅行社产品中由旅行社本身提供的内部服务属于纯粹的经验品,这是由旅行社服务本身的特点决定的:旅行社的服务具有生产与消费的同时性,在消费之前是不存在的,当然消费者无法事先了解其质量的高低。
2.旅行社产品最优广告类型
不同性质产品的最优广告形式是不一样的。尼尔逊(Neslon,1974)区分了广告对搜寻品和经验品的不同效应。一般而言,信息性广告适于搜寻品,劝说性广告适于经验品。
信息性广告描述产品的客观性质、价格、功能、形状。泰尔瑟(Telser,1964)指出,信息性广告的作用是告知销售者的存在、产品的品牌名称和特征组合,以确认产品的质量。信息性广告可以显示搜寻品的特征空间,指导消费者购买。消费者在购买搜寻品前就已知道其质量,很少受劝说性广告的影响,所以搜寻品的广告通常是信息性广告。
但是对于经验品,因为质量信息只有在消费行为之后才被获知,所以其广告一般以劝说性广告为主,广告中很少包含关于产品特征的信息。
由于旅行社产品中的外部产品具有搜寻品性质,广告可以向旅游者传递外部产品的质量信息,如景点风格、酒店星级档次、交通档次(坐、卧或飞等)等,所以外部产品多采用信息性广告。
而旅行社的服务属于经验品,信息性广告不能反映其质量。从尼尔逊关于搜寻品、经验品与广告类型的观点来看,旅行社的服务适合应用劝说性广告。尼尔逊(Nelson,1974)、斯宾塞(Spence,1973)等又认为,对于某些经验品,浪费性花费(浪费性广告或始销优惠)可以显示产品质量,使高质量产品获得消费者的重复购买,使低质量产品被驱出市场。那么旅行社能否采用劝说性广告,尤其是采用浪费花费的策略――把广告作为一种沉淀资产――来显示其服务质量呢?然而服务产品的质量形成过程不同于实体产品,其间涉及到一个委托问题。例如,导游受旅行社委托、旅行社向游客提供服务。如果旅行社没有一套很好的监督机制,导游就会从自身利益最大化目标出发,做出不利于委托方(旅行社)和消费者的行为,如提供劣质服务、任意增加自费项目、过多的带客进店,等等。并且旅行社服务是过程性的、无形的、难以观测和监控的,其质量形成过程不仅受到内部因素如导游人员的影响,还大大受到复杂的外部不可控因素的影响,如天气、交通、人流、上游供应方等。因此,在质量不确定和不可观测的条件下,旅行社表明其服务质量之高的劝说性广告,包括浪费性花费的策略,是不可置信的、无效的。现实中也不存在旅行社用广告的方式来显示其服务质量。
由于旅行社产品是具有搜寻品与经验品双重属性的复合产品,而用广告来显示旅行社服务这一经验品的质量是不可置信的,因此旅行社广告主要是针对搜寻品即旅游线路及其附加要素(以下称旅游线路)。
三、旅行社广告的纵向外部性与旅行社广告策略
由景区组成的旅游线路是旅行社产品的核心部分。旅行社推出一条旅游线路实际涉及到旅游产业链上的多个企业,最主要的是景区,及与旅游线路相关的酒店、交通等企业。其中,景区、酒店、交通等提供旅游活动六要素的相关旅游企业都处于旅行社的上游,其产品和服务都要依赖于旅行社进行销售。因此,旅行社在向市场推出旅游线路并为之广告的过程中,必定产生广告的纵向外部性,即广告对产业链上游企业的成本与收益的影响。其中景区是最能从旅行社对旅游线路的广告中免费获得利益的。可以说旅行社对旅游线路提供广告的成本与收益是不对称的。那么旅行社是否还要对其开发、策划的旅游线路提供广告?怎样提供广告?旅行社对于外部产品的广告具体内容的边界是什么?
为了研究简便,我们只考虑旅行社产品与景区的情况。假定旅行社对旅游线路中包括景区的各个要素不做广告,景区定价为p1;做广告,广告的成本为ca,由于广告作用,景区被差异化了,消费者从而形成对该景
这样,纵向外部性的存在降低了旅行社的广告收益。
综上,在D大的条件下,广告后旅行社的利润小于广告前的利润;在D小的条件下,广告后的旅行社利润有所增加,但由于广告的纵向外部性,利润中有π被景区以加价形式收取,只要景区存在加价行为,旅行社再次加价的幅度就受到限制,广告的收益就不可避免地被景区瓜分。
如果考虑整个旅游产业链,则旅行社不仅面临景区的加价行为,而且还面临其他相关旅游企业的加价行为,这就加大了旅行社产品的边际成本。旅行社广告在产业内的集体收益与旅行社的私人成本是不对称的,所以旅行社理性的最优选择是从广告形式上、内容上采取使收益尽可能内部化的方式。
为了克服广告的纵向外部性,根据目前旅行社业的实际,旅行社的最优广告形式是以信息性广告为主,而其信息较为简练,主要包含线路组合、行程及时间、标准、价格等基本信息。而对旅游线路中每一要素的更深层和具体的内容,如景区具体风光、历史文化,酒店的具体设施、服务等,旅行社不必进行广告。这样,由于旅行社没有提供关于旅游线路各个要素的具体的广告激励,各个旅游企业自然只能负责自身的广告。仍以旅行社与景区之间的广告供给为例:在(3)式中D较大的时候,旅行社提供广告显然是不经济的;而在D较小的时候,景区分割的利润比旅行社多,这一情况类似智猪博弈,如下。
博弈中,旅行社与景区均有两个选择,即“广告”与“等待”。若广告可以增加E个单位的收益,其中景区获得a个单位,旅行社获得b个单位(由于景区有加价优势,因此a>b)。此外进行广告就有c人单位的成本。博弈情况见博弈矩阵:
(1)若旅行社做广告,景区等待,由于广告的纵向外部性,景区可获得a个单位的净收益;旅行社获得(b-c)个单位的收益。
(2)若双方都做广告,景区收益为(a-c);旅行社的收益为(b-c)。
(3)若景区做广告,旅行社等待,景区可获得(a-c)个单位的收益;旅行社获,b个单位收益。
(4)若双方都等待,双方获得的广告收益均为零。
在这个博弈中,不论景区选择“广告”还是“等待”,旅行社的占优策略都是选择“等待”,所以纳什均衡最优策略是:景区做广告,旅行社等待,旅行社得到后发优势。这个博弈的最优策略可以推广到旅游产业链上各个景点与旅行社的广告博弈中,即当各个景区都已做了关于自身产品的详细广告,旅行社才提供由景点组合而成的旅游线路的基本信息。
四、针对旅行社和景区广告的具体建议
旅行社与景区的广告博弈不但决定了旅行社和景区广告的行动先后,而且也决定了二者广告内容、形式、覆盖范围和深度的不同分工。
1.从内容、深度和类型来看,旅行社只是提供旅游线路基本信息,如价格、景点基本说明、日程安排等;而景区广告要传递有关景区风光、历史、文化等满足旅游者期望的旅游资源的信息,景区不但需要信息性广告,还需要劝说效果很强的劝说性广告。
2.从广告的覆盖范围来看,对于旅行社,从组团业务的角度看,它所面临的需求有明显的区域性;而景区的市场目标无区域限制的,对它的需求来自全国各地,所以景区广告的覆盖范围要相当广阔。
3.从广告的具体形式来看,旅行社的广告形式应是覆盖范围小,成本低的,仅介绍旅游线路基本信息;而景区广告不但要具体展示景区的风格特色,还要劝说消费者、改变消费者偏好,且覆盖范围越大越好。通常旅游广告的形式有以下以几种:报纸、杂志、广播、电视、户外广告、直接邮寄、交互式媒介、手册及宣传单。手册、宣传单、当地报纸最能符合旅行社广告内容、深度、覆盖范围的具体要求。而通常电视广告覆盖范围广,最能展示景区的风光、独特性,塑造景区的形象,并且有很强的劝说效果,是景区的首选广告形式;另外户外广告、杂志由于画面精美、生命周期长,能传递景区的特色,也是景区理想的广告形式。
表1归纳了景区广告与旅行社广告的差异。
五、小结
关键词:原产地效应;国际营销品牌策略;奢侈品
中图分类号:F74文献标识码:Adoi:10.19311/ki.16723198.2017.06.021
近年砉际贸易的发展,使得跨国企业之间的竞争越来越激烈,树立成功的品牌形象成为企业面临的一大难题。而国家形象在国际贸易中承担着极为重要的角色,许多消费者在消费时更倾向于购买某一国家的产品,尤其是奢侈品品牌表现更为明显,其品牌营销策略会在很大程度上受到原产地效应的影响,对此,本文将对原产地效应及其对奢侈品品牌策略的影响进行阐述,对品牌成功利用原产地效应提供建议。
1原产地效应
1.1原产地效应的概念
早在20世纪70年代,Bannister和Saunder(1978),Nagashima(1970,1977)就提出,原产地是产品的生产地,即“made in”所表示的地点。Bilkey和Nes(1982)、Han和Terpsta(1988)、Lee和Schaninger(1996)提出,产品的制造国包括组装国都是产品的原产地。原产地形象就是品牌的原产地所代表的形象。原产地效应则是因消费者喜好不同,对不同国家的进口商品产生不同的评价,从而更倾向于购买某一品牌的产品。
1.2原产地效应的存在性
原产地效应的理论最早是由Schooler(1965)提出的。Schooler以危地马拉的消费者为实验对象,请他们对来自四个国家的进口商品做出判断,发现被调查者的评判结果存在明显的不同,由此得出消费者对产品的购买意愿会受到原产地形象的影响的结论。此后,诸多研究表明原产地是消费者在消费时的选择标准之一,从而证明了原产地效应的存在性。
1.3原产地效应的影响因素
Schooler(1971)通过调查美国消费者发现,针对不同的消费群体表现出的原产地效应不同,其区分依据主要是消费者年龄、性别、文化程度、种族等人口统计特征。此后,Lillis和Naragana(1974)、Papadopoulos(1987)、Khachaturian与Morganosky(1990)、Al-Sulaiti与Baker(1998)分别发现产品特征及价格、消费者特征、国家经济发展水平、原产地的文化及政治都是原产地效应的影响因素。本文将原产地效应的影响因素总结为原产地因素(个性特征、经济因素、技术水平等)、产品因素(产品属性)、消费地因素(消费者自身的特点、消费地的人文历史等)。
2奢侈品
2.1奢侈品的概念
奢侈品(Luxury)是一种人们在满足了基本的生存需求之后所追求的消费品,具有限量、珍贵、独特等特点。其经济学定义是价值与品质关系比值最高的产品,或者是无形价值与有形价值关系比值最高的产品。奢侈品往往有独特的风格、动人的传统和历史、极高的品质。奢侈品品牌是与奢侈品相联系的名称、标识、符号等,是服务与奢侈品的品牌,在商品分类中占据最高的品牌等级。
2.2奢侈品的消费动机
卢长宝、秦琪霞、林颖莹(2013)指出产生奢侈品消费的动机可以从五个维度来解释,即奢侈品的稀缺性、象征性、炫耀性、攀比性、享乐性。Phau和 Leng(2008),Godey和Pederzo(2012)认为原产地国别是奢侈品的消费动机之一。Stokburger-Sauer和Teichmann(2013)认为消费者的性别、文化等多种因素都对奢侈品消费有促进作用。另外,有学者及企业家将奢侈品品牌的某一特定维度对品牌发展的影响作为调研重点,比如产品卓越度、企业文化、企业精神等。
3原产地形象对国际营销的影响
3.1原产地形象对定价策略的影响
良好的原产地形象是品牌在国际营销中的竞争优势之一,可以以此为基础采用高价策略,有助于提升品牌的价值感知与形象感知,可以帮助品牌向高端奢侈品方向发展。而原产地形象较差的品牌宣传策略应以产品宣传为主,尽量避免强调自己的原产地,采取低价策略吸引顾客。
3.2原产地形象对品牌形象的影响
消费者的品牌感知依赖于原产地形象,好的原产地形象能在一定程度上提升消费者对品牌的好感度和忠诚度。另外,品牌的原产地为其添加了特有的文化因素,使得消费者能够产生品牌联想,尤其是在无法通过其他因素判断品牌优劣的情况下,原产地形象将会是一个重要的评判因素。
3.3原产地形象对消费者选择的影响
消费者的行为选择往往取决于其对产品的使用性和功能特性的主观感受,即认知质量。认知质量又由内在线索和外在线索两个方面构成。前者是指产品的外形、原料等,使消费者形成客观的认知质量,外在线索包括产品的原产地、名称、价格等等。内在线索的获取通常需要消费者做出专业的判断,而消费者对每种产品进行专业评价是不可能的。所以,消费者在对产品做出评价时,外在线索成为评价标准中的重要因素。并且,相比较来说,获取外在线索更为方便,成本更低,消费者越来越多地根据外在线索形成认知质量。综上所述,原产地形象已成为一个重要的外在线索,影响着消费者对品牌的认知以及对消费产品的选择。
关键词:企业;设计决策;ERP;应用、产品;系统开发
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)20-4748-04
21世界社会经济的迅速发展,企业产品设计的好坏直接关系到公司的销售利益,因此一个企业要想得到好的发展,不仅需要有完善的企业内部管理制度,还需要对企业的产品有良好的设计决策,因此,企业引进ERP系统来配合制定企业产品的设计决策无疑就是最好的选择。ERP系统可以为产品设计决策的制定,统计出企业各业务模块的数据进行分析、关键数据抽取还有挖掘监控,为管理者提供监控和决策的依据。ERP系统管理者还可以利用该系统提供的信息对企业的发展做出科学的决策,对产品设计中的关键指标进行实时监控和跟踪,随时掌握企业的的发展动向,对企业的发展有很好的帮助。以下本篇就为您探讨企业ERP系统对企业产品设计决策的有效应用。
1 引进ERP系统对鞋业市场的益处
1.1 引进ERP系统可以减少企业管理产品的难度
为应对企业经济的发展,鞋业市场的产量日益增加,原材料成本也在上升之中,这就使得企业内部的结构性矛盾越发的明显。对于大多数的鞋业单位来说,如果还延续着样式少、生产批量大得传统生产模式,就将会面临产销脱节、通货膨胀的危机,必将被快速发展的社会经济所替代,从而就是企业的破产了。但是如果鞋业单位引进ERP系统可以减少企业管理产品的难度,减少产销脱节的发生,使鞋业单位的内部管理结构更加完善,从而使企业向更好的方向发展。
在对鞋业市场的运营中使用企业的ERP系统,不仅能完善企业的经营理念,还会使企业的经济向更高水平发展。并且,ERP系统对企业的产品设计决策也有决定性因数,可以方便设计师随时了解企业动态,向设计更新的产品出发,为企业带来可以提高经济收益的产品设计。
1.2 ERP系统可以提高企业的核心竞争力
目前在我国的鞋业市场中使用财务软件和制图软件CAD比较常见,一个是管理企业的财务状况,一个是管理企业的产品设计,但是对于企业的整体综合管理却还在依靠人工的方式,这使企业在市场激烈竞争的情况下市很难立足的,因此企业的ERP系统在鞋业市场的地位也是不容忽视的。而且对于企业产品设计决策也有很重要的影响,它不仅能使设计师全方位的了解产品的销售情况,还可以使产品设计的过程中少很多不必要麻烦,节省时间的同时,也使企业的产品定位更加的符合人心,使更多的客户接受,为企业的经济建设带来很大的发展。
2 ERP系统在企业产品设计决策中的有效应用
2.1 企业的产品设计更加到位
企业的发展和产品设计的好坏有很重要的关系,对于我国的鞋业市场亦是如此。对于生产鞋子的单位来说,如果企业不能及时的了解到鞋业市场的动向,那么设计出来的东西也是会销售不出去,这样不仅给企业带来经济损失,同时也将会使企业信誉蒙受不好的口碑。在企业使用ERP系统可以使企业产品设计策略得到更好的定位,使得企业的产品更多的符合广大客户的需求,不再是单调的大批量生产,而是多源化新颖的生产设计,符合更多客户对企业产品的需求。这是因为ERP系统不仅能实现强大的数据分析计算能力,还有很强大的数据管理能力,因此可以使新产品设计人员通过企业的ERP系统传达的数据,进行综合分析,然后再决定客户的喜好,量身定做出具有良好销售趋势的新一代产品;企业的ERP系统还可以为企业的产品设计做出更好的决策,设计出更完美的产品。如果对于一个企业产品设计的到位,那么企业的营业额自然也会增长,因此,企业的ERP系统是可以帮助企业定位产品设计决策,使得企业的产品设计受到更多客户的喜爱,销售额自然也就会有所提高,还能为企业的良好发展提供了良好的推动作用。
2.2 ERP系统使产品设计决策得到更好的实施
对于鞋业单位来说,由于产品的数量多、花色样式也很繁杂,因此对于管理和设计决策上都有偏颇,为企业的产品设计还有企业的内部管理带来影响,使得企业对于产品的销售有所下降,这些都会或多或少的影响到企业的发展。ERP系统对于企业的产品设计策略来说不仅有着主观引导设计方向的作用,还对企业设计策略得以实施有很多好的帮助。企业的ERP系统可以很好的对企业内部的员工进行调整,来满足产品设计者对产品设计策略的制定和实施,使得鞋业单位的工作人员能更好的配合企业产品设计策略,不仅在产品的设计阶段就积极产于产品的意见讨论,还在产品生产后积极学习关于产品的介绍知识,使得鞋业产品在推入市场之后能有更好的收益。ERP系统能使企业产品的设计策略和实际的运用能更好的结合,分析客户的喜好,产品设计决策可根据用户的特点进行分析,从而使设计出得产品被更多的人喜爱,销售额自然而就会增加了。企业的ERP系统不仅是接轨高科技的技术引进,更是提高企业产品设计决策的有用助手,ERP系统对企业的北部信息进行整理、分析,最终将数据船体给决策者,不仅能使他们更好地了解企业动态,还能为企业产品的设计策略提供有力的参考方案,使企业的产品设计策略在公司内部得到很好的实施,提高办事效率的同时,也使企业的未来能有个更好的发展。
2.3 ERP系统和产品设计决策间的关系密不可分
科技的发展使得信息化的管理方式进入企业的发展内部,如果企业还停在手工传统的而管理方式必将是要被这个时代所淘汰的,因此企业的ERP系统和企业的产品设计决策间的关系密不可分。企业在产品设计策略中应用,不只是一个软件跟好的实施伙伴来搭建的信息化框架,它其实是可以支撑企业的业务流程的的组织构架。由于企业的产品设计策略关系到企业以后的生产水平和销售水平,以至于整个企业在产品流入市场之后的得到更广、更大的经济效益。企业的ERP系统会使企业的产品设计决策发生全新的改变,不再是传统的调查研究,而是通过系统的数据分析就可以综合全方位的了解企业的销售、生产以及市场行情等信息,为企业产品的设计者提供了更多的便利。
ERP系统应用与鞋业市场,必将引起不小的经济轰动,它是企业信息化的标志,可是使企业对以后产品设计方向有个更精准的定位,这将会减轻企业设计策略制定的难度,不仅对企业来说节省了大量的时间,也会使企业的发展更进一步。并且产品设计决策还存在不安全因素,对于不管是基于猜测还是基于数据的产品设计决策,鞋业产品是为人服务的,鞋业单位使用ERP系统可以根据数据分析将人对产品的喜好进行定位,从而发现人们不喜欢的因素,在下次企业设计产品时将其规避,必将会使企业制定产品设计决策中的风险降到最低,使鞋业企业的发展更加顺利长久。
2.4 ERP系统会使产品设计决策更加注重交互性
在鞋业产品设计决策中,如何注重产品的交互性就会导致产品的销售不好,而ERP系统恰恰可以使产品设计决策对产品的交互性更加关注。产品是用来服务客户的,因此鞋业产品设计设计策略在制定的时候就要考虑到这一点,鞋业产品要想大卖,光有好的服务还是远远不够的,产品设计的新颖别人会使用也是白搭,因此交互性在鞋业设计时就要有所体现,而ERP系统刚好可以通过销售数据、生产数据等来分析客户的需求,从而提炼出客户对鞋业产品的期望度,以及想要哪些舒适和外观上的设计体现。最好的产品设计策略就是既满足用户对产品的需求,在用户使用产品的过程中又不会产生疑惑,对于鞋业市场好的鞋品设计和好的服务是同样重要的。
ERP系统正好从宏观的数据分析来了解客户的需求,使我们的企业在制定产品设计决策时就将这些需求归入其中,从更多的角度和因素去分析如何满足客户的需求。我们要记住产品最终是给人的服务的,鞋业市场的最终购买群体是人,因此企业在最初进行产品设计时要以人对鞋子的舒适度体验为依据,同时加入美观、时尚、质量好等因素来满足客户对鞋子的需求。因此ERP系统的应用对于企业的产品设计决策起到一定的促进作用,为企业提供良好的发展前景。
3 企业产品设计决策在ERP系统的程序介绍
企业的产品设计决策在ERP系统的运用中,主要就是体现在对信心的输入和整合分析,以此来判断用户对鞋业产品的需求。ERP系统的接口及操作简单,上线周期短,成功率高。是一套顶尖的鞋业ERP管理方案,在产品全面,包含产品的报价—样品的开发管理—订单的管理—采购的管理—仓库的管理—生产的管理—品质的管理—应收的应付—成本的管理还有总账系统等,并且各子系统都是可以即插即用的。以下就为您重点说说样品的开发管理,这是企业产品设计决策在ERP系统关系最为密切的一个环节了。
1)ERP系统针对鞋业的物料的特点,具有一套独特的编码方案,解决色差等问题。还对鞋业的区分SIZE、分段物料等进行方便灵活处理,这对企业的产品中遇到的原料问题必将有很大的帮助。并且ERP系统对鞋业的网版印刷和外箱的较为麻烦的采购,也从实践中总结了一套解决方案,节省时间的同时也减少制作材料时的错误发生。并且鞋业ERP系统还有很强的排单功能,使产品设计者很好的了解企业的销售生产进度,从而改进自身的设计水平,为企业带来更大的收益。
2)在鞋业的ERP系统是在计算机这个现在已经普及的科技平台上,利用Windows电脑系统操作平台,再使用Access做数据库来存放企业数据信息,当信心在输入ERP系统的时候,SQL server就将对数据进行计算存储,利用计算机的强大功能对数据进行分类计算并加以保存,方便用户日后的读取。这些都为鞋业的数据信息得到很好的保存和提取,使得企业在产品设计时对信息的分析可以更加直观明了,推进企业的经济发展。
3)鞋业ERP系统的程序代码
下面给大家提供ERP系统的数据库连接代码:
以上是一个鞋业生产商采用ERP的实例截图,望给大家以作参考,实际证明,在企业中运用ERP系统对企业的产品设计决策是有很多的帮助作用的。
4 结论
我国鞋业经济的快速发展,还有电子商务时代的来临,都使得鞋业的产品设计决策开始面向新的挑战。因此如果ERP系统在我国的企业中可以得到有效的应用,必将会提高企业的竞争能力和管理水平,更加促进我国鞋业的进一步发展。
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