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【关键词】近景摄影测量 控制点坐标 长度测量误差(LME)
随着计算机应用技术的飞速发展,普通数码相机性能的提升,将普通数码相机所摄照片转化成数字地形图、数字高程模型DEM、三维坐标点云DMS等产品的理论[1][2][3]越来越完善。典型的生成点云数据的数字近景摄影测量过程需要精确的控制点测量数据。最常见的控制点测量方法是使用全站仪进行测量[7]。文献[3]中张祖勋院士等人提出了多基线近景摄影测量方法,该方法解决了传统数字近景摄影测量中交会角、点匹配和精度这三者不相容的问题,并将空三测量和光束平差首次引入近景摄影测量中。这个方法不需要任何测量设备而获得精确的控制点坐标(X,Y,Z),但该方法获取的控制点坐标精度还不是很高。因此本文通过加入约束条件优化光束区域网平差法,提高计算所得控制点坐标的精度,并对实验结果的精度进行分析和评估。
一、控制点坐标获取算法
在本算法中控制点的坐标由独立的摄影测量平差法求得,该方法使用待测对象已知的空间信息和校准框架计算控制点的相对空间位置,而后通过不同摄站对待测对象进行拍摄,通过空间前交会确定其它未知点的坐标。此算法中涉及到的待测对象空间信息包括:模拟场地内校准框边线所提供的平行约束,已知可测量距离,校准框或场地中其他物体上点之间的高程差。这些信息作为光束区域网平差的一组约束条件解算出控制点的坐标。
光束区域网平差法是获取精确相机参数和物方坐标的摄影测量方法,该方法解算这些参数时需要一个初始的外方位元素近似值。我们采用的文献中的算法在实验场地中利用平行约束条件来获取相机的外方位元素。用校准框的四个顶点之间的距离以及对应平行线确定旋转矩阵和摄站x0。
此算法的优点在于可以直接求得外方位元素,进一步用于光线束平差法的解算模型中。如图2 所示,此实验中影像的摄影方位不知,但采用上述算法求得影像的相关参数。一旦已知外方位元素就可用来求解未知点的坐标初始值,而后用于进行下一步的平差计算。
表1 参数用于领带点生成、光束法空中三角测量和数字高程模型提取
一旦控制点的物方和像点坐标手动输入到LPS后,利用表1所列参数的连接生成程序就可以运行了。LPS中的连接点生成程序采用组合的多影像匹配技术,即高分辨率到低分辨率的灰度匹配,特征匹配和块匹配。生成的连接点和手动测量的控制点由LPS用光束法空中三角测量处理以确定影像的外方位参数。测区控制点的布设方式使得LPS可以自动计算方位参数的初始值。因为相机实验之前已进行标定,在空三测量时相机的内部参数作为改正数保持不变。而后LPS自动地形工具利用光束法空中三角测量的结果生成不规则三角网用于生成DEM。
三、实验结果及分析
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四、结论
通过以上实验结果可以得出,由加入约束条件方程如距离或高程差的近景摄影测量方法得到的地理模型精度较高,精度检验实验中两步法生成DEM计算所得结果的最大LEM为3.4mm。由近景摄影测量方法获得的控制点的坐标与全站仪测量得到的坐标相比,在X和Y方向的最大偏差在±20mm以内,而在Z轴方向的偏差能达到±10mm的精度。因此使用条件约束方程,如距离和高程差的光束法近景摄影测量法能够提高计算得到的控制点精度。
参考文献:
[1]测绘科学数字近景摄影测量在高速公路边坡物理模型变形测量中的应用.李 欣,李树文,王树根,任伟中.2011.09 ,36(5)
[2]多基线数字近景摄影测量系统测图作业方法探索.缪志选,李祖锋,巨天力,鹿恩峰.西北水电,2010,4:21-23
[3]多基线-近景摄影测量.张祖勋,杨生春,张剑清,柯涛.地理空间信息,2007,5(1):1-4
[4]于希娟.双目立体视觉技术的理论研究与程序实现.硕士学位论文,北京:华北电力大学,2004,4-5:42-43.
[5]计算机视觉―计算理论与算法基础[M]. 马颂德,张正友.北京:科学出版社,1998.
【关键词】微课程;制作方法
1.引言
随着微博、微信、微小说、微电影等的蓬勃发展,“微”时代已席卷而来。而教育界的微课程(Micro lecture)也吸引了国内众多专家的眼球。华南师范大学焦建利教授指出:“微课程这个术语并不是指为微型教学而开发的微内容,而是运用建构主义方法化成的、以在线学习或移动学习为目的的实际教学内容。”[1]上海师范大学黎加厚教授认为“微课程”是指时间在10分钟以内,有明确的教学目标,内容短小,集中说明一个问题的小课程。微课程(Micro lecture)的概念最早是由美国新墨西哥州圣胡安学院的高级教学设计师、学院在线服务经理 戴维·彭罗斯(David Penrose)于2008年秋提出的。戴维·彭罗斯把微课程称为“知识脉冲”(Knowledge Burst),他认为这些微型的知识脉冲(Knowledge Burst) 只要在相应的作业与讨论的支持下,能够与传统的长时间授课取得相同的效果。[2]广大一线教师对微课程的理解和定义并不深究,而是更热衷投身于实践当中,在实践中不断思考反思,不断归纳总结。2013年1月至2013年7月江西省举办了首届高校微课教学比赛。笔者所在部门负责辅助学校参赛教师制作微课程,故在实践中总结出一些制作微课程的方法。
2.制作微课程的方法
2.1微课程的脚本写作
在制作微课程之前要选取好教学内容,并不是所有的教学内容都适合于用微课程的方式来进行教学。一般来说对于知识结构相对简单的知识点较适合用微课程的方式来进行教学,而知识结构较为复杂系统的知识点是否适合微课程的教学方式还有待考究。教师要根据微课程短小精悍的特点来选择教学内容。确定好教学内容后要进行教学设计,微课程并不是简单的知识呈现,还需要教师有恰当的设计,包括对呈现方式、方法策略的预设。最后才是制作微课程视频。在制作微课程视频之前建议先设计微课程脚本,这样会使后续的微课程视频制作工作事半功倍。以下是微课程视频制作的微课程脚本(表2-1),以供参考。由于微课程时间短,因此呈现的方式、媒体效果以及解说词的选择要恰到好处,通过设计微课程脚本能使微课程界面更合理,内容简短精炼。
表2-1微课程的脚本示例
章名称:开场 节名称: 知识点编号:
界面呈现 媒体效果 解说词
2.2微课程的制作方法
2.2.1手写加终端拍摄
这种微课程制作的方法需要准备一些白纸与各种颜色的笔以及一个可拍摄视频的终端,一般来说可以是摄像机、DV、ipad类平板电脑、带摄像功能的手机以及摄像头等。一般来说由两名老师合作完成,一名老师拍摄,一名老师边在在纸上书写边讲解。也可以由一名老师单独完成,老师可借助支架或者采用其他办法将拍摄终端固定好。画面聚焦于老师的书写内容。这种方法较便捷但是要注意拍摄的画面质量以及画面稳定性,另外声音要洪亮且无杂音。根据讲解内容可以加配音乐、音效等。录制下来的视频还可以进行加工剪辑,录制过程中如果发生错讲漏讲的情况,可以通过视频剪辑来消除。
2.2.2 PPT课件转成视频
这种制作方法需要使用PPT自带的录音功能。目前很多老师上课都会使用PPT多媒体课件,而且多数老师对PPT的操作非常熟悉。加之很多老师已有现成的PPT课件资源。教师可以使用PPT自带的录音功能,边对着PPT边进行讲解录音。这样也很好的实现了录音与画面同步,免去了后续的将录音与画面同步的步骤。全部录制完之后将PPT另存为视频格式即可。这种制作方法需要注意的是录音时要选择安静的空间,有条件的学校可以到专业的录音室进行录制。
2.2.3 PPT加storyline等快速课件制作软件
单纯的使用PPT进行微课程的制作,会使画面看起来比较呆板。一些快速课件制作软件如storyline、articulate、captive有更多的特效以及专门的制作测试题的版块等。采用快速课件制作可以满足更多的需求。
2.2.4录制PPT课件,如:CAMTASIA STUDIO
采用录屏软件录制PPT课件也是较简单便捷的方法。录屏软件的录音效果较之PPT自带的录音效果更好。另外录屏软件可以录制活动窗口等可满足多样的录制需求。而且一些录屏软件自带有视频剪辑的功能,如:CAMTASIA STUDIO。这样教师在录制的过程当中不再惧怕错讲漏讲的情况,可以分小段的录制再将这些小段剪辑在一起。这种制作方法也需要在较安静的空间里录制,以此确保微课程的音质较好。
2.2.5手写板加耳麦加计算机
可汗就是采用这种方法进行录制微课程的。用笔在手写板上进行书写比较流畅而且字迹也整洁,使用鼠标或者是在平板电脑上书写不够流畅,写出的字迹也不准确。可以采用屏幕录制软件进行录制,也可以使用终端进行拍摄。
2.2.6平板电脑自带的手写录制软件
平板电脑如ipad自带有录制软件,平板电脑本身可以作为手写板使用。这种制作方法可以让老师边写边讲,给学生营造出一种身临其境的感觉,就好像老师是在自己旁边用纸笔在边写边讲解,给学生一种亲切熟悉的感觉。制作者可以只需要看着一个画面进行录制,而计算机加手写板的录制方法,老师需要关注手写板又要看计算机的显示,有时会带来一些不便。
微课程在制作过程中也要注意,微课程正是顺应潮流的产物,它的出现必给教师学习与成长带来新的天地。
3.结束语
微课程可以用于正式学习当中也可以用于非正式学习当中,可以在乘电梯、坐公交地铁等碎片时间段进行学习。本文当中提出了6种制作微课程的方法。其中手写加终端拍摄的方法和使用录屏软件录制PPT课件的方法受到教师的亲睐。这两种方法共同的特点是教师已具有丰富的教学资源,技术门槛比较低,易于操作。制作微课程的方法并不仅限于以上6种,笔者在本文当中抛砖引玉,望能探讨出更多的制作方法。
【参考文献】
“当然,我可以肯定你们能想象得到我们的工作比上次做得更好更完善”,现场视觉特效总监Chas Jarrett这样评价他们在《福尔摩斯2:影子戏法》中的工作,这部电影中贝克街的福尔摩斯(Robert Downey Jr.扮演)与宿敌Moriarty教授(Jared Harris扮演)将上演精彩的对决。“我们的故事将不再驻足于伦敦,而是带着观众乘火车穿过英法海底隧道到达巴黎,腾挪跌宕的情节将推进到德国的工业重镇,而后穿越冰雪覆盖的阿尔卑斯山到达瑞士。”
“我们有大概1200个视觉特效,当然,在不强调视觉特效的电影里,看起来数量有点多。我们延续之前电影的制作方法,而且合作过的成员回归后都很能保守秘密。我个人认为在一些地方还是需要赌一把,因为我们是要让电影更完善,而不是重新拍电影”。
同时,特效制作工作还分派给了Framestore、MPC(擅长用自己开发的工具Tapi来制作CG模型被毁坏的动态画面,例如大厦倾倒)和 BlueBolt。
“作为视觉语言转换器,高速数码摄像机有很强的表现力。实际上,他们用CG特效处理的精彩画面远比《福尔摩斯1》要好看。”Jarrett说,“对我而言,我特别满意那个森林的场景。福尔摩斯和华生医生要从德国的军工厂逃跑闯入英格兰的森林。这一幕大部分是CG模拟的场景。”这一幕非常有趣,因为我们知道我们想制造一些与第一部感觉接近的视觉特效,尽管我们在第二部中有所突破。所以,我们放弃使用每秒钟50帧的高速摄像机,改用两部幻影摄像机来捕捉画面,但是同时保持镜头的方位不同——这意味着,我们能够适时实现迅速变焦,在影片后期随意拍摄特写镜头。这样,我们前后拍摄了1500帧,同时我们可以按照我们的意愿随时以超慢速摄影。
“我们拍摄出的华生医生奔跑和他突然跳跃的画面非常棒,因为我们用慢速摄像来拍子弹穿过他马甲的场面,这样观众在看的时候会注意到子弹在衣服周围激发了一组涟漪。把华生医生放置在这样危险的境地中十分有趣,这样的场面用高速摄像机拍摄最合适不过了,制作起来也一点也不复杂:子弹是真的道具,开枪射击也是真的,然后子弹会追着他跑。为了凸显真实性,画面必须展示衣服的移动。这里需要加入一点CG模型,但是我们仍然依靠的是真实的物体,最后通过CG技术把各种画面合成。
整部影片需要拍摄很多CG模拟的自然景观,除了森林外各个景观也安排得很紧凑。贝克街的外景地再次被搬到了Leavesden工作室(《哈利?波特》系列电影都在这里拍摄)。10所房子一字排开,通过划过屋顶的拍摄来展示整个城市的风貌。第一次,我们从北面和东面来观察Baker街(这在第一部里是没有的)。拍摄这组画面需要对大范围场景的把握,以此来展示街道上熙熙攘攘的人群。电影中有很多展示巴黎的画面。虽然团队在巴黎拍摄了很多镜头,但是电影中的镜头都是数字合成的环境和数字绘景。
从埃菲尔铁塔下的咖啡馆到薄暮中的城市,观众能够通过多维数字环境和CG 模拟人群来感受真实的塞纳河、歌剧院广场和巴黎歌剧院。在巴黎歌剧院里,Elstree工作室重新搭建了舞台,并在观众席上加入了CG模拟环境。拥挤的人群环境通过增加座位数和包厢数来表现。
克拉考尔在谈到纪录电影时提出了"生活流"这个概念[1],但没有作深入阐述,让人感觉其语焉不详。生活流实际上也就是真实生活的庞杂信息集合,里面的东西包罗万象又混沌不清,各种意义指向在里面同时并存,相互缠绕,而又各自独立,所以我们对它所蕴含的东西不可能在短时间内完全认识清楚,而纪录片正是由于记录了生活流也才从根本上拥有了不同于故事片而为自己所独有的美学品格。早期纪录片受照相术的影响很大,特别是一些纪实摄影作品,我们甚至可以把它看作纪录片的雏形。后来声势浩大的美国60年代直接电影运动就起源于新闻纪实摄影。所以从一定程度上讲,纪录片的单格画面也就是一幅纪实摄影照片。通常所说的一幅照片抵上万字文章,是指照片记录下来的影像里蕴含有丰富的细节。一定历史时期的社会形态、民族风俗、文明嬗变都可以从这些细节里折射出来。例如,被拍摄者不经意之间掏出的一个铝皮汽油打火机或者微笑时露出的积满菌垢的牙齿就暗示了他所身处的社会环境以及他个人所属的社会阶层,而纪录片则是把这些丰富的细节形成流动的画面,来完整地复现某个过去时态人类社会的全真图景。这些流动的细节也就是生活流。
生活流在整体上呈现出一种素朴平淡甚至乏味的风格,但它和饱含各种情节冲突的戏剧性场景是不矛盾的。生活流在纪录片中是核心,是灵魂。戏剧性场景在纪录片中是表达手段,是结构方式。纪录片之所以成为一种艺术,也就是每个纪录片制作者都能从生活流中发现和他个人观念相呼应的东西(它的外在形式是真实生活的影像),然后通过一定的艺术手段(现场拍摄的个人选择和后期剪辑的各种组接),来形成个人观点。这之中,一个重要艺术手段就是真实生活影像的戏剧化,也就是通过戏剧性场景来表达制作者的个人思想。美国纪录片制作者怀斯曼说:"我们拍纪录片和小说家创作不一样,作家是在进行一种新的发明创造(invent),而纪录片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的东西,并使用非常戏剧化的形式表现出来。"[2]关键是分辨和表现,纪录片的艺术地位和艺术价值才得以确立。
"如何分辨"与制作者的个人素质有关;而对于"如何表现",绝大多数制作者无法回避的一个问题就是纪录片中戏剧性场景如何产生的问题。克拉考尔说:"一方面,纪录片导演为求表现世界而取消了情节,另一方面,他又出于完全相同的理由而感到有必要恢复戏剧性动作。"[3]戏剧性的表现手法是纪录片内在意蕴的一个主要表达方式,而它在影片中的存在方式则是戏剧性场景。纪录片中的戏剧性场景主要由下面两种情况产生:一是单独的长镜头内部所形成的戏剧性场景;二是群组镜头之间形成的戏剧性场景。前者是现场形成的;而后者则是通过作者的主观选择(后期剪辑)加以实现的。纪录片中的戏剧性场景如果在单独的长镜头内部形成,就直接关涉到它是自发的,原生的,还是人为促成的、外界激发的这个问题。如果长镜头里的戏剧性场景是人为诱发促成的,那么又涉及到拍摄者的介入是否伤害到作为纪录片核心灵魂的生活流这个问题。对于这些问题所采取的不同处理方法,实际上也就体现了纪录片制作者不同的美学观点和价值取向。
在各种纪录运动中,针对这些问题所持观点最具有代表性的是同时产生于60年代的法国真实电影运动和美国直接电影运动。关于纪录片中的戏剧性场景,真实电影制作者认为可以采取访问或者其他方法诱发戏剧性冲突,促成戏剧性场景,从而使得被拍摄者在摄影机前说出以及做出他们在平时不太轻易说出的话和做出的事。他们认为只有人为的特定环境才能使隐蔽的真实更好地浮现出来,纯粹的观察只能得到表面的真实。其代表人物是法国人类学家让·鲁什。而起源于新闻纪实摄影的直接电影则反对任何形式的人为介入去诱发戏剧性场景,他们和维尔托夫一样主张摄影机要像墙壁上的苍蝇默默观察,以等待"容宠时刻"(privilegedmoment)的到来[4]。这里的"容宠时刻"也就是戏剧性场景。他们严格要求摄影机和摄制人员不与被拍摄者发生任何瓜葛,以便能拍出即使摄影机不存在时也会发生的情况。其代表人物是德鲁小组的利科克,虽然怀斯曼也曾被列入直接电影的流派,但怀斯曼本人多次在公开场合宣称他和直接电影没有关系。
世界上著名的纪录片制作者对于是否人为介入纪录片拍摄,从而诱发戏剧性冲突、促成戏剧性场景这个问题的处理方法大体上都可以归入这两个类别。弗拉哈迪,伊文思,苏克斯多夫以及基耶斯洛夫斯基在纪录片拍摄中采取的方法大体上和真实电影的差不多。苏克斯多夫的第一部长片《巨大的冒险》(1953年)中有这样一个情景:一只停在树上的猫头鹰突然扎到地面上,抓住一只睡鼠贪婪地把它吃掉,原来这只睡鼠是从苏克斯多夫的口袋里掏出来的。苏克斯多夫为这类镜头遭到了攻讦。批评者说影片中的残酷场面多半是他诱导出来的。但苏辩解说动物的行动是出于自然,它只是为动物布置了舞台,而绝没有做导演。弗拉哈迪也在影片《纳鲁克》种拍下了海象,在《亚兰岛人》中拍下了鲨鱼。这些也都是布置了战斗舞台,而后听其自然的。[5]并且在《纳鲁克》的拍摄中,弗拉哈迪对拍摄现场的介入很深,他甚至对纳鲁克说,为了阿基(电影)生动好看,紧张激烈,你有时候要放弃已经捕获到的猎物。杰出的荷兰电影工作者伊文思一次在北京发表演讲,当他被问及非虚构电影中是否允许安排事件时(makethingsup),伊文思回答说,"如果观众没有注意到就是允许的。"他把这种重构(reconstruction)比作"善意的偷窃"(theftforagoodcause)。[6]基耶斯洛夫斯基在波兰国家纪录片工作室(WFD)工作期间,拍摄了他的第一部长纪录片《初恋》。针对这部纪录片中的一些人为介入拍摄,他这样说到,"拍摄这部影片时我们做了许多安排(manipulation),甚至故意挑起一些事端,……你不可能让摄制组一天24小时呆在拍摄对象身边而无所事事,--我不得不为这对夫妇安排一些他们迟早都会遇到的情景,尽管这些情景不一定非得在我们拍摄的时候发生。"[7]
在上面例举的三位纪录片制作者的拍摄实例中,按照他们的意图分析,画面里记录下的那些情况在拍摄前都是可能存在的,在实拍中通过人为的努力也确实实现了。用基耶斯洛夫斯基的话说,他只不过是人为地加速了戏剧性场景的发生而已。那么,纪录片拍摄者在多大程度上介入拍摄现场才不会伤害到影片记录的生活流呢?通常情况下,最基本的一点就是不能使其背离日常生活的逻辑。伊文思所说的"如果观众没有注意到"也是指的这个意思。因此,伊文思和斯托克用布鲁塞尔一个"银幕俱乐部"提供的资金拍摄的《博里那杰》(1933)中的"驱逐工人,示威游行以及和警察的冲突等场景都是在矿工的协助下补拍的。"[8]所以,至少拍摄者不能促成在当时历史背景,社会道德制约下不可能发生的戏剧性场景。那么,可不可以有限度地采取一定手段促成在当时的社会背景下可能发生的戏剧性场景呢?当然,这样做是要付出代价的,特别是伊文思的事后补拍,从严格意义上说已经违背了纪录片的基本精神。而那些即使是没有事后补拍,但在拍摄现场有主观人为介入的纪录片,其影像中记录的生活流中潜隐的其他意义指向将会因此被削弱,减少乃至消失,从而最后的成片在观众面前呈现出一种单一明显的意义指向。凡是有拍摄提纲的制作者谁能够保证如果不按提纲进行拍摄,就不会出现激动人心的戏剧性场景呢?而又有哪一个制作者在拍摄现场能够迅速地判断出那些他认为可拍可不拍的细小生活场景(隐藏在生活流中)以后会在他的成片中衍生出他根本就始料未及的能够反映社会本质的重大意义指向呢?因此,凡是有人为介入的情况,都是观念先行,都会或多或少地伤害到记录在影像中的生活流。当然,在实际拍摄中,完全没有人为介入的情况也是不存在的,只是,我们在认识清楚这样一个问题之后,才会尽量去避免主观人为介入的情况发生。
维尔托夫,小川绅介,怀斯曼等人的纪录作品则是大体上体现或印证了直接电影的纪录观念。他们都反对在实拍中任何形式的主观人为介入。维尔托夫是一个特例,实际上,真实电影的制作者正是为了向他致敬才提出真实电影的口号的,只不过真实电影的制作方法和维尔托夫的有很大出入,而直接电影的制作方法倒是和他得很接近,所以把他列入直接电影这一类进行讨论。维尔托夫的电影眼睛派强调"摄影机在不为被拍摄者所察觉的情况下去抢拍正在进行着的事物,从不请求被拍摄者的许可,拍摄中也绝无表演摆布,自认是"墙壁上的苍蝇,是隐形人,永远是目击者和旁观者,不会参与或影响事件的进程"。[9]而日本纪录片工作者小川绅介始终强调的一点就是,镜头在场。完美的镜头在场即意味着生活流的完整记录。因此,小川可以花几年的时间去拍摄三里塚农民联合起来阻止修建成田机场的情况。其拍摄内容有很多明显的原生性的戏剧性场景,但是,在这些场景到来之前都有大段大段的空白。小川不是把这些空白放弃了,而是默默地守在那里,忠实地记录着这一切。他不会去挑动,也不会去参与,只是确保镜头在场,并且完全依靠同期录音,降低任何干预。小川反对人为地促成戏剧性场景的发生。
上面论述的主要是发生在拍摄现场的戏剧性场景的形成和处理问题,接下来谈到的是在现场拍摄完成后,后期剪辑时如何形成和处理戏剧性场景的问题。
真实电影在后期剪辑时,因为它前期拍摄是人为诱发戏剧性场景的,并且通常有大量的访谈,所以它在后期通过剪辑而形成的戏剧性场景很少,因此编辑比例比较低,而直接电影因为在前期拍摄中是等待戏剧性场景的出现,所以影片中大量的戏剧性场景要通过后期剪辑来形成或者强调,所以在后期制作时有很高的编辑比例。
维尔托夫认为:"戏剧性的事件就出现在平常的生活中--题材可能是平凡的,但是处理得生动活泼,有时是很巧妙的。"这句话的意思就是说他在后期剪辑时如何形成戏剧性场景的问题。维尔托夫宣称:"我就是要通过运用摄影和剪辑操纵能力(themanipulativepower),将大量来自于日常现实的微小场景,打造成具有高度个性,甚至试验性的影片。"然后他又说:"电影应当出其不意地抓取生活,然后运用蒙太奇在意识形态指导下重新组合。"[10]对此怀斯曼也说过:"我在拍片的过程中,很多精力都花在正确设计电影的结构上。从理论上说,平常的生活本身就充满了戏剧性,人们每天的生活都有悲有喜,有各种有趣的事情发生。"意思和维尔托夫的差不多。前文提到的怀斯曼说的"纪录片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的东西,并使用非常戏剧化的形式表现出来"这句话中,其戏剧化的表现形式就是指在后期剪辑过程中形成戏剧性场景的问题。拍摄者通过后期剪辑可以使原本没有任何趣味的画面变得意蕴丰富。针对纪录片来说,画面的内涵和外延其实是在剪辑的过程中产生的。怀斯曼在会议上专门论述了这种"戏剧化的表现形式":
"我的剪辑过程,是先把相关的镜头整理为一个一个的段落(sequence),然后把素材剪成一个一个的单独段落(individualsequence),我把这个阶段称为内部剪辑(internalediting),然后再按照他们之间的内在联系,把它们剪成群岛似的段落群(assemble),把段落群连接起来的过程我称之为外部剪辑(externalediting),然后调整整个影片的节奏,尤其是段落之间的过渡(transition)---------最后形成积累式的印象化主观描述。(accumulativeimpressionisticsubjectiveaccount)"。[11]
怀斯曼先把素材带整理为一个一个的段落,再把一个一个的段落联接成一个一个的群岛,最后再把群岛组接成影片,这之中,起到逻辑连接纽带的则是怀斯曼在素材带中发现的体现了他个人价值取向的一部分生活流,所以说,影片最后表达的东西虽说是个人的,但这个个人的东西是建立在编辑比例高达50:1甚至100:1的完全真实的日常生活影像上的。怀斯曼虽然在影片里通过剪辑凸显了他个人所强调的价值取向,但因为其拍摄的素材带上包含有丰富的具有多种意义取向的潜隐的生活流,同时这些潜隐的生活流并没有因为后期剪辑而完全破碎,所以说,观众完全可以从他的影片中读出完全不同于怀斯曼本意的东西。如怀斯曼在一次会议上提到一件事情:"-----在我第一次拍摄《高中》这部电影时,我的电影对这所学校的观点是持非常尖锐的批判的,我不喜欢这样一所学校,都是费城的白人,而且教学内容、课程安排是非常空泛的,另外,教师都在教导学生一切要随大流。我认为他们的这种做法不但乏味而且对学生有害。当我这部电影在波士顿放映时,有一个女政治家来看这部电影,她是一个非常保守的政治家,她当时跟我谈的一段对话简直可以当作一段情景喜剧。她在我面前说,祝贺你,怀斯曼先生,你拍出了一个非常好的学校。你能告诉我们,怎么样才能学到这个学校一些好的东西和经验吗?"[12]因此,怀斯曼的影片可以说是很典型的真正意义上的纪录片。纪录片发展到这样的水平,是经过了历史上无数纪录影人的艰苦摸索才实现的,从弗拉哈迪、英国的纪录学派、维尔托夫的电影眼睛派以及让·鲁什的真实电影中,怀斯曼都吸取了很多有益的经验。针对后期剪辑中戏剧性场景的形成问题,怀斯曼的处理办法可以概述为:纪录片的素材(真实的生活片断)用故事片的方法(戏剧性的表现手段)来组接,从而形成戏剧性场景,表达个人观点。因此他的影片带有更多的实证主义的味道,诉诸理性的价值判断,从而产生影响观众内心深处的震撼力。
【注释】
[1]克拉考尔,《电影的本性--物质现实的复原》,中国电影出版社,1993年,第347页。"摄影机能真实地纪录人类社会的生活流,生活流同时也就成为跟它有联系的其它主题的母体--促成其它主题的根源。它既是一个主题,又是真正电影的材料或内容,凡是通过这种内容来暗示其主题的影片,由于这种内容处于优势地位,所以都一定是真正的电影。"
[2]单万里主编,《纪录电影文献》,中国广播电视出版社。
[3]克拉考尔,《电影的本性--物质现实的复原》,中国电影出版社,1993年,第269-271页。
[4]任远,彭国利编著《世界纪录片史略》,中国广播电视出版社,1999年
[5]埃里克·巴尔诺《世界纪录电影史》,中国电影出版社,1992年,182-183页。
[6]单万里主编,《纪录电影文献》,中国广播电视出版社。
[7]基耶斯洛夫斯基《纪录片的独特角色》,皇甫一川译。
[8]埃里克·巴尔诺《世界纪录电影史》,中国电影出版社,1992年,129页。
[9]维尔托夫,《持摄影机的人》,1929年。
[10]维尔托夫,《持摄影机的人》,1929年。
动画的逐格拍摄及电影技术的发明都是以这一原理为指导的,从静态摄影到活动摄影的技术演进过程,就是利用视觉暂留原理来使静态影像产生运动效果的过程。但是随后的研究逐渐证明,这种静态图像的叠加并不能够直接形成运动幻觉,仅靠视觉暂留理论并不能充分解释电影中的画面运动。2电影认知学派:视知觉积极寻求含义的结果“视觉暂留”概念在电影技术和艺术领域具有最核心的地位,因为人们历来认为,电影之所以是“运动”的,正是由于利用了这种视觉暂留效应,因为事实存在的只是胶片上一幅一幅静止的画面。然而,电影认知学派对此提出了质疑,并以事实了由“视觉暂留”形成运动幻觉的错误认识。电影认知学派认为,电影中的连续运动绝不能依靠“视觉暂留”来解释,其作用只是保证画面的稳定和不闪烁,而与观众感觉到的电影运动并没有太多关系。电影本身不是用来描述某种视觉现象,不是一个被动的视觉接收器,而是一个刻画视觉经验的过程。因此更重要的是电影与观者之间的内在联系,这种联系体现在人类视觉的“寻求含义的努力”。美国心理学家杰姆斯•J•吉布森(JamesJGibson,1904~1979)从技术问题而非艺术问题来研究视觉感知。认为视觉感知本身就是在选择,它不是在记录世界,而是在根据自己的目的寻找环境的“含义”。当代认知科学在视觉感知问题上更进一步,强调视知觉依赖于两个因素:现实的视觉刺激和过去的知识经验。电影是一种视觉媒介,它的作用过程是人们基于以上两个因素来理解电影叙事的“视觉推理行为”过程。这种预设的视觉推理行为就是视知觉积极寻求含义的结果。因此,导致我们看到电影中的运动影像的并非由于视觉暂留现象,而是视知觉复杂加工的结果。有关这个概念的理解对于我们正确认识单线平涂二维动画的“运动”本质有着极为重要的意义。
单线平涂图像动态效果的产生
(1)逐格拍摄对于动画的意义什么是逐格拍摄?逐格拍摄也称作定格摄影,《辞海》对“定格摄影”的解释是:采用机械或电子控制装置开动电影摄影机,每次只摄取一格画面的摄影方法。能使形态渐次变化的图画或静物产生栩栩如生的活动效果。动画、木偶、剪纸影片及影片中的活动字幕等,都用这种方法摄制。然而,这一解释对于动画电影来说却没有特殊意义,因为传统的真人电影在拍摄时实际上也是逐格将影像记录在胶片上的。那么动画电影(相比较真人电影而言)逐格拍摄的特殊意义在哪里呢?真人电影创作时使用的艺术材料是现实生活,这些材料本身在时间上就具有延续性。背景与演员表演相结合,在导演的选择安排下,用摄影机对这些在时间上有延续性的动作进行连续记录,并在放映时“还原”运动。动画电影则不同,它所使用的艺术材料是静态的美术形式,比如绘画、泥偶、剪纸等。这些材料本身是空间的艺术形式,没有时间性,或者说在时间上是没有延续性。而“运动”是动画作为电影(时间+空间)的一支而存在的必要元素,因此动画创作人员必须创造出“运动”进行电影化叙事。这种创造就是将现实生活中的运动分解,用美术形态一一表现,并将这些静态的美术形态按时间顺序(不受自然规律制约)分格表现,然后再用摄影机依次记录,最后按照每秒24格的速度放映出来。确切的说,逐格拍摄对于动画电影来说更是一种逐格制作。创作者的主观能动性渗入到动画电影每一格的画面设计中,并在无时间延续性的材料基础上人为的赋予时间性,控制运动与时间的关系,从而达到极自由的表现效果,这一点是真人电影所远不能及的。
(2)单线平涂图像的变化一个由轮廓线、色块所组成的单线平涂图像在进行变形或位移(或同时进行变形和位移)后形成一系列新的关联性单线平涂图像,这是对图像进行逐格拍摄并使图像最终产生动态效果的前提。而单线平涂图像的变形、位移都是针对形而做出的变化,形是由轮廓线来控制的,因此,形的变化是通过轮廓线的局部位移来完成的,我们可以说,单线平涂二维动画的“运动”条件是轮廓线的简单位移。
单线平涂图像的“运动”
(1)轮廓线的控制与形的认知在一系列动态关联性的单线平涂图像中,轮廓线依靠局部位移对呈现出运动的形同时具有控制力和破坏力。轮廓线的控制力体现在对形的本质定义不变,也就是在线的变形和位移过程中,只能发生量变,不能发生质变。我们之所以强调“一系列”的单线平涂图像,原因就在于保证产生动态的形的恒定性。如果没有这个前提,我们所看到的动态则是杂乱无章的图像更迭,它可以具有抽象性的视觉冲击力,但是一般不会具有叙事能力。如果没有这个前提,我们就不具备对形的认知能力,我们也就无法感知画面真正运动的是什么,因为毫无逻辑性的图像叠加是无法令视知觉进行信息加工的,此时的画面是真正意义上“视觉暂留”的结果——只有“动态”而没有“运动”。我们在建立“运动”概念之前必须建立承载该“运动”的对象,也可以说,在电影艺术中“对象的运动”是一种叙事因果,在丧失了“对象”之后也就丧失了“运动”。因此,轮廓线的控制力,即对形的可认知性,是单线平涂图像“运动”的必要前提。
(2)轮廓线的破坏与形的“运动”上文讨论了轮廓线对形的控制力,但是在逐格拍摄的动画中,如果一系列单线平涂图像中的轮廓线都是保持完全一致,那么形的变化就不存在,也就无法产生图像的动态效果。反之,形之所以能够产生动态效果,根本原因是每一幅图像中的轮廓线都被不同程度的破坏了。这种破坏度必须被控制在一定范围内,否则会出现两种情况:一种是如上文所述,因这种破坏程度超越了轮廓线的控制范畴而丧失了对形的认知可能,这里不再赘述;另一种破坏虽然被控制在轮廓线控制范畴中,但是因破坏程度不同而具有不同的视觉感受。我们知道在视觉暂留理论中提出的一个事实概念:当一系列轻微差别的图像在人眼前快速更迭,在图像之间的短暂间歇中,前一个图像仍然在视网膜上留存约0.1秒的时间,与下一个图像进行顺畅的融合,从而形成连续的动态效果。在电影中,通常采用每秒24格的速率来播放影片,也就是说一秒钟含有24个画面镜头,在单线平涂二维动画中就意味着24张包含分格动作的绘画。针对一个一秒钟的动作,如果我们将轮廓线的破坏程度减小,即将该动作分格得比较细致,使得24张画面每张都不同,那么每张画面在人眼中的停留速度就为1/24秒,大约0.0417秒。显然这个时间远远小于0.1秒,因此两张相连画面的图像能够因视觉暂留而进行顺畅的融合。这就是“一拍一”的制作方法,但是这样的工作量特别巨大,一部90分钟的影片,需要90x60x24=129600张绘画稿。如果我们将轮廓线的破坏程度加大,动作分格得稍微粗略些,采用12张不同的绘画对该动作进行分格,每张动作重复拍摄两次,那么每张画面在人眼中的停留时间为1/12秒,大约0.083秒,这个数值虽然接近0.1秒,但是仍然在视觉暂留的范畴内,因此,连续播放时图像的动态效果仍然是连贯的。这就是“一拍二”的制作方法,这种拍摄方法使画稿的数量减少了一半(90x60x12=64800),同时保证了画面的连续性。我们尝试将轮廓线破坏得更严重,即动作分格再粗略些,每张重复拍摄三次,也就是一秒钟的动作使用8张不同的动作分格来完成,每张画面在人眼中的停留时间就为1/8秒,大约0.125秒。这时问题出现了,这个数值超越了视觉暂留0.1秒的极限,这个动态效果在我们的视觉中会出现“抖动”或者“跳”的结果,原因就在于静止画面多出来的0.025秒无法与下一个画面进行顺畅融合,人眼能够感受到前后图像不一致的突然变化。因此,这种“一拍三”的方法在一般情况下是避免使用的。(两种情况除外,一是为了追求抖动或艰涩的特殊视觉效果;二是在画面中采用模糊方法处理,避免清晰边界或者清晰色块,将模糊后的图像进行衔接,线条和色块的突然变化因此得到缓和,视觉上会有连贯的错觉。这种方法在日本商业动画中使用频繁,极大的降低了制作成本。但这种方法较适合于快速动作镜头表现,对于节奏缓慢的镜头很难处理。)#p#分页标题#e#
上文论述了轮廓线和破坏和形的动态效果之间的关系,但是严格意义上讲,这种动态效果不等于“运动”。在本文第二部分论述了电影认知学派对电影中“运动”概念形成的解释,在此基础上讨论单线平涂二维动画中的“运动”。在观者对单线平涂图像进行认知之后,如何能进一步对其运动产生认知?其本质原因仍然是人类视知觉“寻求含义的努力”。当图像与生活经验中的客观事物相匹配之后,观者会提前预知与该事物相关联的运动方式,例如,人——双腿行走或者奔跑;鸟——展翅飞翔或者枝头休憩。如果我们不具备对这些事物的基本认知,我们无法从单线平涂的图像中判断出任何“运动”的现实意义。例如,无背景的画面中一只熊猫挥舞双臂,没有观众会理解为它在飞翔,而只会疑惑它是否在驱赶蚊虫。在这个过程中,对“运动”的理解实际上是对图像意义的理解。这就是为什么在适龄0~3岁婴儿观看的《天线宝宝》中,反复出现的在成人看来枯燥无聊的几个有限动作却能够长时间吸引婴儿注意力的原因。事实上,复杂多样的超出婴儿生活经验的运动在他们看来是没有意义的,最多是一种新奇的“动态”。因此,通过叠加和位移效应产生动态的形,需要通过含义的推断才能够产生图形变化以外的叙事意义,从而产生对形的“运动”的理解。
一、活动目的为进一步提高各院系宣传骨干的宣传技能,增强宣传意识,让更多的同学了解海报、板报的制作方法及技巧,校学生会宣传部特拟定于12月11日开展此次“枫叶”杯宣传技能大赛。希望通过本次比赛为大家提供一个沟通、交流、学习的平台,促进院系之间交流合作,展现当代大学生积极向上的精神风貌和艺术创作水平。
二、活动事项
(一)活动时间12月11日13:30~16:30
(二)活动地点校电影场,各小组场地划分:板报组电影场观众席中部及西部海报组/宣传单制作组电影场演出台
(三)活动主题为了增强同学们的创新意识,我们采用“桌面”“植物”“运动”“爱心”“生命”“教师”“宣传技能”“宣传部”这8个给人无限想象空间的词语,选手可根据该词确定一个与之有关的主题进行制作。
(四)活动要求1、所有作品要求思想健康,积极向上。2、必须由参赛者本人亲自制作,不得由他人代替,一经发现,取消其参赛资格。3、参赛人数:板报组:以院系为单位,每单位不得超过4人;宣传单制作组:以院系为单位,每单位不得超过2人;海报组:以个人为单位,由每个院系选送1~3人参赛,每人作品海报1幅。4、所需用具由各参赛院系自备,板报组可以先用纸将板子糊好,但纸上不能有任何字迹。5、宣传单制作要求a4纸,正反面均可用,手绘,图文并茂,制作过程中必须运用绘画、美工、书法等宣传技能。6、参赛人员只能在作品背面属院系名称和制作人姓名,不得在作品中出现“xx院宣”等字眼,板报组我们会派专人在各个作品背面标上该小组编号,违者取消评比资格。
(五)奖项设置板报组:一等奖一名、二等奖二名、三等奖三名、最具创意奖一名;海报组:一等奖一名、二等奖二名、三等奖三名、最具创意奖一名;宣传单制作组:一等奖一名、二等奖二名、三等奖三名、最具创意奖一名。
(六)主办单位校学生会宣传部
(七)承办单位生科院宣传新闻中心
(八)协办单位教育学院宣传部、信技系宣传部
(九)参赛单位及个人所有院系宣传部及各院系选送的参赛人员
三、活动流程活动流程具体项目负责单位活动内容活动前期通知校学生会宣传部生科院宣传新闻中心1、在院系部长例会上将书面通知发给各院系宣传部长及宣传部qq群共享栏里2、活动主题抽签(例会后进行)前期准备校学生会宣传部生科院宣传新闻中心信技系宣传部1、布置场地:在活动开始前1个小时布置赛场,现场板报制作大赛需按参赛小组编号顺序划分场地;2、摄影:在活动进行过程中从赛场的各个角度拍摄,要求能够充分展示活动的气氛和内容,由信技系负责;3、参赛院系代表队到场准备;4、介绍到场嘉宾;5、宣布评分办法及比赛注意事项。前期宣传生科院宣传新闻中心教育学院宣传部1、海报10张,分三天张贴,由教育学院负责;3、广播台提前两天广播及在校各大网站通知,由教育学院负责;1、板报组:2小时内现场制作一块板报;2、海报组/宣传单制作组:从抽签后开始制作,于12月11日13:00将作品交到电影场,逾期按弃权处理。评分校学生会宣传部生科院宣传新闻中心将作品按编号顺序依次排列,评委根据评分表的要求对其评分,按照作品得分高低评出
一、
二、三等奖,按照创意栏得分高低评出最具创意奖。活动后期后期宣传生科院新闻中心教育学院宣传部信技系宣传部
【关键词】动画表现形式分类
在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片。按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、 剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。
一、按视觉形式类型分
(一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。这种动画多用于电脑、手机广告等。电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补天》,《七色鹿》等。虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而言,会继续存在和发展的!这也会是市场的需要。二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的。
(二)立体动画:立体动画也就是我们说的三维动立体画,它包括传统的木偶动画和电脑三维立体动画。传统木偶动画的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。如我们中国的《夜半鸡叫》、《孔雀公主》、《神笔》、《阿凡提的故事》、《大盗贼》是传统木偶动画的代表. 木偶动画发展到现在,制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,体形动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费事费工。电脑三维动画通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、动作、渲染等步骤。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。
二、按叙事风格分
(一)文学性动画片:即制作的动画具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画,而不注重编造情节和冲突。制作这类动画前要研究好所要表述的对象,从对象的本质上给予足够的重视,一步步深入到对象的内在本质,把故事、意象、隐喻延续到社会历史的现象中来。这就是文学性的基本要素在动画中的应用。《听到涛声》就是一部文学性很强的动画片,讲述的是一段晦涩的恋情。少年杜崎拓的痛苦挣扎少女武藤里伽子刻意掩饰又表现得异常明显的感情……所有这些都清晰的展现在我们眼前。(二)戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突律、戏剧性的因果联系。(三)纪实性动画:纪实性动画片在内容方面有具体时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然的物理规律。这类动画片大多是个人创作,为纪念某件事而创作。很多动画专业的学生喜欢创作这类题材的作品。 四抽象性动画:这种动画没有故事情节,甚至连一个具体的形象也没有,表现的是多种图形的运动和变化或者是哲学内涵和诗意境界,以及对音乐的诠释。《Begone Dull》、《Blinkety blank》都是获世界大奖的作品。只是一些符号或颜色有节奏的变化给人们带来的美感也是非常美妙的。这类作品带有一定的实验性,具有很高的学术价值。适合参加一些比赛,而不适合在电影院放映,因为它不属于大众文化。 转贴于
三、按传播途径分
(一)电影动画:电影动画片的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准,影院动画就是用动画制作的电影,叙事结构是与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系。一定模式的开头,情节的展开、起伏、及一个完整的结局。电影动画人物塑造有典型的性格,能够打动观众,动作设计要严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求,画面构成讲究电影的空间关系调度,背景刻画逼真具有较强的亲和力和说服力,音乐音效效果极佳,以声音的逼真来渲染影片的整体气氛。影院动画结构规范,遵循影视语言法则,一般长度和电影长度相同,在80分钟左右。画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。生产周期较长,人才与资金的投入较多,制片风险较大。(二)电视动画:电视动画的发展以日本和美国的迪斯尼为主,后来迪斯尼动画处于低谷时,日本动画由于政府的介入,再加上电视的发展,需要大量的动画片放映,刺激了日本动画业的发展,后来居上,占据了亚洲乃至世界的市场。电视动画相对于电影动画制作工艺粗糙。表现在动作设计简单,好多停格画面,好像连环画,背景制作也相对简单,采用平涂,晕染,描线上色随意化,色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。叙事结构相对简单,分集叙述故事。一般集数较多,但每集时间相对较短,有10分钟,20分钟,30分钟。日本动画由原来的手工化开始向工业化过渡,形成一条完整的产业链,给日本带来巨大的经济利益。(三)新型媒体传播方式的动画:现在流行的网络动画和手机动画。大多使用动画制作软件flash完成的。这种动画制作方便,占用空间小,便于传播。
四、按播放时间分
(一)动画片长片通常指超过一小时以上的动画片。世界电影大奖奥斯卡奖规定提名动画片必须是长片,而且长度必须超过七十分钟。动画片长片的优点是商业价值高,能体现制作和发行商的实力,具有代表性的动画长片有《梁祝》、《宝莲灯》、《海底总动员》、《狮子王》、《人猿泰山》等等优秀作品。(二)动画短片:动画片短片是指放映时间在一个小时以内或更短的动画片。因为播放时间短,所以制作成本相对较低,制作周期短、风险小、容易出成绩,短篇作品有《三个和尚》、《过猴山》、《猴子捞月》、《小鲤鱼跳龙门》、《小蝌蚪找妈妈》、《曹冲称象》等,一般都在 20分钟左右。
五、按体裁分
(一)单部动画片:相对于系列动画片而言,一般一集或上下两集组成一个完整的故事,国产的单部动画片有《神笔马良》、《七色鹿》、《半夜鸡叫》等等。(二)系列动画片:系列动画片多指电视动画,有几集甚至几十集组成。有的甚至上百集。国产系列动画片《阿凡提》、《哪吒闹海》、《葫芦娃》。日本电视系列动画片《柯南》、《蜡笔小新》、《灌篮高手》、《火影忍者》等。美国迪斯尼系列动画片《猫和老鼠》等等。都属于系列动画片。
六、按艺术表现形式分
(一)粘土动画片:就是用粘土塑造出人物,背景和各种道具,在一定灯光下的舞台上演出故事,做粘土动画首先就是准备好材料,比如铝丝,橡皮泥,如果不用橡皮泥还可以用粘土,还有灯光,数码相机等,准备齐全,这里强调最好用铝丝,因为这种材料软硬合适,不像铁丝那么硬。下一步给人物形象扎起架子,上面附上橡皮泥,这里人物制作就不多讲了,因为我也不是雕塑的,没什么可以多交待的。
(二)油画动画片:是用油画绘制的动画片,这种动画片制作繁琐,每一张画面都要用油画画出来,这种动画既可以表现写实的题材,也可以表现抽象的题材。《老人与海》就是用油画制作的动画片。人们在观赏这类动画片的同时也在观赏着一幅幅优美的油画作品。(三)水彩动画:水彩动画片是用水彩这种绘画材料制作的动画片,制作方法和油画动画片差不多,这里就不多做介绍了。四沙土动画:沙土动画片,这种动画片比较少见,一般不用来制作系列动画片或动画长片,这种动画的制作方法是在一块玻璃上铺上一层细沙,在玻璃下方放一根灯棍,然后在玻璃上方的沙子上作画,这样记录下作画的过程制作成动画片。《天鹅》就是沙土动画的作品。
制作动画的艺术形式还有很多,如胶片动画片,剪纸动画片,毛线动画片,粉笔动画片等等一些已知的和未知的形式都有待发现发展。
参考文献:
在中国,电影院已经非常多,而且还在迅速增加,走进影院也不再像以前空场的情况,有时候你早上去看一场电影,发现其实人挺多的。现在人们茶余饭后,或者刚刚认识的朋友都会谈谈电影用来消遣或者加深认识,而且大家谈论电影也不是简单的说某某打斗场面好,爆破场面新颖,而是对影片的艺术结构,影片的深度谈论,甚至很多朋友会上一些专业的电影评论网站,看看大家对电影评论的一些不同样的分析,这是一种非常好的现象。
但是,可能由于自身的敏感度不够和对电影技术知识了解甚少,很多问题普通观众都不能够察觉出来。那我们就简单谈谈电影上观看和与观看密切相关的制作问题。
首先,选择在电影院看电影是非常正确的一种方式。在电影院观看电影能够最大限度的体现电影制作者所想要表现的东西。如同我们去美术馆看艺术名家的作品一样,我们曾经只是在一些杂志或只是听别人说过某某名家的作品色彩,线条怎么样的美或绚丽或含蓄,但是我们并没有亲眼见过,这是很难真心体会到原汁原味的作者意图的。举个例子,色彩是细腻的,有时候透过一层薄薄的玻璃都会影响色彩的层次和色彩的准确度,更不用说翻拍,印刷等等带来的损失了。如果你在网上在线或者下载以M为单位的电影,那么电影制作者的意图你可能只能看见或者听见百分之五十或六十。我们简单的来分析一下,电影是由视觉听觉组成的,视觉由故事层面和纯视觉层面构成。如果一个普通的完整的电影文件大小为700M左右,它是采用高压缩低画质的压缩方式,我们能够接受到的信息,可能主要在故事情节层面,即剧本的意义。当然不可否认电影的灵魂是电影剧本。我们看到故事层面,那么我们就看到了电影最有趣的东西,但是电影不是电视剧。它区别于电视剧在于它的制作上更加深入、精确,所以相对电视剧,电影在故事层面和纯视觉层面上视觉艺术的投入的比例大得多。当然现在电视剧那也是拍的十分精彩,制作手段和制作成本已经渐渐的缩短了与电影的差距,当然电影更是靠纯视觉层面来支撑故事层面,简单来说,比如一个电影细节,当一个东西在构图上很小,它占据画面很少,不清晰的或者色彩元素很少的画面我们是不好体会得出来。好的电影导演会不惜花重金和时间来强调每一个电影镜头,为了拍好一个满意的电影镜头有的会等自然的天气等上几周,如果没有好的视觉效果,故事层面必然出不来。
当我们了解上述基本情况,我们再进行下一步讨论。最早一部电影拍摄完成后,是直接用剪辑的设备进行剪辑的,数字化的东西非常少,但是随着科技进步,一部电影拍摄完以后如果是大片,一般是把胶片冲洗后进行高精度扫描,这被称为数字中间片(对于数字中间片目前有两种主要的观点一是狭义地讲,指用数字技术对整个影片进行配光与调色工作;二是广义地讲,指在整个后期――即从影像获取之后直到印制发行拷贝之前所有的影片处理与创作工作完全在数字平台上进行。随着技术的发展与各种业务的拓展,人们越来越倾向于后一种说法,即认为数字中间片不是指某个或某类特定的产品或技术,而是指一种工艺路线,一种面向当前与未来影视制作的技术思路。数字中间片出现与实施的目的主要有两个方面:一方面为了开发传统工艺所无法实现的功能,从而取得更灵活的功能和更丰富的创作手段;另一方面为了提高影片质量并降低制作成本),再做数字剪辑,然后再把中间片转为负片,这个过程是无损的。再把负片与未曝光的正片接触印片(即正片与负片直接接触复制出影像),也就是第一拷贝出来了。在电影院放的拷贝是由负片与许多正片接触印片后,产生许多中间正片。再由中间正片印成中间负片,再由这些负片印成最后我们所见的拷贝。这个过程损失挺大的。以前有位老师讲,他曾经做过制片工作,经常有很多电影可以看。他说他记得最清楚的是《红高粱》,他们制片厂拿到一个拷贝是柯达胶片制作的。当时他一看到那片子觉得太漂亮了,色彩十分油润。但后来又陪一个朋友看电影院放的,效果一些子不行了。其实为了降低成本很多的拷贝都把好的胶片改成了普通胶片,当然我们谈论的是最苛刻的要求,其实就算这样,效果已经非常好了,只是同最顶级的效果比起来,不再那么占优势。
上面谈论到传统胶片电影的拍摄到影院放映的过程。那么数字电影放映,我们暂时不谈用数字机器拍的电影,只谈通过剪辑完成后的数字中间片转制成我们在电影院看到的数字电影。它是通过数字数据传输到数字放映机,投射出来成像的。不再是播放胶片。当然数字拷贝就与我们刚刚谈到的胶片拷贝所对应,数字拷贝与母版效果上有较大的损失,因为它存在一个数据量的问题,母版一般是最大的体量,而数字拷贝往往要小于这个量,所以存在一个损失,而这种损失只有一次。不会像在从中间正片再到中间负片再到最后拷贝的损失那么大。现在大部分影院里不再放映胶片拷贝了,大概就是5年左右的时间数字拷贝就完全占领市场,数字拷贝成本实在是太低了,几乎为零,而院线只需要升级电影放映设备就可以了。技术更新需要一个过程,目前国内电影院线使用的是2k(指横向像素达到2000以上,2k数字电影分辨率为:2048像素×1080像素)数字拷贝,少数是1.2k、1.3k的数字拷贝,而国外院线主流也是2k放映,但是电影设备市场前5年已经出现4k电影播放设备,但是其实电影制作公司及版权商还未开发4k电影版本,所以4k电影并没有走入院线,前几年电影拍摄设备有很大的升级,已经有8k的摄影机器,这对于想观看更高精度电影的爱好者来说是一个好的消息,其实电影的清晰度是一套系统,从拍摄到制作再到放映是一个生态系统,4k以上的拍摄到4k的剪辑到4k的放映每一步都很重要,现在4k放映机有了,只等片源。近一年,传来好的消息,电影制作公司准备发行过去经典电影的4k版本,然后制作成蓝光光碟。这也意味着即将也会出现非常多的4k新电影进入院线。
【关键词】数字影视制作;艺术;技术;融合
一、引言
电影是一种与技术发展密切相关的艺术,电影发展的历史就是科技发展的一个缩影:从无声电影到立体电影,从光学、化学设备到电子、数字设备等等。在信息化社会的今天,数字技术以其前所未有的速度深入到电影制作的方方面面中,给人们视觉上和听觉上以新的冲击力。在当今的电影中,处处留下了数字影像的浓墨重彩,虽然我们知道银幕上所描画的影像仅仅是电脑所创造的视觉魔幻,或许是一则美丽的谎言。但就在对那个似真似幻的银幕世界的沉醉之中,电影的数字时代到来了。
随着电视技术的发展,电视设备的高度集成和功能的增强,电视台需一专多能,具有综合素质的人才。这就要求搞艺术的必须懂技术,搞技术的也要懂艺术,综合发展。下面我们主要来谈数字影视制作中艺术与技术的融合。
二、技术的发展改变了影视节目制作和发行的方法,为影视制作提供了更大的艺术创作空间
数字技术是影视制作中一门必不可少的技术。数字技术为影视提供了一套新的制作方法和制作工具,其强大的虚构和仿真能力导致了不断扩大的视觉效果的可能,为影视艺术提供了充分的创作空间。主要表现在以下几个方面:
2.1影视制作的程序数字化。
以往的影视剧本的创作、编制计划、分镜头本大都是在纸上来完成的,程序比较复杂,如今,随着计算机技术的发展,影视创作主要靠专业的计算机软件来实现。影视剧本的创作用专业的软件提供剧作家经常使用的工作单,有大量的用于场景标题、动作、角色、对白、插话和场景转换等格式,并随意组合,提高工作效率。用《编制计划》软件来编制计划,可以做出合理周密的安排,有包含故事板图像的细目分配表、可互换的镜头脚本等,并且能够形成多个版本。
2.2影视制作的方法数字化
影视摄像配备计算机控制的摄像机,来实现精确控制、重复摄像机的移动轨迹,从而提高了画面拍摄运动和构图的艺术美感。数字化的多轨录音、附DI制作,音乐的组成元素可以分时录制,后期混录合成,这样可以为录音师提供了更大的音乐、音响的创作空间。影视节目的编辑采用非线性编辑,编辑可以再随意的编辑空间内发挥想象力,创作更为优秀的作品。影视制作用计算机进行数字影像特技制作和合成制作。计算机数字图形制作是指计算机虚拟三维场景和角色的制作和生成过程。把实拍素材和三维动画角色合二为一,创作出传统拍摄不可能达到的场景和效果。由此可以看出,现在的数字化影视制作,不仅主要取决于艺术创作的水平,同时也是计算机软、硬件应用水平的综合体现。
2.3影视节目的发行数字化
随着科学技术的发展,数字电视、高清晰度电视以及网络互动电视正逐步成为影视作品发行的主渠道。报纸、广播、电视相互融合为一体。这样,人们可以更便捷的收看影视节目。人们可以在高速网络上,一边收看影视作品,一边查看有关的文字、图片、音响资料。电影、电视相互支持、相互渗透,将逐步趋于融合。在数字影院中,数字图像可以是存在计算机硬盘中,也可以由卫星、光纤等组成的无线或有线高速网络实时传输过来,从而使观众更随意、更快捷的收看影片。
三、编织“真实的谎言”―数字化电影制片术
数字化电影制片通常指把计算机数字技术与传统的电影艺术创作和制作工艺相结合而逐渐发展起来并已日趋成熟的现代电影制片过程。数字技术不仅仅是运用到电影制作的单一环节中,更重要的是它从节目的前期准备开始就广泛参与,直到完成节目制作的全过程,下面我们以电影制作的整个工艺流程来说明。
3.1数字化的前期准备
一部影视作品在拍摄之前,需要进行大量的前期准备工作,前期准备工作的好坏,从某种程度上说直接影响到作品的成败,数字技术的应用给前期准备工作带来了极大的便利。包括剧本的写作、制片预算计划、制作时间表的产生等等。其中,文字处理程序能有效地帮助作家形成和修改剧本。制片人员运用计算机软件制作拍摄计划和编制预算,利用专门的办可以直观地列出电影或电视剧本的每一场景中需要的设备和人员。并且可以计算出每一个项目的成本,很快地得到总的预算,同时产生一个完整的制作时间表。 而且,在拍摄影片之前,导演、演员、摄影师应该预先了解一下细节,譬如影片的节奏如何,摄影上要注意什么,摄影机该如何运动、灯光该如何处理等等,使他们能够顺利完成自己的创作与设计。
形象化预审视是前期准备工作的一个关键环节,有的形象化预审视甚至一直贯穿于整个摄制阶段。形象化预审视包括很多方面的内容,例如:布景建造、照明设计、角色挑选、服装、化妆、外景采制等许多方面,还包括人、物、时间、空间、运动以及互动关系等等。目前形象化预审视已经被拱来越多的电影导演所采用,用它不但可以提高工作效率,而且还可以设计出完美的视觉效果,给观众视觉上以新的冲击力。
3.2数字化的现场制作
前期准备工作完成后,现场的实地制作在整个影视制作中起着无可替代的作用,它为电影后期的制作提供了必需的素材。其中,计算机在电影制作中发挥着重要作用:用计算机控制摄影机进行的多个自由度的运动和操作,可以精确按照指令而动作。更为重要的是计算机可以控制直接和间接获取画面的装置,例如他可以精确地控制摄影机的位置来摄取画面,能够控制灯光照明装置布设灯光,控制拍摄中所用(下转第97页)(上接第96页)的道具完成导演所规定的动作等等。在今天,许多拍摄用的机械设备都可以用计算机来遥控操纵,从而减轻了实际拍摄过程中的难度和危险,增强了拍摄结果的准确性和精密度。
3.3数字化的后期剪辑
数字技术在电影制作的后期剪辑中发挥着重要作用。现阶段条件下数字非线性编辑系统使得编辑和修改电影就像操作文字处理软件一样简单而快捷。数字非线性后期制作系统将所有拍摄下来的胶片素材,通过胶(底片)转磁,转换成数字信号进人视频工作站,以多画面显示、可反复试验和修改、随时选看效果的电子剪辑手段,取代了胶片剪接室里的手工操作;在计算机上,剪辑的结果就是胶片编号的编码单,即EDL表,用这张EDL表回到胶片上套底,就完成了剪辑的全过程。同样,影片中的各种声音,也可以经过以上各道程序,在计算机音频工作站上完成加工、创造和混录。同样,影片中的各种声音,也可以经过以上各道程序,在计算机音频工作站上完成加工、创造和混录。
四、结束语
科学技术的发展对影视制作人员的素质提出了新的要求,迫切需要大批既懂技术又懂艺术,具有综合素质的人员。随着技术的进步,影视制作的数字化、计算机化,制作设备高度集成,使得制作环节、制作工种相互融合。影视工作人员应该严格按照这一要求,不仅具有良好的艺术感觉和影视知识,还要有对新技术的掌握能力,实现数字影视中艺术与技术的有效结合。
参考文献
[1]黄鸣奋.数码艺术学[M].学林出版社,2004.
[2]冯广超.数字媒体概论[M].中国人民大学出版社,2004.