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创业计划书的盈利模式精选(九篇)

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创业计划书的盈利模式

第1篇:创业计划书的盈利模式范文

关键词:创业意识能力培养 ;体会

一、创业意识观念的培养

要培养学生的创业能力,首先要培养和激发同学们的创业意识,形成一个正确的创业观念。才会具有创业的动力。并能在正确的创业观念指导下克服艰难险阻。从而取得创业的成功。

如何培养学生的创业意识?一是了解学生的思想动态,进行分析指导。如学生中对创业认识存在两种主要思潮,一是“打工不如开个小店”;“宁在乡村为首,不在城中居末”。另一种言论则是:“没能力,没资金,没背景”“创业风险大,赔钱不如拿工资”。针对这两种思想,我们进行分析评价,把前一种思想定义为“富人思维”代表着敢想敢干,勤劳拼搏的思想,是致富的思想基础。而后一种思维定义为“穷人哲学”代表着庸碌无为,不思进取,甘愿受制于人,甘愿贫困。我们搜集了许多成功人士的创业致富的典型条例进行宣传讨论,激发学生们的创业意识。而且这种工作就始于我们的招生工作中。而我们学院—湖南科技经贸学院也为学生提供创业一条街。学院免费提供门面,让学生自主创业,在校期间,就能尝试和实践创业的意识。

二、创业能力的培养

创业能力的培养我们基于以下几个方面进行:

(1) 市场调研能力的培养。根据同学们的知识能力、资金能力我们确定以夜市为调查对象。在行动之前,让学生们拟定调查方案,包括调查对象、调查目标、调查方法。实施调查后,书写调查报告。就实践结果来看,同学们进入夜市后,能够有效地寻找调查对象,确定调查的商品,运用观察法和询问法,了解对象的经营理念,经营方式,并能分析总结经营者的地理位置的优劣状况,从而为今后进行自主创业时,对于选定产品,设计营销策略积累了知识,培养了认识市场的能力。

(2) 经营管理能力的培养。经营管理能力是一个内涵非常丰富的课题。我们主要抓盈利模式的培养。其它所需的管理知识理念,要求同学们认真学习书本上的传统的管理知识。关于盈利模式,就是要求同学们投资创业时,一定要清楚认识自己以什么方式盈利!否则,创业行动就会盲目而混乱,最终导致创业失败。例如,我们在课堂上让同学们书写创业计划书时,发现我院工商班同学写的立体车库创业计划书,他的盈利模式就很清楚。投资一个40个车位的主体车库。投资总额约80万,自有资金10万,先打广告,预售车位25个换取投资金额,15个自主经营,预测每个车位每天收入60元,全年就可有30万纯利润,预售车位以每个4万元卖出(实际成本约2万),这样预测算,和今后盈利模式的设计,从理论上来看是一个可行的投资方案,从这个事例。培养了学生们经营管理的能力,同时也培养了同学们的资源获取的能力。

(3) 管理企业的能力培养。管理企业的能力,从理论上讲,主要包括:经营决策,制度设计,人力资源,财务管理,风险控制等能力。但对于学生刚踏入创业之途,就要面临这样严峻的课题,是有点残酷。但是企业无论大小,这些困苦是客观存在的。如何破解这样的难题,唯一途径:吃苦耐劳,在战争中学习战争,在管理中学会管理。吃苦耐劳是任何一个成功企业家之根本,我们为了培养学生们管理企业的能力,就是让学生自己教育自己。我们通过对学生创业一条街的调查,让那些正在从事创业的同学们谈体会,谈心得,总结经验,树立典范,然后推广。使同学们深刻认识到,一切不是等什么都准备好了再干,而是只有在实践中,不断学习,不断地判别,总结。这样才能使自己的管理能力日趋完善。举例,我们有一个门面,就是由刚进校的几个新生自愿组股成立的,由于没有经验,缺乏理论知识,经历一段时间后,连连亏损,合伙人缺乏信心,矛盾重重,有的就要求退股。后来,其中2位同学仔细分析了成败原因,总结了经验,进行了重新组合,一切从头开始,通过他们的努力,他们开始盈利了,他们只用了一句话来形容“不吃苦,不可能成功”。

三、体会

培养学生的创业能力,作为一名老师,他必须是知识的传输者,同时又是创业的指导者,既是老师又是师傅,鉴于这种“双师”型的要求,首先要求老师自己要有创业意识的观念,学习借鉴成功的创业经验,多调查,多了解,多实践,这样才能肩负培养学生创业能力之重任。

参考文献

[1]《马云总评创业》.中国民主法制出版社

第2篇:创业计划书的盈利模式范文

商业计划书是公司、企业或项目单位为了达到招商融资和其它发展目标之目的,在经过前期对项目科学地调研、分析、搜集与整理有关资料的基础上,根据一定的格式和内容的具体要求而编辑整理的一个向读者全面展示公司和项目目前状况、未来发展潜力的书面材料。它有别于传统的《项目建议书》和《项目可行性研究报告》。商业计划书考虑问题更全面,更注重操作性、更强调经济效益,也有不同的格式和内容的具体要求。另外二者所针对的对象也有所不同,前者是针对我国各级政府和其它有关部门的要求而整理的书面材料,而商业计划书是针对各类潜在的投资者而一开始就需要准备的一项最重要的书面材料。并且,如果国际融资是你融资计划的一个范畴,那么你一定要准备一份英文版的商业计划书。

从广义上来讲,因为所有公司、企业的项目在运作中都或多或少地含有这样那样的风险,单是从经济层面来考虑,也没有100%的保证。所以,从投资者的角度来看都会把所有的项目看作风险项目,把准备投资的公司、企业看作风险企业。国内外融资方式虽说有很多种,但从严格意义上来讲,它们都应该归属于风险投资这个大范畴。对于正在寻求资金的风险企业来说,商业计划书就是企业的电话通话卡片。商业计划书的好坏,往往决定了投资交易的成败。

企业整理、撰写商业计划书的过程,也是首先把该项目推销给企业和企业家自己的过程。作为连你自己都不相信的商业计划,你是不可能推销给别人的,更不用说精明过人的国内、国际投资者。反过来,即使一个实际上很好的项目,如果没有通过商业计划书这一众多投资者认可的文字方式充分展示出来,其结果很可能仍是把项目留给了企业家自己。其次,商业计划书还能帮助把计划中的风险企业推销给风险投资家,它的主要目的之一就是为了招商融资,谋求更大发展。最后,对已建的风险企业来说,它还可以为企业的发展定下较具体的重点和方向,从而使员工了解企业的经营目标,并激励他们为共同的目标而努力。

商业计划书的重要性不言而喻。现代招商融资没有商业计划书几乎是不可能成功的,同样没有一个正规、完整的商业计划书那也是希望渺茫。一个很简单的原因就是:所有投资者首先面对的是您的商业计划书而不是您的项目。

商业计划的写作程序

一份良好的商业计划包括附录在内一般20-40页长,过于冗长的商业计划反而会让人失去耐心。整个商业计划的写作是一个循序渐进的过程,可以分成五个阶段完成。

第一阶段:商业计划构想细化,初步提出计划的构想。

第二阶段:市场调查,和行业内的企业和专业人士进行接触,了解整个行业的市场状况,如产品价格、销售渠道、客户分布以及市场发展变化的趋势等因素。可以自行进行一些问卷调查,在必要时也可以求助于市场调查公司。

第三阶段:竞争者调查确定你的潜在竞争对手并分析本行业的竞争方向。分销问题如何?形成战略伙伴的可能性?谁是你的潜在盟友?准备一份一到两页的竞争者调查小结。

第四阶段:财务分析,包括对公司的价值评估。必须保证所有的可能性都考虑到了。财务分析量化本公司的收入目标和公司战略。要求详细而精确地考虑实现公司所需的资金。

第五阶段:商业计划的撰写与修改,所收集到的信息制定公司未来的发展战略,把相关的信息按照我们上面的结构进行调整,完成整个商业计划的写作。在计划完成以后仍然可以进一步论证计划的可行,并根究信息的积累和市场的变化不断完善整个计划。

常见的五大弊病

一个成功的商业计划应该具有结构清晰、风格一致、通俗易懂、避免使用含糊的用语、具有艺术性的页面等特点。另外在写作的过程中还要避免一些常见的弊病

弊病一:自我为中心,无的放失,对行业的市场状况缺乏分析很多人在在作商业计划的过程中往往是从自身的角度出发,长篇大论在说明自己要作什么,偏偏对自己的产品和服务有没有市场,产品的销售渠道如何缺乏必要的分析。要知道顾客才是上帝,只有以客户为中心的产品和服务才会获得人们的认可。同时,不分析行业环境和市场给人的感觉是计划者本身对行业的了解有限,使投资者的信心大打折扣。

弊病二:对市场过分乐观,或者进入一个拥塞的市场有些计划者会拿出一些与产业标准相去甚远的数据来预测公司未来的市场份额,得出过分乐观的结果。又或者进入一个拥塞的市场,交一份不专业的创业计划。

弊病三:不分析竞争对手的情况通常都应该分析竞争对手的情况,包括行业内的现有企业、本公司的一些替代产品以及新技术的更新换代等方面。在现今的市场中,竞争是永远存在的,不分析竞争对手的情况会对公司未来面临的危机缺乏认识。

弊病四:缺乏可行的盈利模式很多的商业计划对公司未来运行收入来源的描述非常的模糊,像今年年初互联网行情高涨时候靠讲故事的办法获得投资者认可的机会不多,稳健的投资者终究最关心的仍然是公司未来的盈利前景。

第3篇:创业计划书的盈利模式范文

关键字:“三创”大赛;电子商务;实验课程

中图分类号:G642.3 文献标识码:A 文章编号:1002-4107(2013)02-0034-02

全国电子商务“三创”赛是教育部、财政部“高等学校本科教学质量与教学改革工程”重点支持项目,旨在培养大学生的创意思维、创新意识和创业能力,激发大学生的创业兴趣和潜能,以及团队协同实战精神。挑战赛由学生自行组队,自主选定队伍名称,自行完成在线注册报名程序,随后根据参赛内容包括企业需求、推荐选题、创意发挥等自拟题目,独立完成一份完整的作品。该竞赛项目旨在培养大学生的创意思维、创新意识和创业能力,激发大学生的创业兴趣和潜能。大赛注重创意的前瞻性、操作的实战性、项目的普及性以及对教学的引导力。

一、理解“三创”大赛的主旨

电子商务“三创”大赛自开展以来,受到了学生的普遍关注。作为电子商务的专业教师充分理解“三创”大赛的主旨,积极引导学生参与大赛活动,是检验本专业教学成果的重要平台。“三创”大赛的主旨是创新,是新知识、新技术、新方法、新模式的融合。实践中,大多数参赛的学生由于是大二或大三的学生,他们的专业知识、技术、技能还不够完善,对行业的发展动态不够清楚,特别是对与本专业相关的其他技术的发展缺少了解,驾驭相关知识融合的能力较欠缺,因此,组织学生参与大赛并取得较好的成绩需要克服很多困难。首先,要克服“轻敌”的思想;第二,要克服“虎头蛇尾”的现象。针对以上种种现象,既积极鼓励学生参与大赛,宣传大赛的指导思想、竞赛规则,又重点加强了对学生参赛之初各种细致的准备工作,带领学生查阅历届大赛的参赛作品,对优秀作品进行深度分析,找出其中可以借鉴的创新之处,分析作品创意的灵感,感受作品技术实现的独到之处,体会作品实施的艰难过程,通过这样的工作,使学生对“三创”大赛有了整体认识,即对参加大赛充满了期待,又对自己的能力有了自信。

二、掌握“三创”大赛的规则

“三创”大赛要求体现“两新一实”的主导思想。而以往的电子商务实验教学都是以每门课程为主线,分散在各个教学周期内。主要围绕电子商务的各门教学课程展开,大多数是验证课堂上的讲解内容和知识点。通过开设以“三创”大赛为导向的电子商务实验课程,整合学生的知识结构,疏导各门课程之间的内在关系,强化电子商务是一个“综合的整体”概念。这种“综合整体”既包括技术的综合,例如:网络技术、计算机技术、通讯技术……也包括团队的分工协作,还包括各门、各类知识的综合[1]。也就是说,“电子商务突出在创意、创新之中谋求新的变化”[2],更为重要的是通过这样的实验课程使学生克服了传统实验课仅仅是验证知识、重复课堂操作的弊端,使实验更具实战性、实效性和创新性。这一点通过对国外大学的有代表性的电子商务专业的教学方法进行研究,发现国外高校坚持学科建设与真实的商业活动相联系,保持动态发展,随时进行教学内容的更新,不仅通过实验课来提高学生的综合能力,并且将更多的实践环节放到实习过程中,让学生在真实的企业环境中进行操作[3]。特别是美英两国大学通过具体项目实践培养学生解决实际问题的能力,通过研究电子商务领域出现的新问题培养学生的创新能力,通过实际公司的运作培养学生的创业能力[4]。而创新型实验教学正是借鉴了国外的教学组织方式将教学与真实的竞赛环节相结合,以竞赛内容为导向,调动学生的积极性。

采用先进的教学方法和手段,是提高教学质量的关键因素之一[5],“三创”大赛的教学组织也不例外。青年学生为了在大奖赛中胜出,必须更加积极主动地引导他们发掘电子商务新的商机,探索电子商务新的模式。在技术创新和运作模式创新方面进行不懈的探索和思考,既要研究历届大赛的参赛作品,找出其中的优势和差距,研究参赛作品的创新之处,又要结合当下的社会发展需求和技术的进步,探索电子商务新的增长点,同时还要回避以往作品中已经出现的题材和创意。这些大量的实验准备工作,实际上就是一个学习、创新的过程。而电子商务是综合性、实践性很强的专业,实验教学在整个专业教学中的地位非常重要[6]。

三、熟悉“三创”大赛的流程

“三创”大赛一般从报名到决赛大约历时6个月左右时间,分四个阶段:报名申请阶段、作品提交阶段、分区选拔赛阶段。因此,教学也分四个阶段。

(一)第一周到第三周主要是大赛的宣传、动员、启动、报名阶段,帮助学生了解大赛的意义、作用、规则、流程、要求、标准

带领学生检索、查阅历届大赛的作品,并对作品的创新性、可行性进行分析。根据自由组合原则组成参赛团队,确定参赛项目,论证参赛项目,着力培养学生运用不同的思维方式和不同的实验方法综合分析问题、解决问题的能力。在电子商务创新性实验中,学生可以应用实验探索法、小组讨论法、角色扮演法、现状调查法、作品制作法、文献收集法、模拟创造法等完成参赛项目的组织和论证[7]。

(二)第四周到第十四周,大赛作品的开发阶段

1.指导学生准备比赛。在指导学生准备比赛过程

中,需要定时与学生开展讨论与交流,明确每个人的分工与任务,按照模块化管理方式,分头进行任务的设计与开发,及时发现学生在开发设计过程中的创新点和新的创意,鼓励学生克服困难,向技术的高端挑战。

2.指导教师定期检查学生团队的方案。作为指导教师,定期检查学生团队的方案,激发和促进学生创新能力的提高。

(三)第十五周到第十七周预选参赛作品、提交作品阶段

首先将所有的作品进行展示。对教师和同学提出的问题进行答辩,通过这样的答辩和展示,预选出参赛作品进行提交。

(四)参加比赛阶段

电子商务“三创”大赛的教学实践具有以下特点:第一,教学环节的紧迫性;第二,教学活动的完整性;第三,教学过程具有可操作性;第四,教学效果的高标准性。 最终的教学结果将以参赛作品的成绩来评判,提高了教学效果的高标准性。

四、遵守“三创”大赛的标准

(一)要体现项目的创新性

要求从选题开始就要注重其中包含的新思想、新观点、新概念、新技术等创新元素,还要注重这些创新元素的先进性、科学性、前瞻性、可操作性、可实现性,尽量规避学生为了创新、为了超前,而使选题或项目过于空洞、过于概念化。

(二)注重项目的创意性

创意性一直是“三创”大赛的灵魂和核心,但是,创意并不是要学生夸夸其谈,而是要从项目的主题是否突出、目标是否明确和构思的完整性与系统性等方面进行可行性评判,最终要落实到一个具有可行性的作品上。明确地说,就是要求学生的作品在战略上要体现一定的高度,要有超越现实世界的境界,不能重复或模仿已经实现的产品,就是说别人已经做过或已经做得很成功的项目就不要再重复。在技术上要体现出新意来,要做到现代最新技术和传统技术的融合。除此之外,在运营模式、盈利模式、组织方式、资金运用等方面要做到出其不意、人无我有、人有我优。

(三)要体现项目的创业性

创业性是“三创”大赛的特色,与其他竞赛不同的就是“三创”大赛对创业性的要求很高,这正好符合电子商务实验教学培养学生动手能力、提高实际操作能力的要求。考察项目的创业性要从项目的运营效果、价值性(商业价值、社会价值等)以及相应的原型系统(网站)外观和功能等方面进行效果评判。

(四)项目计划书的规范性

一份完备的创业计划书 ,不仅是创业者能否成功融资的关键因素,同时也是企业未来管理的核心工具。因此,考查学生创业项目计划书的规范性是“三创”大赛的重要组成部分,也是以大赛为导向的实验教学的重要环节。这主要从项目计划书的逻辑是否合理、语言是否流畅、内容是否完整、格式是否规范等,以及比赛时展示的电子幻灯片等内容、形式等方面进行评判。

(五)陈述与答辩的精彩性

精彩流畅的答辩与陈述是赢得比赛的利器。这主要体现在陈述是否流畅,是否重点突出、条理清晰,回答问题的准确性、简练性,团队协作与临场发挥情况等几方面。

总之,经过近年参加“三创”大赛的教学实践,不但认识到研究学生创业意识和创业技能的提高,以良好的综合素质去迎接未来的挑战已经成为当前迫切需要解决的一个重要课题[8],更重要的是提高了学生整体的综合素质,深切地体会到“就电子商务专业特点而言,以创业促教学,以创业促就业,是高校电子商务人才培养的新途径”。

参考文献:

[1]张冬青,李海晨.电子商务网上创业实践教学的探索

[J].黑龙江高教研究,2006,(12).

[2]李琪,彭朋芳.普通高等学校电子商务专业人才培养调

研报告[M].北京:高等教育出版社,2007.

[3]李枫林,刘滔,徐静.中外电子商务专业人才培养的比较

研究[J].图书情报工作,2006,(8).

[4]卢淑静,周欢怀.基于中美电子商务人才培养模式的思

考[J].情报杂志,2010,(1).

[5]李曼.电子商务专业实践教学若干问题探析[J].实验室

研究与探索,2009,(5).

[6]胡桃,吕廷杰.论高校电子商务实验教学管理平台的建

设[J].实验室研究与探索,2008,(3).

[7]周华兰.电子商务创新性实验教学改革探讨[J].中国管

理信息化,2011,(2).

第4篇:创业计划书的盈利模式范文

回首十年之前的中国富豪榜,上榜企业家大半来自徘徊于灰色地带的房地产,即使连锁、制造等领域的企业家偶有上榜,脚下也踩满了受产业链欺压者和廉价劳动力的心酸与血泪,而十年之后,互联网与游戏行业成为中国第一个能够在阳光下迅速实现财富梦想的行业。

无论是从一而终的陈天桥,还是从门户网站转来的丁磊,甚至是突然闯入游戏的怪侠史玉柱,几年间制造出的几个中国首富,以现实的成绩向人们展示了这个行业的魅力。

前人的传奇,仍在激励后进们的努力,然而,在越来越走向成熟与稳定的游戏江湖,还有多少机会留给白手起家的人?

18基金的第一盏灯

盛名远播的豪门之中,遍布着志存高远的无名小卒。他们依托团队的力量,打下了大片的江山,打江山之际激情澎湃,而守江山之时却寂寞难耐。创业,是他们辗转于豪门之内抑或徘徊于豪门之外的一种期待触碰又不敢贸然接近的梦想。

陈富明便是辗转者与徘徊者中的一员。

作为盛大游戏最早的一批开发人员,他见证了盛大游戏从无到有、由弱变强的短暂过程,也经历了登陆纳斯达克的激动人心。假如当时的陈富明能够封存心跳、搁置冲动,固守一只金玉饭碗便能衣食无忧。然而,内心的冲动与外部的诱惑,都在将其推往对未来的赌博。

2006年,中国的游戏行业正在经历一次集体疯狂,游戏消费的强力拉动、财富神话的不断上演,都在推动更多的资本、更多的人才期待在这个行业创造奇迹,史玉柱能够仅凭从盛大挖来的一个团队和一款游戏做得风生水起,还有什么事情不可能发生呢?

每当听到有人拿到一笔风投,拉了几个兄弟出去创业的消息,陈富明就心跳加速,寝食难安。2006年8月的一天,当他听说一个传统行业的老板决定投资上千万开发游戏,他当天下午就毫不犹豫地递交了辞职信。

投资人对游戏的盲目和缺乏耐心,使陈富明几天之后就退出了那个团队。然而怀揣理想踉跄上路的陈富明,不甘心就此回头。一个月后,他听说盛大正在鼓励员工内部创业,虽然自己已经不是盛大员工,他还是把自己的创业计划做在了一个PPT上,给陈天桥发了一封邮件。第二天一早陈天桥就回复了他的邮件,对于他的计划书评价颇高,并约了时间面谈。

2006年9月14日,当陈富明再次来到熟悉的盛大公司的时候,颇为尴尬,多年来凭工作牌自由进出的地方,现在必须有人接待并领取来宾证才能入内。没有猜测中的挖苦与嘲弄,陈天桥与他这个“逃兵”谈笑风生。在两个多小时的交流过程中,陈天桥与陈富明谈得更多的是人生、事业和对产业的判断,除了表示盛大投资陈富明创业,没有谈到更多的投资与合作细节。合作模式和合作细节等后续事宜,由盛大游戏CEO李瑜在未来几天内与陈富明一一敲定。

李瑜在2005年加入盛大之前,曾供职于多家国际性企业,曾在旅游商务网Expedia西雅图总部担任亚太区项目总监,负责管理中国、日本和澳洲的项目管理团队;也曾在微软雷德蒙总部相继担任Office、Windows和Xbox创业团队的管理人员。多年的创业团队管理经历,使她对于在企业与创业之间如何寻求一种好的合作模式、如何更充分地激励创业者以及如何推动创业团队的项目管理,具有丰富的经验。自2005年加入盛大集团之后,李瑜历任评测中心、策划中心、项目管理中心、商务发展中心的负责人,对于盛大游戏的企业需求和战略需求,更具有深刻的理解。

更令陈富明意外的是,在李瑜为他设计的合作模式中,盛大游戏并不对他的公司控股,盛大游戏在陈富明成立的麦石公司只占少量股份,盛大游戏希望这样能够充分调动陈富明的创业激情和责任意识。对于陈富明来说,这是一个理想的合作方式,他既获得了创业的资金,又获得了盛大提供的各种资源。

在麦石发展初期,陈天桥本人每个月都会和陈富明沟通一次,聊聊公司的进展,创业的心态,做企业的经验。而与李瑜几乎每天都见面,与陈天桥、李瑜沟通的机会甚至比作为盛大员工的时候还多。陈富明说:“有任何我解决不了的困难,我都会向盛大游戏求援。”而盛大游戏则全力支持。

盛大在游戏引擎、质量管理、功能完善、安全设计、商业化设计、运营资源和架构准备、市场媒体和渠道资源、客户服务等各个方面为陈富明团队提供一揽子支持,强大资源的推动下、体贴服务的支撑下,麦石公司成立20个月就成功推出了产品,这个速度在业内并不多见。目前,其开发的《鬼吹灯》已经接入盛大平台,表现在整个平台上名列前茅。

虽然盛大游戏投资陈富明团队的时候,盛大游戏对外投资的18基金尚未成立,但事实上陈富明团队所享受的资本投资、创业辅导与内部资源支持,正是此后18基金为游戏创业团队提供的最为核心的资源。

阵痛后的二次创业

“身在曹营心在汉”、“想做将军不当兵”,在我们寻常的价值观中,无论是否有才华,这种员工都是不能重用的,因为他们缺乏对企业的忠诚度,有着太强的不确定性。然而在盛大游戏的价值体系中,创业的冲动被充分尊重,盛大游戏更多的是顺应员工内心的呼唤,追求一种个人价值与企业价值在高度统一前提下的共同成长。

陈天桥曾言:“盛大不能一直把自己当作一个游戏公司来运作,我们要在一条更高的跑道上去跑。我们不会跟业内其他的游戏运营公司或游戏研发公司在同一个跑道上去竞争,而是通过我们这个平台,通过我们的投资去培养出领跑的游戏公司。”

事实上,再冠冕堂皇的理由,都不能掩饰变革之前的危机。盛大游戏官方对于18基金的诞生,给了太多公司战略与民族大义的注解,都不能打消本刊记者的深入探讨。

2006年的盛大网络,处在一个微妙的关头。2004年5月,刚刚成立五年的盛大网络登陆纳斯达克,融得1.5亿美元的现金,使陈天桥信心高涨,网络迪斯尼的梦想仿佛就在眼前。

于是,一场花费上亿人民币的一系列收购、兼并、合作的“赌局”随上演,其中包括收购边锋游戏和起点中文网、投资上海浩方以及控股新浪,还有与广泛的内容提供商展开合作。然而,互联网世界中,领先一步是先哲,领先两步是先烈。过于超前的产品理念缺乏市场需求的拉动,严苛而复杂的政策监管又四处封杀,所涉及到的硬件、软件、内容、市场、渠道等环节都难以为继,直接造成了这一超前战略的败北。

事业还要继续,陈天桥回过头来才发现,从2005年底到2006年上半年,2000多员工的盛大,由于各种原因离职了多达数百人,游戏主营业务也受到九城等江湖后进的紧追不舍。

人才流失的同时,游戏产品特别是自主研发游戏的匮乏更令陈天桥难以接受。自2003年盛大自主研发的《传奇世界》之后,盛大相继推出了《英雄年代》、《梦幻国度》等游戏,但仍缺少大作问世。而在盛大转型的过程中,其他网游公司网易和九城等则埋头发展网络游戏,等盛大回头的时候,网易和九城已经迎头赶上。盛大往日的霸主地位已被动摇。

危机时刻,又是成就陈天桥的网络游戏单骑救主。从梦想回到现实的陈天桥把发展重心又重新放到了网游上面。

盛大急需进行二次创业。

然而外部创业的风险,并不是所有的员工都愿意去承受,于是鼓励员工内部创业的“20计划”开始实施。所谓20计划,是指依托完善的运营体系与用户平台,盛大开创“游戏团队内部创业,盛大与项目团队共同分成”的创新运作模式,用高达20%的分成比例,承诺给最好的游戏人才以最高的回报和收益。事实上,20%正是盛大引进韩国成熟游戏的分成比例,盛大游戏之所以肯承担所有的人力成本和研发成本,而将20%的收益拱手让给员工,就是为了能够在具有自主知识产权的原创游戏上有所突破。

等待故事的基金

陈富明并不是18基金的最早受益者,远在盛大游戏投资陈富明之前的2005年中,一个沈阳小伙子拿着自己开发的一款武侠游戏找到盛大,希望盛大能支持这款游戏的开发。盛大对于送上门来的这个项目非常重视,于是将其放进游戏评测中心的“三大漏斗”进行评测。

所谓“三大漏斗”,就是盛大游戏对于研发产品、产品的一整套测算模型。李瑜曾在微软承担Xbox平台上游戏遴选和认证工作,也是微软Xbox管理团队唯一的中国人。刚加盟盛大的时候,陈天桥告诉李瑜,盛大要建全亚洲最大的游戏中心。而新成立的部门只有李瑜一个人。她将游戏遴选和评测的规则和经验,经过创新和优化,在盛大游戏一手创立了评测中心,并建立起庞大的“三大漏斗”测评体系。

盛大选择游戏的第一个“漏斗”是测试产品设计、可玩性和技术构架的适应性等三个方面;第二个“漏斗”是对研发商公司层面的调查;第三个“漏斗”是商业决策,这个层面陈天桥亲自带着一个专门的“产品计划委员会”进行讨论并投票决定。

过去几年中,“三大漏斗”平台上共评测了5000款游戏产品,最后通过测试的只有50款。而且经过市场检验,游戏上市半年甚至一年以后的发展状况,都与评测数据相吻合。

沈阳小伙子的这个游戏经过盛大评测中心的评测,分数不高,但盛大看中小伙子的技术实力,表示希望他能自己做下去,如果资金不够,盛大来提供。他很快做了一个商业计划书,再次找到盛大,盛大随即向他投资几百万,其公司由此走上正轨。

以往,盛大所运营的游戏产品,无非来自两种渠道,一种是韩国游戏开发公司开发的产品,一种是招募国内的游戏开发人才自主开发。两种模式各有优点,但是缺陷也很明显。的游戏有较大的选择自由,且成功率较高,但是要牺牲大比例的分成,而且产品受制于人;而自主研发的产品虽然利润率很高,却也要承担很大的失败成本。第一个外部投资的成功,使盛大游戏开始思考一种新的产品来源渠道。

2005年的盛大才上市不久,资金储备充裕。陈天桥开始考虑以新的方式招徕游戏开发人才、定制优秀的游戏产品。盛大计划投资一亿元人民币、提供一万平方米的办公场地,用来资助1000人自主开发游戏。“每月18日,盛大听你讲故事。”这句略带浪漫色彩的广告语,成为盛大“千万亿计划”甄选游戏项目与团队的窗口,开始在游戏业内传开。只要你有好的团队、好的项目,甚至只是一个好的构思,就有机会从盛大拿到几百万到上千万不等的投资。

针对不同的投资对象,盛大又将千万亿计划细分为:针对内部员工创业的20计划,针对外部团队创业的18计划和针对成熟游戏团队、游戏产品的风云计划。

2007年7月11日,2009年初,盛大游戏将风云计划,18计划合并成18基金品牌在ChinaJoy高峰论坛上提出18、风云、20三大计划,盛大以开放的姿态寻找“同业合作伙伴”。陈天桥意味深长地说道:“中国的游戏产业已经走过恶性竞争的阶段,接下来是游戏全民化的时代。游戏开发者可以踩在盛大的肩膀上,共同造就世界级的不朽之作。”

当时看来,陈天桥的三大计划还有些梦想的成分,然而,短短两年过后,18基金已成为新环境下决定盛大游戏傲立潮头的资本。通过18基金投资,盛大游戏调动的不仅仅是公司内部的员工的创业激情,而且是全国乃至全世界有创意的、并且特别需要自己发展空间、愿意承受高风险的人才和团队。几年以来,盛大游戏18基金已经以5亿元人民币投资了40多个团队,得到了丰富而优秀的产品回报。

据李瑜透露,未来三年18基金至少还会投资5亿元人民币,而且18基金的投资会逐渐走向更严格,投资额度会更集中,获得更加成熟、成功的游戏产品。同时,盛大游戏本身从体制上也会进一步深化,持续在游戏研发上进行创新。

商业模式的变革

事实上,盛大游戏商业模式的变革,是基于一种对游戏产业未来发展的理解。

网络游戏是一个不断上演创富神话的领域,而产业竞争形态本身经历了产品影响力的竞争,也经历了商业模式的竞争,进而发展到围绕创意、人才、资本与资源管理的平台竞争。

盛大游戏是国内网络游戏的领导者,不但从无到有培育了一个庞大的网络游戏消费市场,而且还主导了几次网络游戏产业的产业升级。

第一阶段,在国内网络游戏的早期,主要以海外游戏公司开发的产品为主,产品为王、渠道制胜开启了中国的网络游戏产业的大门;第二阶段,进一步的竞争推动游戏公司们尝试进行由时间收费模式向道具收费模式的转变,这一转变为培育、扩大网络游戏消费市场提供了动力,也对游戏的盈利模式、研发实力和产品生命周期提出了考验;第三阶段,则是平台的竞争,围绕网络游戏产业链的所有环节,从创意到脚本、从开发到渠道、从人才到团队、从管理到运营,从资本到资源等,都成为这一平台下涵盖全产业链的竞争环节。

盛大集团的战略中,盛大游戏扮演了产品开发,产品运营和产品发行的角色,这就决定了盛大游戏注定是一家内容为王的企业。而好的内容离不开好的人才,要想脚步迈得更快,必须以内容为王,以人才为本。在现阶段,盛大游戏凭借多年来在资本、管理、渠道与产品方面已经完成了深厚的积累,产品与人才被纳入平台竞争的关键元素,李瑜将其看作盛大游戏往前发展的左右腿。

表面上来看,盛大游戏的18基金可能扮演的更像游戏业内的风投角色。但是这个风投跟传统的风投又不一样。传统的风险投资以利益为驱动,迅速将投资对象进行规模化的扩张,然后迅速推往资本市场上市,最后迅速套现退出。“我们也以利益为目的,但是不仅仅以利益为目的。”李瑜更强调18基金与风投的不同,“我们与风投第一区别在于专注,我们只做游戏产业的投资;第二个区别是我们做的是产业内的战略性投资,战略性的投资本身就具有战略价值。”

除了投资目的的差异,18基金与风投最大的区别,还在于对于团队及项目本身的支持细节。众所周知,风险投资一般在投资过程中输出的只有资本,能够在管理和财务上予以支持的都属凤毛麟角。而盛大18基金,提供资金支持,只是一个开始,在后续合作过程中,盛大积累多年的脚本、引擎、用户、经验、渠道等资源都将陪伴着加盟团队,甚至消磨团队精力的人事、财务、法律等企业经营中常规性的琐事,都可以交由盛大游戏的相关体系来打理,加盟团队可以把更多精力集中到游戏开发等创意性的工作中。

一个是直白的追逐利益,一个是耐心地积累人才与产品,这无疑是李瑜想向我们展示的18基金与风投最大的不同。风险投资的投资更多基于一种规则,而18基金却是一个积累人才与产品的模式。

产业推动

18基金的成长已经成为游戏产业中一股不可遏抑的力量,就连最高傲的竞争对手,也不得不细心打量这个最初略带一点炒作色彩的组织力量。

于是,巨人网络的“赢在巨人”、搜狐畅游的“祈宝计划”、联众游戏的“五五计划”、蓝港在线的“神雕计划”等游戏基金纷纷上马。

第5篇:创业计划书的盈利模式范文

关键词:创意设计实验 教学目标 模块化实训体系 实训内容

高校开办文化产业管理专业以来,依托其原有的资源优势,再加以整合的基础上,形成了各大高校文化产业管理专业自身独特的内在结构。这种内在结构就要求高校在本专业课程体系建设中必须确立务实有效的课程设置目标,恪守导向明确的课程设置原则,树立多元互动的课程设置理念,从而构建科学合理的课程体系,这对于保证文化产业管理专业的教学质量、实现人才培养目标有着极为重要的意义。

一、教学目标

创意设计实验课程是文化产业管理专业学生的一门专业必修课,其理论知识部门依托于先导教程《文化产业概论》、《文化产业创意与策划》。课程要求学生在把握文化产业各个环节,包括文化产业基本理论、文化产业市场、文化产业产品、文化产业品牌、文化产业市场流通渠道等方面创意和策划规律的基础上,对文化产业类型――纸质传媒、影视文化、网络文化、动漫、广告、休闲、会展等七类文化产业的创意和策划进行细致深入的创意设计与文案策划。课程教学目标要求学生通过文化产业创意与策划课程理论知识的学习,培养良好的创意设计意识,掌握不同文化产业领域中具体案例的创意思路和技巧,掌握文化产业策划书的写作方法,并初步具备从事与文化产业各领域相关的创意设计能力与文案策划能力。

二、多模块实训教学体系

本课程是一门理论与实践相结合的应用性课程,共计36学时;学生按照固定人数进行分组练习,以培养学生的团队合作能力。学校根据文化产业涉及的诸多领域,将本课程划分为6个模块的实训设计,每个模块的实训目的和任务都要围绕实现该模块的教学目技能目标展开。

为了突出培养学生对文化产业主要业态的介入能力和自主创业意识,根据不同文化产业形态(纸质传媒产业、影视文化产业、网络文化产业、动漫产业、广告产业、休闲文化产业)的特点进行创意与策划,分析各文化产业形态创意的特点,策划的原则和方法,同时注意将理论问题与产业实践紧密结合,注重课程的实践性和可操作性。如表1。

三、多模块实训内容设计

(一)项目一是媒介融合下纸质传媒发展路径创意策划(6学时)

在新媒体出现之前,纸质媒体作为传统媒介之一,占据着一定的主导地位,报纸和杂志作为信息的有效传播渠道,更贴近读者本身。随着科学技术的发展,网络媒体的出现使得纸质传媒的发展遇到了强劲阻碍,进入到瓶颈期。在媒介融合大趋势之下,纸质传媒如何另辟蹊径,重塑竞争优势,是传统媒介产业值得探讨的问题。文化产业领域内纸质传媒产业的发展任重道远。

基于上述原因,特将本课程实训项目之一设计为媒介融合下纸质传媒发展路径创意策划。通过该项目实训练习,要求学生从众多纸质传媒文化产品中选取一种作为案例,了解行业规则,深度剖析其发展现状,运营模式,核心价值,竞争优势等,并对其未来发展路径进行创意设计策划。

(二)项目二是校园报纸的创意计划(6学时)

报纸作为传统媒介之一,在校园范围内对学校师生产生很大的影响。因此,为满足学大学生消费者的需求,鼓励学生创意设计出属于大学生群体的校园报纸,并对其进行运营管理,既有利于向学生群体传播正能量,又能使创意设计团队将所学知识体系进行整合,进而实现校报的运营管理工作。

因此,在项目一实训项目完成的基础上,再通过本项目实训练习,进一步深化学生对于纸质传媒行业的了解。学生通过撰写创业计划书(盈利模式,预算,问题及解决途径等),到完成报纸的生产流程设计,包括确定报纸的编辑方针;设计报纸的整体结构、规模和风格特色;设计报纸的各个版面及专栏,设计和组织重大新闻报道;分析、选择稿件,修改稿件,制作标题,设计版面,校对签发等。完成校园报纸的创意项目设计,培养大学生创办校园报纸的创意设计能力。

(三)项目三是影视作品后效应创意设计(6学时)

作为文化产业的核心内容,影视业具有其特殊的先天优势,即传播渠道的跨地域性和视听语言的易接受性。影视作品的创意不仅针对作品本身的内容,更重要的是影视内容所嵌入的创意概念将会对相关行业起到强有力的带动作用,最终创造出难以估量的商业价值。由此可见,影视文化产业所带来的价值链的延伸将会形成一种集聚效应,这种集聚效应会渗透到文化产业各个领域。因此,对于影视文化产业来说,创意与创造力才是其最核心的竞争力。

作为文化产业管理专业培养的专业人才培养,必须通过本课程实训项目来培养学生新奇的创意设计能力。因此,在本实训课程中开设此项目,旨在通过本项目实训,要求学生了解影视文化产业的发展现状与产业格局,掌握影视作品上映前期的宣传推广策略、中期营销推广策划及后期的产业链条商业价值的创意设计。

(四)项目四是广告创意设计(6学时)

广告业在文化产业发展过程中扮演着举足轻重的作用。文化创意产品通过广告创意传达到越来越多的消费者眼中。所谓广告创意,是使广告达到广告目的的创造性主意。也就是说,在商业广告中能使广告达到促销目的的独特主意,表现广告主题的别出心裁的新颖构思、意境域主意。广告创意的好坏,在很大程度上将会决定产品在消费者心目中的印象,影响产品在市场流通中的市场份额。因此,为达到良好的广告推广效果,要求学生在进行广告设计时必须十分注意广告的功能、视觉创意和视觉传达效果,广告的创意必须独特、新颖、构思独到,达到传达信息的效果。

本次实训项目,首先拟定所需推广的产品,各组同学将对同一款产品进行广告创意设计,最终通过小组自评和互评的方式评选出最具创意的广告。实训任务要求各组同学须按照前期调研、广告创意设计策划、创意表达、分析与实践等步骤来进行,最终制作完成广告,详细阐述广告创意设计制作流程。

(五)项目五是主题公园活动策划创意设计(6学时)

从社会背景来看,人们日益增多的闲暇时间和日益增长的休闲需求成了主要动因,因此催生了休闲文化产业。为满足广大消费者日益富足的精神需求,作为休闲文化产业中的生力军,文化旅游业特别是主题公园产品更加强调旅游过程中的体验性与互动性,这种体验性和互动性则需要通过对主题公园的各季节各时间节点进行创新性的活动设计。

由此,结合休闲文化产业的创意与策划的基本原则与方法,以主题公园自身的产品属性为着力点,要求学生在本次实训任务中对主题公园进行春夏秋冬四个季度的活动策划,既要突出每个季度主题公园的主题活动,也要设计与主题活动相匹配,且又新颖独特的相关活动策划,把握每季度主题公园的时间节点特殊性,设计与之相匹配的宣传推广创意策划方案。

(六)项目六是校园文化节策划文案创意设计(6学时)

成功的会展活动源于成功的会展策划,成功的会展策划源于对社会资源的有效整合。会展策划是对相关社会资源进行整合的过程,是一个系统工程。因此,用系统的观念去认识资源,用系统的方法去分析整合资源,用系统的功能去实现资源的优化是会展成功策划的创造性思维原理之一。

会展活动尤其是大型的博览活动是个复杂而系统的工程,成功而卓有成效的策划起着至关重要的作用。因此,本课程实训体系的最后一个项目要求学生策划并组织实施一次校园节庆活动。在创意设计过程中,要求学生把握会展节庆活动的策划原则和方法,通过主题策划、相关活动策划、宣传推广策划的创意设计,最终完成校园文化节活动创意文案。

综上所述,按照创意设计实验课程教学体系模块化设计,每个团队独立完成上述六项实训项目,并通过自评和小组互评进行实训成果评比。教师在整个课程教学体系中主要起引导作用,重在培养学生在整个课程安排过程中的实际创意设计能力,致力于培养学生构建专业知识体系,以及在专业领域内的创意设计能力,并将其应用于文化产业各个领域。

参考文献:

[1] 严三九,王虎.文化产业创意与策划[M].上海:复旦大学出版社,2008.

[2] 张胜冰.文化产业经营管理案例[M].青岛:中国海洋大学出版社,2007.

[3] 张鲁君.高等院校文化产业基础教材:文化创意与策划[M].福建:福建人民出版社,2014.