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沉迷网络游戏的问题精选(九篇)

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沉迷网络游戏的问题

第1篇:沉迷网络游戏的问题范文

〔关键词〕网络游戏;心理问题;教育对策

〔中图分类号〕G63〔文献标识码〕B〔文章编号〕1671-2684(2009)04-0022-02

一、外因分析――网络游戏隐含的心理影响因素

网络游戏以互联网为基础,“将传统情节和角色刻画集成到交互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式。”网络游戏的不断刺激和强化所带来的“快乐体验”致使青少年心理需求得到满足并逐渐产生对网络游戏产生依赖。正是由于受到心理刺激和强化、心理暗示以及游戏中的消极被动交往心态等方面的影响,致使一些青少年陷入网络游戏的泥潭而不能自拔。

1.心理刺激与强化。网络游戏本身就是一个强有力的刺激物。从形式上看,形象逼真的图像给人绚丽夺目的视觉刺激,精美婉转的音乐给人愉悦的听觉刺激。从游戏过程看,离奇的故事情节、人性化的游戏角色给人以丰富的情感体验刺激。这些对处于心理发展关键时期的青少年来说,既有极大的感官刺激和诱惑力,也能够满足他们情感体验发展的需要。从游戏内容看,网络游戏中的“杀敌”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻击刺激。青少年正处于青春发育期,精力旺盛,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。

与心理刺激紧密相连的是强化,泛指“使用一定刺激增强有机体习得的反应刺激――反应联结强度,或增加其反应出现频率的过程”。游戏开始前一般都会被告知游戏中的任务,只有完成任务,才能进入下一阶段的游戏。伴随着情境刺激,下一阶段的任务便成为继续游戏的强化物。此外,网络游戏中的一些虚拟财产,如游戏的账号、点数、积分等,演化成了青少年眼中的物质财物,成为一种外部强化物,进一步强化了青少年沉迷网络游戏

2.心理暗示与模仿。暗示“具有非强制性、潜在性、易接受性等特点,通常以语言形式进行,也可以手势、表情、行为、环境、气氛、活动等方式进行”。伴随着心理刺激,网络游戏中隐含着大量的心理暗示,其中既有目的性暗示,也有非目的性暗示。网络游戏中的目的性心理暗示源自游戏设计者。网络游戏设计者一方面可以通过为游戏角色设置一定的行为或言语实现暗示,另一方面也可以通过设置游戏进入程序、游戏结束提示选项及提示语等方式完成暗示。而非目的性暗示是指在游戏情境中衍生出来的超越设计者意图的暗示,其主要表现为游戏角色在游戏中的动作行为对青少年心理潜移默化的影响。

模仿是对暗示的反应,即由暗示刺激而引发的类似的心理及行为的反应过程。从目的性心理暗示到青少年的模仿,其实质上是巩固了青少年对网络游戏的习得和依赖。对于网络游戏的某个环节,模仿得越多越逼真,说明对这一环节把握得越好,往往也说明这一环节中的心理暗示性越强。然而,从非目的性心理暗示到青少年的模仿,对青少年身心发展是一种误导,而且容易延伸到现实生活中,甚至导致犯罪行为的发生。

3.消极被动的交往心态。游戏具有社会性,是人的一种本能倾向。席勒(Schiller,F.C.S.)曾说过:“只有当人是完全意义上的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”当然,这里说的“游戏”已经不只是儿童的“玩耍”,更是人类自由本性和完整人格充分展现的途径与证明。在虚拟世界的网络游戏中,交往是消极被动的,其实质是“人――机”对话式的交往,并非人与人之间的真实交往,不能促进人格的健全和发展。这种交往形式使得一些青少年沉迷网络游戏不能自拔,同时影响到青少年在社会交往中的心理状态。长期如此,会“导致青少年们忽视真实可信的人际关系,而偏重于‘人――机’对话式的网上虚拟交往,产生人际关系冷漠、人际情感萎缩、人际距离疏远,从而造成新的人际关系障碍”。 一些具有保守、抑郁等性格特质的青少年,不喜欢也不善于在现实生活中与人交往,也很难在现实中获得更多的关注和支持,而网络游戏恰好为他们提供了一个与现实环境中存在巨大差异的社交平台。他们可以摆脱紧张和焦虑的现实情境,按照自己的兴趣和方式建立起属于他们的虚拟的生活圈,从而获得某种愉悦感。

二、内因分析――青少年成长过程中凸显的心理健康问题因素

青少年在成长过程中出现的一系列心理健康问题,是其沉迷于网络游戏的内在因素。青少年时期是人生发展的关键时期和“危险期”,青少年在这一时期会出现一系列的生理、认知和情绪方面的变化发展。如果缺乏良好的教育和积极的引导,青少年就容易产生心理问题从而导致行为偏差。青少年沉迷网络游戏的问题行为与青春期的心理挫折与心理规避、意志品质缺乏、社会情感发展等问题有密切的关系。

1.心理挫折与心理规避。挫折是当人的动机性活动受到阻碍或干扰、需要得不到满足时所产生的紧张状态与情绪反应。其主要表现是产生各种异常情绪,诸如消沉、失落、抱怨、攻击、焦躁等。随着青春期的到来,青少年在生理上出现急剧变化,而心理发展相对缓慢,这使他们仍然处于半成熟状态。成人感和幼稚性是造成青少年各种心理矛盾的根本原因。面对各种复杂的问题,青少年容易陷入困境,进而到网络游戏中去寻找迷失的“自我”。

青少年产生心理“规避”行为的主要原因是由于不能正确处理好心理挫折,从而产生消极认知和情绪,把注意力从挫折源上转移开,力图“规避”挫折,寻求新的安慰以达到心理平衡。一些青少年沉迷网络可以看作是他们“规避”挫折的表现。由于逃避现实,具有较强挫折感的青少年更容易陷入到游戏情境中去。丰富的情感刺激满足了他们归属感与爱的需要,使他们暂时从挫折感中“解放”出来。

2.意志品质薄弱。青少年时期,正是个体意志品质形成的关键时期。意志控制是个人能左右事件的进程和结果,使之达到与期望的目的相一致的过程和状态。“意志控制,指消除在实现目的过程中的内部障碍和外部障碍。内部障碍是指与实现目的相冲突的内心干扰,外部障碍是指外界的干扰。”对于沉迷网络游戏的青少年来说,过度游戏就是干扰青少年健康成长的外部因素,而这一外部因素又与青少年在网络游戏过程中的情感体验密切联系。青少年的身心还不成熟,意志品质相对薄弱,不能抵制外部干扰因素――与网络游戏相关联的一系列刺激。

3.社会情绪发展问题。随着生理和认知结构的发展,青少年的社会化和情绪也发生着变化。一方面,他们开始更为明确地意识到自己是独立于他人的,是具有独特性的个体。他们开始更加关注自己的内心,以有别于以往的方式来界定自己。他们重视朋友之间的情谊,如果不被同伴接纳将导致严重的情感问题,如孤独感、抑郁和自卑等,而网络的开放性满足了青少年广交朋友的社会情绪发展需求。

另一方面,青少年开始认识到自己的想法与实际的行为之间存在着许多差异,容易对自己和周围环境产生不满。不满情绪滋长了情绪行为。在一定程度上,沉迷网络游戏是一种情绪行为的表现。他们在“攻城拔寨”的游戏中拥有绝对的主宰力量,自由地发挥 “才智”,并释放自己对现实的不满。可见,青少年社会情绪发展中出现的问题往往是导致他们沉迷网络游戏的原因之一。

三、教育对策

针对青少年沉迷网络游戏的现象,我们应当聚焦青少年的身心发展特点,关注其心灵,积极交流和引导,培育和鼓励他们发展多方面的兴趣和特长;并建立社区、学校和家庭三位一体的合作系统,从根本上使青少年摆脱网络游戏,促进其身心健康发展。

首先,心灵沟通,情感关怀,适当调节。从某种程度上来说,缺乏安全感、温暖感、信任感和成就感的青少年,更容易从网络游戏里转移他们的情感和寻找精神寄托。所以,我们需要与青少年真诚地沟通和对话,耐心地倾听他们的内心世界,给予温暖的关怀,培养他们积极、健康向上的状态,转移他们对网络游戏的依赖性。

其次,培养其兴趣和特长,转移其对网络游戏的注意力。从一定意义上讲,兴趣比较狭窄的青少年,常常封闭自己,更容易被虚拟的网络游戏社会所钳制。青少年大多都有自己的独特气质,可塑造性强,根据不同的气质特征,有效地培育和发展青少年的兴趣和特长,使他们的精力集中于有益于自我发展的活动中,可以转移或替代他们对网络游戏的沉迷。在现实中获得成就感的青少年,不可能会成为网络游戏的“奴隶”。

再次,学校、家庭、社区积极合作,共同促进网瘾青少年健康发展。社区应控制网络系统和打击非法经营的网吧,为青少年成长创造文明和谐与积极健康的氛围;组织一些社区文明活动,要求家长和青少年积极参与。学校要积极开展心理健康教育活动,培养他们健全的人格。家长应该加强与学校的沟通,相互理解和支持,为青少年的健康成长营造一种温馨的氛围。

参考文献:

[1]顾明远.教育大辞典(简编本)[M].上海:上海教育出版社,1999:1~2.

第2篇:沉迷网络游戏的问题范文

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第3篇:沉迷网络游戏的问题范文

一、网络游戏对大学生思想政治行为的影响

网络游戏的积极影响:①开拓知识视野,培养创造力:一个能够受到广大玩家好评、并且能够做的相对出色的大型网络游戏大多是参考的历史背景以及庞大的知识体系,也有利于大学生的学习。②提供交友空间:网络游戏中,大学生可以不受地域等限制接触到对游戏技巧或装备持有相同观点的同龄人交流,这种交往比现实人际交往来得更为简单,可以避免语言交流中出现的某些尴尬。③培养团队合作精神:对于大多数网络游戏都需要与多个玩家同时合作才能够完成,而合作、互帮互助也强化了大学生的合作意识。

网络游戏的消极影响:①游戏成瘾,荒废学业:相比在现实学习的屡屡受挫,网络游戏更能够满足学生的荣誉心理,由此沉迷网络而荒废学习。②阻碍身心健康发展:对于大学生来说,正是思想政治、性格等形成的重要时期,网络游戏的过度沉迷,直接会造成大学生的身心健康受损。③误解善与恶、义与利:在网络游戏中玩家间的各种冲突难以避免,杀人、自杀、见死不救会使大学生玩家分不清善与恶。④引起人际交往危机:游戏环境模糊了现实生活和网上空间的界限,使大学生玩家现实人际情感变得疏远。⑤萌发不负责任的婚恋观念:结婚是目前网络游戏中普遍具备的功能,大量的大学生玩家加入了网络游戏婚姻的大潮,“老公”、“老婆”成为网络游戏中几近泛滥的称呼,由此而萌发不负责任的婚恋观念。

二、加强对大学生网络游戏领域思想政治教育的途径

(一)把牢家庭教育

只有沟通,才是实现家庭教育的基础。其一,家长要学会尊重孩子的主体行为,建立出平等的人格关系。其二,家长要学会理性地控制好个人情绪,不能够因为孩子的错误,就失去冷静,从原则上来接纳孩子所犯下的错误的可能性。其三,检查自己教导方式。同时,家长要懂得正确的看待网络游戏,要了解孩子真正喜欢游戏的原因,为什么沉迷于网络,选取正确的方式,挖掘出他们的兴趣爱好,将沉迷于游戏转移到培养其他的兴趣爱好之上。并且,不能将学生遇到的所有的问题以及不良的行为都归咎于网络游戏的造成,正确的认识网络游戏,认真的看待网络游戏,家长更多的是可以尝试的去接触。

(二)夯实学校教育

(1)加强学生思想政治教育

对于大学生来说,其思想政治意识正处于一个“动荡”时期,其自律程度还不够充足,自我评价、认识都还存在着主观片面性,而网络游戏缺乏监管机制,各种价值观念和文化背景,对于大学生的思想政治都会产生一定的冲击。作为学校的德育工作就应当正确的引导学生,发挥自我意识,逐步的剖析出个性品质中存在的优点、缺点,加强自我自制力,学会调节自己。

(2)改善教育教学模式

网络游戏里需要合作与竞争,同时其中如坚守正义、互助、责任、爱国主义等有益的文化在群体效应下更能够积极影响大学生的思想政治和情操。并且在学校教育中有效的利用游戏角色扮演互动模式,能够使学生思想政治知识活化,进一步提高思想政治实践能力,回到活生生的思想政治生活,同时能够使学生学会交往,真正产生责任承担意识。

(3)思想政治教育工作者的自我完善

第4篇:沉迷网络游戏的问题范文

一、把游戏与学习结合起来

兴趣是学习的动力,孩子只有在玩中学,学习效率才提高得快。孩子为了弄明白一个游戏程序是怎么下载安装的,程序出了问题怎么解决,能从中学到许多知识。只要能好好引导孩子的这种兴趣,就能实现游戏和学习的双赢目的。

某学生曾经沉迷于网络游戏,半夜三更还会爬窗户进入父母的房间,把手提电脑偷出来和同伴们在网上“火拼”。其老师得知后,主动把他招进学校电脑兴趣小组,重点辅导他网页制作技术。经过一年多系统学习,这名学生和其他同学一起制作的网页,在市里组织的电脑制作比赛中一举夺冠。

二、重视对孩子性格的培养

既然拦不住孩子玩网络游戏,就一定要加强疏导。如果孩子一点不喜欢玩游戏,反而会少了与同学交流的话题,朋友会越来越少。这类孩子将来有朝一日迷上游戏,更容易沉迷于其中。要防止孩子沉迷于网络游戏,家庭教育对孩子的性格培养非常重要。

首先,父母不必完全阻止孩子玩游戏。因为一款优秀的游戏必定集中了电脑技术的精华,呈现出富有表现力和创造力的多媒体信息,能够极大地满足和激发孩子探索未知世界的好奇心和上进心。

其次,不能让孩子沉迷于网络游戏而不能自拔。不过有一点要明确,即使孩子到了这一步,也不是孩子的错,要从父母身上找原因。一个性格开朗、上进心强、爱好广泛的孩子,绝不会长时间沉迷于网络及游戏中的;沉迷于网络游戏的孩子,一般都具有家庭环境相对封闭、家庭人际关系不和谐、个人性格偏激、兴趣单一的特点。比如,笔者所教的班里有几个学生,经常去网吧玩游戏。据了解,这些学生要么是父母离异,要么是父母外出打工,要么是父母天天赌博,无心照顾孩子。就是因为这些孩子缺少父母的关爱和家庭的温暖,才使他们迷上了网络游戏。

三、参与孩子的游戏适时而退

对于沉迷于网络游戏的孩子,家长正确的办法不是排斥,而是给予关爱。

笔者的孩子读小学五年级时,在同学的影响下,一下子就迷上了网络游戏,并且不能自拔。后来笔者听了一位网友的意见,给孩子买了一台电脑,在家里和他一起玩。从此,孩子再也没有去网吧,因为他觉得网吧里不安全,而且还费钱。在家里玩游戏,自己不懂还可以问父亲。

但需要注意的是,父母和孩子一起玩游戏,要懂得“见好就收”。

四、与孩子约法三章

玩网络游戏容易上瘾,所以父母要积极引导孩子,让他们明白,生活中的娱乐方式不只有网络游戏这一种,要引导他们把充沛的精力用在其他方面,如读书、和小伙伴做游戏、体育运动等。为此,家长一定要和孩子讲明道理,最好是共同制定出一个具体方案来,以有章可循。可以用小闹钟来设定时间,闹钟一响,即要求孩子立刻停止游戏。为了照顾突然中止游戏所造成的意犹未尽,同时也为了体现父母的“通情达理”,最多允许延长3分钟。如果违反约定,应有适当的惩罚措施。

五、父母在孩子面前要以身作则

俗话说:“正人先正己。”父母的威信来自于以身作则,而不是居高临下地对孩子发号施令。父母要求孩子做到的,自己首先要做到。可与孩子签订协议,协议书中不但要约束孩子,更要约束父母,并且最好让孩子确定一位“公证人”进行公证,以确保协议书能不折不扣地得到执行,使孩子心服口服,使家庭关系更加和谐融洽。

六、不和孩子玩“游击战”

现在的小学生学习压力太大,需要通过某种方式得到释放和宣泄。而上网能在一定程度上满足孩子的这个需要。有的孩子说:“在网上从来没有人问我考几分,我在游戏中统帅千军万马、攻城拔寨的那种万丈豪情,在现实生活中是绝对找不到的。”

父母要尊重孩子的上网选择,不能把网络看做洪水猛兽,这也不行,那也不许。如果不让孩子上网,孩子就会采取撒谎、逃课等方式偷偷去同学家玩,或者干脆去网吧。家长不给钱,他们就会在网吧里赊账。此时,如果家长采取主观粗暴的教育方式,孩子与家长的距离就越来越远,亲情也越来越少,孩子学习成绩也会越来越差。正确的方法是父母要面对现实,勇于接受信息时代的挑战,和孩子一同玩,从而“俘虏”孩子的心。

七、把电脑放在相对开放的场所

把电脑放在在相对开放的场所能在一定程度上打消孩子偷偷摸摸玩网络游戏的念头。即使在玩游戏,也让他们知道有人在“监控”他们。让孩子保持一分警觉,不敢浏览不良网站或做越轨的事情。

第5篇:沉迷网络游戏的问题范文

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。

网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。

网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。

西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。

第6篇:沉迷网络游戏的问题范文

来自权威部门的统计表明,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,其中青少年网民(19岁以下)约占全体网民的23%,达1.6亿。而网络空间近年来又与青少年犯罪有着密切的联系,成为广大家长和社会公众极为关心的社会问题。

上网时间过长,容易接触不良内容,玩网络游戏没有节制,到了沉溺、不能自拔的程度,这些现象构成了家长们颇感头痛的“网络沉迷”问题。对此,这份送审稿规定,网络游戏服务提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏时间和单日累计时间,禁止未成年人每日0-8时使用网络游戏服务。这一规定被网友戏称为“网络宵禁”,一时间,“网络宵禁”该不该施行,能否起到效果,这些话题引起了社会的广泛关注。

其实,如何在网络空间里对未成年人进行特殊意义上的保护,已经不存在认识上的差异,几乎已经成为社会共识。因此,这些规定首先体现出了“宣言”的姿态,就是要把对青少年遭受网络的不良影响程度降到最低。其中,“不得在网络空间展示可能诱导未成年人实施暴力、欺凌、自、自残、性接触、流浪、乞讨等不良行为”,“不得通过网络以文字、图片、音视频等形式威胁、侮辱、攻击、伤害未成年人”,“发现网络欺凌的”的组织和个人“负有救助义务”。这些原则性的宣誓和表态,显然是针对当下网络空间的热点、难点问题提出了要求。

此次制定条例在宣誓原则性问题之外,还要构成一种“技术要求”,即要实现对网络内容的提供者和网络游戏运营商的技术性约束,达到对青少年进行保护的目的。比如,此次征求意见中,很多人最为担心的是“网络宵禁”能否实现,规定中要求网络游戏服务提供者“应当要求网络游戏用户提供真实身份信息进行注册,有效识别未成年人用户,并妥善保存用户注册信息。”但对于沉迷网络游戏的孩子来说,包括一些唯利是图的网吧经营者,会对这样的“技术障碍”望而却步吗?比如,忽视上网者的未成年人身份,或者提供虚假信息“掩盖”未成年人网络游戏的真实情况。而一旦无法对青少年上网进行有效识别,“宵禁”又从何而来呢?

一直以来的担心,未能消除的疑问,并未随着法规的即将推出而风平浪静,反而在疑云之下,产生了更多的忧虑。青少年上网从教育问题、成长问题、家庭问题上升为社会问题,就考验着社会治理者、学校、家长等各方面人士的应对智慧。如同大禹治水的传说一样,是“堵”还是“疏”,与其严防死守地看管孩子不使用网络、不上微信和不接触网络游戏,不如进行有效引导。未成年人自控能力弱,很多人容易沉溺于网络游戏,甚至通宵达旦、夜不归宿,而网络游戏供应商、网吧经营者又可能片面追求经济利益,有意忽视未成年人的沉溺现状,放弃应当承担的社会责任,如此一来,就形成了一个巨大的、牵涉到千家万户的社会难题。此次送审稿能以“网络宵禁”来回应和规范这一现象,具有前瞻性和现实意义。

当然,一个送审稿不可能包罗万象,总会有各方面的缺憾和不足。比如,有专家认为,呼吁了多年的对影视剧和电视播出节目的“分级管理”,是否可以借用到网络空间。网络内容尤其是网络游戏可以通过“分级制度”避免青少年接触不良内容。没能在此次送审稿中涉及“分级制度”被认为是一种缺憾。此外,虽然规定了社会和个人关注未成年人的“网络欺凌”问题,但什么是“网络欺凌”,怎样认定和处置“网络欺凌”,还存在一定程度的模糊之处,在实践中会遭遇“缺乏可操作性”的疑问。

第7篇:沉迷网络游戏的问题范文

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况

本次《*大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收。调查以*大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)*大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、*大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,*大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在*大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、*大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是*大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,*大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在*大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二)*大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明*大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)*大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,*大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前*大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的*大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一)*大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,*大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、*大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与*大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前*大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析

第8篇:沉迷网络游戏的问题范文

关键词  大学生  网络游戏成瘾症  心理  预警标准  干预机制

      

二十一世纪是信息革命和信息化时代,网络已成为人们日常生活和工作中越来越重要的交往手段和通信媒介。同时,随着我国科技信息和电信事业的飞跃发展,电脑越来越普及,电脑游戏、网络游戏也随之像雨后春笋般迅速占领整个游戏市场。网络游戏成瘾症是网络心理障碍的一种类型,是指经常玩网络游戏而形成游戏化思维方式和习惯性动作的现象;网络心理障碍的主要标志是“互联网成瘾综合症”,其英文简称iad(internet addiction disease),是指由于患者对互联网过度依赖而导致的一种心理性异常症状[1]。网络游戏成瘾症如同“电子海洛因”,对大学生学习、生活、身心健康都会产生严重消极影响,使得沉迷于其中的大学生放弃学业,迷失方向。近年来,网络进入学生宿舍,并且网吧对学校成包围之势,大学生上网频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。

一、网络游戏成瘾症的危害

网络游戏成瘾症不同于传统意义上的物质成瘾,但同样是一种心理性异常症状。患网络游戏成瘾症的大学生对网络游戏有强烈的心理渴求,无法控制自己的上网行为,根本无法再正常投入大学学习和生活,严重影响了身心健康发展。具体危害有以下几个方面:

(一)沉迷网络游戏而荒废学业。网络游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住顾客,在游戏中设置了很多多关口和陷阱,一旦大学生患上网络游戏成瘾症,他们往往是不分昼夜地沉迷于游戏之中,在网吧里吃饭,甚至于在网吧过夜,对网络游戏有一种心理上的依赖感,借助于上网来逃避现实生活中的烦恼和情绪问题。为了寻求从游戏中获得和满足,经常不到教室上课,整天泡在虚拟世界里;即使是去教室上课也是人在心不在,对游戏总是念念不忘,完全迷失了学习方向,荒废了学业。

(二)大多数网络游戏的内容不太健康,易诱发大学生犯罪。网络游戏中有很大一部分内容不太健康。例如美国的《反恐精英》,韩国的《帝国时代》、《传奇》,台湾的《大富翁》,日本的《生化危机》,中国的《仙剑奇侠传》等都是大学生群体比较热衷的网络游戏,这些网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,大学生长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,通过这种畸形的方式发泄潜在的攻击、愤恨或仇恨的能量。火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,本末倒置地在虚拟的网络游戏世界遨游,与现实生活的距离越来越远,甚至分不清现实与虚拟世界的界限。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理,一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。

(三)网络游戏成瘾症严重损害大学生身心健康。

1、严重损害大学生身体健康:据最新科学研究表明,长时间上网玩游戏会使大脑中的化学物多巴水平升高,这种化学物质令大学生呈现短时间的高度兴奋,在网上表现出兴奋、反应敏捷,沉溺于游戏中的虚拟世界不能自拔,下网后颓废感和沮丧感却较以前更为严重,魂不守舍,烦躁不安。长时间坐于电脑前,身体受到电脑辐射,导致大学生免疫功能降低,诱发各种疾病,如心血管疾病、胃肠神经官能症,紧张性头痛,焦虑,忧郁等[2]。

2、严重影响大学生的心理健康:长期迷上网络游戏的大学生在心理上会受到很大的影响,会严重影响大学生的心理素质导致人格异化,其主要表现是:首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉、注意力下降、反应能力变差、影响智力发展、影响学习,长时间玩游戏,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落、思维迟缓、记忆减退、食欲不振,形成精神依赖和相应的生理反应;第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

(四)影响人际关系。现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力。良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。患有网络游戏成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妒忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

二、判断网络游戏成瘾症的预警标准

目前网络游戏成瘾症是新发生的现象,是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾症,我们用什么样的预警标准来判断、做到早发现早干预是非常重要的。目前、还没有具体的标准来判断网络游戏成瘾症,我认为可以通过参考网络成瘾症的标准来判断的预警标准为:

(一)网络成瘾症定性预警标准。第一、心理上有强烈的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上网玩了才能得到心理平息;第二、难以控制上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络;第三、由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活和学习。这种表现与成瘾、酒精依赖很相似,但网络游戏成瘾症不一定像成瘾,而是一种冲动控制。“网络成瘾症”最主要的表现是,对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。患者多沉湎于网上自由说谈或网上互动游戏,并由此而忽视了现实生活的存在,或对现实生活不再满足。初时只是精神上的依赖,渴望上网遨游冲浪,尔后可发展成为躯体的依赖,表现为情绪低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等。“网络成瘾症”患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人[1]。

(二)网络成瘾症定量预警标准。根据美国金伯利的调查测评方法,对网络成瘾症的测评由以下10个定量预警标准构成。答一个“是”、得1分,最后得分5分以上(包括5分)判断为网络成瘾症[3]。

1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?

2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?

3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?

5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?

6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?

7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?

8、你是否常常为上网花很多钱?

9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?

10、你上网的时间是否经常比预计的要长?

三、高校构建干预大学生网络游戏成瘾症的五级工作机制

大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,已成为一种社会性公害。大学生有很大一部分时间是在学校度过,高校应探索出一套有效的干预机制。五级干预工作机制的构建由学校、学院、辅导员、班级、宿舍五个环节组成,形成由宿舍——班级——辅导员——学院——学校组成的信息反馈机制,形成由学校——学院——辅导员——班级——宿舍组成的工作体系。

(一)学校要加强教育与引导

1、开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,开设网络心理课程:积极开展系统的心理健康知识宣传和教育,开设有关心理学知识的选修课,特别是网络心理课程。促进大学生了解基本的网络心理知识,预防常见的网络心理问题,从而提高大学生群体的心理卫生,促进学生的自我成熟,健全和完善人格,增进社会适应能力,以提高学生整体心理健康素质、对上网的认识和心理控制能力。

2、成立大学生心理咨询中心,以“中心”为载体开展大学生心理咨询工作:校心理咨询中心要选择一套具有科学性的心理测试软件,在新生入学稳定后,最好在大学一年级下学期进行心理测试,因为这个时期大部分学生都已适应大学学习和生活,情绪稳定;通过心理测试和辅导员平时观察,建立心理档案,筛选出有抑郁、网瘾等心理问题的学生,进行重点跟踪和疏导。建立网络心理咨询所,配备专门的心理咨询老师,设置网络留言信箱,对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗;同时,及时向专业治疗机构转介心理问题严重的学生。同时,大学生心理咨询中心要定期对班级心理委员和宿舍心理信息员进行有关心理学知识的培训,使他们掌握基本的心理学知识。

3、开展丰富多彩的课外文化活动:学校要加强思想政治工作创新、积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动,如:经常性地开展各种文体活动和智力游戏、讲座、竞赛,长期举办各种兴趣小组等等;在假期举办各种形式的社会实践活动,鼓励大学生积极参加。组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,吸引学生的注意力,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,从而使得大学生的心理在活动中得到健康的发展。

4、创建大学生网站:加强校园网络信息资源的开发,建立适合大学生身心发展的网站,要使网站成为大学生的网上之家,大学生可以在网上学习、就业、交友、寻找心理咨询与法律援助等。在网站上多安装一些最新的软件以供下载和学习,将学校的宣传版制成网页,定期向大学生推荐一批好的网址,指导学生正确上网;可在校园网中多设一些权威性的专业学术站点的镜像,设立一些有实在内容的专业学术主页。

(二)学院成立有关大学生心理方面的机构和组织。

1、成立大学生心理危机干预小组。成立以院党总支副书记为组长,政工干部为成员的心理危机干预小组。心理危机干预小组要结合校心理咨询中心提供的心理测试结果,对有抑郁、网瘾等心理问题的学生进行心理状态的监控,做到及时发现学生心理问题、及时疏导学生心理问题;同时、向校心理咨询中心推荐心理问题较为严重的学生。

2、成立大学生心理协会。在院党总支的指导下,成立以促进学生心理健康和人格完善为目的,由学生自愿组成,由学生自主管理的专业性、非营利性的大学生心理协会。会员由各班心理委员和本院自愿报名参加的同学组成。协会积极开展心理卫生宣传活动、普及心理健康知识,促进心理保健意识,提高大学生心理健康水平;组织心理研讨会、心理交流会、开展丰富多彩的交流活动,加强会员间的联系和协作,提高会员的心理素质水平。

(三)辅导员职能多重化。2005年1月教育部颁发了《关于加强高等学校辅导员班主任队伍建设的意见》,作为中央十六号文件的配套文件中的一个。文件指出:“辅导员、班主任是高等学校教师队伍的重要组成部分,是高等学校从事德育工作,开展大学生思想政治教育的骨干力量,是大学生健康成长的指导者和引路人[4]。”这种定位决定了辅导员职能多重化。

1、心理健康教育与思想品德教育有机结合。辅导员要了解心理学知识,不能把大学生的心理问和思想品德问题等同,不能单纯用思想品德教育方法来解决大学生的心理问题,而是要把心理健康教育与思想品德教育有机结合。思想品德育是指向学生传授一定社会的思想政治观点和道德规范,以形成他们的思想品德,发展其道德判断能力和自我修养能力的活动,它既包括政治教育,也包括道德品质教育。所谓心理健康教育是指根据心理活动的规律,采用各种方法与措施,以维护个体的心理健康及培养其良好的心理素质。大学生的道德情感、道德动机、道德意志、道德倾向性的培养离不开心理健康教育;一些心理品质对于学生坚持道德规范要求、提高道德判断能力起着至关重要的作用。因此,思想品德教育中渗透心理健康教育的必要性是不容置疑的。

2、要帮助大学生正确认识网络,认清网络游戏本质。从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辨证看待上网问题,正确引导大学生认识网络游戏的本质,了解网络游戏的严重危害,使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、生活提供帮助和便利。引导大学生树立正确的网络观念,把网络作为知识的来源和学习的手段,而不是作为猎取不良信息的途径。教师和学生要建立一种新的关系,教育者的权威和作用不再建立在学生被动与无知的基础之上,而是要唤起学生的兴趣、好奇心和热情,引导其将命运掌握在自己手中。同时,辅导员要经常深入学生,及时掌握学生网络使用情况,做到早发现早干预,并向学院学生工作领导小组汇报。

3、加强大学生人格和能力的培养。网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、思考力、辨别力、选择力,只有具备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力,着力培养大学生的自我教育能力。针对网络文化的特点,要重视培养大学生的自学能力,教会学生自主学习;培养大学生的自护能力,教会学生保护自己的身心健康;培养大学生的自辨能力,教会学生自己辨析网络信息的能力。确立正确的价值观念和行为习惯,学会做人、学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优[5]。

4、参与大学生心理危机干预工作。辅导员要经常深入学生宿舍和教室,经常与班级心理委员和宿舍心理信息员座谈;在班级和宿舍建立学生异常情况报告制度,对学生的迟到、早退、旷课、请假、晚上未归等情况及缘由要及时分析;对心理行为反常的学生要及时关心和疏导,采取迅速有效的对策,使网络游戏成瘾症等心理心理问题消除在萌芽状态。对网络游戏成瘾等心理问题比较严重的学生要及时向校大学生心理咨询中心推荐,或者转介到专业治疗机构进行治疗。

(四)班级设立心理委员。一方面,每个班级设立心理委员,心理委员要动态地收集信息,及时向辅导员汇报,要重点关注以下几类群体学生:遭受挫折、学习压力过大、感情危机、性格内向、身体有严重疾病、有心里问题等方面的学生。另一方面,心理委员要及时与网络游戏成瘾的同学沟通交流,经常组织心理信息员交流信息和汇总信息。

(五)宿舍设立心理信息员。宿舍是大学生学习和生活的场所,大学生大部分时间都在宿舍度过,同学们之间相互了解;所以,在宿舍设立心理信息员更能迅速、准确地掌握信息。心理信息员要第一时间掌握同学们在宿舍和网吧打网洛游戏的情况,并及时纪录每次打网洛游戏的时间,及时把情况汇报给辅导员和班级心理委员;同时,宿舍心理信息员和班级心理委员要及时提醒和帮助网络游戏成瘾的同学。

总之,防治网络游戏成瘾症不单是学校的事情,而是大学生自身、家庭、学校和社会互相连动的系统工程,需要组成立体交叉式的防护网络。所以家庭、学校、社会要形成一种合力,政府、社会以及学校有关职能部门必须做好综合治理工作。第一,加强对社会环境尤其是校园周边环境的治理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节制的上网。第二,政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,制定游戏产品评审分级标准和分级管理制度,同时要组织开发具有我国文化特色,主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品[6]。

参考文献

1.李万县.大学生心理健康[m].北京:中国铁道出版社,2004

2.李娟.大学生网络成瘾心理分析及引导对策[j].山东行政学院山东省经济管理.干部学院学报,2004;8(4):37

3.金百利.网虫综合症——网瘾的症状与康复策略[m].上海:上海译文出版社,2000.90~192

4.陈立民.高校辅导员理论与实践[m].北京:中国言实出版社,2006.14

第9篇:沉迷网络游戏的问题范文

关键词: 网络平台 网络游戏 网瘾少年 计算机课堂教学

曾几何时,有多少学生家长,谈网色变,如临大敌。因为有不少学生由于沉迷于网络导致耽误学业,有的甚至造成人格上的缺失,家长因此而困惑不已;社会、家长因而产生强烈愿望,要求限制青少年学生进入网吧,社会舆论也在广泛呼吁,杜绝青少年上网。而实际上,在社会上已经达成共识,限制未成年人上网已经上升到法律层面,国家已经正式立法。事实上,这种强制性的措施在学生中还是起到了一定的作用,但是还是有少数学生依然还有沉迷网络游戏的恶习,在形式上和方式上出现很多变化,随着技术的发展,又出现许多新方式,手机的普及也给现在的学生提供了更多途径。如何加以引导和教育是我们面前的迫切需要解决的问题,也是教育工作者的责任,为此,我们也进行一定的研究和探索,通过实践,取得一些有益尝试,现就研究的内容和方法贡献给大家,一起共同探讨。

一、采用正确的方法,引导学生合理使用计算机

学生的上网习惯大多由中学时期开设养成,由于年少好奇心强,因此一旦被网络游戏吸引,就失去控制力;加上中学学习压力比较大,自身控制力本来就比较弱,高中老师在高考的压力下,也无力顾及此类不太自觉的学生,导致一部分学生长期沉迷于网络,以至于形成一种恶习。这种不良习惯,造成学生不能自拔,长此以往,既耽误学习又错过其他社会活动,造成身体和身心双方面的损害,家长对此深恶痛绝,学校老师对于此类学生也束手无策。

进入大学学习后,依然有少数学生还有这种习惯,改正学生的上网习惯,是大学计算机老师的一种责无旁贷的责任,为此我们进行了专门研究。通过多年的实践教学活动,我们总结出了一些行之有效的方法,关键在于引导与管理相结合。“洪水益疏不益堵”,正确的引导能够转移学生的注意力,适当的管理能够让学生走到正确的道路上。比如可以利用学生喜欢游戏的特点,开展一些有益的电子游戏活动,利用电脑进行一些有益的电子竞赛,把学生的注意力集中到一些有益于学生成长的活动之中,加强互动游戏的开展,尽可能地增强社会活动性,同时加强对学生的管理,防止死灰复燃,在学校和老师组织的一系列活动中,学生的价值得到体现,学生的兴趣也就转移到学习之中。

二、利用计算机软件,丰富学生的计算机知识

学生沉迷于网络,有很复杂的原因。有的是学习上得不到教师的肯定,有的是个人价值得不到家长和社会的认可,有的纯粹是为了好玩,但有很大一部分原因是知识的欠缺,特别是计算机知识的欠缺。试想一下一个计算机知识十分丰富的人,怎么可能长期沉迷于一个操作又十分简单的网络游戏?我们常常看到一些学生在网吧里,在网络上所进行的无外乎是一些打打杀杀的游戏,通过不断晋级获得现实生活中不能获得的满足感。如果在计算机课堂上提供给学生丰富的计算机知识,让学生感受到另外一个色彩缤纷的计算机世界,让学生感受到一种成就感,体验到计算机的知识浩如烟海,自己所掌握的计算机网络游戏只是其中微不足道的一点,连大海中的一点浪花也算不上,学生就能够体会到学习专业的计算机知识才是人间正道。

学生常感兴趣的计算机软件很多,社交网络,在线网络游戏,在教师的组织下有序进行,也是很有必要的。这些活动在中学无法做到,但是在大学是很容易做到的。同时提升计算机活动的水平,开展计算机制作活动,用创造培养学生的成就感、存在感、人生观和价值观。

三、开展第二课堂活动,把课堂教学延伸到学生的生活之中

积极开展学生第二课堂活动,丰富校园文化生活。网瘾少年并不是一无是处,多年沉迷于网络,他们对计算机网络的熟悉程度还是要超过常人的,利用他们的特点开展第二课堂活动,在校园内开展一些有益的网络游戏竞赛,当然要在老师的指导和监督下,发挥这部分学生的特长,进行有组织、有安排的竞赛活动,更多地体现学生活动的社会性和价值观,让学生只关心网络游戏上升到一种价值观的层面。通过这些活动和熏陶,在现代这种日新月异的时代,既能让学生得到质的升华,又能丰富我们的课堂和校园文化生活,是作为教师的我们最喜闻乐见的。

如开展PPT演讲比赛、网页制作大赛、PS游戏比赛及计算机制作大赛等活动。这些活动安排要有序,重要的是要有教师的指导,教师的知识水平能给学生以比较大的震撼作用,教师的安排,在时间上有序控制学生时间上的无序性,活动的随意性,有效控制学生对网游的依赖性和依恋性,长此以往,就能逐步改掉学生的上网习惯,把学生引导到正确习惯上。同时,也要注重开阔学生的视野,给学生指明方向,让学生学到更多计算机知识,了解更多计算机发展方向。

四、体会与思考

学生是祖国的未来,教育工作者把学生教育好是重要责任,也是我们感到十分欣慰的事情。如果我们把一个曾经是问题少年的学生培养成一个可用之材,就是最大的幸福。可以说,网瘾少年并不可怕,只要不放弃不抛弃,就能把暂时出现方向偏差的少年引到一条正确的轨道上。通过多年工作,我们能够发现有些少年可能只是走偏了或者是被耽误了,但是只要我们耐心细致地工作,就一定能让他们成为有用之才。

参考文献: