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中国三大电信运营商近期纷纷进入金融理财领域。继中国电信于2014年5月初推出“添益宝”后,中国联通于5月底上线“话费宝”产品,中国移动也表示会推类似的余额增值理财服务,利用话费投资货币基金。
试水金融理财凸显三大运营商的业绩压力(附图)。2014年4月,中国电信移动用户流失103万,而中国联通新增仅89.5万户,不仅与前月相比差距甚大,而且创5年来新低。
另外,中国移动的财报显示,其一季度净利润同比下降9.4%,为14年来首次利润下降。中国移动是全球用户最多的移动运营商,随着传统业务趋于饱和,大型电信运营商不得不调整业务寻求新的利润增长途径。
三大运营商改变的动力可能来自虚拟运营商的竞争。5月以来,获得牌照的虚拟运营商开始密集品牌,并开发套餐业务。虚拟运营商为用户提供使用自有品牌的通信服务,可能会向用户提供折扣,或推出与购买手机等产品绑定的服务套餐。
例如,苏宁了18种套餐资费方案,资费变化从8-208元以满足各个消费区间人群的需要。值得注意的是,苏宁还推出了与旗下视频网站绑定的免费流量,以及使用苏宁云商手机客户端免流量的特色服务。
目前来看,虚拟运营商在套餐内容方面灵活度更大,都希望把通信业务与自己的资源整合起来,推出具有竞争力和吸引力的套餐资费方案,以便迅速扩张。
与三大运营商相比,虚拟运营商几乎都是民营企业,市场导向和利润驱动更强,这必将冲击到原有运营商的传统业务,并成为其有力竞争对手。三大运营商选择此时拓展金融理财业务,可以看作是其丰富盈利模式,面对竞争的回应。但当前货币基金回报率正在持续下降,添益宝等产品在收益方面也并无优势,似很难吸引新的大额存款。
打破电信垄断路漫漫
从全球发展的经验来看,虚拟运营商的出现丰富了传统电信运营商的盈利模式,使得电信市场的总体活力和市场规模均有所增加。扶持虚拟运营商也成为打破电信垄断的重要手段。
在挪威、瑞典等北欧国家以及韩国,政府为打破垄断积极鼓励虚拟运营商发展。韩国SK电讯公司的态度更为开放,于2012年向虚拟运营商开放了自己刚刚商用不久的LTE网络。原因是韩国移动普及率接近饱和,市场对通信服务有更高的要求,而传统电信运营商难以独自提供相应服务。
但在中国,虚拟运营商还面临着诸多限制。例如,不允许虚拟运营商提供全国性的服务,禁止建设自有网络等。2013年年底获批的虚拟运营商只能从现有运营商那里租借设备,无法形成实质竞争,电信企业较高的收费也对虚拟运营商构成冲击。
中国网络游戏市场在十余年的发展中,颇受资本市场关注,前期市场投资主要集中在网络游戏开发商及网络游戏运营商层面,而在“后网游”时代,投资重点将有所转移。
发展趋势
清科研究中心分析认为,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏的主要发展趋势有以下七个方面。
一、中国网络游戏产品3D化趋势明显。在网游市场理性回归后,中国网络游戏的内容提供商为了求得长远的发展,将在游戏的品质上做文章,丰富游戏品类,值得关注的是3D游戏产品。
二、媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展。一方面,从网络游戏的盈利模式来看,随着网络游戏媒体化进程的加快,广告将成为网络游戏新的利润增长点。另一方面,从网络游戏的收费模式来看,道具或时长收费等盈利模式将面临挑战。预计未来,中国网络游戏盈利将出现以“游戏玩家相互交换道具,网络游戏运营商获得分成”等新颖的收费模式,增加用户粘性的同时创新盈利模式。
三、中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,增速放缓。预计2010年中国网络游戏的市场营收规模为338.90亿元人民币,比2008年增长32.38%。网络游戏的市场用户规模为3.38亿人,比2008年增长27.31%。
四、中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多。随着中国文化娱乐产业的快速与融合发展,中国网络游戏的跨界合作将日渐明显,尤其是与传统文化娱乐产品的结合,并购及联合运营将成为跨界合作的主要方式。
五、中国网络游戏将加快海外拓展。预计2010年后,除一些大型的网络游戏运营商自建海外运营体系外,一些中小型的网络游戏内容提供商将通过联合运营、合作开发等形式进入海外市场。值得关注的海外市场仍主要集中在东南亚市场和俄罗斯市场。
六、外围企业将通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场。并购与战略投资将成为外围企业进入网络游戏市场的主要途径,有三类外围企业值得关注:一是影视传媒机构;二是中国电信运营商;三是部分互联网企业,如百度等。此外,随着互联网与移动互联网应用的“无界化”发展,一些具备实力的无线互联网企业也将进入网络游戏市场。
七、“国家队”将主要通过合作方式进入网络游戏市场。随着中国网络游戏市场整治力度加大,政府从内容、运营、支付到虚拟货币环节层层管控,一方面,确保网络游戏市场健康发展;另一方面,经过市场洗牌后,“国家队”将可能通过并购或者联合运营的形式介入网游市场。2010年上半年,央视网与盛大的合作、“红色网游”中青宝网IPO等都是“国家队”进入网游市场的先行征兆。
四大投资方向
清科研究中心认为,未来中国网络游戏产业的投资机会主要集中在以下四方面:
一是中小网络游戏开发商,甚至是小规模的游戏研发团队。早期,网游市场的投资热点集中在大型游戏开发商及网络游戏运营商层面,随着市场步入盘整期后,游戏品质的提升对于游戏厂商的持续发展至关重要。一些具有海外游戏研发背景的厂商值得关注。
二是综合或垂直的网络游戏运营平台商。平台化发展是网络游戏运营的趋势之一,用户也更趋于通过“一站式”体验获得所需的游戏品类。虽然一些网络平台运营商已经聚集了庞大的用户群体及丰富的游戏产品,但由于前期平台运营投入较大,后续对于资金的需求仍较为旺盛。此外,在市场盘整期,部分平台运营商拟并购一些小型游戏开发商,发展“产品+运营”的模式,还有部分平台运营商想开拓海外市场,这都增加了对资本的需求。
谁也不是QQ第二
目前,腾讯QQ和微软MSN几乎占据了中国IM软件95%以上的市场份额,而腾讯QQ几乎是网民人手一个。我们明显的看出中国IH市场已经出现寡头垄断,并且QQ和MSN分别定位在娱乐和办公上,同时两家也不断的相互渗透。由于IM软件有着极强的“群聚效应”,因此QQ和MSN的用户将像滚雪球一样越来越多。这意味着第三家IM软件将很难在中国市场立足。
面对这样的市场环境,为何仍然有如此多的企业加入到IM软件行业中来呢?对此,很多人都认为他们是看到腾讯依靠QQ不断发展壮大,并且获利极其丰厚,他们也要去和QQ抢夺这块蛋糕。然而,我们看到腾讯提供免费的QQ聊天软件,但是围绕聊天软件,腾讯构建了诸多的盈利模式,并且利用Q币充当这个虚拟帝国里的一般等价物,实现了QQ帝国的流通,这一切都并非一日之功,需要强大的用户群支持。如果还有人希望模仿腾讯,构建如此盈利模式,这是完全不可能实现的。
MSN在中国已经发展10年之久,但是到目前为止依靠MSN带来的收入还微不足道,因为MSN错过了构建虚拟帝国的最佳时期,而且他的办公室软件定位决定了MSN无法像QQ一样去卖QQ秀,QQ宠物等等。此外,新浪UC、网易POPO等都是和QQ同步出现的IH软件,现在仅仅在小范围,甚至是作为公司内部的沟通软件使用,无法依靠他们赚钱。这也证明了寡头垄断的IM市场,依靠IM赚钱已经变得很难很难。
可是令人费解的是,虽然无法依靠IM获得可观利润,但是uC、POPO、msN等IM软件仍在不断的升级,改进功能,并没有要放弃他们的意思:与此同时,淘宝旺旺、百度HI、移动飞信、联通超信、网通灵信、电信网信也相继问世,难道他们白白扔掉开发费用,只是为了凑热闹么?
移动互联网IM软件的新征途
虽然其他IM软件都将无法再造第二个QQ,无法抢夺小企鹅手中的Q币,无法依靠IM获得可观的盈利,但是IM软件对于电信运营商和互联网公司有着非同一般的战略意义。
首先,三网融合的大趋势将让电信企业和互联网企业站在同一个竞争平台之上,IM软件帮助运营商布局无线互联网竞争,提高ARPU值。虽然3G和4G的普及,手机将承载着和电脑一样的功能,成为无线互联网的终端产品。固定互联网和无线互联网之间实现互联互通,并且新的经济和商机也将在无线互联网上爆发,抢占无线互联网用户则是关键所在。这也是通信运营商竞相开发IM软件的最重要原因。
IM软件可以帮助互联网公司抢占互联网用户,提高网友粘性:同样IM软件也将在无线互联网时挥作用,帮助提高用户粘性,有助于企业从无线互联网中获得丰厚的回报。这是中国移动大力推广飞信,联通开发超信,网通开发灵信,电信开发网信,以及QQ开发手机QQ,MSN开发手机MSN的原因所在。这些IM软件已经可以实现,手机端软件和申脑端软件的互联互通,而且这样帮助电信运营商开发各种增值业务,并捆绑在IM软件中,提高ARPU值。
其次,IM帐号将成为虚拟世界中的身份认证,就好比是我们生活中的身份证、学生证、军官证、工作证等证件,是虚拟世界中建立信用,交友的必须,帮助互联网公司为未来虚拟社区之争做好充分准备。
目前,Googe有GTALK,微软有MSN、腾讯有QQ、网易有POPO、新浪有UC、搜狐有内置聊天工具、雅虎有雅虎通、淘宝有旺旺等等,百度也推出了自己的IM软件HI,未来百度肯定会将百度的社区、博客、搜索等等捆绑在百度HI上实现互联互通。
2004年,中国电信提出了由传统的固网运营商向现代综合信息服务提供商转变,开始全面推行精确化管理,这些都是围绕企业的发展目标和内在规律逐步改善管理的一些行之有效的举措,并且取得了一些成效。经历几年的发展和资本市场的考验,中国电信开始发生了一些好的变化。但是,放眼企业未来,中国电信在体制机制创新方面还有待提高,企业的运营战略、市扬培育和拓展,资源优化、管理模式等方面还存在滞后与不足。
分析起来,原因固然有很多,但是,市场意识淡薄,客户意识差,缺少现代市场经济的商业思维特别是企业商业模式研究是根本原因。由于整个企业缺少对企业商业模式的思考,研究商业模式的意识差,导致商业模式不清晰,管理创新上显得盲目。出现高层一些正确的管理思想在基层无法落地,一些好的工作思路基层不能够很好地执行或执行走样,导致在竞争中无法发挥自身的优势。结果必然是南辕北辙或事倍功半。
商业模式的变化基于产业价值链的演变。在传统的电信价值链中,价值创造主体只有设备提供商、网络运营商和最终用户,电信运营商建网、放号、收费的商业模式就能适应电信产业的发展。新型的电信产业价值链是一个庞大的网络,各个价值参与主体之间的相互关系构成了复杂的价值创造环节,任何环节的稍微改变,要求商业模式也要相应创新,适应产业价值链的发展。
中国电信在收入与用户规模上在三家中处于次席,但是中国电信的固网资源和宽带互联网业务的优势十分明显,在获得3G移动业务经营牌照后,依托现有资源,靠固网与移动业务的深度融合形成优势,创造一个全新的商业运营模式,实现差异化的市场战略成为一种现实的可能。但是,在这个优势的集聚和形成之中,中国电信需要正确地认识和把握好商业模式创新的几个重要的环节。
在产业价值链中找到自身合理的定位
长期以来,中国电信在价值链的定位上形成很重的路径依赖,经营意识中根深蒂固地意识到无需考虑其他内容和应用提供商的利益分成,独享有业务的全部收入。随着中国电信从基础电信运营商向综合信息服务提供商转型,已逐步形成运营商提供网络资源并主导产业价值链、搭建平台,CP/SP提供用户所需内容的共生、竞合、多赢的价值链关系。电信运营商在整个电信价值链中处于核心地位而不是领导地位,这就要求中国电信必须和其他市场主体紧密联系,通力合作。通过和其他众多的合作伙伴共享电信基础网络、客户资源和营销渠道,而众多的合作伙伴则提供先进的服务理念、丰富应用和内容,体现了各取所长、优势互补、利益共享、风险共担的合作原则。
因此,对中国电信而言,首要的是要考虑在价值链中选择合理的位置,发挥与其他价值创造主体的协同效应,形成共同为顾客提供价值的网络。
转换思维,推进盈利模式创新
在传统的语音通信时代,运营商仅仅依靠其铺设的网络线路,就能获得持久的利润,而且没有其他企业能够从中套利。电信运营商完全凭借其垄断权盈利,其盈利模式也比较简单。
目前,运营商向综合信息提供商转型,电信业务的“盈利模式”,不仅是电信运营商如何获利的问题,同时也是整个产业链各成员如何获利、如何分成的问题,通过谈判和协商使得分配机制在契约中体现。电信运营商与价值链上服务提供商、内容提供商等在业务上的深度合作,使得电信运营商可以根据客户的需求,提供多元化的综合信息,扩大收入来源。盈利模式的创新在于建立合理的收入分配模式,包括分成比例的确定、分配方法的创新。
合作共赢的盈利模式是未来电信企业的发展趋势。电信运营商在电视娱乐节目的成功运作中,通过提供信息交流平台,获得了巨大的利润空间。这种短信盈利模式具有成本低、准确度高、节省时间等优点,运营商可以将其应用在更多的行业合作中。不仅是短信,其他数值增值业务的行业应用市场潜力也很大。
实施产品及营销模式创新
在传统的业务中,电信运营商只向客户提供同质的语音产品,采取推销的方式使客户被动接受,客户没有选择的权利。随着经济和社会的发展,客户的需求日益多样化、个性化,传统的推销模式已经逐步被淘汰。根据市场营销的4P理论模型,电信运营商应在市场调研、市场细分的基础上,从产品和服务、价格、渠道和促销四个方面进行营销模式的创新。
在产品和服务创新方面,电信运营商应为客户提供更为丰富的数据业务,并注重产品的异质性,实施品牌策略,提高顾客的品牌忠诚度。价格创新要求电信企业确定合理的定价方式,让渡顾客更多的价值。当前,中国电信的价格创新应考虑产品特性、运营企业的成本、ARPU值与定价的关系等多种因素,从未来的电信发展趋势来看,中国电信对自身的产品应有一个明确的战略,天翼移动终端的应用和基于固网宽带的互联网信息应用应是中国电信产品创新的重要着力点,尤其是要准确地认识移动终端产品的价值贡献,不宜过度地强调电信产品的融合而忽视移动单产品的价值,未来的电信信息应用和移动化势不可挡,是一个方向。渠道创新要求电信企业对消费群体的需求和习惯进行研究,从而设计出以客户为中心的渠道体系。促销创新主要体现在促销手段的新颖上,并应注重体验式营销,增强客户对业务的感知度和认知度,实施捆绑营销,通过一个平台为顾客提供更多服务。中国电信作为综合信息提供商,需要将目标客户按照不同的年龄层次、收入水平、需求偏好、地理位置等因素进行细分,有针对性地提供个性化、人性化的服务。在竞争严重的中高端的政企客户市场,需要特别重视协同攻坚,在固话、移动、宽带、电路产品的基础上,加快发展融合业务和行业应用,抓住信息化和3G发展有利契机,多种方式切入,攻破竞争对手已建虚拟网的壁垒。集中资源,以融合的行业应用突破业务发展,抢占市场竞争制高点,同时加强全网协同营销,发挥跨域优势,提升竞争优势。
引入“网络经营”的创新思维
网络经营的核心思想就是把网络视为企业的重要资源进行经营,在保障网络质量、安全的基础上,提高运维服务水平,提高网络运维效益。网络经营是企业集约化管理、精细化管理的体现,使“网络经营”和“业务经营”在企业层面融为一体,最大限度开发和有效利用企业资源,力求企业经营效益的最大化。网络经营的本质,就是紧密结合“服务性”和“效益性”的根本要求,通过整合客户资源和网络资源,发挥网络服务、信息化服务和运营分析的优势,通过网络服务创造效益,同时提升对市场营销、企业经营决策的贡献度。网络经营要求网络运维部门树立市场观、服务观和效益观,以市场为导向,深化网络分析,主动支撑市场,提升网络营销能力,提高科学决策水平;以客户为中心,提升各类网络服务能力,创造客户价值;以效益为标准,整合网络软硬件资源,提升网络综合效益,发挥网络最大价值。不断创新,提高公司整合营销能力和综合应对市场的能力与精细化管理水平。
[关键词]网络游戏 盈利模式 发展趋势
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏市场。
一、网络游戏盈利模式
探讨网络盈利模式的发展趋势首先要关注网游的盈利方式,网游发展至今主要有以下几种收费模式:
1.点卡。点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费,例如小时卡、分卡、秒卡。你不在游戏中时,不会形成消费,这种方式适合短时间不定期玩游戏的玩家。比较早期的《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元。当前流行的网络游戏点卡价格参考:《剑侠情缘二》15元37.5小时。这种收费方式商家利润大,但玩家容易流失。
2.包时卡。包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管你在不在游戏中,其实你都在消费,只要你购买的时段过去,就要重新再购买,才能进行游戏,例如周卡、月卡、季卡、年卡。这种方式适合长时间定期玩游戏的玩家。
3.道具卡。道具卡并不是购买点数而是转换成游戏里的虚拟道具。一般这些道具会给玩家在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。不同的道具有不同价值,需要不同点数来购买。现在很多“免费”的游戏,都是通过这种“道具卡”收费方式,来实现盈利目的。
4.客户端。玩家需要购买游戏的客户端(含CD-KEY),才能进行游戏,无需再付月费。但日后游戏的扩充资料片需要购买,才能享受到。当然如果你不购买资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的新内容。目前在欧美上市《行会战争》,就是用了这个收费方式。
5.游戏功能收费。多游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好购买或租用自己需要的功能。不购买其他功能并不影响游戏的进行。目前在中国台湾地区的《On line》已采用了这种方式来收费。这种收费方式相对以上几种收费方式来说更有创意,其效果如何,有待时间来证明。
6.特权VIP收费。例如:腾讯为QQ会员、黄钻、红钻、紫钻、绿钻等VIP客户提供增值服务,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。
二、网络游戏公司盈利模式发展趋势
国内网络游戏的免费策略由于大幅亏损而出现疲态,代之而起的不免费战略以及新兴的内嵌广告盈利模式,开始展露优势。 网游市场走到拐点,作为国内互联网最赚钱的业务,网络游戏在2008年底因为政策调整和盛大的免费战略结束了它的黄金发展周期。如果基础服务免费是网络游戏的主流趋势,那么仅靠提供虚拟道具这类增值服务,能否让网游运营企业像以前一样风光?从互联网企业收入来讲,广告和游戏是最大的来源,那么广告与游戏的结合,我认为在网游中嵌入广告将是创造网游的新盈利模式和主要盈利点,在重点以广告盈利的同时,不能忽视扩大游戏玩家群体的传统策略,主要有以下方式:
1.网络游戏公司对游戏的宣传推广
网络游戏公司一般通过找推广公司代其进行推广,或者招聘玩家或者散户来进行推广。
2.“免费游戏+虚拟物品买卖”的经营模式
目前国内的大部分网络游戏公司都是把利润最大化放在首位,为了实现这个目标,游戏公司推出了免费游戏,通过游戏免费这种方式来赚足人气。2008年最成功的免费游戏《征途》就很好的运用了这点,游戏免费聚集大量人气,人气旺了就有人想在虚拟世界展示自己,就想弄装备,这时候游戏运营商赚钱的机会就来了,买道具,结果证明这种经营模式比以往的传统点卡,包月卡效益来的更快更多。
3.网络盈利的延伸服务――广告的载体
目前大多数网络游戏都是以升级为基调,大部分玩家已经厌倦了这种游戏模式。那么什么样的游戏模式比较符合当今大部分网络游戏玩家的胃口呢?个人觉得,玩家在游戏里不是以得经验升级为只要动力。一是:应该更多的融入生活,给玩家一个在虚拟世界里面展示自我的平台。具体怎么实现?举个例子,第九城市游戏公司的一款取得巨大成功的热门游戏《魔兽世界》,在此游戏里面玩家升级很快,玩家的乐趣主要是通过打副本等来取得其所需要的游戏道具,其融合了现实中的一点―团队精神。二是:大部分游戏里面都有男女角色,在游戏里面处了升级,我们为什么不能享受生活,我们依然可以结婚,可以过现实中的生活,给玩家一个休闲放松自己的平台。三是:虚拟世界的生活节奏不能太快,以前一款国内自主研发的游戏《征途》,不可否认征途通过免费模式及其超强的创新取得了巨大的成功,但是这款游戏有一点是很矛盾的,巨人公司极力想摆脱升级成为游戏的基调,不断的开放一些“活动”来使得玩家提高自己的等级。结果事实证明这种方式没有取得成功,这种方式造成游戏生活节奏过快,玩家十天不上线就落后了,所以虚拟世界的生活节奏不益太快。给玩家一个舒适轻松的游戏平台,游戏公司可以先做好这样一个平台,赚足人气,在通过广告以及其他增值业务来获利,网络游戏始终是通过互联网进行的,那么广告就始终会成为其主要的盈利点。
参考文献:
[1]《我国网络游戏产业竞争力分析》 作者:张益明,颜锦江,期刊-核心期刊《商场现代化》 2007年第01期
[关键词] 网络游戏 虚拟交易 知识产权
这是一个消费主义盛行的时代。当前大众娱乐的范围和种类逐步拓展,已经广泛地进入网络之中。网络经济的发展不仅改变了以往的经济发展方式和产业结构的布局,而且创造出了新的商业模式,带动了新的商机。一个突出的现象是:各种各样的网络游戏层出不穷,网络游戏玩家在网民中的比率越来越大,一系列围绕着网络游戏的周边产业发展起来。
这几年国内游戏升级代练、外挂销售、武器销售、各种道具等花样繁多,一大批虚拟货币就是为了网络游戏而诞生的。拥有上等游戏装备,成为顶尖级的游戏主导人物,已经成为网游一族们至高无上的荣誉和追求,而许多网络游戏的外挂和装备已经放弃了盛大公司开创的“游戏点卡”,这种需要耗费大量人力物力来铺设渠道的传统模式,而直接介入交易第三方,以虚拟货币为支付接口,不仅省去了汇款的麻烦和地域的限制,还可以让游戏玩家只需要拥有虚拟货币便可第一时间迅速进行游戏装备的购买。据统计,2006年欧美地区的网络虚拟产品交易总额度已经突破40亿美元。其中以网络游戏装备、图铃和信息服务为主体。在中国,虚拟商品的交易额度也正在急剧膨胀,2005年虚拟商品交易的总额度突破12亿元,2006年突破了20亿,各种虚拟商品种类层出不穷:几乎每天都会有以网络虚拟商品为主营业务的新公司实体出现,而且虚拟交易的种类也日益丰富,从传统的网络游戏装备到图铃、电影、mp3下载、flash游戏、相声消遣等,花样翻新速度非常快。网游充值点卡、电子图书及图铃下载等成为目前网络交易的抢手货。
在中国,网络游戏是一个新兴的娱乐产业,也是一个有前途、有潜力的产业,进入网络虚拟交易,特别是选择网络游戏交易意味着有更多的商业获利机会,网络游戏虚拟交易成为有眼光的商家关注的领域之一。原因在于:其一,有大量的需求人群。据最新的《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示,中国网络游戏玩家2006年已达到3112万,比2005年增加18.5%,仅在校学生玩网络游戏人数超过了1千万人,预计2011年中国网络游戏玩家将达4478万。其二,游戏运营商自己很难从虚拟物品的交易上赚钱。虽然虚拟物品只是运营商服务器上存储的字段代码而已,但是如果运营商私自生产虚拟物品,必然会造成虚拟世界的通货膨胀。其三,有充足的货源和交易条件,相比较生产商和运营商,交易商有较大的选择余地和较低的风险。其四,被称为“新经济”形态的网络经济属于新兴电子商务行业,有着广阔的发展前途。中国游戏工委与IDC国际数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查表明,2006年网络游戏产业为相关行业带来直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿人民币,从2006年到2011年的年复合增长率将达到30.2%。
在目前全球最火爆的网络游戏《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物在中国虚拟物品交易网站上的“成本价格”至少是2000元人民币,当然也可以把它折换成游戏中的虚拟金币――大概是1万个,因为人民币与“魔兽币”的“汇率”一直稳定在1∶5左右,玩家通过网络和交易商可以很方便地进行“兑换”。国外甚至已有运营商开始思考在虚拟世界中向虚拟人物卖保险,因为这些人物往往是倾注了玩家大量心血和金钱的财产。网络游戏行业正在出现变革,但是其影响却已经远远超越了网络游戏的范畴。
与此同时,我国的网络虚拟商品交易出现了一些新特点:一是网络交易存在着不稳定性。由于目前我国尚无相关的法律或行业法规来进行有效的引导和约束,从采购和选品上来讲,虚拟交易是无序的,不同服务器上的需求种类和需求量也不确定,给采购游戏金币和装备等带来了不小的难题,而且虚拟装备没有固定的定价体系,完全依据买卖双方的需求来定,不确定性因素随时存在。虚拟交易存在的最大问题便是信用和安全。货品的来源,以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。经常出现运营某个网络游戏的公司突然人去楼空,客户电话无人接听;某网游用户集体抗议游戏公司封杀账户;网游玩家群殴闹事等等。二是“网络虚拟货币”等虚实交易情况已达到相当规模,许多虚拟货币与人民币产生了兑换关系,大的游戏工厂拥有多达两三千台电脑、五千多职业玩家,据估计国内总交易额已相当于运营商点卡收入的总和。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的盈利模式。虚拟货币影响的范围已超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,这必将影响现有的金融秩序。随着网络使用范围的普及与网络购物交易支付功能的增强,虚拟货币给国家货币管理带来了一个新的概念和重要领域,对现有的人民币管理制度和法规及经验形成新的挑战。三是网络游戏运营商的盈利模式已经与传统的销售形式出现了较大差异,他们以销售虚拟财物为主营形式。各种以“游戏工作室”等名目从事造币、带练等虚拟生产活动的组织纷纷出现;一些著名的网站从事虚实交易的中介活动;对QQ币、百度币等纯用于网上付费的人民币账户除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,也进入了现实的层面,通过虚拟物品交易,在虚拟世界与现实世界之间的“财富转化通道”已经形成。实际上,有了“财富转换通道”,虚拟与现实之间已经没有了界限。
此外,据统计,中国的网络游戏用户以18岁至30岁人群为主,日均上网2~至3小时的用户,以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21至30元,花费在50元以下的占用户总数的73%。大量的青少年沉迷于网络游戏,这对青少年的思想教育、心理健康等身心的健康成长造成了许多负面影响。网络的虚拟生存已是另一种意义的现实,如何正确规范和引导其交易行为成为当前经济、法律和道德领域面临的重要课题。
同时可以看到,我国网络游戏在产业链中尚处于弱势地位,网络游戏产业链涉及的环节复杂,固网运营商和宽带接入商为网络游戏运营商、网吧、用户提供网络接入服务,网络游戏开发商和网络游戏运营商处于产业链的前端环节,以直接开发和国外游戏产品为主,网络游戏产品的光盘、虚拟卡、实物卡主要通过渠道商和网吧进行销售。目前具备核心资源优势的网络游戏运营商处于核心位置,直接面向宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、用户等各个环节,而我国的企业现在大多数都集中于产业链的末端,即从事网络游戏的运营和营销,但是作为一个产业整体来讲,缺乏自我开发能力和自主的知识产权,其结果是最终导致我们网络游戏产业发展后劲不足,甚至会因为过高的费用而沦为别国的打工仔,随着中国国内网络游戏市场的逐渐成熟,开发商的要价也逐步提高,现在一块游戏动辄数百万元甚至有上千万元的要价。虽然2006年度中国游戏产业年会公布的数据显示,去年国产网络游戏出口超过2000万美元,同时占到国内市场份额的64.8%。但是目前我国游戏市场中有64%的游戏是内地以外的开发商开发的,其中仅韩国就占44%,而在游戏获利方面我国仅占28%,主要利润仍由国外地区获取,其中韩国占68%,中国网络游戏已尚没有真正步入自主创新时代。缺乏自主开发能力还可能会引发经济、法律纠纷等问题。知识产权保护日益成为商业竞争的必选武器,技术创新是企业发展的内在动力,知识产权是保护创新的必然选择。因此,中国企业在避免侵犯他人知识产权的同时,也一定要注意保护自己的知识产权。
再者,我国一些网络游戏在正式上市或收费之前一般都会经历一个所谓“内测”过程,内测目的实际上是网络游戏开发或运营商为了保障游戏的品质,找出并解决游戏运行过程中存在的问题,使游戏在正式上市收费前能够成为一款相对完美的产品,进而保证游戏能够顺利运营。然而从我国目前的情况来看,网络游戏的内测行为实际上是由游戏制作公司或运营公司一手策划和控制的,游戏测试中出现的所有问题或不利影响都在游戏制作或运营公司的控制之中,测试者会有意无意地维护自身的利益。这些均不利于我国网络游戏产业的健康发展。
关键词:移动互联网 业务 手机 服务
中图分类号: F626 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)02(c)-0037-02
Abstract:Along with our country communication development, the mobile interned technology also obtained the rapid development, its development speed quickly in tabletop Internet,and its scale big superhigh people’s imagination.The mobile interned development advanced the different industrial straddling of zones competition,promoted the industrial fusion.The current mobile interned primary service and the service assumes multiplex and the personalized characteristic.Through to the mobile interned innovation service pattern analysis, for the motion operation business complied with transforms,the assurance opportunity, the development mentality provides the decision-making and the reference.
Key words:Mobile interned Service Handset Service
移动互联网是移动通信和互联网从终端技术到业务全面融合的产物。从广义理解就是用户使用手机、上网本、笔记本电脑等移动终端,通过移动或无线网络并使用互联网服务。从狭义理解就是用户使用手机通过移动网络获取访问互联网并使用互联网服务。移动互联网的特点是它继承了桌面互联网的开放协作的特征,又继承了移动网的实时性、隐私性、便携性、准确性、可定位等特点。当前移动互联网的主要业务和服务呈多元化和个性化的特点。移动互联网的发展推进了不同产业的跨界竞争,促进了产业融合。移动互联网的特征是开放、随身、互动、分享、创新、随时随地方便参与。随着人们对移动性和信息的不断需求加大。人们都渴望在随时随地的进入高速地接入互联网,获取自己急需的信息和完成自己想做的事情。因而出现的移动互联网是事物发展的必然。文中就移动社交、移动广告、手机终端、移动电子阅读、移动定位服务、移动支付、移动电子商务等业务进行了分析,体现出移动互联网独特的网络效应及业务整合盈利模式。
1 移动社交开辟了移动互联网业务新天地
移动互联网是一个网络虚拟世界,在这个络虚拟世界焦点是服务社区化。在社区里能让客户有着不同的体验,从而感受到真实的世界一面,加大了客户对社会、对企业的黏性。如SNS、QQ、YY、MSN、邮箱、网络硬盘、群组等应用。随着宽带不断的增加,用户使用量的增大,使得移动互联网的业务及服务在不断创新。用户的许多要求都会在移动互联网这个网络虚拟世界里得到真实的满足。移动互联网具有实时性、隐私性、便携性、随时随地方便参与等特点,使得移动社交在移动互联网中发展具有得天独厚的优势。以多元化沟通平台、个人日记、个人相册、个人空间、邮箱、网络硬盘、群组及关系为核心的移动互联网社交将会迅速发展。
2 移动广告业务是移动互联网的盈利亮点
移动互联网广告业务比传统的互联网广告更具有精准性和确定性,更有吸引力。它具有统计心理统计和用户的人口统计特征,从而有针对性的为用户传达有价值的广告,为广告主服务,并且还能获得用户的喜爱。移动互联网广告业务是一项具有前瞻性的业务形态,也是推动移动互联网发展的动力之一。移动互联网广告业务是移动互联网持续发展的盈利模式亮点。
移动广告具备精准、效果好、随时、随地可监测优点,它是继报纸、广播、电视和网络之后的又一媒体。要使移动互联网广告业务有着无限美好的广阔发展前景,必须做到内容满足用户要求,只有这样才能得到用户的认可,用户就容易接受广告,其内容的形式多种多样,如手机电视、手机杂志、移动音乐、流媒体等,只有高质量的内容,才能使移动互联网广告业务有发展空间。移动互联网广告业务的出现为移动互联网商业模式掀起了全新变革,引领移动互联网业务蓬勃发展。
3 手机终端业务
手机终端在移动互联网上的使用打开了移动互联网业务新局面。手机具备便携、随身、互动、随时随地方便参与等特点,使得手机终端业务发展呈多元化和个性化。在移动互联网时代,移动、联通、电信等运营商有着得天独厚的优势,它们不但有庞大而又成熟的移动通信网络,而且还拥有现成的手机终端客户资源,手机终端客户与运营商有着自然的计费关系。故而他们都有服务的移动交付能力,由此构成了移动互联网价值链的基本条件。对于移动互联网广阔的前景市场,移动、联通、电信等运营商利用自身拥有的优势,向手机终端用户直接提供移动互联网服务,使得移动互联网市场发展成为现实。如手机游戏、手机电视、手机搜索、手机内容共享服务等业务在目前得到了空前的应用,发展也十分迅速。
3.1 手机游戏是移动互联网杀手级业务
手机游戏主要有手机网游、单机游戏和Wap页面游戏。在国内手机游戏活跃用户数十分庞大,尤其是手机网游用户占手机游戏用户数的40%左右。在信息社会时代之后将会出现娱乐社会时代,如果说PC游戏推动了计算机的热销,使得网络游戏激活了互联网产业,那么手机游戏将会引领移动互联网的爆炸式发展,导致移动互联网领域的商战。随着手机终端的智能化,功能的增大,为用户带来了新的跳跃式体验。用户身临其境的享受着手机游戏逼真的场面,直接的获出游戏里面微妙信息。使手机用户玩游戏的感觉更逼真更棒。
随着4G的到来和智能化手机的广泛的使用,手机网游、单机游戏和Wap页面游戏将会迅速发展,手机游戏会有美好的发展未来。手机游戏作为移动互联网杀手级业务盈利模式,将会为移动互联网商业模式带来全新的革命。
3.2 手机电视将成为新一代新宠业务
手机电视的使用群体主要集中在年轻群体,他们勇于尝试新鲜事物,对个性化要求比较高。随着时间的推移和社会的发展,此类群体将会不断发展壮大。同时手机电视业务不断成熟和规模的扩大化,广告业务也参与其中,根据市场的需求,运营商可以根据不同层次、不同年龄、不同需求用户进行进一步的划分,来满足不同人群的需要。如手机电视的点播、观众互动、热线参与等有效的促进手机电视业务拓展。随着4G的到来,带宽的增加,增强了用户的体验,凸显随时随地收看电视,为手机电视发展创造了良好的平台和契机。
3.3 手机搜索业务推进了移动互联网的发展
在当今互联网时代,互联网、移动网和广电网的相互融合使得移动互联网手机搜索业务的优势非常明显,它把各种网络媒体的内容聚合起来,实现其盈利模式。手机终端的开发,为手机搜索业务提供更多的增长点。手机终端赢利模式特点主要有搜索引擎服务商与价值链其他成员合作进行发展,从最终用户的实际需求出发实现个性化搜索内容,满足市场需要。
手机搜索业务他将语义互联网、搜索和智能搜索整合在一起,形成了多方位立体化。提高了用户搜索业务的范围,提升了用户搜索使用体验。手机搜索业务为用户方便快捷的、自由和灵活的、条理清晰的搜索出与用户需求更具相关性的内容,使得人们依赖于手机搜索服务。对运营商来说,加大对搜索领域的投入与积极参与,加速手机搜索引擎和移动增值业务的融合,帮助搜索引擎向信息化产品集成平台转变。
3.4 手机内容共享服务业务是客户强有力的黏合剂
随着智能手机的广泛使用和移动互联网的发展,手机内容共享服务业务可以进行音频、视频及图片进行数字化内容加工、存储和共享等。用户对还可以音频、视频及图片进行编辑与朋友及亲人进行分享,其服务得到了快速的发展。人们利用手机内容共享服务业务上传照片、视频、音频到个人空间,利用该业务进行发微博、写日记、备份文件、与友人共享文件等,开发手机内容共享服务业务能使移动互联网的互动性淋漓尽致的展示出来,招揽人气,吸引用户。手机内容共享服务业务是客户强有力的黏合剂。
4 移动电子阅读业务填补狭缝时间
由于手机的不断改进和发展以及智能化手机广泛的使用,使得手机的基本功能更加强大,存储容量更高,屏幕大而清晰,又易确认身份,付款方式非常方便,使得移动电子阅读业务在移动互联网中流行开来。人们通过短暂的闲暇时间可以利用移动互联网进行移动电子阅读。移动电子阅读内容由于数字化,使得其内容更加丰富多彩,在传统的基础上增加了动画、音乐、视频等新的业务,同时还可以进行互动,随时随地的享受着这种阅读感受。这种感受根据用户的需要可以随时满足。由此可见,移动电子阅读业务未来市场是非常繁荣的。
5 移动定位服务业务为人们提供个性化服务
随着移动互联网的融入现实生活中,移动定位服务业务更加注重为人们提供个性化服务。社会的快速发展导致人们移动性在快速增大,从而人们对位置的信息要求也越来越强烈,因而移动定位服务业务市场在不断扩大。由于移动定位服务业务的应用,它可以告知用户其附近有哪些朋友、同事、同学以及与自己间接相关人员,它会把这些人员的信息与其物理位置进行联系。父母还可以利用移动定位服务业务对自己的孩子进行跟踪,来确定孩子是在学校还是其他地方,以便更容易的看管孩子。移动定位服务业务市场的发展,人们对此业务认知、具体项目的开发、产业的合作、终端支持以及隐私保护等方面的加强,移动定位服务业务将酝酿着巨大的商机,只要把握商机和市场大方向,通过商业运作,就会有丰厚的回报。
6 移动支付业务商机无限
移动支付业务主要支付形式是电子移动化,它的出现标志着移动行业与金融业融为一体,可执行具有金融行业的一切特征,消费者可以用移动支付功能进行消费,如购买物品、公交车票支付、购买车票和飞机票、借书、开门、充当会员卡等。实现了移动通信与金融服务相结合,给消费者带来方便安全的金融服务生活。支付工具的创新将带来新的商业模式和渠道创新,移动支付业务具有垄断竞争性质,先入者能够获得明显的先发优势、筑起较高的竞争壁垒,从而确保自身的长期获益。
7 移动电子商务业务的春天
移动电子商务业务是传统商务的信息化发展的结果,它不但承载了电子商务信息服务而且还为电子商务信息服务提供商务动力。移动电子商务可以为客户随时随地提供所需要的信息、服务、娱乐和应用,它可以快速便捷的为消费者选择及购买商品和服务。移动电子商务处在信息、个性化与商务的交汇点,不久的将来,移动电子商务与手机搜索的融合,跨平台、跨业务的服务商之间的合作,电子商务企业规模的扩大,企业自建的电子商务平台爆发式增长将带动移动电子商务的成熟。
8 结语
移动互联网技术和应用的发展日新月异,很多技术和应用不断推陈出新,创造出了新的生命力。运营商和设备制造商需要对这些纷繁复杂的技术和业务进行分析研究,从而在移动互联网产业链上找到合适的定位,才能创造出比互联网时代更多的价值。
参考文献
[1] 魏炜,朱武祥.发现商业模式[M].北京:机械工业出版社,2009.
[2] 岳鹤.网络营销典型定价策略研究[J]. 价格理论与实践,2009(9).
随着Myspace和Facebook的先后兴起,中国用户对SNS理念的认同度逐渐提高,越来越多的网民加入到SNS平台中,进入2008年后,中国迎来SNS的又一次热潮。
SNS发展日趋理性
2003年,Friendster掀起美国SNS第一波浪潮;2006年,Myspace被新闻集团以5.6亿美元收购,美国SNS进入快速发展期;2007年,微软以2.4亿美元入股Facebook1.5%股份后,SNS热潮在全球掀起的同时也席卷中国。
中国的网络社交网站始于1998年中国交友中心的成立,在经历了一段时间的市场培育和用户积累之后,2005年左右,中国开始出现校内、51等众多SNS网站;2008年以来,中国的SNS热潮达到了新的高度,越来越多的运营商进入SNS领域,在很短时间内出现了数千家SNS站点。
随着用户规模的持续扩大,SNS网站的商业价值日渐凸显;在盈利模式方面,涌现出网络广告、会员收费和虚拟物品销售等形式,并有了较好的发展;同时SNS领域进入者众多,竞争日趋激烈,在运营理念方面逐渐归于理性,开始与电子商务、生活服务等紧密结合。
中国SNS市场发展特点
用户规模持续扩大。SNS所受关注度持续提高。根据iResearch艾瑞咨询网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,自2008年6月以来,中国社区交友服务用户月度覆盖人数持续攀升,2009年4月已经超过1.1亿人。社区交友已经成为重要的网络应用之一,规模化、高度活跃、高黏性和高互动性的用户群体已经赋予社区交友平台极具发展潜力的价值。
国际SNS运营商进入,国内群雄并起。国际上,韩国的赛我网、美国的Myspace、Facebook以及日本的Mixi等,先后进入中国市场;国内的51 com、校内网等针对不同用户群体进行产品定位和品牌构建,积累了大量用户;海内、5G、天际等网站先后涌现,而开心网针对白领群体推出以娱乐为核心的各种服务,短时间内成为关注焦点。2009年1月,腾讯推出SNS平台QQ校友录,在完善其产品线架构的基础上,进一步增加了用户黏性。
此后,网络运营商开始涉足SNS的其他领域。2008年1O月,雅虎推出基于生活信息服务的人际平台雅虎“关系”,并与电子商务进行对接;电信运营商中国移动和中国联通也开始推出SNS服务;电子商务平台当当网亦加入SNS服务功能。
同质化严重,亟需创新。由于中国SNS网站主要是模仿Facebook、Myspace等国际社交网站(如校内、、海内等较早成立的SNS网站),在功能设置、服务模式等各方面都延续了Facebook等的模式。同时一些新进入市场的SNS网站在整体上并没有刨新之处,因此导致整个SNS市场同质化严重,创新不足。
笔者认为,产品、服务的同质化,将导致该领域竞争的日趋激烈,SNS行业在未来一年将面临洗牌。因此SNS网站在紧赶发展趋势的同时,需要不断深入挖掘用户根本需求,基于细分用户提品和服务,打造独有的核心竞争力。
缺乏营收,生存能力有待提高。虽然中国主流SNS网站在用户规模上已,经有很大突破,如注册用户数突破1亿,校内网注册用户数近2000万,商业价值初步显现,但整体上SNS网站尚未实现盈利,更多的网站并无营收来源,主要靠投资支撑。同时,持续低迷的全球经济,导致投资锐减,风投在项目选择上更为谨慎,未来一段时间内SNS网站将很难获得新的融资。因此,未来一段时间内部分SNS网站将面临生存和发展困境,在用户规模、营收能力方面竞争力较低的一些SNS网站将很快退出市场。
网络广告依然为SNS主营收
艾瑞咨询研究发现,目前SNS网站的主要盈利模式为网络广告和会员收费。数据显示,2007年Myspace总营收为7.55亿美元,其中95%左右为广告收入。其中1/3来自于和谷歌的合作,1/3广告在自主开发的Hypertargeting平台上销售,并开始测试新的广告投放平台Self Serve;同时借助于移动版本以及和唱片公司合作从而扩大广告收入方式。
Facebook则通过其Social Ads系统投放网络广告,广告收入为2.65亿美元,虚拟物品销售则有望达到1亿美元。其中虚拟礼物年均收入3450万美元,而虚拟应用软件收入接近6000万美元。
而目前中国SNS网站依然尚未实现盈利,主流SNS网站如校内、等的主要营收来源为网络广告、虚拟物品销售和会员收费。其中2006年校内网收入600万,绝大部分为广告收入;收入约4500万,其中广告收入近1000万。而世纪佳缘等婚恋交友类网站则以会员收费为主要营收来源。
SNS商业模式探索
SNS平台的主要作用在于开发和应用多种方式,为用户提供构建人际关系的媒介,同时促进用户之间的互动性。分析SNS理念的应用和发展趋势,笔者认为,SNS可以从媒体、网游和电子商务三方面入手开发商业模式。
网络媒体。SNS开始拥有越发庞大的用户群体,也开始影响越来越多的人,其媒体价值开始显现。在SNS中投放网络广告具有很好的精准性,使得网络广告已经成为SNS的主要盈利来源。
但由于信息在SNS中的传播受限于平台内的朋友之间,因此其媒体特征较弱,并不是良好的网络广告投放平台。Facebook的广告平台Beacon的失败表明,在SNS网站上投放网络广告需要更加慎重,也需要更具创意性。
融合网游。由于中国网民具有较强的娱乐化倾向,同时SNS网站用户,持续攀升,并具有很高的活跃度,其网游价值开始受到关注。巨人注资5100万与打通用户通道,以打造社区化网游;开心网游戏娱乐战略的成功,使得SNS与网游的结合成为关注焦点;更多包括Webgame在内的网游运营商开始试水与SNS网站进行结合。
但我们也需要认识到,SNS上众多小游戏只是娱乐化的功能插件,用户兴奋度衰退很快,不断的开发更新将带来很大的成本压力。随着中国网民网络使用习惯的生活化和商务化,具有一定使用价值的插件应用将是SNS平台未来的主要营收来源之一。
结合电子商务。艾瑞最新调研数 据表明,有87.9%的消费者在购物之前,会到网络上寻找他人的体验评价。在SNS平台上开展电子商务,由于用户之间的朋友关系,更有利于口碑效应的产生和传播,在规范商家行为、促进口碑产品的销售都具有更大的优势。如中国雅虎基于信息服务推出雅虎“关系”,将SNS应用推向了实用。
SNS三大发展趋势
人群细分化,服务需更具针对性。目前的主要SNS网站都有其主流用户群体,也是基于细分人群,只不过是泛化的细分,如Facebook主流,用户为大学生及白领,而则是15~25岁的青少年网民。
对于SNS领域未来的新进入者,需要深入挖掘用户需求,针对细分群体构建SNS平台的运营理念和方式。主要原因在于,目前主流SNS网站在某一群体中已经拥有较大的市场占有率和品牌影响力,新进入者处于竞争弱势地位,面临很高的门槛;同时网民的需求更加理性化和个性化,从客观上需要为其提供更为细致和更具针对性的服务。
开心网针对白领群体提供娱乐化服务的成功表明,虽然目前主流SNS平台地位难以撼动,但其提供的服务不可能满足所有用户的需求,因此针对细分用户群体的SNS网站依然具有发展机会,地域性、年龄段、爱好等都可以成为切入点。
应用立足务实,多领域结合更具发展优势。纵观互联网的发展历程,可以发现其明显的从娱乐到生活、从虚拟到务实的思路,SNS发展脉络依然如此。Myspace为广大音乐爱好者提供良好的互动平台成为其成功的第一步,Facebook则主要作为用户的自我展示平台,而开心网的成功则将国内SNS的娱乐性推上了一个高峰。
同时,目前主流SNS平台解决了“交朋友”的问题,从马斯洛需求理论角度而言,满足了人们的社交需求;但面临的是结交朋友之后去“干什么”的问题,也就是去实现一个什么样的目的。开心网的成功就在于提供给用户一个选择:结交朋友或找到朋友之后,和朋友们去玩游戏,这在很大程度上提高了用户的黏性。
SNS平台的发展不是独立的,需要与其他具有更强实用价值的网络应用相结合,如婚恋交友和商务交友网站,分别满足用户结交朋友用以“寻找人生另一半”和“扩大职业人脉”的需求。因此,SNS平台未来的发展,可以与电子商务、旅游等垂直领域相结合,使得SNS的发展走向务实,从而使用户具有更高的聚合性和持久性。
打造开放平台。促进信息流动和共享。SNS的注册使用制以及非朋友之间的信息屏蔽制度,导致用户创造的内容传播受阻,仅限于朋友之间和平台内部。传播范围的有限使得众多有用的信息不能及时地影响到更广泛的用户,不利于营销的展开和用户口碑的形成。
因此,笔者认为,要在SNS平台上开展网络营销和电子商务等商业模式,需要构建开放式平台,有效促进平台内部用户之间和平台之间信息的流动及资源的整合。基于此理念,2008年6月,Google开发OpenSocial平台,联合了天涯、天际网、Myspace、豆瓣等多家网站;同年7月,校内网正式推出其开发平台Open Platform。各网络社区不约而同构建开放式平台,允许第三方软件开发商们为各个社区网开发通用软件程序,降低了各家社区网站网络应用的开发成本,有利于资源的整合,同时也促进了信息在各个平台之间的流通传递,扩大了信息传播范围。
经济危机下中国SNS行业的发展
危机更是转机。SNS行业面临洗牌。蔓延全球的经济危机在未来一段时间内对中国SNS行业也将产生较大影响。近年来中国成立的众多SNS网站中,除校内、51、开心网等在2008年获得了较大规模融资外,绝大部分网站并未获得资金支持,同时也缺乏良好的营收来源。因此在整体信贷紧缩、投资谨慎的情况下,部分网站运营面临困境,SNS行业将迎来较大洗牌。
太赞了!
拿到第17期的封面,吓了一跳,还以为看错了,难道是贪吃蛇?仔细一看,再结合内文,才明白,就是贪吃蛇。不得不说,这期封面创意太给力了。用色大胆,设计巧妙,蓝色的贪吃蛇在深黑的底色中显得十分夺目。不仅如此,贪吃蛇的形象恰如其分地表现了惠普的“贪吃”,与封面文章相互呼应,实在不错。还有“惠普!惠普!”的标题,非常有力。希望贵社的杂志不仅在文字内容上精益求精,在美术设计上也能够更加出彩。
沈阳读者:李舒
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反思奔驰渠道整合
奔驰的渠道整合成为近期车市一大热点,其精彩程度或许不如8月上映的《哈利波特7》,但比起许多国产小成本电影,要好看得多。不仅有幕后推手奔驰全球,而且还有两大主角――奔驰中国和北京奔驰互相飙戏,当然也少不了悬疑、变数等种种精彩的情结。
最终,沸沸扬扬的奔驰营销渠道整合之事,以北汽与戴姆勒成立全新的合资销售公司,利星行的出局而告一段落。事实证明,汽车经销商与汽车企业争夺话语权是很不靠谱的事情。当经销商强大到能控制渠道和销量的时候,也是汽车企业收权之时。
其实,奔驰中国和北京奔驰的争夺由来已久,只是从去年才浮出水面,导火索不是其它,正是火爆的中国市场。过去10年,中国汽车市场发展之迅猛令世界为之震惊,全程参与其中的奥迪赚得盆满钵满,奔驰眼红也是人之常情。尽管老早就进入中国市场,但直到2005年,奔驰才与北汽合作,成立合资公司,虽然搭上了“末班车”,但无疑已落后于对手。
事实上,只要国产与进口车销售并存的局面存在一天,这种话语权的争夺就不会停止。在巨额利润面前,国外车企必然想要控制自己的销售渠道。
本刊读者:薛菲菲评《奔驰渠道整合战》
海洋能的新模式
多年以来,人们都企图利用海浪的力量来发电,但是都没有取得很理想的效果。最近,美国研究人员提出了一种海浪发电船的设想,认为这种方法可以让海浪发电逐步得以推广。
美国波士顿大学的研究人员安德雷夏伦等人不再把发电装置固定在海洋中,而是采用可移动的发电船。按照安德雷的设想,这艘船长50米,宽15米,可以根据风向和风力大小驶向一个合适的位置,利用那里的海浪发电。如果遭遇恶劣天气,发电船可以随时返回港口避免损失,十分灵活机动。
每艘海浪发电船平均发电20小时就可充满电,所获电能为2万度。若是多艘发电船轮流发电,沿海的居民靠海浪就可以满足用电需求。
利用海浪发电船发电的好处是很明显的,它不会对海洋环境带来不良影响,发电设施也不会因为飓风和地震等自然灾害而受损。这种发电思路还可以用到其他船只上,因为目前不少船只还是靠燃油发电来满足船上的用电需求,十分不环保。如果现在的船只把海上的风能、太阳能、波浪能、温差能等多种清洁能源结合起来,便可以逐步摆脱对化石能源的依赖。
本刊读者:中国科学院教授高峰
意见
微博割据,出路何在?
目前国内的微博产品让人眼花缭乱,产业呈现出多头割据的局面,当市场成熟到一定程度,微大战随时可能爆发,那么微博运营商的出路何在?谁才能在这场微大战中笑到最后?
目前国内微博市场主要由新浪、腾讯、搜狐、网易四大巨头掌控。虽然四大门户的微博呈圈地、割据状态,但互联网和微博用户的快速增长,使整个局面不但没有僵化,反而呈现出一片欣欣向荣的景象。仅2011年上半年,中国微博用户数就从6331万增至1.95亿,增长超过2倍。
然而,这种乐观形势并不会一直延续下去,微博在网民中的普及率已从13.8%增至40.2%,手机微博在网民中的使用率比例也从15.5%上升到34%,预计到2011年底我国微博用户将超过3.2亿。届时,微博的用户壮大将遭遇瓶颈,各大门户必将展开大规模的抢夺拼杀。
面对一触即发的微大战,微博运营商有哪些出路?
一是扩大用户数量和用户粘度。巨大的用户数量是形成规模优势的基础,而较高的用户粘度是网站可持续发展的保障。根据经验,微博+SNS的模式是扩大用户数和增强用户粘度的有效途径。在这方面,腾讯由于QQ的广泛普及,用户基础较好,而新版新浪微博也在往微博+SNS方向转变,其新的客户端即时通讯功能必将威胁腾讯的IM市场,但是现在预言新浪此举能否撬动腾讯帝国,还为时尚早。
二是注重隐私保护。随着互联网发展带来的社会信息开放,以及黑客、木马等产生的网络安全危害,个人信息外泄事件时有发生,人们也越来越注重隐私保护。目前微博内容无法选择只对特定人群开放,即使屏蔽某人,只要这个人知道你的微博网址,依然能看到你的主页。而群组隐私保护也不尽完善,群组要么完全公开――即使不加入某群也能看到该群的所有内容,要么完全隐秘――连搜索都搜不到。当然,这两种功能适应某些用户的需求,但无法兼顾群组的推广和隐私保护。亟待推出一个较为折衷的功能,如用户和群主可以对群公告、最新讨论、群组成员等分别设置隐私级别,只对外展示特定的内容。
三是尽快形成清晰的盈利模式。互联网总是创业者活跃的领域,在这里不难发现好的业务模型,但是盈利模式却使许多互联网创业者遭遇滑铁卢。四大巨头也在不断地探索好的盈利模式,目前腾讯的盈利主要靠QQ游戏、广告和虚拟服装、装饰、道具等增值产品,它推出的QQ币成为虚拟世界的通货,也提供了把真实货币转入腾讯腰包的通道。近期新浪也推出和真实货币比率1:1的虚拟币,利益当前,这无疑吹响了微博大战的号角。
四是注重内容的共享与平台的开放。内容的共享包括对内共享和对外共享:对内共享即与自己集团下属的博客、新闻、视频、相册等产品相通;对外共享即用户的多个微博账号互通,并可将某微博上的内容同步到其他微博。各微博的对内共享早已实现,然而对外共享则无疑是个艰难的选择,毕竟四大门户上马微博的初衷便是争夺用户。目前新浪、腾讯、网易仅可从MSN提取用户信息,搜狐虽然已与腾讯、MSN、百度等达成协议,可与他们的账号关联,提取用户信息,但是并没有实现微博内容的互通。另一方面,平台的开放也尤为重要,如开放API以促进更多第三方应用的开发。这正是Twitter能在国外微博中一枝独秀的关键所在,也是Facebook快速赶超MySpace,谷歌超越微软的制胜法宝。2010年初,新浪微博推出了API开放平台。2011年6月,腾讯也放弃了其一贯的高傲,召开了开放大会,宣布将向第三方合作伙伴开放腾讯的平台和数亿用户。