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电子竞技盈利模式精选(九篇)

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电子竞技盈利模式

第1篇:电子竞技盈利模式范文

[关键词]物流供应链;电子商务视角下;供应链管理;模式研究

[DOI]10.13939/ki.zgsc.2015.11.079

跨境电子商务的兴起,对企业和客户之间的关系管理工作提出了更高的要求。同时,为了能在国际市场经济竞争中占有一席之地,企业必须采取一定的措施提高企业的竞争能力。企业的物流供应链的竞争已经国际化,企业所采取的经营手段更加的合理化,以此来保证竞争力不断地得到提升。物流企业和客户之间的关系管理已经实现了信息化、网络化。企业利用先进的信息化技术,对客户进行了深入的数据分析,根据客户需求不断调整业务项目,从而使客户充分地认识到企业的优势,使合作关系更加密切;另外,企业根据掌握的资料,为客户提供更加优质的个性化服务功能。企业提高竞争力的核心内容是管理好与客户的关系,这一工作关系到企业的发展。

在企业的内部系统中,供应链管理非常重要,可以影响到企业的一切生产活动。企业通过对信息、资金、物流的管理和控制,来完成企业的经营管理工作,实现企业内部和外部的协调发展,从而达到最大的经济和社会效益。所以,供应链管理是企业发展不可缺少的重要内容。电子商务的发展实现了物流供应链的国际化。企业作为物流供应链的主体,要充分利用这一先进的管理手段,实现企业的可持续发展。本文在跨境电子商务视角下,对国际物流供应链管理模式进行了初步的研究。

1 跨境电子商务视角下国际物流供应链管理模式的战略选择

根据国外有关供应链管理的资料显示,国际物流供应链管理可以理解为企业为了实现自身的发展,在企业内部或是企业和企业之间所进行的商业活动,是保障商业活动正常开展的必要手段。物流供应链管理是企业把商业活动转化成更为高效、有机的集约化管理模式。其包含了企业的一切物流行为,主要是生产管理、营销管理、财务管理、产品研发管理等活动过程。由此可以看出,物流供应链管理是对企业产品增值过程的管理。

狭义上的国际物流供应链管理指的是从有组织的供应者传递到客户端的过程,这种过程是商业化的,不仅仅包括为顾客提供各种产品、服务、信息等资源,还包括各种附加价值。国际物流供应链管理的核心是能够实现物料流、信息流的系统化、多方位的管理。物料流的形成离不开供货商,供货商处于供应链的上游。供货商所提供的产品要通过工厂生产加工,然后再经过仓储运输,最后送到下游顾客的手中。整个过程物流企业必须发挥全面的、系统化的整合作用才能完成。

笔者认为,在电子商务视角下的国家物流供应链管理是对处于供应链中的物料流、资金流、价值流、信息流所进行的有计划、有组织的协调控制管理。其主要目的是把处于供应链上的所有企业作为共同目标,用最少的成本来满足顾客最大价值的需求。国际物流供应链管理实现的指导基础是企业同步性、统筹性的生产计划,依靠电子信息技术和网络信息作为技术支持,从原料供应、物流合作、生产规划等方面来完成的。国际物流供应链的分类方式可以按照运作方式进行划分,包括推动型和拉动型,两种不同形式的供应链最大的区别在于应用信息类型、订单释放形式、货物存放地点、生产管理方式等多个方面。

2 国际物流供应链管理模式的发展现状

在电子商务视角下,国际物流已经成为不同国家间进行互通贸易的重要形式。这种贸易活动形式不仅突破了地域条件的限制,而且完全消除了时间上的不利影响,提高了各种物资在国际间的流通。国际物流为全球经济一体化奠定了基础,是社会发展的必然选择,也是电子信息网络技术发展的集中体现。在电子商务蓬勃发展的今天,国家经济发展和国际间的贸易发展联系越来越密切,已经成为影响国家经济发展的核心因素。国际贸易的大环境对企业的发展影响越来越大,国际物流已经能够在现有的经济环境中迅速成长。在电子商务背景下,国际物流所表现出的特征主要有如下几点:

2.1 复杂的物流供应链环境

在目前电子商务发展阶段下,国际间各种经贸活动所处的物流环境各不相同,造成了国际物流主体之间的通信系统的设置呈现出复杂性。与此同时,不同国家的物流行业发展程度不一样,物流行业法规等制度建设方面也不尽相同,这种差异性有些是由于政治因素导致的,有的是由于经济和自然因素导致的。

2.2 信息技术发展不均衡

不同国家的信息技术发展程度存在严重的不均衡性,电子商务发展程度不一。信息技术的不均衡发展,造成了国家物流在管理过程中的成本大幅度增加。事实已经充分证明了,不同国家建立的电子网络信息系统是发展国际物流的基础,如果这一条件受到限制,国际物流的发展将受到阻碍。

2.3 制度保障缺乏统一标准

目前国际物流供应链的发展并不顺畅,其不仅受到各国不同营销方式和竞争环境的影响,同时还受到不同的金融构建体系、物资配送渠道等多方面的制约。在这种国际贸易大环境下,国家物流行业有必要采取一定的措施,实现物流供应链标准的统一化和制度化,才能有效解决存在的问题。

3 国际物流对现代供应链管理的要求

所谓的供应链指的是围绕企业所形成的物流网络,主要是由原料供应商、产品制造商、仓储、流通渠道服务商以及商品配送等不同部门的组成。在进行管理工作时,必须对供应链中的各个环节进行统筹规划、协调控制,才能保证客户对产品信息有正确的认识,达到降低成本,实现最高效益的目标。目前企业供应链运行中,信息和物质的价值如果呈现增加的态势,就会给和供应链相关的企业带来可观的经济收益。在电子商务发展背景下,全球经济一体化会对企业的一切活动产生深刻影响,客户的需求也会随着社会和市场经济发展不断提高,对产品和服务的需求呈现出了多元化。国际间企业的竞争会转化为供应链管理方面的竞争,企业会更加重视对供应链的管理,以期提高企业的竞争力,达到可持续发展的目的。

3.1 重视非价值增值成本在供应链管理成本控制中的地位

在现代化的电子商务体系下,国际物流供应链管理过程中的不同环节是能够同时实施的。对各供应链的物资存储进行集中管理,可以最大限度地减少库存成本的支出。另外,配送和转运过程之前,要进行统一的计划管理,进行合理的组织,提高物流流通速度的同时,实现最少的运输成本支出。在国际物流供应链管理过程中,对各个环节中的价值增值以外的成本控制是非常重视的。

3.2 重视及时生产理念在供应链管理过程中的贯彻

在电子商务体系下的国际物流供应链依靠的是企业的准时生产。供应链体系中的原材料供应商、产品制造商、产品销售商共同制定统一的产品生产和流通规划,只有这样,才能保证供应链的正常运转。因此,随着国际物流业的发展,对供应链中的各个环节的及时生产模式的建设更加重视,及时生产理念必须在供应链管理过程中深入贯彻,这是国际物流供应链管理实现科学化的前提条件。

3.3 重视价值链思想在供应链管理中的运用

在物流供应链中,企业可以通过特定的经营活动获得价值,其中物流在整个价值链中所占的位置是非常重要的。企业通过实施价值链理念对企业本身的物流供应链进行管理,从而从根本上降低了经营成本,提升了生产效率,这些都有利于企业竞争力的提升。

4 跨境电子商务视角下国际物流供应链管理模式的构建条件

4.1 建立完善的基础数据库

构建国际物流供应链管理模式的根本条件是要建立完善的基础数据库。企业必须根据自身的实际情况,建立各自的基础数据库,这些数据库是实现国际物流供应链管理的重要环节。对供应链管理进行规划,可以为满足用户的需求,降低物流过程中的成本支出,提高整个物流供应链的工作效率,还可以保障供应链相关企业生产经营活动的正常开展。因此,在构建国际物流供应链管理体系之前,首先要对基础数据库进行完善。

4.2 编制供应链管理计划

国际物流供应链管理模式构建的首要任务,就是制订供应链管理的详细计划,通过现代化的信息网络系统,对企业的供应链管理数据库进行访问,得到其编制计划的各种信息。在具体实施过程中,必须结合销售商和供货商的具体情况,制订出一套翔实的编制计划。销售商在制订销售计划时,不仅要充分了解客户的需求,还要结合自身的实际库存等信息进行编制。制造商的生产计划,要以配送计划和销售计划两项相结合所得到的信息进行计划的制订工作。供应商的供应计划要根据产品的运转计划、供货能力等信息进行编制。

4.3 实现核心企业相对的集权化

在国际物流供应链管理过程中,市场需求非常容易受国际经济形势的影响,这就要求物流企业充分利用信息网络技术,把各种需求信息通过信息技术传递给相关企业,企业可以根据市场变化调整计划编制。核心企业要不断进行集权,从而可以控制和协调供应链中的各方利益。这种方式是应对市场发生巨大变化时最有效的管理措施。

4.4 建立供应链合作的伙伴关系

在电子商务视角下构建国际供应链管理体系,要重视和上下游企业间保持长久而稳定的合作关系。因此,从事国际物流的企业,必须拥有正确的经营理念,既要和对手保持竞争的关系,又要有合作的态度,必须形成自己独特的企业文化。合作的基础是资源和能力能够形成互补,而这种互补式的管理模式在一定程度上对竞争起到了压制作用。但是,这种资源和能力互补的合作形式,能够产生协同发展的效果,形成独特的竞争核心力量,从而提高企业的持续发展。

5 电子商务视角下构建国际物流供应链管理模式的策略

5.1 加快国内物流供应链管理的建设

随着我国社会经济的发展,国内的企业积极地参与到国际市场的竞争中。要想在国际竞争中取得优势地位,首先要做的就是提高企业本身对物流供应链的管理水平,从而提高自己的竞争实力。

5.1.1 完善企业的组织结构和经营流程

为了提高物流供应链的整体效率,就要协调和供应链相关企业和部门的工作,在此基础上实现企业经营活动流程的重组管理工作。首先,转变观念。企业要把一切生产管理活动和市场关联起来,找出企业生产管理过程中的问题,对物流供应链的管理有清楚的认识,能够按照物流供应链管理的具体要求组织经营活动。其次,重新认识物流供应链。企业要对自己的经营活动进行重新认识,把工作重点放在和企业发展关系密切的核心业务上来。在物流供应链中寻求合作伙伴。

我国的优秀企业海尔集团经过几十年的努力,初步实现了国际化物流供应链的建设。海尔集团之所以成功,取决于对传统的市场链进行了再造,构建了适合本企业发展的“海尔模式”。海尔集团的物流供应链注重企业不同职能部门和下属企业的责任归属和利益共享,认真对待每一个流通环节,最后共同构建成高度闭合的作业链条。

5.1.2 引进和培养物流供应链管理人才

我国物流供应链发展时间相对较短,和国际物流供应链相关的管理人才比较匮乏。随着国内物流供应链发展的需要,物流供应链管理人才的培养正在深入开展,但是在短期内还不能满足市场的需要。因此,企业有必要建立相应的培训制度,有针对性地进行供应链管理的人才培养。

海尔集团认为,企业在追求利润最大化的同时,还要考虑到用户的满意度,这样才能为企业的持续发展提供保障,而要实现这一目标,就要消除本企业处于基层的员工和基层市场之间的信息沟通传递的效果。市场信息在传递过程中要保证正确、迅速,能够准确把握市场和客户的需求动向,只有这样才能有利于企业减少库存积压和优化盘活企业的不良资产。因此,企业非常重视对企业职工的培训,使得每一位海尔的员工都能够有面对市场、了解市场的素质。在海尔企业内部,员工之间的关系已经超越了上下级的关系,成为一种有特色的市场化关系。海尔集团对企业人才的培养与管理和整个“物流供应链”紧密地结合在一起,形成了具有“海尔特色”的人力资源管理体系。

5.1.3 充分利用信息化技术进行物流供应链的管理

电子商务的发展,促进了物流供应链的发展。供应链能够正常运行的基础依赖于企业间的信息传递以及信息共享。电子商务就是利用信息网络的特点发展起来的,信息资料已经成为一项重要的资源。物流供应链的高效运转,离不开信息网络,是物流供应链经营的关键。因此,企业必须健全自身的信息系统,才能更好地进行供应链的管理工作。

海尔集团以市场需求为导向,对信息管理实现了现代化管理,凭借先进的信息技术,对生产资料的采购、订单信息管理、流动资金管理以及物流管理等实现了以市场基础的业务流程升级工程,并在对全球和企业相关的物流供应链资源进行了整合,实现了和客户之间的零距离接触。

5.2 积极参与跨境企业物流供应链的构建

随着商品和服务在国际上高度自由化的流通,生产要素在国际间的分配也更趋于合理化。我国作为重要的经济发展国家,必须对自身的优势有充分的认识,只有这样才能在国际物流供应链中占有重要地位。国际上有很多成功的跨境大企业,他们的物流供应链管理模式值得国内企业借鉴。因此,积极参与跨境企业物流供应链的构建工作,和其他国家的企业进行合作,借助这一跳板,成功地参与到国家市场的竞争中去,从而主动提高竞争能力和实力。

5.2.1 摒弃陈旧观念,接受新思想

首先,要有参与国际化物流供应链的竞争意识,树立经济全球化发展的思想,有魄力开拓经营视野。国际供应链管理的建立基础是双赢,企业要有明确的发展战略目标,有通过参与和合作实现企业自身发展的愿望。同时,企业要正确把握自身在国际供应链中的合理位置,在同跨国企业进行业务合作时,还要把重心放在培养自己的核心竞争力上,最终提升在供应链管理中的影响力,取得应得的利益分配。

5.2.2 建立利益分配机制

在跨境电子商务视角下的国家物流供应链,实现了信息和利益的一体化。供应链中的企业不仅实现了信息的共享,而且还要对实现的利益进行合理的分配。因此,建立供应链中企业的利益分配机制是整个供应链正常运行的保障。这种保障机制的最大作用是能够调节各个节点企业的合理收益。

5.2.3 提高产业集群化

企业的竞争优势可以通过产业集群化来提高,完善企业发展环境,为企业参与国际物流供应链的构建提供基础条件,并且能够为企业的运作提供一定的保障。通常产业集群化会在政府的政策指导下进行,利用促进行业发展的竞争力来促进整体经济的发展,这种方式会在很大范围内促进其他生产要素高效率的开发利用。集群化可以促进和主体产业相关产业的共同发展,可以为实现专业化的生产提供发展条件,主体企业在拓展核心业务方面将会更加专注。因此,提高产业集群化,才能更好地帮助企业实现跨国供应链的形成,实现跨国经营的目标。

5.3 努力成为跨国物流供应链中的主体

(1)我国企业在国际物流供应链中的比重越来越大,参与国际市场经济的程度有了质的飞跃。在

看到成绩的同时,也要清楚的注意到当前我国企业在国际物流行业中所处的位置。在国际物流供应链中,企业要不断建立和完善在国际市场的生产、销售、配送等体系的建设,努力提高自身的竞争实力。只有这样才能构建一条拥有国际级别竞争实力的供应链,才能取得在跨国物流供应链中的主体地位。

(2)企业要敢于开拓国际市场,将物流供应链向横向延伸。企业要有全球的战略目标,利用互联网络实现经营活动国际化,从而持续提高企业的经济效益。本国企业单纯依靠国内的物流供应链管理,是不能有长足发展的,必须走向国际,才能更好地吸收其他国际化大企业的管理经验,提高自身的发展水平。

6 结 论

物流供应链管理是新式的管理模式,尤其是在跨境电子商务视角这一特殊的背景下。新形势下的物流供应模式的建立,有利于企业的发展,能够提高企业的国际竞争能力。跨国物流供应链管理模式已经成为企业发展的重要措施,不仅可以降低产品流通成本,还能提高企业的竞争能力,对企业的发展具有强大的指导作用。

全球经济发展一体化要求我们对国际物流供应链管理模式进行深入的研究,本文通过对国际物流供应链的现状、要求、构建等方面进行了分析和研究,并提出了构建对策。构建跨境电子商务视角下的国际物流供应链的管理模式,对提高企业的发展具有重要意义。

参考文献:

[1]许先建.基于供应链理论的SW公司国际物流管理优化研究[D].南昌:南昌大学,2013.

[2]夏雪冰.基于业务流程集约化的MS公司物流供应链管理方案设计[D].成都:四川师范大学,2012.

[3]陈娟.基于电子商务的精益供应链管理模式研究[D].武汉:武汉工程大学,2013.

第2篇:电子竞技盈利模式范文

1电子竞技产业的产生

电子竞技最早从国外开始兴起。早在20世纪90年代初,电子竞技已经成为欧美和韩国等发达国家和地区一项正式的体育竞技项目。随着电子竞技运动的逐渐普及和日渐成熟,许多国家看到了其作为一个产业的巨大潜力,纷纷从政策层面大力支持电子竞技运动的发展,目前很多国家的电子竞技产业已经初具规模,有的甚至成为了国家的支柱性产业。

任何一项运动要发展成为一个产业都是客观需求和市场规律作用的结果,电子竞技产业也不例外。我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间非常大。巨大的网民数量意味着庞大的消费群体和新的消费需求,这对电子竞技产业的产生意味着巨大的商机和广阔的市场空间,促进更多企业参与进入和开辟市场。同时信息技术应用的广泛性和信息产品的多样性,对其他社会产品具有附着性、粘贴性和渗透性,信息产业通过产品和服务广泛渗透到其他产业和部门的产品和服务中,以极快的速度扩散它的影响,和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业[1]。在信息技术足够成熟的情况下,电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,并借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗[2];因此,电子竞技产业是信息产业向体育产业的渗透并相互融合而产生的新兴产业,是产业融合的结果。电子竞技产业作为科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的集合体,产业间显著的关联特性会产生巨大的联动效应,其发展极具创意空间,对相关产业的贡献率大,能为社会带来丰厚的经济效益。

2我国电子竞技产业的发展历程

我国电子竞技产业的发展自1998年起至今可分为3个阶段。

萌芽起步阶段(1998—2003年)。1998年即时战略游戏《星际争霸》的正式发售掀起了电子竞技游戏的首股热潮,电子竞技运动开始在中国兴起。此阶段电子竞技项目主要以传统的对战单机游戏为主。2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技的合法地位得以确立。国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道,开始有了媒体的宣传和推广,以及多家知名电子竞技俱乐部的成立和VS对战平台的正式运营,其产业链初见端倪;但基于中国的互联网环境,信息流通与游戏联机对战服务并不稳定,并未形成稳定的产业链,电子竞技尚处于萌芽起步阶段。 

成长探索期(2004—2009年)。2004年是中国电子竞技行业的一个重要转折点,国家广电总局了网游类电视节目封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目正式停播,中国电子竞技行业在媒体宣传与推广上陷入困境,以至于刚刚成长起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,发展陷入低谷。随着中国互联网经济的发展,政府逐步放开了相应的监管与审查门槛,电子竞技产业重新获得发展。经过5年的积累和摸索,2009年有了实质性的进展,专业的比赛场馆开始动工,国内最大的电子竞技平台网站开始建设,国内首个电子竞技联赛开始筹办。同年,网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为世界电子竞技大赛(WCG)的比赛项目,主流网络游戏项目开始纳入电子竞技项目,电子竞技整体市场规模扩大。在整个成长探索期间,中国电子竞技产业经历了产业链与商业模式的探索。

新兴爆发期(2010年至今)。2010年,随着全国首个电子竞技中心落户北京市石景山区,拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技馆、全国首个电子竞技联赛,这是国内电子竞技标志性的突破。同时一些其他城市也相继建立起若干电子竞技基地。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,电子竞技赛事得到逐步推广,媒体价值正在形成效应,电子竞技运营商和广告主创造用户和市场所接受的电子竞技产品,并逐步形成一个良性的资金循环。电子竞技产业已经建立起了相对完整的产业链,电子竞技产业开始突飞猛进地发展。

3电子竞技产业链分析

电子竞技产业虽然在中国的发展一波三折,但国际经验表明,电子竞技产业涉及多个产业部门,产业链较长。产业链是同一产业或不同产业的企业,以产品为对象,以投入产出为纽带,以价值增值为导向,以满足用户需求为目标,依据特定的逻辑联系和时空布局形成的上下关联的、动态的链式中间组织。产业链的结构组成一般由核心企业和上游供应商、下游销售商组成。上下游企业之间是有形产品的纵向关联[3]。电子竞技产业的产业链由硬件制造商、电子竞技产品供应商、电子竞技平台运营商、电子竞技赛事组织、广告主及周边产品售卖商等构成。电子竞技产业已经形成了上下游的纵向关联,包括:上游环节的硬件制造和电子竞技产品的开发;中游环节的电子竞技平台的运营和赛事组织;下游环节的广告投放及周边产品售卖等市场交易活动,如图1所示。

4我国电子竞技产业的发展现状

4.1电子竞技产品供应商

目前,我国电子竞技企业以为主,很少参与电子竞技产品的研发。电子竞技产品的开发是电子竞技产业的重要部分,电子竞技比赛项目的扩展正为软件开发商提供了新方向和新市场。近些年,国内拥有知识产权产品上线不断,国产电子竞技产品所占市场份额比例在逐年增加,却仅占到20%的市场份额。当下核心主流电子竞技产品的研发还是以国外厂商为主,其中国外领头电子竞技研发商有暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)与美国艺电公司(Electronic Arts),暴雪娱乐公司所研发的魔兽争霸及星际争霸均 被多项知名电子竞技赛事列为主要比赛项目。由于国外电子竞技游戏开发商不能独立在中国研发或运营其电竞游戏产品,使得它们必须与境内中国企业合作,由其进行销售与运营。国内核心的产品供应商主要有盛大、巨人、网易、腾讯等,它们具有资金和渠道的巨大优势,而中小企业正逐步淡出竞争激烈的运营市场,转向研发、外包等领域。

4.2电子竞技平台

电子竞技平台是以电子竞技产品内容作为核心业务的平台,是产品服务的提供者。电子竞技平台作为电子竞技产业中的一部分,在连接电子竞技厂商和电子竞技用户之间起重要的枢纽作用。电子竞技平台作为电子竞技用户参与比赛项目、获得联机服务的提供方,其市场规模将随着电子竞技项目的影响力逐步扩大而进一步提升。平台运营方面的竞争对手较少,主要有运营竞技类项目的浩方等,以及运营休闲类项目的联众、腾讯,VS对战平台与浩方电竞平台更是成为最主流的电子竞技平台,而一些垂直项目的电子竞技平台相对认可度较低。2010年中国主流电子竞技平台中,VS对战平台、浩方电竞平台、QQ对战平台成为市场规模前3名的电子竞技平台运营商,VS对战平台更以6 300万元收入占据第一,如图3所示。对于电子竞技平台运营商运营能力,主要门槛在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富。电子竞技项目的扩展更是对电子竞技平台的服务内容提出了更高的要求,这将是运营商是否能保持竞争力的关键。

4.3电子竞技赛事

电子竞技赛事最早兴起于美国,迄今为止最具影响力的国际赛事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大赛事,见表2。除CPL在2008年初由于缺乏稳定的资金来源宣布解散,其他3大赛事目前仍属于良性运行。各大国际赛事相继落地中国,国内电子竞技赛事也随之迅猛发展,我国主要的自主品牌赛事包括2002年由信息产业部主办的中国电子竞技大会(CIG)、2004年由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会(CEG)、2006年由联想集团主办的联想国际电子锦标赛(IEST)等。越来越多的电子竞技爱好者积极参与和观赏赛事,2006年CEG职业联赛已经扩展到由10个省市俱乐部参赛,CEG休闲类比赛2005年参赛人数达到121万。反观国际,韩国主办的WCG大赛每年都在世界范围内举行,仅2006年全球就有70个国家的选手参加WCG[4]。在赛事赞助商方面,比赛主办方获得的赞助额度非

名称创立年份主办国家赞助商奖金/万美元举办情况进入中国年份

电子竞技职业联盟(CPL)1997美国超威半导体(AMD)、冶天(ATI)等100赛会制;每年主办夏季锦标赛和冬季锦标赛;于2008年停止运营2004

世界电子竞技大赛(WCG)2000韩国三星电子40赛会制;每年举办1次2001

电子竞技世界杯(ESWC)2002法国因特尔、背靠背等30赛会制;每年举办1次2003

世界电子竞技联赛(WEG)2005韩国耐克等40联赛制;一年分为4个赛季2005

注:根据《对我国电子竞技运动现状及发展趋势的调查研究》一文整理。

4.4电子竞技受众

电子竞技受众包括电子竞技用户与电子竞技爱好者。电子竞技用户是指在半年内,所有参与或购买过电子竞技相关产品与服务的用户。中国互联网络信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2010年底,我国网民规模达到4.57亿;电子竞技用户仅达7 921万人[5]。可见,电子竞技受众现有规模不大,用户数正处于稳定增长期,其潜在容量是不可忽视的;但由于中国电子竞技市场产品同质化现象趋于严重,电子竞技用户对优质产品的诉求正在不断上升。这一问题不得到很好的解决,可能会造成一定用户的流失,用户数在达到一定规模后,增长速度将会放缓。此外,根据《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,18~24岁的爱好者占比最高,达61.8%,其次为25~30岁的爱好者与18岁以下的爱好者,超过30岁的爱好者明显较少。18~24岁青年群体成为目前市场主流的消费群体,而低龄玩家往往消费能力偏低,电子竞技受众的消费能力有待挖掘。

5我国电子竞技产业发展存在的问题

5.1缺乏自主研发的产品,缺乏自主知识产权保护

电子竞技产品的研发需要较高的成本和较长的周期,当前由于国内的电子竞技企业往往存在急功近利的思想,在产品研发方面的投入不足,研发团队的培养也不系统,电子竞技软件人才匮乏;因此,难以独立开发出具有自主知识产权和较大市场影响力的电子竞技产品。此外,由于软件门槛较低,很多国内电子竞技厂商都转向争取国外产品的权,很难形成企业自身的核心竞争力[6]。同时在电子竞技市场中,电子竞技产品知识产权的相关法律保护较为薄弱,缺乏相关制度保障,这造成了同质化的电子竞技产品泛滥,影响了电子竞技用户的体验,需要政府有关部门的统筹与监管。

 

5.2存在市场进入壁垒,垄断现象严重

电子竞技平台行业存在市场进入壁垒,市场集中度高,行业内大企业的市场权力大,存在极大的垄断,导致不能满足社会多样化的需求,社会产品总效用降低。进入壁垒(barriers to entry) 是影响市场结构的重要因素,是指产业内既存企业对于潜在进入企业和刚刚进入这个产业的新企业所具有的某种优势的程度[7]。进入壁垒包括结构壁垒、技术壁垒、策略壁垒和由法律及行政管制造成的进入壁垒。电子竞技平台的建立对资本量有较高的要求,新建对战平台更是需要大量的资金投入、各种技术支持及各个游戏的授权许可,而新进入的企业在资金和渠道上都较为薄弱。加之政府也存在相关的政策限制,由于是新兴产业其受到文化部、新闻出版署的监管,日常的运营及审批都受到相应的规范,例如文化部颁布的《互联网文化管理暂行规定》,其中规定经营性互联网文化单位需要向文化部或省级文化管理部门申请获得“网络文化经营许可证”。并规定申请“网络文化经营许可证”则需要企业的注册资金不得低于1 000万元,这不仅针对游戏运营企业还包括平台运营企业,增加了其筹集资本的难度,无疑提高了新企业进入的资本“门槛”。

5.3赛事筹办和推广多方受限

近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中不乏政府支持举办的赛事;但一直都在传统的网吧 、体育馆等场所举行,受场地因素制约很大,很难达到期望的效果。电子竞技赛事的成功举办离不开参赛选手、赞助商及媒体的参与。首先,国内的电子竞技职业选手普遍面临生存的问题,一些战队因为缺少资金而最终解散。在这样的现状下,很难激励更多的业余选手职业化以增加受众。其次,目前国内电子竞技的比赛主办方拿到的赞助相当有限,赞助商对国内电子竞技市场不够重视。企业赞助资金较少,资金筹促难度较大,使得赛事在规模和质量上受限,从而影响广告推介作用的效果[8]。再者,我国现有的电子竞技媒体无论在数量上还是质量上,与不断发展的电子竞技产业是不相匹配的。由政策原因而导致电视媒体的缺失,目前国内电子竞技行业内的专业媒体主要包括3类:网络媒体、平面媒体和视频媒体。由于缺乏权威媒体的关注,赛事无法得到很好的推广,缺乏品牌效应进而导致商业价值和市场价值都大打折扣。

5.4我国电子竞技企业盈利模式单一

国内电子竞技领域公司的运行主要是通过赛事组织和在线平台运营的方式来盈利,盈利模式较为单一。目前,赞助成为我国电子竞技赛事的主要甚至唯一的收入来源,而转播权、门票方面则收入甚微。电子竞技周边产品更是没有得到足够的开发,对赛事的支持度远远不够。电子竞技周边产品是指以电子竞技产品为载体,与之相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品[9]。这些不同形式的产品,在电子竞技产品周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,电子竞技产品周边市场总值一般是电子竞技市场的8~9倍。国内目前电子竞技周边产品的发展与电子竞技产业本身的高速发展不成比例,电子竞技周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。

6促进我国电子竞技产业发展的对策

6.1依托技术和人才,加强产品自主研发

在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。我国电子竞技产品供应商当前最为重要的任务是大力开发以中华文化为内涵的,具有高科技含量的,拥有自主知识产权的,且产品质量和市场前景俱佳的国产电子竞技产品。第一,加强科技攻关,搭建公共技术服务平台,由企业和国家出资,委托高校和科研单位研发电子竞技所通用的基础性技术,重点研发具有自主知识产权的游戏技术和电子竞技软硬件设备。第二,加强电子竞技产品设计与开发人才的培养,为我国电子竞技产业发展提供人才保证。可在大学开设相关专业课程和建立职业培训机构培养电竞人才,建立一批拥有高、精、尖的专门性技术,拥有深厚传统文化知识背景,拥有超强创意能力及敏锐市场洞察力的电子竞技人才队伍。第三,加大对创业企业和重点创新型企业的扶持力度,重点支持居于核心技术产品创新区位的创新型企业。鼓励企业自主创新,鼓励电子竞技企业及其相关单位、人员进行专利申请、商标注册、软件著作权登记。每获一项新的授权,可获得相应的奖励。第四,大力支持民族企业和产品,推动民族原创电子竞技产业快速发展,并出台相应的法律法规,重视知识产权保护,以法律手段保护创意理念。这有利于我国本土的电子竞技企业在市场竞争中获得更大的优势,促进整个电子竞技产业的良性发展。

6.2提供资金支持,放宽市场准入

电子竞技企业的持续发展,离不开资金的支持。第一,政府为企业提供多渠道的融资服务,建立我国电子竞技产业发展基金、中小企业创新基金、高新技术成果转化项目资金、市科委、区政府专项资金、风险投资等多种融资渠道。第二,鼓励社会和民间资本投入电子竞技产业,实现投资主体的多元化和社会化。扩大和完善电子竞技科技企业、中小企业贷款担保资金的规模和渠道,鼓励数字娱乐企业联保、互保,引入民营资本和风险投资,大力支持电子竞技企业贷款担保。第三,制订相关税费政策。将电子竞技业列入鼓励类产业指导目录,在营业税、增值税、所得税、进口关税及进口环节增值税等税种实施优惠政策,加大税费优惠幅度,扶持电子竞技企业发展。一是对政府鼓励的新办电子竞技企业,自工商注册登记之日起,免征年企业所得税;二是对增值税一般纳税人销售其自行开发生产的软件产品,按17%的法定税率征收增值税,对实际税负超过3%的部分即征即退;三是对电子竞技企业特别是结合环境改造,使用荒地、滩涂等开发建设的经营性体育场所,在土地使用税上给予一定优惠。第四,为鼓励更多企业进入电竞市场,需要降低市场准入门槛,营造宽松市场准入环境。相关职能部门应颁布相关条例,建立市场审批机制,完善市场准入体系。

6.3加强对赛事的多方支持

第一,政府扩大对各地区的电子竞技专项资金拨放,用于专门的电子竞技赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技产业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,陆续进行全新一轮政府扶持。第二,官方规范赛事的举办。有关部门规范电子竞技赛事组织,完善比赛内容形式,注重比赛的现场感和观赏性,积极与国际项目接轨,借鉴国外赛事运作模式,要有引导性地举办更多高规格、高水平有民族特色的精品赛事,扩大国内赛事的国际影响力。第三,完善赞助机制,保护赞助商的利益,鼓励赞助商提供稳定的资金来运营赛事,加大对赞助商的回报力度,为避免赞助商的投资风险提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒体这一重要平台,建立多元化的媒体平台。规范和引导电子竞技专业媒体进行正面宣传,扩大电子竞技的社会认知度。在赛事的报道上,建立一套完整的赛事视频直播体系,并尝试进一步解除电视禁令,增加传播途径,形成一条完备的媒体传播链,推广电子竞技商业价值的开发。

6.4发展电子竞技周边产业,建立多元化盈利模式

政府制订相关政策法规,积极发展电子竞技周边产业,促进国产电子竞技周边产品的综合开发、应用和推广,建立多元化的盈利模式,增加产业附加值,使得电子竞技外围产品随着电子竞技赛事这一核心纽带的健全和发展占据更大的市场销售份额,获得更广阔的发展空间。由于电子竞技受众对其游戏产品和游戏选手的高度认同,使其在游戏周边内容的消费上相对活跃和积极。开发一些外围产品如电子竞技战术地图、主题衫、小玩具、音像制品、书籍等,取得更多消费者的认可,在为游戏厂商带来游戏以外 丰厚利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,通过向制造业、传媒、动漫等相关产业延伸,使企业的核心资产产生利润乘数效应,诞生多个利润增长点,推动整个产业向前发展,从而可以扩大我国电子竞技产业规模,逐渐在电子竞技这个新兴市场获益,而收益与再投入的循环往复又促使电子竞技产业迅速发展,真正形成我国电子竞技产业再生产的良性循环机制。

6.5积极培育电子竞技产业孵化器

在发展文化产业条件较好的地区,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集电子竞技产业链的相关企业、科研机构,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地,建成电子竞技产业基地,吸引大型企业入驻,扶持中小电子竞技企业的发展。电子竞技基地主要开展电子竞技产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,加强基础设施等软、硬件配套环境,凝聚国内一流的电子竞技各方面精英人才,使之成为我国电子竞技产业的孵化器。在基地建设过程中,政府在资金运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予企业大力的扶持和引导,帮助企业尤其是中小企业迅速成长,不断增强国际竞争力。建成的电子竞技基地包含专业的电竞馆、体育电脑图形(CG)技术研发中心、网络体育衍生品展示与营销中心及虚拟现实竞赛中心,提供一流场馆、精品赛事、门户平台,以及各种产业要素的落地,加强电子竞技产业的市场开发程度。孵化器形成相对稳定的产业群,相互之间互补性大,企业可方便地获取人才、信息等各种产业要素,获得产业集群效益。

第3篇:电子竞技盈利模式范文

关键词:电子竞技 市场化运作 市场分析

自从被认定为正式的体育项目之后,电子竞技运动在我国得以迅速推广和发展。相较于美国、韩国等国家,我国电子竞技运动还处于起步阶段,电子竞技运营企业的市场化运作程度不高,电子竞技运动发展之路漫长而艰难。只有电竞企业的良性市场运作,才能更好的推动电子竞技运动的发展。

1.国外电子竞技运动的现状及发展模式

韩国的电子竞技运动成为了仅次于足球和围棋的第三大竞技体育运动。电子竞技的蓬勃发展给韩国的通信、网络设备和相关电子产品商带来了丰厚利润。在韩国,电子竞技运动员同样受到人们的尊敬,像足球明星一样获得了社会的高度认可。韩国的WCG(世界电子竞技大赛)在很短时间内迅速推广和蔓延到其他国家,离不开韩国政府的大力推动,从韩国WCG运作模式看,通过运作赛事,在世界范围内产生了深刻的影响,被誉为电子竞技运动的“奥运会”。

美国相对韩国而言,有很大的差异。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。美国对电子竞技的支持远远逊于韩国,至今未有明确的政策。虽然美国政府主导电子竞技的力度弱于韩国,但CPL依靠市场形成了独特的运营模式,其专业性强和效率高的特点深受赞助商和传媒的偏好,在市场推广方面远远高于韩国。

上述分析发现,电子竞技发达的韩、美等国家已形成了独具特色的市场化模式。目前,全球范围内的电子竞技比赛日益增多,赛事的制度化已初步形成。

2.我国电子竞技市场现状

由于我国电子竞技被确认为体育运动的时间较晚,电子竞技虽别于网络游戏但与网络游戏在某种程度上有着难以区分的特征,我国电子竞技运动尚不能在短期内得到社会大众的广泛认可。国家政策虽然确立了电子竞技作为体育运动的地位,但亦区别于其他体育项目对待,如限制电视转播电子竞技赛事视屏等。

近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中也不乏政府支持举办的赛事。但一直都在传统的体育馆、网吧等场所举行,受到场地因素制约很大,很难达到期望的效果。而且比赛一般都以杯赛的形式出现,时间短、无体系的硬伤一直无法愈合,导致很难达到赞助商理想的效果,也从一定程度上阻碍了我国电子竞技的发展。

近年来兴起了网络直播,众多网络转播软件厂商都参与到其中,让越来越多的普通玩家认识了电子竞技,也让很多电子竞技玩家看到了希望。但是由于网络限制,无法与韩国的职业联赛同日而语。中国电子竞技一方面赞助商找不到一个好的方式来进行自身品牌和产品的宣传和推广。而另一方面,对于收入来源较为单一的中国电子竞技企业仍在泥潭中苦苦挣扎,找不到利润增长点。

3.我国电子竞技市场需求分析

3.1 庞大的爱好者群体

中国最大网络调查机构CNNIC发起的“第二十八届中国网络发展状况统计报告”显示,截止2011年6月末为止,中国网络利用者人数达到了4.85亿人,其中网络游戏爱好者人数达到3.11亿人。全球电竞运动直接参与人数达到8500万人,我国电竞爱好者超过5000万人,绝大多数为15―45岁的年轻人。随着电脑普及率的提升,将会有越来越多的人参与到这一活动中。

3.2 巨大的产业潜在市场

目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。2010年我国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%,但与世界电子竞技产业相比,我国还刚刚起步,发展空间巨大。在电子竞技专项调查中,大部分人由于对电子竞技运动和产业并不太了解,在参赛选择和衍生品开发方面都保持了中立和观望的态度,这是电子竞技产业发展的巨大潜力市场,如果引导和开发有效,将会带来极大的经济效益和社会效益。

3.3 广阔的产业延伸空间

电子竞技运动涉及到计算机软硬件、网络及其其他周边产品,据统计,电子竞技运动的发展对社会经济的整体拉动作用达到1:9,所以发展电子竞技具有广阔的产业延伸空间。电子竞技的蓬勃发展给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间远远超过游戏本身的产值,将会逐渐形成综合产业链。

结合上述分析,可以看出,我国电子竞技运动尚有很大的市场发展空间,相关产业需求广阔。然而电子竞技运营企业尚未真正找到发展途径,仍然在暗夜里摸索。如何抓住市场需求,利用电子竞技运动的市场体征,让企业走市场化之路,并实现持续稳健发展,是电子竞技运营企业亟待解决的难题。

4.电子竞技企业市场化之路探索

4.1 抓住时机,稳固发展基础

作为最新的体育项目,电子竞技短期内不会获得和其他体育项目相同的地位。2003年体育总局的“转正”,确实增添了其项目的正当性。现阶段,电子竞技企业要获得发展,离不开国家的引导和带动,因而需要抓住国家扶持时机,打稳发展基础。如行业管理、运动项目标准的建立、职业化运动员的培育等等。大环境的治理和改善,才能使电子竞技让更多大众理解,并形成良好的市场氛围。

4.2 通过网络视频直播,找到市场切入点

目前电子竞技运动视频电视传播受限,且限于比赛特征,赛事本身很难溶入商业元素。基于目前的现状,网络视频直播是赢得商业合作的重要途径。应通过现场比赛和网络视频的结合,吸引厂商合作成为关键的利润来源。

4.3 寻求战略合作,实现资源整合

目前能够以电子竞技运动推广为主业的企业多数为政府扶持的企业,通过前期的努力,在专业领域里拥有一定的资源优势。然而在全新的领域里,管理经验缺乏、技术力量薄弱等缺点也不可否认。目前将电子竞技运动发扬光大,必然还需要投入大量资金打造具有品牌效应的电子竞技赛事,才能得到大众认可并取得商业合作。网络游戏的发展步伐远比电子竞技要好的多,休闲游戏目前也是根基深厚。所以电子竞技活动在形成一定规模以后,也就是说在敛聚了一定的人气后,可以考虑与相关企业进行战略合作,以使资源得到整合,实现多赢。

4.4 挖掘品牌附带价值,开拓利润增长点

国内电子竞技正处于初步发展阶段,相关企业正致力于打造属于自己的赛事品牌。虽然相关赛事品牌虽然还没有取得广泛的市场反响,但依然可以设计一些赛事相关的产品销售给电子竞技运动爱好者,以此创造部分利润来源,并助于推广赛事品牌。

4.5 不断创新,持续发展

随着电子竞技运动的不断发展,企业应不断探索新的盈利模式。可行的有出售门票、出售赛事形象以及出售比赛选手形象等,后两项在高度商业化的体育项目里已经形成一定的模式。对于我国电子竞技而言目前来说可能还难以实现,但是出售门票已经不算很新鲜了。虽然门票销售目前不是关键的赢利点,但是只要活动运作的好的话,也是有潜力可挖的。

参考文献:

[1] 李明、许劲松、魏家俊.对我国电子竞技运动职业化/产业化现状的研究.

[2] 戴云鹏、杨玉功.中国电子竞技产业化经营的可行性分析[J]体育文化导刊,2004,(5).

第4篇:电子竞技盈利模式范文

国内正式提出电子竞技俱乐部概念的应该是2004年的CEG,对于中国的电子竞技俱乐部来说,首先要解决的一个问题是,这家俱乐部能够给投资人带来什么样的回报?资本是会自己算投入产出比的,很多投资基金的负责人最爱说的一句话是“我并不是没有钱,而是你没有足够理由说服我给你钱”。这句话同样适用于电子竞技俱乐部,由于商业模式的缺失,使得很多VC想投而不敢投。在这样的背景下,中国的绝大多数电子竞技俱乐部,都走上了中国特色的发展模式。

难以复制的2W

当然,提中国的电子竞技俱乐部,我们不能不提到“2W”,北有wNv,南有WE。这两家俱乐部在中国电子竞技圈中具有举足轻重的作用,其也具有比较成型的商业模式。

wNv从2003年末建立至今,难能可贵的保持了稳定。这与其背后投资者的决心是分不开的。但是在2003到2005年间的wNv,虽然在成绩上保持了很高的水平,但是一直没有让人看到盈利模式的存在。外界对wNv一直有“烧钱”的说法。直到最近wNv与国内某强力企业进行了资本上的合作,并展开了一系列的围绕“wNv”品牌的商业产品开发活动,比如与Kappa合作进行的wNv品牌服装销售,以及将来有可能推出的IT产品等等。

很显然,wNv的模式与传统体育中品牌销售最为类似,基于wNv在中国电子竞技业中的特殊地位(wNv是中国cs历史上夺取世界冠军次数最多的队伍),以及相对高素质的明星队伍,再加之其拥有数目可观的玩家群体,wNv走品牌销售这种模式显然很适合。

但是,走品牌销售模式最大的困难在于维系品牌自身价值的难度。成绩好并不能一俊遮百丑,成为明星的代价就是必须注意每一个细节。不能有负面新闻影响形象,需要学会微笑,需要面对镜头的时候表现得象一个明星。媒体都会喜欢会做show的选手,也乐意帮助这样的选手提供正面的报道,这对于品牌的维系,可以说是至关重要的。

如果说wNv在一个“点”――成绩上取得了非常大的成绩的话,那么在”面“一一品牌的宽度上还有足够长的路要走。

相比wNv的行事高调,做事轰烈来说,wE就低调得多了。2005年,在中国曾经的War3巨舰Yoliny解散之后,以IGE作为资方的wE几乎收编了Yoliny的全部人马,其中包括了Sky,Sohu这样举足轻重的选手。同时WE也从韩国引进了一批知名的选手。不过在很长时间之内,对于玩家来说,WE只是一个队伍的名称而已,与过去的Yoliny并没有什么不同。IGE这个名字,也是到了2005年4月,WE成立近一年之后才出现在WE队员的比赛ID中的。更何况到目前为止,相信有很多玩家都不知道IGE到底是什么。比较有意思的一点就是除了Replays. net这样与WE有渊源的媒体,很少有媒体在提到Sky的时候冠以WE的前缀,至于提到IGE的,那就更是少之又少了。

对于拥有中国魔兽项目大半壁江山的WE来说,其品牌价值其实并不逊色于wNv,更何况中国魔兽玩家群体更加广大。而且相比wNv. WE更是与中国魔兽界最为强势的网媒Replays. net一起同为IGE旗下的公司。有明星,有成绩,还有如此好的媒体出口,WE的影响力,不该仅仅如此。

当然,以魔兽为主的WE和以CS为主的wNv不同,魔兽是一个个人项目,对于玩家们来说,李晓峰是叫做WE.sky还是WE. IGE.sky还是就叫做sky并没有什么影响。他们只在乎李晓峰本身。而一旦wNv的选手离开了wNv,那么他们很快就会失去玩家的关注。这一点,可能是WE最大的隐忧所在。笔者并不知道WE的选手与WE的合同如何,选手的肖像权使用,似乎从来都是这类合同中一个讨论的焦点。

不过不管是wNv也好,还是WE也好,有了模式并不意味着就有了利润。wNv目前的周边产品销售情况并不十分乐观。wNv和WE这种高成本的长线投资项目,对于中国目前绝大多数的俱乐部来说,都是难以复制的一种模式,从而缺乏普遍性的借鉴意义。

宣传型俱乐部

在中国电子竞技产业里面,2W毕竟只是个案。在中国有相当多的电子竞技俱乐部都依托在传统行业中的大型企业之下。这些俱乐部生存并不成问题,但是由于资方对于俱乐部的定位往往只是一个对本身企业形象的宣传渠道,所以这些俱乐部除了在比赛成绩之外,很少有条件能够尝试其他的商业发展模式。

这方面最为明显的一个例子就是广东的star.ex俱乐部。star.ex是属于广东星空网盟旗下的战队,星空网盟是一家以经营网吧连锁业为主的大型公司,资本相当的雄厚。对于星空网盟来说,拥有一支实力在全国前三的队伍对于其所经营的网吧业来说,是有着不错的宣传作用的。而且对于星空网盟这样的企业来说,投资star.ex这样一支队伍的费用并不算什么,也许在年度财报中,star.ex的费用是会归到市场宣传支出这一项去的。

另外一个例子就是四川Godtel俱乐部,Godtel俱乐部是依托四川高新技术企业国腾集团的。国腾是中国电子百强企业之一,财力也是非常的雄厚。对于旗下的Godtel俱乐部,国腾集团能够得到什么样的宣传效果目前来说还并不明朗,但是对于Godtel运营所需要的费用,对国腾集团来说同样是九牛一毛的事情。

当然,对于中国大多数俱乐部来说,能够有star.ex或者是Godtel这样的赞助背景就已经是非常不错了。

私人投资型俱乐部

可能现在已经不太有人记得为中国CS夺得第一个世界冠军的Swan5战队了。在2004年的CPL西班牙站上,这支夺得了冠军的女子队伍是由队长邹璇的父亲出资赞助的。这支队伍在夺冠之后旋即解散,直到2OO6年ESWC中国区才再次出现。其实这才是中国大多数俱乐部的生存常态。或许这样的结构,叫做电子竞技战队会更加合适一些。

在中国电子竞技俱乐部中,比较知名的私人投资型俱乐部当属已经解散的9ez和现在势头很猛的Hacker。在9ez成立之初,曾经对其老板钟先生有过一个采访,在采访中身为公务员的钟先生表示,自己以个人身份投资电子竞技乃是为了给中国电子竞技做点事情。这件事情在坚持一年之后就悄无声息的结束了,剩下的只是面对着一夜之间人去楼空景象的队员们。一时间,关于9ez老板投资目的的种种猜测便不胫而走。

Hacker俱乐部投资方是兰州一名事业有成的民营企业家。Hacker俱乐部旗下有3支CS男子分队,1支cs女子分队,2名War3队员,1名SC队员,此外还有一支韩国CS分队Project。但是据了解,如此大的一个俱乐部到目前为止还没有自造血的功能,所有的营运成本都需要从外部注资。虽然Intel也是Hacker的赞助商之一,但是赞助力度上似乎与wNv有一定的差距。同时,Hacker老板投资电子竞技的目的也不甚明晰,行事高调的Hacker俱乐部老板在媒体面前异常之低调。

可以说,占据了中国电子竞技俱乐部相当数量的私人投资型俱乐部型在商业模式上乏善可陈,这其中大多数的俱乐部都不具有自我生存的能力,一旦赖以生存的私人投资出现了问题,这些俱乐部就不得不面对无处可去的窘境。而私人投资,正有着不稳定性和随意性的特征。

公关型俱乐部

这种类型的俱乐部目前为止只有一家,就是北京的Ehome俱乐部。Ehome为电子竞技赛事提供场地、由于Ehome所有的场地地处中关村黄金地带,适合于中型电子竞技的赛事。同时Ehome也可以用其队员为厂商做show。2006年初颇为轰动的Ehome女子队全国选秀活动的标准之一就是”形象好,气质佳”。能文能武的女子队员给厂商做活动,也是颇能吸引眼球的。

第5篇:电子竞技盈利模式范文

2006年,世纪天成的韩国休闲竞技网游《跑跑卡丁车》在中国大陆地区正式运营。这款游戏在当年MMoRPG类型网游满天飞的年代迅速吸引了大批年轻用户。

2006年8月,世纪天成公司创办了主要针对跑跑卡丁车用户的K1大奖赛(全民网络游戏大赛)并一直举办至今。

世纪天成副总经理王勇对本刊记者说:“网游是一个草根行业,所以创办K1大奖赛是为了给草根英雄提供一个展示自己的平台,同时也是给一些游戏玩家提供一个目标。”

K1大奖赛每年的规模都很大,世纪天成的比赛理念也是希望所有跑跑玩家都能参与其中,并且回馈玩家。“我们的比赛一般要覆盖全国28个省,从海选到省冠军,再到全国冠军。”王勇介绍说。

K1大奖赛给了跑跑玩家一个平台,也给了小风一个平台。凭借自己的天赋和努力,已经成为大学生的小风在2007年到2008年几乎横扫跑跑比赛,拿到了很多全国冠军,并成了很多年轻人的偶像。

当然,小风的成绩也并不仅仅是他一个人的努力,在他的背后,还有车队的支持。

“有的车队是松散的,就好像MMORPG的公会,但是也有很多所谓的职业车队,就是职业俱乐部。”小风说。

小风加入的就是山东一家职业车队,属于一个网吧老板,而老板之所以建立这样一支职业车队一方面因为喜欢跑跑卡丁车,另一方面他也看好跑跑卡丁车的市场,希望自己的职业车队能像一个电竞俱乐部一样获得赞助和收入。

小风在这家车队呆了将近三年,工资也从2000元涨到最后的5000元。家境不是特别好的他在大学期间几乎就是依靠这份工资和自己的奖金维持着生活,没有向家里要过一分钱。

2009年,世纪天成的CSonline也加入了K1大奖赛,这款电子竞技最主要项目的网络版却并没有想象中的火爆,而另一款模仿CS的网络游戏,CF(穿越火线)却在腾讯的推波助澜下火遍了中国的网吧,也形成了网游竞技独特的一景。

高是东珈网络设备有限公司的副董事长,他和他的哥哥在今年年初收购了中国第一CF战队(2010年WEM CF项目世界冠军)龙行AB,并将其改名为东珈战队。战队的队员们拿着不低的工资,并且全心全意的训练着。

之所以办这样一个俱乐部,是因为高之前就是一个CS迷,也做过CS俱乐部。他感觉现在CF在中国非常火所以他把对CS的热情转移到了这款新游戏,算是完成一个未了的心愿。“我们每年大概会为此投入40万到50万,其中还有道具的钱,不过我们做俱乐部也是希望有更多的第三方能加入我们。”高对本刊记者说。

“现在CF很多人玩,而且比赛也很多,除了线上的,也有很多线下的,挺像当年的CS,而且腾讯很给力,推的力度非常大,能不能超越CS我不敢说,但是我想会火很长一段时间。”高说。

今年,CF进入WCG无疑是给高打了一针强心剂,他对世界冠军信心满满,也对俱乐部充满了信心。

电子竞技?

“我个人不认为《穿越火线》是电子竞技。尽管我周围的朋友都这么认为。”PenduIum战队队长小生这样对本刊记者说。

身处广州的小生现在是一个铁杆CF迷,同时也是766网站和百度CF贴吧的版主。当然过去他也是一名CS爱好者,有过自己的战队,同时也做过职业梦。

在小生眼里,从游戏的角度出发,电子竞技的项目,或者说可以成为电子竞技的游戏应该是绝对公平公正的游戏。比如《星际争霸》,比如《魔兽争霸3》

“但是《穿越火线》并不公平,里面你要买道具,买枪,如果没有金钱的支持,就算你水平再高也不能享受公平的对战。”小生这样解释道。

高说:“我们战队用于支付道具的成本大概是每人300元每个月,5个人一年大概就是1万八千元。”

即使大多数人所熟知的魔兽世界,公平的决斗也只发生在两种情况下,一是双方都没有任何装备和天赋;另一种则是穿起一套最顶级的PVP装备并调整相应的天赋。而积攒这套顶级装备的时间是漫长的。所以大多数的决斗都是在不平衡的条件下进行的,玩家更关注的就理所当然的是装备而非技术,而且大多数的玩家也不会去追求竞技的。

“没办法,网游厂商毕竟要赚钱,现在的收费模式决定了即使是竞技游戏,游戏本身也是不公平的。”一位资深电竞媒体人对本刊记者说,“网易运营的星际2之所以要包月恐怕就是因为星际2过于公平,本身没有油水可捞,而且点卡的路也行不通,因为星际2不像MMORPG一样需要耗费大量时间。”

网游竞技,大部时间都是在不公平的条件下进行的,只有那些高端的玩家才能享受所谓公平的竞技。而大部分的休闲玩家和“非人民币”玩家只能不断地思索如何能和别人公平的对战。

这种状态让竞技网游的玩家并没有产生对其他对手或者伙伴的认可与崇拜,这也就是为什么竞技网游很难出现明星,出现对高端玩家崇拜的原因。

没有明星,网游竞技和电子竞技就有较为本质的区别。

“我个人觉得现在的竞技网游想要赶超电子竞技的高度,比如CF要超越CS就很难,因为现在的竞技网游毕竟都是‘山寨’产品,没有真正的创新,没有创新,就很难达到之前游戏的高度,而目还要遭遇非议。”高对本刊记者说。

不过在不少人眼里,《跑跑卡丁车》曾经是非常有希望突破网游竞技而成为电子竞技的一款网游,因为他足够创新,而且也还算公平。

小风就是其中之一,现任WE俱乐部领队,曾经是跑跑卡丁车赛事组织者陈之朕(药片)也是一位。

“2007年的时候,我曾经很看好《跑跑卡丁车》的市场,而且也努力过。”陈之朕对本刊记者说,“但遗憾的是没有成功。”

网游竞技的“生态圈”

2007年,《跑跑卡丁车》正处于顶峰,超过百万人同时在线使休闲竞技网游让人刮目相看,而在世纪天成K1大奖赛的推动下,《跑跑卡丁车》也有了自己的明星、比赛、车队,颇具规模。尽管和SKY这样的巨星不能比,但是小风所到之处也都有Fans找他签名。

在当时,魔兽争霸3在中国也正值顶峰之时,不过war3的辉煌并没有让WE的陈之朕松懈对于电竞市场的开发。也就是在这个时候,《跑跑卡丁车》让他看到了另一个全新的电竞分支:网游竞技。

“当时我认识了小风,我感觉到他身上的那种努力和梦想其实和电子竞技的选手是一样的,所以我们俱乐部决定尝试举行一下跑跑卡丁车的比赛。”陈之朕对本刊记者说。

陈之朕于是开始多方联系,希望跑跑卡丁车能够融入电子竞技的比赛。可能很多电竞爱好者还依稀的记得在2007年的WGT上,跑跑卡丁车就是比赛项目之一。

2007的WGT,当时DotA还是一个表演项目,还不能登堂入室,而跑跑已经是比赛项目。但是之后的发展是DotA一发不可收拾成为了目前最火的电子竞技,跑跑卡丁车却仅在这一次电竞

比赛中露过脸。

“现在想起来还是有些想不通。”陈之朕说。

之所以让陈之朕到现在还想不通的是2007年WGT加入跑跑项目的背后是世纪天成的不支持。据陈之朕回忆,当初WGT组委会在和世纪天成谈项目合作时,后者曾提出要WGT支付20万元的管理费。

很显然的是,当时的世纪天成并没有把电子竞技比赛当成一个宣传自身游戏的窗口,而只是看成第三方利用他们产品进行盈利的活动而已,既然是活动,那必须向世纪天成缴纳一笔版权使用费,即陈之朕所说的管理费。

尽管之后陈之朕成功策划并举办了中韩对抗赛,但是由于厂商的不理解和不支持让他感觉到举办一个网游比赛是多么的困难,和传统的电子竞技项目举办比赛的低门槛相比,陈之朕还是不能适应这种困难并最终选择了放弃。

“现在回首当初,其实感觉就是双方缺乏交流和互相的了解,尤其是厂商不了解电子竞技,仅仅把比赛看成他们的市场活动,如果市场活动和他们现阶段的市场策略不符合,那比赛的举办可谓举步维艰,甚至连GM账号都能成为最大的障碍(WGT2007最后没有得到世纪天成的支持,而当年的比赛就是在没有GM账号的情况下进行的)。”陈之朕告诉本刊记者。

当然,并不是所有人都认为网游竞技可以摆脱厂商的控制和影响。

已经做过几年网游竞技,纵横网游竞技俱乐部经理任超就很直白的对本刊记者说:“网游竞技根本不是电子竞技,他只不过是游戏厂商所做的游戏产品的一个分支,是一款竞技网游的一部分而已,有着自己的经济链条。”

纵横网游竞技俱乐部成立于2007,和其他所谓战队等松散的组织不一样的是,它是目前网游竞技领域唯一一家以实体公司运作的俱乐部。旗下有跑跑车队、魔兽世界战队、CF战队等等。公司的成立是因为投资人看好网游竞技的市场,而叫网游竞技俱乐部也是想和电子竞技俱乐部有区分。

不过已经做了3年网游竞技俱乐部的任超一直在寻找着俱乐部的盈利模式,现在俱乐部的依靠赞助等并不能收支平衡,需要开发一些额外的产品和服务才能维持俱乐部的运作。

“我们会有一些关于网游竞技的出版物,比如攻略书等等,也会做一些赞助商的公关活动,以此来维持俱乐部的运作。”任超对本刊记者说。

训练队员、找赞助、和厂商合作……任超的范围工作很广。这也让他对网游竞技的理解比较独特。他对本刊记者解释说:“网游竞技其实就是围绕这厂商进行的一个‘游戏’而已,厂商办比赛,是他们的活动,为了推广游戏,第三方很少能介入;选手年龄偏小,职业素质不高,打比赛的目的是玩游戏,或者为了奖金;一些俱乐部、战队等等有时候是一时的兴趣,而有些却是为了能够从厂商那里得到一些利益,尤其是一些网吧老板,他们是游戏营销的人才而非为了运作俱乐部;游戏媒体的考核标准是点击率和广告收入,实际上是互联网的经纪人,而非新闻工作者,比赛对于他们来说是客户的一个活动。所有这些主体因为一些利益关系而围绕厂商和其产品周围。”

可见,和电子竞技比起来,网游竞技有着自己的特点和运作法则。

“你很难说谁好谁坏,或者谁属于谁,也许有些些东西改变了,网游竞技也可以叫电子竞技吧。”任超说道。

其实厂商也发现了这个问题,王勇对本刊记者说:“我们确实感到负担很重,所以现在更多的只是支持游戏本身。”

电竞之路

2011年,腾讯游戏就在努力尝试着将网游竞技推向电子竞技。而世纪天成也在做这些改变。

王勇对本刊记者说:“我们最近几年也在了解电竞,也对自己的比赛做过一些反思,比如我们的K1比赛是不是可以交给更专业的第三方来做,因为我们发现我们每年投入非常大,但是因为是自己的活动,专业性和媒体关注度也都有限。另外关于赛制我们也在考虑是不是做的精简一些,培养真正的明星等等。”

小风现在回想起过去的比赛还有些抱怨的说:“厂商举办的比赛总是想着更多人参与,但是对于明星选手和比赛的观赏性很少做考虑。比如跑跑有很多车队,有些车队有很多高手,但是他们一般都是一个地方选手,但是比赛规定一个地区只能出线一个名额,所以最后到了全国总决赛并不全都是顶尖高手,比赛的观赏性和关注度都会大打折扣。另外比赛的规则有时候娱乐性太强公平性不足,一看就不是为了比赛而设置的规则。”

另外,王勇透露说,世纪天成也在将自己的一些项目推广到电子竞技比赛中,让更多的人知道并参与进来。

“不过如果网游厂商都看重电竞比赛,那也会有很大的问题,因为大家都有钱,同时也是竞争对手,所以都不希望别人的游戏进入自己赞助的比赛。”任超说。

据任超介绍说,著名游戏媒体17173就曾经想做中国网游竞技大赛,希望依靠自己的媒体地位来举办网游界的“WCG”,但是最后却因为厂商之间的竞争而不了了之。

2011年跑跑卡丁车已经没有前几年的火爆。不过世纪天成还是决定将K1大奖赛办下去,因为这个平台的打造不容易,另一方面世纪天成也有自己的愿望。“K1全称是全民网络游戏大赛,我们也挺希望有一天整个比赛能成为所有网络游戏的平台,而不只是我们。”王勇说道。

后记

小风现在已经不再是职业选手了,接受本刊采访时他正在北京自费上学,不久后他就会去上海一家公司上班,也许就会远离他曾经奋斗过的游戏世界。坐在北京昌平一家肯德基里,小风更多的不是跟本刊记者讲着自己过去的辉煌,而是遗憾《跑跑卡丁车》没有成为一个流行的电竞项目。

“可能因为我是朝鲜族人,受韩国那边的影响比较多,我一直认为网游竞技就是电子竞技,就算理论上不是,但是你告诉我一个竞技游戏,如果游戏本身不公平,如果不直播,如果没有比赛,如果没有明星,怎么能生存下去呢?。”他有些激动的对记者说,“我很高兴自己曾经努力过,我也不会后悔,希望以后再有跑跑这样的好游戏,会有更多的人能参与进来。”

沈伟荣 游戏风云频道市场总监

说实话,是WCG让我有了玩好CS的冲动。很讽刺的是,即使我取得了很多人梦寐以求的荣誉,但是WCG一直和我擦肩而过。诚然,别人说得不到的东西总是最好的。WCG在我心中一直有很重的份量。OK,在这个行业里混迹了那么多年,形形的东西看的多了,不是油,是透。网游加入WCG的事情众说纷纭。就我个人觉得,根本不是鸡生蛋、蛋生鸡的事情。我自己也做了很多赛事,也立志回报给我带来如今生活的电子竞技。看着那些人口口声声说着“这是趋势,只要相同公平环境下的游戏竞技,就是电子竞技”,我不知道是否真的落伍了。在我这个所谓“根正苗红”的电竞人看来,你网游是有可玩性,是有亮点。你们不就是借了个肩膀就踩上来了吗。以前的那些电竞游戏给你们做了市场,培养的观众,吸引了观众。现在你们站在巨人的肩膀,然后和玩家们说“我这个游戏竞技性也很强!

比赛的时候是公平的,你能体验到刺激的对抗,精彩的操作。”但这还有后半句话呢,很多人不知道吧“不过要来体验、熟悉游戏,请大家付出一些点卡的时间。哦不,我们是免费游戏,请大家到我们的商城来武装自己,可以让你战胜那些不花钱的玩家,也可以和您一样的玩家进行公平的对抗。当然最重要的还能参加WCG哦!”OK,说到这里有人又要大声呐喊了,你不花钱你去玩你的星际1去,厂商做游戏哪里都需要收益。是!我支持,网游赚钱,它需要。不管道具还是计时收费。在我看来无非就是游戏运营品质的问题,追求做品质高的您计时消费,追求利益最大化的您道具收费。可是我不甘心的是,为什么要大家都要踩在电子竞技的身上呢?用竞技吸引你们的用户,做你们的品牌,收你们的道具!再回头想想,现在平台游戏也不都是网络化了吗?暴雪大神也已经没什么单机游戏了吧。恩,那肯定是我已经落伍了,或许在工作上我也还做在一些违背我想法的事情,但是最重要的一点,是我思想落伍了,就像以前那些迂腐的老夫子。电子竞技现在正在经历一个升级的过程,之后的主流还是市场引导的。我很期待,因为我喜欢电子竞技。在我心里永远有属于我自己的电子竞技。

蔡腾,路人游戏网总编

第6篇:电子竞技盈利模式范文

和端游、主机等平台电竞相比,移动电竞的最大标签是“全民化”。

在2016年DCC中国数字产业峰会的“移动电竞”论坛上,腾讯增值产品部总经理刘宪凯曾表示“移动电竞呈现全民化趋势”。

所谓的“全民化”,包含了两层意思:在前端的明星、竞技等元素弱化了,而后端的玩家群体、参赛广泛度却提升了。

首先,移动电竞“竞技”的味道淡了,大牌明星存在感弱化,普通玩家存在感提升。

因为设备的限制,移动电竞注定了不能像端游那样,在小小的手机上做出多么精妙的操作。再说训练,传统端游电竞选手一天训练十几个小时很常见。而对移动电竞选手来说,连续十几个小时盯着五寸见方的小手机屏幕,眼睛的疲劳度是不可想象的。加上手机游戏的要素简单,单局时间短,所以手游电竞选手的提升空间很有限。

由于以上因素,导致移动电竞顶尖玩家与普通玩家水平差距不会那么悬殊。

在传统LOL、DOTA2项目中,职业战队和职业选手占据金字塔顶端,接受普通玩家的顶礼膜拜,因为他们的实力确实让一般人望洋兴叹。以xiao8、Maybe、Uzi、厂长等人为代表,电竞明星的粉丝和人气几乎可以与娱乐明星相媲美。而在移动电竞中,我们却很少听说哪一位选手是高高在上的王者。尽管TGA、CMEG、QGC等移动电竞赛事平台提供了舞台,但从舞台上杀出来的“大神”仍然凤毛麟角。

明星的缺乏,意味着一件事:普通玩家获得冠军的概率也变大了。这是“全民化”的第一个角度。

第二,移动电竞覆盖人群比端游电竞更广。

移动电竞参与门槛低,只要有一部智能手机就可以参与。相比LOL和DOTA2等项目,要参与,首先得有一套性能还不错的电脑(包括鼠标键盘)。目前中国能用电脑接入互联网的网民为6.88亿,而手机拥有人口将近13亿,其中智能手机10.6亿。显而易见,移动电竞比端游电竞拥有更大的群众基础。

根据中国音数协游戏工委(GPC),伽马数据(CNG中新游戏研究)联合的《2015年中国移动电子竞技游戏发展趋势报告》显示,国内移动游戏玩家数目达到约4.55亿,其中移动电子竞技玩家总数达到1.96亿。相比之下,艾瑞咨询的调查数据显示,传统电竞游戏的玩家仍然保持在1.7亿,增长后劲明显不足。移动电竞的玩家群体已经超越传统端游电竞,而且按照两位数的百分比增长,很快会将后者越抛越远。

除了覆盖人群,在参赛门槛上,移动电竞也明显低于端游电竞。

要参加比赛,除了装备因素,还需要考虑到时间因素。LOL和DOTA2一场比赛动辄一个小时,加上训练时间,普通人的训练量与职业选手差距太大,去参赛就找罪受。而移动电竞的时间一般都很短,普通人参与的概率更大。

用参与度高,来弥补竞技高度本身不够的问题,这是目前几乎所有移动电竞赛事宣称的发展路线。

全民化的赚钱困境

移动电竞的全民化,意味着上层的赛事、明星、竞技被弱化,这一端的赚钱能力远不能与传统端游电竞相比。

经过数年发展,以DOTA2和LOL为代表的传统电竞,已涌现出一大批人气很高的俱乐部和明星。他们具备了强大的自我造血能力,收入较高的堪比娱乐明星。Burning、Zhou、若风这类成名选手,签约直播平台至少数百万身价,开淘宝店收入更高。iG、EDG这类顶尖俱乐部,其赞助商掏出来的赞助费用也不下于数百万。

这表明,传统电竞已经进入粉丝经济的时代。粉丝们愿意为明星消费,使得围绕明星建立的俱乐部、直播平台、经纪公司、媒体等产业链能形成闭环,有效运转起来。

而移动电竞暂时还达不到这种境界。

《王者荣耀》火,那么你听说过哪位明星?他们的知名度比诺言、uzi、Maybe如何?《皇室战争》很火,那为何它的全明星赛会邀请那么多LOL明星参加?移动电竞赛事很多,《王者荣耀》甚至已经出现职业战队,但你听说过哪个冠军队伍能年入数百万?

目前,移动电竞还谈不上粉丝经济,仍停留在用户经济的阶段。简单说,移动电竞只能通过游戏运营赚用户的钱,然后用其中的一部分办比赛回馈用户。

那么在这个流程中,“电竞”的概念能起到什么作用呢?

一方面,“电竞”是最近几年最火的爆点,向它靠拢能强化品牌效果,有利于对用户的第一波宣传。另一方面,竞技模式能让用户在游戏中获得比赛胜利的心理,提升用户粘性。

相关市场数据证明了这一点。据调查,过去两年用户玩手机的时长明显提升,而且有超过40%的用户偏好策略、动作、对抗等竞技游戏。整个2015年,移动电竞游戏的30日留存率几乎是普通手游的两倍。

在这里电竞的概念和比赛更像是一场营销秀,其目的并非单纯为了竞技和荣耀,而是提升知名度、扩展玩家数量、延长产品周期。

营销从来只是手段,而不是目的。如果比赛是一种厂商行为,而并非用户群体扩展到一定程度后衍生出来的自然需求,那它的发展将会分外困难。

所以我们也看到,移动电竞赛事很难像端游电竞那么声势浩大。CMEG如此大规模的移动电竞赛事,冠军奖金有25万,总奖金500万。相比WCA宣称一亿奖金,TI的近两千万美元,低了一个数量级。

当移动电竞概念被重视后,还出现了一个尴尬的悖论。

非电竞手游中,人民币玩家与非人民币玩家的差距很大,这样才能鼓励人民币玩家在游戏中消费更多的钱。因为游戏本质上提供的是服务,免费玩家只是围观群众,花了钱的顾客才是上帝。服务好上帝,才能赚到钱。

但电竞手游提供的是PK平台,如果仍然保持非电竞手游的特性,则与竞技的公平性相冲突。

怎么办?

要想继续乘坐“竞技”这辆顺风车,就只有尽量削减人民币玩家的优势。LOL在这方面做了示范:竞技免费,皮肤不免费。目前大多数电竞手游也是类似套路。

当然它们也会小心翼翼、绞尽脑汁地维护人民币玩家的利益。比如某些手游,理论上免费玩家积累游戏金币可以解锁任何皮肤,但这也许要花费几万小时的游戏时间。反之,只要花钱,你就可以提前享受所有皮肤。

但不管怎么说,手游一旦“竞技化”,必然要去掉很多付费点。别的游戏花钱攻击能上一万,《王者荣耀》花再多钱攻击力也上不了一万,这就是差别。实际上现在不少打着“电竞”旗号的手游,其付费用户扔能获得竞技上的优势,只不过不像非电竞手游那么明目张胆而已。

总的来看,电竞手游的收入仍是移动电竞行业收入的根基。而产业链上赛事、明星等环节的自我造血能力则有待开发。

待开发的移动电竞人气

尽管缺乏明星,但移动电竞项目用户带来的人气不可低估。据腾讯的数据,《王者荣耀》注册用户已经突破1亿,日活跃用户突破3000万。如此庞大的用户群体形成关注度,也足以造就一个值得开发的市场。

首当其冲的是直播平台。

目前,全国最大直播平台斗鱼TV上,已经开设了皇室战争、王者荣耀、球球大作战等13个手游项目,直播间的数量已经过百。其中《王者荣耀》直播间人气最高能达到数万,也算是二线项目中表现不错的了。

熊猫TV等直播平台也设立了手游直播间,算不上头部流量,但也能带来稳定的用户关注度。

对直播平台来说,流量是生死线。移动电竞直播间能带来宝贵的流量,而且这种流量性价比很高,因为人气都随游戏而来。大神玩家的不可替代性不像LOL、DOTA2那么强,直播平台不必担心挖角和烧钱大战。经常听到某DOTA、LOL或炉石大神被几百万天价签约直播平台,但在移动电竞项目从未听过相似新闻。

第二个值得尝试的是赛事平台。

“全民电竞”是移动电竞的特色,其赛事体系自然也不宜像TI那样精英化。移动电竞赛事需要下沉民间,激发普通玩家的参赛热情,这样才能充分发挥移动电竞门槛低、自由灵活的优势,同时避免缺乏明星、游戏寿命短的缺点。

对投资者而言,移动电竞赛事的着手点不是游戏项目,也不是俱乐部或选手,而是赛事平台。

赛事平台可以聚合资源和用户,形成独特的IP。品牌建立以后,对产业链上端,它们可以建立电竞手游准入制度,用厂商的资源降低办赛成本。对产业链下端,它们则可以利用人气做好商务开发,扩展收入。

这也是当前移动电竞争抢最为激烈的领域。

2016年3月19日,体育总局信息中心宣布,正式成立中国移动电子竞技产业联盟,而腾讯、畅游、巨人为首的数十家企业成为联盟首批成员。随之而来的是CMEG大赛,7月底年度决赛在贵阳市举行,同期举办的还有中国移动电子竞技高峰论坛,赚尽眼球。

2015年年底,王思聪联合昆仑万维、完美世界等厂商,以及360、百度、小米等渠道商成立了中国移动电竞联盟。同时加入该联盟的还包括了熊猫TV、网鱼网咖、中国电子竞技俱乐部联盟等电竞相关企业。2016年6月,王校长联盟旗下的HPL赛事开打,由英雄互娱承办。

无论是HPL还是CMEG,其主要目标都是建设赛事本身的品牌,游戏项目和参赛选手都已不再重要。

《皇室战争》人气下降了?

不要紧,有《王者荣耀》来补。

参赛选手没名气?

不是什么大事。我不需要明星,只要你认我这个赛事的品牌,就能来参赛。就是要“全民化”,就是要全民参与,平常练习的少也能参赛,也有可能拿好成绩。赛事的终极目的不是捧出移动电竞的Sky或 BurNIng,而是让更多更多人参与和关注赛事。

不管是直播平台还是赛事平台,目前都不能直接带来现金流。它们只能带来关注度,然后通过其他方式将关注度来变现。至于如何将关注度变现,这就是各显神通的事情了。这也是大家都在摸索的方向。

赛事挣钱模式有待开发

HPL的举办者英雄互娱,是移动电竞概念热炒的受益者之一。2015年以来,他们接受了多轮投资。入股的行业大佬包括王思聪、红杉资本创始合伙人沈南鹏、真格基金创始人徐小平、畅游云端创始人冉曦、著名娱乐大咖华谊兄弟、分众传媒等。

尽管英雄互娱大受资本市场热捧,但与此同时,HPL却是个赔钱的买卖。

按照英雄互娱的说法,HPL奖金不低,仅一次上海赛冠军奖金就是20万元,而2015年度总决赛奖金则是10公斤黄金(约300万元人民币)。

如此高昂的办赛成本,如何盈利呢?

英雄互娱CEO应书岭认为:赛事的盈利跟所有体育都是一样的,来源于赞助、广告、视频版权的销售还有门票和衍生品。

但从电子竞技的历史经验看,赞助、广告、版权、门票这些在传统体育司空见惯的赛现方式并不容易实现。不要说移动电竞,即便是传统电竞,也并非所有比赛都能赚钱。日前某综合电竞赛事在北京鸟巢打决赛,事先高估了鸟巢体育场的魅力,将门票价格定为500元,最后根本卖不出去。比赛当日,黄牛票售价只有几十元。竞技性和观赏性相当强的端游也不过如此,移动电竞赛事消费能指望的上吗?何况移动电竞玩家的现场观赛欲望未必比的上端游。我亲身经历的某移动电竞大赛,除了第一天开幕式有很多人之外,其他几天赛场观众上座率不到10%。

应书岭也认为,HPL暂时还不能考虑商业化。

――不考虑商业化,那就只能继续烧钱,维持住赛事的影响力,“赔本赚吆喝”了。

烧钱不一定意味着失败。

互联网逻辑是“得用户者得天下”,只要移动电竞赛事能吸引到足够的用户数量,就有可能进行资本运作来对冲烧钱的成本。从2015年到现在,英雄互娱一直在进行资本扩张。2015年底,据北京商报透露,其账面资产只有1193万元,但估值却高达95亿。最近入股的华谊兄弟公司,一下子就投入了19亿元。而国家体育总局主导的CMEG,其承办者大唐电信专门为其设立的子公司“天天电竞”,日前也完成了9000万元的A轮融资,投资人包括娱乐明星白百合和体育明星徐云龙。

眼花缭乱的资本技巧过后,移动电竞赛事仍需要面对盈利难题。资本青睐移动电竞,看中的是其未来的盈利潜力。华谊兄弟以19亿元入股英雄互娱时,英雄互娱承诺在未来三年内必须盈利不低于18.2亿元。这是一个巨大的压力,他们必须尽快为移动电竞找出更多可行的盈利模式。

未来的路,还在摸索中

“操作体验差、技巧性欠缺、观赏性不足”,这是移动电竞赛事的痛点。移动电竞赛事更像是一场娱乐化的聚会,观众过来并非为了向冠军顶礼膜拜,而是通过现场观看体会参与的快乐。

我认为,这将不可避免地让移动电竞走向与传统电竞赛事不同的路。

首先,进一步深化赛事平台的渠道作用。

CMEG、HPL,包括腾讯自己旗下的QGC,都走的是赛事平台品牌化路线。未来它们完全能进一步明确其“分发渠道”的角色,更好地从电竞手游用户收入中分一杯羹。手游的收费链条为“游戏厂商-渠道-用户”,渠道上游是游戏厂商,下游是用户。赛事平台如果能建设好与游戏厂商、用户的接口,就能把凝聚的用户引流到游戏厂商,然后从游戏厂商那里获得收入分成。

这有点类似F1赛车。赛车是厂商的,选手是车队的,规则是国际汽联的,但F1这个赛事品牌却是推广人伯尼?埃克莱斯通的。品牌属于推广人,因此国际汽联也不得不把F1赛事的收入分一部分给他。

在这方面,王思聪早已布局多时。

他的产业布局中,除了HPL还有移动电竞联盟。王校长的野心是抓住整个移动电竞产业的咽喉,利用手上的既有资源打通上下游。这样既降低了赛事成本,也可以把赛事积聚的人气引流到移动电竞的渠道上去。

其次,等待一款划时代的电竞作品。

坦白说,现在的移动电竞产品,其内涵、竞技性、观赏性与端游产品都差的太远。如果有朝一日出现一款竞技性和观赏性足够的竞技手游,就可以用传统电竞的模式去运营它。围绕产品建立一个包含俱乐部、明星、直播平台、经纪公司、媒体等元素的产业链。

听起来很美,但它可能需要等待很长时间。尤其要等到硬件技术出现足够重大的突破,比如VR、AR、MR,以及传闻将在2020年上线的5G移动网络。

最后一点就与竞技没有太大关系了。

现在是一个全民争抢IP的时代,移动电竞也可以做成IP,开发泛娱乐的前景。实际上目前很多电竞手游正是根据其他领域IP制作的。二次元、动漫、电影、文学,都有可能与移动电竞牵起手来。

第7篇:电子竞技盈利模式范文

日前,日本的亚洲市场研究公司Niko Partners作出的预计引发了业界讨论。这家日本公司指出,今年年底中国手机游戏玩家数量预计将达到1.92亿。如果这个预测不失真,则意味着届时中国的手机游戏玩家数量将可能超过PC游戏玩家数量——Niko Partners预计后者游戏玩家数量今年年底将达到1.8亿。Niko Partners同时预计,未来五年中国移动游戏收入预计将增长六倍,从2011年的6亿美元增长至数十亿美元。

与日本公司的预计相仿,国内易观智库的市场监测报告也显示该行业正值火热。易观智库最新的《2012年第1季度中国手机游戏市场季度监测》显示,中国手机游戏用户规模稳步增长,截至2012年第一季度达1.89亿,环比增长16.51%。在市场规模方面,2012年第一季度手机游戏市场规模达到12.09亿元,环比增长10%。易观智库同时预测,2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿元大关。

手机游戏市场规模激增的背后,是产业链的热闹异常。6月5日,人人网与日本领先的社交游戏平台运营商DeNA的中国子公司DeNA中国达成战略合作,后者将在人人网安卓手机客户端上开设梦宝谷游戏专区,为用户提供来自世界各地的手机社交游戏。更早些时候,腾讯在进行公司组织架构调整时,将手机游戏作为未来发展的重头戏。包括搜狐畅游、网易等多家企业,也都在布局手机游戏。

在《愤怒的小鸟》一年1亿美元创富神话的诱惑之下,更多的弄潮儿一个一个扑腾进手机游戏这片新蓝海。其中既有诸如盛大、腾讯这样的互联网巨头,也有中国移动这样的电信运营商。然而,在喧嚣的背后,看似正在茁壮成长的中国手机游戏产业是否真的有着良好的成长环境?现实不容乐观。

手机游戏的勃兴

随着智能手机的普及,移动互联网也逐渐成为新的战场。早在2010年,智能手机的出货量就已经超越PC,这也让PC端网络游戏的酣战被手机游戏的交锋所取代。

加入手机游戏战场的除了传统网络游戏开发商之外,互联网巨头的表现也堪称不俗。腾讯就占据了2012年第一季度手机游戏市场19%的份额,位列榜首。

而三大电信运营商凭借着海量手机用户的天然优势,也希望在手机游戏市场上分一杯羹。今年3 月,中国联通“手游世界”平台正式上线。在此之前,中国移动和中国电信已经分别在江苏设立了手机游戏基地,抢滩布局。

广大的开发者也没有漠视手机游戏这片可以生金的“热土”。有数据显示,2012年,全球独立游戏开发者数量将飙升至220.8万名。在国内,7月底在上海举行的第五届中国游戏开发者大会(CGDC),在日程安排上也全面提升了移动游戏所占的比例。就连世界电子竞技大赛(WCG)也在早些时候宣布将不再支持任何传统游戏项目,今后只会开展手机游戏项目的比赛。

尽管手机游戏的前景让产业链上各方都进行了大量的投入,但整个产业背后的艰难也在日益凸现。

让所有的开发者和游戏平台困惑的最首要的问题就是收益——《愤怒的小鸟》一年揽金1亿美元,Zynga在去年也创收了3.21亿美元,但这些都只是个别的成功案例,更多的游戏开发者都在为极力创造有价值的收入而奋战。

据市场调研公司Newzoo的调查,前20%的iOS开发者占据了97%的App Store收益,有一半的苹果App Store开发者创造的收益还不到3000美元。谷歌Android游戏开发者的情况更是糟糕,因为Android应用更难创收。此外,iOS开发者84%的收益来自iPad、iPhone和App Store店里前200款高营收作品。

在我国,手机游戏开发者的现状也让人担忧。艾媒咨询的数据显示:2011年我国手机游戏开发者亏损的占64.5%,持平的为20.8%,盈利的仅有13.7%,而盈利也主要靠依附企业本身(如腾讯公司的开发者),个人研发应用产品则主要靠广告方式获利。

游戏厂商的情况同样不容乐观。有分析指出,手机游戏开发成本和门槛均比较低,很多传统游戏厂商的产品稍作修改就可以用于手机平台,再加上手机游戏市场空间广阔,比其他领域更容易取得成功,不仅传统网络游戏开发商在手机游戏方面加大投入,诸多初创小团队也加入到竞争中来。而这样的低门槛让整个手机游戏业同质化严重,山寨盛行,全行业缺少独立开发的产品,竞争力低下。“手机游戏山寨化现在已经成了国内手机游戏市场一个普遍现象。”艾媒咨询CEO张毅对此忧心忡忡。

此外,国内用户习惯了使用盗版软件和免费软件,大部分人不会花钱购买应用,付费率低使得国内手机游戏厂商规模普遍较小、收入较低,这也让整个行业的生存环境异常恶劣。

成长的烦恼

对产业链上的各环节而言,如何找到成功的商业模式已成当务之急。而解决商务模式的前提,业内普遍的观点是从手机游戏本身出发。

手机游戏的核心以及追求方向是将要开发的游戏是否受人关注,站在用户的角度,良好的体验才是根本。而对开发者来说,手机游戏行业本身进入门槛低,同质化竞争难以避免,如果游戏开发商不了解用户需求,用户的体验无法及时反馈给开发者,后者将很难开发出有竞争力的产品。

而山寨横行也正成为整个手机游戏产业之殇。网龙副总裁林欣对此无奈地表示:一旦一款游戏在苹果App Store获得成功,就会在短期内出现一大批山寨品,这样极大地损害了原创者的利益,不利于行业良性发展。“我们提倡开发者多一点创新精神,也像国外手游一样,市场多一些差异化,少一些同质化。”林欣呼吁。

第8篇:电子竞技盈利模式范文

4月20日,英雄互娱(439127)公布其重组完成后的首年度财报,2015年公司净利润1980万元。紧接着第二天,公司披露2016年一季度财报,当季实现营业收入1.83亿元,净利润高达1.31亿元。

4月22日,英雄互娱以160元/股高价完成两笔交易。以该交易价计算,这家成立于2015年6月的公司市值已突破200亿元。2015年7月以82元/股定增价入股的王思聪,手中掌握的市值都已翻番,更别提早期入股的红杉与真格(附表)。

2015年6月,英雄互娱以移动电竞概念吸引了众多PE圈与游戏圈的大佬,借壳完成新三板挂牌。为其投入重金的不仅有中国电竞代言人王思聪,更有红杉资本沈南鹏、华兴资本包凡、真格基金徐小平以及游戏界新贵莉莉丝的王信文,最新又有影视界的华谊兄弟加入。

华谊兄弟斥资19亿元成为英雄互娱的第二大股东,并签署了对赌协议:从增资开始到2018年,对每一年的净利润都有一定的要求。第一年(2016年)承诺的税后净利润不低于5亿元,以后是在上一年的基础上增长20%。在上一波资本游戏热中,上市公司并购游戏企业签对赌协议成为惯例,虽最终几乎没有能够实现的,但对赌双方在火热的行情中均能有所获益。按照2016年一季报推测,英雄互娱首年5亿元净利完全可期。

借移动电竞打破手游垄断局面

英雄互娱是移动电竞概念的发起者,其创始人兼CEO应书岭认为,手游行业已经从前几年爆发的蓝海逐步成为红海。英雄互娱率先从手游红海进入电子竞技蓝海,依托对重磅移动电竞产品的支持,全面布局电竞赛事,通过整合移动电竞的优质内容和各渠道环节,打造游戏研发、游戏发行、电竞赛事组织、电竞直播等于一体的大型综合游戏公司。公司旗下的“英雄联赛”(HPL)为大东亚地区目前最大的移动电竞赛事。

不过,英雄互娱目前的利润主要来自《全民枪战》和《天天炫舞》两款产品,应书岭表示:“2016年还将以游戏产品的营收为主要盈利模式,2016年二、三季度还将出现很多类似《巅峰战舰》、《抢滩登陆3D》等S级的产品,希望由此带来更多的现金流和稳定持续的收入。”

2015年移动游戏市场集中度持续增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业。事实上,自2013年底莉莉丝旗下《刀塔传奇》异军突起之后,游戏市场再无小企业逆袭的情形,马太效应凸现。据游戏工委的《2015年中国游戏产业报告》, 2015 年中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6 亿元,而这其中,腾讯获取的收入高达213亿元,网易的收入则为77亿元。

随之,移动游戏领域的投资放缓,而英雄互娱的横空出世,正是基于其在手游的基础上提出了移动电竞产业概念。在应书岭看来,“未来视频内容的产出将有超过1/3来源于互联网体育,而移动电竞是互联网体育的核心内容产出,赛事是内容核心驱动力,这将为移动电竞产业带来极大利润贡献。”应书岭表示,未来3年,移动电竞赛事的收入将有可能达到英雄互娱总收入的一半。

2015年10月,英雄互娱集结行业顶尖厂商及电竞行业上下游24家游戏产业领军企业成立“中国移动电竞联盟”,该电竞联盟涵盖了整个移动电竞生态链,由王思聪出任第一届联盟轮值主席,参与的企业包括昆仑万维、完美世界、巨人网络、莉莉丝以及奇虎360、百度、小米、UC、熊猫TV等,显然是除了腾讯、网易外行业的最强联盟。

电竞产业体育化运营

2016年2月,英雄互娱宣布,旗下的产业投资基金已投资游戏视频内容提供商ImbaTV,同时将其更名为英雄传媒。

ImbaTV由原游戏风云知名主播伟荣-117、宏圣-BBC、凌翔-海涛等联合创办,是以《刀塔传奇2》游戏为中心的原创性内容供应平台。2015年获得1亿元的B轮融资,由毅达资本旗下紫金文化基金领投,普思资本跟投,A轮投资方红杉资本与创新工场继续跟投。

根据公告内容,双方将会在移动电竞赛事、电竞手游运营、电竞游戏推广等众多领域进行战略合作,英雄互娱的全产业链移动电竞生态又向前推进一大步。

第9篇:电子竞技盈利模式范文

海岩说:“我们很想挤进互联网,能够通过互联网获得作品的一些影响力。”虽然他坚持认为,“网络基本上是一个比较标题化的阅读,不求甚解。”

莫言说,即便是自己这样跟现代科技事物绝缘的作家也要好好学习、与时俱进,“今天晚上回去学QQ”。

阿来则强调自己的写作会固定在特殊领域,但“不要把类型文学跟经典文学对立起来”。

这些中国最有名的作家先后出现在“腾讯文学会”“腾讯互娱艺术高峰论坛”等等活动中。名目虽各有不同,但搭台的都是这家全球第四大互联网公司。

腾讯的市值在2013年9月突破1000亿美元,是目前中国最大的综合互联网服务提供商。在全球互联网公司市值排名中,它之前是Google、Amazon和Facebook。

两个月前,腾讯在每月有5.5亿活跃账户的手机QQ上推出了“QQ阅读中心”,它是同日亮相的腾讯文学的一个部分,也从属于腾讯互娱事业群。

主管这一事务的腾讯公司副总裁程武说,他们为出版准备了4亿元人民币,另有1000万元的写作基金、500万元的文学大赛基金等。

腾讯相信,文学可以通过互联网,带给传统出版和网络出版一个新时代,“如果说2012年网络文学市场的盘子是30亿元左右,那么它很快可以达到300亿元,再加上关联产业也许可以超过千亿元。”程武对《瞭望东方周刊》说。

以互联网为代表的新科技已经改变了人们的艺术文化生活。作者们可能好奇、积极,也可能抵触、无奈,但确实有越来越多的人通过互联网去接触文学、绘画、音乐、雕塑……

或许用户能够坚守自己的偏好,但大公司的选择才会真正改变用户的未来。他们可以轻松用巨额投入来研究人们的阅读习惯,从而保证读者在5寸屏幕上还能对长篇小说兴趣盎然。

一旦建立了良好的合作模式,这门艺术的受众也许会出现历史上最快速的扩张。就经济角度来说,它其实是文化产业与新经济、创作者与资本的融合实践,其效力也远非行政力量所能匹敌。

这是一场前所未有的“”。

谁决定我的阅读

2013年10月中上旬的一周,腾讯旗下的网络游戏《英雄联盟》在洛杉矶斯坦普利中心举行全球冠军赛,2800多万人次通过腾讯电子竞技平台观看了最后决赛的直播,整个冠军赛期间的直播收视人次超过1.1亿。

这还不是非腾讯可以“调动”的最大力量。腾讯QQ有10亿注册用户、超过8 亿活跃用户。如今,微信全球月活跃账户数也达到2.72亿。

而这样的公司正扮演着“领导”数亿用户文化生活方式的角色。比如每次用户登录QQ后弹出的推广框,随手点入者就可能是数百万量级。

真正导致根本性变化的是:过去在PC互联网上进行阅读的大多是“有目的阅读者”,换句话说就是文学爱好者和准爱好者。

而移动互联网使最不愿意读书的一些青年人也开始用阅读打发散碎时间—让更多的“小白”阅读,这对于文学的影响恐怕是跨越性的。

“PC端与移动端的阅读当前对于中国网民来说都不可或缺,”腾讯文学产品总监王锐对本刊说,“从用户使用场景和习惯的角度,移动互联网尤其是手持终端软件是发展未来。”

此前,网络文学已经成为一枚的果子—这种网络文学一般仅指在互联网首发的文学作品,通常一部分收入通过线上订阅、付费实现,另一部分则来自线下实体出版。

一次写成的书和几百次写成的书

技术给文学带来的新机会显然不亚于造纸术、印刷术引燃的革命。不过对此,传统作家和艺术家们似乎并不乐观—对于文学大家来说,如何靠互联网赚钱还不清晰。虽然大量购物网站、第三方网站先后推出了电子书业务,但从报表上还看不到给传统作家带来的数额,后者也罕有在互联网首发作品。

“你问我文学如何和互联网结合,利用互联网,或者在互联网时代文学应该做什么,这个确实是我的困惑,我没有答案能够说清楚。”海岩在参加“腾讯互娱艺术高峰论坛”时这样对本刊说。

与之相比,漫画家蔡志忠看得很清楚,也在积极向互联网靠拢。他从2008年开始电子漫画,现在运行超过6000本手机书。

与海岩同台讨论的蔡志忠告诉本刊记者,他最受欢迎的漫画作品达到5.7亿点击量,但没有对应的直接收入,“时代就是这样,无论我们同不同意,未来就是网络时代。我常常想,像李白、杜甫、白居易,他们写的诗有收到版税吗?没有。他们靠的是成为名人后的名人效应。未来的漫画家或许也是这样的,未来的漫画将是免费的。”

在这样的讨论中,危机感之外的挫败感、抵触感比比皆是。

海岩这样认为:网络上发表观点,受众的多寡和文章、意见的水平不一定成正比,“可能你发出一声大叫,发出一个很激烈刺耳的声音,一下子把眼球吸引过去你就成功了。猛是最主要的,激烈是最主要的。”

“中国的作家中我可能是目前唯一不用电脑写作的,都是用纸和笔。”海岩说,自己在十年里平均每年发表100万字,“这在纸质作家中已经是相当惊人的劳动了,而我听说网络作家一年就可以发表上千万字,我觉得网络时代是一个浅阅读时代,所以读者也是。可能他这1000万字的小说,读者打开来三天看完。就像网络游戏那样,看一些他有兴趣的事情。写作者要跟上读者的阅读习惯,一旦你跟不上他的阅读速度,可能会被读者换篇换台,所以他们被逼着一定要写很多。”

他坦率地说:只有一部分网络写作和阅读可以归到以前意义上的文学上去。

苏童的观点则是:更重要的其实是写作的态度和诉求,因为有的网络作者诉求非常简单,“速度是决定他生活的因素,可能5天写一部长篇,也可能用5年修改这部长篇。我一直很好奇,会不会有网络作家这么做。”

刘震云认为不应该用传统作家和网络作家这样的分类,“比较科学的是一本一次写成的书和几百次写成的书”。

他的看法是,网络文学最大的特点就是每天都在连载,当然这种创作方式并不是网络文学才有,张恨水当年在《申报》的连载就是每天发。

如今,互动式的创作已有成熟模式,比如美剧的创作乃至角色的去留,就取决于观众的反应。

但这种创作方式能否被经典作家接受?刘震云认为,这样的连载小说,特别适用于盗墓、爱情、武侠题材,跟一口气写成的小说在结构上非常不一样。

即便了解互联网有这样那样的好处,大作家们仍然深切地认为,自己与网络作家存在形式或内涵上的差异。

只有莫言不同:网络文学和传统文学并没有不可逾越的障碍,很多人难以界定到底是网络作家还是传统作家。

原创的尊严

对于作家们的疑惑,王锐解释说,从技术角度,目前电子阅读尤其是移动终端的电子阅读,在技术上已趋于成熟、满足文字阅读的基础上,正逐步实现可媲美纸质排版书的良好阅读体验,同时又具备纸质书所不能提供的便携性、低成本、环保的特点。

“虽然目前在移动端,碎片阅读、浅阅读是一种普遍现象,但优秀的长篇小说依然非常受欢迎。”他强调,“目前网络文学的这种边发边读的模式已经非常成熟,优秀的长篇小说反倒要比短篇小说更具备人气和黏性。”

与之相比,其他艺术形式的“现代化”进程似乎更加困难。比如绘画,即使在PAD上的体验也远远不如实物那样令人愉悦。

中国艺术研究院美术研究所所长、中国雕塑院院长吴为山举例说,当照相技术发明后,对西方的写生肖像画产生了巨大影响,大量肖像画师因此失业。

与此同时,在照相技术的逼迫之下,绘画也出现了新的变化,这就是抽象主义运动。不过当时照片还没有加工和PS等技术能进行修饰。

“但照相也不能完全取代艺术,艺术还带着情感,带着某种意念。”吴为山对本刊说,他觉得3D打印虽然能够做到活灵活现,很像,但“没有神”。

作为国家博物馆前孔子像的创作者,吴为山认为,“科学技术的发展对艺术会产生影响,但不会产生根本性的影响,因为艺术要强调精神的价值,强调个人的风格,强调艺术的语言。”

显然,传统艺术家们努力为自己在新科技时代保留一份尊严。但是对于新派艺术家来说,网络却是为他们赢得尊重的平台。这些人,已经进行了绘画和互联网融合的实践。

中国美院油画系毕业生杨奇现在以游戏原画设计师的身份指导多部腾讯网络游戏的视觉呈现,“其实在传统的创作领域我们还没有拿到名分,因为时间太短了。”

这种概念设计最早来源于电影行业的前期设计,随着网络游戏成为“赚钱利器”,它也愈发吃香。他参与的一部作品,已经创造了十几亿元的价值。

杨奇说,他经常想,当有一天艺术非常包容的时候,他的作品可以跟以前非常向往的艺术一样进入同一个美术馆。

他的产品进不了画廊和拍卖行,“就像最早的插画,人们买的是书籍,游戏玩家不是为我们埋单,而是为游戏埋单。”他对本刊说。

与传统艺术家不同,杨奇认为,3D打印会使从事雕塑创作的人产生很大的危机感。“展现形式没有变,但创作手段变了。”

阅读与交友结合

无论作家和艺术家们有怎样的态度,腾讯涉足这些领域的态度是坚决的。

2013年3月,腾讯移动互联网事业群的无线游戏产品部、无线增值产品部、无线运营部、无线研发部的部分员工正式加入腾讯互动娱乐事业群。同月,腾讯互娱事业群还成立了内容与版权部门。

“其实泛娱乐是腾讯互娱在2012年正式提出的一个战略,我们的构思是以具体的某个知识版权,比如一个特定形象或故事为核心,以游戏运营和网络平台为基础,逐步进行不同领域、不同平台的跨界商业探索。”程武解释说,“网络游戏与文学、动漫、影视、音乐等,都会有非常多的跨界互动、借鉴和再创新的可能性。”

位于深圳深南大道的腾讯大厦,正在变成一个“文化产业园”。特别是腾讯互娱,至少目前是一个动漫工厂以及文学版权基地。

与有网络游戏积累、相对熟悉的动漫产业相比,文学艺术是腾讯互娱涉足的新领域。有挑战性的是,网络文学已经有了较为清晰的盈利模式。但在它之外,腾讯正快速布局传统文学的数字化阅读,即所谓“全文学”。

除了盗版等传统出版业遭遇的问题,新媒体有自己特殊的挑战:

手机容量大、屏幕却太小,滚屏还是滑屏更能让人接受?

在资费价格尚不十分低廉的情况下,如何判断流量对用户的影响?对于下载客户端后一个更新包的大小上限,不同公司都有不同的认识:2M,1M,还是干脆在线阅读?

显然,至少对于长篇读物来讲,多媒体混排、超链接、制作精美封面等会加大流量的办法并不受用户欢迎。换句话说,传统出版的一些规律完全不适用网络阅读。但是这些都需要不断的人力、财力投入才能探索。

程武告诉本刊,腾讯正在尝试基于QQ的关系链,从一个QQ号就可以在PC和移动终端让用户非常方便地切换,所有的阅读进度、笔记等相关数据都会同步。

除了提供入口和人数,QQ阅读中心也将提供更加社交化的阅读体验,比如好友之间互相送书。这种基于阅读的关系圈是许多网络文学公司的发展方向。

不过,还没有传统文学作品进行过这类实践。毕竟大作家们的观点并不引人侧目,而雅致的语言和并不骤升骤降的情节,是否能像许多“撒狗血”的网络文学作品那样引起关注?