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电脑编程入门教学精选(九篇)

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电脑编程入门教学

第1篇:电脑编程入门教学范文

本学期,现代教育技术中心在校领导的正确指导下,在各部门的支持和配合下,紧紧围绕学校中心工作,认真组织政治学习,坚定理想信念,不断提高理论水平和服务水平,认真履行部门工作职责,克服部门人手少、任务重等困难,完成了本学期制定的工作目标和领导交办的工作任务。现将本学期主要工作总结如下:

一、信息技术教学

信息技术课堂教学过程中,不仅要营造良好的课堂气氛,还要学生自主探究,注重学生综合处理信息能力的培养,强调以学生为主体,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造。

本学期初一的信息技术教学内容是编程的基础入门。先采用Code.org的“编程一小时”课程,课程内容趣味性较强,学生更感兴趣;再引入scratch可视化编程软件学习,旨在培养学生创新能力、计算思维和普及编程基础知识,做到寓教于乐,以便为今后的信息技术编程竞赛打下基础。

为推进信息技术课堂教学能力,信息技术教师积极参加两江新区、巴蜀中学信息技术教研活动及中小学信息技术论文评选活动等,促进教师专业素养,提高教学效率。

二、信息技术特色兴趣班开展

本学期开展两个信息技术特色兴趣班,分别为信息学竞赛和3D创意设计。

信息学竞赛课程以学习C++程序设计语言为主,涉及计算机基础知识、计算机软件知识、

程序设计知识等,旨在培养学生分析问题和解决问题的能力,培养有能力的学生参加“青少年信息学竞赛”普及组。

3D创意设计课程学习一款3D动画制作软件,包括建模、渲染、动画、后期处理等功能,让学生掌握基本的专业技能,熟悉项目设计的流程,还能激活学生的创作设计灵感,积累实战经验技巧,为下一学期鼓励学生积极参加比赛打下基础。

三、日常管理工作

1、及时响应各部门的电脑软件、硬件、网络、打印机的维护。尽可能的降低设备使用故障率,在其出现故障的时候,并做到了能在当地解决就当地解决,不能当地解决的也在最短的时间内给予了解决。本学期辅助教师及各办公室解决问题共计100余次。

2、教室多媒体设备在学期开学前根据教育教学需要安装教学软件,并对操作不熟练的教师进行统一培训。

3、在教学活动过程中及时解决各种设备故障,保证了教育教学活动的顺利进行。

4、针对我校教师配备笔记本电脑便于上网问题以及保障办公电脑网络的正常使用及网络安全,本学期进行了上网实名制认证工作,加强网络与安全工作及规范。

5、本学期完成了校园网站的开发制作工作,并做到有专人进行日常维护、定期更新网站内容。

6、做好智慧校园项目规划及实施工作,我校一期信息化建设已经完成。二期工程将提高要求,以智慧校园建设为核心,规划和实施好所有项目,保证二期工程正常投入使用。

7、全力做好铃声、广播的播放及保障工作:升旗仪式广播、眼保健操和课间操的音乐播放、各类校级英语考试听力播放、对校园广播站学生设备使用方法进行培训等工作。

第2篇:电脑编程入门教学范文

关键词:C语言;程序设计;编程;基础;提高

中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)12-2857-02

How to Learn C Language

ZHOU Xiao-ping

(Xinjiang Changji Qitai County Occupation Technical Secondary, Changji 831800, China)

Abstract: For the middle-professional students who learn , the C- language is the most basic and usually the first program design language the students must firstly learn. The purpose to learn it is not only to learn the C-language, but also to hold the method of the program de sign and to have the basic program design idea, which should be a good foundation for the students to learn the computer knowledge and other special knowledge about a computer. During the course, most of the students think that they hardly realize the practical purpose and feel that there is not the rate. But the C- language is helpful for the students to understand the program basic principle, program basic knowledge and the form of program in order to improve our own synthetic quality.

Key word: the C-language; program design; write program

C语言是当今世界上最流行的发展最迅速、最受欢迎的计算机程序设计语言之一。具有简洁、紧凑、灵活、实用、高效、可移植性好等优点。通过学习C语言,学生们不仅能够掌握一种实用的计算机编程语言,锻炼抽象思维能力,掌握编程的技巧,同时也为今后学习C++、VB等其它语言打下了良好的基础。C语言对于中职学生普遍觉得难学、枯燥,难懂。对于教师来说,课程进度慢,无法顺利地完成教学规定的内容,也带来了不少的困惑。作为一名工作在一线的中职计算机教师,在教学的同时不断地总结如何才能更好地让学生学好这门课程,如何才能让教师轻松地完成这门课程的教学任务。下面我就自己的教学经验和学生学习状况如何学好C语言谈了几点体会

1明确学习C语言的目的

对于中专计算机专业的学生来说,C语言这门课程是新开的一门专业课,是一门最基本的语言往往也是学生接触的第一门程序设计语言。首先要让学生对于新知识,新事物有一个认知的过程,明确我们学习目的不是只为了学习C语言,而是为了能够掌握程序设计的方法,具有程序设计的基本理念,为以后学习计算机专业其它课程和计算机应用打下良好的基础。

2要学好数学、英语这二门基础课

在C语言的学习过程中,一般有大量的算法和数据结构需要去了解,许多算数运算和逻辑运算、关系运算、循环结构都可以利用数学知识来完成的,同样许多算法都是为了完成数学领域的计算。编写程序是为了让计算机可以代替人操作运算过程,从而减少人力。可见数学在计算机学习中的重要地位,有了数学知识,你会发现数据结构与算法原来也是很简单的。同理,在C语言的学习过程中,我们会用到大量的英语知识。对于编程来说,英语的作用体现在阅读英文文档,适应国际化的编程环境,我们要记住常用的一些C语言中用到的词汇,也就是诸多的关键字。

3做好对语言入门和对C语言发展的了解

中职计算机专业的C语言课程一般在入校后的第二学期开设,对于学生来说,已经开始接触计算机知识,处于一个计算机技术的启蒙阶段.在这个启蒙阶段,最重要的就是入门。当大家都满怀信心的去学习计算机专业基础课程时,发现太多的知识抽象,无法理解。“不明白”,的地方处处皆是。因此《C语言程序设计》入门课是至关重要的。因为学生都是初次接触C语言,C语言对他们来说是神秘的,首先在学习之前要充分了解相关领域的知识,明确学习目的及学习重要性,教师在讲授入门课时注意尽量“通俗”化, 不要过多使用程序语言,以最简单的实例来完成教 学,使的课堂气氛显的轻松且有知性,从而激发学生的学习好奇心和学习欲望。

4掌握C语言的知识要点

C语言基础知识内容丰富,识记的知识点比较多,各知识点具有非常大的连贯性,常常是牵一发而动全身,这往往使得学生在入门阶段容易产生畏难情绪。眼高手低是每一个刚学C语言的人都会出现的一种情况。翻开课本就能看懂,抛开课本去完成某一题时却相当困难。由于C语言灵活、强大,初学者要全面地掌握它非常吃力,因此在学习C语言的过程中,首先一定要熟练掌握变量、常量、基本数据类型及特点和运用、运算、、表达式及语句、C语言编写的基本格式。再次要掌握C语言的流程控制语句、数组、函数、指针等基础知识。再次要熟练各个知识点的运用,可以把学习的重点放在函数的设计框架、参数设计、返回值设计等关键问题上。

5理论联系实践,重视上机试验

计算机专业的大部分课程都是通过实践来检验学习成果的,更重要的是要将所学的理论知识都要在实践中更好的发挥。C语言也是一门实践性很强的课程,既要掌握概念,又要动手编程、上机调试运行。养成上机前分析题目,并编出程序源代码的好习惯,编程时要注意程序的格式、标点符号等,同时调试程序时要有耐心,有时一个程序可能要修改多次,甚至于费了不少劲还是没结果。要不断向老师或者同学请教,不断地查阅资料,所以编程千万不可遇难而退,这个时候是决定你水平提高的关键,一定要坚持到底。坚持就能成功。程序调试成功后,要总结分析出自己在编写程序时都出现了那些不足,在以后的解题过程中自己应该注意的问题。上机调式程序成功后要完成实验报告,逐步积累调试程序的经验。培养自己良好的编程习惯。

6培养学生要有自信和解决问题的能力

C语言学习的过程中,大部分的学生都感觉学的比较困难,尤其在上机调试程序的过程中,让许多学生有受挫的感觉。我们首先让学生对自己要有自信,对学好C语言课程要有信心。这样我们才会有一个好的学习状态。

C语言的学习要准确、确定和逻辑。在学生学习的过程中遇到问题,难题也就不可避免。怎样面对问题,解决学习过程中产生的问题,也是我们目前自主学习的一个重要内容。遇到问题坦然面对,不同程度上又提高了学生的创新思维能力。作为教师我们有义务,有责任努力引导学生把学习过程中所遇到的每一个困难,每一次所犯的错误和经历的失败,当作学习过程中的一块垫脚石,人生经历中的每一步阶梯。

7学生探究合作学习能力的培养

所谓探究合作学习可以理解为学生与学生,学生与老师等等各个方面的交流学习。C语言这门课程活动的探究可以激发学生对新知识,新事物有准确,缜密的编程思维,同时也能教给学生正确的学习方法,高效地掌握新知识,新内容,还可以培养学生的实验,感知和敏锐的观察力,养成良好的习惯,从而获得提高。合作呢,也就是鼓励学生勤思多问,把学习中的自己独立解决不了问题,大家一起拿出来讨论,教师再进行有意识的引导,加以点拨,这样可以既节约时间,又让学生把知识得到巩固。自己在编程过程中遇到不能解决的问题不要死钻牛角尖,可以参考一下已做出的同学的,也可几个同学共同探讨协同解决。

总之,计算机语言是各计算机专业普遍设置的一门计算机课程,也是培养学生计算机能力的一门基础课程,是各专业学生进行计算机编程以及从事计算机研究的基础类课程,意义十分重大。计算机语言的种类很多,各种语言的区别只是语法规则和具体的实现方式不同,好多方面都是相通的,所以对于计算机语言的学习关键在于精而不在于多。C语言是计算机程序设计中一种广泛使用的基本语言工具,学习C语言是学生形成编程思维,是为将来进行计算机软件开发设计打下基础的重要过程。

参考文献:

[1]薛志文.浅谈C语言的学习[J].电脑知识与技术,2010(18).

第3篇:电脑编程入门教学范文

本书适合对互动媒体技术或者互动装置艺术感兴趣的初学者,也适合对科技制作、硬件编程感兴趣的中小学生。通过本书,不仅可以学习到门槛极低的人机互动技术,还可以理解并体验智能家居和物联网等高新技术。来,跟随互动技术,驾驭你的新奇创意,将其变身为现实吧。

为什么要写这本书

“学生喜欢电脑,但不喜欢信息技术课。”——2006年,上海师范大学黎加厚教授在博客中写下这句话。

学生为什么不喜欢信息技术课?黎教授认为现行的信息技术课程内容和教学方法存在问题:教材上讲的是学生们已经会的,学生不会的和社会生活中需要的知识技能,教材上没有。信息技术飞速发展,层出不穷的新技术、新软件、新服务向人们涌来,造成“新课程不新”的永恒的滞后现象。

我曾经把信息技术课程方面的问题分为三类:为什么教,教什么和怎么教。“教什么”的问题,其实直接影响了学生对课程的兴趣程度。拿什么课程内容来吸引学生,然后让他们爱上技术?这几年来我一直在思考这一问题,并开发了一门名为《互动媒体技术》的课程,试图在课程建设方面有所突破。本书就是《互动媒体技术》课程的最重要成果之一。

互动媒体是一个全新的领域,一般称为互动式多媒体、交互式多媒体或者互动多媒体。2010年的上海世博会,标志着我国新媒体艺术方面进入了成熟期。但人们对互动媒体的关注,主要是其媒体内容和艺术表现力,很少关注其背后的支撑技术。在高校尚且很少看到类似的课程,更不要说基础教育了。在中国当前的课程体系中,像互动媒体技术一样同时涉及软硬件的综合技术是空白的。技术的浅薄,是基础教育课程的通病,从高中课程内容中可以管窥:通用技术课上学做凳子,信息技术课上学信息搜索。于是,在世博会和一些科技馆中,学生面对互动媒体作品只会一脸惊喜,却不知道这些作品是如何运行的。《互动媒体技术》课程的开发,就是基于这样的背景。

《互动媒体技术》课程的开发并不是一帆风顺的,在找硬件和软件平台方面,耗去了我很多精力。直到后来发现了Arduino和Scratch。其实Arduino的诞生和互动媒体有着千丝万缕的关系,Massimo Banzi和David Cuartielles本来就是为了让从事互动设计的学生容易掌握单片机技术而开发的。Scratch的设计更是天才,让编程和游戏一样有趣。就这样,Arduino提供了廉价且功能强大的硬件,Scratch则将编程的门槛降到最低。来自西班牙加泰罗尼亚的Citilab团队将二者完美地结合在一起,推出了S4A。S4A为我们的学生开启了互动媒体技术的大门!

纵观国内Scratch教学现状,更多的教师仅仅把Scratch作为学生编写小游戏的工具。在一些场合,Scratch爱好者会很谨慎地表示,Scratch非常适合小学生。初高中为什么不能用?2011年,我在全国高中优质课展评活动中,用Scratch上了一节《用计算机程序解决问题》的信息技术课。有听课的专家就表示在高中阶段使用图形化编程过于简单。也许他不知道,越来越多的图形化编程语言(G语言)在涌现,除了Scratch外,LabView,App Inventor、blockly、Sikuli都受到很多人的欢迎。在某些高校的工科课程中,常常可以看到图形化编程语言的身影。

我一直认为,编程不应该仅仅属于专业程序员的专利,一些艺术、科学领域的人士,也应该能够拿起某个简单的编程工具,写个小程序,表达自己的创意或者解决某个问题。所幸的是,这几年面向“非专业”人士的编程工具也越来越多了,如Processing,一款专为设计师和艺术家设计的编程语言。再如App Inventor和AppArchitect,能够用图形化的方式给Android和IOS编写App。其实,在我们的学生中,将来真正从事程序编写工作的也不过是其中极少的一部分。技术教育是普及教育,而不是仅仅为了培养少数精英。

2011年,一个新的教育名词——STEM(Science,Technology,Engineering and Mathematics,即科学、技术、工程和数学)引起我的关注。STEM教育是一个多学科交叉的研究领域,强调把学生学习到的零碎知识与机械过程转变成一个探究世界相互联系的不同侧面的过程。STEM课堂的特点就是在“杂乱无章”的学习情境中强调学生的设计能力、批判性思维和问题解决能力。这种复杂的学习情境包含了多种学科,强调综合技术的应用。《互动媒体技术》课程以培养学生STEM素养为目标,以研究互动媒体作品的支撑技术为教学内容,通过一系列的互动媒体实验,把新奇创意变身为现实。相对于大家熟悉的智能机器人课程来说,互动媒体技术侧重于通讯和媒体展示,即人机互动。从技术门槛上看,互动媒体技术关注外设和电脑的交互,技术门槛较低,趣味性更强,不仅适合具有科技特长的学生,也适合在艺术上有特长的学生学习。

2012年,正是创客(makers)、3D打印机、新工业革命等名词在悄悄酝酿并发酵的年份,各种关于Scratch、Arduino的书籍纷纷出版。我受到吴俊杰老师的怂恿,第一次有了为S4A写本书的冲动。在他的引荐下,有幸认识了北京郑剑春老师(清华大学出版社《中学生科技创新系列丛书》编委会负责人),很快就确定了本书的定位和大纲。

本书从构思到成稿,差不多十个月时间。在此期间,我也经历了“十月怀胎”的惶恐、阵痛和喜悦。本书偏重互动媒体技术,在艺术方面并没有任何可圈可点之处,又担心在技术上存在纰漏或者错误,不免诚惶诚恐。此外,工作上的繁忙,只能在深夜坚持写稿,不可不谓之“痛”。而众多同行的期待和鼓励,也让我从内心感到满足而喜悦。

读者对象

艺术为科技提供想象和创造的空间,科技为艺术提供了实现梦想的方法,互动媒体是科技和艺术相结合的学习领域,具有神奇的魅力。所有对互动媒体感兴趣的都可以阅读本书,不管是小学生、中学生还是在校大学生,或者是对科技动手感兴趣的教师、家长。当然,如果你学过Scratch编程,或者折腾过Arduino硬件,更应该看看这本书,从中可以获得一定的启发和灵感。本书具体的读者对象如下:

第一类:中小学生。可以在老师的指导下学习,也可以自学。但是,请别停止脚步,更精彩的互动媒体世界等您探索。

第二类:在校大学生。希望非计算机专业的大学生学习本书,艺术专业的学生,可以把本书当作“互动装置艺术”的入门书籍。尤其希望将来从事技术教育的计算机专业、教育技术专业的大学生学习本书,为您未来的岗位做点积极的准备。

第三类:教师。正在从事技术课程教学或者综合实践活动课程教学的老师,这本书会给您带来新的教学思路。

第四类:家长。重视家教,喜欢和孩子做点亲子项目的家长,可以对照这本书自学,您的孩子会对您刮目相看的。

第五类:入门级创客。创客不是谁的专利,也不是技术很厉害的人才能叫做创客。努力把各种创意转变为现实的人,就是创客。

如何阅读本书

本书共分为七章,分别介绍如下:

第一章概述了互动媒体和互动媒体技术的发展现状,结合经典的互动媒体作品分析“互动”原理和工作流程,并罗列了常见的软硬件创作平台。

第二章介绍S4A的基本语法,用一个“大鱼吃小鱼”的范例,贯穿整章的学习,如舞台、角色、造型、事件、广播和变量等基础知识。如果你已经具备了Scratch的基础,可以直接跳过。

第三章介绍Arduino UNO和一些周边的扩展板、传感器、执行器等电子积木,包括这些电子积木如何和Arduino连接,以及Arduino和电脑的连接。

第四章通过多个范例介绍使用S4A制作互动项目,从输入、输出到互动,由浅入深。最后通过对S4A固件的研究,分析S4A和Arduino的互动协议。

第五章围绕“智能家居”的话题,介绍如何使用S4A控制220V的家用电器,具体介绍了继电器安全插座的制作过程,并讲解利用超再生遥控套件,把普通的家用电器改造为可遥控电器的过程。经过本章的学习后,你就可以设计大型的互动作品了,开始像个创客了!

第六章介绍物联网。主要分析了S4A的远程传感器功能,并结合范例,实现了S4A和浏览器、智能手机之间的互动。让你能近距离接触物联网技术,并能做出一个简单的物联网模型。

第4篇:电脑编程入门教学范文

[关键词]游戏制作 选修课 课程设计 RPG Maker

每年信息技术的第一节课,都要对学生进行一次计算机起点水平的调查,目的是了解学生掌握计算机的水平,以及学生平时使用计算机的情况。收上来的问卷中对于平时使用计算机主要做什么这个问题,几乎90%以上的学生回答的都是游戏和娱乐,其中,男生回答游戏的比例占多数。在信息技术课堂教学中也有这样的情况,一些学生会利用各种机会去下载游戏来玩。可见,电脑游戏对学生的吸引力之大,尤其是现在电脑游戏产业发展迅速,各种游戏产品层出不穷,而且设计的越来越精美,这对学生的吸引力更是大。

随着电脑游戏的迅速发展,游戏设计人才的需求量也随之增加,因此,如何培养电脑游戏设计人才也逐步受到重视。就中国而言,游戏产业的超高速增长让人们对游戏产业的价值刮目相看,游戏产业的发展也让我们把更多的目光投入到游戏发展上,但却发现中国根本没有正规的游戏开发教育。为促进本土游戏开发,国家也在为游戏开发人才的培养制定专门的计划,一些大学开始开设动漫游戏专业,培养专门的游戏人才。

游戏具有的挑战性与复杂性,使学生对玩游戏感兴趣。那么,可否换一种思路,换一个角度,通过学习游戏制作来激发和促进学生的学习。游戏制作是一个充满挑战的过程,也是一个很好的综合学习过程。因为制作一款游戏要从多方面(策划、脚本、程序、音乐、美术等方面)来进行,游戏的制作过程实际上就是学生综合学习信息技术的过程。在这个过程中,学生可以学习如下技能:制定计划并分步实施,进行策划并协调连接,学会如何与他人合作以及怎样看待现在的各种商业游戏等。让学生自己动手开发电脑游戏,从学生自己的角度看电脑游戏,利用电脑游戏的开发环节来激发学生的创造性,发展学生的创意能力。如果能自己亲手开发出一款游戏,对学生来说也是一种新的尝试,同时,也是一种激励,可以充分激发学生的学习兴趣,使学生在制作游戏的过程得到成就感。

为使学生既能体会到游戏制作的乐趣,体验电脑游戏开发的基本流程,又不至于在游戏制作中因为太难而放弃,那么选择一款能让学生容易上手,可以快速入门的游戏制作工具是首要任务。在众多的游戏类型中,RPG是最常见的类型,RPG即Role-playing Game,意为角色扮演游戏。一个RPG游戏由故事主线、人物角色、特定环境及完整情节等组成。因此,在游戏制作教学中,选择了以RPG游戏制作为主要学习内容,并选择了RPG Maker XP这个工具。RPG Maker XP软件满足了初学者制作RPG游戏的需求,可以让不懂编程的人也能做出精美的RPG游戏来。

游戏制作可以作为选修课的内容让感兴趣的学生来学习。选修课作为学生正规课程之外的学习,课程设置较为灵活,课程内容可以由任教老师自由选择,作为游戏制作课程的尝试非常不错。但是选修课也有另外的不足的地方,就是学习时间短,一个星期只有一节课,而且由于开课的时间较正式课程晚,又经常受期中、期末考试等各类学校其他活动的影响,一个学期大概只有12到14个课时。所以,在教学设计中,以完成一个简单RPG游戏作品为主线,在学习游戏作品设计与制作过程中,穿插其他与游戏制作相关的内容进行学习。可安排教学课时如下:第一课时,认识RPG游戏。主要教学内容为做一次RPG游戏历史之旅,了解什么是RPG游戏,RPG游戏的特点是什么,有哪些著名的RPG游戏,这些RPG游戏都有哪些共同点。主要是学生讨论与交流。第二课时,了解游戏开发过程。主要教学内容为一般游戏的开发过程,并通过一个范例游戏让学生来分析游戏开发的各个环节。第三课时,游戏制作工具介绍。主要教学内容为介绍游戏制作工具RPG Maker XP,并动手制作自己的第一个小游戏。第四课时,游戏脚本设计。主要教学内容为游戏主题、故事情节与人物等的设计介绍。第五课时,游戏场景设计。主要教学内容为游戏地图的安排,制作技巧。第六至第八课时,游戏制作工具的深入学习。主要教学内容为根据故事情节深入学习游戏制作工具中的各种功能。第九课时,游戏的修改与完善。主要为学生对自己的作品进行进一步的修改。第十至十二课时,游戏作品的完成与交流。主要是开展交流活动,鼓励学生推荐自己的作品。

根据课时安排,游戏制作选修课分别选择在高一第一学期、高一第二学期以及高二第一学期开设。从开设情况来看,学生对于游戏制作选修课兴趣挺高,报名选修的学生人数爆满,感觉比较新奇,但也有很多学生都冲着可以玩游戏而来。通过与学生的交谈了解到,学生平时虽然对游戏接触较多,但也呈现比较明显的差别。男学生对于策略类游戏、格斗类游戏比较感兴趣,而女学生则对于小游戏比较感兴趣。学生对RPG游戏知道,但了解不多。从学习情况来看,对于高一学生,在第二学期开设比第一学期开设效果要好,而从高一、高二学生对比来看,又以高二学生开设的效果好一些。究其原因,主要是学生在经过一段时间的信息技术课程学习后,对计算机操作及一般电脑作品制作有一定的了解。因此,开设游戏制作选修课的时间应以高一第一学期以后为好。而从作品完成情况来看,在游戏制作中女学生比男学生要仔细,因此,规划地也比男学生要好一些。男学生虽然游戏玩的比较多,但在制作游戏时并不一定比女学生有优势,出现此情况的原因可能与选择的游戏制作主题有关,因为RPG游戏在制作中主要以故事情节设置、对话设置为主,而这方面与男学生所擅长的游戏不太符合。

虽然,由于各种原因,在课程中并未涉及到游戏编程的内容,制作出来的游戏比较简单,但在选修课中开设游戏制作内容,可以作为一种新的尝试,加入更多地关于游戏开发的理念,结合现在游戏开发设计的热点。如动漫游戏制作、游戏美工等,让学生有更广泛地选择,能接触到更多电脑游戏开发的过程,激发学生学习电脑游戏设计的热情。虽然游戏开发制作不是一件容易的事情,要求也较高,但教师可以利用选修课课程的灵活性,以激发学生兴趣为主,引导学生学习更多的关于这方面的知识,摆脱选修课为技术而学习的局面,开拓学生对计算机课程

的认识,了解更多关于计算机应用方面的知识,尤其是游戏制作方面的知识。让学生除了会玩游戏外,还能了解游戏背后的知识,自己动手来制作游戏,知道游戏制作“我”也行!

参考文献:

[1]房晓溪,陈黎.电脑游戏设计\[M\].北京:中国水利水电出版社,2007.

[2]吴玺玺.游戏设计入门\[M\].重庆:重庆大学出版社,2005.

[3]叶思义,宋昀璐.游戏设计全方位学习\[M\].北京:中国铁道出版社,2006.

第5篇:电脑编程入门教学范文

关键词 计算机图形学;图形学理论教学;图形学实践教学

中图分类号:G642.44 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2016)04-0162-03

Teaching Research of Theory and Practice in Course of Com-puter Graphics//LIAO Bin, HU Jinlong

Abstract Through analyzing the main problems in the course of computer graphics, the teaching reform of the computer graphics course is proposed about theoretical teaching and practical teaching. We divide the course of computer graphics into theory course and practice course, and make the theory course of computer graphics become the pre-course for the practice course of computer graphics. Students’ learning interest is stimulated and their ability to contact the theory with practice is improved through integration the theory and practice of the computer graphics course.

Key words computer graphics; graphics theoretical teaching; graphics practical teaching

1 引言

计算机图形学是研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的原理、方法与技术的一门学科[1]。它以图形用户界面和可视化技术为典型应用,是信息技术中不可缺少的部分。近年来,国内外大学逐渐将其列为计算机应用类课程中的专业课。现在,计算机图形学已经在诸如影视动漫、军事仿真、医学图像处理、气象等科学可视化领域获得成功运用,在带来经济效益的同时,也给计算机图形学的发展提供了机遇与挑战。

本文通过分析计算机图形学传统教学中存在的问题,提出改革思路。在教学中,将课程设置为理论教学与实践教学两门独立课程,针对理论教学与实践教学分别进行教学设计,转变传统教学中实验教学的附属性质,使理论知识为实践教学铺路,增强教学效果,促使学生积极动手操作、思考,促进新旧知识的结合,通过教学过程的探索与总结,增强计算机图形学的教学效果。

2 计算机图形学课程教学中存在的问题

传统的计算机图形学教学重点一般侧重于考核学生对知识点的掌握[2],课程实践所占比例较低。然而计算机图形学课程本身的特点不适于传统的教学模式,若仍采用传统教学模式,不仅不利于维持学生的学习兴趣,更不利于学生发现问题、解决问题能力以及创新能力的培养。

计算机图形学教学内容与学生的学习兴趣 传统的计算机图形学内容主要有[3]计算机图形系统概述、二维图形生成和变换技术、三维图形生成和变换技术、真实感图形生成技术、计算机动画技术与实践。该课程入门阶段需要的数学知识主要涉及代数、三角学和线性代数,数学原理与图形的结合在理论教学中占据了一定比重。

传统的计算机图形学教学目标侧重于培养学生对计算机图形学理论知识的了解与掌握,在教学内容的设置上主要强调图形学知识、概念的系统性与整体性,重点是概念解释与原理讲解,体现为大量的公式推导。

未进入图形学教学前,学生对该课程的理解主要分为两类:一类认为该课程主要讲述游戏开发,学完本课程后就可立即完成诸如游戏编程、动画设计、特效处理等任务;另一类认为是艺术设计,主要为广告传媒等行业服务。实际上,在本科阶段开设的计算机图形学课程,通常立足于计算机图形学科的入门,教学内容主要是理解与掌握基本的图形绘制原理及其实现算法,能进行基本图形的程序设计。由此,图形学课程认知的不全面将导致学生学习兴趣的下降。学习内容的枯燥、教学内容与现实应用的巨大落差会导致部分学生的学习兴趣随课程的深入而进一步下降。

计算机图形学课程实验的设置 计算机图形学的实验内容主要集中于基本图形算法的实现,需要学生运用高级程序语言进行编程,然而作为专业基础课程学习的此类高级程序设计课程,往往以基本知识、程序设计、数据组织三方面为主要内容,一般不涉及图形库编程接口(API)。这导致在本课程的实验教学时,需要针对授课学生原先所学的高级程序语言,补充对应的图形库编程知识,这使得实际的有效实验学时被缩减,而且增大了学生实现算法的难度,以至于进一步加剧了理论与实践脱节的现象。

3 理论教学与实践教学的改革方法与目标

在大学本科第7学期开设计算机图形学课程,并将其分为理论课与实验课两门课程,两门课程单独核算成绩。其中,理论课为32学时,2.0学分;实验课为16学时,0.5学分。在理论课程完成后开始实验课程,计算机图形学的实验不再是传统教学中对理论课上知识点的简单重复与验证,而是对所学知识的综合运用与深化。由此,需要合理选择理论课教学内容,以完成与实验课程的衔接。同时,设计合适的实验项目使学生掌握课程基础知识,提高学生的动手能力,以提升计算机图形学的教学质量。

理论课教学内容设计 计算机图形学技术在快速发展,与之相适应,图形学课程的教学也发生变化[4]。现阶段,在计算机图形学教学中主要有3种教学体系,大致分为理论为主、编程为主、问题为主。

1)理论为主是传统的教学体系,强调对计算机图形学理论的理解与掌握,以公式推导为主要呈现方式,国内外此类教材有Floey的《计算机图形学原理及实践――C语言描述》(原书第2版)、孙家广的《计算机图形学》等。

2)编程为主的教学体系侧重于培养学生初步掌握一种典型的图形学API,以图形学使用者的角度讲授计算机图形学所需的理论与概念,去除非必需的数学原理与公式推导。国内外此类教材有Donald的《计算机图形学》(第四版)、徐文鹏的《计算机图形学基础(OpenGL版)》等。

3)问题为主的教学体系的教学目标着重于培养利用计算机图形学知识建立与用户交流的能力,从而实现问题的图形化建模并解决问题。相应的教学内容既涵盖了图形学中的基本概念和技术,也涉及了实现这些概念和技术的图形学工具,然而重点在于介绍如何使用计算机图形学知识来解决实际问题以及如何有效地进行结果展示。Steve Cunningham的《计算机图形学》是此类教学体系的典型教材。此类问题为主的教学体系近年来在美国兴起。

在本科教学中,考虑到学生前期课程的设置与掌握情况,采用结合OpenGL实现算法的编程为主的教学体系。在实际教学中,既要保证计算机图形学基本概念、理论的完整讲述,也为后续的实践课程做铺垫,有针对性地介绍图形支撑软件,使学生在掌握图形学基本知识的同时,能够在一定程度上自主实践,保持与激发学生的学习兴趣。

实验课教学内容的设计 计算机图形学传统教学中的实践一般使用C++来实现相关算法[5],实现难度过大,导致学生没有时间和兴趣去完成[6]。实践教学的本意是对理论教学的巩固、完善与提高,为实现理论与实践教学的平稳衔接,在实践教学环节中采用OpenGL作为图形算法接口,让学生有针对性地完成若干实验项目。

OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形接口软件,其具有的功能基本上涵盖了图形系统要求提供的所有功能。此外,OpenGL具有的跨平台性、可扩展性、绘制专一性、网络透明性等特点使其应用广泛,降低了对学生编程能力的要求,且由于其开源的特性,使得学生可通过参考其中的算法实现获得编程能力的提高。

结合图形学的实际应用与学生的实践能力,设置如表1所示的实践项目。

4 小结

计算机图形学随着计算机理论与技术的进步、社会应用的需要而有了迅速发展,是理论与实践并重的学科,对教学有较高要求。本文从计算机图形学的学科特点出发,分析了计算机图形学传统教学中存在的问题,提出将理论与实验相融合的教学思路,改变传统教学中实验教学的附属地位,从实践的角度出发,在理论教学中进行概念、理论向实践的平稳过渡,一定程度上降低了学生完成课程实验的难度,激发了学生的学习兴趣。从教学效果来看,本文提出的教学方法取得较好的成效,同时对计算机专业的类似课程也具有一定的参考意义。

参考文献

[1]徐文鹏,王玉琨.计算机图形学基础(OPENGL版)[M].北京:清华大学出版社,2014.

[2]杜利峰,李竹林.基于OpenGL的计算机图形学教学改革探索[J].电子设计工程,2012(13):6-8.

[3]王汝传,黄海平,林巧民,等.计算机图形学教程[M].3版.北京:人民邮电出版社,2014.

[4]刘贵松,房秀芬,陈文宇.基于计算思维能力培养的计算机图形学知识体系[J].实验科学与技术,2015,13(2):

160-162.

第6篇:电脑编程入门教学范文

【摘要】本文分析了目前高校单片机实验教学中存在的不足,并从教学内容和教学方法两方面提出了单片机实验课程改革的一些思路。教师只有不断丰富教学内容,改进教学方法,才能培养学生的动手能力和创新能力,实现教与学的最佳统一。

【关键词】单片机;实验;教学改革

        单片机又称微控制器,是微型计算机的一个重要分支。由于单片机具有功能强、体积小、可靠性好、价格便宜、应用灵活等特点,因此广泛应用于仪器仪表、家用电器、医用设备、航空航天、专用设备的智能化管理及过程控制等领域,可以说单片机已经渗透到我们生活的方方面面。目前高校的计算机类、电子类、控制类等专业都开设了单片机课程。该课程是一门理论性和实践性都很强的课程,因此实验教学应该占很重要的地位。然后,目前很多高校中单片机实验教学存在问题,如何通过改革单片机实验教学的内容和方法,充分调动学生学习的积极性,进一步发挥他们的主观能动性和创新能力,成为了本学科实验教学的重中之重。

        1.单片机实验教学的现状

        大多数高校在单片机课程的理论教学中,先介绍单片机内部结构和引脚、再讲汇编指令系统和汇编语言程序设计、然后讲存储器扩展、最后讲单片机系统的扩展和各种外围芯片的应用。实验课一般在汇编语言程序设计讲完之后才开始进行。实验课设置存在以下问题。

        1.1实验设备不能锻炼学生的动手能力;实验教学一般使用教学用实验箱,实验箱在出厂时,已经把单片机和外围芯片的大部分接线连接好了。实验时,学生按照实验指导书给出的接线图、实验方法和步骤操作,通过安装在pc机上的仿真软件,把汇编程序输到pc机上,然后通过串口通信,把编译好的机器码传送到单片机实验箱。实验结果通过pc机、示波器、万用表以及其它一些辅助设备观察。

        这种实验箱性能稳定,避免了学生自己搭建实验设备带来的不确定性,从—定程度上可以让学生尽快熟悉和进入实验环境。但是,它缺少培养学生的动手能力、创新能力和综合运用知识的能力,也不利于进一步激发学生的学习兴趣和主观能动性。本来单片机的内部结构就看不见摸不到,学生们学起来感觉很抽象,再加上实验箱中单片机和外围芯片的连接也早已经固定好,所以很不利于学生们掌握单片机和其它芯片的连接。甚至有的同学做完了实验,竟然不知道单片机在本实验中起到什么作用。

        1.2实验课时少;由于课时限制等因素,单片机原理与应用实验学时很少,一般在8-12个课时左右。其中入门实验、软件实验和验证性实验至少要占4个课时,所以设计型和综合型实验开出率不高,其结果是学生对所学的知识缺少一个整体的了解与认识。

        1.3学生在思想上不重视;我国目前的文化教育,重视理论轻视实践,这造成了学生们从小就重视理论知识的学习而轻视动手实践。另外,在考核方式上,实验课一般作为理论课考试分值的一部分,即使实验课单独考核,往往也只占很少的学分,并且只要写过实验报告就基本可以通过。久而久之,大部分学生也滋生了重视理论课程轻视实验的思想。

        通过以上分析可以看出,目前单片机的实验教学显然不利于培养学生的动手能力、创新能力和综合运用知识的能力,也不能进一步激发学生的学习兴趣和主观能动性,学生普遍反映单片机这门课太难学或者没有收获。为了适应当今社会对单片机行业人才的需求,必须对单片机实验教学进行改革。

        2.单片机实验教学的改革

        针对单片机实验教学存在的问题,可以从以下几个方面进行改革。

        2.1教学内容的改革。

        2.1.1增加c5l的编程训练;目前教学中,单片机的开发采用汇编语言。汇编语言是一种面向机器的语言,其汇编指令与机器指令一一对应,要想完成某种操作,就必须考虑计算机的硬件如何工作。由于汇编语言程序要安排运算的每一个细节,这就使得编写汇编语言程序比较繁琐、复杂。一个简单的计算公式或计算方法,也要用一系列汇编指令一步一步来实现。另外,调试汇编语言程序要比调试高级语言程序困难得多。

        现在市场上单片机开发己经普遍采用了c51高级语言。和汇编语言相比,c51高级语言具有程序结构清晰、可读性好、易于维护等优点,一条c语言相当于几条汇编指令,完成同样功能程序的行数也大大缩小,更便于复杂算法的实现和调试。c51与c语言十分类似,通过先修课程c语言的学习,学生已经有一定的基础,学起c51会很快入门。所以为了提高学生的学习兴趣和开发能力,我们可以在实验中给学生增加c51的编程训练。

        2.1.2 protues软件的学习;proteus isis是英国labcenter公司开发的电路分析与实物仿真软件,运行于windows操作系统上。它支持主流单片机系统的仿真,如68000系列、8051系列、avr系列、pi c12系列、pic16系列、pic18系列、z80系列、hc11系列以及各种外围芯片。还可以仿真模拟电路、数字电路、rs232、i2c调试器、spi调试器、键盘和lcd系统、各种虚拟仪器等。同时由于在硬件仿真系统中具有全速、单步、设置断点等调试功能,同时可以观察各个变量、寄存器等的当前状态,因此在该软件仿真系统中,也具有这些功能。

        在单片机的实验教学中,可以让学生自学proteus。 

学生学习了proteus之后,可以在课余时间利用这些虚拟工具完成一些实验题目,整个过程如同操作硬件仿真器一样。过去需要到实验室操作电子仪器设备、电子元件才能完成单片机等实验,现在只要一台电脑,就可在该软件环境下快速轻松地实现。对于学习单片机的学生来说,拥有一台计算机和一套proteus软件,就可以随时随地开展单片机的学习了。

        2.1.3 实验内容的调整;目前市场上单片机实验设备种类繁多,但总的来说,都能够完成相关的软件实验和硬件实验。在教学中,我们可以把实验分成入门实验、软件实验、验证实验、设计性实验及综合性实验五部分。入门实验主要是完成对单片机仿真实验箱的硬件结构及相应的集成开发环境的熟悉。软件实验可以帮助学生尽快掌握汇编指令,提高编程水平,这类实验可以选择外部ram数据传送、数据区清零、数据排序等让学生们练习。验证性实验所用的例子应该与实际生活相结合,实验指导书给出实验要求、实验步骤、相应连线以及软件程序,让学生按实验指导书实现相应功能。比如我们可以给出8155控制交通灯的实验让学生们验证。通过验证性实验,学生们可以进一步了解单片机及外围芯片的作用,提高学生的学习兴趣。设计性实验,可以培养学生实践动手能力及创新能力。这类实验可以选择利用p1口进行输入输出、利用定时器进行定时、利用中断系统进行工业现场控制、利用a/d,d/a芯片进行转换、利用串口进行两机通信。实验指导书只列出各个实验项目的目的、要求和原理性的说明,学生在实验过程自行设计完成任务。综合性实验要求学生要有广阔的知识面,要对所学知识有较全面的掌握。开设综合性实验的目的,是为了提高学生的实验技能和和培养学生的创新能力。实验的项目包括:电子音响、led点阵显示、数字温度传感器、逻辑加密ic存储卡读写等实验。在进行这部分实验的过程当中,学生可任意挑选感兴趣的实验项目,自行在课余时间完成。在实现此类实验过程中,学生们可以利用所学的c51编程和proteus软件来帮助完成任务。

       2.2教学方法改革。

        2.2.1 提高学生学习单片机的兴趣;为了提高学生对单片机课程的学习兴趣,可以在刚开课时给学生布置课下作业,让他们在网上搜索单片机的用处以及列举他自己身边单片机的影子。或者邀请有单片机开发经验的技术人员来学校作有关单片机的讲座,使学生了解单片机在工业控制、智能化仪器仪表、计算机外部设备、计算机网络与通讯技术和家用电器等领域的应用。当学生们明白了单片机的作用,尤其是看到广阔的就业前景之后,学习兴趣自然就会提高。

        2.2.2 用目标教学法促进学生学习;目标教学法是指提出教学目标,通过努力实现目标,达到教学目的的一种教学方法。在教学过程中,教师以教学目标为导向,整个教学过程围绕教学目标展开。在教学目标的刺激下,学生为实现目标而努力学习。这种方法的突出特点是教学活动过程中确立以理论为实践服务的指导思想,注重知识的实用性,有的放矢地培养学生,倡导教学过程中师生间的互动性,并以此来确保教学目标的实现。教学过程一般分为制定目标—展示目标—实施目标—检测目标—矫正深化达成目标等几个阶段。

        将这种方法应用到单片机实验教学中,可以引起学生的兴趣,提高学生独立思考能力和解决问题的能力。实施时,教师先制定本次实验要实现的目标,并在实验室演示目标问题的实际运行过程。然后,让学生从硬件设计部分入手,再到软件编程,使软、硬件相结合,最后,由老师进行检查,指出软硬件设计过程中不合理的地方,由学生进行修改,从而完成单片机实验课的整个过程。在实施的过程中,老师可以引导学生将实际应用与所学的知识点、指令、原理紧紧地联系在一起,使学生清楚地了解理论知识在实际应用中的作用。在解决问题的过程中,学生置于实际问题之中,使学生可以清楚地认识到单片机的原理、概念在实际生活中的意义。这对于激发学生的学习兴趣,培养创造能力及分析、解决问题的能力极有益处。

        2.3 增加实验学时数。单片机是实践性很强的一门课程。单片机实验是掌握单片机应用技术不可缺少的重要环节,对理工科大学生实践能力和创新能力的培养起到至关重要的作用。笔者认为应该增加实验课学时,让学生有尽量多的时间在实践中进行学习,如果再配合目标教学法,很多理论知识点完全可以从课堂上的理论教学转移到实验教学中。当然这也利于综合性设计实验的开展。

        2.4 实验考核模式的改革。目前,很多高等院校对单片机这门课程只有理论考试没有实验考核,有的院校即便有实验考核,也只是仅看本学期实验课所做实验的实验报告而已,不进行任何考试。要改变单片机实验教学的现状,就必须把理论与实验分开,分别考试。考试虽然不是检查和促进学生学习的唯—手殴,但是不考试会给学生造成—个误区,认为实验课不重要,因此也就不会认真学习。因而笔者在参考了其他一些高校的做法后认为。在做完所有实验之后,我们进行一次考试。教师事先拟定好几个题目,题目的内容与本学期所做实验的内容相近,由考生抽签来决定自己做的题目并当场于规定的时间内完成。考试时,学生可以带课本、以前写好的实验报告等资料。考试成绩由教师检查实验结果后给出。期末实验课成绩由实验课考试成绩(占80%)和平时出勤情况、实验报告提交情况(共占20%)进行综合评定给出。

        3.结束语

        由于单片机本身软、硬兼备的特点,在单片机课程的教学中,实验环节直接关系到教学效果的好坏。本文分析了目前高校单片机实验教学中存在的不足,并从教学内容和教学方法两方面提出了单片机实验课程改革的—些思路。随着单片机技术的迅速发展,教师应不断调整教学理念,丰富教学内容,改进教学模式,调动学生学习的积极性,培养学生的动手能力和创新能力,实现教与学的最佳统一,以适应科技时代不断发展的需要。

参考文献

[1] 胡汉才。单片机原理及其接口技术[m].清华大学出版社.2004.

[2] 林志琦.郎建军等.基于proteus的单片机可视化软硬件仿真[m].北京:北京航空航天大学出版社.2006.

[3] 李莉.单片机实验教学改革与创新能力的培养[j].电脑与电.2008,4:71—72

第7篇:电脑编程入门教学范文

(三峡大学计算机与信息学院,湖北 宜昌 443002)

【摘 要】Visual Basic (VB)是一门较为优秀和实用的可视化编程语言,在许多高校里作为计算机公共基础课程而开设,授课对象是非计算机专业的大一年级学生。该课程内容较多,侧重理解与运用。在实际教学过程中,学生普遍感觉该课程难学、教师也觉难教,导致教学效果很不理想。以VB中的数据类型的导入及教学方法为例,探讨了如何引导学生理解学习内容、帮助学生提高学习兴趣和快速入门的办法,以期改进教学方法、提高课教学效果。

关键词 VB;数据类型;教学方法

【Abstract】Visual Basic (VB) is regard as one of good and practical visual programming language, has already become a required fundamental course in domestic universities of non-computer majors. But in practical teaching process, there exsists the diffcult about instruction and study. This paper takes the instruction object as example for how to teaching the basic data type, and exploring improving the instruction method.

【Key words】VB instruction;data type;exploration of teaching method

作者简介:石勇涛(1978—),男,湖北天门人,博士,讲师,研究方向为机器学习、图像处理。

0 引言

VB(Visual Basic)是Windows环境下的一种方便实用的可视化编程语言,同时也是全国计算机等级考试二级科目中设置的一门开考语言,在国内许多高校里被作为计算机公共基础课程、针对非计算机专业的大一年级学生而开设。该门课程的教学目的是培养学生具有程序设计和简单的系统开发及应用的能力。学生通过学习,可以理解计算机程序编写设计方法以及面向对象的编程思想;通过强化运用与编程实践,从而具备高级语言程序设计及可视化编程的能力。同时,有了该门课程的学习基础,学生也可报考计算机等级考试的二级科目“VB语言程序设计”,取得考试证书,为将来毕业找工作添砖加瓦。

1 存在的问题

VB语言内容较多,既有结构化程序设计部分,又有面向对象程序设计部分,两者均比较抽象。在实际教学过程中,很多学生反映VB课程听起来枯燥、难懂,跟不上老师的节奏,理解不了学习的内容,更谈不上灵活运用,因此逐渐产生厌学情绪。不少教师也同样反映,在开课前经过精心的准备,对课程的授课内容作了认真的组织,电子教案、例题、习题也作了相应的挑选和设计,但在课堂上,感觉到学生领悟力不够,反映平平,导致教师的教学热情受到一定程度的影响。教与学严重脱节,教学效果可想而知。

对于非计算机专业的学生而言,一门计算机语言的学习,要想达到较好的教学效果,首先得让学生明白课程的学习目的,更为重要的是在教学过程中,教师的授课方式方法、知识的引入及案例的设计,要能够吸引学生的兴趣,使学生对所学内容能够充分认识和理解。这就要求教师在教学过程中,对一些较为枯燥和抽象的内容的导入上,应尽可能做到深入浅出、形象生动、贴近实际,以帮助学生加强理解、尽快入门。因此,结合学生的认知规律,研究该门课程的学习内容,改进教学方法,提高课程知识的易受度,帮助学生迅速入门,进而达到学以致用,是教师在VB课程教学中必须要认真面对和妥善解决的问题。

2 VB教学中的疑难点分析

VB语言的内容相当丰富,包含有数据类型、变量、运算符、表达式、结构化程序设计、面向对象程序设计等知识。其中,数据类型、变量、运算符和表达式构成语法基础,是编程中的最基本知识,重在精确掌握和熟练运用;结构化程序设计分为顺序结构、分支结构和循环结构,其中以循环结构最难理解和掌握;面向对象程序设计需要学生理解类和对象这些概念,学习各种控件类的使用,利用它们设计界面型应用程序,难的是事件处理过程的设计,主要还是建立在对前面基础性编程内容的掌握和运用上。学生要达到对VB语言较为熟练的运用编程,对基础编程部分的学习、理解和熟练掌握是必须的。教师在授课过程中对这些知识的恰到好处地导入、激发学生的学习热情、帮助提高学生对知识的理解程度,是十分重要必要的。

3 用生动的引例导入,提高知识的易受度

以VB语言中的基本数据类型为例,如果一开始就告诉学生有哪几种数据类型,比如,告诉学生数据类型分为整型、实型,整型又包括Integer(整型)、Long(长整型)、Byte(字节型)。实型又包括Single(单精度的浮点数)、Double(双精度的浮点数)和Currency(货币型)。对于刚接触计算机语言编程的学生来说,自然会产生一头雾水的感觉,这样的导入学习内容的方式是不被提倡的。如果能从实际生活中的一些物品分类的生动例子着手,说明分类的好处,再以数据为例,分析数据的特征和处理特点,让学生首先清楚数据为什么要分类,再过渡到计算机中数据的分类及编程语言中的表示,则可加深学生对数据的理解,进而结合基本数据类型的知识进行学习,就能容易接受和理解这些数据类型了。

VB中的数据类型较为丰富,例如整型类型又进一步细分为Integer(整型)、Long(长整型)、Byte(字节型)。为了让学生理解这些类型的区别,能够正确运用它们,在VB授课时,我们可以刻意设计一些学生可以共同参与的内容,使之与将要学习的VB知识进行很好的衔接,以提高学习的效率。比如:设计一段小程序让VB计算两个数的运算结果。

程序代码如下:

Private Sub Form_Click()

Dim a As Integer, b As Integer, c As Integer

a = 123

b = 456

c = a + b

Print c

End Sub

通过改变变量a、b的值,观察程序的运行状态和结果。比如,可以通过提问的方式,引导学生学习不同进制数的表达。“假如我们想在该程序中输入八进制或者十六进制的数,怎么办?”接下来,可以将a、b的值改为整型形式下的临界值,比如,a=20000、b=12767和a=20000、b=12768,以观察值得溢出情况,让学生了解Integer数据类型的表示范围,从而引出Long型数据的概念。最后,趁热打铁,说明除了Integer(整型)、Long(长整型)数据外,还存在着一种单字节的存放无符号数据的Byte(字节型)数据。

通过上面的介绍,我们可以将整型数据类型的不同范围、不同进制表示方式很自然地表述出来,而且学生很容易地在潜移默化中将知识理解和消化。讲解完整型数据后,接着可以继续引导学生,“那么在VB种如何表示带小数点的数呢?”于是顺利地进入实型数据的讲授环节。

4 强化实验环节,进一步加深学生理解

VB程序设计对于初学者来说本身就比较抽象,再加上如果盲目地让学生对照着课本编写一些针对性不强的程序,很容易使学生对此产生厌学情绪。因此,如何提高学生的学习兴趣,克服学习过程中的厌学情绪,对于VB课程教学来说是非常重要的。其中,结合课程教学进度及讲述内容设计一些小程序的编写,让学生以此为突破口在愉快的氛围中培养学习兴趣,让他们体会到程序设计不是枯燥无味的、抽象难懂的课程,而是可以用来很方便地解决实际问题的工具。

针对数据类型的内容学习,可以设计一些简单计算题,让学生上机操作体会。特别是针对日期型数据,让学生体会日期的加减法运算,通过结果理解相应的知识点。比如,针对数据范围及溢出的解决方案,可以设计如下的代码:

Private Sub Form_Click()

Dim a As Integer, b As Integer, c As Integer

a = 20000

b = 12768

c = a + b

Print c

End Sub

Private Sub Form_Click()

a = 20000

b = 12768

c = a + b

Print c

End Sub

通过程序的运行结果,让学生自行总结造成的原因。通过对相关问题的整理和学习,学生除了对数据范围的概念加深理解外,还会很自然地理解VB的显式声明方式和隐式声明方式。这和在课堂上强行填鸭式灌输相应的内容相比,起到了事半功倍的效果。

5 总结

在VB的教学中,对一些知识的讲授需要巧妙导入和总结归纳的方式,切忌按照教材的顺序机械地罗列出来。并且应注重创设教学情境,培养学生主动参与的积极性。精心设计实践内容,引导学生通过上机实践自我总结,加深对知识的理解。当然,对于知识点的讲授切记不可能采用一种固定不变的模式就能解决所有问题,在VB教学中,教师应根据讲授的具体内容、具体情况采用灵活多变的教学方式进行。

参考文献

[1]赵改连,王圆圆,郭艳阳.案例教学法和任务驱动法在VB教学中的应用[J].福建电脑,2011.

[2]周明.初中VB教学中任务驱动教学法的应用[D].山东师范大学,2012.

[3]徐宝文,郑国梁,周晓宇.程序设计语言研究与发展[M].北京:电子工业出版社,1998.

第8篇:电脑编程入门教学范文

关键词:PLC仿真学习软件;PLC编程;教学效果

PLC是可编程控制器的简称,PLC技术是在继电接触器控制和计算机基础上开发的工业自动控制装置。由于它可以通过软件来改变控制过程,且编程较为简单,所以目前PLC在工业控制中占据了主导地位,得到了非常广泛的应用。为适应这种形势需求,PLC技术已成为各类职业技术学校电子电气专业的一门专业课,我校也不例外。PLC是我校电子信息与应用专业开设的专业课之一,教材版本以学习三菱FX2N系列PLC的基本指令和应用为主。

在PLC教学过程中,笔者发现学生学习PLC普遍感到比较困难。一方面是因为PLC是以微处理器为核心,将自动化控制技术、计算机技术、通信技术融为一体的工业自动控制装置。要学好这门课程,对学生在电力拖动、工业电子学等课程的理论、实操能力有一定的要求,而职校学生的基础普遍较差,学习起来比较吃力。另一方面,学校缺乏相应的PLC实验设备,学生没有动手实践的机会。在这种情况下,如何寻找到PLC教学的突破口,提高教学质量呢?通过教学实践和探索,笔者认为利用PLC仿真学习软件(该软件名称为FX-TRN-BEG-C),可以轻松有趣地引导学生学习PLC,取得事半功倍的教学效果。

FX-TRN-BEG-C是三菱电机最新推出的中文版教学软件,它将虚拟舞台和专家操作指导合成在一起,学习通用梯形

图逻辑编程。将该软件安装在学校多媒体教室的电脑上,学生上PLC实训课时只要到多媒体教室上机,就可以身临

其境地感受到PLC的无穷魅力了。

该软件在教学中的应用主要体现在以下几方面。

大量生动的图片,可激发学生学习PLC的兴趣和热情教育心理学认为,学习兴趣是学习动机的重要组成部分,是推动学生努力学习的强大动力。学生只有对PLC学习有了浓厚的兴趣,才会有求知的欲望,才能勤于思考。该教学软件一共分六个单元,分别是A~F。A是PLC简介单元,它用大量的图片介绍了在工厂自动化领域以及日常生活中应用PLC技术的许多实例,通过A单元的入门学习,可以让学生充分认识到PLC技术的实用性。PLC已经渗透到我们日常生活中的各个角落,在提高我们的生活质量方面扮演着很重要的角色,以此来激发学生学习PLC的兴趣和热情。这些生动的图片演示,比在教室里枯燥的讲述有趣,学生更乐于接受。

专家指导式的编程提示,可突破学生学习PLC的难点在PLC学习中,学会编程是重点,如何绘制梯形图是难点。利用该软件可以较容易突破难点,掌握重点。因为该软件的B单元就是基本程序的学习单元,它主要介绍了基本输入输出程序、标准程序、控制优化程序、输入状态读取程序等等。在每一个程序的学习单元中,它都列出了详细明了的操作步骤,一步一步引导学生学会编制简单的梯形图,以及进行仿真运行,使学生对基本程序的编程有初步的认识。该软件的C单元是轻松的练习单元,它详细介绍了基本定时器和计数器的编程要领,并介绍了应用定时器和基本计数器来编程的两个典型实例。通过这个单元的学习,学生对常用的定时器和计数器的编程有了基本的了解。在B、C两个单元的基本编程训练中,它都采用了专家指导式的编程提示,为基础较差的学生学习PLC提供了非常有用的帮助。通过这两个单元基本编程的训练,学生能基本了解PLC编程的特点,对PLC的基本编程方法有了一定的认识,突破了学习PLC的难点,为后续的实际应用题的编程学习打下较扎实的基础。

模拟场景中的仿真运行,可帮助学生更好地理解PLC的工作原理要让学生对PLC的工作过程有全面的认识和了解,除具备一定的编程能力,掌握基本的编程技巧外,还要让学生按照实际的控制要求进行仿真运行和调试,从而找到程序中的不足和漏洞,进行反复修改,达到优化程序、熟悉编程的目的。而FX-TRN-BEG-C教学软件就是这样一个能提供各种控制要求、仿真运行各种控制程序的教学平台。它操作简单,利用3D虚拟空间设计,模拟出各种真实场景。例如,交通信号灯控制、正反转控制、分拣和分配线控制、舞台装置控制、升降机控制等等,每一个场景都惟妙惟肖,图文并茂。学生可以在任意一个场景中按照控制要求进行编程,绘出梯形图,并对PLC进行仿真运行操作,在仿真运行中可以观察运行结果是否符合设计要求。同时,在运行中还可以确认各个元件与程序的状态,适时监控各个元件的工作过程。通过运行监控,学生更好地理解和掌握PLC各个元件的作用,巩固课堂上所学的理论知识。

循序渐进式的课程设置,科学合理,可以照顾到全体学生教学是面向全体学生的。从心理学的角度来讲,人的个性特征及心理倾向不尽相同,学生在智力上有差异,在观察力、理解力、想象力、记忆力、模仿力、表达及思维能力方面有所不同。因此,在PLC教学中,笔者采用了“因人施教”的分层教学法。而PLC教学软件就提供了一个分层教学的良好平台。因为该软件的D、E、F单元分别是初级、中级、高级挑战单元,每一单元均有6道设计题,难度不等,其中初级挑战题难度较低,难度系数为1~2颗星;中级挑战题的难度稍大,难度系数为2~3颗星;高级挑战题的难度最大,难度系数为3~4颗星。在具体教学过程中,对程度较低的学生,采用“初级挑战单元”中的部分内容进行训练。对程度较好的学生采用“中级挑战单元”或“高级挑战单元”中的部分内容进行训练。学生各取所需,各有所获,这样既提升了学生的自信心,又拓展了学生的创造性思维。另外,对于较复杂的设计题,如自动门操作控制、输送带控制等等,还可以采用让学生分工合作的教学形式,将全班学生分成不同的小组,明确各小组的设计任务和目标,培养学生团结协作的团队精神。

总之,通过教学实践,笔者认为用PLC仿真学习软件进行PLC辅助教学是可行的,能收到较好的教学效果。学生通过电脑上机,仿真实践,可以更好地观察和消化所学的理论知识,同时通过PLC仿真学习软件实现人机交互,可以尝试改变某些指令、程序,再观察试验结果,立竿见影,能极大地调动学生的学习热情,使学生体会到成功的快乐,有成就感,学习时兴趣盎然,产生不断深入学习PLC的动力。在笔者所教授的学生当中,就涌现了不少学习积极性高、编程能力强的尖子生,通过这些尖子生可带动班级同学共同学习、共同进步。笔者所教授班级的大部分学生都具备了初步的编程能力,掌握了一定的编程技巧,取得了较为显著的教学效果。

参考文献:

第9篇:电脑编程入门教学范文

1 游戏行业发展的现状

游戏作为一个行业真正发展起来是从上世纪70年代之后,电子技术的飞速发展带动了游戏行业的发展。特别是计算机技术的飞速发展和个人电脑、移动设备的广泛普及,为游戏提供了广阔的平台和众多的用户。巨大的市场需求为游戏行业的发展和建设提供了新的契机。游戏行业对人才的需求也极大地推进了游戏教育的发展。全球首家游戏设计教育机构――DigiPen理工学院从1994年开始与任天堂联手创建游戏教育基地,培训电脑游戏技术和设计专业人才。随后各院校相继开展游戏教育,游戏逐渐独立成为一门学科,并进一步细分为游戏美术和游戏编程技术两大专业,提供从本科到博士的人才教育。

游戏开发不只是需要熟练的计算机游戏编程技术,还需要游戏开发者具有相当的艺术修养,比如说游戏背景、剧情、游戏美术、模型、游戏动画、游戏特效等众多的内容。这也对游戏开发行业人才的培养提出了更高的要求。虽然我国很早就在大学开设了计算机专业,但将计算机技术应用到游戏开发方向,专门成立以游戏开发为目的的相关专业却是在本世纪初的事情。2004年浙江大学成立数字媒体与网络技术专业,以游戏编程技术为主要培养方向。各高校根据自己的技术力量特点,分别以技术和艺术为主要方向培养游戏开发人才,纷纷成立数字媒体技术或数字媒体艺术专业。从事游戏开发的企业也纷纷面向应届本科毕业生招收学员,为自己或者社会培养游戏开发专业人才。

随着电脑、手机、平板等各游戏运行平台的飞速发展,行业对游戏开发人才的需求在质量上对学校和培训机构提出了更高的要求,在数量上更是需要大量的人才。如何改革游戏教育教学体系,为行业培养出满足企业需求的合格人才,是摆在高校面前的重要问题。

2 游戏的特性

2.1 娱乐性和参与性

娱乐是游戏的天性。游戏的主要目的是让人获得快乐的感觉。参与性是让游戏的参与者以当事人的身份进入游戏,有身临其境的感觉,让玩家认为自己不是在玩游戏而是在创造。

2.2 交叉性

游戏专业是一个交叉性很强的学科。一款游戏从构思、设计到最后在计算机上用编程语言实现,直到最终在各种硬件软件平台上,需要文学、艺术、到建模、编程等众多学科的知识。一款优秀的游戏需要有良好的故事背景、情节发展,需要艺术方面的人才根据故事背景、人物的性格特征等内容创造符合人物特征的图像、模型等素材内容,然后需要电脑编程人员编程实现。此外,还需要诸如动画、特效、声音效果等内容的知识。正因为如此,目前和游戏开发联系紧密的数字媒体专业在不同的高校分为数字媒体艺术和数字媒体技术两个,以便各高校根据自身的师资情况确定自己的培养方向。而真正的技术和艺术的融合只能是当学生走上工作岗位后,在行业企业里潜移默化地融合。

3 高校在培养游戏人才方面的优势

游戏人才的培养从游戏制作流程上可以划分为游戏策划人才、美术人才、声音特效人才、游戏程序设计人才、游戏运营、管理和服务人才等。游戏人才培养是一个系统工程,极强的学科交叉性要求培训机构掌握游戏开发流程所需要的各类人力、物力资源。不过考虑到游戏方向的人才培养目标不是要培养大而全的全能型人才,所以,国内大多数高校在设置游戏方向人才培养目标时,往往是结合本校的技术优势特点,充分发挥学校的专业特色,在游戏开发的某一个特定的方向重点培养,而对于其他自己不是特别擅长的方面只是做一个入门性质的简介。中国传媒大学的数字媒体艺术专业在游戏人才的培养上主要培养游戏艺术方面的专业人才。结合学校的特色在美术、动画、平面设计、影视特效、角色和道具建模等方面的特长培养艺术方面的人才。而像浙江大学等一些理工类的院校,借助理工科背景的传统优势,设立了数字媒体技术专业,在教学过程中主要侧重于游戏行业技术人才的培养,主要开设计算机网络技术、人工智能、人机交互、程序设计、动画、建模等方面培养游戏行业的专业人才,并与艺术学院合作共同开发游戏项目。

4 高校游戏人才培养模式改进措施

4.1 加强实践类课程的设计和建设

游戏专业人才培养大多数是要培养从事游戏开发的应用型人才,而对于游戏理论性研究人才的培养少之又少。但是在我国有不少高校的人才培养模式仍然是沿袭了传统的人才培养模式,重理论轻实践,这和游戏人才培养目标是背道而驰的。从欧美发达国家在游戏人才培养的成功模式上来看,无不是非常看重实践类课程的设计和建设,这样做不仅有利于让学生更好地掌握理论知识,更能充分地将理论和实际应用结合起来,以便于更加适应游戏行业的需求,同时也有利于培养从事游戏设计与开发工作所必需的职业道德与行为规范。

4.2 大力推进科研项目与教学相结合

高等学校是科学技术文化的最高殿堂。目前,一所学校知名度的高低,主要看他所承担的科研项目级别的高低和以该高校为第一作者单位发表在高等级的学术期刊上面的论文的数量。因此,有些高校为提高学校的知名度,大力支持学校的科研建设,允许这部分教师将全部精力投入到科学研究和论文的发表上,而不需要完成一丁点儿的教学工作。这样做在一定程度上提高了学校的知名度,但对于高校的另外一个职能,即为社会培养人才上却无多大益处。大力推进科研项目与教学相结合,以科研项目推进专业水平的发展,将科研成果应用于教学提升专业人才培养的水平,做到科研教学两不误。

4.3 注重培养游戏行业的人文价值观

任何一款成功的游戏背后无不包含着艺术、文学、背景文化等方面的内容。任意一款游戏都不是空荡荡的。通过加强对游戏开发方向人才的游戏文化方面的培养,探讨社会文化和游戏的本质之间的联系,进而引导学生进行游戏的创作,将社会、文化以及对人生的思考融入到游戏创作中,使人文价值贯穿于游戏教育的全过程中。同时,跟进前沿科技成果,把握专业建设与人才培养的方向,培养特色鲜明的游戏教育学术价值观。

4.4 建立多元化的师资队伍

我国的游戏教育起步较晚且教师队伍中大多数都没有社会工作经验,一般都是直接完成了从学生到教师这一角色的转变,即毕业后直接进入高校教师队伍,基本没有什么行业从业经验。学校在建设游戏专业教师队伍时大多采用的是让教师进行转型发展,这对游戏专业的发展及人才的培养是远远不够的。因此,借鉴欧美高校游戏教育的经验,建立多元化教师队伍,游戏方向的基础专业课程由具有相关知识的专业教师承担,另外,从游戏行业聘请具有丰富经验的工作者和精英到学校来讲课,把从业者的工作经验带入课堂,使游戏教育贴近实战。

4.5 采用校企联合培养的模式,对即将毕业的高年级学生进行企业员工式培训

以培养游戏行业公司急需的实用型人才为目的,加强学校与行业企业的合作,采用校企联合培养的模式,对即将毕业的高年级学生进行企业员工式的培训高年级的学生经过几年的在校学习,已经基本掌握了游戏开发行业所需要的基本知识,他们所欠缺的是对整个游戏开发流程的切身体验和对以往所学知识的认识和提高。通过最后的职业培训,可以让学生切身体验到游戏开发的各个环节,对游戏开发过程中的分工与合作有更深层次的了解,并且让学生对自己毕业时应该选择一个什么样的适合自己的工作有了一个更加清楚的认识,到底是从事设计创作还是编程开发。