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公务员期刊网 精选范文 网络暴力的表现范文

网络暴力的表现精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的网络暴力的表现主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

网络暴力的表现

第1篇:网络暴力的表现范文

关键词 青少年 网络暴力游戏 青少年暴力行为

中图分类号 G206 文献标识码 A

一、研究背景

互联网的迅速发展和以网络游戏为代表之一的网络文化的繁荣,使人们的目光注目于网络这一新的生存空间。德弗勒在《大众传播理论》一书中曾提出“不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任”,其中就有一项为“提高青少年的犯罪率”。那么,作为人际互动性、情节开放性、以及刺激性强的网络暴力游戏是否也像德弗勒所说的那样,提高了青少年的犯罪率呢?

近年来,各地警方在一些涉及青少年的案件中发现,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。人们将更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和网络游戏在其中所起的作用。由此,研究网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性就变得十分必要,而且对青少年的健康成长和社会和谐安定也具有十分重要的现实意义。

美国从人口统计学、医药学、心理学等角度来分析网络暴力游戏与玩家攻击的关系,为进一步研究网络暴力游戏提供基础。20世纪60年代格伯纳对美国社会的暴力和犯罪问题研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”,并且发现暴力内容增大了人们对于现实社会环境的危险程度的判断。多尼克与格林伯美研究儿童对暴力的态度,发现小学生在接触电视暴力节目后,其对暴力行为的赞同程度显著提高,遇到困扰的情况时也较容易采取暴力手段来解决。国内也有这方面的研究但不多,陈美芬等通过实验考察了网络暴力游戏对内隐攻击性的影响;郑宏明等分析暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制和特点。国内外研究发现暴力内容对青少年暴力认知有影响,但网络暴力游戏对青少年暴力行为是否有影响尚有深入研究的空间,而网络暴力游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究。

二、相关理论与定义

社会学习理论认为。人的行为不是一种被动地受影响的过程,相反,人的学习具有主动观察与模仿性。人们的攻击是从个人引以为楷模的人物中学习而来的,如果该人物及其行动被视为“真实”,或与个人及心理情境有相似之处,则较容易产生注意、记忆及表现。许多犯罪的行为并不是天生的,而是人在环境中观察后模仿的。传媒所营造的符号环境的示范作用,效果可能更大。

美国学者乔治・格伯纳在对美国社会的暴力和犯罪问题研究后建立了“涵化理论”,他认为,为电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”但无必然联系。而且,这种影响不是短期的。而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。这给我们提供了一个研究思路和基础理论,可以探寻网络暴力游戏对青少年影响的机制。

本文将“网络暴力游戏”作为操作性概念定义为:网络暴力游戏是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。网络暴力游戏可以分为:1,不运用武器的单人攻击(攻击性为“低”)。2,不运用武器团体性攻击(攻击性为“中”),3,运用武器进行单人攻击(攻击性为“高”),4,运用武器的团体性攻击(攻击性为“最高”)。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。

目前的网络暴力游戏可分为角色扮演类如《反恐精英cs》、《征途》、《奇迹》、《千年》等,策略类或战略类如《魔兽世界》系列、《帝国时代Online》系列等。其中《反恐精英》,《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏。这些网络暴力游戏都表现了射击或者武打,充满了暴力、血腥、破坏性和攻击性的内容。

三、研究方法与假设

本论文以中学生为调查对象,由于经费及人力的限制,依随机抽样的原则仅从重庆市秀山、山西寿阳县、山东潍坊三地中学的各年级中抽取372名学生进行问卷调查。本研究的最终样本368份,平均问卷有效率99%。

本研究自变量为玩网络暴力游戏的行为;因变量为青少年暴力行为。控制变量为年龄、性别、家庭等人口统计学变量。本文采用调查法和定量分析的方法,检测网络暴力游戏对青少年暴力行为的相关性。

根据相关理论本文拟定如下假设:

假设1:网络暴力游戏会影响青少年对暴力的态度。(即玩网络暴力游戏时间越长,对暴力赞成程度越高。)

假设2:网络暴力游戏会影响青少年对犯罪的态度。

假设2.1:玩网络暴力游戏时间越长,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

假设2.2:玩网络暴力游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

假设3:网络暴力游戏对青少年暴力行为有示范作用。

假设3.1:玩网络暴力游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪;

假设3.2:玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题。

四、研究发现

1 网络暴力游戏对青少年认知的影响

(1)根据相关分析的结果,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力赞成程度有影响。其中网龄对其影响极为显著。(见表1)但考虑到暴力赞成程度受到人口统计变量的影响,因此在讨论两者关联性时,对人口变量进行了控制。经过净相关分析统计后发现,网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长三个变量与暴力赞成程度之间的关系仍存在,假设1得到了证实。即玩网络暴力游戏时间越长。对暴力赞成程度越高。(见表2)

(2)据相关分析的结果,对犯罪的认知度与玩网络暴力游戏行为中的玩游戏频率呈正相关,而与游戏的暴力程度呈负相关,但网龄与次玩游戏的时长对青少年的犯罪认知度并无显著相关,因此不作为变量分析。(见表3)即玩网络暴力游戏的频率越高,越认同现实中对犯罪的鉴定;而青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。但考虑到人口统计变量的影响,在探讨玩网络暴力游戏与犯罪认知度的关联性时,仍进一步进行净相关分析统计。

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,游戏暴力程度与犯罪认知度的关系仍存在,即青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。假设2.2得到证实。但玩网络暴力游戏的频率与犯罪认知度之间的关系,在加人人口统计变量后消失了(见表4)。由此得出玩游戏的频率与犯罪认知度之间没有显著的相关性,而

控制以前后呈现的正相关,可能是受到人口统计变量的影响。假设2.1未得到证实。

2 网络暴力游戏会对青少年暴力行为有示范作用。

(1)如表5所示,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力情绪有显著影响,其中网龄对其影响极为显著(见表5)。

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,网龄、次玩游戏的时长与暴力情绪的关系仍存在,即青少年玩游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪。假设

3.1得到证实(见表6)。

(2)通过有关玩网游的行为与矛盾解决方式之间的相关,强度分析,证明网龄与矛盾解决方式之间相关系数最高,网龄与网络矛盾解决方式相关系数为140,与现实矛盾解决方,式为201。而且在对人口变量进行控制后,这种关系仍存在。故对网龄与矛盾解决方式进行交互分析。

表7结果显示,从宏观上说,青少年在处理网络中的矛盾时,学生选择网上PK的方式的人数最多(占1/2);在处理现实中的矛盾时,近一半的学生选择无所谓的方式解决。同时发现,在解决网络世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决方式的学生所占比例为19.7%,而在处理现实世界的矛盾时,采取这种方式的学生最少。

从微观上来说,在解决网络世界的矛盾时,网龄越长的学生,选择网下模仿游戏武力解决的比例越低。而选择其他解决方式的比例递增。在解决现实世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决、网上PK的比例随网龄增长,所占比例而递减,其他解决方式呈递增。由此可得出,玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题的假设不成立。假设3.2未得到证实。

3 暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之回归分析

根据前面分析结果可知,青少年玩网络游戏行为中的网龄、玩游戏频率、每次玩游戏的时长、人口统计等变量会影响其暴力赞成度。将这些变量输入回归方程式后,结果显示网龄是解释暴力赞成程度最强的变量(Beta=205,P

在用回归分析法分析预测变量对犯罪认知度进行分析后发现,只有游戏的暴力程度这一变量进去回归方程式,解释度为2.9%。(P

对暴力情绪进行回归分析后发现,只有网龄和每次玩网络游戏时长两变量进入回归方程式。且网龄对暴力情绪的解释力高于每次玩网络游戏时长的解释力。两变量共同解释暴力情绪的总变异量为4.5%(见表10)。

从以上回归分析发现,玩网络暴力游戏行为中的网龄是青少年认知、行为的最佳解释变量。

五、结论与讨论

这项研究的主要目的在于探究玩网络暴力游戏的行为与青少年暴力行为之间的关联性。我们首先分析了玩网络暴力游戏行为与暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之间的相关性,但考虑到它们之间的关系是曲线式的而非直线式的关系,因此最后建立回归方程式,找出对这一相关性最有解释力的变量,并进一步检验玩网络暴力游戏的行为与犯罪行为之间的相关性。

从上面的统计分析数据显示:随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪。但对暴力、犯罪的鉴定则与网络游戏的接触量无关,而与所玩游戏的暴力程度有关,即所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

同时还发现网络暴力游戏中的规则与青少年解决问题方式的关联性甚微,且在处理网络世界的问题与处理现实世界的问题的方式有显著的差别,但共同点在于网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。这一结论印证了脱敏理论即暴力传媒对受众的影响随着时间而减弱。

由此我们得出。青少年在玩暴力游戏后,会产生愤怒、报复、进攻等情绪,会产生暴力倾向,但在解决矛盾时,受游戏影响的人甚微,即D.兹尔曼提出的“兴奋转移”并未发生。兹尔曼认为兴奋转移是否能解释跟传媒有关的暴力行为取决于传媒引起兴奋所持续的时间。而本研究采用调查法很难测量出调查对象在兴奋持续期的行为变化,因此难免出现偏差。同时也说明青少年在处理问题上存在个体差异,他们是主动者,他们在玩游戏时,选择性的接受网络游戏所传达的信息。玩网络暴力游戏也可能成为是一种宣泄形式。

总之,玩网络暴力游戏的行为会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的潜移默化的。所玩游戏的暴力程度与认同游戏中对犯罪的鉴定之间的关联性也证明了这点。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。

六、研究的局限性

本文选择了三个地方的样本并对人口统计变量进行了控制,同时在对受访者网游时间的测量上,既考虑了接触网游的时长、频率也考虑了网龄这一纵向的指标。以期全面、客观的呈现网络暴力游戏对青少年犯罪的影响,但由于主客观的局限,本研究仍存在许多的缺陷:

第一,本研究仅是一项初步的探索性研究,调查问卷收集的数据仅以地方的样本数据论证了网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性。第二,玩网游的行为与青少年暴力行为之间的关系并非直线性的,数据模式是曲线的,虽然采用回归方程式进行了检验,但对数据的分析仍可能出现虚假的参数。第三,在网络游戏对青少年社会化是一个长期的过程,但由于财力人力的局限,本研究仅是该过程中的一个短期检验。

第2篇:网络暴力的表现范文

关键词:媒介暴力;大众传播;校园暴力

中图分类号;G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2016)09-0032-02

一、媒介暴力

格伯纳将暴力定义为“有意伤害或杀害的公然武力表现”。在该定义中,暴力的发生是以双方肢体接触为前提,由此将暴力的定义局限在行为上。随着人际交往的日益密切,暴力的表述方式变得多样化,包括了财产暴力、家庭暴力、校园暴力、媒介暴力等。

大众传播中的媒介暴力,可从两方面进行解释:一方面,媒介暴力是指媒介内容暴力。指在电视、广播、电影、报刊等大众媒介内容传播过程中暗含暴力情节,并对受众的现实交往产生影响的一种现象;另一方面,媒介暴力指媒介本身,这种暴力体现在大众媒介利用其特有的话语权对涉及相关媒介事件的双方当事人实施的一种“暴力”行为。

二、校园暴力

校园暴力的概念,理论界目前并没给出明确定义,可以查证的相关文献中,大致可从“校园”和“师生”两个主体进行解释。因此,“校园暴力宜界定为发生在中小学幼儿园及其合理辐射地域,学生、教师或校外侵入人员故意侵害师生人身以及学校和师生财产,破坏学校教学管理秩序的行为”[1]。

上述概念主要从暴力行为发生的结果的角度来理解。一方面,被害人或施暴者既包括老师也包括学生,暴力行为的区域扩大到了学校周边区域;另一方面,校园暴力也包括施暴者或受害人对学校的管理秩序和制度的暴力行为。由于笔者在本文中所要分析的校园暴力事件是以学生或学生勾结校外人员组成的群体为主体对在校学生所实施的暴力行为。因此,笔者将媒介暴力定义为:在校园内或周边辐射地域,所发生的行为人个人或勾结社会人员主观故意,客观上造成他人心理或生理伤害或受到威胁的行为。

三、校园暴力事件特征分类及原因分析

根据乐思网络舆情检测中心对2015年上半年媒体曝光的校园事件数量进行检测,仅互联网等新兴媒体的曝光就有42起。笔者从阶段分类、男女生参与比例和施暴者人数三方面,对42起事件进行分类汇总,对媒介暴力事件特征进行梳理并得出如下结论。

1.校园暴力低龄化

微博视频的曝光以及各类媒体的报道中,施暴一方为初中生的占所有事件的69%,目前的校园暴力事件主要集中在中小学校园内或周边地区,主体多为中小学生。

这一时期的青少年,心智尚未成熟、社会阅历浅、学习能力强,对社会有着强烈的好奇并容易受到外界信息的影响。伯格纳的涵化理论认为,接触电视较多者比接触较少者更容易认同电视所描绘的世界。媒介产品中暗含的暴力内容对青少年有诱导和培养的作用,甚至影响他们的价值观、思维方式和对待社会的方式。

2.校园暴力女性化

社会对女性的角色定位是温婉、知性、善良等,在日常认知中也常被当做是校园暴力的受害者。但是近年来,女性成为施暴者的案例数量却在上升,根据数据显示,女性暴力逐渐成为目前校园暴力的主要形式。

女性校园暴力相比于男性,形式更加多样化。女性自身生理上处于弱势,因此与男性单一化暴力解决方式不同,女性暴力一般会从心理和生理两方面结合进行。生理方面多与性相关联:拍、被扒光衣服殴打……上传受害人视频或照片,给其心理造成严重的伤害则是与心理方面有关。

青少年在生理与心理上逐渐成熟,进入叛逆期的他们开始追求标新立异,树立自己的榜样,力求使自己与理想的榜样相结合。大量反映女性英雄主义或女性暴力题材的影视作品进入他们的视野,很多女性便受其影响,将自己代入到影视作品角色中。在这一类影视作品中,施暴者的角色充满着正义色彩,暴力行为的产生只为正义之事,因此,这类影片忽略了对施暴者行为惩罚以及受害中在暴力事件中疼痛感的描述,再这样的气氛渲染之下,青少年女性群体更容易将自己的暴力行为与电影中的女性英雄主义相结合,从而产生暴力行为。

3.校园暴力群体化

无论是男性还是女性为主体的校园暴力事件中,施暴方在人数上都存在绝对的优势,而受害方通常势单力薄。对2015年上半年所曝光的校园暴力事件分析发现:施暴者一般会采用轮流暴力攻击受害者或者一人主导的暴力方式,其余人员全程拍摄其暴力行为并于网络,成为暴力旁观者。

“许多时候,一群人最终考虑和做的事情是群体的成员在单独的情况下绝不会考虑和做的,当人们身处由持相同观点的人组成的群体当中的时候,信息的交流佐证并加强了彼此的观点,他们因而更有可能走极端”[2]。在校园暴力中,施暴方的群体化使个人的理性思考被淹没,加之青少年在网络中与游戏伙伴协同作战进行暴力攻击,使得他们在现实社会中的暴力行为表现得更加残忍和难以理解。

4.校园暴力网络化

数据显示,截至2015年6月底,网民中初中学历占比为36.5%,高中/中专/技校学历占比为30.5%,网民继续向低学历人群扩散,网民数量也在逐年增加,使得校园暴力网络化成为可能[3]。校园暴力网络化指的是,施暴者本人或群体其他成员将含有施暴内容的视频上传于网络,给受害人造成二次伤害的行为。麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》一书中指出,“任何媒介都不外乎是人的感觉和感官的扩展或延伸,”因此,对于施暴者来说,拍摄视频上传到网络是对他们暴力行为的延续,依靠人们的猎奇心理对受害者产生二次伤害。随着互联网的发展,网络游戏成为青少年娱乐消遣的新方式。网络暴力游戏场景设计逼真,代入感极强,青少年在虚拟世界的破坏与虐杀中体验,使真实社会和网络游戏中的社会混淆,在现实社会中表现的更为暴躁,稍有不顺心,就会选择暴力的方式来解决,

此外,大众媒介的议程设置在一定程度上形成集中报道优势。媒体对各地的校园暴力事件进行披露,微博中的知名大V和反校园暴力的一些自发性组织在自己的微博对暴力视频进行数次转载,校园暴力话题一时间成为媒体头条。作为传播者,他们希望通过这种方式呼吁相关部门严惩施暴者,但却使得青少年群体认为校园暴力具有普遍性,并对类似事件的发生产生麻木感。另外,对于事件的细节性披露也会造成其他青少年的模仿,从而产生新的校园暴力事件。

四、从校园暴力中看媒介暴力现象的启示

1.媒介对策

(1)媒介从业人员恪守“把关人”职责。新媒体时代中,受者与传者的界限越来越模糊,人人都可以成为信息的生产者和传播者,打破传统意义上传播者的限制。新媒体以较强的时效性,吸引了大批受众,很多传统媒体也在一定程度上对网络信息加以简单修改便形成自己的新闻报道。但网络信息门槛较低,加之匿名性的特征,使大量的虚假信息在网络中泛滥。这时,就需要信息的加工者以自己的专业素养作为基础来对信息的真伪进行辨认,恪守“把关人”的职责,防止虚假信息的产生造成受众的恐慌和不必要的社会矛盾。

在影视作品制作方面,媒介相关人员应加强对影视作品剧本的筛选,在以受众是青少年为主的作品中,应在文本内容上加强对青少年正确价值观的引导,使其对社会有更客观的认识。

(2)传统媒介与新兴媒介的合作发展。在新闻报道方面,传统媒体更注重新闻的真实性,报道题材以深度报道为主;新兴媒介更注重新闻的时效性,多以短消息为主。在媒介融合的发展趋势下,传统媒体和新媒体必须在竞争中合作,才能形成互利共赢的格局,才能更全面的对新闻事件进行报道,防止因信息的不全面导致更严重的人肉搜索行为给受害者造成二次伤害。

2.政府对策

除了媒体行业自律之外,政府方面更应该完善现有的媒介管理制度,来对大众媒介中的媒介暴力现象进行预防。

首先,政府部门应该制定相关的政策法规来对大众媒介所传播的内容进行审查,将一些暴力内容细节严重披露的报道以及暴力情节严重的影视作品排除在大众传播的范围之外。其次,对暴力画面过于血腥的网络游戏加强管理,甚至限制其在市场的准入。最后,政府应完善与互联网相关的法律法规,形成行业规范,限制不良媒体在互联网中进行信息的;建立后台审核机制,对在互联网中要的信息做好媒介的把关作用,防止不良视频在互联网中的扩散。

3.受众对策

由于本文中所探讨的媒介暴力现象是从媒介暴力角度出发的,因此在受众对策中,仅以青少年受众作为受众主体给出建议。一方面,青少年应合理使用大众媒介,防止媒介依存现象的产生,在日常生活中多与父母、老师和同学进行交流,积极参加社会活动,提高对现实社会的认知能力;学会利用媒介促进自身的发展和进步,运用媒介的优势完善自己已有的知识体系。另一方面,青少年应加强媒介素养。在日常学习生活中,加强对媒介的认识,对新闻内容的制作有初步的了解;提高自身文化水平,树立正确的人生观和价值观,在媒介所营造的拟态环境中提高自己的辨别能力,多方位多渠道地接触媒介信息,做到不以偏概全。

参考文献:

[1] 姚建龙.校园暴力:一个概念的界定[D].中国青年政治学院学报,2000(4).

[2] 凯斯・R・桑斯坦.极端的人群-群体行为的心理学[M].北京:新华出版社,2015.

[3] 前瞻数据-中国宏观_行业产销_行业经济_全球宏观数据库 - 前瞻网[EB/OL].http:///.

[4] 王玲宁.社会学视野下的媒介暴力效果研究[M].上海:学林出版社,2009.

[5] 范红霞.基于性别视角的媒介暴力研究[M].浙江:浙江大学,2013.

[6] 林秀娟.从涵化理论的视角分析媒介暴力对青少年的影响[J].华北水利水电大学学报(社会科学版),2014(2).

第3篇:网络暴力的表现范文

【关键词】微博 网络暴力 选择性接触 群体行为

2006年“虐猫女”“铜须门”等网络事件的频繁发生,触及了社会舆论的兴奋点,这些事件影响之大,以至于《纽约时报》和《南德意志报》等欧美报纸,相继刊发报道,质疑中国网民的做法是对个人权利(隐私权、情感和生活方式选择权等)的严重侵犯。《国际先驱论坛报》更是以《以键盘为武器的中国暴民》为题,激烈抨击中国网民的“暴民现象”。①由此“网络暴力”作为一个新兴名词,被社会熟知。

微博暴力是网络暴力概念的延伸,是网络暴力在一个新兴的媒介平台上的又一次复苏。微博暴力有两种类型。②一种是发端于一条特定的微博信息,通过指名道姓或者运用微博特有的@功能直接将对他人的谴责甚至侮辱发表在个人微博之中。另一种是缘于已经在现实中发生了的事件,广大网民通过微博这一平台对事件进行讨论,从而引发热点。无论是哪一种类型,微博暴力都会如狂风暴雨般席卷而来,速度之快,强度之大,令人措手不及。

例如在新近发生的“埃及神庙浮雕现‘到此一游’”事件中,微博暴力的“威力”显露无疑。2013年5月24日网友“空游无依”的一条微博迅速引发热议,他在埃及卢克索神庙的浮雕上看到有人用中文刻上 “丁锦昊到此一游”,为国人轻易毁坏千年文物的行为感到震惊和羞愧。这条微博被转发十万余次,在网络上引起了轩然大波,众多网友纷纷表达了他们对这种行为的愤怒之情,并纷纷行动起来,欲通过人肉搜索将其揪出来。很快,网友“蜡笔小球”在微博上公布了当事人丁锦昊的身份,并在2天后又公布了当事人的出生年月和曾经就读学校等个人信息。由此,网络上海量的人身攻击转化为实际行动。大批的记者围堵在当事人家门口,当事人就读的学校官网被黑,对仍是未成年人的当事人造成惊吓。

从药家鑫案到小悦悦事件,再到如今的“丁锦昊到此一游”,类似的事件层出不穷。那么,是什么原因造成微博暴力事件一而再再而三地发生,且呈现出愈演愈烈之势的呢?

一、微博快节奏阅读带来的选择性接触

140字的字数上限、丰富的表情选择意味着微博不是一个追求措辞正式、观点严谨的平台。相反,微博带来的是随性、活泼而快节奏的阅读与观点发表。微博中的信息瞬息万变,人们几乎不可能将目光长期停留在某一固定信息上。并且随着微博移动平台的建立,人们可以通过手机随时获取最新信息,观点和心情,这一特性得到进一步加强。随写、随转、随拍、随发已经成为微博最大的亮点。

快节奏的阅读使得受众往往不会花很多时间将各个方面的信息和说法综合起来考虑,所以在这种情况下 “无影灯”现象其实不一定存在,很多情况下参与热议甚至暴力的受众并不完全了解事件的全貌。同时,短暂的注意力停留、有限的精力、时间和海量的信息之间的冲突意味着受众需要对信息做出选择与取舍。拉扎斯菲尔德等认为,受众更愿意选择那些与自己的既有立场和态度一致或接近的内容加以接触,而对与此对立或冲突的内容有一种回避的倾向。换言之,当受众对某件事实感到愤怒时,他们更趋向于阅读那些能够支持他们的愤怒的信息,而刻意忽略与自己意见相悖的信息。这样的选择性接触同样无法让受众了解事实全貌以做出理性判断。

二、微博的低门槛为暴力提供了基础

英国社会学家安东尼·吉登斯在其著作《现代性的后果》中提出“脱域”概念,即“社会关系从彼此互动的地域性关联中,从通过对不确定的时间的无限穿越而被重构的关联中“脱离出来”。③虚拟网络是典型的“脱域空间”,介入的低成本特性、信息的数字化传播,让社会边缘人、草根群体等弱势群体都能轻易加入进来、聚合起来。并可以超时空、超文本地开展信息沟通和交流。

从这个角度来看,微博的用户准入是零门槛的,是不与社会地位等现实因素挂钩的。这就意味着数量庞大的微博用户中鱼龙混杂,各种社会地位与教育背景的人充斥其中。因此处于社会底层、素质较低的人能够比较容易地在微博中找到共鸣,而他们往往是微博暴力的主力军,这就为暴力提供了群众基础。

三、微博匿名性导致的群体行为

彼得·斯坦纳所言“在互联网上没有人知道你是一条狗”,受众在网络终端前只表现为一个符号化的存在,其匿名的身份特点可以使人们抛开现实社会的种种禁锢和规范,创造并扮演自己所期望的角色,且对自己的行为不必负任何的责任。微博的匿名制使受众得以抛开社会身份的束缚,成为由立场、兴趣等因素划分出来的群体的一部分。

法国心理学家古斯塔夫·勒庞在其《乌合之众——大众心理研究》一书中指出:“群体的一个普遍特征是极易受人暗示。集合行为的参与者通常处于昂奋激动的精神状态,这种状态使他对周围的信息失去理智的分析批判能力,表现为一味的盲信和盲从。”④在失去了理智的状态下,“群体感染”使事件以异常的速度在人群中蔓延开来。与此同时,由于大众传播中“沉默的螺旋”效应的存在,持有不同意见的受众在席卷而来的群体愤怒面前也不得不三缄其口。由此,群体愤怒存在着转化成实际行动的可能,“人肉搜索”等是其惯常所用的方法。

快节奏阅读、低门槛以及匿名制的特点使得网络暴力依托着微博这个新兴媒介平台不断发展,且有愈演愈烈的趋势。对于微博自身,在充分发挥自净能力的基础上要强化把关意识并同时加强监管力度。对于政府,制定相关法律是大势所趋。对于受众自身,提高媒介素养迫在眉睫,这同时也是根除微博乃至网络暴力的根本途径。

参考文献

①姜方炳,《“网络暴力”:概念、根源及其应对——基于风险社会的分析视角》,《浙江学刊》,2011(6)

②靖鸣、王瑞,《微博暴力的成因及其应对之策》,《新闻与写作》,2012(2)

③安东尼·吉登斯:《现代性的后果》,译林出版社,2011

④古斯塔夫·勒庞:《乌合之众——大众心理研究》,中央编译出版社,2004

第4篇:网络暴力的表现范文

【关键词】动画《寄生兽》;暴力展现;动漫分级制度

中图分类号:J954 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)02-0102-02

《寄生兽》是日本漫画家岩明均创作的SF漫画,作品描写了平凡的高中生泉新一和寄生在他体内、与其右手同化的生物右共存的故事。漫画荣获了1993年第17届讲谈社漫画奖和1996年第27届星云赏。2013年11月宣布电视动画化,并更名《寄生兽生命的准则》。2014年10月由中国土豆网独家播放,全24话,于2015年6月8日被中国文化部列入首批“网络动漫黑名单”。

动画,其词源来自于拉丁文anima,意为灵魂。动画也可以理解为是通过绘画等的方式为虚拟的事物授予灵魂的意思。如今动画已成为一种大众喜爱的艺术表现形式。其涵盖范围十分广泛,包括早期皮影、剪纸、木偶、水墨等一些手工动画,还有如今盛行于网络FLASH的动画,以及欧美耗资巨大的数字动画电影。它们的特点就是运用影像技术将虚拟的场景和任务呈现到屏幕上,并通过逐帧播放的方法,进而形成连续活动的影像。这些场景中,画面色彩丰富,会使用到许多现实中不可能存在的特殊效果,进而呈现在屏幕上的内容也掺杂着各种效果。其中不乏大部分的暴力场景。关于媒体中暴力,早在1968年伯格那在他的著作《暴力与媒介》就有所涉及:只要是有意采用武力手段去伤害人,就是暴力。该定义较为单一,不包括口头威胁等。而后NTVS于1997年在此基础上加入了言语暴力和威胁。并将暴力普遍定义为运用肢体或其他工具,以对生物或物品构成痛苦、伤害的行为或威胁。在此基础上我国中国传媒大学的龙耘教授于2009年对动画暴力定义为“即运用动画技巧和视听语言对上述威胁行为过程的公开描述”,同时依照依照暴力的目的性、公开性、伤害性等标准,将暴力在动画片中的展现方式概括编码。如下几种:肢体暴力――指生物运用身体的各个部位或非现实存在的超能力来攻击自身或对方,如拳打脚踢、“光波”等徒手攻击行为;武器暴力――指生物运用任何器具、物品如枪支、刀剑、棍棒或随手可以利用的任何器物以攻击、伤害自身或其他生物的行为;物品损毁――特指人为造成的物品毁坏,如砸桌椅、砸碗摔盆、纵火等行为;威胁暴力――指对生物或物品的存在现状构成当下的实质性威胁的行为,如恐吓、威逼等。

动画片《寄生兽生命的准则》(以下简称动画《寄生兽》)共有24集,本文选取这24集作为研究总体,N=24。由于集数适中,因此本研究样本量即为研究总体n=N。南京大学风笑天教授在《社会研究-设计与写作》一书中奖内容分析的编码界定为“依据一定的标准,将分析单位中所包含的特定信息进行识别和分类,并用不同的数字将其表示出来”的过程。”用测量语言来讲,就相当于依据一定的法则(识别和分类的标准),将研究对象(分析单位)的某种特征(所包含特定的信息)用数字表示出来(测量结果)。本文根据龙耘教授将暴力在动画片中的展现方式概括编码方式,着重使用内容分析法对动画剧情展开分析,在此基础上对暴力场景(施暴频率、持续时常、借助外力、波及人数)的基本评估,对暴力行为的性质(起因、合理度、真实度)判断,最后对暴力后果的展现(受伤严重程度、受害者痛苦展现、死亡后是否复活、施暴者的态度)分析。

通过对动画《寄生兽》的拉片统计,24集动画样本中总共含95个暴力场景。每集均约含4个暴力场景,持续时间为2分10秒。24集中每集都出现暴力场景。通过内容分析法分析,动画《寄生兽》中的暴力展现方式呈特征如下:

一、“借助外力”和“肢体”是主要暴力展示的主要方式

本片中主人公主要借助与右臂合体的生物力量来对抗人类中的寄生兽。在展现暴力所借助的力量上,动画片有的“超能力”成为表现英雄模式主人公战斗而仅仅采用想象性展现方式的主要途径,这也是动画暴力不同于其他媒介暴力的显著表现方式之一[1]。而一般的拳脚打踹的暴力展现仅在三集中出现过,仅占本动画所有暴力场景2.3%。

二、“非人类”的模式淡化施暴方式的真实性

动画《寄生兽》从第六集开始,生物为救主人公与主人公融合,融合后的主人公拥有更强大的超能力成为大多数暴力场景的主体,暴力主体形象定位判断直接影响到少年观众对行为的价值判定。片中大多数暴力场景中施暴和受暴者都为单独一个人,且都有一方不是人类(寄生兽)。施受主体是否为正常人类可以间接到少年观众观看时对暴力真实性的判断[2]。

三、“正义暴力”与“快乐暴力”

研究显示,动画《寄生兽》中,主人公为了寄生兽不再伤害人类对其进行屠杀(施暴)。“正义”、“合理”的暴力占总比例的41.2%;但从本动画作者的意图(保护环境)上讲,主人公为了人类这个生命体的存活,不断屠杀寄生兽,其自身不断怀疑自己的施暴行为是否合理。“正义”和“非正义”暴力的概念模糊化,如动画中第六、十三、二十一、二十三集中,主人公自己独白:在自然界中,人类自认为是最高智慧生命体,不断的对其他生物进行残害。当有一种生物打破这种理想的常规时,人类会不择一切手段屠杀。实质上本动画中作为铺垫作者想表达的意图思想的“非正义”暴力远远超出“正义”暴力。同时,动画中绝大多数暴力场景中,施暴者“没有受到任何惩罚”。

四、侧重暴力场景的真实度的描述

与施暴的方式和合理度相比较,暴力场景描述的真实程度产生的效果更为直接。施暴的合理程度影响受众对暴力的认同感,而暴力场景的真实度则决定了受众的观感。逼真的恐怖暴力画面使得部分观众产生恐惧、恶心等心理反应。本动画中非常真实和较为真的的暴力描述(比如杀人和流血)占到了62.1%。其次一般真实的描述场景描述占了20.3%,还以一些艺术化处理(如“蒙太奇”、“静默”、“动画特技”等)。如图2所示。

五、“无痛苦”与“复活”

由于动画是虚拟的屏幕展现,研究中编码无法按照现实中医学的划分。但《寄生兽》中受暴者“死亡”占的比例最大,受暴者通常在死亡瞬间被一击致命,并没有明显生理痛苦,部分寄生兽死亡后可以重生。其中死亡占到了56.1%。其次依次是“重伤”“中度伤害”“轻伤”。其中在本动画中,由于寄生物的虚构特性,一部分受暴者死后仍能复活,在第5集、第7集,第16集、第17集、第23集共5次,占5.3%。如图3所示。

随着互联网时代的到来和迅速普及,动画的收视渠道和方式都明显发生了变化。沉迷于网络中动漫等亚文化是众多青少年儿童面临的重大问题。与一般传播媒体相比较,动画作为一种特殊的艺术形式其暴力的展现方式也越来越逼真,在本动画中,第1集中人物一出场,就以头颅被吞食、血浆四溅等示人,且通过动画技术对人体运动过程的分解并还原的创作方式使得画面感及其逼真。在角色刻画方面,动画又以其特殊的艺术形式刻画生物的眼睛为凸显,作为施暴者的寄生兽独有的漠视人类生命的空洞眼神和施暴前的狰狞目光被创作者刻画得非常丰富,与现实世界基本无差。由于我国分级制度尚未明确,此类动画会对国内动漫产品最大的受众群体儿童而言对其性格的生成和发展会产生了巨大的影响。一方面是动漫角色形象的特征对儿童性格产生的影响,在动漫中人物的性格往往给儿童留下很深的印象,儿童在观看动漫的同时会表现出一种“学习”、“模仿”的特征。如果长时间观看暴力动漫作品,久而久之其性格也会发生变化,使他们受到非控制的刺激进而模仿动漫中的一些行为,也会对儿童的性格产生改变[3]。另一方面,探其原著漫画《寄生兽》,不难发现,原著作者岩明均实质上是要探讨的是生态环保话题。使用这种血腥暴力的“捕食人类”的表达方式也是为了敲响长时间处于食物链顶端人类的警钟。作者利用动画的形式探讨了寄生兽生物团体对生存和人类共存方式的探索,表达对生命意义和自然共存的探索。值得观众深思。

因此,当务之急是净化网络环境和确立动漫分级制度。对网络动漫的积极引导和控制,相关部门应该将动画片细致分为适合各个年龄段的不同层次作品,如儿童观看的、青少年观看的和成年人观看的。以防止少年儿童触及不健康或动漫亚文化的相关动画片,同时具有较深层次意义的动漫可以被成年人观看并受启迪。在我国台湾地区和日本实行的网络强制分级制度可以借鉴并作参考。有“非限级”和“限级”两类。在每个网页中都检索分类,“限制级”的影片对青少年和儿童是可以被屏蔽而无法播出。同时分级制度的产生需要很长时间的完善和后期的调整,也需要来自社会各界的共同支持和配合,相信通过各界的共同努力,互联网定会给儿童和青少年建立一个绿色的,利于成长的动画空间。

参考文献:

[1][2]龙耘,周笑非.动画王国中的暴力内容分析――以北京地区收视环境为例[J].现代传播(中国传媒大学学报),2009,(3):6-10.

[3]李一三.“暴力”动漫对儿童的消极影响及对策研究[D].沈阳:沈阳师范大学,2014.

作者简介:

朱中伟,扬州大学在读研究生;

第5篇:网络暴力的表现范文

关键词:信息异化;大学生;高校图书馆;应对策略

中图分类号:G252 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2014)11-0249-02

一、信息异化的内涵

随着网络技术的急速发展,计算机、平板电脑、智能手机等终端设备的快速普及,信息资源正以几何倍数的速度不断增长,我们已经真真切切感受到信息时代的到来。网络时代,信息技术给人们带来了便利与快捷,使人们突破了时空的界限,但同时负面效应也日益彰显,其中信息异化问题就是目前备受国内外学者关注的课题之一。

信息异化的概念是由哲学概念中的“异化”衍生而来的。所谓信息异化,是指人们创造了信息,但信息在生产、传播和利用等活动过程中受各种因素干扰,导致信息丧失了原有内涵,反而演变为支配、统治和控制人的力量[1]。通俗的说,就是信息的生产、传播和利用等活动正以某种形式改变着现代人的思想以及行为,导致人们对信息产生了高度的依赖而不能自拔,即信息技术对人的控制不断加深。

二、大学生信息异化的表现

大学生是接受新事物、新技术最敏感、最迅速的群体,也是受网络信息影响最深刻、最广泛的群体。据大学生网络接收信息调查显示,当代大学生平均每天上网时间在5个小时以上的达到38.5%,每天上网时间在1小时以上的接近90%[2]。事实表明,网络已成为大学生群体信息获取的主要来源,娱乐休闲的重要方式,沟通交流的便捷渠道。但是面对海量的信息、复杂的网络环境,面对理想世界、现实世界和虚拟世界的碰撞,正处于身心发展波动时期的大学生很难把握,从而发生信息异化的现象。

1.信息焦虑症

信息焦虑症主要是因无法获得、理解、利用信息而产生严重的焦虑感。网络信息量巨大,对于缺乏信息处理能力的大学生来说,在搜索、鉴别、利用信息的过程中,容易产生困惑、无助甚至无所适从的精神压力,严重的甚至感到莫名的焦虑、恐惧,以至出现强迫症的病理表现。例如有的人会担心网络交易后密码泄漏,反复修改密码;有的人由于无法辨别有用和无用信息,习惯性刷新、保存大量网页等。

2.信息依赖症

信息依赖症是信息时代对网络信息表现的过度依赖。网络信息时代,上网已成为大学生学习、生活不可或缺的重要部分。大学生利用网络查找信息、沟通交流、娱乐休闲,但是有人对网络产生了过度依赖,甚至出现网络成瘾的现象。例如,有的人喜欢网络购物,漫无目的地浏览购物网站;有的人依赖网络查询信息,寻找答案,离开网络就丧失了独立思考的能力;有的人迷恋网络游戏,一段时间不玩就觉得无所适从、生活空虚,甚至导致学业荒废等。

3.网络暴力

网络暴力是指在网上发表具有攻击性、煽动性和侮辱性的言论,给当事人造成伤害的现象[3]。网络暴力不同于生活中的拳脚相加,它是在网络高度普及的时代,借助于网络这个虚拟平台,用语言文字对当事人进行讨伐与攻击。大学生群体正处于人生观、价值观、世界观的形成期,对网络事件的真实性缺乏自主判断能力,并且具有社会正义感、易冲动,针对网络上的一些违背传统价值观、人类公共道德的事件,容易言辞激烈,出现网络暴力的行为。

4.信息窄化

信息窄化是指人们通过网络查询信息时,网络媒介采取“协同过滤机制”,根据以往用户选择信息的情况分析用户喜好,并将趋近于用户兴趣、爱好的信息优先推荐给用户的现象。信息窄化的出现与人的认知特点有关。由于海量信息已经远远超出了人脑的存储能力,人们通过自主选择,更容易注意、理解、记忆那些与自己观点相吻合的信息。对于大学生群体来说,在学习和生活中,由于年龄相仿,生活规律相似,学习内容相近,对信息选择的观点也容易受到彼此的影响而趋近于相似。因此,大学生群体中接受的信息也更易趋于窄化。

5.信息污染

信息污染是指人们有意制造、传播有害的、虚假的、过时的信息,导致危害他人利益或降低信息获取效率的行为,主要包括在网络散播虚假信息、制造无用信息以及传播计算机病毒等有害行为。在网络世界中,人们感觉自己隐藏在虚拟世界之中,在随意信息垃圾、有害病毒之后,自认为不需要为此承担责任。对于大学生来说,正处于心理趋于成熟的关键时期,责任意识相对淡薄,容易轻信、转发虚假、有害信息。同时,对于经常需要查找信息、补充学习资料的学生来说,冗余的信息也增加了他们查找信息的难度。因此,信息污染对于大学生来说危害较大。

三、高校图书馆的应对策略

高校图书馆是大学生学习的第二课堂,也是他们获取信息的传统途径之一。在网络技术快速发展的现代,图书馆更应从自身出发,在为学生提供丰富信息资源的同时,寻找读者服务的突破点,帮助大学生摆脱信息异化的禁锢。

1.信息服务的拓展

大学生信息焦虑症的产生与他们对海量信息的分辨能力相对较弱密切相关。高校图书馆从拓展信息服务入手,帮助大学生更好的理解信息、分辨信息,从而减少信息焦虑的产生。

图书馆的核心价值就在于图书馆员通过收集、整理、加工、存储、传播信息的劳动,服务于社会,充分满足读者的信息需求,促进社会进步与发展[4]。传统的信息服务是基于读者简单提问式的文献检索和信息传递的服务,所传递的内容仅限于显性信息与显性知识,缺少系统的、有针对性的、个性化的分析,难以满足当代大学生的信息需求[5]。拓展信息服务可以从满足大学生读者的信息需求出发,想读者所想,在大学生迫切需要信息服务的几个重点阶段,帮助大学生提高信息检索能力,找到真正需要的信息。例如,在大一学生进行入学教育时,将图书馆的功能、服务内容告知他们,让他们掌握如何利用图书馆的信息资源;在大学生撰写毕业论文期间,为学生提供信息检索辅导服务,帮助大学生收集、整理文献信息,提高大学生的论文质量;为学生创新团队、兴趣小组等团体提供信息检索辅导等信息服务,增强学生团队的学术水平等。

2.文化活动的组织

大学生信息依赖症的产生与他们学习生活单调、缺少适合的文化体育活动有关。图书馆作为学校服务育人的文化素质教育基地,可以联合学校学生工作部门,开展有益于青年身心健康发展的团体活动,帮助大学生打造拓展视野的平台,给予大学生开拓创新的空间。例如,图书馆可以设立专门的厅室帮助学生社团开展读书会活动,让学生在阅读的同时积极讨论,寻找阅读的真谛;可以为大学生开辟影音欣赏等活动,播放积极向上、喜闻乐见的电影、纪录片等,丰富大学生的课余生活;可以通过设立英语沙龙、阅读角等厅室,为学生提供阅读讨论、兴趣交流的平台;可以聘请专家开办学生感兴趣的讲座,指导学生如何学习、如何就业等。

3.网站系统的监管

大学生网络暴力的产生与网络具有隐蔽性有着密切关系。高校图书馆应加强对图书馆网站、论坛的监管,防止网络暴力在图书馆网站上发生。首先,可以采用实名制的方式管理图书馆网站上的BBS论坛,要求学生或教职工用真实姓名、读者证号进行用户注册后,才能在论坛上发表言论。其次,利用先进的网络技术手段,采用信息网址的追踪软件、网络安全保护软件等,对主页进行监管、维护,让网络技术成为“把关人”。第三,设置人员定期对网站上的不良信息、过激言论进行筛查,对不符合要求的、虚假的信息采取措施,防止不良言论的迅速扩散。

4.深入导读的开展

大学生信息窄化的产生与大学生信息源短缺、分辨信息能力低有关。高校图书馆应积极开展深入导读工作,变被动服务为主动服务。首先,图书馆要建立与学校各个院系、专业的联系机制,由有专业背景的馆员了解学科研究的新动态,掌握各个年级主要课程的推荐书目,并及时采购相关图书。其次,开通读者推荐购买图书的渠道,通过在图书馆网站设立专栏的方式,由读者填写表格,推荐购买感兴趣的图书,再由图书馆相关部门进行审核,及时采购并通知读者及时借阅。第三,通过设立新书区、新书专架的方式,吸引读者阅读图书。通过公布图书借阅排行榜、期刊阅读排行榜等形式向读者推荐好的图书、期刊。一系列措施可以帮助大学生拓宽信息渠道,提高信息分辨能力,从而减弱网络信息窄化带来的弊端。

5.信息素养的培养

遏制信息污染,应从大学生信息素养教育入手。早在1989年,美国图书馆协会(ALA)就提出了“信息素养”的概念,是指“个人知道何时需要信息,且能有效地检索、评估、组织与使用所需信息的能力”,包括信息意识、信息能力和信息道德修养三个方面[6]。信息素养是全民素质教育的需要,高等教育不仅要注重网络信息技术的普及与提升,同时要注重大学生的信息意识、信息道德规范、信息检索与利用、信息创造等方面的内容。图书馆可以利用检索培训等方式,对大学生进行信息素养教育,同时从信息检索利用、信息意识、信息道德修养方面帮助大学生掌握信息技术,提高信息分辨能力,树立良好的信息道德观念,从自身出发,自觉遏制信息污染。

参考文献:

[1]孙瑞英.信息异化与信息异化的根源研究[J].图书馆学研究,2006(5).

[2]王欢,常永亮.当代大学生网络接收信息特征现状调查与分析[J].重庆邮电大学学报:社会科学版,2013(7).

[3]刘明.网络环境下信息异化的心理学视角研究[D].哈尔滨:黑龙江大学,2011.

[4]黄宗忠.论图书馆核心价值(上)[J].图书馆论坛,2007(12).

第6篇:网络暴力的表现范文

【关键词】暴力游戏;攻击性;元分析

【中图分类号】G209【文献标识码】A

一、绪论

数字游戏包含电子游戏、电视游戏、网络游戏、手机游戏等各种游戏类型。玩游戏是一种普遍的媒体使用行为,游戏产业在国民经济中所占的比重越来越大,游戏研究也开始越来越受到中外研究者的重视。纵观国内外对游戏效果的研究,不外乎两大课题,其一是探讨游戏中的暴力内容是否会增强游戏玩家的暴力倾向,其二是研究游戏上瘾的成因和后果。本文在国外三项重要的相关研究的元分析(meta analysis)的基础上,对国内外学界对游戏的暴力影响这一课题的研究进行梳理,阐述这一研究领域主要的理论依据,并对基于这些理论依据的实证研究的研究方法和结论进行述评,提出在未来的研究中应该开拓和改进的方向。

研究者对媒介中的暴力内容与受众的攻击性之间的关系的探讨开始于电视电影中的暴力内容的影响研究。大量研究发现,观看电视电影中的暴力内容会增强未成年人的暴力倾向 (e.g. Bushman & Huesmann, 2001; Huesmann, Anderson, Berkowitz, Donnerstein, Johnson, Linz, Malamuth, & Wartella, 2000)。Anderson 和Bushman (2001) 将“暴力媒介内容(violent media)”定义为“描绘个体故意伤害他人的媒介内容,这里的个体既可以是虚拟的卡通人物,也可以是真实的人,或者处于二者之间的其他角色”。“攻击性(Aggression)”则被定义为“故意伤害他人的行为,对方努力避免这种伤害”。游戏这种特殊的媒体形式,从一产生起就与“暴力”二字结下不解之缘,无论基于街机、电脑、手机还是其他平台(如wii, xbox, PS),许多游戏的内容都离不开打斗甚至杀戮,因此也具有鲜明的“暴力”内容。游戏玩家玩暴力游戏的过程与电视观众观看暴力电视内容的过程有很大区别。因为看电视是被动接受媒介内容,而玩游戏却是主动参与,甚至创造媒介内容。正是由于游戏具有高度交互性和虚拟真实性的特点,国内外的许多学者都认为游戏中的暴力内容会增强游戏玩家的暴力倾向,具体表现为攻击性的认知 (cognition)、情感 (affect)、生理唤起(arousal),甚至行为 (behavior),而且会减少玩家的亲社会(prosocial)行为。这一类观点主要基于社会学习理论(Social Learning Theory)、涵化理论(Cultivation Theory)、启动效果(Priming Effect)理论、脱敏效果(Desensitization Effect)理论和一般攻击性模型(General Aggression Model)。

二、理论基础

社会学习理论(Social Learning Theory) (Bandura, 1977) 是很多游戏暴力研究的理论基石。该理论认为,个体行为是通过观察学习和模仿形成的,学习和模仿的对象往往是那些具有吸引力的、高回报的行为。如果学习者观察到某行为会带来积极的后果或者回报,则会学习和模仿该行为。社会学习理论应用到游戏研究领域可以这样理解:游戏极强的交互性使得玩家在玩游戏的过程中投入了大量的注意力,所以游戏中的内容是极具吸引力的。在很多游戏里,暴力的行为是会得到奖赏和回报的,比如,游戏玩家需要打败甚至杀死游戏中的“敌人”才能使自己的虚拟角色上升到更高的级别。因此,玩家有可能会模拟和学习虚拟世界中的暴力行为,将其延伸到现实世界当中,认为这样的暴力行为是解决矛盾、得到预期回报的方法。此外,攻击行为倾向还可以通过在虚拟世界当中的不断实践和演习得到强化,游戏玩家为了实现繁多的游戏任务而不得不持续打怪、升级,甚至相互屠杀(PK),因此虚拟暴力行为被反复强化,从而使得学习的效果更明显,玩家在现实世界中的暴力倾向也会由此增强。

由Gerbner 和 Gross等人提出的涵化理论(Cultivation Theory)(1994) 认为传播内容具有特定的意识形态倾向, 这些倾向通常不是以说教而是以“报道事实”、“提供娱乐”的形式传达给受众的, 而是在潜移默化中形成人们的现实观和社会观 (郭庆光,1999,p.255)。在游戏这种特殊媒介的语境下,由于游戏的拟真度越来越高,游戏往往被玩家认为是“虚拟现实”,高度的互动和大量的认知投入会模糊游戏玩家对虚拟世界和现实世界的分界,充斥在游戏中的暴力打斗和屠杀会使人认为“暴力原则”也是现实生活中的特征和生存原则 (Mierlo & Bulck, 2004)。除此之外,游戏中的暴力场景是相对安全的,甚至在有些游戏中,暴力行为(如游戏玩家之间的相互杀戮)是被允许甚至鼓励的,长期玩这种游戏的玩家会在潜移默化中把这样一种行为习惯带入到现实生活当中。

启动效果(Priming Effect)理论是基于认知神经联结模型(cognitive-neoassociationistic perspective)。该模型认为,记忆是由一系列节点所组成的网络,这些节点代表了各种思考和情感。当个体受到某一概念的启动时,他/她会在记忆系统里搜索语义上最接近的思想与情感。玩暴力游戏会使个体接触到诸如武器、战斗、血腥、死亡、报复等与暴力相关的概念。多次的接触会增加个体的记忆网络中关于暴力的节点。这些节点越多,个体就越容易在特定的情境中搜索到关于暴力的记忆和知识点,从而在受到外界刺激时越容易产生攻击性的情感、想法和行为。简而言之,接触暴力游戏可以建立或激活攻击性认知、情感、记忆与信念的联结。

脱敏 (desensitization) 效应是指反复面对一个会导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑、恐惧等负面情绪反应逐渐消退的现象。暴力脱敏则特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。这种脱敏在生理上通常表现为皮肤电、心率的降低或血流量的减少。暴力脱敏效应不仅可以导致暴力行为的增加,还有可能减少帮助行为。暴力脱敏效应还可能是导致攻击人格形成的重要途径之一 (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007)。郭晓丽等(2009)解释道,人类对于暴力内容的原始反应是害怕与焦虑,当暴力刺激在积极情绪反应伴随下重复呈现时,这种原始的焦虑反应会由于抗条件作用而减弱。暴力脱敏发生的表现之一是个体重复接触媒体暴力后,在接触真实暴力时生理唤起水平降低。一旦脱敏发生,真实暴力就不再能引发原始的恐惧与焦虑,个体在认知上也发生相应的改变,例如,可能更少注意到事件的暴力性质,低估暴力行为对受害者得伤害度,降低对于暴力受害者的同情等。

Anderson 和Bushman 在2002年提出的一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)可以说综合了以上各种理论。GAM模型认为, 攻击行为的产生是基于学习、刺激以及对记忆中存储的与攻击相关的知识的应用。从短期效果来看,情境变量( 如, 接触暴力媒介内容)会影响个体的内在状态,如认知、情感与生理唤起 (如心跳、血压) 。暴力的媒介内容会提供暴力的场景和暴力意识,产生启动的效果,从而引发个体的攻击性认知、情感与生理唤起。从长期效果来看,人们会学习媒介中的暴力性内容。人类从婴孩时期起就开始学习如何感知、解释、判断物理世界和社会环境中的事件,并对这些事件做出反应。这种学习是基于现实生活中或虚拟世界中(媒介内容)日复一日的观察和人际交往。每一次对暴力媒介内容的接触都是一次学习的过程(如图一所示)。这一学习过程的多次重复,会形成人们对攻击性的认知和判断框架,这一框架十分稳定,很难被改变。个体如果长期接触暴力游戏的话,暴力游戏会通过以下方式来激发攻击行为:形成攻击性的信念和态度,制订攻击性计划和攻击行为脚本,作出攻击性预期,使个体对攻击具有脱敏性,这些因素使得个体的人格逐步趋向攻击性(如图二所示)(李婧洁,张卫,2008)。

三、研究方法

Anderson (2004) 总结道,针对暴力游戏与攻击性之间的关系这个问题,一部分学者做的是相关度(correlation)研究,另一部分则旨在揭示二者之间是否有因果关系(causation),即,暴力游戏是否会引发或者增强攻击性。Anderson (2004) 在总结了32项研究的基础上发现,这两种研究方法在效果值(effect size)上并没有显著差异。

Sherry (2001) 的元分析总结了这一研究课题在方法上的具体差异。关于暴力游戏和攻击性的实验研究在使用“游戏暴力”这一要素作为实验材料(stimuli)的时候有很大差异。早期的研究使用的游戏画面粗糙简单,玩家通过射击方块或者类似于机器人的虚拟角色来玩游戏。后期的研究则使用拟真度较高的游戏来呈现游戏暴力,玩家在游戏中要杀死人类来获得分值,而且这些高度真实的游戏往往能让玩家完成在现实生活中难以完成的高难度动作。除此之外,实验刺激的时间长短也相差很大,最短的大约有5分钟,长的达到75分钟。过短和过长的实验都会产生不良的影响。被测者玩游戏的时间太短,则达不到普通玩家在真实世界的熟练度,难以使被测者体验到普通玩家的“沉浸感”;实验时间太长,会让被测者觉得在被迫玩游戏,从而感到反感和乏味。

已有的研究中采用了各种各样的方法来测量“攻击性”这样一个变量。Anderson (2001) 认为,在实验研究中对攻击认知和情感的测量方法有3种:第一种是投射测验法(如反应时长、单词填充测验等)。第二种是使用自我报告(self-reported)的量表。如Ballard 和West (1996)发现玩暴力电子游戏的被测者用形容词检查表测量的敌意性增加。第三种测量攻击认知和情感的方法是假想情境,让被测者对日常事件做出反应,对反应的攻击性和同情进行编码。这些方法能够测量出暴力游戏是否启动了记忆系统中的暴力节点,或者被测者是否产生了攻击性情感、态度,但是却不能预测真正暴力行为的实施,因为受到文化观念、性格和法律意识的影响,并不是所有具有攻击性感受、情绪、态度、情感的人都会采取攻击行为。

对攻击行为的测量主要有两种方法,一种是采用自陈量表或他人评估的问卷方法,前者是自己评估自己的攻击行为,后者是他人如老师、同学、父母评估被试的攻击行为 (燕道成, 2009);另一种方法是观察法,可以对游戏者在玩游戏过程中的行为进行观察编码来测量被测者在虚拟世界中是否有攻击行为,也可以观察未成年人在自由玩耍过程中的攻击行为、帮助行为或者相互伤害的行为。如Irwin和Gross (1995) 测量了60个7~8岁孩子玩暴力电子游戏和不带暴力的电子游戏之后的人际间的攻击和指向物体的攻击,发现玩暴力电子游戏的孩子在自由玩耍中表现出更多的指向物体的攻击行为,在挫折情境中表现出更多的人际间的攻击行为 (郑宏明 & 孙延军, 2006)。观察攻击、帮助行为、相互伤害的行为具有现实意义,但是这种方法的局限在于,只能测量实验的短期影响,而无法获知暴力游戏的长期影响。

暴力电子游戏对生理唤醒的影响主要用血压、心跳等指标来测量。研究表明与其他网络游戏相比, 接触网络暴力游戏倾向于增加心率, 心脏收缩与舒张压 (燕道成, 2009)。如,郭晓丽等人(2009)的实验研究发现,暴力电子游戏可以产生脱敏效应。接触游戏15分钟后,暴力游戏组观看暴力视频过程中皮电的增加值明显小于非暴力游戏组。此外,还有一些科学家用神经科学的方法来测量暴力游戏的影响。如美国加州大学圣巴巴拉分校的René Weber和他的同事采用了一种叫做功能核磁共振成像 (Functional Magnetic Resonance Imaging/fMRI)的技术来确定游戏中的暴力内容会对大脑中的哪个部分产生影响。通过一个高级核磁共振扫描装置就能看到屏幕上活跃区域血液流量的增加, 监控大脑“地图”, 并记录下每个人玩的过程, 结合大脑情况分析他们的行为 (孙占利, 2008)。Weber认为这种方法能够在生物学的层面上证明暴力游戏和攻击性的相关关系。

四、研究结论综述

Anderson 与 Bushman (2001) 的元分析基于35项研究,包含了4262个研究对象,其中46%为未成年人。这项元分析指出暴力游戏与攻击行为、攻击认知、攻击情感和生理唤起之间具有显著正相关关系,暴力游戏与帮助行为之间呈显著负相关。暴力游戏的这种影响对未成年人和年轻人(young adults),男性和女性都是显著的。Sherry (2001) 的元分析是以1975年至2000年关于暴力游戏与攻击性的25项研究为样本的,包含了2722个研究对象。他计算出暴力游戏影响的平均效果值(average effect size)是0.15,小于暴力电视与攻击性的效果值。2004年,Anderson发表了一次最新的元分析结果,在这次分析中,他选择了32项实证研究,包含了5240个研究对象。元分析得出的平均效果值为0.20,95%的置信区间为(0.17-0.22)。在这32项研究中,最大的效果系数为0.26,大于使用与降低HIV感染的相关系数,也大于工作中间接吸烟与患肺癌的效果值。

Sherry (2001) 的元分析还探讨了效果值与研究执行的年代、被测者的年龄、游戏中暴力的类型以及被测者玩游戏的时间长短之间的关系。他发现,效果值与研究执行的年代以及被测者的年龄正相关,也就是说,近期的研究发现的暴力游戏与攻击性之间的相关关系效果值大于早期研究发现的效果值,其原因是近期在实验中使用的游戏比早期的游戏更具有真实性,从而能够引起更大程度的生理唤起,也更能混淆被测者对虚拟暴力和真实暴力的区分;而且,被测者年龄越大,受暴力游戏的负面影响越强烈。Sherry (2001) 根据Funk (1993)的理论,将游戏中的暴力分为“以人类为对象的暴力(human violence)”、“以虚幻角色(如怪兽、机器人)为对象的暴力”(fantasy violence)以及“体育中的暴力”(sports violence)。前两种有明确暴力行为实施对象的游戏比后一种游戏能产生更大的影响效果。另一个有趣的结果是,控制了年龄和研究年份之后,游戏时间的长短与效果值的大小呈现出显著的负相关,也就是说,即使被测者玩暴力游戏,也并不意味着玩游戏的时间越长,他们的攻击性就越强。一种可能性是,在虚拟世界里无止境地杀戮会让玩家觉得乏味、厌烦和疲倦,这些感觉会慢慢替代玩游戏初期的兴奋感和唤起度,从而引起攻击性感受的降低,减弱攻击行为的可能性。另一种可能的解释是精神发泄效果(Catharsis Effect)理论,玩家通过玩游戏来释放已有的生理唤起,游戏中的暴力可以帮助他们发泄内心的郁闷和愤怒,因此在游戏过后他们反而能够获得平静。但是,如果要测验精神发泄效果理论,要先保证被测者在实验之前具有较高的生理唤起水平。

此外,Sherry (2001) 还发现,使用问卷测量攻击性态度、情绪和倾向得出来的效果值比测量实际攻击行为得到的效果值要大。这一发现反映了暴力游戏更容易引起攻击性认知、情感,但是由于人们受到社会规范和法律意识的约束,他们不会轻易实施攻击行为。

五、未来的研究方向

尽管国外对暴力游戏与攻击性的研究已经相当成熟,国内在这一领域的实证研究大多集中在心理学领域,传播学领域的研究多为理论探讨和分析,只有少量的文献做了问卷研究(如,张晓冰, 陈少徐, 黄艳苹, & 程伟, 2009; 贺建平、赵晓燕、黄肖肖, 2009; 王玲宇 & 张国良, 2005),实验法还非常少见。

未来的研究可以在以下几方面进行开拓和改进:1.游戏的选择应考虑差异化的游戏元素。不同游戏对暴力的表现形式和强调程度不一样,因此也会产生不同的影响。2. 未来的研究可以对实验的时间进行进一步的考量,确定最佳的实验测试时间。3. 未来的研究可以考虑游戏玩家的个体差异,因为游戏的效果会因人而异。一些学者认为,暴力游戏与攻击性之间的因果关系受到玩家性格的影响,性格中具有攻击性倾向的人会喜欢玩暴力游戏,也容易在现实世界里表现出攻击性的语言、行为。4. 在关于暴力游戏和攻击性的研究方面,极度缺乏纵向研究和田野研究,也就是说,缺乏对二者长期因果关系的研究。社会学习理论和涵化理论都是探讨媒介内容的长期影响效果,但由于成本和复杂度的问题,这类的研究还很少。

参考文献:

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: Meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.

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Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. New York: General Learning Press.

Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2001). Effects of televised violence on aggression. In D. G. Singer & J. L. Singer (Eds.), Handbook of children and the media (pp. 223-254). Thousand Oaks, CA: Sage.

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Huesmann, L. R., Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Johnson, J. D., Linz, D., et al. (2000). Media violence influences on youth: Expert panel report to the U.S. Surgeon General.Unpublished manuscript, Institute for Social Research, University of Michigan, Ann Arbor.

Irwin, A. R., & Gross, A. M. (1995). Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys. Journal of Family Violence, 10, 337~350.

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Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression - A meta-analysis. Human Communication Research, 27(3), 309-331.

孙占利. (2008). 网络暴力游戏的影响及对策. 新闻爱好者, 6, 46-47.

张晓冰, 陈少徐, 黄艳苹, & 程伟. (2009). 广州市青少年网络暴力游戏状况分析. 新闻界, 4, 42-44.

燕道成. (2009). 精神麻醉: 网络暴力游戏对青少年的负面影响. 新闻与传播研究, 16(2), 50-58.

王玲宇, & 张国良. (2005). 网络暴力游戏对青少年的“涵化”影响. 当代青年研究, 5, 6-10.

郑宏明, & 孙延军. (2006). 暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响. 心理科学进展, 14(2), 266-272.

李婧洁、张卫(2008).暴力电脑游戏对个体攻击性的影响.广东培正学院学报, 8(1), 64-68.

郭晓丽, 江光荣(2007).暴力电子游戏对儿童及青少年的影响研究综述.中国临床心理学杂志, 15(2), 188-190.

第7篇:网络暴力的表现范文

关键词:互联网;大学生犯罪;影响;预防机制

中图分类号:G64 文献标识码:A

原标题:互联网导致大学生犯罪的分析与对策研究

收录日期:2012年3月3日

随着网络的普及,脱离了父母监督和引导的大学生,面对自由的大学生活,成为了“网络人”。网络文化的大潮冲击着、改造着当代大学生。不少网瘾大学生受到网络毒害,甚至走上了犯罪之路。为了研究互联网对大学生犯罪的影响问题,课题组进行了实际调研。

一、调研问卷分析

(一)调研问卷设计。课题组设计了三大方面共12个问题:一是网络使用情况;二是个体对网络作用的态度;三是网络道德观等。课题组对河北金融学院、石家庄管理干部学院等四所河北省内高校的300名1~4年级大学生进行了随机抽样调查,收回问卷296份,其中有效问卷279份。

(二)调研结果

1、大学生上网的时长。调查显示,有7.5%的学生每天上网在5小时以上,有13.3%的学生每天上网在3~5小时。在“网络能否释放您学习、生活压力”的调查中,“能,但作用不大”占52.0%。

2、大学生上网的目的。上网的目的直接影响到网络对大学生的影响和作用。调查显示,网络娱乐是大学生上网的重要目的,“网络娱乐”占32.6%,“学习、生活信息获取”占16%,“玩游戏”高达55.6%。可见,大学生利用网络学习所占比例大大低于上网娱乐、游戏、聊天所占比例。

3、大学生对网络的态度。调查显示,有7.5%的学生认为网络信息“一般可信”,55%的学生认为“我能看情况去辨别”,10%的学生认为“非常可信”。可见,学生对于网络安全、个人网络信息的保护都没有深入认识。

从以上数据可以看出,网络对于一定比例的学生确实起到了负面影响。很多大学生虽已是成年人,但因涉世不深以及网络的开放性,往往对网络信息全盘接受,不会清晰辨别。

二、互联网对大学生犯罪的影响

大学生由于阅历浅,社会经验不足,现实生活与网络的落差导致大学生心理逐渐扭曲,进而导致犯罪事件的发生。互联网对大学生犯罪主要有以下两方面的影响:

(一)暴力犯罪。以暴力杀戮为内容的网络游戏,无形中为大学生提供了犯罪依据与模式。具体表现类型如下:

第一,故意杀人犯罪。主要有以下几种原因:(1)由于过度迷恋网络游戏,将网络游戏里的杀人场面演变为现实的真正杀戮;(2)由于沉迷于网恋不能自拔,极容易引杀或仇杀的悲剧;(3)视网如命,长期的网络生活导致网上结怨,从而引发网下报复杀人的恶果。

第二,抢劫、绑架犯罪。导致大学生实施抢劫、绑架等严重暴力犯罪原因是多方面的:(1)经济原因。一些网络成瘾但家境不好的青少年,将抢劫、绑架作为获取钱财的快捷途径;(2)心理原因。一部分大学生在寻求刺激、发泄压力等心理的触动下,模拟网络中的抢劫、绑架犯罪。

第三,性犯罪。处于青春时期的大学生,在大量网络、文字及视频资料等对他们的性心理产生催化作用,他们就会通过网聊寻找目标。

(二)网络犯罪。一些大学生由于头脑灵活、具有极强的接受新鲜事物的能力,且具有极强的表现与征服欲望,使得他们极其乐于投身网络世界,运用计算机相关知识与技术从事一些高科技的活动,哪怕是极具挑战性与破坏性的犯罪活动。包括如下两种情形:一是通过网络手段在虚拟的网络世界中实施传统犯罪,如在网络中进行诈骗、盗窃及恐怖活动等;二是通过计算机技术或在网络上实施网络黑客、传播网络病毒等犯罪活动。

三、预防网络导致大学生犯罪的对策

长期迷恋网络严重影响大学生的身心健康,所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决这一问题。为预防网络对大学生的不良影响,笔者认为,应着手从以下三方面进行改进:

(一)创造和谐的家庭环境。家庭对于青少年的成长发挥着举足轻重的作用,它是预防青少年网络犯罪的重要阵地。因此,父母应充分优化家庭环境,充分发扬家庭民主、反对家庭暴力,敏锐掌握孩子的思想活动,并抓住有利时机,与其进行平等、民主的交流和沟通。另外,家长对孩子上网既不能一味摒弃,也不能放任纵容。家长应认真学习、理解怎样才能引导教育孩子科学上网,通过与孩子共同学习科学健康的上网知识,在实践中渐渐规范孩子的网络行为。

(二)学校应担负起培养人才的职责

1、培养大学生良好的人际关系。班主任、辅导员要多与学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛;适时指导学生如何把握和控制许多新生事物、如何有效地面对挫折和挑战、如何处理学业压力和人际关系、如何面对挫折和困难以及如何寻求心理平衡找回自信等等。另外,鼓励大学生参加集体活动,提高人际交往能力,从而使心理得到健康发展。

2、适当的心理咨询。加强“心理健康咨询与指导中心”工作,救助已网络成瘾的大学生,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不能自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。

3、激发学生学习的内部动机。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高;二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重。那些痴迷于网络的学生,实际上对网络也产生了一种类似“责任心”的情感。

(三)加强对大学生的法制教育。充分发挥学校教育的主体作用,加强对大学生进行法制教育,通过学校全面、系统法制学习,使大学生自觉做到以法律的准绳来约束和鞭策自己的网络行为,明确超越法律所允许的范围就要受到法律的惩罚与制裁,促使其无论在现实生活,还是在虚拟的网络世界里,自觉做到信法、守法。

主要参考文献:

[1]试论当代大学生犯罪特点及成因.道客巴巴网,2012.1.

[2]罗军.虚拟环境下青少年网络犯罪问题研究[J].世纪,2008.

[3]赵春波.青少年网络犯罪问题研究[D].黑龙江大学,2009.

第8篇:网络暴力的表现范文

以RSA为代表的非对称加密体系,本质都是利用具备单向性质的数论原理。目前流行的非对称加密算法主要有两大类:一是基于大素数因子分解问题,其中最典型的就是RSA;二是基于离散对数问题,较常见的有ECC和ELGamal。利用这些数学原理,再筛选足够长度的密钥,黑客想要通过计算机进行暴力破解,需要花费难以想象的时间。RSA加密算法自1977年提出以来,已经承受了黑客30多年的暴力破解攻击,计算机的计算能力的愈强,RSA算法则愈不安全。在现在计算能力如此发达的今天,GPU计算,云协同计算,量子计算,无一不在质疑着RSA的安全性。1999年,RSA-155(512bits)被成功分解。2002年,RSA-158也被成功因数分解。2009年12月12日,编号为RSA-768也被成功分解。目前,银行业所使用到的RSA加密算法,至少也为RSA-2048,甚至是RSA-4096级别。

2简化的RSA可信网络通信系统

为了介绍基于RSA体系的可信网络通信模型,我们需要引入Alice和Bob这两个人来进行解释。

2.1RSA公钥与私钥的产生

假设Alice想要通过一个不可靠的网络(如公众WiFi)接收Bob的一条私人讯息。她可以用以下的方式来产生一个公钥和一个私钥:

(1)随意选择两个大的质数p和q,p不等于q,计算N=pq;

(2)根据欧拉函数,求得r=φ(N)=φ(p)φ(q)=(p-1)(q-1);

(3)选择一个小于r的整数e,求得e关于模r的模反元素,命名为d;

(4)将p和q的记录销毁。至此,(N,e)是公钥,(N,d)是私钥。Alice将她的公钥(N,e)传给Bob,而将她的私钥(N,d)藏起来。

2.2加密消息

假设Bob想给Alice送一个消息m,他知道Alice产生的N和e。他使用起先与Alice约好的格式将m转换为一个小于N的整数n,比如他可以将每一个字转换为这个字的Unicode码,然后将这些数字连在一起组成一个数字。假如他的信息非常长的话,他可以将这个信息分为几段,然后将每一段转换为n。用下面这个公式他可以将n加密为c:nec(modN)计算c并不复杂。Bob算出c后就可以将它传递给Alice。3.3解密消息Alice得到Bob的消息c后就可以利用她的密钥d来解码。她可以用以下这个公式来将c转换为n:cdn(modN)得到n后,她可以将原来的信息m重新复原。

2.4解码的原理

cdne-d(modN)以及ed1(modp-1)和ed1(modq-1)。由费马小定理可证明(因为p和q是质数)ne-dn(modp)和ne-dn(modq)这说明(因为p和q是不同的质数,所以p和q互质)ne-dn(modpq)。

3具备防御暴力破解能力的可信通信系统设计

为了使上文提及的可信网络通信系统在实际生产系统中安全应用,我们需要进行一些改进。

3.1非对称加密

协商密钥,对称加密传输内容众所周知,非对称加密算法的速度远远慢于对称加密算法。在实际的网络生产系统中,所有通讯内容全部使用非对称加密,会带来可观的性能开销,对于计算能力珍贵的设备(如智能手机)完全不可接受,但是对称加密算法(如AES)却有极其优秀的性能表现。因此,我们可以仅使用RSA算法来协商后续对称加密是所使用的完全随机的密钥。协商完成后,将后续的安全给AES加密算法。同时,珍贵的计算能力也决定了我们不能使用太高级别的RSA加密算法。目前实际的网络生产系统中,绝大多数使用的是RSA-1024甚至更低级别的加密,少部分使用到了RSA-2048级别。

3.2防御暴力破解

本节所述的防御暴力破解,主要包括两部分的防御。首先是RSA协商的AES密钥,应具备与加密算法要求完全等同的值域。拿AES256举例,实际应用过程中,常常会出现直接使用密码明文,MD5哈希值作为AES密钥的情况。在密码明文低于8位的情况下,值域z1为264,即使使用MD5哈希值,其值域z2也仅为2128。而实际上,AES256密钥的值域要求z3为2256。可以看到,z1或者z2远远小于z3,减小值域会大大降低AES加密算法的安全性。在本系统中,我们采用256位的全随机数产生器作为AES密钥,将AES加密算法的暴力破解难度提升至最高水平。其次是RSA协商过程中使用到的公钥私钥对,应具备持久抵御暴力破解攻击的能力。在考虑了实际生产系统计算能力有限的情况下,本系统引入了RSA公钥私钥对更新机制。具体来说,通过更新机制定期更新RSA公钥私钥队,确保更新时间t1短于当前最强计算力破解当前RSA需要的时间t2。只要t1小于t2,就能保证整个通信系统的安全。当t2随着计算能力的一步步提高而逐步变短时,本系统只需要相应的缩小更新时间t1的值,即可保证持久的防暴力破解能力。

3.3流程综述

同样假设Alice想要通过一个不可靠的网络同Bob收发大量私人讯息。本系统的流程如下所述:

(1)Alice首先需要生成一个公钥pub1和私钥pri1,并将公钥pub1通过不可靠网络发送给Bob,自己保存好私钥pri1;

(2)然后Alice通过256位随机数产生器得到一个256位的AES密钥pas1;

(3)紧接着,Alice使用RSA私钥pri1加密AES密钥pas1,pri1生成的时间t0,当前可知的最强计算能力t2这三个数据,发送给Bob进行通讯协商;

(4)Bob收到Alice的协商请求后,使用先前获得的RSA公钥pub1解开数据,得到pas1,t0和t2;

(5)Bob接着验证当前时间t-t0是否小于t2,如果不符合要求,则打回通讯协商,要求Alice重新生成新的公钥私钥对,并将公钥pub2再次提供给Bob,接着重新开始协商。直到协商成功完成,Bob通知Alice协商完成;

(6)协商完成后,Alice或者Bob想给对方发送私人讯息,只需要选取他们之前协商好的AES密钥pasn,使用AES加密算法加密讯息内容,通过不可靠网络传输;

(7)接收方在接收到加密讯息后,也只需要简单的使用pasn解密讯息即可。从上面的流程中可以看到,通过全随机的AES密钥和RSA公钥私钥对更新机制,即使不使用性能要求非常苛刻的高强度RSA,依然能够保证本系统具备持续的防御暴力破解能力。

4结束语

第9篇:网络暴力的表现范文

【关键词】网民评论 “杭州飙车案” 舆论效应

一、网民评论的内涵、特性

随着信息技术发展和个人PC的普及,网民的数量与日俱增。与此同时,网民对网络的熟悉程度提高,对网络多功能应用能力增强。网民评论是指网民借助互联网平台发表的评论,它是网络评论的重要组成部分。网民评论区别于正规的新闻评论,它来自网民的思考抑或随意的情绪发泄;形式上,有评论文章或只言片语。

二、杭州飙车案的网络舆论风暴

“杭州飙车案”发生在2009年5月7日晚8:10分,年仅20岁的“富家子弟”胡斌驾驶一辆改装的红色三菱跑车在街头与朋友“飙车”。在杭州市文二西路时,胡斌的车子飞速由东向西行驶,将看完电影正穿过斑马线回家的谭卓撞飞20多米。事故现场,围满了愤怒的群众。谭卓因伤势严重不幸身亡。随着这起交通事故被报道、转载,不仅引爆了网络舆论,而且使其演变成“网络事件”。

(一)事实反差:“70码”VS“二层楼高”、“撞飞”

5月8日下午,杭州交警就飙车撞死人案召开新闻会。交警公布的初步调查称,根据肇事者的口供,肇事车“当时车速在70码”。

飙车事发地的当地媒体报道了这一交通事故。报道中目击者告诉记者“人飞得像二层楼那么高,然后从空中翻了几个跟头,没有夸张。好几个过路人是目击者,他们以为是一个保险扛在空中飞,结果摔下来一看是个人。”

(二)网络舆论:质疑车速

事件发生后,在国内各大论坛和网站上,网民发帖或跟帖表明自己的意见和态度。有众多网民根据自己生活经验和常识,对警方报称的车速“70码”表示质疑。据统计,腾讯网当日事故报道的网民评论达4489条,而报道车速“70码”的第二条新闻时,网民评论即猛增至26288条。

天涯论坛上,一网民通过演算和假定称,如果时速70码的车能将人撞飞20米远、5米多高,那么被害者需以40公里/秒的速度相向而来。让一个普通人达到这个速度显然是天方夜谭。随后有其他网站的网民转帖并另设讨论区“那70码被害人跑得真快,时速可是40公里啊!”、“谭卓可跑得比博尔特快多啦”、“别把那70码的车撞坏了”、“网民相信GOV”等网民评论源源不断。

对于网络上对车速的质疑,各家传统媒体都予以了跟踪报道。网络媒体和网站也纷纷转载和链接。

(三)杭州警方:车速等专家鉴定后再公布

几天以后,杭州警方称车速要经有关专家鉴定后公布。杭州19楼网络论坛的网友“铁面包工头”发出呼吁:有关部门的回答很模糊,我们先动手开始搜寻这些信息。网友“bobline”在事发后把被害者谭卓从西城广场回来到金成花园的路走了一遍,并图文并茂详细分析了事发时的情况。80后作家、赛车手韩寒也在自己的博客上,从专业的角度认定事故车速应该在100码以上。

网络上的争议声可谓一片哗然。与“70码”谐音的“欺实马”广为流传。类似于“为了你我的生命安全,请大家以70码的速度顶贴顶起5米高20米远”的网络流行语也迅速流行于网络。

由于网络传播的开放性、自由性、交互性,网民评论的大量出现,产生了巨大的舆论效应。“杭州飙车案”中,网络舆论风暴大大推动了案件的调查和判决。

三、舆论风暴中存在的问题

(一)语言暴力 舆论污渍

根据心理学大师弗洛伊德的理论,人的心理能量在积攒到一定程度之后便要寻求释放。网络舆论的主体是网民。现代社会高速发展,人们面对的压力越来越大,容易对现实产生不满情绪。由于网络的匿名性,BBS、个人博客、SNS等成为部分网民情绪宣泄的出口。这也导致了粗俗、暴力语言在网民评论中出现。

网民使用谩骂甚至恶毒的语言直指胡斌。百度贴吧出现了“希望你以后生了儿子,到25岁被某大官撞死,要求不多”这样的帖子,“垃圾,浪费人民的粮食”、“”、“脑残”、“败类”等词语也出现于各网站。甚至有版主以谩骂胡斌的语言作为头条,迎合部分网民发泄的欲望,获取点击率。

如此充满语言暴力的网民评论,对个人和社会都是一种危害。首先,这种非理性式的人身攻击,损害了公民的正当权益;其次,网民评论中暴力语言的使用,降低社会的文明程度,还可能诱发其他危害行为;第三,网民评论中的这种语言过激行为,刺激公众情绪,扰乱了人们正常的思考和判断。

(二)焦点流变 舆论漂移

随着网络舆论的蔓延,“杭州飙车案”所受关注度显著提升。该网络事件的焦点很快由“70码”转到了“富二代”“权力的不负责任”等等。

本来,一起交通事故,调查原因,让肇事者承担相应的法律责任,应该是事件的核心。但由于该事件中涉及的“富家子弟”“高档跑车”,网民的关注焦点发生了漂移。“有钱就了不得啊”、“富家纨绔子弟”、“现在有钱人都空虚到了极致”等言论在网上流传,关于飙车者家庭背景的议论四起。

5月13日,杭州市政府表示,飙车富家子同伴并非领导亲属。至此,网上的流言有所平息,但民众的“仇富”心理,以及对贫富差距、腐败现象的高度敏感可见一斑。

心理学认为“首因效应”,即人们最初接触到的信息所形成的印象对以后的行为活动和评价会产生影响。一方面,网民对传统媒体关于事故的报道容易产生“有钱人肇事”的印象。如 “富家子飙车,撞死浙大才子”等新闻标题,着眼于“富家子”、“才子”这样的字眼,忽略生命个体的平等和事件的客观性,加剧网民的心理偏向。另一方面,公众容易受到第一时间得到的信息的影响。关于富家子飙车的帖子,在有关权威部门未及时信息的情况下,流言找到空子,通过网络这个开放性的平台迅速闯入了网民的耳目。这也导致了事件的焦点发生流变,出现舆论漂移。

(三)质疑罪名 舆论偏颇

5月15日,因飙车超速行为涉嫌“交通肇事罪”,公安机关对胡斌予以刑拘。此后,网上质疑声不断。有网民认为,胡斌在繁华地段飙车,对公众的安全是一种漠视,构成危害公共安全罪。有网友愤怒地表示“这样的人,跟故意杀人没什么两样”、“撞死了人就得一命赔一命”等等。

根据沉默的螺旋理论,意见一方的沉默造成另一方意见的增势,如此循环往复,便形成一方的声音越来越强大,另一方越来越沉默下去。网民片面的言论的蔓延,公正的观点则逐渐被淹没。众多网民评论中透露出来的愤怒和膨胀的正义感,使网络舆论带上了强烈的感彩乃至偏见。因此,网民的盲目跟帖,发表非理性评论,不利于事件客观公正的解决。

结 语

通过对“杭州飙车案”的分析,可见网民评论的舆论效应。网民评论是公民话语权的表现,从中可以听到草根阶层的声音,也引起传统媒体和社会各界高度关注。“杭州飙车案”中,网民对车速、量刑等关键问题的质疑,对政府有关部门的监督,推动了事件朝透明、客观、公正的方向发展。但网民评论在发挥社会监督作用的同时,也带来了一些负面影响,如事件中的暴力语言、焦点流变、舆论偏颇等。■

参考文献

①郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社,1999

②李良荣:《新闻学概论(第二版)》,复旦大学出版社,2007

③王强华:《新闻舆论监督理论与实践》,复旦大学出版社,2007

④李琳,《从网络的发展看舆论监督的本位回归》[J],《今传媒》,2005(6)

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