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公务员期刊网 精选范文 电竞的概念范文

电竞的概念精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的电竞的概念主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

电竞的概念

第1篇:电竞的概念范文

[关键词]电子竞技 起源 定义

[中图分类号]G899 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)06-0005-02

前言

从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。

一、竞技类游戏起源与演变

要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。

(一)电视游戏的起源

电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。

家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台,这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。

FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在FC游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。

任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation(简称PC,索尼第一代游戏平台)一代,PS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随者。

由于索尼公司PS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。

(二)从电子游戏到竞技类游戏的演变

一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。

1991年,当时在日本以及美国,开始出现了以Street Fighter(国内译名:街头霸王)等大型电玩格斗游戏为主的街机对抗比赛,不仅如此,街机格斗文化也通过当时兴起的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。

1995年Westwood Studios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command & Conquer(中国译名:命令与征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。

能够通过互联网进行多人游戏者共同进行游戏的平台是1995年出现在美国的Kali游戏收费平台,这项通过互联网真正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了竞技类游戏的发展。

1996年美国著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟PGL(Professional Garners' League职业电子竞技联赛。并在1997年举办了大型电子竞技赛事。

第2篇:电竞的概念范文

外界对百度这次首页改版知之甚少,不过好在还有微博,一些设计人员在微博上留下了一些信息可供参考,比如,百度搜索用户体验中心总监关岱松今天凌晨在微博上就说,“这是百度7年来首次改版,也是最大一次用户体验升级,无数同学为此挥洒了6个月的汗水。当目睹产品在页面上出现的那一刻,心情难以言表。”

用户体验无小事,何况是中国互联网三大巨头之一百度的首页用户体验?首页的改版,既是商业,也是艺术,既要实现改版的意图,又要顾及到用户的使用习惯,其中涉及的细节极多,且看百度首页有哪些你一眼能够看到却未必能够一下说出的变动:

其一,从简约风格变为极简风格。这是最大的变化,旧首页中央搜索框上方的新闻、hao123、地图、视频、贴吧和知道、音乐、百度等垂直搜索产品被移动到页面右上角。因为百度首页一共就没有几个字,这相当于把绝大部分内容都进行了迁移。如果以改动占比看,百度这次首页改版变动极大。

其二,百度蓝。注意搜索框右边“百度一下”四个字的颜色,过去十几年都是白灰色的搜索按钮,这次被蓝色代替。其目的是为了凸显百度的品牌特征,强化用户对“百度一下”的视觉记忆。

其三,搜索框的位置比以前更向下移,更接近页面中心的位置。

其四,搜索框比以前变窄,变长,也是凸显极简风格。

其五,用户有可能看到两个首页,未登录用户访问百度时看到的新首页,而登录用户看到的个性化首页则没有改版,还是老样子。个性化首页是2011年9月份推出,特色是“一人一世界”,在搜索框下有导航通知、实时热点、应用等几大模块,目前需要用户登录才可查看。

其六,从贴吧反馈看,百度这次改版的新首页其实在之前一直都有放出测试,不少网友反映偶尔会访问到新首页。

其七,弱化了一些商业化功能,比如加入“百度推广”,安装“百度卫士”等都消失了,可见百度为了实现用户体验的极简还是很有些割舍的。

其八,藏青。如果仔细观察的话,这次“百度一下”的蓝色和百度logo(熊掌)的蓝色是不一样的,熊掌的蓝色是天蓝色,而“百度一下”的蓝色则是藏青色。互联网公司用蓝色是一种习惯,蓝色就是互联网的象征,也是智慧的象征,百度的品牌色也是蓝色,但“百度一下”为什么在24种蓝色中选择了藏青色,按百度内部流传的说法,选了很久才选中藏青,是因为藏青属于中国独有的传统色彩,传承千年,对中国用户更亲切,符合东方审美,能够使中国互联网用户感到舒适和认同的蓝色,这是一个有着非常丰富的内涵的色彩,在中国用户心目中,它不但中国,还代表着”严谨、专业和值得信任“;在过去,我们身边的很多制服是这个颜色,而大部分中国男人的第一套西装,都是这个颜色。设计团队还“为藏青选择了一个清澈而智慧的基底蓝色搭档,而这个色彩碰撞在一起后产生了独特的光芒。并最终汇聚成为我们现在所看到的百度蓝”(关岱松博客)。

可以看出,百度这次首页改版的核心就是追求极简,为此甚至不惜舍弃了一些产品在首页上的利益,比如垂直搜索以及安全产品等,随着极简风格的强化,其在首页的存在感其实是被弱化的。

但是,百度为什么如此追求极简风格呢,原来信息更丰富的首页不也很好吗?如果要这个问题,则需要从百度的技术发展史和互联网的发展史入手,而不单是符合时尚设计潮流的问题。

这次极简首页的推出,最被突出的其实还是百度的搜索功能,强化搜索的核心地位,但之所以把一系列垂直搜索都移动到右上角,应该与百度的搜索技术进展有关,如果说以前需要在搜索框上强化垂直搜索来增进用户精准搜索的体验的话,现在百度已经自信只需通过简单的“百度一下”就能满足大部分网民的搜索需求,比如不久前曝光的“极速搜索”,通过大数据分析,在用户输入过程中便精准计算出检索目标并实时抓取,从而大大提升结果展现速度,在极速模式下搜索,比普通搜索要减少90%的等待时间。极简的视觉体验和极速搜索体验,都可以增强百度搜索对用户体验的冲击力。

在搜索结果方面,搜索的更智能化使极简成为可能。知心搜索(语义搜索)和知识图谱的运用比以前更容易满足用户需求,可能以前需要借助很多垂直搜索的需求,现在只要访问一个搜索框就能解决。

比如,用户搜索“颐和园”等景点时,旅游攻略、景区拥挤度、景区地图、景区所在地的天气情况等都会出现;搜索“周迅”等影视明星时,周迅百科、图片和影视作品等各种相关消息,甚至右侧智能推荐还能展示“周迅历任8任恋人和情史”等人物关系图谱。再比如搜索歌曲《平凡之路》,可以在搜索结果页直接听歌,并有歌词、下载等智能服务;当用户搜索“北京上海”,即使输入的信息不完整,百度仍然能够直接为网民提供火车票、机票的咨询、查时间、买票等一体化服务。

技术之外,则是整个互联网的发展也正在历经从繁复到简约的过程,这不但从百度这次首页改版可以看出,新浪、腾讯、网易等门户网站的改版以及垂直博客的兴起也是沿袭此一路线。简约风格的流行在表面上看是用户审美的变化,但实质上还是需求驱动。

2001年的百度首页

那时的百度只是一家搜索技术功能,并不直接向用户提供服务,而是做为硅谷动力、ChinaRen等公司的技术提供商,间接提供搜索服务。因此,当时的百度首页只是一个企业介绍性页面,展示百度的产品介绍。

2002年的百度首页

2002年,百度首页改版为导航式首页,开始逐渐直接面向用户提供服务。当时的百度首页与现在的导航网站类似,挂满了各类实用信息的入口。

2003年的百度首页

2003年,百度正式从后台走向前台,首页去掉了杂乱无章的链接,开始使用“搜索框+导航文字链”的简洁版面。百度当时最受欢迎的服务MP3搜索,占据了导航的显要位置。

2006年的百度首页

2005年8月5日,百度在美国纳斯达克上市,成为2005年全球资本市场上最为引人注目的上市公司,百度由此进入一个崭新的发展阶段。2006年百度首页再次改版,贴吧、知道等内容产品登上百度首页。

第3篇:电竞的概念范文

【关键词】常规静息心电图;ST-T改变;老年冠心病

临床上高血压心脏病、心脏神经官能症、心肌炎等疾病,是引起心电图ST-T改变的主要病因[1]。如果患者心电图ST-T有明显改变,但冠脉造影检查显示冠状动脉没有明显狭窄,就不能确诊为冠心病。所以心电图ST-T改变在老年冠心病诊断中的临床效果受到医生和患者的怀疑。对于心电图检查的科学评价与应用在临床意义重大[2]。本文对我院2010年7月-2012年2月收治的老年冠心病87例进行本次实验。所有患者均给予常规静息心电图(electro cardiogram,ECG)检查和造影检查。观察对比两种方法的诊断准确率及ST-T阳性率。结果,82例患者使用静息心电图检查,诊断准确37例,准确率为45.12%,与造影检查比较差异显著,P

1资料与方法

1.1一般资料选取本院2010年7月-2012年2月收治的老年冠心病87例进行本次实验。其中,男性42例,女性45例;年龄最大的72岁,最小的45岁,平均年龄(56.2±2.3)岁。患者病史最短4个月,最长20年。依据患者临床症状,把患者分为典型心绞痛组和非典型心绞痛组,每组各40例;典型心绞痛组的平均病史(9.1±2.5)年,性别比例为0.8(男):1(女),平均年龄(50.9±3.5)岁;非典型心绞痛组的平均病史(8.1±2.1)年,性别比例为0.7(男):1(女),平均年龄(51.5±2.9)岁。典型心绞痛组中合并高血压12例,合并糖尿病11例,合并高脂血症15例;非典型心绞痛组中合并高血压10例,合并糖尿病13例,合并高脂血症16例。入院后两组患者均接受完善的常规项检查,两组患者在数量、性别、年龄、部位、病史等方面没有显著性差异,P>0.05,具有可比性。实验所用仪器:15导联心电图机,生产厂家,美国GE公司。

1.2方法

1.2.1冠状动脉造影应用Judkins法对典型心绞痛组和非典型心绞痛组的所有患者进行冠脉造影,一般对患者左冠投照(4个),右冠投照(2个)[3]。但是,根据实际情况对患者的多部位进行投照,能使冠脉病变显示更加清晰。冠脉狭窄程度通过百分数表示(冠脉狭窄处血管直径较正常直径减少的百分数)。

1.2.2心电图检查患者在静息状态下平躺,检查设备为15导联心电图机(美国GE公司),记录ST段、T波、Q波、V1和V5导联电压、心律、心率、电轴、传导阻滞类型、有无左室肥厚的详细情况,选取临床经验丰富的医师对患者的检查结果进行分析[4]。

1.3标准

1.3.1心电图阳性的标准把R波作为导联中的主项,ST段压低>0.05mV,T波倒置或T波低平

1.3.2病变阳性的标准冠脉狭窄处血管直径狭窄≥50%定义为阳性;冠脉狭窄处血管直径狭窄在50%-74%定义为轻度狭窄;冠脉狭窄处血管直径狭窄≥75%定义为显著狭窄,其中包括次全阻塞与完全阻塞。

第4篇:电竞的概念范文

随着电脑的普及,“电脑控”们除了关注四核、六核、八核……电脑硬件大战之外,渐渐开始把目光投向电脑周边产品的配置上,随意一张书桌或饭桌当电脑桌的时代已经一去不复返,游戏座椅的设计受到了人们的广泛关注。游戏座椅不仅受到了众多游戏爱好者的欢迎,而且也已广泛应用到人们的工作和学习场所中。当今世界飞速发展,我们设计的每一个产品都要体现出速度与激情,而且现在的人们越来越注重生活质量,注重健康,这就要求我们将人体工学的概念引入设计中,并研发出各种外设配件,为用户提供更好的游戏、工作体验。

关键词:

游戏座椅;人性化设计;设计原则;人体工学

1电竞椅的概念及其在国内外的发展

随着社会的发展,人们的休闲娱乐活动日益丰富。在玩电脑游戏时,并不是随便一把传统的椅子都能称之为游戏座椅,并能满足人们的需要。游戏座椅也可以称之为电竞椅,电竞椅全称“电子竞技座椅”,其中,电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是将电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。同时,电子竞技也是一种职业,与棋艺等非电子游戏比赛类似。电竞椅的功能非常强大,不仅仅局限于游戏座椅,目前已经被广泛应用到人们的工作和学习场所。电竞椅在设计时依据了人体工学,对人体健康有很大的好处。电竞椅的先驱品牌是DXRACER,其首次将人体工学概念引入座椅,并且还研发出了各种外设配件。游戏座椅的鼻祖是欧洲一款名为蒙斯达的游戏椅,是它开创了游戏座椅定制的先河;之后发展到终极游戏座椅三型,它的影响非常大,而且延续时间长,现在在许多网吧中还能看到它的身影;再后来,F1赛车的设计元素也被运用到电竞椅的设计中,使后期的电竞椅设计具有了运动、科技等元素。与国外相比,国内的电竞椅发展相对滞后一些,国内电竞椅做的最好的两大公司是DXRACER和AKRACING,这两大公司现生产的游戏座椅最大的相似之处是都将座椅与赛车挂钩,设计生产的座椅运动风格强烈。

2电竞椅设计的依据和意义

随着电脑、手机等高科技产品的普及,电脑的周边配置受到了用户的极大重视,其中,游戏座椅作为一种重要的电脑游戏装备,变得越来越时尚,越来越具有个性和品味。另外,游戏座椅也是一款高级的休闲坐具和消除疲劳的休闲产品,不仅使室内陈设华丽气派,而且有助于提高人们的生活质量。在未来,购买个性化、人性化、传统与时尚相结合的产品将成为新时代人们追求时尚、享受生活的重要方式。游戏座椅不仅受到各位游戏爱好者的欢迎,还被广泛应用于人们的工作和学习中。

3电竞椅的未来发展趋势

通过调查我们发现,大多数消费者对市场上现有的产品还算满意,但仍有部分潮流人士和游戏发烧者对座椅的要求极高,他们不满于市场上现有座椅的造型,希望自己的座椅造型别具一格、独一无二,是限量版的,并能表现出他们玩游戏时的心情。现在的人们喜欢快节奏的生活,喜欢刺激,喜欢挑战,所以我们设计的每一个产品都要体现出现代人的速度与激情,而且现在的人们越来越注重生活质量,注重个性化,注重健康,所以在电竞椅的设计中,电竞椅除了要具有造型时尚、科技感强、符合人机的宜人性设计等特点,还要更加注重个性化。可见,在未来,私人订制的发展前景是非常好的,符合马斯洛需求理论中的自我实现需求,即当人们的生活水平和审美要求达到一定高度,当下所有最基本的需求都获得满足之后,人的需求就会进入到最高阶层——自我实现的需要。这种需要可以归入对自我发挥和完成的欲望,也就是一种使自我潜力得以发挥的倾向。通俗点说,就是一个人想要变得越来越像人的本来模样,想挖掘其全部潜能的欲望。这就要我们将个性化设计的概念引入设计过程中,为用户提供更好的游戏、工作体验。

4电竞椅的设计原则

在电竞椅的设计过程中,我们要结合人机工学,设计出人性化的产品。产品的人机工程与造型是结合在一起的,只要是“人”所使用的产品,都应在人机工程上加以考虑。我们可以这样描述人机工程:以生理为半径,心理为圆心,用以建立人与产品之间和谐关系的模式,综合平衡使用人的机能,最大限度地挖掘人的潜能,保护人体健康,从而提高生产率。从工业设计的范畴来说,大到城市规划、宇航系统、建筑设施、交通工具、机械设备、自动化工厂,小到服装、家具、文具以及杯、盆、碗、筷等各种生活产品,在设计时,都必须把人性化作为一个非常重要的因素加以考虑。产品可以划分为一般用品和专业用品,一般用品设计需要考虑人心理层面的问题,而专业用品设计更多地要考虑人机工程方面的问题。总之,无论什么产品,都应注重人性化设计。

5结束语

随着互联网的飞速发展,我们目前正处于一个“互联网+”的时代。随着专业适用领域的扩大,电竞椅的设计将变得越来越重要,不论是造型方面,还是情感方面,都值得我们去深入研究。

参考文献

[1]LevinTerry.Europeanindustrialdesign[M].上海:上海人民美术出版社,2007.

[2]丁玉兰.人机工程学[M].北京:北京理工大学出版社,2005.

第5篇:电竞的概念范文

经过多年的发展,电子竞技的用户体量已经变得异常庞大。根据第三方机构的统计,目前电子竞技的用户已经达到了1.7亿,约占国内互联网用户总数的25%,这意味着国内每4个互联网用户中就有一个电子竞技用户。随着用户行为习惯的改变,互联网已经成为消费者接受信息的主要渠道。这时,电竞市场背后1.7亿的用户使得企业开始重视这个垂直的信息传播渠道。

互联网的高速发展带来的是用户的去中心化。这使得企业很难对目标群体进行有效的品牌信息传播。但电子竞技的用户却呈现出明显的中心化倾向。同时,多家企业的相关负责人均表达了类似的看法:“玩FPS游戏的人,大部分是血气方刚的,年轻的。玩MOBA的人,一定是追求潮流的。”即这群中心化的用户是由一系列特征明显的用户子群构成。因此,体量巨大、中心化且特征明显的用户群体是电子竞技吸引企业投入的直接原因。

庞大的用户群体只是电子竞技这柄利剑的一刃。另一刃则是电竞为企业带来的与用户沟通的渠道。对于硬件厂商来说,通过与电子竞技提供的优质内容节合,可以构建与用户沟通的有效渠道。

比如对于处理器、显卡这种在电脑里面的硬件,用户其实并不会对这些产品的性能有直观的印象,而通常意义上充满数字的广告对用户的吸引力也不强。但是电竞游戏追求极限的特质可以驱动用户追求专业级的体验,体验上的优化带来了用户对硬件性能的直观感受,从而形成更强的品牌需求与黏性。

传播理论曾经提到,除去声音和图像外,如何与用户形成心里上的互动,是未来信息传播的重点。不管是哈啤的“一起哈啤,一起GG”,还是ROG的“血崩国度”,这些梗代表着当企业品牌与电竞本身进行深度融合时,也许可以达到上述效果。

因此,精准有效的信息传递,与体量巨大、中心化且特征明显的用户群体使电竞成为企业与年轻人对话的有效渠道。

尽管电子竞技作为游戏产业下的一个细分市场,但企业投入的逻辑却存在着明显的不同。以同样作为分支的3A游戏市场为例,众多硬件厂商的相关负责人均表示,3A游戏市场的策略与电子竞技市场的策略明显不同。对比于3A游戏市场直接对硬件进行游戏向的底层技术优化的策略,将电子竞技作为与玩家沟通的渠道,通过赞助战队、赛事,与游戏进行深度合作等方式不断推广品牌,是众多厂商在当前电竞市场的主要策略。

电竞概念带来的红利期:

在电竞发展的早期,电子竞技的概念相对模糊,用户群体也相对较小。这段时间内,电竞作为一个小众的游戏市场,呈现出用户相对集中、对外设追求较高等特点,因此也带来了一段“投入、转化、销售提升”及其明显的时期。这段时期里,对电竞市场投入较大的企业是与游戏直接相关的硬件厂商,而赞助导向的第三方赛事是企业投入的主要手段。

借由电子竞技催生的“微操作”的概念,电竞用户对于专业外设的需求一时间极剧上升。在那个赛事相对荒凉的年代,企业通过举办赛事成功地推广了自己的品牌,从而达到了销量的提升的目的。

不管是占据低端市场的双飞燕,还是占据中高端市场的雷蛇、赛睿、Cherry、技嘉。这些厂商都享受了这段营销红利期,为自己的销量和品牌打下了坚实的根基。

电竞赛事带来的红利期:

随着电子竞技概念的逐渐形成,相关的赛事随即发展起来。这个时期内电竞市场的用户在不断增长,并且形成了FPS、RTS、MOBA三类不同的群体,用户的特征开始逐渐变得明朗。对于企业来说,早期投入建立的品牌效应在此时开始显现,拥有良好口碑的赛事使得企业享受了第二波发展红利。最明显的例子莫过于WCG。

WCG是由三星集团出资举办的综合型电竞赛事,经过了多年的发展,在用户心中,WCG一度被视为电子竞技的“奥运会”。三星显示器,电竞键盘DT35等产品更是一时间成为网吧或者电竞用户的首选硬件。在看到三星尝到的甜头之后,越来越多的厂商开始积极对赛事有所投入,IEM、技嘉高校联赛(即现在的GPL)等都是各自厂商独家的营销手段。

良好的赛事口碑造就了一批炙手可热的电竞明星。与这些明星合作,是这段时期内厂商在投入策略上的一个明显变化。赛睿签约Grubby是当时比较成功的一个案例。在2008年的WCG上,Grubby在不被看好的情况下夺得冠军。外设厂商赛睿随即找到Grubby为其代言。一时之间,真假赛睿横行外设市场,其极具标志性的监听式耳机,更是一时间成为电竞爱好者的首选。

虽然不像前一段时期可以短期内带来销量上的明显增长,但这一时期对于赞助商品牌的推广作用巨大,各企业也建立了自己在电竞市场的地位,特别是Intel。这一点在后面我们会详细提到。

电竞游戏带来的红利期:

2011年,WCG开始渐入式微,赛事市场一片荒凉。对赛事赞助得心应手的赞助商不得不寻找其他的赞助对象。回归根本,与游戏合作成为了当时众多厂商的选择。

对于与游戏的合作,比较出名的例子有两个,一个是Intel与英雄联盟的深度合作。另一个是AMD与 DOTA2的深度合作。两个合作恰好提供了正反两个案例供我们分析。

Intel:一招棋错 错失良机

2011年,英雄联盟刚刚进入中国。作为电竞游戏的英雄联盟急需向玩家推广。据相关人士称,英雄联盟项目组感兴趣的是两个方面。一方面是Intel作为IT行业龙头,对产业链的影响力、以及协同OEM的整合营销能力;另一方面则是Intel多年来在电竞市场建立的品牌以及IEM的IP,这些对英雄联盟的市场推广都有所帮助。于是主动找上Intel寻求合作。早已在电竞市场建立起自己品牌的Intel无疑具有更强的议价能力,因此通过花费极少的代价,Intel便获得了在英雄联盟的游戏内内置商标的权利,这又与其一贯的推广概念“Intel inside”相符。

这项合作一直持续到2013年,据相关人士称,2013年之后,由于Intel市场部经历了人员的调整,因此便放弃了这项合作。从今天的结果看,Intel当时的选择是否正确也许仍值得商榷。Intel不仅仅失去了内置商标的营销方式,就连在自己的全球性赛事IEM上增添英雄联盟项目也需要支付几百万美金的授权费。Intel目前每年花费几百万的费用与英雄联盟俱乐部EDG进行冠名合作。尽管EDG作为国内最知名的俱乐部拥有几百万的粉丝,但是与英雄联盟1亿的MAU相比,无疑是九牛一毛。更何况Intel对于EDG的使用仅仅局限在形象使用上。更小的曝光与物不尽其用,不知道Intel对当初的选择作何感想。

AMD:抓住时期 积极跟进

从2013年开始,AMD与DOTA2展开了深度合作。为了DOTA2在国服的公测推广,AMD积极配合其举办各种活动,比如进校园活动等。据AMD的相关人士称,对于当时的合作,抓住了DOTA2成长期的AMD其实更多地是提品。而随着DOTA2在国服的风靡,与DOTA2捆绑的硬件产品,在同类产品的销量中都名列前茅。

2014年之后,AMD开始和NEST合作,提供NEST大众组的赛事支持。对于和第三方赛事的合作,AMD表示是基于市场与自身的双重考虑。赞助NEST一方面反映了AMD政策导向的投入策略,另一方面也反映了第三方赛事在推广品牌、扩大影响力等方面仍然是值得投入的对象。

战队方面,AMD目前已经签下了欧洲最具历史也是当前最好的英雄联盟战队Fnatic与美国最好的DOTA2战队EG。考虑到传统体育中成功俱乐部的经验,俱乐部对粉丝消费的带动是明显的。这也是众多厂商签约战队的逻辑所在。

最后比较特别的一点是AMD相关技术人员表示,AMD已经开始在电竞市场复制3A市场的策略,即针对DOTA2进行底层的技术优化。虽然这项策略刚刚开始,但是对比3A市场可以知道,这种直接解决用户需求的市场策略往往会带来高粘性的用户以及持久性的需求。

AMD与Intel的例子反映了随着电子竞技的不断发展,电竞主体的议价能力在不断上升,这直接导致了企业投入成本的上升。虽然众多企业的负责人表示这是新兴行业的特点,但在这个趋势之下,如何正确的制定策略,Intel与AMD的例子值得反复研究。

市场的内在变革:单机向网游的转变

三方赛事的大幅减少以及一方赛事的尚未崛起是企业转而投向游戏怀抱的一个明显原因。但更重要的原因是电竞市场发生了内在的变化。

不管是魔兽争霸还是CS,早期的电竞游戏都是单机游戏。这些游戏对硬件性能的需求随着电子竞技的不断风靡、电竞用户的不断增多以及用户消费能力的不断上涨,使得包括网吧在内的DIY市场全面爆发,也带动了众多硬件厂商的销售。而且,电子竞技人与人实时对抗的特质,使得包括浩方在内的第三方对战平台成为极佳的广告投放对象。

但是这种情况被英雄联盟、穿越火线等游戏的出现改变。这些游戏除了具备电竞游戏的一般特质外,最大的不同在于“网游化”与“普适性”。网游化意味着电竞游戏通过联网化将社交功能完全内置,延长了用户的停留时间。这进一步加强了游戏作为用户接触的第一载体的投入价值。而普适性则意味着电竞游戏开始减少对高性能硬件的需求,以求覆盖更广泛的用户。

网游化使得企业的投入对象由赛事转为游戏,而普适性则使得企业的投入策略由短期内提升销售转为长期内推广品牌。

游戏的火爆以及赛事对游戏的反哺作用使得厂商赛事逐步成为主流,这使得与游戏进行合作的成本直线上升。高关注度与集中曝光等特点使得一些企业转而开始对厂商赛事进行投入。这些趋势在直播平台出现后变得更加清晰。

直播平台与政策带来的红利期:

2015年,以斗鱼为首的互联网直播平台异军突起。一直苦于没有稳定播出渠道的电竞,借助直播平台的出现,开始了真正的高速发展。这段时期电竞用户的体量与增速非常可观。硬核与轻度,MOBA与FPS......用户的特质也随着其选择的游戏而逐渐明朗化,今天的细分用户群体开始逐渐形成。在这一阶段,企业的投入策略开始趋向于复杂化,投入的对象也逐渐覆盖了所有的行业主体,除去赛事、游戏、战队、选手外,一个新兴的投入对象出现了,那就是主播。

直播平台的火爆催生了一批新的赞助对象---主播。这些主播由于迅速地成为低黏性、轻度玩家的偶像而被企业视为新的投入对象。然而在这一时期内,率先胜出的企业并不是在这个行业里摸爬滚打多年的老玩家们,而是一些新兴企业,其中就包括了国产外设厂商---牧马人。

借由最早先红起来的主播,这个品牌迅速占领了低端市场。与牧马人类似的还有国内的一些零食制造商。

得益于这些跨界合作品牌的成功,再加上近年来政策上的鼓励。越来越多的与电竞弱相关或无关的企业开始陆续进入这个市场。这些企业中不得不提的是哈啤。

如果要评选2016年DOTA2圈子里最流行的一句话,十有八九应该颁给这句:“一起哈啤,一起GG”。哈啤对于LGD战队的冠名以及LGD在TI6上并不出众的表现造就了这样一句调侃的话语。得益于当前电竞用户的人口结构以及直播平台的出现,这句梗为哈啤带来了意想不到的营销效果。

在不考虑百度指数投放因素的情况下,“哈啤”、“一起哈啤”这两个关键词的百度指数均创造了近5年的峰值。而从2016年7月28日哈啤与LGD宣布合作起,“一起哈啤”的口号便成为了各大DOTA2论坛版块的流行语。作为最大的DOTA2论坛之一的SGAMER,在TI比赛过去一个月之后,依旧有玩家选择使用“一起哈啤”作为自己发帖的标题。而直播平台的出现,使得电竞的“梗”文化被进一步发大。TI期间满屏滚动的“一起哈啤,一起GG”又加强了对哈啤的宣传。

在哈啤冠名LGD之初,市场曾对于这次赞助表示不解,即便有年轻人这个关联因素,电竞与啤酒的关联性还是太小。但笔者的一位同事表示:饮酒,特别是啤酒其实已经成为了年轻人的一种休闲方式。近年来国内精酿啤酒的流行,也印证了这个观点。对于此,哈啤的市场总监李哲林也表示:“哈啤的目标用户是那些达到了可以合法饮酒的年龄的人,特别是18岁以上的年轻人。”

“干爹虽然输了,但是阻挡不了我们一起哈啤!哈啤配TI,完美”,这是一位玩家在百威英博天猫官方旗舰店购买TI版哈啤后给出的评论。也许这是对销量最好的佐证。

博弈一直在进行

从早期的赛事主办方向企业伸手要钱,企业不会大笔投入,到现在企业开始主动向电竞行业进行大笔的投入。这里面的转变显示了电子竞技本身与企业之间无时无刻不在进行的博弈。

近年来由游戏厂商举办的一方赛事逐渐占据了赛事的主流。游戏厂商举办赛事用的是自己的钱,这不光光是减少对赞助商的依赖,更多的是减少了企业进入的机会并且拉高了企业进入的成本。在这个过程中,既有企业选择接受,也有企业转头寻找其他投入对象。但不管企业的策略是什么,其目的一定与自身产品的特点符合。这也是杂志记者采访了多家企业后,关于这一问题给出的共同答案。

其次,前面提到电子竞技行业发展的一个直接结果就是电竞用户呈现出高增速下的体量巨大、中心化、画像明显等特点。这与互联网用户总体上呈现去中心化、难画像的趋势截然相反。优质的用户市场使得电竞具备了一定的“垄断能力”。在这种垄断能力的支撑下,电竞市场具备了更强的议价能力,这导致企业投入的成本不断上升,并形成了明显的“挤出效应”。对比于电竞发展的早期,近两年来越来越多出现在用户视野里的是诸如可口可乐、哈啤之类的大众品牌。这些企业的盈利性更强,资本更充裕,品牌效应更强,即便电竞市场的议价能力在不断上升,二者还是可以通过相互做出妥协达成合作。比如可口可乐与英雄联盟的合作。

虽然可口可乐支付了上千万的赞助费用,但无论是英雄联盟人物上罐带来的销量上的显著增长,还是赞助LPL从而成功地推广自己的品牌。可口可乐在头部赛事与头部游戏赞助上的策略无疑是成功的。对于尝到了甜头的可口可乐来说,未来向电竞市场做更大规模的投放无疑是一个大概率事件。但这些企业大规模的投入却使得早年间曝光频率更高的硬件厂商和一些非巨头企业被一再的向边缘挤去,甚至在未来被挤出这个市场也不是无稽之谈。

第6篇:电竞的概念范文

如果你看过这些颁奖典礼,你一定会有这种印象,最受欢迎游戏、最受欢迎选手此类的奖项出现最高。而得奖的原因无外乎此类游戏拥有最高的话题度、最多的注册用户数等。这种颁奖方式本无可厚非,但也将颁奖这场秀的观众限定在了游戏人群之中。另一方面,无论是颁奖典礼的配乐,还是相关节目的设置,抑或是主持人等相关工作人员的能力也将颁奖典礼打造成了一场玩家的盛会。

然而,在电子竞技高速发展的今天,我们需要的是面向更加大众的人群去普及电竞,尝试让更多的人接受电竞,而颁奖典礼这种本该去游戏化的秀最有可能做到这一点。尽管现实情况并非如此。

对比于成熟的传统体育行业,类似于NBA等联赛的颁奖典礼便不会出现这种情况。你不会看到一个穿着球衣上台领奖的球星,也不会看见领奖人一直不停地说着所谓的“黑话”。这些领奖人在台上呈现出的是体育积极的一面,充满生气的一面,这些都是非专业但更普适的一面。而我们的颁奖典礼则更像一堆暴发户在台上“弹冠相庆”。

考虑到电竞行业尚且年轻,无论是从业人员还是职业选手都在不断成长,在颁奖典礼出现之初存在这种情况是可以理解的,但如果不改变认识,不改变这种行为,电竞永远只是“圈子里”的游戏,所谓的电竞明星也只能做“套子中”的人。

颁奖也跳不出同质化的怪圈

电竞行业作为典型的内容产业,其头部内容的重要性不言而喻。对于国内而言,尽管电子竞技近两年高速发展,但更多的资源还是投入到头部内容之中,也造成了电竞行业当前内容同质化的困境。这种困境不仅使得直播平台、第三方赛事等行业主体陷入经营困境,也使得颁奖典礼显得略显枯燥且缺少权威性。

可能随着密集举行的颁奖典礼告一段落,每一家游戏运营商都可以探讨自己得了几个奖。无论颁奖典礼的举办主体是谁,类似的奖项往往颁给了同一款游戏。虽然把奖颁给不同的主体会让颁奖典礼更具话题性,但就像羊群效应,在第一次颁奖典礼结束后,好像后面的颁奖典礼如果不这样颁奖,就显得不够权威。

但真正的权威显然来自于对得奖主体的不同认识。作为对电竞行业进行总结表彰的颁奖典礼,也确实不应该执着于头部内容。对于出现频率较少的RTS类游戏,可能这类游戏的受众较少,但就电竞传承的意义来说,这类游戏的意义无疑重大。给新时代的玩家普及电竞历史,给大众普及电竞发展史无疑会让大家对电竞产生更积极的看法。可是不知出于什么原因,所有的主办方似乎都没有考虑到这一点。

在颁奖如此雷同的情况下,玩家必然会对颁奖典礼感到乏味。频繁出现的面孔、重复的颁奖也让过程显得毫无神秘性可言。

重要的是专业性的内核

前面提到了颁奖的表层是一场秀,用来吸引观众。而真正留住观众的则是专业性的内核。从这个角度看,众多的颁奖典礼都或多或少存在一些问题。

首先是不合适的主办方。主办方应该在对行业具有全面深刻了解的同时应该避免与受奖主体存在利益关系。因此我们看到,大部分被认可的颁奖典礼,其主办方均为政府机构、科研机构(其中非盈利性组织的认可度也许更高)或受认可度较高的媒体(比如经济学人、彭博等)。

但电竞圈内目前的颁奖典礼都是由诸如数据运营商、网络媒体等主办。相比之下,由体育总局主办的中国电竞年度盛典也许更名正言顺,更何况中国电竞年度盛典的奖项由事先公布成员的组委会投票决定。

提到奖项归属的决定就引出了第二个问题,对于大部分的颁奖典礼而言,原因并没有被明确说明。如果是组委会的评判,那么是否应该公布组委会的组成?如果是网络投票,是否应该公布网络的票选数?在这些都不公布的情况下,不透明的评奖过程难免会引起非议。

另外,对奖项的设置以及颁发的条件说明不清也使得评奖的专业性受到了质疑。例如,一些奖项虽然强调了一款游戏在非游戏层面对行业发展的意义,但是最后的颁奖词却又回到了该游戏如何如何好玩。

另一个情况是,在某颁奖典礼上,主持人说今年一共发行了上千款电竞游戏。从上述表达中,可以看出明显存在着对于电竞游戏的认知错误。到底什么是电竞游戏,什么是电竞推广游戏,这些概念作为评奖者应该十分熟捻才对。在没有搞清楚基本概念之前就大肆评判,舆论对于颁奖典礼有失公允的批u看上去也不无道理。

最后,部分奖项的争议并没有被充分解释。尽管颁奖从来都是伴随着争议,但主办方应该考虑到可能存在的争议并在颁奖词中加以解释。因为这些争议被主办方搁置,所以争议会变成质疑颁奖的公正性,是否存在“买奖”的可能性等。

一个典型的例子是某家老牌电竞网媒,在阿怡代打罪名已经落实的情况下,强行将其评选为年度最佳游戏主播,让人不禁质疑其媒体的独立性与评奖的专业性。这一类质疑对于颁奖典礼来说是致命的,对于行业的形象负面影响也非常大。

第7篇:电竞的概念范文

作为一款特别向职业选手致敬的电竞巨作,作为一场特别为玩家精心准备的电竞盛典,明基“风林火山”XL2430T会自然少不了电竞爱好者与游戏玩家的参与。早在会开始前,就有不少闻讯而来的玩家早早地赶到了现场,而明基更贴心安排了互动PK的区域,强劲的专业电竞设备,美女主持谢言的金牌解说,无不令玩家大呼过瘾,而胜出者还将获得与CS前世界电竞冠军Alex同台竞技的机会,现场气氛一派火热。

在播放暖场视频、共同回顾明基电竞征战全球各大赛事的逐梦之旅后,明基中国营销总部品牌总监崔星策宣布,本次“风林火山”电竞王会正式开始。

率先登场的明基全球显示器产品事业部处长黄重裕,就明基电竞全球战略进行了简要介绍。据黄重裕表示,自2010年推出全球首台专业电竞显示器以来,明基BenQ积极致力于打造王者专属的电竞显示器。迄今为之,明基电竞显示器非但远销世界70余国家,更成为各大国际赛事指定装备,深受职业选手信赖。

尽管已成为全球电竞显示器细分市场无可争议的霸主,即使不断收获国际设计大奖荣耀肯定,明基却绝不会因此而自满,明基更在乎的是来自选手和玩家每个专注且努力不懈的眼神!为此,明基研发团队一路走来始终如一,不断与世界顶尖电竞选手通力合作,深入了解电竞玩家方方面面的需求,并且同时运用领先业界的视觉科技,融合BenQ独到的设计理念,持续开发为战而生的电竞装备,帮助广大电竞选手决胜毫厘之间。

另据明基中国显示产品事业群总经理黄仁宏指出,与欧美日韩等发达国家和地区电竞事业蓬勃发展相比,中国电竞相对滞后。十年来,包含政产学研各方面,都还在努力探索中国电子竞技的正道!而身为全球专业电竞显示器首创品牌,明基不仅于2010年率先在国内倡导专业电竞显示装备对电竞游戏和高水准赛事的重要性,同时在全国展开一连串深入玩家的各类型体验活动,以便人们亲自感受专业电竞装备所带来的差异。

除此以外,明基还组建BenQ TFE职业电竞战队,斥资自办全国巡回电竞赛事,以促进电竞运动在国内全面普及、健康发展。而在此期间,明基倾力研发的专业电竞游戏显示器也因它们无比卓越的性能表现,顺理成章成为国内重大赛事指定装备,甚至让明基所倡导的120Hz等重要规格也获赛组委采纳为电竞比赛官方规格。可以说,明基是目前唯一以弘扬电竞精神为初衷,而非单纯满足游戏需求开发产品的硬件领导厂商。

随后登场的明基全球数字时尚设计中心资深设计经理许育铭,向在场人士详细解读了“风林火山”XL2430T电竞王显示器背后的设计故事。据许育铭介绍,在世界级电竞赛场上,任何细微调校都是影响胜负的关键,为此明基设计团队持续倾听职业选手心声,不放过任何能进一步改善的细节。有如提携更舒适的背部把手、有如手感更明确的实体按键、有如使用更便捷的S-Switch人机界面控制器,XL2430T无处不经过深思熟虑。

如果说明基XL2420T是专业电竞显示器的开山之作,那么全新问世的“风林火山”XL2430T无疑是更优秀、更完美的传奇之作。因为它志在向玩家提供最大的弹性,从而让职业选手们得以快速进入人机一体的状态。在经过大胆尝试和反反复复的小心验证后,明基设计师最终确立了宽度与纵深同步减少的底座方案,从而令桌面摆放更自由更从容,而其从上到下全方位精细化刻度调整,则便于电竞玩家轻松记忆最佳的姿态。

这点点滴滴的细节,既让我们看到了开发者精益求精的专注,也让我们看到了一个专业电竞显示设备领导厂商对于电竞玩家的理解和尊重。在其后的产品介绍环节中,明基中国显示部产品经理吴成荣进一步揭示了“风林火山”概念的由来,以及明基XL2430T电竞王显示器的技术特色与领先之处。据吴成荣表示,“风林火山”为“其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山”的缩写,它源自于上古巨作《孙子兵法》之军争篇。

从风林火山汲取的设计灵感最终成就了明基XL2430T特有的快准狠稳四大特色。它提供144Hz刷新率、1ms极速响应及全新动态模糊消除技术,其疾如风,极致流畅,不可谓不快!全球首创记忆刻度调整、新增完美耳机收纳装置及最佳OSD自定义设置,精确设定,不可谓不准!独有全新S-Switch人机界面控制器,迅速切换预设游戏模式,一出手就侵掠如火,不可谓不狠!而不动如山的全金属支架及底座系统不可谓不稳!

其它方面,明基“风林火山”XL2430T还是有史以来软硬结合最完美的专业电竞显示器。运用明基Display Pilot智能管理软件,电竞玩家可在软件界面中完成所有自定义参数设置,大大减少传统OSD菜单设置的繁琐与不便。此外,开启软件后,明基“风林火山”将侦测游戏类别并智能启动预设模式;再者,电竞玩家的所有自定义设置都可以被存储于云端,或存储于随身的U盘,从而在变换场地后也能够轻轻松松地调用。

再加上多尺寸调节/画面比例智能缩放功能、独家GROM游戏刷新率优化管理系统、由职业选手参与调校的多种FPS、RTS专业游戏模式,特有色彩饱和度调节功能、进化版动态暗部场景平衡功能、明基首创的滤蓝光不闪屏双重护眼科技,以及空前完整的接口方案等等,当所有这一切通通汇集于一身,遍观当今全球显示器领域,恐怕没有任何一款产品,能够像明基“风林火山”XL2430T这样独领,专注为电竞玩家服务。

第8篇:电竞的概念范文

进入注册入口,玩家可以通过游戏大厅【战队】模块内【电竞入口】注册成为电竞选手。

成为王者荣耀电竞选手需要满足以下三个条件:

1、参赛的队伍首先得从KOC城市赛、TGA赛区、QGC赛区、WGC赛区和入围赛中成功取得晋级资格,并且队伍在之后仍然保留决赛阵容中一半以上的队员,只有这样子赛事组才会认可此队伍可以获得王者职业联赛的参赛资格。

2、王者职业联赛战队的名称与标志都必须有自己的独立性,不能出现与已有的kpl战队同样的名字或者是有子属战队的名称或标志的概念。

3、职业联赛战队必须属于一个独立的公司,联赛是不允许出现一个公司旗下管理着多支王者职业联赛战队的行为。

第9篇:电竞的概念范文

宣布这一消息时,电竞游戏英雄联盟成立四周年。在活动庆典上,游戏代言人周杰伦和王思聪各自带队PK,虽然最终王思聪战队不敌周杰伦战队。王思聪借此机会发微博庆贺IG夺得S5世界总决赛门票,同时也对外高调推出熊猫TV。

王健林声称“5亿元给王思聪试错”,但王思聪硬是用5亿元烧出了5家上市公司。走向前台任CEO

热爱游戏的王思聪在此之前,已经投资云游控股、乐逗游戏两家游戏公司。两家公司均已成功实现上市。

此外,王思聪还拥有一家名为lG的电子竞技俱乐部。在王思聪的力推之下,IG名声大噪。而此次由王思聪亲自担任CEO的熊猫TV,成立的时间尚不足两个月。

工商注册资料显示,熊猫TV母公司“上海熊猫互娱文化有限公司”于2015年7月23日成立,注册资本为2000万元,法人为龙飞。熊猫互娱的经营范围包括:文化艺术交流策划;赛事活动策划;公关活动策划;经营演出及经纪业务;商务信息咨询;影视策划咨询;动漫设计;广告设计、制作、及;会务服务;展览展示服务;网络游戏开发、销售等。

8月3日,熊猫互娱成立仅一周,便进行了一系列股权变更:法人代表从“高翔”变更为“龙飞”,监事备案从“王思聪”变更为“施欣杰”,投资人从“王思聪、裴乐”变更为“龙飞”。

多个消息源显示,曾经的“斗鱼一哥”小智(本名杨丰智)已加入熊猫互娱,并且成为熊猫TV的股东。

另外,还有媒体报道显示,知名LOL选手若风,以及包括安德罗妮等大神在内的《炉石传说》的全部主播也已与熊猫TV签约。在斗鱼的直播项目中,《炉石传说》是仅次于LOL的第二大游戏项目。小智等斗鱼旗下一批顶级主播被挖走,各个平台之间的抢主播烧钱大战也将愈演愈烈。

前WCA组委会新闻发言人茅侃侃认为:“熊猫TV可能会和乐视一样成为经典案例,因为王思聪有资源、有战队、有人脉,还拥有乐视体育、万达院线以及一系列隐藏的资源。在电竞这块,他可以把直播平台作为一个聚合口建立,这也可以叫做电竞生态概念。我觉得熊猫TV绝对不会仅仅是直播,直播不过是一个入口或出口。”

四年前的8月2日,王思聪也是在微博上宣布进入电子竞技领域。当时他收购CCM战队,并将之更名为IG。王思聪在队伍的投入方面十分阔绰,每年运营费用达数百万元,加上引援等花销每年的费用直逼千万元。

电竞产业成第七行业

在接受BBC采访时,王思聪以一口流利的英式英语向记者分析了中国电竞游戏风靡的原因。在他看来,中国玩家在游戏中挖掘到了生活中所缺乏的东西,玩游戏是一种从平凡的生活中解压的方式。网络中,人们可以拿下面具,表达自己心中真正所想的,而不是迎合主流思想。

除了单纯的个人兴趣爱好,电竞直播平台也是一门逐渐兴起的新产业。

近年来,电竞直播平台开始频频获得各路资本的青睐,产业链得以盘活。2014年的标志性事件便是DOTA2举办的第4届世界总决赛(T14),总奖金额达到1000万美元,冠军奖金已经超过澳网。

电竞行业以内容为核心,线上内容包括直播、比赛等,还有线下赛事。电竞内容形态则分为直播和点播,包括直接内容和再加工内容,如配乐、视频集锦等;电竞形态还可分为职业和草根,职业代表严肃项目,而草根则有很多搞笑项目,产生的影响力非常大。

2014年游戏产业研究公司New-zoo的调查报告统计了全球各国市场花费在游戏上的金额。Newzoo指出,目前全球有29.7亿人具备浏览网际网路的能力,约占总人口的41.2%,而这些人中,约有18亿人是游戏玩家。其中美国以205亿美元的游戏产业产值独占榜首,中国市场以179亿美元的产值暂居第二。

电子竞技现已成为世界第七大行业。电竞行业盈利模式主要来自于赞助、版权分销、游戏联运、粉丝经济等。做游戏联运是非常直接的商业模式,版权分销则类似体育行业,例如“七煌”购买韩国一些电竞赛事的版权,再分销给YY、斗鱼等赚取版权费。

尽管,王思聪以个人知名度将熊猫TV在极短的时间内带入公众视野,但是如何实现盈利仍是一个必须面对的难题。

以虎牙TV为例,其投资方欢聚时代2014年财报显示,营收36.784亿元人民币。同比增长101.7%,净利润10.645亿元人民币,同比增长122.8%。然而亮眼业绩背后,其游戏直播板块的虎牙TV则增长乏力。公司CFO何震宇年初在接受媒体采访时坦言“预计2015年虎牙亏损额将达4亿元人民币”。

其他三大游戏直播平台亦不例外,“目前存在的游戏直播平台都很难实现盈利,处在烧钱阶段是正常的,现在是处于有用户但没有商业模式的阶段。”

目前,电竞直播网站已经有一批颇具实力的平台。除去王思聪担任CEO的熊猫TV和虎牙TV之外。还有包括斗鱼、战旗、龙珠等新晋直播平台均欲分羹一杯。

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