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对文化创意产业的看法精选(九篇)

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对文化创意产业的看法

第1篇:对文化创意产业的看法范文

创意产业的一般含义和特征

国外学者关于创意产业的看法:

创意产业:艺术的商业之道。美国经济学家理查德・E・凯夫斯运用产业经济学和现代合同理论着重考察了艺术的商业化过程。他认为,与物质制造业不同,创意产业所提的商品和服务具有文化价值、艺术价值或是单纯的娱乐价值。创意产业包括书籍和杂志印刷业、视觉艺术、表演艺术、有声唱片、电影和电视节目,以及时装、玩具和游戏等。

点石成金的创意经济。英国的约翰・霍金斯从“创意经济”的角度提出,创意是个人的创新,包括“无中生有”或“赋予既有事物某种特色”。创意有两种,一是个人的新创意,二是在此基础上制造创意产品。而任何创意都拥有“个人性”、“独创性”、“意义”三个基本条件。霍金斯认为,创意未必就是经济行为,而一旦创意具有了经济意义或产生了可供交换的产品,创意就可能是经济行为。因此,创意经济是由创意产品(经济产品和服务)之间进行的交易。

国内学者关于创意产业的看法

创意产业或创意经济:概念、特征和意义,我国学者厉无畏等人对“创意产业”作出了较全面的界说。他们认为,创意产业、文化产业和内容产业同属于知识产业。郭辉勤提出,创意经济学是研究以创意为主的文化产业的应用科学。它是以创意为主线去审视文化产业,其具体研究对象是创意经济型产业和创意经济型企业。

新“创意经济”论:周子琰、姜奇平等人在《创意经济新论――中国蓝海风暴》中指出,理查德・E・凯夫斯的创意产业经济学认识到了内容生产、精神生产不同于物质生产的特殊产业规律,却忽视了技术革命特性也决定着创意的独特生产方式。当下,中国乃至全世界许多国家和地区以凯夫斯的学术观点为蓝本,掀起了“文化创意产业”的浪潮,但“凯夫斯理论的致命伤,是没有把信息革命内生到创意经济中,所以说它是‘旧’创意经济,或现代版创意经济;而我们今天提出的新创意经济是要把网络革命内生于生产方式,来搞创意经济,所以是后现代版的创意经济”。①他们从工具的使用、创意的产生、需求的变化、利润的创造、创意人才的涌现等方面,生动地论述了以网络革命为基础的新创意经济与“旧”创意经济的区别。

从上述情况可见,虽然人们对文化创意产业的认识和探索为时尚短,然而,国内外相关领域的专家、学者却表现出了极大的关注,已经对此作了大量的探讨。他们关于文化创意产业的论述,为我们从一般意义上把握其含义和特征,具有重要的指导和参考价值。但是,目前的研究存在一些局限。主要体现在:

国内外对“创意产业”的大多数研究,尽管也部分论及国民经济、社会生活的信息化、网络化、数字化对文化产业的影响,但从总体上看,是从一般文化产业的意义进行考察的,他们对“创意产业”的划分也几乎囊括了所有文化产业的领域,没有突显以数字化、网络化为标志的现代信息技术革命和现代大众传播媒介对文化产业的影响。因此,无论从理论上还是从实践上,都应当突出“数字创意产业”的研究和探索。

新“创意经济”论或“后现代版创意产业”论虽然极大地突出了信息革命或网络革命的创意经济的重大影响,论证了新“创意经济”不同于传统的文化创意产业的特性、运行机制和规律,但又在一定程度上忽视了基于新媒体的“创意经济”的发展仍然要以一定的文化资源为基础,与传统的文化产业、部门具有多产业渗透、融合的重要特征,且数字创意经济本身即包含了提升传统文化产业结构的活动。

所以,我们认为,研究“创意经济”或“创意产业”,既要突出数字化、网络化技术、现代通信技术和大众传播技术的发展和应用,对创意经济或产业的重大影响,将数字创意产业置于整个文化创意产业的先导位置,把数字创意产业的发展状况作为考察一定区域文化创意产业发展的核心指标;同时,又不宜把数字创意产业与整个文化创意产业割裂开来,而应当重视它们之间的关联性质和渗透、融合关系。

数字创意产业的内在规定和特征

数字创意产业的内在规定。笔者认为,数字创意产业是文化创意产业或创意产业最为典型的产业形态。而所谓“数字创意产业”是指建立在文化资源基础之上,运用现代数字技术、网络技术、现代通信技术和大众传播技术,主要以人(个体和团队)的精神创造力、技艺才能为动力的企业及其以数字化、网络化生产方式进行的文化价值的创造、传播和交易等活动,也包括运用文化创意和新技术提高传统文化产业附加值的活动。在外延上,构成数字创意产业的核心产业部门包括通信增值文化服务业、互联网文化服务业、文化和娱乐软件业、现代影视业、数字(网络)游戏业、动漫业、数字(网络)出版业等,同时还应当包括这些核心产业部门与其他文化产业的融合和延伸的产业化形式。如数字动画与传统出版业的结合、现代影视与其他文化部门的融合等。

“数字创意产业”这一概念,与西方一些国家和组织提出的“内容产业”的概念有某些相通之处。但是,“数字创意产业”的概念与“内容产业”的概念的区别在于:其一,“内容产业”的概念主要关注的是数字类产品的文化内容,而我们使用“数字创意产业”这一概念,既认同“内容”和“创意”对于数字文化产品和服务的根源性意义,又区别于传统文化产业,强调数字化、网络化技术、现代通信技术和现代大众传播媒介对于文化资源、文化创意的产业化具有的革命性作用;其二,与“内容产业”的概念把新、旧媒体截然分开不同,我们使用“数字创意产业”这一概念,同时还强调数字创意产业与传统文化产业的关联性、渗透性和融合性。

数字创意产业的基本构架和基本特征。根据上述数字创意产业的界说以及数字创意产业发展的现实实际,可以把数字创意产业的产业链基本构架描述为:

从这一构架可见,数字创意产业的基本特征主要包括以下几个相互连接的方面:

数字创意产业是主要从事精神文化产品和服务生产(文化、艺术、娱乐等信息的生产、传播、交换)的产业。与传统的物质制造业乃至传统的文化产业相比较,数字创意产业对物质资源的依赖最少,且具有可迅速和广泛传播的特征。数字创意产业的精神生产特征,决定了其产业链中决定性的环节在于人的创意或创新;数字创意产品和服务的可迅速、广泛传播的特征,又是影响当代经济生活中人们的创意能够转化为产业的重要因素。

文化资源的开发是数字创意产业价值创造活动的基础。数字创意产业的价值创造活动要以一定的传统文化为背景或依托;传统优秀文化资源的开发和文化艺术创造活动为数字创意产品和服务提供了丰富的源泉;从根本上看,数字创意产品和服务的价值在于丰富和创造人们新的生活样式。

个人或团队的精神创造力、技艺才能是推动数字创意产业发展的根源或动力。数字创意产业体现着人文精神与科学精神的高度统一。它不仅依托于特定的文化资源,而且必须以新技术革命为契机,以创新为立足点,实现对传统文化产业的超越;它不仅需要以个人或团队的精神文化创新为动力,而且需要以个人或团队的技术创新为动力。因此,缺少具有创意的人才或者缺乏掌握新技术的人才,发展数字创意产业都会成为空中楼阁。

数字创意产业是高新技术产业。数字创意产业进行的文化价值创造和增值活动,是以数字技术、网络技术、现代通信技术和大众传播技术为基本的技术平台的。而数字技术已成为现代通信技术、网络技术和电视、电影技术等信息技术相融合的共同基础,同时,数字创意产业的产品和服务具有强烈的网络传播特性和网络扩散的外部效应。因此,是否实现“数字化”、“网络化”,是数字创意产业区别于传统文化产业的标志性特征。

数字创意产业具有多产业融合的特征。数字创意产业是以多产业融合的企业集群为载体而实现价值创造、传播、交换和价值增值过程。这不仅因为数字技术的迅速发展和全面采用,使原先独立设计运营的传统电信网、计算机网和有线电视网正通过各种方式趋于融合,由此使三类不同的业务、市场和产业也日趋相互渗透、融合,而且,由于文化本身是具有广泛的社会生活总体性的概念,数字创意产业作为文化产业,通过向传统文化产业渗透、扩展,形成两者的融合、共生,共同构成或延长了数字创意产业的产业链。

界定数字创意产业的根据和意义

我们认为,之所以需要提出数字创意产业的概念,主要的根据和意义在于:

数字创意产业的概念,较为准确地反映了文化创意产业作为“产业”的兴起,与新技术革命的浪潮,与社会经济文化生活信息化、网络化之间的依存关系。美国《在线》杂志执行编辑凯文・凯利曾经指出?押“通讯是社会的基础,是文化的基础,是人文和个人认知的基础,是一切经济系统的基础。这就是网络如此了得的原因。通讯与文化及社会的关系非常密切,通讯技术改革远远超越了仅仅是一个产业部门的范畴。”通讯“在文化、技术和观念上震撼着我们生活的根基。”②凯利的这段论述,深入地揭示了当代信息网络技术对社会经济、文化发展的重要意义。数字技术、网络技术、现代通信技术和大众传播技术的发展和全面应用,改变和造就了人们新的文化生活方式,对文化创意产业的生产、交换、分配和消费过程的诸环节和诸方面产生了至关重要的影响。可以说,没有由传统工业社会向现代信息社会、知识社会的转型,没有信息技术、通信技术和现代大众传播技术的推动,要实现文化创意的大规模产业化几乎是难以想象的。

数字创意产业是信息时代的先导产业,发展数字创意产业可以提升产业结构,促进社会经济文化的持续发展。美国未来学家约翰・奈斯比特指出:“虽然我们仍然认为我们是生活在工业社会里,但是事实上我们已经进入了一个以创造和分配信息为基础的经济社会。”③传统的工业化模式是以大规模工业发展为核心,单纯以追求经济增长为社会发展目标,以无限制的能源、原材料消耗为代价的经济增长模式,它带来了资源耗竭、环境污染、粮食短缺等诸多社会问题,这些问题从根本上宣告了传统的工业化道路的总危机。而以现代信息技术为代表的一大批高新技术的发展和应用,促进了新的产业群的崛起,使经济增长模式向知识密集型转化,其特点是以更少的物质资源消耗和更多的知识或智力的投入,获得高效的、更少负面影响的健康、持续的经济增长。从当代产业发展的情况看,文化创意产业的兴起是对传统工业经济的一种超越,而数字创意产业则是对传统文化产业的又一次超越。因此,以对数字创意产业的界定和认识为基础,通过制定相关的产业政策,重点推动数字创意产业的发展,有利于提升整个文化创意产业的结构,提高其水平和规模,促进经济增长方式的转变和社会经济文化的持续发展。

对数字创意产业发展状况的评估,是考察一定地区区域经济发展水平和趋势的重要依据。信息化、网络化是整个社会经济发展的大趋势。尼葛洛庞帝在《数字化生存》中指出,“比特”作为“信息的DNA”,正迅速取代原子而成为人类社会的基本要素,数字化过程重新定义了人们的生存方式:“信息高速公路的含义就是以光速在全球传输没有重量的比特。当一个个产业揽镜自问‘我在数字化世界中有什么前途’时,其实,它们的前途百分之百要看它们的产品或服务能不能转化为数字形式。”④数字创意产业引领着整个文化创意产业的前锋,预示着一定社会经济发展的前景。通过考察一个国家或地区数字创意产业的发展状况,有利于更为准确地揭示该国家或地区文化创意产业的生产方式,判断其文化创意产业乃至整个区域经济发展的趋势。

注释:

①周子琰、姜奇平:《创意经济新论――中国蓝海风暴》,新星出版社,2006年。

②〔美〕凯文・凯利:《网络经济的十种策略》,萧华敬、任平译,广州出版社,2000年。

③〔美〕约翰・奈斯比特著:《大趋势――改变我们生活的十个新方向》,中国社会科学出版社,1984年。

④〔美〕尼葛洛庞帝著,胡泳、范海燕译:《数字化生存》,海南出版社,1997年。

第2篇:对文化创意产业的看法范文

[关键词]高等院校 文化创意产业动漫人才 培养基地 人才培养模式

中图分类号:G124 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)21-0233-01

一、国内高等院校动漫专业的人才培养现状

动漫在我国被作为一项产业来发展,可以说与其它国家相比起步较晚,但是经过国家这几天的大力扶持和各种优惠政策的汇集,使得目前的动漫产业已形成一定的规模,2005年以后雨后春笋般在全国各大高等院校相继开设。目前全国已有500多所大学开设了动画专业,大约1000多所大学开办了专门的动画院系,每年所培养出来的动漫产业人才更是数量巨大。暂时缓解了一小部分动漫专业产业的人才缺口,但需求量仍然不足。为此中央在全国建立了17个国家动漫产业基地、6个国家动画教学研究基地,8个国家动漫游戏产业振兴基地。随着政府的支持和各大高等院校以及社会各界人士的努力,我国每年动画作品的产量正以迅猛的速度逐年提高,目前为止我国动画片年产量已经超过日本和美国。成为了动画片高产国之一。

二、我国文化创意产业动漫类人才的需求

所谓的文化创意产业是以动画设计、游戏设计为表现形式,以“创意”为核心,并通过图书、影音制品、舞台剧、报刊杂志、电影电视、新媒体等为外在表现形式和传播手段,从而带动相关产品的研发、生产、销售等产业链。我国现在正在成为世界的政治经济发展中心,世界离不开中国,中国学要世界。中国已经形成世界上最大的消费市场,在这样一个机遇下国内两千多家省市电视台相继在特定时段开办自己的动画栏目,其中四个就是专业的动画频道,如卡酷、金鹰卡通、央视少儿频道等就是其中的佼佼者。据统计,国内观众对动画片的需求量将达到26万分钟。随之而来的动画人才需求量将超过20万人。然而目前全国对文化动漫产业从业人员不到2万人。其中动画从业人员的缺口超过15万人,由此可见文化创意人才的需求缺口将会存在相当长的一段时间。因此大力发展文化创意产业人才培养,转变文化创意产业人才培养模式势在必行。

三、文化创意产业动漫类人才培养现状,以广西动漫人才培养基地为实践平台

当下我国各大高等院校在文化创意产业动漫类人才培养上存在着诸多的问题,主要体现在以下几个方面。

第一,国内各大高等院校普遍存在动漫类专业师资力量不够,师资水平参差不齐,由于动漫类专业是我国新型的专业,师资力量不足是必然的,很多院校的动漫专业教师是跨专业跨领域教学,这也为动漫类人才培养带来一定的阻碍。

第二,国内各大院校在动漫专业的课程设置上趋于单一化,大多都是偏重专业制作技术的教育,而忽视了技术以外的专业素养及多元文化的培养,导致学生只会制作不会创意,只懂技术不懂文化的悲惨局面。阻碍了文化创意产业的发展。

第三,学生在结束课上学习后,没有一个可以实践的平台。这些年虽然很多高等院校已经意识到“企业学要什么样的人才,我们就培养什么样的人才”。但实际上能够提供一个平台给学生进行实践的高校却只有少数。很多高校动画专业的毕业生无法进入到相关动漫类企业实习,很多动漫类企业不愿意收没有经验的大学生,这也成为动画专业发展的窘境。

面对我国高等院校文化创意产业人才培养现状,我谨以广西动漫人才培养基地为实践平台,谈谈我关于改变文化创意产业人才培养现状及改变文化创意产业人才培养模式的一些看法。

首先要在专业课程设置上做到科学化系统化,主要可以从以下几个方面做起。1.将动画概论、色彩构成、色彩心理学、构成基础、空间透视、动画场景设计和视觉艺术设计中的相关理论相结合,构成专业必修理论基础课程体系, 凡固学生的美术基础知识,使学生具有临摹及简单创意能力。为下一步的学习打下坚实基础;2.依据企业的用人需求,以具体实训项目为训练基础,结合公司化的管理、制作、验收模式为训练手段。培养学生适应公司生活、独立完成项目的能力;同时开设maya、3dmax、AE等专业技术课程。3. 结合广西动漫人才培养基地,与企业合作,由学生自组成立的公司,并对外接受订单,让学生直接接触商业项目,培养学生的综合素养及技术水平,迫使学生主动研究新技术学习新知识,从而使学生成为技术过硬素质全优的文化创意产业人才。同时开设构建文化创意产业专业技能提升实践课课程体系。包括戏剧表演、电影文学、音乐欣赏、戏剧艺术和动画编剧等影视和艺术课程,使学生了解到各交叉艺术门类的各方面知识,实现艺术创意和制作技术同步发展。

其次建立校企联盟培养机制,校企联盟是文化创意产业动漫类教育发展的方向是学校学生走出校园的和重要环节和特色。何为校企联盟?就是学校与企业共同培养文化创意产业动漫类人才。企业拿出具体项目,学校利用具体项目培养学生的实践操作能力。同样老师的专业技术水平也可以得到发展和提升。

最后是企业带着项目来到学生团队中,学生按照企业的要求进行规划,在规定时间内完成项目制作,并在制作过程中培养团队协作能力。在教学过程中我很注重培养学生团队协作能力,实践证明凝聚力是一个团队的核心,不可或缺。

四、结语

综上所述,高等院校要抓住自身转型发展的大机遇,在国家大力发展文化创意产业的背景下,探索出适合学生发展、适合学校教学的文化创意人才培养模式。只有转变文化创意人才培养模式,结合广西动漫人才培养基地这个平台,为学校为社会培养出优秀的文化创意产业人才,为中国文化创意产业的人才培养能做出贡献。

参考文献

[1] 陈昌柱.动漫设计[M].重庆:重庆大学出版社,2004.

[2] 曹田泉.动漫概论[M].上海:上海人民美术出版社,2007.

第3篇:对文化创意产业的看法范文

作为北京大学哲学系的教授,博士生导师,陈少峰的主要研究领域为伦理学、管理哲学,著述颇丰,已经发表了《中国伦理学史》、《伦理学的意蕴》、《正义的公平》等著作。

作为北京大学文化产业研究院副院长,文化部一北京大学国家文化产业创新与发展研究基地副主任,近年来着重研究社会正义与政府管理、企业家管理哲学和企业文化,以及文化产业的商业模式等专题。发表了《文化产业战略与商业模式》、《企业家的管理哲学》、《文化产业读本》等多部专著,并主持和合著《中国文化企业年度报告(2012)》。

在陈少峰的研究中,认为文化产业主要由三大部分构成,即文化内容、传播与平台、延伸产品与文化制造业。其中,文化内容最强调知识产权的创造。他指出中国文化产业的发展陷入了“重平台轻内容”的怪圈,需借鉴国外的内容为王的经验和做去,超越文化的桎梏,真正做出超越民族的东西,才能实现文化产业真正的发展。

理论指导实践,实践出真知。在文化产业的学术研究和理论指导之外,陈教授还是文化产业的先锋和切实的身体力行者。由他发起的中国文化产业30人论坛,现在被誉为“中国文化产业的达沃斯论坛”,迄今为止已举办四届。这场致力于推动国家文化产业理论创新和学术引领作用的文化产业领军者理论年会,成为了每年中国文化产业界最权威、最知名的智库盛会。在今年的文化产业30人高端峰会上,围绕本次会议主题就如何引导文化科技融合,陈教授提出了自己的看法。作为召集人的陈少峰教授在会议上同时提出政府在引导科技文化企业发展时,应尽量给企业更大的空间,同时做好“铺路人”的角色,为文化科技企业的发展扫清障碍,提供更大的平台。

第4篇:对文化创意产业的看法范文

如果与文创产业接触久了,你会发现影视剧等文化创意类产品的成功很难复制,它的成功基因归根到底就是创作者的天才想法加上制作上的尽善尽美和商业操作的完美结合。即便是商业宣传有规律可循,那么在创意上还得倚仗文化创意企业自身实力的强大,而后者恰恰是中国文化产业的薄弱环节。

一部《变形金刚4》国内首日票房超过2亿元,仅仅过了一个月,总票房已经达到19.68亿。文创带来的“软实力”不容忽视,尤其在中国经济面临转型的今天,这种“软实力”具有更大的价值和更为深远的意义。

当资本这个“硬汉”开始与“软实力”携手,一个巨大的能量便爆发出来。在北京,文化创意产业已经成为仅次于金融业的第二大支柱产业,与国际大都会纽约的经济结构非常相似。

据中国人民银行数据统计显示,截至2013 年底,文化产业在间接融资方面达到1574亿元。在资本市场融资方面,有77家文化企业在沪深两地资本市场上市,总市值规模达到了2000亿元。2014年,文化产业与资本的各种动作更是显示了其强大的生命力。

毫无疑问,文化产业已成为当前中国经济的一抹亮色,也成为国民经济转型升级的催化剂。但是,文化与资本要实现完美“结合”并非易事,具体的方式仍需要各方探索。如何让资本这个“硬汉”助推文创产业这个“软实力”?搭建完善的担保体系,以及建立完善的服务体系,都将是“疏通”管道的破题思路。

东城园一个文创与资本对接的高地

走出雍和宫地铁口,穿过人来车往的小胡同,一幢灰色的三层小楼近在眼前。方正的中庭是带天顶的室内空间,约有半个篮球场大小,3层楼高,白天可以通过天顶玻璃采光。平时这里可以作为休息区、会客区,还可以举办沙龙、小型活动,其中一边的2楼是开放连廊,站在走廊看着中庭活动的人们,也是一种惬意的放松――这是记者在“嘉诚印象・藏经馆17号”看到的场景。

在北京市东城区与藏经馆17号类似的还有方家胡同46号、人民美术印刷厂、东雍创业谷等在内的19家“胡同里的创意工厂”。这仅仅是中关村东城园(原雍和园)探索文化创意产业模式的一个缩影。从2006年成立伊始,作为中关村“一区十园”中惟一位于二环内的科技园区,东城园是北京市最早探索用科技园区管理模式服务于文化园区建设的园区。随着文创方面影响力的提升和众多知名文化企业的入驻,园区受到资本的热捧,工商银行、建设银行等银行业高管纷纷来东城园调研,有的辄就给出十亿的授信。在东城园管委会的努力下,通过不断探索,打造了一个文创产业与资本对接的高地。

“服务+担保”打通资本与文创的“沟壑”

东城区是一个文化创意产业密集的地方,由于文创企业大多存在“轻资产、弱担保”的特点,导致这些企业融资难、融资贵。东城园管委会在文化金融服务创新领域不断先行先试,取得丰硕成果,在国内处于领先地位。

从国家新闻出版总署引入中国版权保护中心是园区迈出的第一步,之后设立了国家级版权要素市场――东方雍和国际版权交易中心,中关村科技园区雍和园被授予“国家版权贸易基地”称号;2012年,中关村东城园又支持成立了我市第一家基于文化创意担保的国华文创融资担保有限公司,把科技金融有机地嫁接到文化金融,接着又引入了北京科技文化融资担保公司落户到东城园。

“我们正在努力使东城园成为一个文化最活跃的区域,我们也在积极争创国家文化金融改革实验区,目的其实也是让更多的文创企业能够快速地成长。” 中关村东城园副主任韩树凡表示。

东城园内文创企业充体验到了文化金融带给产业发展的助力。园区光线传媒、盛世骄阳等文化企业就尝到不少甜头。目前,从中央政府到北京市都在积极地加大对金融支持力度、贷款的力度。北京市通过文化产业投资、文化科技金融担保等,不断地在为众多的文化企业提供服务,而金融担保在过去几年确实帮助了不少文创企业成功地进行了融资。东城园在数年的摸索后,为资本和文创搭建了一个体系化的服务平台。

“不断尝试”建立文化金融“桥头堡”

东城区在文化产业“十二五”发展规划里将文化金融产业确定为四大优势产业集群之一,围绕区内文化产业的优势领域,着重优先打造特色文化金融。

东城园作为东城区文化金融探索的排头兵,不断摸索,建立了一个又一个文化金融的“桥头堡”。自成立以来开始,园区充分利用科技园区和文化创意产业集聚区“双重身份”的优势,积极搭建政策和服务平台,引导一批具有科技研发和应用能力的文化企业加入中关村高新技术企业行列,使其能够与传统科技企业一样享受中关村各项先行先试政策,并以此进一步激发文化企业的自主创新活力。2011年4月,东城区依托东城园首创了国内第一支权益类基金“中关村新媒体版权基金”,开展新媒体版权、影视版权投资和版权企业股权投资等。2012年5月,立足戏剧演艺产业的实际需求,推动成立了国内首支戏剧产业投资基金,重点扶持戏剧作品孵化和戏剧场地建设。

东城园在文化金融方面的尝试还包括:参与启动北京文化金融中介服务平台,通过配套评估、担保、信托、保险等中介服务,为文创企业提供金融解决方案;通过东城区内国内首家文化金融服务集团――东信文金投资有限责任公司及其下设的交易所板块、金融板块、科技板块三大业务板块,让文化与科技、金融的融合越来越紧密。

“定制服务”让文化资本顺利“软着落”

当资本被引进门后,如何让资本服务好文创企业,实现文化资本的成功“软着落”是东城园考虑的又一个重点。为此,东城园创新性地搭建起了包括工商税务、公共信息、创业孵化、版权交易、文化金融、法律维权、人事人才在内的多个公共服务平台,为园区企业提供定制化、个性化的公共服务。

对于诸多文创企业来说,“私人定制”是东城园公共服务的特色,通过定制化的方式,享受到更为深入、扎实和细腻的服务。以藏经馆17号项目为例,该项目运营后,充分考虑了入驻企业员工的工作习性和个性化需求。如为了适应创意类工作时间不固定的特点,物业实行24小时办公。为了满足创意企业对公共服务配套设施的需求,园区提供环境舒适、品质优良的公共区域,包括公共会议室、会客室、展室展厅等,实现个性化、公益化的服务。

东城园开创的“定制化”公共服务模式,在结构上形成了园区、重点楼宇和文化创意产业集聚区多层服务平台,在内容上紧抓知识产权、人才培育等对推动科技与文化融合发展起决定作用的核心环节,从细节上帮助资本与文创企业成功对接。

目前,东城园已经初步确立了科技与文化融合发展的基本格局,形成了符合区域和产业发展双重要求的理念、政策及服务体系。未来,东城园将全力推动文化产业和金融业的对接,不断推动实现文化金融机制性创新,综合利用好担保、小额贷款、基金、股权投资、信托等金融工具,协同互动、有效解决文化创意企业融资难问题,推动全国文化金融高端资源向东城园汇聚,向北京汇聚,成为北京市文化创意产业对接金融行业的主渠道,成为国内首屈一指的文化金融服务高地。

观点荟萃

2014年,中国从文化大国向文化强国迈进的号角已然吹响,文化产业突飞猛进,资本市场强者归来。那么,文化为何能“牵手”资本、金融,它们的“牵手”,会产生怎样的化学反应?它们又如何展开“蜜月”遐想,怎样让创新不断升级?在“融资中国2014 中国文化产业资本大会”上,文化部、投资机构、金融机构等方面的各方代表表述了自己的看法。

政策体系促进文化产业稳步增长

文化部文化产业司副司长 施俊玲

最近几年,我国文化产业总量规模稳步增长,产业结构不断优化,影响力不断提升,对国民经济发展的贡献非常卓越。各地文化产业也都取得了非常快的发展。比如北京,自2005年至2013年,文化创意产业增加值从674.1亿元增加到2406.7亿元,年均增速高达20%以上。由于文化产业的功能作用、性质特点以及它所承载的任务和责任,其健康持续地发展,对当地政治、经济、社会、生态发展的贡献和促进作用,是其他产业无法替代和比拟的。

期间,文化产业政策体系的基本建立,为文化产业的发展开辟了良好的政策环境。

2009年《文化产业振兴规划》的出台,文化产业被提升到国家发展战略层面;2012年10月,党的十七届六中全会提出了建设社会主义文化强国的目标任务,明确了加快推动文化产业成为国民经济支柱性产业的战略目标,标志着我国文化建设进入了一个新的发展阶段;接下来,财政部、文化部还将出台关于推动特色文化产业发展的指导意见,国务院还将出台下一个十年西部产业目录,其中将首次五类产业目录,目录惠及西部12个省市自治区的文化产业等,其他类似的政策,都陆陆续续在出台。

这些年,文化产业的政策体系经历了从宏观到微观,从指导层面到实操层面,从重点到普惠的过程。

文化产业需要投资与融资

《融资中国》杂志出品人 朱闪

毋庸置疑,文化产业已成为当前中国经济的一抹亮色,也成为国民经济转型升级的重要抓手。

展望未来,我们希望市场需求、技术进步、政策扶持、资本驱动能形成合力,共同推动中国文化产业未来几十年的发展,使之真正成为中国经济的支柱行业。为了达到这一目的,文化作为一个产业,也需要投资与融资,投入与产出,需要与资本结合。

文化与金融结合是大势所趋

江苏高投集团副总裁 毅达资本总裁、合伙人 董梁

回溯过去5到10年中国本土跨越投资、私募股权投资发展的历程,再看到尤其是现在兴起文化产业的投资,非常有借鉴意义。

2011年以来,私募股权跨越投资市场发生了很大的变化,这个行业的悲观情绪不断增长,但文化产业的投资却非常热。所有主流、非主流的投资机构,都在关注文化产业。但是,简单地复制过去的投资路线,从热变成冷,冷再变成热,热再变成冷,这太简单,我们希望是螺旋式的上升,从过去的摸索中吸取一些经验和教训。文化产业投资,在私募、VC领域都火热是一种必然。文化产业的产业链形态多,产业积聚的效应强,与其他产业的兼容性、渗透性也很强,是一个具有高度风险的投资。所以文化产业的核心是创新。正因为这样,所以投资文化产业时我们会发现,到最后和金融结合是大势所趋。

行业过去的发展对今后的文化产业投资,尤其私募股权,有什么样的借鉴?其实非常简单。创新是文化产业发展的非常本质的要求,创新的基础不是瞎想,是把事做实,把金融和文化产业真正融合。

金融与文化紧密相连中不断创新

中国民生银行文化产业金融事业部总裁 万晓芳

一年以来,作为民生银行文化产业金融事业部,我们跟文化企业的合作面更广了,持续支持文化企业的力度也更大了。仅今年上半年我们对文化企业的支持就审批了85亿。

同时,我们对行业认知的深度也逐渐在加大,所以力度也逐渐加深。今年以来,并购或者引起PE等社会资本关注的事件层出不穷,文化产业的活跃程度比去年要更强烈。其中,光是我们并购的案例就有15起。

我们在并购、融资过程中,这样去创新:对产业链的支持特色更明显;行业聚焦的特色也更明显。

作为商业银行,要创新离不开专业,而专业体现在两个方面:第一,对我们所服务的文化产业的行业规律认知一定要深刻;第二,我们要去了解这些有需求的企业,它们真实的金融需求是来自于要突破担保,还是资本金的问题,或是期限问题、产品问题等,我们对金融需求的解读要专业。

另外,针对这样一个轻资产的行业,作为银行我们要能够帮助其顺应行业自身发展趋势,提升核心竞争力,并能去解读这些核心竞争力在现金流上面的体现,用现金流对各种产品进行架构、商业模式的创新。

文化对接资本从“万重山”到“无缝连接”

文化亟须资本帮助,而资本又在不断地寻找投资地盘,两者要真正结合虽有许多阻碍,但解决之道越来越明晰。

没有资本,文化寸步难行。作为文化对接资本的典型代表,深圳市欢乐动漫公司总经理王桂林深有感慨。

2010年,欢乐动漫利用自有资金,生产了60 集原创动画连续剧《欢乐宝宝》,但资金紧张导致剩余的40集无力再制作下去。他们很可能将迫回到为国外公司代加工的老路――此前欢乐动漫的主要收入来自为国外动漫企业加工原画和销售国外动漫产品,没有原创作品,只能挣微薄的加工费。

幸运的是,建设银行深圳分行在认真调研后审批通过了以欢乐动漫实际控制人担保为主要担保方式,以欢乐宝宝动漫形象等6项著作权质押作为辅助担保方式的授信方案,并分批向其配发资金。如今,利用从建行获得的1000万元资金,欢乐动漫公司完成了200集《欢乐宝宝》系列动画片,获得了国家播映许可,相继在央视等80多家电视台播出,多门类动漫衍生品已开发上市,2013 年销售额达5000万元,2014年预计年销售额为1.3亿元。

欢乐动漫的命运逆转得益于文化顺利对接资本。文化亟须资本帮助,而资本又在不断地寻找投资地盘,虽然两者的对接并不是天生就相得益彰,要真正结合仍有许多阻碍,但解决之道越来越明晰。

文化对接资本在我国经历了中间隔着“万重山”到“无缝”的转变过程。中国版权保护中心主任段桂鉴分析:“随着各种金融服务和产品不断创新,以版权做质押担保有所突破,使原创文化企业得到了急需的资金扶持,对我国文化产业的加速发展意义重大。”

突破文化与资本的“万重山”

建行配发资金初期,建行负责人每周都去欢乐动漫公司,看拍了多少集,看钱都用到哪儿去了。欢乐动漫公司总经理王桂林说,建行每个月给他们100万元,这100万元恰好够拍摄成本和给员工发工资。

文化与资本的对接在他们之前变得“无缝”了。但事实上,文化与资本之间此前从某种意义上一直是隔着“万重山”的。创意与版权作为文化企业的核心资产,无形资产如何评估,一直是困扰银行的一个难题。

民生银行文化产业金融事业部副总裁万晓芳也指出:“金融企业对文化产业的特点认识不足,文化企业自身存在的一些问题,使双方容易互相埋怨。这是阻碍文化与金融对接的主要问题。”

文化产业有自己的特性,轻资产、高投入、高风险、高收益。不少金融界人士也坦诚,银行也是企业,确保资金安全和追逐利润是企业的本职。银行对贷款主体提出一定标准是必须的。

“银行应该突破抵押物思维惯性,更加看重企业的经营现金流”,万晓芳建议,而文化企业特别是初创企业从一开始就要高度重视现代企业制度建设,使财务报表等尽快规范起来。同时,文化企业也要积极向银行贷款,以积累信用。

对于具有轻资产、无形资产评价困难等特点的文化产业,版权以及与版权相关的价值评估、资本运作等无疑成为文化金融服务创新的关键突破点。

政策环境提供投资温床

而且,除了银行、企业、服务体系等各方面要逐步健全之外,事实上,政策环境的向好,也逐渐给文化企业提供了一个温床,终于可以让文化企业融资难不再是话题。

“近年来,文化产业政策体系的基本建立,为文化产业的发展开辟了良好的政策环境”,文化部文化产业司副司长施俊玲指出,除了各方措施之外,国务院将出台下一个十年西部产业目录,会首次五类产业目录,目录惠及西部12个省、市、自治区的文化产业,文化企业将享受西部大开发所有的优惠政策。

文化产业近年来发展迅猛,中小微企业众多是文化产业的特色之一。施俊玲介绍,目前整个文化产业的规模包括130多家文化企业,其中绝大多数都是中小微企业。即将出台的政策是包括财税、金融等全方位的一个支持政策,会对文化企业的发展壮大产生重大的积极影响。

她说,关于支持小微文化企业发展的实施意见,经过几轮的征求意见,目前已经递交至工信部、财政部两部门的部长手中,一旦签发就会向社会公布,估计可能近期就会出台文件。

探索适合文化企业的信贷产品

张艺谋导演的《归来》是由民生银行提供的融资。民生银行投资了40 多部影视剧,均是以现金流为抵押的。

关注文化企业的金融行业越来越多,适合文化企业的信贷产品也越来越多,这也将助力文化与资本的无缝对接。

据了解,未来几年,文化部将鼓励银行类金融机构积极开发适合文化产业的信贷产品,巩固和深化部行合作机制,加大文化产业信贷投放,创新文化产业授信模式,打造文化产业全产业链信贷融资体系,同时鼓励非银行类金融机构综合利用多种金融业务和金融产品与文化企业对接。

各方都在探索适合文化企业的信贷产品。文化部与10家银行建立合作,已经实现了各类文化和产业项目提供信贷支持。

据中国人民银行数据统计显示,截至2013 年底,在间接融资方面达到1574 亿元,工商银行、农业银行、国家开发银行3个银行的贷款余额已经超过了1500 亿元。

去年3 月,文化部也联合中国人民银行启动了文化企业债券融资试点工作,首先在北京、上海、浙江、深圳等市试点,并继续向全国推广。目前,已有185 家企业债券余额2878.5 亿元。

更多的信贷产品在探索当中,这无疑将加大文化与资本无缝对接的速度。一场场文化与资本的盛宴正等待被开启。

案例分享

文化产业日渐活跃,资本不断涌入。越来越多的商业银行和投资机构开始试水影视项目的投融资。

案例一

民生银行与文化的资本对接由来已久。2011年12月,民生银行投行部为张艺谋指导的电影《金陵十三钗》提供1.5亿元贷款,以该电影版权作为质押。随后,仅2013年民生银行支持了包括《归来》《窃听风云3》等影视作品40多部。而现在,2014年上半年,民生银行对文化企业的支持审批已经达到85个亿。民生银行是商业银行试水文化产业的代表。

案例二

2011年,北京银行以版权质押、第三方保证的组合担保方式,为博纳影业提供一次性“打包”贷款1亿元,用于《龙门飞甲》《美丽人生》等多部电影以及电视剧《十月围城》的拍摄。

案例三

2006年,招商银行与华谊兄弟签署了贷款合同,支持其拍摄电影《集结号》。

第5篇:对文化创意产业的看法范文

[关键词]新康戏乡 问卷调查 文化产业 旅游创意

一、调查的背景与目的

新康乡地处望城北部,东临湘江,南依沩水,西连宁乡,北靠沩水哑河,总面积47.2平方公里,人口3.2万,辖9个村、1个社区。新康乡历史上是长沙地区的一个重要商业口岸;建国前是湘江下游主要盐茶、竹木经销商埠;如今,新康乡作为长株潭“两型社会”综合配套改革试验核心区、长沙湘江新区(大河西先导区)及环洞庭湖生态经济圈范畴,京珠高速复线、雷锋北大道横穿乡境,水陆通湘阴、益阳、宁乡,交通网络四通八达,地域文化特色及文化旅游资源优势显著。新康乡素为全国闻名的“鱼米之乡”和“戏曲之乡”,随着2013年9月以花鼓戏为特色的新康戏乡的正式开街,已经具备了文化产业发展的巨大潜力和广阔空间。

2014年暑假,为深入了解新康戏乡居民的文化服务需求,探讨戏乡文化产业与旅游创意产业的融合发展,笔者在老师的指导下,在戏乡管委会工作人员的帮助下,开展了“关于望城区新康戏乡文化与旅游创意产业发展”的问卷调查,通过走访凋查戏乡领导干部和当地居民,了解到新康戏乡现阶段的基本情况。该调查问卷的设计大致分为四个部分:1、被调查居民个人的基本情况;2、居民对目前的新康戏乡文化的了解程度与期待;3、居民的配合意识与当地文化旅游产品的创意开发;4、居民对目前的新康戏乡文化与创意建设的需求与建议。

二、调查过程与基本情况

笔者将凋查对象分为两类,分别为社区成员和乡镇居民。对调查走访当地各居民所掌握的意见再进行更深入的分析了解,从而能更加清晰明确地了解到新康戏乡目前面临的状况,以及该如何对望城区新康戏乡的文化与旅游创意产业的进一步发展进行规划与展望。参与本次问卷调查的居民总人数共为279人,其中社区成员101人,占总人数的36%;乡镇居民178人,占总人数的64%。

三、调查内容与数据分析

1、参与本次凋查的居民的基本情况

(l)性别比例情况:参与本次问卷调查的居民,男性共有171人,占总人数的61%;女性共有108人,占总人数的39%。

(2)居民年龄情况:参与本次问卷凋查的居民年龄段为:30岁以下的有32人,31岁到40岁的有52人,且社区成员和乡镇居民各占一半;41岁至50岁之间和51岁至60岁之间这两个年龄段的居民较多,分别为67人、66人,占总人数的48%;61岁到70岁之间共有61人,且选择该年龄段的乡镇居民就有51人,占参与问卷凋查的乡镇居民的29%;71岁以上的居民共13人。

(3)文化程度情况:参与调查访问的居民中以初中及以下学历人数较多。据了解,大学本科学历的人数占5.37%;高中及专科学历的人数占22.93%;初中及以下学历的人数占58.78%,还有12.9%的居民没有填写该选项。

(4)关于居民子女的职业情况:在参与本次问卷调查的居民中,其子女为在校学生的居多,共有65人,占总人数的26.3%;其子女职业为外出务T的有63人,占总人数的22.6%,且其中一半以上为乡镇居民;子女从事个体户和为企业职T者的人数分别为49人、53人,分别占总人数的17.6%、19%;子女在当地务农的共有18人;子女为公务员或事业单位T作人员的相对较少。

2、居民对目前的新康戏乡文化与旅游创意的认识程度与未来期待

(1)居民普遍对政府为更好地建设发展新康乡,带领大家走上富裕之路的出发点非常认可,但也有少数居民对此出发点的看法表示不容乐观,持有不同意见。在调查的279人当中,有128人认为该出发点非常好,占总人数的45.88%;认为比较好的有99人,占总人数的35.48%;而认为该出发点一般般或者不好说的分别有14人、35人,分别占总人数的5.02%、12.54%。

(2)多数居民认为交通不便是目前制约新康戏乡旅游产业开发所最急需解决的问题,另外水电不稳、设施不足、宣传力度与产品开发不够等诸多因素也制约着新康戏乡旅游产业的开发。据统计,有159位居民选择了交通不便是目前急需解决的问题,占总人数的56.99%;选择水电不稳的有118人;另外选择宣传力度与产品开发不够、设施不足这些问题的分别有94人、85人;而有10人也选择环境及管理不佳这一选项。

(3)关于新康戏乡将旅游产业作为发展的定位,居民普遍表示赞同。在参与问卷调查的279位居民当中,就有占44.8%的居民表示非常认同;占40.9%的居民表示比较认同;而选择对此定位不太认同甚至不认同的居民只占总人数的12.5%。

(4)大多数新康乡居民对新康乡的过去和现在的发展状况都表示较为了解,并且都迫切希望新康得到大力发展,村民能共同致富。其中认为很了解新康乡过去与未来发展情况的有共60人,几乎所有居民都齐心期盼新康能得到加快发展,并且认为未来的发展人人均有责任。在是支持子女在外打工,还是希望其回家参与新康戏乡的文化旅游事业发展并自己创业致富这个问题上,有一半左右的居民持开明态度,表示尊重与支持子女意愿;其中占26%的家长很支持子女在外打拼;占19%的居民认为有前途就自己回家创业。

(5)社区成员和乡镇居民多数都认为,如果要想重新定位与开发新康乡的文化旅游产业项目,新康乡政府部门的主导将发挥最大作用,同时这也离不开专家学者的开导和各类媒体的导向,另外企业及财团的投入及全乡群众的积极参与也是问题关键。认为新康乡政府部门的主导是最大作用和渠道的共有238人,占总人数的85%,其次也有53%的居民认为各类媒体宣传也发挥着重要的作用。

3、居民的配合意识与当地文化旅游产品创意开发

(1)居民对创新要求的配合态度。新康乡政府已委托由中南大学牵头组成的科研团队重新规划戏乡文化与旅游创意产业的开发;为了更好地发展新康乡,居民对专家学者的创新要求普遍表示将会极力配合。约占72.4%的居民表示将会积极配合;愿意基本配合、看情况的占到16.6%;只有极少数居民选择不愿配合。

(2)商户对说戏、唱戏、讲戏甚至吆喝这一营销模式的接受程度。为在丰富生活品味的同时提升戏乡整体经营氛围,专家学者建议所有商户会说戏、讲戏、唱戏,甚至吆喝戏。对这一提议,大部分居民都很愿意接受,有些不会的居民表示愿参加培训学习。其中对此提议表示肯定接受的居民占31.1%,愿意积极接受培训的占21.9%,对此提议选择基本接受的占21.9%,不愿意参与培训的只占8.6%,不接受这一提议并且也不愿参加培训的居民只占极少数。

(3)居民认为目前急需添加或开发的配套设施和项目。诸多居民认为,目前急需增添剧场空调设备和免费的旅游大巴。据统计,占63%的居民认为急需增添空调,赞同提供免费旅游大巴的也占36.2%,另外占34.4%的居民认为急需进行公厕改造,其中尤其以乡镇居民占多数,认为应增添长廊条凳、遮阳挡及户外音响的居民占27.2%。此外,景点标牌、游船、银行或ATM机的增添,以及陶公庙、两岛的深度开发,也是居民希望增添和开发的设施项目。

(4)对于商户而言最擅长经营的产品。于商户而言,最擅长或最希望经营的项目莫过于以土特产、超市为主。另外,花鼓戏点演、道具以社区成员擅长并希望经营的居多。其中选择希望经营土特产的居民有67人,占总人数的24%;选择擅长经营超市的占总人数的14%;而选择花鼓戏点演、道具的占12%;另外撑船唱戏、茶艺咖啡、剪纸艺术、戏街诊所、水果产销、蔬菜产销等经营项目的选择也相对热门。由于这些项目与居民日常生活较为密切,因此选择起来人数也相对较多,擅长经营剪纸艺术的居民以乡镇居民为多,占乡镇居民人数的10%。出租白行车、经营游览车、旅游小百货、快递、音像书籍、主题餐馆、旅馆这些便民利民的项目也均有居民愿意加入。其次,想经营皮影戏、木偶戏点演、道具的居民相对较少,想经营脸谱对唱、蜡像馆、戏情剑戟、湘绣艺术品、木刻艺术的居民约8人,有一人选择了所擅长的酿酒产销,这些经营项目对传承新康乡戏曲文化特色、继承优秀的中华民族文化传统和推动新康戏乡旅游创意产业发展具有重要的意义。

(5)居民对文化旅游项目的开发倾向。关于文化旅游项目的开发,大多数社区居员选择倾向于特色文化旅游项目,而乡镇居民多数更倾向于选择普及型文化旅游项目。在参与填写调查问卷的居民当中,有30%的居民倾向选择开发普及型文化旅游项目;选择开发竞技性与趣味性文化旅游项目的居民占17%;而26%的居民倾向于开发特色文化旅游项目;倾向于休闲生态文化旅游项目开发的居民占19%;另外互动性文化旅游项目、普及型与高雅型结合的文化旅游项目、科普教育型文化旅游项目的开发,选择人数相对较少。

4、居民对目前的新康戏乡文化与创意建设的需求与建议

(l)关于对新康戏乡一日游最佳路线的选择:32%的居民更倾向于选择路线2,也就是路观新望城戏乡文化广场戏街观三戏戏剧蜡像馆裕源槽坊听戏品酒宗教寺庙烧香祈福戏曲点演风情互动游客激情人戏刘海哥酒楼吃戏中餐胡记木雕戏曲风景长廊游船赏戏登岛闲憩采摘蔬果蔡九哥饭庄吃戏晚餐快乐返程(游客不走回头路)这条路线,也许是在新康乡游赏了大半天后,大部分居民更喜欢选择有意境的登岛闲憩,养精蓄锐再进入游玩的下一环节。只有19%的居民倾向于选择路线1,还有一部分居民未作出选择。

(2)对新康戏乡二日游的最佳路线选择:居民认为二日游路线1与路线2各有优势,乡镇居民选择路线1的较为多数,占23%;社区成员中青睐路线2的相对较多,占35%。

(3)居民认为政府或民营应建好的文化创意项目及文化创意产业群:绝大多数居民认为政府或民营应建好“新康戏乡文化产业发展交流和戏剧展演中心”和“沩水河畔景观文化及水上娱乐文化园”这两大文化创意项目。其中,“新康戏乡文化产业发展交流和戏剧展演中心”创意项目以乡镇居民的呼声居高,占62%的乡镇居民都选择了该项;另外61%的社区成员都选择了“沩水河畔景观文化及水上娱乐文化园”这一创意项目;“长沙市新康戏曲水艺文化旅游创意园”这一文化项目的选择人数占总人数的35%;选择“望城区古镇・鱼都・戏乡三镇生态农业经济文化艺术休闲产业园”这一文化创意项目的占30%;选择“新康戏乡月亮粑粑生态休闲艺术园”和“湖南省艺术院校戏曲实习基地”这两大项目的分别占23%和19%;“长沙市青少年戏曲文化传承教育基地”和“大学生戏曲文化产业创业园”这两大创意项目的选择者相对偏少。

5、居民对新康乡文化与旅游资源和创意产业开发方面的建设性意见:有居民认为,应该从日常生活中的小事做起,优化环境,提高生活质量,才能更好地促进新康戏乡文化与旅游创意产业的发展;有社区成员认为,推动新康戏乡旅游文化的发展,离不开把新康乡的戏文化特色发扬光大,并且希望通过有关部门的指导和媒体部门的推广,普及戏曲文化知识,提高新康戏乡的知名度和传播优秀戏文化。

第6篇:对文化创意产业的看法范文

7月25日,在专门向游戏行业人士开放的ChinaJoy高峰论坛上,完美世界董事长兼CEO池宇峰结合完美世界自身经验,对文化创意产业发展,以及企业如何在文化强国大潮中贡献自己的力量发表了看法。

结合年初的国家《“十二五”时期文化改革发展规划纲要》,池宇峰对网游企业所在的整个文化产业大背景做了系统的分析,并对企业在建设文化强国过程中应负的责任和现阶段面对的挑战做了系统阐述。

池宇峰表示:“文化产业是具有战略性的新兴朝阳产业,不仅潜力巨大,而且健康、绿色;同时,文化产业还具有引擎效应,在推动其他行业和产业的发展中,可以发挥积极作用。”

同时,对于文化产业的未来发展,池宇峰也给予了良好预期。他表示,近年来,中国文化产业每年发展增速平均超过20%,出现了文化消费需求快速增长的现象。不断增长的用户文化需求、文化产业技术和商业模式的不断创新,以及政府的支持和市场规范成为推动文化产业高速增长的三个主要因素。在这样的背景下,文化产业无疑面临巨大的发展机遇。

此外,池宇峰也特别强调了以动漫、演艺、影视、游戏等为主的创意主导型文化企业在文化强国战略中应起到的积极的促进作用。正是因为如此,在今年年初的国家《“十二五”时期文化改革发展规划纲要》中,影视制作、动漫、游戏等新兴文化产业均被列为了下一阶段的重点发展对象。

在谈及国产网游企业该如何应对文化强国所带来的挑战时,池宇峰指出,“当前,我国文化产业占整个国民GDP总额的2.7%。要将文化产业打造一个支柱产业,至少需要达到5%,这也意味着当前文化产业还需要翻一番,我们面临巨大的挑战。”

如何迎接挑战?池宇峰特别提到了一个“文化产业走出去3.0”的战略思路。所谓走出去3.0,其实就是一种“全球文化整合再输出”的战略,这是完美世界在发展过程中借鉴好莱坞的相关文化发展经验。

池宇峰表示,完美世界从去年开始提出这种方式——通过借鉴好莱坞《功夫熊猫》的模式,通过在全球收购知名IP的方式,对游戏进行中国文化的融合。目前,完美世界已经与世嘉合作,正针对人气漫画《圣斗士星矢》进行网络游戏的改编开发。3.0模式超越了以往简单的授权开发、自主经营的走出去思路,让完美世界得以整合全球的产品设计、生产、运营等各方面资源,真正实现了全球化的产业链条。无疑将为全球文化融合发展、促进文化创意企业的文化强国发展奠定了坚实的基础。

3.0模式是由三步组成,池宇峰介绍道:“第一步是授权出去;第二步在比较大的地区建立自己的运营队伍;第三步就是在全球范围内投资研发,然后在全球范围内推广全球研发的产品。”

对于企业在文化强国的大潮中如何贡献自己的力量,池宇峰表示,“文化产业发展中企业的最大贡献归结为踏踏实实做好自己的文化产品。文化是无形的,但是文化产业是有形的,它一定依附在很多有形的产品之上,做好产品切忌浮躁,回归本质。而回归本质就是潜心研发,慢工出细活,耐得住寂寞,才能收获繁华。

页游正崛起 多端成趋势

在ChinaJoy展会上,高峰论坛这一环节得到了业内人士的热烈关注。在论坛嘉宾的观点对碰中,人们将焦点指向了网页游戏和多终端网游。

新闻出版总署副署长孙寿山:

中国网游产业发展态势总体良好

新闻出版总署副署长孙寿山在演讲中表示,2012年以来中国网络游戏产业发展的态势总体良好,传统网游营收稳中有增,网络游戏和移动网游增长迅猛。孙寿山援引专业机构的产业调查数据,他表示,2012年前六个月中国PC网游市场实际销售收入为235.5亿人民币,同比增长16.9%,网页游戏营收38.2亿,同比增长46.7%;移动网游,包括手机网游在内,营收16.2亿,同比增长54.4%。

孙寿山还表示,中国网络游戏市场目前的问题主要表现在:创新能力不足,精品力作偏少,国际竞争力较弱,管理工作仍较滞后等几方面,如果不高度重视和及时采取有效措施加以纠正,很有可能加剧下滑的趋势。

网易CEO丁磊:

网游只有耐得住寂寞 才能拥有繁华

丁磊在演讲中表示,在创新的道路上,网易是寂寞的,因为网游的自主创新是一座“孤岛”,在这样的抢滩中不妨孤单,“只有耐得住寂寞,才能拥有繁华。”

丁磊表示,在过去一年,中国网游市场出现了整体下滑,但是网易游戏却依然保持着较快的增长。有人说网游开始不

乐动卓越CEO刑山虎:

页游联运的雪崩时代即将到来

乐动卓越CEO刑山虎在演讲中分析了页游发展迅速的几个原因,并称联运的雪崩时代即将到来,而页游还有两到三倍的变现空间。

邢山虎称,页游之所以发展如此快速,离不开以下几个发展因素:联合运营、游戏推广、Flash技术发展、游戏品质提升。

邢山虎表示,联运的雪崩时代即将到来,以后更多的站长不会再去加入谷歌和百度的广告联盟,而是专门做页游的联运,“目前你去迅雷、去腾讯做广告,他们都会说,对不起,最好的广告位没有了,因为他们都留给自己联运的游戏了。”他还表示,页游还有两到三倍的变现空间,而页游品质的提升,目前只有3D化一条路。

完美世界总裁竺琦:

多平台打通将是游戏行业一大趋势

第7篇:对文化创意产业的看法范文

〔关键词〕创新 实践

随着国家对文化事业发展的重视度提高,文化创意产业的发展逐渐壮大,就现在从事文化创意产业的人在人数上、质量上都无法满足文化产业的发展趋势。作为文化创意产业的一部分,视觉传达设计专业教育抓住了这个发展机遇,着力于创新实践教学模式。

一、视觉传达设计专业的人才培养方式存在的主要缺陷

1.人才培养目标定位不准确。现在我国许多高校对视觉传达设计专业学生的培养目标没有亮点,形式单一、内容雷同是目前存在的问题。一些艺术类院校对视觉传达设计专业学生的培养方式没有结合市场对专业的要求和高校自身的教育特色制定出一套明晰的教学方式。

2.课程体系结构不合理。专业课程只满足于课堂教学,大多数教师比较看重学生表现技术,而忽略了学生对学科理论知识、人文知识、地域文化知识的掌握。严重影响了视觉传达设计专业的学生在创造能力、交流能力和协作能力等方面的提高。

3.教学方法不先进。现在许多视觉传达设计专业教学方法不新颖,还是沿用教师满堂灌的方法,对社会的需求和学生的表达信息不重视,没有将学生当作主体来看待。导致学生学习主动性不强,课程作业大都是虚拟题目,没有很好与市场的需求对接。

4.实践教学环节不重视。实践型的教学阶段一直以来都是视觉传达设计专业教学的一个亮点。但是大多数高校资金投入力度不大,管理不到位,使得该专业的实习基地较少,影响视觉传达设计教育在文化创意产业中提升文化品位及审美的作用。

二、“三课一体、艺技并举”的实践教学模式内涵

“三课一体” 指一课为理论课,二课为实践课,三课为创作课(企业工作)。以一课为主,将设计理论知识学扎实,充分利用工作室和课程内容训练室,通过二课的各种考察、调研、比赛,以赛带练,全员练兵,把理论知识和实践应用有机融合。再结合地区的经济发展同企业达成协作,以此构建三课,就是实践基地。

视觉传达设计专业所开设的课程结构的创新同样是“艺”与“技”的同步发展过程。而课程建设中“艺”指“创意、创新”,而课程建设中“技”它既可以是课程本身内在的“技术标准”,也可以是行业、企业对课程技术要求的“技能标准”。通过课程“艺(创新)”与“技(实践)”的优化结合,引领学生在项目实践中获得更多操作技能和理论知识,让“策划――创意――设计――实践――应用”的教学流程贯穿整个课程教学。

视觉传达设计专业以强调学生的创新及实际动手能力、团队合作交流、市场开发能力、抗风险能力、职业技能为人才培养的核心目标,逐步形成“三课一体、艺技并举”的人才培养模式。通过以项目引导、任务驱动等更多的教学方式,提高视觉传达设计专业学生的创新能力和实践操作技能。使得视觉传达设计专业的学生成为“精艺术、懂技术、能制作”的全方面的艺术设计人才。

三、三课一体、艺技并举教学方式的实践方法。

1、专业技能结构要优化,使课程体系与学生未来从业技能相结合。视觉传达设计专业的人才培养目标要在通识教育、职业方向教育、专业知识教育、学科基础教育、综合实践能力五个方面做文章,以此做到既发展综合素质和专业能力,又注重与岗位对接的就业适应能力培养的课程体系。实际运用时, 五个模块的设置建立在课程的整合与优化的基础上, 充分考虑专业的特点, 注重三课一体、艺技并举, 充分体现“针对性”和“应用性”。视觉传达设计专业教学课程的制定要使教学内容与岗位能力、师资团队与行业要求、职业培训与生产需求对接、考试考核与职业标准这几个方面有效的融合,以此达到提高学生的创新能力和实践技能。同时课程内容增加与岗位关系密切的内容,增强教与学的针对性。搭建专业发展平台、创意模拟平台、社会实践平台,突出知识和技能的应用技能训练,让学生在实践中运用所学知识,真正做到“学用一致”,“教、学、做”一体。

2、建立以课程模块为内容的“工作室”制教学平台,把课堂延伸到社会空间,增加社会实践与实训――培养学生创新与创业技能。通过专业导师带领学生开展工作室的方式,让学生尽早参与到企业中也是提高视觉传达设计专业学生技能的一个好方式,也是视觉传达设计专业人才培养的重要环节。学生在工作室实际参与的项目,学生不仅加强了自身的创新能力和实践技能,教师也可以根据实际的项目情况更改更加符合学生的教学计划,还能促进教师与学生的关系,以此提高学生的团队协作能力。把课堂延伸到实践基地的教学模式是独具特色的,既吸收了传统教学模式的精华又有自身的亮点。

在毕业前的实习阶段,由学校安排学生到校企合作的企业中,参与实际的岗位实践,请企业的技术人员对学生的毕业设计有针对性地指导,学生在工作岗位不仅得到了职业技能的培训,还将自己的创意能力进行了最大的挖掘,学生在这个期间的实习中既能提高自身的技能又能提升抗压能力。

3、以工作室为主线,实行理论――实践――理论即“学工交替”, 开展校企合作,建立校内外实训基地。视觉传达设计专业的教学方式结合本地文化创意产业发展的方向,采用 “学工交替”。“学工交替”第一层是专业课程的实践部分教学内容由企业技术人员授课。第二层是学生完成专业知识教育后,明确项目制作的技术要求,合格员工的职业要求,真正感悟到理论知识的重要性。第三层是通过假期的实践调研,意识到自己的专业知识的不足,明确了自己的学习目标,会积极主动地去汲取专业知识的营养。第四层是职业方向教育、综合实践能力两大模块的课程,如《印刷工艺》等可以专门安排去企业实践,让学生在实践中去发现一些最新的设计制作方法,找寻不足,然后再回学校完成后期的专业学习。

以工作室为主线,将有合作意向的企业引进学校,校内实训基地建设要有一个整体布局,这样学生在仿真的校内实训基地能够真实体验到职场的感受,知悉当前视觉传达设计专业的设计方向,能更好地挖掘出学生的设计潜能。同时开拓校外实习基地,制定好周密的合作制度,与企业合作,为学生顶岗实习提供场所。

4、通过案例法、竞赛驱动等多样式的教学手段,深化教学改革。在授课过程中,专业知识的讲解要加大信息量,可以结合文化创意产业的需求,把设计的前沿知识和发展趋势融入到课程内容中,将抽象的专业知识点转化成学生易于理解接受的形式,加强课程的互动。小组成员为了能更好地分析出案例的核心观点,会在业余时间查找相关资料,再到一起讨论,各自发表对案例的看法。小组完成任务的教学方式一方面能提高每个人独自思考能力和积极性,一方面提升团队协作以及合作中竞争意识。另外聘请企业技术人员、知名设计师来学校开展讲座,现身说法,将设计的经历、工作的甘苦、国内外的设计动态一一讲解,可以帮助学生提升自己的设计品位,提高审美水平,明确努力的方向,专业素质也有所加强。同时通过微信、微薄、网站等现代通讯工具,将学生的作业、教师的资料上传,加强交流。

课程作业和设计比赛的有效结合,通过以赛代练的方式让学生能自主完成作业。教师布置作业可以让学生组成小组的方式完成作业,这样策划、创意、制作、团队协作、作品与大赛贯通,经过努力设计的作品在比赛中获得了好的成绩,学生的自我价值得到了肯定,有些作品被企业采纳,经济价值也得到了实现,以竞赛驱动达到教、学、做一体。

第8篇:对文化创意产业的看法范文

关键词:文化产业;市场结构;全球市场趋势

文化产业是一种特殊的经济形态,主旨是为社会提供各种文化以及各类娱乐产品服务其的相关活动。解释文化产业的具体含义主要通过对文化的本质把握,且不同国家对文化产业有不同看法。联合国科教文组织对于文化产业的定义为:按照工业标准、生产、加工、存储以及分配文化产品及服务的生产活动。文化产业是以生产和提供文化产品为主要经济活动,满足现代人们的精神需求,狭义文化产业是指文学创作、音乐创作、摄影、舞蹈、工业设计以及建筑设计等方面。

一、文化产业的市场结构

市场结构详指的是在某一个市场内相互市场组件要素之间具备的联系情况,通常反映了市场主体的市场竞争力。由于文化资源以及市场容量的限制,若文化市场中市场主体的竞争能力比较均衡,则出现竞争激烈的形式;若某一市场主体所占有的文化资源较多,综合竞争力高,则可能出现垄断的形式。从市场理论分析,市场结构主要有:完全竞争、垄断、垄断竞争以及寡头垄断。文章主要针对产业市场结构进行分析,所指的是文化产业内部、文化产业主体之间的资源占有及市场互动关系所形成的竞争、垄断等市场结构。由于产业之间的基本属性不同,不同产业往往表现出不同的市场结构。在我国开放程度加深、市场竞争愈发激烈的环境中,市场结构势必会对产业的发展造成一定的影响。若产业营业范围宽度大的市场环境中,产业资源丰富、产业主体多样,市场竞争也会相对比较激烈;在产业营业范围宽度小的市场环境中,具有代表性的产业之间的竞争往往会出现垄断的倾向。当产业链长度理想时,产业链各个环节中,产业主体与市场资源的互动可能对营业范围宽度造成一定的影响。

文化产业的产业链较长,产业主体和市场资源在宽度中呈现“两头大中间小”的状态,出现了竞争与垄断共同存在的形式,市场结构呈现多元化发展。在文化设计、创新以及产品销售的两头,聚集了大量的工作室、中小型企业,市场呈现激烈竞争形式;但是在中间的传播与批发过程中,却呈现寡头垄断的形式。从文化产业市场结构总体分析,由于渠道的限制以及规模收益递增的影响下,掌握多渠道以及文化资源的文化企业在产业链中起到了主导作用,因此,文化产业市场竞争中出现了“渠道为王”的特征。

据相关统计学指出,文化产业链中的文化创新与设计环节,其中的产业主体数量较多,但市场价值仅为产业链整体价值的5~15%;而在产品生产以及提供服务环节,产业主体数量相对比较少,但市场价值仅为产业链整体价值的25~45%;在文化产品渠道环节中,批发商以及零售商(主要是掌握各种销售渠道的大型传媒公司以及企业)的数量是最少的,但是该环节在文化产业链中所占比重是最大的,高达50~60%。

从产业链各环节中的市场主体数量分析,文化产业链表现出“两头大中间小”的趋势,但是在不同的环境中,市场主体数量与市场商业特征的影响,使得市场结构呈现多样化形态。在文化创新与设计环节中,文化产业的市场结构出现完全竞争的形式,大量的工作室以及中小企业形成了分散、独立、自由竞争的市场环境;在文化产品生产以及提供服务环节中,由于市场主体数量不多,部分企业通过规模效益占据了较大的市场资源,占据主导地位;而在文化产品渠道环节环境中,特别是在批发环节,已经出现了寡头垄断的趋势,这是由于该环节中的规模效益最大,文化产品初始的投入成本较高,但是传播过程中的成本较低,文化产品在生产――销售缓解中主要是信息流,且主要的信息渠道商就是传统意义上的批发商。例如,电视剧的制作单位有很多,但是电视剧的播出结构是有限的,由此决定了大型电视台在播出机构中的主体地位。由此我们也不难看出,以新闻传播、广播影视类节目服务以及各类艺术活动、文艺服务目前在文化产业整体的产业结构中占据了主导的地位。

二、文化产业的全球市场趋势

由于文化产业市场结构呈现“两头大中间小”的趋势,在市场经济全球化趋势不断加深的背景下,文化产业全球市场趋势主要分为以下几点:

1.“赢者通吃”趋势

“赢者通吃”值是指市场份额占有率大或具有技术优势的企业,在市场中具有产品定价、市场竞争以及制定市场规则等反面起主导作用,从而提高企业效益以及进一步扩大市场份额。存在“赢者通吃”商业特征的产业,一般具有高入门标准的行业,且规模效益以及经济效益相对比较显著。文化产业具有初始投资大、风险高的特点,但是在复制传播中的成本低,经后期经济收益高,同时有边际效益递增的特点。出现“赢者通吃”趋势主要是由于:(1)强势文化的影响。大部分文化产品是以语言为基础,通过特定表现形式展现具体文化价值内容,语言的通用性以及对其蕴含的文化价值的认同感是文化产品具有市场竞争力的重要影响因素。(2)强势科技的影响。现代经济发展离不开科技的推动,科技是文化产业的核心要素。科技成为提升国家综合实力中的重要发展环节。科技能够将文化创意以最吸引人的方式表现出来,能够提升文化产品的竞争力。(3)强势资本的影响。资本是产业发展的物质基础,文化产业同样也遵循普通行业的资本规律,强势资本能够为企业提供资金支持;此外,还能够加强资源整合。

2.特色导向的差异化分散竞争

在文化产业全球化驱使下,出现了以创新为指向、以无形资产为基础的新经济,并且呈现了空间聚集与交易分散并存的特征,例如美国电影产业主要集中在好莱坞,虽然这种聚集是为了聚集专业人才,而资本、设备以及市场等产业其他发展要素可使用全球化运营模式。由此可见,文化产业在进行地理聚集以及市场传播能力和优势培养的同时,还要注意广泛吸纳全球的文化资源,才能够带动文化产业的全球化发展。

3.“文化折扣”对国际市场竞争的影响较大

从文中不难看出,文化产品指的是依托语言为载体传播特定文化价值观的内容,而语言以及文化观具有显著的地域性以及民族性,目前经济腾飞的时期,全球化进度加剧,各民族各国家不同的地域和国别间的经济交流日益显著,经济往来促进了文化交流的形成,促使文化产业的地位日益提升,逐步成为又一重要的全球性市场。文化折扣是指由于语言、价值观、生活方式等方面的差异,消费者更加倾向于本国文化产品,这时,外国文化产品的潜在收入与同类型的本国产品牌相比就会降低,其计算公式为文化折扣=(国内文化产品价值-进口文化产品价值)÷本国文化产品价值。其对全球市场的影响主要表现为两方面:一方面,要加强本土文化产品的开发,才能提升市场份额;另一方面,发达国家在文化产业中的优势得到强化。

三、结束语

在现阶段的文化产业中,其市场主体出现“两头大中间小”的趋势,市场结构也由此表现出复杂化形式。由于现代传播影响力已经发展至瓶颈阶段,文化产业市场表现出“渠道为王”的特征。相比全球经济较为繁华地带经过长久时期积淀产生的比较成熟的文化产业,经济落后地带的文化产业内部的矛盾依然突出,自身文化折扣的缺陷使得在前进中显得步履蹒跚,内在的不足也导致了外在竞争力的弱势,使得和发达地区的文化产业在抢占市场份额中竞争力缺失。

参考文献:

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第9篇:对文化创意产业的看法范文

一、奥斯陆手册与创新的发展

1.隐性创新。以功能为主的依靠科技的创新,与以审美为主的艺术创新原来是沿着各自的发展轨迹进行的,现在人们开始把它们综合起来进行探讨。人们按照所产生的某种新的意念、主意、灵感去探索、研究、开发,取得“创造性成果”;或是去调查、研究、实践、创作,形成文学、艺术、音乐、电影等作品或者社会科学的新理念、新观点或新方法———这也是科学发现与技术发明的过程。现在这类文创经济在整个国民经济中的比重正在增长。根据联合国UNTCAD2010年创意经济报告统计,我国文创产品出口额由2002年的323.48亿美元增长到2008年的848.07亿美元,年增长率为16.92%;进口额则由2002年的29.41亿美元增长到2008年的60.78亿美元,平均每年增长了13.54%。毫不夸张的说,2002年至今的十年间,是我国文创产业井喷的时期,无论从出口产品的总量和增速上都远远超出了同期绝大多数产业发展的平均水平。同样,全球文创产业在2002年~2008年的6年间,产品和服务的进出口总值由2002年的5650.99亿美元提高至2008年的11815.31亿美元,增长了109%。这样的增长趋势已持续了15年之久。然而,国内外很少有学者关注到文创产业的创新问题,仅有的研究也多在特定行业,特别是像视频游戏业这样技术比较密集的创意行业。影视制作产品有时也会涉及创新问题。开创性的成果来自Miles和Green对英国文创产业中的创新活动很多都是被传统创新测度忽略的“隐性创新”的论证。他们提出了文创产业创新的钻石模型,以及创新与五大文创过程的关联,以观测文创产业与传统意义上的创新实践的隐叉融合。基于这一发现,英国国家科技艺术基金会(NESTA)在有关创新主题报告中命名(NESTA,2007)并提出了“隐性创新”的四种分类。2.有关非功能性创新的研究。(1)形式创新(FormalInnovation)。一些研究人员已经意识到了非功能性的创新的重要性。Bianchi等人提出“形式创新”(FormalInnovation)的概念,他们认为形式创新关注产品的审美、符号和内容,与时尚、设计产业特别相关。而此类创新的共性在于只改变产品形式而在产品功能和生产方法上没有任何必要的更改。(2)格调创新(StylisticInnovation)。Cappetta等人在对时尚行业(1984-2002)展开了近20年的实证研究后提出“格调创新”(StylisticInnovation)的概念,关注时尚产品和服务在美学及象征元素上的变迁。Postrel(2004)将这种论点进一步借鉴和超越到时尚、设计产业之外。她提出美学在当今社会日益重要,人们不再只关注产品功能,而是越来越重视产品和服务的外观及感觉。Swan等(2005)也证实了美学在产品需求上的重要性。他们提出在消费者选择上企业识别视觉或美学设计需求的重要性。研究同时展示了产品美学如何影响到消费者对产品的评价,甚至外观与产品功能毫无关联也受到消费者的喜爱。Hagtvedt等(2008)也专门谈到视觉艺术对于消费品评价的重大影响。(3)审美创新(AestheticInnovation)。Marzal等(2007)提出“审美创新”(AestheticInnovation)的概念,其中包括了设计创新和格调创新。最关键的区分点还是有关审美和功能之间的对比。他们认为很多行业的审美创新会赋予产品新的体验。作为审美创新的结果,新产品被看成完全不同于早期的要被取代的产品。审美创新的关键特点是:在不对产品提供新的功能,不改变产品的使用方式的前提下,利用的新技术或新材料来提高产品的感知价值和满足客户对于品位、社会形象和新颖性的需求。(4)软创新(SoftInnovation)。Stoneman在2009年NESTA同名报告中提出了“软创新”(SoftInnovation)的概念。报告指出:以往的创新侧重于产品和生产过程的技术创新,而且是侧重于产品或过程的功能方面。如果对应地以科学技术为基础的功能性创新,可称作“硬创新”的话;随着人们消费需求的日益提高和多样化,精神产品的创新或者物质产品中的精神因素的创新亦即“软创新”被逐渐发现并应加以重视。尽管软创新已经被其他作者贴上了形式、格调或是审美创新的标签。但是通过给所有这些创新一个共同的概念,可以更好地了解潜在的此类活动的总程度。 接下来的研究围绕而不限于证明软创新活动确实是数量上有重要意义的以及如何更精确地测量文创产业中的软创新的程度、将软创新的提法引入创新系统,并在此基础上对文创产业创新理论内涵、特性、主体与客体、层次,影响因素及创新模式进行深入探索。3.软创新对TPP创新的拓展。(1)定义。基于现存概念不能完全覆盖和捕捉非功能性创新含义,斯通曼提出了软创新的概念。这一概念既涵盖了那些美学设计超越功能需求的产品,也包括了明显的智慧产品和服务(如书籍、艺术或是电脑游戏)。他将这种使产品或服务更具感官体验、美学感染力或更加智能,而非有关功能性能的创新(Stoneman,2010)定义为“软创新”。与TPP不同的是,软创新关注的重点是对产品和服务的美学属性或形式进行创意或象征性的转变,这里的美学不仅仅指视觉美,还包括听觉、味觉、嗅觉和触觉等多感官体验。它们不符合经合组织对于创新的定义,因为它们不涉及功能变化。这些不在经合组织创新定义框架内的文创活动包含但不局限于:写作和出版的一本新书。开发和记录的一个新CD。写作、排练和分段新剧本。写作、生产和推出新的电影。开发和推出一个新的广告。开发和推出一个新的服装系列。开发和推出一些新的金融工具。设计和生产的一系列新家具。建筑活动产生新的建筑形式的设计。机动车辆设计相关活动。(2)软创新的两种形式。软创新共有两个方面。首先,对于“软创新不是指一般功能特性上的创新,而是强调使产品或服务具有美学或智慧的吸引力方面的创新”,这类软创新产品主要产生于图书、音乐、电影、时尚、艺术、电脑游戏等行业,均为“文创产业”所涵盖的主要产业门类(DCMS,2009)。文创产业的高歌猛进和全球勃兴与其创新研究和统计的相对匮乏形成了鲜明对比。尽管JK罗琳从“哈利·波特”书籍和电影中得到了可观的收入,但她的工作尚未被经济学家认可为一般意义上的创新。因此仅仅在功能创新的基础上考察创新的绩效,显然忽略了文创产业创新的重要贡献。第二种类型的软创新是功能本位产业中产品和服务的美学创新。尽管此前也有一些相关市场的产品创新研究(Trajtenberg,1990),但功能性的产品的审美方面的研究近几年才刚刚开始(Tether,2006;DTI,2005;CoxReview,2005)。这类功能性产业的产品在其美学修改和设计方面有着非功能性的特点,往往围绕着人的视听嗅味触等感官体验展开。如“家具的外形、汽车排气的声音、一餐饭的口味、花园里芬芳的香气以及羊毛地毯的触感”等等。很多这类新产品毫无疑问兼具功能性创新和软创新,例如一辆新款的轿车应当在经济节能、动力持久的技术保障上兼具流线型的外观、安静舒适的驾乘环境和令人喜爱的色彩。精明的企业已经发现了这一现象,这也很好的解释了传统文创产业之外的工业企业内创意工作者为什么会大量涌现。(Higgs,2008)此外,尽管本文试图将软创新与传统TPP创新独立开来,但是软创新并不是硬创新毫不相干。它们之间存在着某种相互关系。许多美学的改进和智慧成果正是运用了产品和流程上的最新的科技(硬创新)才得以降低成本,提高效率。同时软硬创新在客户需求端存在相互依赖。如:对高清播放器的需求部分依赖于此类电影影片的数量和质量,音乐作品的感染力也有赖于MP3播放器的展示技术等等。(3)对产品创新的新看法。在文献中存在两种产品分类的方法:垂直差异化和水平差异化(Tirole,1988)。奥斯陆手册将产品创新定义为新产品变体必须与其他产品是垂直差异化的且必须在功能上进行改进,而其中品质功能降低的新产品系列则不被视为创新。水平差异化的新产品也不被视为创新。然而本文认为,水平差异化通过提供更多产品种类满足消费者期望,促进经济繁荣,也是一种创新(Dixit&Stiglitz,1977;Brynjolfssonetal.,2003)。垂直差异化不一定需要功能的提高。美学设计的改进或是更多水平差异化变体的涌现以及垂直差异化中新变体通过功能降低以满足不同层次用户需求也都应该视为创新。(4)创新意义的衡量。奥斯陆手册提供了如何判断创新经济意义的准则。最常见的方法是衡量投入和产出。前者反映创新是否需要更多资本的投入,而后者反映的创新能否有显著的绩效。此外它还提供了评价一种创新是否重要的方法,那就是创新是否带来了显著的功能上的变化,例如技术设计,组件和材料,软件融合,用户友好或其他某些功能特性上的创新。换句话说:功能提升越多,创新意义越大。然而这个指标不适用于对软创新的考量,软创新的意义在于审美或智能而不是功能。对美学和智能的贡献,也应该被考虑在内。就像美学上的进步一样,科学上的进步也并不是一定会带来明显的市场效益。在艺术界,有些人会说猫王比披头士更重要,或是梵高比安迪沃霍尔更重要。或许可以建立一种内部度量机制,例如对其他同行的影响力,崇拜者的数量,或者拷贝的数量(Galenson,2005)。但艺术界的此类度量机制从原理上就劣于其在科学界的范本。一些评论家,如Carey(2005)甚至认为,在艺术界根本就不存在一个绝对的价值的准绳,也不可能有一个独立的品味的尺度。(5)研发活动。研发指数是政策制定者手中创新指数的关键标准。40年前,Frascati手册首次提出研发计量的国际标准。最新的第三版专门探讨了评估研发的人力与资金投入的尺度。对R&D的正式定义如下:研究与实验发展包含为拓宽人类智库,包括人类知识、文化与社会,而系统性进行的创造性工作;以及为发展新的应用而对这些知识的使用。这个定义同时包含了科学与技术,基础研究,应用研究与实验性研究。在“人类知识、文化与社会”这句话中,它也包括了人类学和社会科学。但是,它仍将一部分创新行为排除在了定义之外,手册里还特别提到了区分R&D与其他相似活动的基本准则是在R&D活动中会存在明显的新颖性和科学/技术的不确定性。因此那些不在科学(包括艺术与社会科学)和技术产品以及流程创新(R&D不包括市场创新和组织创新)上投入的经费,不会被视作R&D支出。因此在纯粹艺术领域上投入的花销(即艺术创新),也不会被定义为R&D。这些因素导致R&D数据会严重低估创新活动的经济规模。(6)专利。专利申请的活跃度常常被用来衡量TPP创新指数,而专利费用的续缴数据也常被作为创新活动质量的体现。世界各国对于软创新的专利保护各不相同,在英国,只有工业发展上的进步可以申请专利,审美改进所带来的软创新则不可以。在美国,“设计专利”(对应欧洲大陆的“设计权”)被用来保护软创新。

二、软创新对文创产业创新的意义

文创产业是一个新兴事物,面向文创产业发展的创新评价研究属学科前沿领域,具有较高的学术价值。文创产业发展的根本动力不是资本和劳动力,而是创新。这种创新不仅仅是停留在技术和功能本身,更包含了故事、符号、象征和品牌,包含了人类精神、情感、文化和美学体验的软创新。将“软创新”(SoftInnovation)概念引入文创产业创新评价中,这不仅是对传统创新理论的完善发展,也将是对我国文创产业的创新研究的方向性指引。软创新的出发点和归属点都是消费者的感受,文创产业中的软创新往往影响着硬创新的开拓方向。在文创产业实践中,产业链的前后两端集中了软创新的智力成果。企业在新产品(或服务)研发设计阶段通过各种类型的硬创新(技术创新)来提品(或服务)的功能价值的同时,更有基于人类集体潜意识、引导大众文化潮流和满足大众消费心理的软创新来提品(或服务)的观念价值。而在新产品市场创新阶段中,同样需要软创新,企业通过目标受众多重消费心理出发建立营销和服务战略,赢得消费者认可,方可实现创意产品(或服务)的市场价值。虽然文创产品在很多情况下具备一定物质形态,但却强调满足消费者对精神文化的追求,提供一定的知识、体验和娱乐功能,并客观上起着传承文化和沟通情感的作用。因而文创产业的本质属性决定了软创新对其的影响。

作者:蒋婷婷 张言 张璐 单位:上海应用技术学院经济与管理学院讲师 上海应用技术学院经济与管理学院学生 上海应用技术学院经济与管理学院学生