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网络游戏开发精选(九篇)

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网络游戏开发

第1篇:网络游戏开发范文

关键词:大学生;武侠网络游戏;武侠文化

中图分类号:G0 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2012)02-0268-01

前言:随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以及开放性、娱乐性、新奇性和互动性的特点为越来越多人所接受。武侠游戏借助唯美的画面,实现现实中无法做到的飞檐走壁等特技赢得了大学生的喜爱。

网络文化是一种新兴的文化样式,他们在改变人们生活方式和心理状态的同时,也对传统的社会规则、价值标准和行为规范产生了巨大影响和并造成了强烈的冲击。从大学生本身来说,他们正值青春期,但缺乏社会生活的经验,善于接受新潮,但缺少科学理论的修养和批判、鉴别、抵制的能力,上没有形成完善的独立人格。因此,在网络武侠游戏的设计当中就应有所倡导,以武侠理念来升华游戏本身,使大学生在游戏过程中了解武侠精神。

一、游戏产业状况

自2006年国务院办公厅转发《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,国家出台了一系列扶持动漫产业发展的政策,为游戏产业发展营造了良好的氛围。在08年金融危机下,中国网络游戏市场以183.8亿元的实际销售收入,比2007年同比增长76.6%的数据展现了惊人的产业潜力。2010年网络游戏用户最常玩得游戏类型中东方武侠类游戏占26.3%,成为中国网络游戏市场上的宠儿。

追溯历史,游侠可定义为古代士阶层优秀品质的融合化身。其一诺千金,忠肝义胆,知恩图报的特质为后世所推崇效仿。然而游戏制作商因过多考虑市场因素,导致多数游戏公司过多关注于游戏外在,缺乏优秀民族文化精神的渗透,对于游戏的社会教化意义考虑较少。韩国是游戏产业大国,其游戏产业的发展与政府、企业重视对于人才的培养是分不开的。高素质的人才是游戏设计、开发工作的核心。以游戏等文娱方式,引出“文化立国”的战略,弘扬民族文化,立志要让国家跻身世界五大文化产业国之一,让“made in Korea”的文化品流行与世。对比可见中国武侠网络游戏对武侠文化的传承存在观念性的问题。

二、大学生眼中的武侠游戏

笔者经过2011年7月对武汉大学、中国地质大学、华中科技大学、华中农业大学、中南民族大学、武汉纺织大学、中南财经政法大学、华中师范大学、武汉理工大学、武汉体育学院十所高校中的在校大学生进行了为期一个月的问卷和笔录调查。对调查问卷进行分析后得出如下成果。

(一)武侠文化在网络游戏中的“生存现状”

调查显示有83.7%的大学生在游戏中忽略NPC所说情节,因而减少了对武侠文化的接触机会。而另一张统计图表显示出87.8%的大学生不愿意主动了解武侠网络游戏的文化背景,反映出武侠网络游戏并没有发挥优秀武侠文化的教化作用。但大学生并不排斥武侠文化因素,这就需要网络游戏在设计游戏时要把武侠文化巧妙的安排在游戏中来,把优秀武侠元素传递出去

(二)当代大学生对武侠文化的认知和理解

目前大学生对武侠文化的不同理解。调研结果显示大约有48.3%的人反对武侠世界中的侠义准则作为社会道德大力提倡,支持者占47.4%,反映出当代大学生在理解武侠文化以及侠义准则存在偏差,武侠文化中的优秀因素没有得到弘扬和挖掘。今天,社会道德约束力还有待进一步加强,武侠世界中的侠义准则符合当今社会和时代的需要,可促进社会和谐稳定地可持续发展。

(三)大学生对武侠网络游戏偏爱程度及游戏风格

52%的大学生至少接触过一款或者更多的武侠网络游戏,其中喜欢Q版风格的占43%,写实风格占36%。Q版风格和写实风格体现在网络游戏中最大的区别在于暴力元素。Q版风格趋向可爱,虽然是武侠的背景,但是对游戏中暴力符号进行了一定的缓和。且Q版武侠网络游戏的格斗机制多以回合制为主,较写实类的武侠网络游戏直接打斗的血腥场面减少很多,不凸显侵略性。较高知识水平决定了大学生群体更多的倾向武侠游戏中的非暴力版块。

(四)大学生对武侠网络游戏的建议

武侠网络游戏在社会中的流行程度极高,游戏质量高低会影响社会发展,大学生玩家认为武侠网络游戏应“关注社会现实,树立侠义精神,注重价值倡导”。武侠文化经过中华文明上千年的沉淀,其思想内涵包含儒道佛等多家哲学观点。这些可以对社会产生积极影响的中国古代优秀的世界观、人生观和价值观应当成为武侠网络游戏推广的重点。

三、对武侠网游的思考

(一)发挥武侠文化的教化作用,促进大学生健全人格的培养

武侠文化经过中华文明上千年的沉淀,其思想内涵包含儒道佛等多家哲学观点。儒之侠的“仁勇兼备,为国为民,兼济天下”,道之侠的“独善其身,清静无为,大道无形”,佛之侠的“无欲无求,超脱顿悟,普度众灵”, 这些哲学内涵最终被提炼成为武侠文化中的“义”。如果说“义”反映的是侠客思想内涵,“武”则是这种道德内涵得以外在实现的主要途径,这共同构成了中国侠客文化的主要内容,凝结成为中国古代优秀的世界观、人生观和价值观,应通过网络游戏的形式,寓教于乐,对全社会产生积极的教育意义。

(二)创新武侠文化传播途径,加大网络游戏的武侠元素

“内容同质化严重,原创才是正道,不要为了赚钱而作游戏,要作出文化内涵,做出民族精神。”“融入中国传统文化,而不仅是用技能、等级等元素来吸引玩家。”因此,武侠网络游戏在中国传统文化开发上的创新是目前大学生玩家十分期待的。走原创,探寻武侠文化独树一帜的表现形式是武侠网络游戏需要突破的瓶颈。

(三)建全网络游戏管理机制,营造良好市场氛围

我国目前的游戏市场上缺乏有效的网络游戏管理机制和评级标准,网络武侠游戏的质量参差不齐,需要一个正规的机构定期对武侠网络游戏就文化内涵、运行平台的质量以及防沉迷系统的切实效果等方面进行评估,以此对游戏的运营商进行约束。联众电脑技术有限责任公司市场部经理王迅余说“我们在制作游戏的时候常常担心,游戏制作出来以后会不会招致社会、玩家和国家相关部门的的反对,因为我们没有一条明晰的可遵循的规则”。营造出有利武侠网络游戏等类型的网络游戏有一个健康成长的良好环境是武侠网络游戏进步的必要前提。

(四)净化网络游戏环境,建立有效监控与鼓励机制

良好的社会网络游戏环境,可以有效地促进大学生正确利用好网络。国外已经开始尝试给网络用户制定行为准则,我国也开始制定类似的准则出台但尚需不断完善。对于游戏开发商,还应该根据游戏内容的调整而调整税率。比如,某款游戏开始时税率很高,但如果开发商在升级版中将内容做了调整,那么相应的税率也可以做出适当的调整。互联网环境需要系统、完整行为规范,从而减少低质量网络游戏泛滥现象,这是一项系统工程,需要社会多方气力齐抓共管。

四、结语

我国网络游戏产业作为一个新兴的朝阳产业,经过近十年的快速发展,已经成为我国文化产业中重要的组成部分。而文化内涵是游戏的灵魂,网络游戏则成为传统武侠文化有效传播的现代方式,大大促进了传统文化的弘扬和发展,同时大学生作为网络游戏重要的消费者对待网络游戏中的武侠文化也有着自己的理解。目前中国网络游戏产业还在不断发展,尚不完善,各种机制有待建立健全,如何将武侠文化更好地和网络游戏相结合,仍然需要更多的人来研究和解决。

参考文献:

第2篇:网络游戏开发范文

【关键词】有线电视HFC网络;管理系统;设计与开发

随着HFC网络技术的发展,网络的规模日益庞大,结构也更加复杂,传统的技术管理与技术控制系统已不能满足用户日益增长的需求。根据网络发展的需求,我们在对Cable Modem用户资源进行分析的基础上,探讨建立增强网络安全性与稳定性的网络智能管理系统。

一、有线电视HFC网络现状

我国的有线电视网络的起步早、发展快,但是在建设初期由于受建设成本、基础资源等因素的制约,系统没有严格按照统一的技术规范进行规划与设计,普遍存在着层次不清、结构不合理、施工工艺差、系统指标不一致等方面的问题,影响着网络的稳定运行。在推行初期,广电部推行的带宽为300MHz的纯同轴电缆网,然后是450MHz的电缆网,接着是550MHz的电缆网,现在已发展成为750MHz的HFC双向网络。

现阶段我国有线电视HFC网络的现状是,550MHz是现阶段的主流,占到50%左右;早期推行的300MHz仍占相当大的比例;750MHz的使用率占到不足20%。

Cable Modem(简称CM)作为有线电视双向HFC网络宽带接入技术,为小区用户提供宽带互联网业务,通过CM的技术指标可以监控网络的运行状态和运行质量,然后通过CMTS上调取的CM技术参数的核算计算出网络的运行状态。

随着信息化的迅速发展,双向HFC网凭借其宽带特性以及它完成综合信息的传输的效率和可靠性,得到越来越多人的认可,其改造和建设也取得同步发展。实现HFC网络的智能化管理,既能提高有线电视综合信息网络的质量,又能增强网络的安全性与稳定性,因此,对HFC网络进行系统的监控和管理迫在眉睫。

现阶段,我国发达地区的城市,CM宽带用户的发展基本上覆盖了市区的每个小区,通过对每栋楼和每个小区CM系统运行状况的检测,实现对整个网络的智能化管理。

二、有线电视HFC网络改造坚持的原则与系统设计

有线电视HFC网络改造应坚持三项基本原则,一是,在充分利用现有资源的同时,兼顾未来技术发展,发挥现有资源的效益;二是,选用稳定可靠的系统设备器材;三是,要做到“四个统一”:统一规划、统一设计、统一工艺、统一流程。

HFC网络智能管理系统包括系统管理和用户管理两个方面,用户通过用户名和密码进入系统,根据用户权限选择页面,该页面包含基站、光节点、延放、楼房、CM的管理;算法设置和查询三个方面。其中基站、光节点、延放、楼房、CM的管理包括增加、修改、删除和查询四个选项;在算法设置里提供算法公式的导入及编辑功能,可以通过参数值实现自定义;查询包括网络数据查询和故障数据查询两个方面。

三、有线电视HFC网络系统的实现

1.智能网管的核心算法

首先对CMTS上各端口的S/N值进行扫描,当低于18dB时就会报警,在故障排除后才能再次对端口的CM信息进行监控扫描;其次对CM的工作状态进行扫描,当CM处于offline状态时,便不再监控该端口的其他参数信息。其中,单点故障的故障范围是该点跟其他采集点相交处该点的分配网络。

故障的原因一般包括分支分配件故障;电缆变形、进水;电缆短路;高频干扰信号的干扰;高低频干扰信号的串入;分支分配器件故障和分支分配器件或本身相邻用户终端上有噪声串入8个方面。放大器所带采集点全部出现相同或类似故障时,CM会出现不同的指标,包括放大器下行链路部分故障、放大器上行链路部分故障、链路高频干扰串口、链路低频干扰串口和公共部分器件故障5个方面。同一发光所带光站参数异常,如分路器故障和光路故障,会影响其所带的分配网络区域;全部光站异常如分路器故障、发光故障、发光输入CMTS高频电平丢失或接触故障会影响故障光发所带的分配网络区域。

2.开发环境的建立

开发环境采用VS2005,基于Net2.0框架。采用微软SQL Sever2000的平台。数据库连接系统采用微软的windows 2000 Server。该系统中自带的internet信息服务,是微软公司为建立Web站点而的Web服务器软件。为了易于使用,减少磁盘占用空间,系统使用ADO技术连接数据,

3.主要功能的实现

网络设备管理功能的实现:网络管理功能包含设备信息添加和设备信息修改两大模块。网管人员进入系统后,通过网页浏览器进入信息功能管理界面,操作员根据实际情况对基站、光节点、放大器、CM等设备进行补充。同时,可实现具体地址、MAC、管理区域等信息的修改和删除。

设备故障报警功能的实现:开发用户端PC机使用cmread.exe程序,系统通过该程序读取CM的下行电平、下行SNR和上行电平三个参数,通过对这三个参数的分析,发现异常,将存在的问题发给机房检测服务器,服务器收到信息后,调用参数获取程序取到此用户的下行接收电平、上行接收电平、上行发射电平、下行SNR和上行SNR五个参数,通过计算分析发现异常,形成故障报警记录,同时将错误通知相关维修人员。网管值机检测终端如果出现问题,设备指示灯便会不断闪烁,故障排除后,闪烁消失。

通过以上步骤,一般可以在故障还没发展到非常严重的程度时便会提前发现。当然,即使程序再缜密,由于受外界不固定因素的影响,也会出现网络不通、用户端信息已经发回不到监测服务器等比较严重的故障。此种故障发生时,我们通常是通过1―3个月的数据积累,确定分布曲线,根据参数发现异常,通过对用户进行回访或去现场的方式,确认线路运行是否正常。

四、小结

本文设计的有线电视HFC网络智能管理系统的设计与开发,主要是通过从CMTS上提取CM的网络指标参数来实现的,通过参数的变化来了解网络的运行质量,发现问题,提早解决,实现对网络的智能化管理。虽然在系统设计过程中依据的理论比较完善,过程设计也比较缜密,但是由于客观条件和外界因素的局限,仍然存在一些漏洞,系统还需要在实践中不断充实完善。

参考文献

[1]温中焰.Cable Modem接入技术在有线电视HFC网络双向改造建设中的实践[J].广播电视信息,2010(3).

第3篇:网络游戏开发范文

[关键词] 网络游戏 知识产权 私服 外挂

目前我国大陆网民总数超过1.2亿,其中约三分之一属于网络游戏用户。仅2006年,我国大陆网络游戏产业的营业收入就超过50亿元。尽管我国网络游戏用户数量和产业收入的增长速度居全球首位,将在未来几年内成为全球网络游戏产业最发达的地区之一,但是我国网络游戏知识产权的保护还相对落后。这种落后很大程度上影响到我国网络产业的健康发展,而且随着网络游戏的普及,落后的法律保护对我国的经济发展将产生较强的负面冲击。因而学界关于保护网络游戏知识产权的呼声越来越高。网络游戏到底涉及哪些知识产权?如何保护这些知识产权?本文就相关问题进行了讨论。

一、网络游戏涉及的知识产权

网络游戏知识产权相对比较复杂,概括起来主要包括以下三种:

第一种是网络游戏的著作权。著作权又称版权,是指作者或者其他著作权人依法对文学、艺术和科学作品所享有的各项权利的总称。网络游戏在著作权方面涵盖比较广泛,因为网络游戏大都是以历史或文学作品为背景,在人物设计、情节设计、人物语言上都具有独创性,属于典型的著作权范围。

第二种是网络游戏的游戏引擎专利权。游戏引擎可以比作赛车的引擎,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着发动机的角色,把游戏的所有元素捆绑在一起,并有序的指挥工作。从技术角度而言开发一款游戏其关键是看能否开发出适合游戏运行的引擎,这是游戏知识产权的关键所在。

第三种是网络游戏的商标权。网络游戏是一种公共产品,其人物形象、企业标志、名称具有商业价值。如果对网络游戏的人物形象、企业标志、名称在未经授权的情况下使用就是侵犯了企业的商标权。

网络游戏所涉及的知识产权是多方面智力成果的相互融合,包括美术设计、文字技术、电脑技术等。因而对它的侵权行为也是呈现出多样化的特点,本文着重分析了网络游戏知识产权侵权问题。

二、保护网络游戏知识产权需要解决的问题

1.网络游戏非授权方服务器架设的侵权问题。网络游戏非授权方服务器的架设即我们通常所说的“私服”。“私服”相对于官方服务器,是指未经运营商授权非法取得游戏的源代码及服务器架设的方法私自架设的服务器。在“私服”的架设过程中存在两个侵权行为,一是非法获取网络游戏的源代码;二是非法使用服务器终端程序。架设游戏的服务器不仅需要有游戏的源代码,还必须有架设服器的终端程序,二者缺一不可。所以对私服究竟侵犯了运营商何种权利一直存在争论,有人认为架设私服是非法复制游戏源代码的行为是对著作权的侵犯;有人认为架设私服是盗取了服务器的架设方法,是对游戏厂商商业秘密的侵犯。本文认为,基于司法实践考虑应以侵犯开发商的著作权定论。理由为架设服务器的前提是获得游戏的源代码。源代码是游戏的核心部分,是作者独立的智力成果,符合我国著作权法所称作品的含义。“私服”架设者未经游戏作者同意和授权私自架设服务器的行为,实际上是未经作者同意私自通过网络向玩家提供游戏的复制件。侵犯了作者的复制权、发行权和信息网络传播权,是典型的侵犯著作权的行为。而对于服务器终端程序可以认为是游戏本身的一部分,是附属产品与网络游戏本身不可分,因而属于对产品著作权的侵犯。

2.网络游戏非授权第三方软件使用的侵权问题。第三方软件即我们通常所说的外挂,外挂的最大特点就是通过并非游戏开发商和运营商提供的软件来改变游戏的数据损害游戏公平性。其主要形式包括BOT工具(机器人)和变速齿轮。BOT工具是指能够使游戏脱离人工操作自动运行,而且触发机率高,其结果是减弱游戏的随机性,付出相对较小的成本获得财产的增加,魔兽世界中常见的钓鱼机器人、战场机器人等即属此类;变速齿轮是指非法加快游戏速度,以超出运营商设定的进度,增加比普通玩家获取物品的机率。无论是何种形式的外挂都是侵犯了游戏的公平性及游戏的产业链条,并最终损害运营商的权利。目前国内运营的几款主流游戏都加强了对外挂的打击力度,但是由于缺少足够的法律依据还只能是治标不治本。

3.网络游戏非授权方引擎技术使用的侵权问题。作者在前文已经介绍过了关于游戏引擎技术的相关知识。可以认为引擎技术是包括网络游戏在内的一切游戏的核心。在三D网络游戏的开发过程中,引擎的制作会占用非常多的时间和财力,著名的游戏《马科斯?佩恩》的MAX-FX引擎从最初到完成共花费了整整九年的时间,耗资700万美元,因而加强网络游戏引擎技术的保护是至关重要的。“863计划”之所以加入了游戏引擎的科研项目目的就在于加强游戏引擎的国内自主开发能力同时保护游戏引擎的知识产权。

4.网络游戏非授权方使用名称、标识、人物造型的侵权问题。名称、标识及人物造型对于网络游戏而言具有特殊的商业价值,其使用不仅仅限于网络游戏本身,而且可以成为其他产品的标志,但是这种使用必须得到游戏开发商的许可,否则就造成对游戏开发商的侵权。例如《魔兽世界》中的兽人战士一直以来是其典型的人物造型,在国内目前只有可口可乐公司具有使用权,这种权利是BLZ公司独家授权应该受到法律的保护。

5.使用游戏本身存在的BUG(英文臭虫的意思,在这是缺陷的意思)是否侵权问题。游戏BUG是指游戏在开发设计阶段即因为人为的或非人为的因素使游戏本身存在一定的缺陷,而玩家正是利用这种缺陷来规避游戏的难度或利用这种缺陷使自己的“虚拟财产”以非正常的速度增加等,无论何种形式都是破坏了游戏的平衡。对于游戏BUG的使用一直存在两种不同的争论。一种认为游戏BUG固然是游戏本身存在的缺陷,但是玩家在使用过程中发现这种BUG也是一种智力成果也存在着成本,因而可以把发现过的BUG作为游戏的正常环境,利用BUG并不侵犯运营商的知识产权也没有破坏游戏的公平性,因为大家都有公平使用的权利;第二种观点认为,使用游戏BUG侵犯了运营商的知识产权、破坏了游戏的平衡,理由是:BUG并非游戏开发商故意所设,不是开发商所愿意看到的,玩家利用BUG本身就是在钻开发商的空子,跨越游戏难度本身就是对游戏设计者设计游戏初衷的挑战,同时这种挑战破坏了游戏的公平性,使得其他玩家处于不公平的地位。以上两种观点截然不同,最大的区别就在于第一种观点保护的是玩家的利益,第二种观点保护的是游戏开发商和运营商的利益。本文认为,使用游戏中的BUG并不造成对游戏开发商知识产权的侵害。理由如下:(1)游戏BUG是由于开发商的疏忽造成的,其理应对这种疏忽承担责任,而不是把责任加到玩家头上。(2)游戏BUG是可以修复的,如果游戏开发商觉得BUG损害其利益那么就应该主动的去修复它,而不是等着去惩戒那些使用的人。(3)游戏BUG的发现也是玩家由于经验积累或偶然的机会发现的,其存在合理的成本投入,因而在Bug问题上就不能忽视玩家的投入成本。

三、保护网络游戏知识产权需要法律和政策的协调

1.法律规制。保护网络游戏知识产权必须纳入国家的法律体系中来,这是理论界达成的一致共识,而且随着网络虚拟空间的不断发展,这种要求会越来越强烈。在国外,日本著作权法已经将计算机程序单独作为作品的一种形式加以保护。在著作权法中设有专门条款保护计算机程序软件。美国版权法将电子游戏作为视听作品给以保护。我国已经具备了制订网络游戏知识产权法律的条件,但是值得注意的是,其保护措施不应仅局限于有关知识产权的法律规定,而必须同时确认网络游戏虚拟财产在物权法中的地位,两者是相互制约的。

2.政策扶植。韩国是集国家之力、政策扶植来培养网络游戏产业的典型,韩国模式非常注重本土产业界人士知识产权意识。韩国游戏过去买不起游戏引擎,由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀引擎,把这些引擎改良制作成可通用化的程序,再卖给制作小组。后来部分游戏公司规模扩张,政府又积极鼓励大公司自行研发独立知识产权作品,这才有了韩国网络游戏的兴盛。我国作为韩国网络游戏最大的海外市场,在遭受“韩流”的沉重打击后,也开始借鉴韩国经验走上了政府扶植的道路。我国“863计划”能够把网络游戏引擎的开发纳入国家科技项目,显然是总结了这些年国内游戏市场的经验。尽管中国政府扶植游戏市场的道路已经迈出了第一步,但在保护网络游戏知识产权方面仍彰显不足,就目前国内状况而言,政府应该有组织的培养自己的软件设计、内容制造人才和管理队伍,并积极建立有效的网络知识产权保护体系。

参考文献:

第4篇:网络游戏开发范文

网络教育游戏的基本构成从现实中抽象出的教育传播四要素分别是教育者、受教育者、教育媒体和教育环境,而网络游戏的基本构成是游戏者、游戏开发者、游戏软件和网络环境。从学习者玩游戏的过程中,综合教育传播四要素与网络游戏的特点可知,网络教育游戏的基本构成是网络教育环境、受教育者、游戏开发者与教育游戏软件。

2网络教育游戏整合

2.1教育与游戏的博弈

教育是目的,游戏是形式。看到这句话,大多数人本能的反应是教育重要,游戏次之,家长与教育者会偏向教育,而游戏开发者更为偏向游戏。由于各自立场的不同,教育与游戏孰轻孰重的矛盾不可避免。形式为目的服务,但不能为此就认为游戏的重要性次之于教育。教与乐的平衡是教育游戏所追求的结合点,也是教育中所一直追求的寓教于乐。笔者认为,教育与游戏的关系不能以一种简单的串行顺序思维来处理,应用并行融合的思维意识处之。

2.2网络虚拟教育环境

在网络虚拟教育环境当中,教育信息与游戏信息的比重难于处理。教育信息多,无法吸引学生;游戏信息多,无法达到教育的目的;游戏信息与教育信息混之,受教者有可能分不清教育信息与游戏信息,或对教育信息会以一种网络虚假的心态对之;网络教育游戏中,教育信息处在暗,游戏信息处于明,游戏者注意力相对分散,教育信息往往会因为其自身难度高、枯燥性被游戏信息屏蔽,如游戏玩家在游戏中会简单地追求游戏结果和等级或分值的增加。

2.3游戏者角色变换问题

从网络教育游戏的基本构成可以看出,受教育者有双重身份,既是学习者又是游戏者。学习时刻需要集中注意力,而游戏者则不需要,游戏玩家可以一种轻松心态随便活动。学习者需要在学习过程中养成一定的学习风格,而游戏者的身份不利于学习风格的养成,如学习者过度依赖网络搜索问题答案,造成不善于思考的习惯。学习者内在的学习动机与外在的游戏动机有机结合,可以更好地促进学习。但如果受教育者在约束性差网络教育游戏环境下仅以游戏者身份进行活动,便失去了教育的意义。因此,受教育者以何种角色玩游戏至关重要。

2.4游戏开发者与教育者之间的矛盾

从网络教育游戏的基本构成可以看出,游戏开发者要担负教育者角色。游戏开发需要有教育者的参与才能更好设计游戏。游戏开发者与教育者不是同一人,在游戏设计方面不可避免会发生分歧。如游戏设计者会根据自身的偏好更注重界面设计而忽视教育性。在重技术轻理论的大社会环境下,只知教育理论不懂游戏开发技术者与游戏开发技术人员协调工作将会受阻。因此,开发网络教育游戏,培养一批既懂教育又懂技术的人才十分必要。

2.5教育游戏软件的外部环境生存危机

教育游戏软件仍属于软件,其开发需要遵循软件开发的规律,又要遵循教育规律。一般的网络游戏多数以玄幻故事背影,十分注重视觉画面设计,升级快,对学生的吸引力更大,教育游戏在开放的网络环境下生存仍是个问题。家长与教育者监督控制学习者不玩其它网游,给教育游戏软件一个良好的生存空间是非常有必要的。

3从教育角度分析网络教育游戏

3.1深层地分析寓乐于教

寓乐于教,是教育与游戏结合的思想宗旨。但教育与游戏的结合不是两个词汇的结合,两者要真正在实践中结合在一起还有待思考与探索。教育与游戏的结合,不应简单地理解将教育信息简单地架接在游戏信息之上,否则令学习者更加反感。快乐学习是每个学习者和教育者追求的教育理想与信念。从心理学对学习概念的阐述中可以看出,学习要求学习者做出一种或内在或外在的变化,而这种变化又不是自然变化。在学习过程当中学习者会在情感或习惯上等方面出现不适,学习者要克服这种不适方能达到学习目标对于大学数学习者来说,学习更多是艰苦的过程,寓乐于教的思想并不能简单地理解为娱乐可以消除学习阻力,而应该理解为减缓或过滤学习阻力,理解为教育者要在学习过程中帮助学习者找到学习的兴趣点。

3.2网络教育游戏的教学模式探讨

学习者玩游戏来学习,在这个学习过程中,教育者角色被游戏开发者兼任,游戏开发者大多时不可能亲自通过语言声音的形式对学习者进行教育教学。因此,传统课堂讲解式的教学模式很难适应。在网络教育游戏中,没有教师的参与,学习者将进入自主探索的学习模式。游戏开发者对学习者教育指导、监控与以及其沟通,需要以任务的形式展开。因此,教育网络游戏主要采用任务驱动教学模式。在这种模式中,最大的难题就是任务设计。网络教育游戏的任务设计需要以学习者为根本出发点,可以尝试以实际问题的形式将知识与游戏任务融合在一起。皮亚杰认知发展理论阐述了两种重要的学习形式,同化与顺应。同化,学习者能够自己吸收知识,比顺应学习形式更能减缓学习阻力。在游戏中,学习者为了追求快乐不会花大量时间来处理复杂问题。笔者认为,在网络教育游戏的任务设计中,需尽量将顺应问题转化同化问题,以及处理好同化与顺应的问题比例及分布。对实在需要顺应学习开式的问题最好提供支架,以触类旁通的方式来让学习者进行学习。

4网络教育游戏软件的思路设计

4.1网络教育游戏软件设计的内容

从符号角度来讲,网络教育游戏软件是图、文、声、像等交互信息的集合体;从意义角度来讲,网络教育游戏软件是教育信息与游戏信息的集合体。网络教育游戏软件设计内容可分为两方面,一方面是交互式符号的设计;另一方面是教育信息设计、游戏信息设计以及它们的融合设计。交互式符号的设计主要分成两大类,另一类是交互式视觉符号的设计,一类是交互式听觉符号的设计。交互式视觉符号的设计非常重要,主要包括画面的质感、色彩、大小等以及文字大小、文字色彩等等设计。交互式听觉符号的设计主要包括,画面要素的声音以及背景音乐。游戏信息设计主要包括游戏操作界面、游戏剧本、游戏规则等游戏内容设计。教育信息设计,即对知识进行包装的设计;两者融合设计是指将教育信息融合到游戏画面、剧本、操作当中去的设计。其中,两者融合设计是网络教育游戏软件设计的核心。

4.2网络教育游戏的设计思路

第5篇:网络游戏开发范文

关键词:网络游戏产业;产业价值链;竞争部位;价值弹性

中图分类号:F062.9 文献标识码:A 文章编号:1005-0892(2007)08-0098-05

一、引言

网络游戏作为中国互联网市场几个具备稳定盈利模式的行业之一,一直是资本、媒体和社会关注的热点。中国的网络游戏市场远没有达到成熟期,虽然整个产业的稳定而迅速地增长将得以长期维持,但其背景的隐忧我们也不能忽视。

(一)我国网络游戏市场发展的规模与趋势

1.网络游戏市场的销售额情况

2001年我国网络游戏市场实际销售额为3.1亿元,2002年达到了9.1亿元人民币,由于SARS及产业自身发展等原因,2003年的增长速度低于预期,为74.5%,实际销售额17.8亿元人民币,但随后的2004和2005年两年中,均保持了50%左右的增长率,分别为26.8亿和40.7亿元人民币。2006年被认为是中国网络游戏盈利模式的转型期,市场已出现一定的震荡,但是新兴的企业表现出强劲的增长力,2005年下半年上市的几款主力游戏的市场表现非常突出。因此,2006年市场增长超出预期,市场规模达到60.6亿元,比2005年又增长48.9%。

2.网络游戏用户的情况

2003年中国网络游戏用户数达到了1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%,2004年这一数字达到了2026万人,2005年底又进一步达到2634万。2007年底,中国网络游戏用户数将达到4180万,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%,2002~2007年的这六年间的年复合增长率为37.8%。

(二)2005年网络游戏产业对周边产业的贡献分析

网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了这些产业的发展,如:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)和展览业(E3、GAMESHOW)等。

根据研究,2005年中国网络游戏市场实际销售额达到40.7亿元,电信业务由此产生的直接收入则达173.4亿元,此收入是网络游戏市场实际销售额的4.6倍;IT行业由此产生的直接收入达71.6亿,是网络游戏市场实际销售额的1.9倍;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)由此产生的直接收入达到37.1亿元人民币,这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入为网络游戏市场实际销售额的1倍。

(三) 目前我国网络游戏产业面临的问题

目前,我国网络游戏产业存在的一个较为突出和严重的问题就是,这个产业到目前为止,其价值核心与技术高端部分仍然由国外尤其是韩国企业所掌控。在整个网络游戏产业链中,寻求适合企业自身发展的竞争部位,而不是盲目地跟风而进,应是所有中国网络游戏企业的共同选择。

二、文献评论

对于产业价值链的研究,我们主要吸收了迈克尔.波特的“五力模型”和“价值链模型”的一些基本理论,同时对二者进行了必要的拓展和改造,在此基础上,我们提出了根据产业价值链有效划分的企业竞争部位选择模型。

(一) “五力模型”和“价值链模型”的再认识

迈克尔.波特的“五力模型”和“价值链理论”分别研究了企业面临的外部产业环境和企业本身的内部环境这两个方面。

1.五力模型的缺陷

“五力模型”可以被看作是一种按产品划分的产业链模式,这些模型可以很好地帮助企业认识来自五个方面的压力,从而根据这种外部环境选择适合自身发展的经营战略。但是从产业链的角度来说,“五力模型”的视角仅仅是停留在模型的中间模块:即现有企业间的竞争。并且该模型将买方,即客户作为一种压力来源,所以对整体产业链的价值产生和分配缺少了合理的解释。在这一模型的框架中,企业的行为就只是一种规避外界压力的被动。

我们认为,产业价值链的长度随着技术进步而不断拓展。同时由于不同竞争部位的价值弹性不同,不同种类技术进步的差异,使得企业在最初的经营中必须具有一种“超产业分析”的视角,即企业必须超越本企业所处的竞争部位的视野来抉择企业的发展战略。这意味着今后企业间的竞争,将打破波特的“五力模型”那样简单的基于某一环竞争部位的结构,而是跨产业内相关相近竞争部位的竞争模式。“五力模型”又缺乏对横跨整条产业链的业务价值弹性判断和进入退出的决策,因此需要我们在产业链价值的来源和产业链更宏观的视角上对五力模型进行改造。

2.价值链模型的局限性

“价值链模型”是一种按照业务流程划分的产业链模式。波特的价值链理论主要是对于企业内部业务流程的分析,核心在于将企业的生产、营销、财务和人力资源等方面有机地融合起来,做好计划、协调、监督和控制等各个环节的工作,使它们形成相互关联的整体,真正按照“链”的特征实施企业的业务流程。

但这一理论同时也存在着一定的局限性,例如对于企业外部价值链,即产业价值链涉及甚少,因此可能会导致资源利用的低效率。产业结构的变化和企业结构的变化有时候是相辅相成的,比如美特斯邦威,主要是控制品牌建设、管理和传播,其它的服装设计、采购和制衣等流程全部利用产业链内协调的范式来解决。

(二)根据产业价值链有效划分的企业竞争部位选择模型

相比传统的价值链理论,现实中主动型企业更愿意积极地选择协调方式,选择竞争部位,通过企业自身流程与产业链流程的融合,来创造最大的客户价值,获得更高的价值分配。基于此,我们提出了根据产业价值链有效划分的企业竞争部位选择模型。为便于叙述与分析,我们首先介绍相关概念。

1.客户价值与利润结果

本文使用的“客户价值”这一概念是指产业价值链的价值来源。迈克尔.波特分析企业目标时认为,企业就是为了给客户创造价值而存在的。单个企业很难独自满足客户的需求,并为客户创造价值,因此客户价值实际是在整条产业链中产生的。同时,作为客户价值创造的结果,客户愿意为这部分价值提供的回报,

就是整条产业链的利润,我们称之为利润结果。

2.产业价值链的两种划分模式

产业价值链可以按照中间产品链和业务流程链两种模式划分。中间产品链指产业链中各个中间产品是由完整的包含设计、制造和营销流程的企业来完成的。所有的中间产品最终成为客户需要的产品,体现了客户价值。业务流程链类似于一条放大的企业价值链,本来由一个企业完成的设计、制造、营销、品牌管理和人力资源等各个流程成为产业链的组成环节,由不同的企业来进行。为了后面分析的方便,我们将产业链中某一中间产品的生产或是某一业务流程统称为“竞争部位”。

3.部位价值弹性

无论是从最初产品到最终产品(按产品划分价值链),还是从研发到产品销售(按业务流程划分价值链),在这一过程中,整个产业链中所有企业的利润全部来自于最终消费者。我们规定部位价值弹性为在这条价链上的这个部位所分享来的利润比例。数学上,整条产业价值链的总客户价值弹性为1,各个部位的价值弹性为

越重视这个单元,因此这个部位在利润结果的分配所得的比重就越大。

4.企业竞争部位选择

企业竞争部位选择就是具有一定市场力量的企业。根据各个部位价值弹性的不同,自身资源与竞争对手的比较、学习能力等因素,选择适合自己的部位作为参与整条产业价值链的竞争部位。同时根据这种竞争部位的选择,企业需要对其自身和其它竞争部位企业的协调方式进行选择。对于单个企业来说,最好的方式无疑是独占价值弹性最大的部位进行专业化生产。

(三)企业竞争部位选择模型的构建及相关分析

企业选择竞争部位是基于对一条完整产业价值链的正确理解和分解。作为竞争部位载体的产业链可以从中间产品链和业务流程链两个层面进行分解,这两种方式是并列关系,不是从属关系。按照这种模式理解产业链的企业,其竞争部位选择就是各种中间产品生产的取舍。可见,即使在相同的产业链内,我们也可以发现按照不同模式划分产业链进行竞争部位选择的企业行为。

1.企业竞争部位选择模型的基本形式

企业竞争部位选择模型的前提是:(1)产业链价值的来源就是客户价值,产业内所有企业都是通过各种各样的协调方式,从事各种各样的生产,参与到客户价值的创造中,从而得到利润结果和利润分配。(2)企业竞争部位是在基于对完整产业链分解的基础上定义的。产业链的分解包括中间产品链分解和业务流程链分解两个方式。(3)竞争部位选择实际上是一种动态变化过程。不同部位(中间品部位或流程部位)价值弹性的变化、企业之间资源比例的变化、企业学习能力的变化等因素都会影响到企业竞争部位选择的结果。

在图1中,1,2,3,4…代表产业链内部不具有替代性的n种部位。企业A到企业M代表在这条产业链中的m个企业。企业A和B准一体化生产单元2,企业C到企业M分别专业化从事部位2,n。虚线代表其它M-4个企业对于所有n个部位的竞争部位选择。整个网络共同为客户创造价值,利润作为结果返回网络,由整个网络的企业按照价值弹性的差异,以及给定单元的企业数量进行分配。按照前面动态模型定义的竞争部位选择的结论,企业间协调的方式应主要是完全专业化分工,准一体化形式较少。

2.竞争部位价值弹性发生变化的分析

由于不同部位价值弹性的差异将直接影响到企业的利润分配,因此当产业链中某个部位的价值弹性明显高于其它部位时,模型的基本形态可能发生变化。我们采取一种比较简单的极端形式进行分析。

当某部位价值弹性显著高于其它部位时,利润驱动使得更多的企业从事该部位的生产。因此每个企业的利润份额也就减少了。同时整条产业链上其它价值弹性小的部位由于企业竞争部位的调整,使得这些部位中的企业数目减少,每个企业的利润就增加了。结果整条产业链上企业的利润均势化,这也在一定程度上解释了为何成熟的某一产业结构(这里的产业指的是生产一种产品,而不包括产业链上全部产品的产业范畴)一般是寡头垄断或至少是垄断竞争。但是应当看到,专业化分工不会仅仅因为比较优势的存在和市场的扩大就产生了。产业链的拓展,必然引起不同竞争部位的价值弹性不同,这就使得企业面临这样的两难:选择价值弹性高的竞争部位,其竞争强度高,风险大;选择价值弹性低的部位,成为主力厂商的机会大,但是可能“得势不得力”。

3.企业竞争部位选择理论对于企业战略理论的拓展

管理学家斯蒂芬.罗宾斯从高到低依次定义企业战略为三个层次:企业战略一事业战略一职能战略,其中最顶端的企业战略可作为企业最高的运营指导。而本文中提出的企业竞争部位选择,是企业在判断整条产业价值链的过程中,实现竞争部位有效选择的依据。从逻辑角度分析,企业竞争部位的选择应当优先于生产经营战略的选择。

那些已经在自身所处的竞争部位中具有一定地位的企业(中小企业不是本文的研究对象),对于专业化分工的选择、专业化程度的选择、协调方式的选择,进而是竞争部位的选择都可以归结为战略的选择。因此,真正的企业竞争力是在与产业链内部上下游企业之间选择竞争部位的合作博弈过程中凸现出来的。选择一个适合企业资源、能力以及相对较高的价值弹性的竞争部位无疑将为企业的发展创造良好的空间。而这种选择就不再仅仅是迈克尔.波特所阐述的那种在相同产品内部的战略选择,而是贯穿于整条产业链,特别是核心产业价值链的竞争部位选择。可以说,竞争部位选择应当是广义企业战略选择的第一步,而竞争战略只是狭义的企业战略的表现。

三、企业竞争部位选择理论对网络游戏产业链演变的解释

(一)我国网络游戏行业产业链的基本模式

我国网络游戏产业价值链的主链条包括:网络游戏用户、网络游戏出版运营商、数据中心、电信运营商和网络游戏软件开发商。价值链的辅助链条包括:计算机软硬件厂商、集成商与服务商、网络软硬件厂商、网络游戏零售渠道和媒体与出版业等。价值链涉及行业广泛,并对相关行业的影响非常大。但是这条产业链中最主要的三个部位是游戏开发商、游戏运营商和渠道商。简单的网游产业链主要由开发商、运营商和渠道商这三个主要环节合作创造客户价值,进而分配利润的结果。在这种较为原始的结构中,利润分配模式一般是,开发商获得20%的利润;运营商通过客户服务等技术性工作获得近20%的利润,通过营销等增值服务获得近30%的利润;渠道商(包括总、各级)获得余下的30%的利润。

(二)部位价值弹性驱动下的企业竞争部位选择及网游产业链的演变

网游产业的演变一直是持续不断的,我们可以利用企业竞争部位选择理论解释一些重要的事件,进而来分析网游产业几次重要的变化。

在我国网络游戏的最初发展几年,一直保持着整条产业链的平稳运行。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,到2001年7月盛

大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》,开创了国内最大的网游帝国。国内运营商主要采取的形式经营网络游戏,不涉足游戏的开发。同时渠道商也主要以实物点卡销售为主,玩家的习惯使得虚拟点卡和网上的B2C销售也没有多大的市场份额。这一阶段,网游产业链是沿着基本形态平稳运行,如图2不包括箭头A、B、C和D的其余部分所示。

首先,对这一形态造成冲击的第一个事件就是盛大运营《传奇》时,推出的E-sales系统。这种系统可以使得玩家直接在网吧为账号充值,不需要购买实物点卡。盛大在网吧积极推行这一系统,利用这种渠道方式的便利促进了《传奇》在线人数的攀升。这次事件也刺激了国内虚拟支付平台的快速发展,如云网、骏网等。同时网易作为门户网站也开始利用自身的网络货币支持网游帐户的充值。一系列的事实使得实物渠道商部位的价值弹性降低,因为玩家在乎的是游戏好玩,充值便利,其结果就是作为主要渠道商的连邦、晶合业绩的滑坡。尽管这没有从根本上造成网络游戏产业链的变化,但是三个部位的价值弹性差异开始越来越显著。渠道商变成为微利部位,如图2箭头A所示。

随后,由于2001年网游市场的爆炸式增长,一个时期内,国内涌现出很多的运营商,纷纷幻想效仿盛大,通过运营获得快速成长。此时国内自身的游戏研发力量还很薄弱,于是韩国作为我国网游的主要供应国便理所当然地提高费用,一款游戏的权利金从最初的50万美元上升到200万美元甚至更多。这种现象使得产业链中游戏开发部位的价值弹性突然增大,而中间的运营商部位则直接感受到了压力。这和我们的企业竞争部位选择模型是相一致的,运营商企业开始纷纷转向自主研发,如盛大的《传奇世界》,网易的《西游系列》等等。此时,网游产业链发生了变化,有实力的中间部位的运营商开始吞噬上游游戏开发部位,希望在这块价值弹性更大的领域中获得利润。期间,九城公司的表现最可以用“企业竞争部位选择理论”来解释。相比盛大和网易,尽管九城也属于网游行业的第一阵营,但是其年利润只是前两家的1/10。通过将自身与竞争对手资源进行比较,九城将竞争部位的选择定位于游戏运营,而将游戏开发“外包”给国际上最强的公司,如图2箭头B所示。

尽管韩国网络游戏行业产值占到全球一半以上,但是由于人口较少,国内市场狭窄,中国一直是其最大的出口国。受中国市场的利润驱动,韩国游戏开发商一年200多款游戏的产能沸腾了;同时国内大型运营商如盛大、网易等公司开发网游的业绩也不错,这些事实刺激了国内游戏设计公司的崛起。2005年我国自主开发了192款游戏,同期网络游戏付费用户是1372万人,并且其中超过70%的用户月投入低于30元。同时2005年内《魔兽世界》公布平均同时在线南25万人,网易的西游系列超30万人,盛大旗下所有白5款游戏超60万人。不得不说,网游市场又出现了损戏过度供给的现象。

到了2006年,则表现为国内游戏开发商和渠道商的反扑。除去那些赶着风头一拥而上的小型游戏开发公司不算,如金山这样老牌的电子游戏厂商凭借自身雄厚的游戏开发实力开始了运营自主开发的网游《剑侠情缘online》。同时大型渠道商如连邦、晶合也开始积极与游戏开发商联合运营网游。这种现象出现的直接原因就是运营部位的价值弹性再次回升,实际上这种回升才是对网游产业的真正理解。网络游戏和电子游戏虽然都是游戏,但是后者的生产属于制造业,而网游属于服务业。网络游戏之所以吸引玩家就在于它为玩家搭建了一个互动的平台。对于玩家来说,大部分的感受是来自游戏运营的好坏。并且,由于网游设计思路逐渐趋同,运营商的实力逐渐成为了一款游戏是否成功的重要保证。于是网游产业链又出现了开发商和渠道商进入运营部位的现象(如图2箭头C和D所示)。

四、结论与建议

(一)对我国网络游戏产业价值链分析的总结

根据对我国网络游戏产业的几种表现形态和特征的分析,从企业竞争部位选择理论的角度来看,这种多协调方式并存的现象是产业结构正处在调整时期的表现。价值弹性高的部位必然吸引更多的企业进入,从而使得该部位企业的平均利润分配不断减少。因此,目前网游产业链内部的调整也正是基于三个部位价值弹性的不稳定出现的。

我们认为目前我国的网络游戏产业链形态是不稳定的,各个网络游戏企业对于产业链各个部位的价值弹性判断缺乏统一的认识,导致了多种产业链形态并存的局面。短期内,在本文所分析的不同产业链之间,我们认为最为可取的是九城这种专注于运营的模式。这种模式可以使得企业在保证运营质量的同时,外购高质量的游戏产品。而对于目前比较流行的运营商后向扩张进入游戏开发环节的模式,我们认为这种途径是否有效还是需要足够的时间来检验。

通过具有一定市场力量的主动型企业对于不同价值弹性部位的选择,会在不断熨平不同部位企业利润分配的同时,帮助整条产业链达到某种稳定的结构。据此,我们预测我国网络游戏产业价值链的长期稳定结构仍然将回归到最初的产业价值链三环节构成的基本形态,这一过程将是在产业链内部企业竞争部位选择和协调方式选择不断试错的过程中得到的。

(二)对于我国网络游戏产业发展的认识和建议

针对这种趋势判断,我们认为我国网络游戏产业链三大部位的企业应当可以用以下对策来抵御未来的经营风险。(1)游戏开发企业。大型的游戏开发企业在专注于游戏设计的同时,可以尝试与运营商合作运营自身的游戏产品。这样一方面发挥自身在游戏开发上面的比较优势,另一方面又可以通过在合作企业的经营中获得游戏运营方面优势的增长。至于小型游戏开发公司,我们的建议就是全心全意做好游戏。(2)游戏运营商。我们认为,无论何时游戏运营都将是网络游戏产业链的核心部位。游戏运营商如果不愿意损失在游戏开发上的学习效应,可以尝试与游戏开发商建立合作企业,采取准一体化的结构来获得游戏开发方面的动态比较优势。(3)渠道商。游戏运营部位和渠道本身的差别太大,我们认为,渠道商不应当进行后向的扩张行为,但可以考虑加快从实物销售渠道向B2B或B2C虚拟销售渠道的转型。

第6篇:网络游戏开发范文

随着智能手机的普及,以及用户对于手机游戏产品需求的加大,手机游戏产品体验得到增强,开发者加大了对手机游戏的开发力度,手机游戏用户和市场规模将不断扩大。

2010Q4-2012Q2中国手机游戏市场规模状况

在用户规模方面,本季度依然呈现出较良好的增长趋势。艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2012Q2中国手机游戏用户规模达到2.13亿,环比增长11.5%,手机游戏市场的发育给手机游戏用户带来更多的选择。此外,手机游戏已经成为智能手机用户近似标配的应用方向。

2010Q4-2012Q2中国手机游戏用户规模状况

在经历2012Q1暂短的“3.15”之后,二季度手机网络游戏市场继续攀升。艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2012Q2中国手机网络游戏市场规模达到4.42亿元,环比增长13.9%。手机网络游戏将能够复制PC网游时代辉煌的商业模式得到了资本市场以及业界的共识。

2010Q4-2012Q2中国手机网络游戏市场规模状况

在手机网游用户规模方面,艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2012Q2中国手机网络游戏用户规模达到了3520万,环比增长12.1%。随着智能手机的普及和功能的扩展,以及3G、无线网络覆盖范围的延伸,越来越多的游戏开发商开始关注手机网游,游戏品质不断提升,很多潜在手机网络游戏用户被挖掘出来。

2010Q4-2012Q2中国手机网络游戏用户规模状况

今年二季度,iOS依然是最受欢迎的手机游戏平台,未来在Android 平台上的游戏种类与游戏数量将不断增多。此外,本季度中国手机游戏呈现平台化趋势,平台方作为流量和用户的拥有者,相对而言风险更小,可能获得更多的利润。

2012Q2中国手机网络游戏开发商市场竞争格局

在手机游戏用户性别结构方面,艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示, 2012Q2中国手机游戏用户中男性占67.4%,女性占32.6%,女性所占比重较上一季度有所上升。

第7篇:网络游戏开发范文

随着国际游戏产业的发展壮大,更多的游戏娱乐已经逐渐地成为我国主流消费人群的日常家庭娱乐的首选。

新闻出版总署公布的《2005年中国游戏市场报告》显示2005年我国网络游戏市场的总体规模为37.7亿元人民币,较2004年增长了52.6%。同时,报告还预测到2010年中我国网络游戏市场的销售收入将达到172.3亿元人民币,从2006年到2010年的5年复合增长率将达到35.5%。

可以预见到,游戏产业将成为未来一段时间内数字娱乐的新增长点,同时将拉动相关产业的快速发展。

第8篇:网络游戏开发范文

关键词:网游内置广告;模式;实现方式

一、网络游戏迅猛发展

上世纪末计算机技术的迅猛发展以及本世纪互联网的迅速普及,网络游戏产业亦得到长足发展。网络游戏市场亦不断壮大,据统计2007年我国网络游戏实际销售收入为105.7亿元,到2008年网络游戏实际销售收入增加到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计今年网络游戏市场实际销售收入将达270亿元,到2013年网络游戏实际销售收入将达397.6亿元人民币。

二、植入式广告地位不断增强

植入式广告是一种将品牌形象或者特征通过一定的商业运作融入到电影、电视、游戏、MTV等各种媒体形式中的隐形广告方式。与传统广告形式“干扰式”策略不同,植入式广告是一种“渗透式”广告策略,通过场景、对白、道具等方式自然的融入,将广告信息从硬性接收变为双向互动和潜移默化的潜意识影响,强化受众对产品或者服务的记忆,使广告信息的传达更为有效,从而影响受众的消费决策。它是对传统广告的一种创新,将对未来的广告市场和营销模式产生深远影响。美国全球品牌内容营销协会分会主席Cindy Callops曾经说过:“我们正从一个营销沟通的打扰时代,进入一个‘植入’的时代”。

三、网游内置广告的市场前景

由于网络游戏与植入式广告的快速发展,加上网络游戏的独特平台特性,网游内置广告便应运而生。

网游内置广告一出现,其市场立即成为新一轮的关注点。2006年微软公司以2亿美元的价格收购游戏广告公司Massive公司,2007年3月,Google花费2 300万美元收购了游戏内广告服务提供商AdscapeMedia公司,不难看出两大巨头对IGA市场的青睐。来自技术研究集团Yankee的分析师也表示,网游内置广告市场将从2006年的7 700万美元升至2011年的9.71亿美元。在他们的带动下,国内IGA市场今年亦飞速发展,现已有盛大投资的盛越、上海的欢熊等一批厂商,同时亦存在以IGA为主营业务的壁虎科技、NGI等广告公司。

而今,众多的网游植入式广告已经映入了我们的眼帘。《魔兽世界》与可口可乐的强强联盟,《街头篮球》、《跑跑卡丁车》、《模拟人生》的众多内置广告,甚至2008年奥巴马当选美国新一届总统也采用了在一款流行的赛车游戏《火爆狂飙:天堂》内置奥巴马的巨型竞选广告,奥巴马也正是瞄准了网络游戏这一青年人感兴趣的平台,利用IGA独特的表现形式使他所要宣扬的内容与游戏紧密结合,使游戏玩家在不知不觉中对游戏里植入的内容主题产生记忆和好感。

四、网游内置广告的主要模式

1.通过游戏画面背景或某个场景将品牌信息进行融入这是最为常见的一种植入模式,即把品牌的信息植入到游戏的内部场景中。《街头篮球》、《跑跑卡丁车》中游戏背景就呈现出多样化,各种广告穿插其中,在符合现实场景的同时进行了产品的宣传。

2.通过游戏的各类功能道具将产品进行植入。此种方式利用游戏中角色的各类需求道具作为载体,把产品植入。《QQ幻想》中就将娃哈哈集团生产的营养快线作为角色补充体能的药剂供玩家使用,甚至娃哈哈还将营养快线的上市时间与《QQ幻想》上市时间同步,最终大大节约了推广成本,也取得了良好的宣传效果。在《疯狂赛车》游戏中,上海大众将其麾下的POLO赛车作为游戏功能道具让玩家免费领取使用,使产品本身成为游戏中必不可少的元素,也将产品与游戏玩家紧密地连接在一起。

3.通过游戏的情节巧妙的将产品信息融入。此种方式是将品牌信息植入到游戏的情节当中,使玩家在互动娱乐中接受产品的推广。如麦当劳在《模拟人生网络版》游戏中的广告,游戏玩家在游戏中可以进入麦当劳店铺购买各种食物,甚至和现实中一样,可以坐在店铺里就餐,还可以在游戏中的麦当劳里打工赚钱。

4.通过游戏奖励将产品视频或音乐广告融入。此种方式是通过在游戏内植入品牌的视频或者音频广告,使之成为游戏的一部分,并对观看收听的游戏玩家给予游戏奖励的方式。如真实模拟现实生活的游戏《第二人生》中,可口可乐就将其约6分钟的视频广告“The COKE Side of Life”植入其中。

5.通过游戏与现实中的销售互动将产品融入。此种方式将现实的产品与游戏中的道具连为一体,通过现实与虚拟的结合进行品牌推广。如网游《宠物王》与必胜客的合作,只要玩家在网络游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。

五、网游内置广告的技术实现方式

1.开发集成式广告系统。该系统须在游戏还处于开发编程时就联合游戏开发商将一套广告、监测系统集成到游戏中。国外MassiveInc、IGAWorldwide等顶尖游戏内置广告公司常采用此系统。但在中国,这一系统却存着很大的挑战,这是因为中国的网游行业主要还以国外已开发成熟的游戏业务为主,前期未与游戏开发商紧密联系,无法做到在游戏开发阶段就将广告系统集成到游戏中。

2.后期植入式广告系统。该系统基本无须对游戏源码进行修改,只需对游戏游戏的客户端进行一些简单地集成就可以实现广告投放和监测。这类广告系统主要是通过用户无法查觉的外挂程序将游戏场景中的一部分资源动态地更换掉。后期植入式广告系统简化了游戏和广告的集成难度,但是存在广告效果不佳,无法与受众实现更深层次的互动和交流的问题。

3.外挂交互式广告系统。这是一种既能减少广告系统与游戏的集成难度,又能给游戏玩家增强广告互动性的IGA广告系统。这种广告系统既集合了前两种广告系统的优势,又不存在前两者的劣势。此种系统代表着IGA技术更高一层的水准,也是中国IGA市场能否进入更成熟发展阶段的标杆。

六、网游内置广告的特点与优势

第9篇:网络游戏开发范文

关键词:人才培养;数字媒体技术;课程体系;游戏开发

1 背 景

江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4 000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。

2 数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色

依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。

3 数字媒体技术专业建设的主要内容

3.1 以游戏开发为主要特色的课程体系建设

突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏UI设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。

我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。

3.2 实践实训基地建设

产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。

专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏UI设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。

工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。

3.3 合作办学

2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUT)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUT课程体系采用CDIO工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。

昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(Programming for Visual Design)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtual Environments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(AI for Games)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。

4 结 语

实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内IT企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。

参考文献:

[1] 张燕, 史金芬, 沈奇. 改革教学模式培养高素质软件人才[J].金陵职业大学学报, 2003, 18(4): 18-20.

[2] 刘钰, 张燕, 沈奇, 等. 卓越工程师计划下的嵌入式软件人才培养[J]. 计算机教育, 2014(9): 48-51.

[3] 沈奇, 张燕, 罗扬. 应用型本科实践教学体系的构建及改革[J]. 实验技术与管理, 2010(12): 39-41.