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电影制作行业报告精选(九篇)

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电影制作行业报告

第1篇:电影制作行业报告范文

演绎现实版的“中国合伙人”

山东卫视这十几年来,每年至少要开两个会,一个是半年的会,称之为答谢会,实际是推介会,召开的目的是和朋友、领导、同事感情的沟通,注重的是情。另一个是年底的会,商议更多的是明年的产品、策略以及执行,注重的是效率。最近的一部电影《中国合伙人》很让人感动,剧中很多经典的台词都触动到了我。电影讲了三个人的故事,但映射到现实,讲的也是我们三个集团的故事。所有的媒体、广告公司、客户,都是山东卫视的合伙人,我们也共同经历过我们的青涩,也共同经历过我们的苦难,最终一起享受我们的成功。这部电影与我们广告部的同仁们追求的文化有很多契合之处。我们就是要专注,要坚持,要物超所值。我们是有梦想的,在追求梦想的过程中有痛苦,但也一定是幸福的,因为我们有领导的信任,有伙伴的支持,所以我们一定会成功。

成功的秘密在于“制胜宝典”

现在比较流行谈宝典,广告客户要求我们做收视的宝典,节目制作需要节目制作公司提供收视的模式宝典,有两本书也是我们广告部的宝典,第一本书是陈俊良先生的《传媒媒体策略》。卫视广告部同事们都把这本书当成入门的蓝皮书;第二本书是大师级著作——菲利普·科特勒的《营销管理》,山东卫视广告部人手一份,每月还会针对这两本书进行学习体验的沟通与交流。

从2011年7月至今,山东卫视广告部一直在坚持学习,感恩有十多位老师对山东卫视广告部的大力支持和不吝赐教。叶澎涛为我们分享“媒体的秘密”;剧星文化的俞湘华和常青给我们讲述“电视的市场化运作”和“多元角度下的营销合作变化”;龙然为我们做《电视行业的品牌分析》;余夕仁教我们《销售太极道》;梁宇老师每年都会分享省级卫视收视分析;中科院的陈乃醒教授帮我们解析“关于经济发展理论与实践的若干问题”;陈俊良《提案的技巧》给我们很大帮助;任兴洲老师帮我们分析“我国宏观经济形势及消费市场”;剧星传播董事长查道存给我们讲授“互联网与网络视频发展的状况”等;引力传媒张召阳为我们做了行业报告;媒介360的总裁钱峻给我们做了营销培训。

学习是一个艰辛的过程,但是山东广告部一直在坚持打造学习型组织。除了培训以外,广告部不断在做广告提案PK赛、户外拓展、体育比赛、生日文化等活动,融学习娱乐于一体。这是为了提高团队的信任、坚持、勇气和协作能力,完成领导交给的任务和为自己所设计的理想。

第2篇:电影制作行业报告范文

受经济危机影响,好莱坞大牌明星也要重新标价了。据了解,如今很多明星身价陡降,强尼?戴普从最高身价5600万美元缩水到1500万美元,等于打了2.7折,而妮可?基德曼的片酬也从1700万缩水到1000万,相当于5.8折。

据美国《综艺》报道,好莱坞准备重新思考明星的价值,斯嘉丽?约翰逊和新科奥斯卡影帝米基?洛克加盟《钢铁人2》的费用只被开到25万美元。好莱坞明星现在身价越发缩水,除金融海啸的影响外,更重要的原因是票房和明星的大牌程度已经越来越不成正比了,使得很多明星只能“打折处理”了。在好莱坞有著名的“2000万美元俱乐部”,约有20人,包括布拉德?皮特、汤姆?克鲁斯等人,其身价至少为2000万美元,这还不算分红。现在投资人呼吁应该将所有的人都踢出2000万美元俱乐部。

要么拿着,要么走人。传说华纳高层对嫌片酬低的明星是这么打发的。明星片酬下降除了金融危机让电影投资减少外,直接原因是近期的票房好成绩和明星的名气没什么大关系。创纪录的《黑暗骑士》是《蝙蝠侠》系列的延续,而《贫民窟的百万富翁》只是沾了奥斯卡的光,像《Wall-E》之类的动画片,巨星功劳更是无从说起。反观近段时间大明星们的新片成绩:妮可基德曼的《澳大利亚》首周票房只有1400万美元,她简直成了票房毒药;莱奥纳多和罗素克洛的《谎言之躯》也不见得卖座。

因此有不少评论表示,从1988年开始确定的“明星拥有票房成绩的优先索取权”的行规将慢慢被淡化。当时施瓦辛格由于在《终结者》中的优异成绩而被环球公司授予了这个“荣誉”。所以,“2000万美元+20%票房提成”的巨星格局可能会被渐渐打破。

资深编剧张永琛在其博客发表《好莱坞拿妮可基德曼开刀了》一文,他说:“大牌明星被砍价是好事,受惠的不仅仅是投资商,更是亿万观众!”他说:“这一回,大牌明星的片酬会不会随着金融危机的回暖而重新飙升?我想多半不会,难!这次降价风潮虽然赶在了金融危机的风口浪尖上,但,从更深层的意义上讲,又不完全是因为金融危机,而是好莱坞在重新思考明星的价值。”

银行分手电影业 明星赴异乡走穴

4年前,当华尔街上的摩根大通、高盛、美林证券等大型金融机构钱多得不知如何投资之时,好莱坞找上门来,环球、二十世纪福克斯、华纳兄弟、迪士尼、派拉蒙、哥伦比亚等好莱坞的大电影公司,要求摩根大通等与他们合作,参与投资电影。他们摆出来的数据确实显示投资电影利润丰厚,一部《指环王》就获利逾二亿美元。事实上,从银行融资是好莱坞一直的做法,只是过去没有找到像摩根大通这样的大鳄而已。

不想,一场金融海啸将华尔街吹打得一片凋零,许多金融机构自身难保,自然也得向好莱坞提出分手了,许多银行不再投资电影业;于是,电影公司宣布减产,大明星不但不敢再提高片酬反而自愿减片酬。

巧合的是,HBO电视台应景地推出了美剧《美国城》,向国人支招应当去他国淘金。该剧将背景设置在数十年后,美国由于自然灾害和经济危机从此一蹶不振,美国人纷纷到其他国家淘金,在世界各国建立起一个个“美国城”。其实,像剧中人一样,好莱坞明星们已经踏上了全球走穴的自救道路。就连史泰龙也不得不屈就前往印度宝莱坞发展。

影星在北美的票房号召力已经逐渐下降,但是在海外依然魅力无限。华纳出品的影片《谎言之躯》由莱昂那多和罗素主演,在美国票房惨淡,仅为3900万美元,但是该片在其他地区大获成功,现在全球总票房已经超过了1亿美元。

宝莱坞低成本吸引好莱坞

美国好莱坞电影已占到全球电影市场的75%强,但它在印度的电影市场份额还不到5%。第81届奥斯卡奖,影片《贫民窟的百万富翁》摘得最佳影片、最佳电影剪辑、最佳摄影等8个奖项,成为最大赢家。这部宝莱坞风格的影片拍摄于印度首都孟买,由英国导演执导、美国好莱坞发行推广。美国《商业周刊》报道说,它的成功向西方电影制片商和投资人展示了印度电影的票房潜力,有望推动以好莱坞为代表的西方同行联手宝莱坞,带领印度电影开拓全球市场。

这部影片的成功为宝莱坞平添不少魅力,吸引一批好莱坞明星大腕加盟印度电影,抢占亚洲电影市场先机。在007系列电影中扮演特工詹姆斯?邦德的男演员皮尔斯?布鲁斯南将与印度影星合作,出演一部名为《青年帕蒂》的宝莱坞影片。在今年5月上映的宝莱坞影片《不可思议的爱》中,观众将看到曾出演《超人归来》的西尔维斯特?斯塔隆等好莱坞影星的面孔。

《商业周刊》认为,《贫民窟的百万富翁》的成功,甚至可以预示好莱坞与外国电影业合作求生存的未来发展方向。根据印度工商联合会的2008年娱乐业报告,印度电影业的票房收入在2012年有望翻一番,达到40亿美元。宝莱坞影片制作成本低,平均成本不到200万美元,而好莱坞影片的平均成本则要5000万美元。经济危机大环境下,好莱坞越发需要与宝莱坞合作。

梦工厂与迪斯尼“相依为命”

去年9月,印度信实娱乐集团与美国知名导演斯皮尔伯格的梦工厂制片公司签署总额12亿美元融资协议,为后者解除债务困扰。和梦工厂分手后的电影巨头派拉蒙影业已搁置了与德意志银行一项4.5亿美元的交易,此项交易可能为30部影片提供资金,其中包括定于今年夏季上映的《变形金刚》续集。

2005年12月派拉蒙影业公司宣布以16亿美元收购著名导演斯皮尔伯格创立的梦工厂。16亿美元由派拉蒙的母公司维亚康姆传媒集团支付,其中7.75亿美元为现金支付,剩下的8.25亿美元以派拉蒙接受梦工厂8.25亿债务的形式支付。现在派拉蒙公司与梦工厂终止合作,很快决定减少电影产量,每年的电影产量从25部减少到20部。

梦工厂今年2月同时又与迪斯尼牵手,迪斯尼现在每年拍摄的影片从20部减少到了12部,上个季度的收入和盈利出现了两位数的下降,正等着斯皮尔伯格妙手回春。

大萧条酝酿着新的黄金时代?

第3篇:电影制作行业报告范文

1.二战前日本对动画产业的战略支持

日本政府对动画产业的战略支持最早可追溯到第二次世界大战期间。二战期间,动画产品作为塑造日本尚武、忠诚的民族性格,宣传日本政府军国主义和鼓舞士气的重要工具,得到政府的大力支持。1943年,由日本军部出资由濑尾光世(1911-2010)监督制作了动画电影《桃太郎的海鹫》(62分钟)。这是日本最早的长篇动画电影。1945年同样由日本军部出资,它的姊妹篇《桃太郎的神兵》(74分)完成。由于军部对动画产业资金充足的支持,日本的动画制作技术取得了很大进步,特别造成了战斗、爆炸画技的进步。战争期间动画产业由于政府的支持,取得了蓬勃发展,为战后日本动画产业承接美国等国的外包加工和独立发展奠定了基础。

2.二战后日本政府对动画产业的战略支持

面对当时(20世纪80年代)世界动画市场上美国一枝独秀的情景,日本政府开始重视动画产业的发展。日本历届政府都对动画产业的发展进行了大力支持,由于日本政权更迭频繁,所以出台的战略和法律在有关动画产业的内容上有重叠,在时间上有交错之处。在20世纪80、90年代,日本经济在消耗矿产物质资源的传统经济产业的发展上已经达到了非常成熟的程度和很高的水平,大量消耗矿产资源的传统经济产业很难再有光明的发展前景,经济发展呈现颓势。日本政府清醒地认识到日本经济所处的类似于我国目前现状的转型期现状,认为日本应大力发展不需要任何物质资源、单靠人的智力就能发展的动画等内容产业,在制定国家发展战略和法律时,把动画产业提升到了“作为国家财富”的认识高度。

(1)制定文化立国战略和《文化艺术振兴法》

在日本最早提出“文化立国”战略的是大平正芳。1979年1月,他在就任首相的施政演说中,认为日本已经从“经济中心的时代过渡到了重视文化的时代”。同年,他创设政策研究会“文化的时代研究小组”。1980年,该小组发表了《文化的时代》报告书,对日本的文化行政提出了“从经济建设为中心向重视文化建设的转变,提高人民对丰富的精神和文化生活的追求,振兴地方文化建设和加强国际文化交流”等政策性建议。这一构想由铃木善幸内阁作为国家战略实施。1996年,日本确立了“文化立国”的战略,2001年颁布了《文化艺术振兴基本法》(2001年12月7日法律第148号),继而颁布了《关于文化艺术振兴的基本方针》(第1次基本方针2002年12月10日由内阁会议决定,第2次基本方针2007年2月9日由内阁会议决定,第3次基本方针2011年2月8日由内阁会议决定),着力发展包括动画艺术在内的媒体艺术。《文化艺术振兴法》第9条规定“国家对电影、漫画、动画及使用电脑和其他电子设备制作的艺术作品,在其制作、上映时提供必要的支援”。2007年日本政府组织“亚洲之路战略会议”制定的《日本文化产业战略》,成为日本政府支持文化产业的纲领性文件。其中指出,“近年,动画、游戏、漫画等日本的流行文化和生活习惯在世界上评价很高”,应该进一步“强化包括向亚洲各国展开业务的媒体艺术节”,“促进海外的创作者和有识之士到日本来传授知识,促进日本作品的海外展开,促进内容作品的国际共同制作”,“促进动画大使事业”等。

(2)《内容产业促进法》

2004年日本政府颁布实施《关于促进内容产品的创造、保护和活用的法律》(简称《内容健全化法》或《内容产业促进法》)(2004年6月4日第159次通常国会提出、通过,第81号法律)。该法规定了国家、地方公共团体以及内容作品制作者的责任和义务,还规定了针对内容事业的振兴所采取的必要政策和措施,并指出相关各行政机关的相互密切配合是必须的。这些政策和措施包括用多种多样的方法为困难企业的融资和资金调配提供制度便利、对权利侵害的预防措施、对开拓海外事业的促进措施,(如向海外推介、对举办国际性活动参加海外活动提供支援、搜集和提供有关海外市场的信息等)、对公正交易关系的构筑以及对中小企业的特别照顾等。

(3)《新产业创造战略》

2004年6月经济产业省制定了《新产业创造战略》,明确指出内容产业和燃料电池、信息家电、机器人一样,是排位第四的七大“尖端新产业群”之一,是“应对日益扩大的社会需要的新产业领域”,是应该积极振兴的新型产业,目标是培养“通过内容产业的文化发信力”,创造日本的软实力。国家应该采取“技术开发、人才培养、知识产权保护、产业金融、组织再编、创业•开业支援、标准化、信息化”的支援政策。新产业创造战略明确提出日本内容产业的市场规模要从2001年的11兆日元扩展到2010年的15兆日元,海外出口、版权许可规模从0.3兆日元扩展到1.5兆日元。

(4)E-Japan战略和E-Japan重点计划

2000年9月,森喜朗首相在国会发表了“E-Japan的构想”的演讲,内容围绕着如何有效地发展日本的内容产业,并把它提高到国家战略支柱的地位。日本首相官邸设立以首相为本部长的“高度情报通信网络社会推进战略本部(简称IT战略本部)”。它制定的《E-Japan重点计划2003》中关于“知”的内容里,指出要“采取具体的方针政策,强化内容产业的国际竞争力”,包括强化内容产品的制作力量、流通环境的整备、产品市场的扩展等,如重点支援动画电影制作、支援新导演作品的制作、举办媒体艺术节等;⑩还指出由经济产业省、总务省和文部科学省协调内容事业资金调配方法多样化的可能,并进行环境的整备。由总务省和经济产业省负责关于内容产业交易合同书范本的制定和周知。輯訛輥《E-Japan重点计划2004》为了强化内容产业的国际竞争力,规定由经济产业省负责对制片人(producer)、创作人(creator)的培训,由内阁官房、经济产业省、文部科学省以及相关省府负责产学结合、开发知识财产制度的扩充,由经济产业省、总务省、文部科学省负责成功调配资金案例的创出和普及,由国家公正交易委员会、经济产业省负责修改版《分包费用支付迟延等防止法》的周知和运用(旧法在2003年和2009年两度进行了修正,把规制范围扩展到了官方交易,强化了对违法行为的制裁措施。輰訛輥由总务省、经济产业省负责内容产品交易合同样本的制定和周知。该计划提出了2005年内容产品的海外销售规模达5000亿日元的目标。可以说,为实现此目标,把工作内容分解给了相关省厅,分工非常明确具体。

(5)《知识财产基本法》和《知识财产推进计划》

2002年2月4日,小泉纯一郎首相发表了旨在振兴电影、动画、游戏产业、推进文化艺术更加丰富发展的《知识财产立国宣言》。同年7月,日本政府制定了《知识财产战略大纲》,12月颁布了《知识财产基本法》(2002年12月4日法律第122号),2003年3月,在内阁设置了以小泉首相为本部长的知识财产战略本部。知识财产战略总部于2004年5月制定了《知识财产推进计划2004》,指出专利、技术、电影、游戏软件等称为内容产品的知识财产,作为国家财富的源泉,应该最大限度地使用,早日实现知识财产立国的目标是保持日本经济持续增长的吃紧的课题。輱訛輥为此,大学、企业、政府等所有部门,必须彻底改革传统的制度和习惯,制定世界上通用的制度。该计划第4章特别指出“我国(日本)内容产品虽然在世界上享有很高的评价,但是迄今为止,有关各方在共同的理念下,团结一致共同致力于内容产业的振兴还谈不上”。輲訛輥于是,在知识财产战略本部的协调下,日本进行了包括内容产品创意单位、制作单位与流通等协助单位之间规范合同的修订在内的现代化和合理化建设,整备了内容产品资金调拨制度,强化了内容产品制作人才培养。紧接着,《知识财产推进计划2005》,提出“漫画家、动画制作人等个人的内容产品创作者同出版社、动画制作公司之间的合同问题,政府在2005年度继续奖励支援基于有关各方的共同理解而进行改善传统的合同习惯,加强透明度”,輳訛輥对不同业者的行为进行规制。就这样,为了支持动画产业的发展,日本政府制定了旨在发展动画产业的战略方针,颁布了相关法律文件,为动画产业的发展提供了强有力的法律政策支持。

二、日本政府对动画产业链条各个环节的支持

日本动画产业在长期的发展中形成了一条独具特色的动画产业链,它的基本构成为漫画原创出版社单行本发行动画制作(包括电影动画和电视动画)院线、电视台播放音像出售和出租形象授权衍生品开发多次滚动开发。在漫画原创方面,日本自认为是一个资源丰富的国度,是一“文化资源大国”。日本认为与其日常生活相关的东西如艺术、设计、内容物质、文物、衣(如和服)食(如生鱼片)住(榻榻米、日式房屋)、依靠反复练习才能掌握的艺能如相扑、演剧等都为文化资源。动画作品的核心是源于“文化资源”的故事创意与动画形象设计。日本动画以人物个性鲜明、造型效果、画面魅力、恢宏配乐而风靡整个世界。它的成功与日本政府对剧本编剧、原画创作人员的倾心打造是分不开的。文部科学省文化厅既是文化事业的管理最高行政机关,同时又是实施动画产业原创人员培训的主管机构。日本文部科学省文化厅从1967年起,开始实施“艺术家在外研修(新进艺术家海外研修制度”,为包括动画领域的年轻艺术家提供到海外进行实践研修的机会,并提供往返旅费和居留费用。援助对象领域为美术、音乐、舞蹈、演剧、舞台美术、电影、传媒艺术等。

援助对象在全国公开招募,申请材料可以通过各艺术团体或直接提交到文化厅(文化部艺术文化课支援推进室)。日本文化厅实施积极的国际交流事业,积极地接受海外的艺术家,在日本各地域活动,促进国际化的文化艺术创造。该项目名叫“文化厅文化艺术的海外传播据点形成事业”。2011年日本文化厅预算中用于艺术家等人才培养的预算为64.34亿日元。2012年用于艺术家等人才培养的预算费用为60.13亿日元,2013年度的费用为66.25亿日元。輴訛輥日本文化厅对动画电影从设计到完成的整个过程所需要的经费,以资金补偿的形式予以支援。动画电影经费的1/4-1/3可以从国家得到补偿,是否能成为援助对象必须经过动画电影专门委员会的审查和评价,所以该项目大大刺激了动画公司为制作出精品而努力,促进了动画电影事业的发展。日本政府推动民间金融企业向文化企业贷款和投资,努力解决动画等文化企业遇到的融资难问题。日本政府在2004年修改并实施了《信托业法》,輵訛輥废除了受托可能财产的限制,使文化产品的专利、著作权、放映权等知识产权的受托成为可能。这样,动画企业可以这种无形资产的证券方式进行社会融资活动。在新的信托业法实施之后,住友信托银行率先与在东京证券交易所上市的一家电影制作公司签订了信托协议,该公司电影软件的销售权作为信托财产进行信托,投资人可以从电影软件的销售中获得相应的收益。这样,拥有知识产权的企业可以提前实现文化产品资金化,解决制作中资金短缺的问题。日本政府还鼓励建立文化产业投资基金。基金的投资领域包括动画、音乐、电影、游戏软件等各个方面。由于基金管理公司的出面,行业以外的资金开始流入文化产业,给文化产品的制作和开发提供了资金支援。此外,日本有专门的金融机关“文化产业信用组合”,为动画企业等文化企业提供信贷资金。日本各级政府都出台了针对中小企业和风险企业的融资支援政策,而动画企业大都属于中小企业和风险企业,符合被援助条件,这样,银行给与贷款、具有官方性质的第三方机构给与担保,确保了创业资金的筹措和初期运营费用。

经济产业省是日本有关省厅中支援动画产业发展的中心省厅。所有活动由主管媒体内容产业整体事务的商务情报政策局文化情报关连产业科(媒体内容科)来实施。经济产业省从2006年12月开始设立内容产业全球战略研究会,对内容产业的国际化的行动、政策进行研究、审议。例如在2009年的报告里,认为“日本的动画是‘日本酷’(JapanCool)中的代表性的内容产品”,剧场用动画虽然取得了一定的票房收入,但还没取得长时期的成功。关于国际化的方法,提出应改变原来的通过给当地许可、生意完全委托当地的做法,应在当地设立企业法人,在当地直接销售,这样能适应当地市场的需要。还应该在当地进行预销售,参加海外主导的大型项目,通过参与项目,渗透当地的市场。輯訛輦关于动画产业的研究,2002年6月,经济产业省发表了《动画产业研究会报告书》,及时分析了动画产业的发展现状,分析了动画产业构造上的问题点,特别对资金调配问题提出了对策。輰訛輦2003年6月,发表了《动画产业的现状与课题》。经济产业省发表的这些动画产业报告书,及时分析了动画产业的发展现状,总结了经济产业省自身的工作,向企业和民间个体创作者提供了市场信息,引导了他们的发展方向。2004年3月,首相官邸知财本部所属的内容产业专门调查会提出了“内容产业商务振兴政策”,经济产业省国际展开行动计划小组提出“面向国际展开的提言”。这两项内容都在2004年5月的《知识财产推进计划》中得到反映。2004年5月,日本政府确定了“新产业创造战略”,明确把动画产业作为一种新产业来进行重点扶植。日本政府每年拿出数量可观的预算,用于支援各种动画产业发展项目。1990年度文部省文化厅支援动画等文化产品的预算为432亿日元,到1997年度增加到828亿日元,增加了1倍。2003年度,预算突破1000亿日元。2009年度为1015.39亿日元,2010年度为1020.24亿日元,輱訛輦2011年度为1031.27亿日元,比上一年增长11.03日元,涨幅为1.1%。輲訛輦2011年日本经济遭受了东日本大地震、海啸及核泄漏等一些灾害的打击,但2012年度文化预算为1074.47亿日元,其中包括复兴特别财政42.46亿日元,比2011年度增加了43.20亿日元,增加幅度为4.2%。輳訛輦这足以说明日本政府对文化产业发展战略的重视。日本政府提倡创立海外市场开拓基金(官民基金)、确保海外流通径路,促进国际共同制作,提高内容产品认知度,除去业务开展的障碍,实施著作权侵害对策等。輴訛輦

三、对日本政府动画产业发展战略和支持政策的评价

1.日本的动画产业发展战略是文化发展战略的一个重要组成部分,重点发展文化产业的战略符合当时日本的国内经济形势。

20世纪80年代,日本国内、国外经济形势发生了很大变化。日本经济进入了长期停滞或者缓慢增长期。经济泡沫的破裂给日本民族心理带来很大的冲击。在这种形势下,动画等文化产业发展战略的提出和实施,旨在把产业战略重点从日本长期依赖的重化工业转移到只依靠人的智力就能创造财富的文化产业,对实现整个经济结构的调整,改变生产方式起到了重要作用。

2.日本政府的动画发展战略特别强调人才的培养。

日本政府不仅通过公开选拔,派遣大量的新锐动画产业人才到海外研修,而且还邀请世界各地的动画专家、学者到日本传授知识和才能。为培养高级动画人才,日本文部省具体指导了动画产业人才培养专业的设置,建立了包括四个专门学校的电影专业高等教育机构东放学园,培养高级映像人才的东京艺术大学研究生院映像研究专业,培养迭次世代内容产业人才的东京大学研究生院情报学专业,培养具有较高国际竞争力、集创作者、技术人员、制片人为一体人才的早稻田大学研究生院国际信息通信研究专业,培养“懂技术的制片人”、“懂制片的技术员”的数字好莱坞大学研究生院。为了更好地提高编剧的质量,经济产业省“动画产业研究会”的会员倡议设立“剧本工学研究”专业。东京工科大学片柳研究所已对“剧本工学”进行了研究,取得了一定成果。

3.日本政府的动画产业战略的基本内容最终都以国家法律的形式固定下来。

战略的基本精髓都以法律条文的形式在法律的“总则”部分得以体现。日本政权更迭频繁,把动画产业战略的基本内容法律条文化,不仅避免了由于政权更迭导致在其他国家最易出现的产业战略持续性的缺失,保持了战略实施的连贯性、永久性,更重要的是使动画具体产业政策的制定和实施有了法律上的依据。在三权分立的日本,法律的力量往往高于政府的行政命令。这有利于动画产业持续、稳步的向前发展。

4.日本政府持续实施的动画产业战略取得了巨大成功。

安倍政府在他大张旗鼓实施的“酷日本”(CoolJapan)战略中,以电影、动画作为把日本的“酷“推向世界的首选。日本政府在20世纪90年代实施动画战略后,动画产业有了实质性的、突飞猛进的发展,日本动画产业的实施取得了立竿见影的良好效果。日本动画产业从20世纪90年代开始进入了一个蓬勃健康发展的成熟时期。据日本媒体研究所统计,日本动画的市场规模,1975年仅为46亿日元,1980年为120亿日元,1990年为261亿日元,1991年猛增到1069亿日元,2002年大2135亿日元。2001年吉卜力的《千与千寻》获得奥斯卡大奖,其在日本市场的票房就达304亿日元,海外票房达2500万美元,为日本动画产业赢得了极高的盛誉。在2014年日本经济产业政策的重点内容27里,对“酷日本”产业的支持将会更加推动日本动画产业的向前发展。目前,动画已成为代表日本形象的一张靓丽的名片。这和日本政府长期一贯实施动画产业支持战略是分不开的。

5.日本政府振兴动画产业的战略和支持政策值得我国效仿。

第4篇:电影制作行业报告范文

这家来自莆田的投资基金,之前名不见经传,但投资金英马后即引起很多关注。记者调查后了解到,福建九华发展股份有限公司是以莆田市政府下属的福建湄州湾控股股份有限公司作为主要发起人,以国有参股的形式吸收莆田地区甚至福建民间富余资金,于2007年12月26 日发起设立的注册资本为1.6亿元人民币的投资公司。该公司2008年4月份完成了第一次增资扩股,注册资本增至4.57亿元人民币。

2008年10月底,福建九华向全国公开招聘总经理,最后赵剑奇过关斩将成为九华的CEO。赵接手公司后迅速开展投资项目筛选工作。赵剑奇之前对影视行业毫无接触,经过中间人介绍,在去年4月与金英马的总裁滕站见了面。

初次见面,滕站给赵剑奇留下了很好的印象。“他对这个行业很执着很热爱,而且这么多年了,滕总在影视行业里把根扎得很深,他对影视剧的制作把控根本不成问题,但如何运作一个未来的上市公司,他还不是很了解。”赵剑奇对记者说。

双方初次见面十分投缘。赵剑奇说:“在和金英马接触中,我发现他们这个团队非常团结。他们专注做产品,缺的就是资本这个翅膀。有了今天这个底子,再加上资本助力,并以上市公司为标准进行管理,公司大有可为。”

“我们开始会看很多财务数据和产业报告,但到后面这些就都不重要了。投资最后实际上要看人,看看这个团队能不能沟通,能不能发展,领导者能不能做大公司。我们认为滕站就是那个能把金英马带上市的优秀管理者。”赵剑奇说。

4个月后,双方完成签约。福建九华与金英马影视文化有限责任公司达成战略合作,注资成立新公司――金英马影视文化股份有限公司,新公司注册所在地是福建。

赵剑奇表示他们对金英马是战略性投资,给了金英马很大自由,包括财务自由。

福建九华给金英马带来的不光是钱。

熟悉资本运作的赵剑奇表示,目前的金英马仍然不够丰满,单纯以影视制作业务上市不能突显其价值。“说实在的,按照金英马的经营状况,今年就可以上市,但它的市场价值还可以挖掘得更充分。”于是福建九华决定围绕金英马做一系列影视产业上下游的投资和收购。“我们正在寻找一些上下游的公司,一些优质的坯子,未来金英马上市时可以对它们进行并购。这样可以让金英马更丰满。”

在福建九华的规划中,公司在其他领域投资的企业,都可以和金英马联动起来,赵剑奇向记者举例说:“比如我们投资了不少轻工产品、制鞋企业、古典家具企业等,这些企业未来都会成为金英马影视产品植入广告的投放客户。目前金英马正在成立整合娱乐营销部门。”同时,九华还可以在银行信用担保以及贷款上给金英马带来实质帮助。

第5篇:电影制作行业报告范文

此时,迪士尼电影中的米老鼠不仅有了以自己名字命名的杂志,还在洛杉矶的游乐园中载歌载舞。

每每向外界谈及“泛娱乐”概念,腾讯公司副总裁程武总难免与如今年近90岁的米老鼠狭路相逢――外人乍看来,这不就是一家互联网公司想复制“迪士尼模式”吗?

但是别忘了,负责“连接一切”的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。

这足以改写一切。

“以前线下也有粉丝俱乐部,但一名作者和他数以百万计的粉丝,互动是偶发的、间歇的,并没有日常的沟通机制和情感交流。而现在,作者和粉丝可以利用互联网,24小时×365天互动,这样的情感强度以及对内容更新的刺激,与之前完全不是一个量级。”程武对《望东方周刊》说。他执掌着腾讯旗下最大的事业群――腾讯互娱。

3个多月前,腾讯互娱宣布推出第四个实体业务平台“腾讯电影+”;再前推一年,“腾讯文学”创立;2012年3月,“腾讯动漫”亮相。而回溯至2011年,当它看起来还只有腾讯游戏这一个支点的时候,就宣布了雄心勃勃的“泛娱乐”战略。

2014年,“泛娱乐”已成为中国文化娱乐业的关键词。继腾讯提出泛娱乐后,BAT全面进军影视业。

《2014年中国游戏产业报告》将其作为产业趋势;“阿里数娱、百度文学、小米、华谊等企业巨头更是纷纷以泛娱乐为开始谋划内容领域的布局……”

全板块、全链条的“跨界”模式,原本在好莱坞并不新鲜。但中国玩家的互联网基因,使“弯道超车”成为可能。

任何媒介都是人体的延伸。一家曾经专注网络游戏的企业,渐次挺进动漫、文学和影视,铺展开消解边界、打通上下游的泛娱乐版图。正如一个人的成长――不是做实验,不是主题先行,而是从互联网基因中焕发出的进化本能。

腾讯的泛娱乐布局,核心在于打造明星IP。所谓IP(Intellectual Property),即知识产权,在“泛娱乐”语境中,是指一个形象或一个“故事核”――被如潮的粉丝簇拥,影响力强大,能在各种形态的文化产品中穿梭变化。可以是超人、变形金刚,可以是机器猫、孙悟空,也可以是雍正、甄。

强势IP的阵容,代表着一个国家的文化软实力。而在全球范围内,几乎还没有一个中国人的代表性IP。

互联网思维、技术变革以及新终端,给了中国人塑造自己的强势IP的机会。这正是中国最有名的互联网公司正在推动的娱乐文化产业实践。 不要“莫名其妙的成功”

程武最早提出“泛娱乐”,是在2011年7月的中国动画电影发展高峰论坛上。再向前两年,腾讯互娱――那时还叫腾讯游戏,规模超过盛大,位居中国网游之首。

“我们2003年开始做网络游戏,2008年、2009年是爆发期。解决了生存问题之后,我们一直在想,腾讯游戏应该成为一个什么样的互联网游戏平台?”程武说。

围绕游戏用户进行深度调研的结果是:无论年龄、性别,87%的人同时对漫画感兴趣。

“那时互联网经济的概念还没现在这么热,但我们直觉互联网和传统经济还是有区别的。那时我们就发现,不仅可以从漫画发展出好的游戏,也应该用网络平台去打造有特点的漫画。”程武说。

后来,用户调研又显示,漫画读者中有很大比例是网络文学读者。

对于互联网企业进入漫画和文学领域,腾讯互娱的理论基础是:互联网特别是移动互联网,让作者和粉丝实现了空前的黏性与互动。

黏性――自雅虎在硅谷诞生开始,就是互联网企业生存的基础。它所带来的对用户体验的尊重和忠诚,成为互联网企业的基因,也是腾讯拓展娱乐文化产业的核心动力。

比如,通过用户调研等种种分析,极力改变过去娱乐文化产品影响力的“不可琢磨”。

对于用户体验的重视,也被腾讯互娱市场部高级品牌经理刘智鹏视作腾讯游戏崛起的关键。“有人说,在腾讯QQ这个平台上,插个扁担就能开花。其实我们内部能看到,在这个平台上也有很多产品死掉。”

在网络游戏领域,有一个词叫“莫名其妙的成功”。

刘智鹏把许多网络游戏的开发过程形容为“赌未来”,“投入很多资金精力,好像赌博,不知道能否成功。”

到2009年、2010年,腾讯游戏内部逐渐建立起了一套用户调研方式和工作方法论。这种模式后来也被引入腾讯互娱的其他板块。

其实,在近年的美剧、韩剧中,通过观众调研决定剧情走向的方式已比较普遍。

腾讯则提供了比传统影视业“更上游”的用户调研――不仅是某一产品的前期用研,还包括丰裕的历史积累。总之,基于互联网传统的用户策略以及与之相关的数据研究,是它的“核心能力”。

当然,还有互联网公司常用的技术手段。比如一个网页上线前要进行测试,监控分析脑电波、眼球、血压等等,了解哪些是最能引起测试者兴奋的部分。

腾讯互娱影视业务负责人陈英杰告诉《望东方周刊》:“腾讯未来的电影也会采用这样的用户测试,作为影视内容创制的数据参照之一。”

这位中国资深的电影制片人入职腾讯刚刚超过200天。他感叹:“进来才知道有多大不同!” 大师爱网游

有类似感慨的,还有腾讯泛娱乐的大师顾问团。

在2011年启动对娱乐文化产业的创造性改造之时,传统文艺领域的多位大师成为重要推手。那时,腾讯互娱开始努力为网络游戏“正名”――尽管这个门类被定位于“第九艺术”,也被视作“社会肢体的延伸”,但还是被舆论另眼相看。

程武说,对于当时仍以“网游公司”为标签的腾讯,这些在音乐、电影、漫画等领域多有建树的大师们并无排斥,“他们心态都很开放,很有兴趣探究互联网带来的创作可能。”

2011年12月,“腾讯游戏中国风・谭盾武侠三部曲”音乐会在上海大剧院举行。

程武觉得这次与谭盾的合作对于“泛娱乐”思路很有触动,“网络游戏是文化创意产业的一部分,正是大师们的加入,使网络游戏的文化属性开始延展。”

2012年3月,腾讯游戏年度会上推出了“泛娱乐大师顾问团”:谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国著名玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。

2013年,围棋九段古力加盟大师顾问团,腾讯互娱还与中国艺术文化领域最权威的三家机构――中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会达成战略合作。

这年9月,腾讯文学创建,一并亮相的是由莫言、刘震云、苏童、阿来组成的腾讯文学大师顾问团。

在当年底对外的主力网游产品《天涯明月刀》中,陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐成为顾问团成员。

程武认为,大师为互联网和传统艺术的交叉融合提供了思路,也弥补了互联网企业进入传统娱乐文化领域的短板。

他最近关注的一个活动是腾讯互娱与中国舞蹈家协会合作的“QQ炫舞大赛”,这是一个由线上同名人气网游延伸至线下的校园舞蹈赛事。

中国舞蹈家协会驻会副主席冯双白说,在互联网平台上会诞生什么新鲜的、流行的艺术样式,或者诞生怎样的艺术新人才,都是不可知的、不可限量的。

1亿美元的游戏要讲什么故事

时间回到2011年,当腾讯互娱思考“应该成为一个什么样的互联网游戏平台”时,它已在内部作了足够的体制调整。

腾讯互娱市场部在2005年初成立,前身是渠道平台部,主要做渠道推广,最初只有几个人。如今这个部门超过400人。推动其扩张的关键因素是:品牌日益得到重视。

后来,市场部设立了品牌经理,专事品牌经营――也就是后来的IP建设。2009年时这个岗位不到30人,现在超过110人。

品牌建设的一个重要背景是,当时腾讯游戏从轻度、休闲游戏向重度游戏转变。对于重度玩家而言,游戏的品牌和内容建构,已经不再是QQ这个LOGO所能取代的。

于是,腾讯游戏开始酝酿一个高品质的客户端网游,一名叫今何在的网络作家成为腾讯员工。这大概也是腾讯互娱第一次比较重要的“泛娱乐”尝试。

精品游戏的特征之一是研发过程长,一般要三五年;投入大,通常国内一部网游的投入是三四千万元人民币。最后这部叫《斗战神》的3D游戏,研发6年,投入成本远超业内两三倍。

最初,它打算以太空科幻战争为主题――这是欧美游戏界最流行的题材。

“2007年底做出第一个预研版本,用户调研时发现国内玩家的接受度非常低。”除了专门的用户调研部门和外聘公司,刘智鹏他们也会去网吧,“站在玩家背后,看他们怎么玩,聊一会。”

科幻战争题材被玩家否定后,腾讯互娱决定做国内市场流行的西游或三国题材,而一般3D游戏都要有“魔法”,西游记显然更适合。

“当时市场上的西游题材网游很多,几乎都是Q版的,一说西游游戏就是低幼的感觉。我们也曾经为要不要Q版而纠结。”刘智鹏回忆说,不同风格的西游人物手绘被交由玩家选择。

最终“出线”的形象代表着玩家心目中的西游氛围:写实且较为压抑。

“西游记是说一个师傅加三个徒弟开开心心打怪吗?不是的。书里说他们到村里,所有的小孩都吓哭了。我们设计的这组形象,开始也拿不准,用研显示玩家非常喜欢。”刘智鹏说。

通常,一部重度游戏要有完整的故事情节和体系。玩家的体验,除了玩法本身,还要能被这个“新世界”所吸引,不断投入时间和精力。

然而,作为中国最著名的文学作品,《西游记》的衍生作品并不多,更不要说建立深层次世界观这样的复杂问题。

有人提到了今何在的《悟空传》――一本2001年前后一度风靡的网络文学作品,从阴谋论的视角构筑了颠覆性的西游记世界。

薄薄10万字的《悟空传》给《斗战神》的世界奠定了基调、氛围和逻辑――“我要这天再也遮不住我的眼”,整个团队140多人,都在咀嚼着小说开头的这句话。

“这次是先找故事,而不是先找玩法。”刘智鹏说,一般的游戏设计更重视玩法,剧情可能就分出半个人力简单写写。而《斗战神》有8个人的剧情组,文学策划写好一章,再交给原画师去制作。

最终,由今何在和刘智鹏们一起描述的《斗战神》世界,有超过300万字的脚本。这也是中国网络游戏行业最复杂的故事创作。

刘智鹏说,游戏制作的每一个环节,都有大量的数据调研支持,而最为核心的还是故事建构。

2013年9月,《斗战神》上线,两个月内达到60万人同时在线的速度,创造了行业纪录。

从《悟空传》到《斗战神》,就是一个强势IP精心雕琢的过程。刘智鹏说,在游戏领域,也有开发者会借用知名武侠小说等IP,但有时只是“买壳”,甚至只把游戏角色改成小说中人物的名字,像《斗战神》这样充分演绎、深入解读开发的并不多。

事实上,游戏的开发过程,甚至刺激着今何在写出了《悟空传》的续篇。

如何塑造世界级的Monkey King

现在,《斗战神》又可能从网游走上大银幕。程武和陈英杰,带着对《斗战神》的寄望去了好莱坞。

腾讯互娱做了针对美国市场的用研,结果显示Monkey King――美猴王正是最受海外欢迎的中国IP形象。

陈英杰列举了好几家有意和腾讯合作拍摄《斗战神》大电影的国内传统电影企业。而按照他的想法,这部电影应该成为一个世界级的产品。

两个月前,由程武率队,腾讯互娱的高管们在好莱坞拜访一圈,“各大电影公司几乎都锁定了这部片子”。而它最终可能由卡梅隆这样级别的导演操刀,花费两三年时间完成。

“西游记的IP就在那里,谁都可以改编,为什么好莱坞看重和腾讯的合作?”陈英杰告诉本刊记者,“他们知道腾讯更加了解用户的喜好,了解中国市场的需求。”

在好莱坞,和电影公司的第一轮见面是礼节性的。陈英杰说,美国人知道腾讯是“很厉害的公司”,但并不了解其业务内容,感觉像不少前来寻求合作的中国企业那样,“人傻钱多”。

美国没有网文这个领域,“我们1000字3分钱的收费阅读模式,注重用户体验的游戏免费模式,对他们震动很大。他们说,没想到中国的互联网公司对用户体验已经关注到如此细致的程度。”陈英杰说。

第一轮会谈后,美国人很快就来预约第二轮会谈,“创作总监、高级制片人都很直接,对项目作案例分析,想做什么,想怎么合作。”陈英杰回忆说。

几年前,陈英杰曾参与过迪士尼与国内几家影视机构合作的《歌舞青春》中国版电影。1500万元的制作费用,只收回50万元票房。“好莱坞之前认为,我的IP没问题,操作模式也很成熟,比你们有经验。后来他们发现,对中国市场最大的担忧是――不了解受众的喜好。”

程武对于和好莱坞的合作目标清晰:基于中国自己的IP,腾讯有资金,有对受众的了解,好莱坞出经验和技术,讲一个全球性的故事,在全球获得收益――而不只是简单参与或植入。

在腾讯这样的企业进入影视业前,这个市场的情况是:电影投资在上映之前很难预估成败,只能是50%对50%。

“这是天时地利人和、多重不确定因素的结果,即使名导演也可能翻船。”陈英杰说,“原来的创作往往是横空出世,无规律可循,但腾讯的IP背后有充分的用研,有对观众清晰的分析和掌握。”

这样,通过种种“互联网思维”的努力,“也许能让50%的成功率稍稍增长一些,一部电影达到60%到70%就足够了,至少不会赔得那么惨。”这位资深制片人说,“我们在做这样的尝试,也期望腾讯的进入能对这个行业有推动或者说帮助。” 不能让孩子失望

陈英杰第一次感受到互联网公司做娱乐“不一样”,是在2012年。那时他作为发行人与腾讯互娱合作《洛克王国2》大电影。

《洛克王国》是腾讯互娱最早打造的“泛娱乐”产品――从一个儿童线上社区,发展为拥有图书、电影、电视剧和舞台剧的完整体系。

“当我们告诉腾讯的人怎样做才能性价比更高、获得更好的票房收益时,他们却一直在问一个问题:能不能把用户的体验做得更好。”陈英杰说,“那是我第一次听到‘用户体验’这个概念,觉得虚幻飘渺。”

不过,很快他就被“震惊”了。

出品方为《洛克王国2》准备的200万份促销纪念品,随着电影热映,两天内赠送一空。

陈英杰觉得,“这对电影促销来说很正常,海报上都说了,先到先得,赠完就完了。”但就是这个“小事”,却让腾讯和发行方产生了“激烈的冲撞”。

腾讯坚持用户体验第一,希望用三天时间做新的促销物料准备,使每个到电影院的孩子都能得到一个纪念品。

“我说,最快也要七八天,三天不可能。你腾讯公司不能说什么是什么,没有这样的案例。”陈英杰回忆说,当时合作的发行公司有些“恼”了。

腾讯互娱团队在三天内想出了解决办法:只要观众说出曾在哪家影院观影,就可以用QQ号申请一个赠品,7天内补发。

《洛克王国2》的票房是7000万元,腾讯送出了超过1000万个主题道具。

“传统电影的投资人看的是票房,关心怎样把人往电影院里赶,追求的是最终的盈利。腾讯关心的是,怎样不让孩子失望。”此后陈英杰告诉他所有的合作伙伴,“如果你要做一个儿童影视产品,千万记住,这个用户长大以后会成为你潜在的客户。”

《洛克王国》被程武称为“前期小规模的单项目尝试”,这个尝试印证了“泛娱乐”是一条合理的路径。

这款“妈妈设计给孩子玩”的线上社区,舍弃了网络游戏常用的道具等收费模式,每月10元封顶。

“我们发现小孩子在线上社区之余还有很多线下需求。他们要看动画片、看电影、看书,要用工具,需要玩具。”程武说,“一开始我们就想找授权伙伴,拍电影,出图书攻略,创造更多不同形式的娱乐作品。”

不过他也强调,这整个体系的每一个支点都应该是精品。

2010年《洛克王国》上线,第二年就有剧团找到腾讯希望获得授权,被戏剧爱好者程武拒绝。他觉得,如果不能做出“百老汇级的精品”,宁可不做。

又过了一年多,腾讯互娱才通过与北京儿童艺术剧院的合作,推出了舞台剧,到2014年才“接近打平”。

而《洛克王国》系列电影,三部总票房1.5亿元。它又反过来促进了线上社区的发展:最高同时在线人数都是在电影上映时出现的,比如2014年是100万。

不急于赚钱

在“泛娱乐”布局中,文学、动漫一般被视为上游,是原生的;而游戏、电影是下游,是衍生的。

“要创造强势IP,必须向上游延伸,比如通过动漫产生好IP,再用于游戏、电影。”腾讯动漫版权运营总监罗浩告诉《望东方周刊》,在动漫盈利预期不高的情况下,游戏、电影的“反哺”作用不可或缺。

多年来盗版遍地,使得漫画的网上收费阅读难以实现,也难有专职作者悉心耕耘。

但在腾讯的“泛娱乐”版图中,漫画对于IP的原发效应、对用户的培养聚集、对用户体验的丰富,又是不可替代的。

2012年3月,腾讯动漫正式成立,成为腾讯互娱泛娱乐战略的重要一环。程武回忆,那时候,“很多媒体朋友问我,你们对变现是怎样想的?我们说现在不考虑变现问题。”

与文学不同,动漫的根本约束在于产量过低――以通常每周8到18页的产量,动漫创作本身不足以支撑一个工作室的正常运行,更不要说产量更低的个人作者。

因此,在一个平台上进行整体商业开发,几乎是唯一的选择。

“我们基于互联网搭建一个用户平台,用户反馈的速度和范围,传统纸制出版与之相比完全不是一个量级。”罗浩说。

这个平台并非简单将作者和商业资源对接,而是更像“保育院”或“孵化器”。在腾讯动漫的北京办公室,近30名专职编辑负责对超过300名签约作者指导沟通――将以自我消遣为主要动力的业余画手,培养成消费产品的提供者。

问题来了,比如连续性――绝大多数漫画的生命周期不超过10个月,编辑要帮助作者将一个IP规划好,并且“抚养成人”。

目前腾讯动漫最受欢迎的国产漫画作品《尸兄》,累计点击超过40亿,以此IP改编的动画片点击量是7亿。用程武的话说,一个“高情感寄托、高用户认知”的IP已经诞生。

《尸兄》的作者“七度鱼”是浙江小城丽水的一位原画师。腾讯动漫先是看中了他的风格,然后通过数据调研,建议他以时髦的僵尸为主题创作作品。“一开始他不相信漫画能成为职业。”罗浩说。

除了编辑指导这个类似日本漫画“创作委员会”的形式,平台还给漫画提供其他腾讯所拥有的资源。

在2014年8月1日,腾讯动漫宣布《尸兄》被授权改编为手游,这是炙手可热的手游业内IP授权的最高价。“七度鱼”也成为年收入破百万元的职业签约漫画家。

为了激发整个行业的兴趣,腾讯动漫将更多权益“让给产业链上的合作方”。同时,“至少未来5年,我们会把大量收益全部拿给作者。”罗浩说,他们的目标是――把平台做大之后,能够产生像迪士尼和漫威那样的强势IP,价值就绝不是现在这么一点点。

目前这些国产动漫作品和从日本高价引进的漫画,都在网络平台上无偿开放阅读。腾讯动漫更看重的是如何从IP授权和打通粉丝经济入手,去开拓更广阔的想象空间。

后来当腾讯互娱运行第三个独立平台“腾讯文学”之时,也为畅销图书产品投入了超过4亿元人民币,用于购买传统文学版权。

“当我们站在外面看互联网的时候,觉得很新鲜,很有希望。而直到我进入腾讯内部后才发现,此前看到的只是宝藏当中很小的一部分。就像海面下的冰山,那才是所有人最向往、也是最可怕的。”陈英杰说,加盟腾讯200多天来他感到“冲击很大”。

比如,他发现“网文大神”并非偶然爆得大名,他们的付出比一般传统作家更多。

他们要不断与受众交流,“因为他很清楚,如果不为读者去写故事,立刻就没有人为他埋单,而新人还在纷纷出现。竞争很残酷,也更加激烈。”陈英杰说,“他们要自己迅速调整,要吸引00后,这都是传统作家所不具备的能力。”

比如,腾讯拥有一批掌握“方法论”的人――多个自营工作室中,那些跑得最快的人,他们明白怎样做出一款成功的产品,他们既重视数据参考,更有自己的判断能力、融通能力。

第6篇:电影制作行业报告范文

国外文化产业发展的成功模式,从政府干预角度分,可以分为政府主导型和市场主导型,从资源密集程度分,可以分为科技主导型、资本主导型、资源主导型。

1.从政府干预角度划分一是政府主导型模式。它的特点是政府运用行政力量直接干预,利用政策法规进行规范,利用利益机制进行诱导,实现政府的发展目标。日本是这种模式的典型代表。自上个世纪末以来,日本政府对文化产业高度重视。1995年,日本政府在《新文化立国:关于振兴文化的几个重要策略》报告中确立了“文化立国”战略。1998年,《文化振兴基本设想———为了实现文化立国》报告,强调日本依靠文化资源与文化优势发展文化产业。2007年日本经济产业省提出了“内容产业全球化战略”。2008年,日本经济产业省公布了“技术战略计划2008”。该计划确定重点技术领域29个,并着眼于内容技术。强调从“娃娃抓起”,通过终生教育方式培育文化教育市场。2009年3月,日本政府发表《日本品牌战略———让软实力成为经济增长动力》报告。2011年,日本基于“文化艺术立国”,确定了未来5年的六项重点战略,包括支援文化艺术活动、支援文化艺术的人才、以小孩和年轻人为对象充实文艺振兴政策、传承文化艺术、促进旅游和振兴产业、推进文化传播和国际文化交流。综合而言,日本政府从发展战略、政策法规、融资及人才建设到动员民众参与等各方面对文化产业的发展都起到了非常重要的作用,从某种角度来讲,日本的文化产业是政府幕后主导发展起来的。二是市场主导型模式。它的特点是政府尽量让市场机制发挥作用,充分鼓励自由竞争,间接通过政策支持和税收优惠等方式进行调控和监管,代表性国家是美国。美国文化产业在世界上拥有绝对的霸主地位,其发展模式特点是高度发达和完善的市场经济与自由、宽松、灵活的文化政策相结合。至今为止,美国没有一个正式的关于文化产业的官方政策文件。美国一向以“无为而治”的方式发展文化产业,在政府机构中,美国没有像其他发达国家那样的文化机构,美国主要采用市场化原则、全球性战略、高新化技术发展文化产业。可以说,美国的文化产业发展模式属于“小政府、大市场”自由主义模式。政府主要通过法律法规和政策杠杆来扶持和鼓励文化产业的发展,如美国宪法规定人民言论和出版自由,《国际艺术及人文事业基金法》以及《文娱版权法》、《合同法》和《劳工法》等为文化产业提供法律法规平台,规范文化产业的发展。总体上,文化产业的政府主导型发展模式的优点是能够集中全国资源,培育有潜力的文化大企业,调控市场和应对风险,实现国家发展战略目标。但它也存在一些缺陷,如市场活力不足,体制机制容易僵化。这种模式在小国家往往能够取得成功。市场主导型模式对于已经具备一定文化产业发展基础的国家或地区而言是比较容易成功的。

2.从资源密集程度划分一是科技主导型。它主要指以数字技术为基础,以互联网为主要平台的内容产业发展模式,它将新数字技术与文化资源相结合,以创意为动力,融合重造,产生新的产业群,培育新的生产与消费方式,是一种以高端技术带动的数字化模式。这种模式的典型代表有美国的数字音乐产业、韩国游戏产业等。美国数字音乐主要是以MP3技术(MPEG-1AudioLayer3)为主导,以网络技术以及计算机技术的普及为平台,以P2P(Peer-to-Pee)r对等网络技术为支撑,并借助MP3播放器(PortableMP3Playe)r等方式进行的科技型文化产业。其科技含量较高,对传统音乐产生了很大的冲击。据尼尔森(Nielsen)与BillBoard在2011年的音乐产业报告表明,美国音乐行业中有50.3%来自数字音乐,而传统音乐收入只占到49.7%,数字音乐收入首次超越传统音乐收入。韩国的网络游戏产业以团队形式开展,团队成员合理分工,他们拥有游戏领域中绝对领先的研发技术、逼真的动画制作水平以及丰富的工作经验。2010年韩国游戏产业就业人员人均出口额高达32700美元,高出韩国全国所有行业人均出口额的6倍。二是资本主导型。资本主导型模式主要指高回报、高投入的一种文化产业类型。典型的代表是美国的商业电影模式,美国电影的资本投入相当惊人,但它的回报率也很高。据2006年中国新闻网报道,美国平均每部电影的成本高达1.003亿美元,其中平均宣传成本高达3450亿美元。尤其是由名导明星参与的美国大片成本更高,近10年来票房数最高的10部电影平均预算成本超过了1.5亿元,其中票房数最高的《阿凡达》预算成本高达5亿美元。在高投入的情况下,美国电影的回报率往往也很高,如《阿凡达》、《泰坦尼克号》、《哈利波特与死亡圣器2》等电影仅票房收入一项,就高达十亿美元以上的收益。此外,其他相关产品,如DVD音像制品、付费节目频道、游戏、唱片、主题公园、辛迪加组织等方面带来的收益往往远远高于票房收益。2011年美国国内和海外的票房收入共计103多亿美元,而整个电影产业产值却高达600多亿美元。三是资源主导型模式。相比科技主导和资本主导型文化产业模式而言,资源主导型文化产业模式主要强调文化资源的依赖性。这种模式主要借助“文化元素”生产文化产品,或者增加产品附加值。较有代表性的是法国的文化旅游业。法国的文化资源十分丰富,从巍然耸立的宫殿到质朴凝重的古堡,从气势磅礴的巴黎凯旋门到具有标志性意义的埃菲尔铁塔,从宏伟辉煌的卢浮宫到历史悠久规模宏大的巴黎圣母院,从富丽堂皇的凡尔赛宫到世人向往的花都巴黎,从代表浪漫的法国香水到高雅的法国红酒,从价值连城的名画到古色古香的家具等等。借助这些文化资源,法国的文化旅游业发展如火如荼。2005年初,法国在世界旅游组织评选出的“2004全球十大旅游地排行榜”中排名第一。总体上,科技主导型发展模式是未来文化产业发展的主要趋势之一,随着科技的进步和电脑的普及,许多新兴的文化产业业态将会如雨后春笋般的涌现。资本主导型发展模式回报率高,但风险也很大,在这种模式下,行业垄断程度往往较大,进入门槛较高。资源主导型模式是“资源禀赋”与“人为”的有效结合,该模式对于我国文化资源丰富的西部地区、民族地区而言具有很好的借鉴作用。

二、我国西部地区文化产业发展模式选择

借鉴国外文化产业发展的成功模式,本着发挥资源优势、扬长避短的原则,我国西部地区应探索以下几种文化产业发展模式。

(一)产业集群发展模式西部省会城市虽然在全国文化产业生产力布局上属于第三阶梯,但在省内来讲,它们属于要素集聚区和文化产业生产力的集中区。这些地区具备了较完整的文化产业体系,具有文化产业综合发展能力,前期基础也较好。因此西部地区应加强以省会城市为核心的文化产业综合发展能力,循序渐进地推进文化产业集群发展。具体而言,西北地区应立足西北民族文化、敦煌文化、历史文化和黄河文明等打造文化产业集聚。陕西主要形成以历史文化为主要特征,以曲江文化产业为代表的文化集聚;宁夏形成以西部影视城为代表的文化产业集聚;甘肃形成以敦煌艺术开发区为代表的文化产业集聚;内蒙古形成以大盛魁文化产业园为代表的文化产业集聚;青海形成以“八瓣莲花”旅游文化产业园等为代表的文化产业集聚;新疆形成以新疆民街文化旅游区产业园为代表的文化产业集聚。西南地区主要立足山地文化、巴蜀文化、民族文化、红色文化等,云南形成以云南影视实验区为代表的文化产业集聚;广西依托桂林山水形成西南民族特色文化产业集聚;贵州以“多彩贵州”为品牌形成原生态音乐以及演艺产业集聚;四川形成以成都建川博物馆群落,广汉三星堆文化产业园为代表的文化产业集聚;重庆主要形成以巴渝世家创意产业园区为代表的传统文化产业集聚。

(二)协同创新发展模式目前西部地区文化产业的发展基本上是以行政区为单元,各地区各自为政,跨境合作较少。从文化产业发展的耗散系统来讲,它们属于无序或者低级有序的系统,要实现一个系统从无序到有序,或从低级有序到高级有序,必然要求系统是开放的,必然要求区域之间有着密切的信息流和物质流的交换。而区域协同创新发展是实现高级有序耗散结构系统的有效方式。“协同”不等于“创新”,健康有序的协同能带来创新成果,僵化牵强的协同只是“形同虚设”,没有利益索取的协同是不可持续发展的,只有利益共享、风险共担的协同才是行之有效的协同路径。因此,跨区域协同创新必须在体制机制上做到利益共享、资源共用、发展共谋、品牌共塑、市场共育、风险共担。基于此,笔者认为西部地区可以以“跨境文脉”作为桥梁,加强区域协同创新的体制机制建设和平台建设,来推动区域之间文化产业的协同创新发展。具体而言,西部各省区(市)可以借助丝绸之路、线路、茶马古道、盐油古道等跨境文脉,形成文化产业的区域协同创新发展模式,打破行政区壁垒,形成“丝绸之路文化产业走廊”、“之路文化旅游精品线路”、“茶马古道文化产业走廊”、“盐油古道文化产业走廊”。

(三)特色资源开发模式西部地区可以借助特色文化资源开发带动文化产业的发展,一是历史文化资源的开发,如陕西西安历史悠久,历史文化资源丰富而厚重,通过文化产品的设计和文化产业的发展来诠释深厚的历史文化,它不仅可以带来丰厚的经济回报,同时也能提升城市的知名度。二是民族文化资源的开发,如云南大理的白族文化、丽江的纳西族文化现已成为西部地区民族文化开发的典型代表。云南大理通过古城的知名度,深度挖掘白族文化资源,已经掘得了文化产业发展的“第一桶金”,而且成功地打响了“白族文化”品牌。云南丽江通过丽江古城、云龙雪山、茶文化、纳西族文化的品牌叠加,创造了我国西部地区民族文化开发的奇迹,名声远扬,实现了文化资源向文化资本的转化,这对很多西部少数民族地区而言具有重要的借鉴意义。三是宗教文化资源的开发,西部地区具有丰富的宗教文化资源,是我国宗教活动频繁而密集的地区,西部地区拥有五大宗教的众多信仰者(佛教、道教、伊斯兰教、天主教、基督教)。本文认为这些资源如能打造成文化产业链以及宗教文化旅游圈,一方面有利于弘扬宗教道德以及孕育其中的艺术哲理,有效地促进宗教文化健康发展,实现西部地区的社会稳定和进步。另一方面有利于促进地区经济发展,提高居民收入水平。西部地区文化产业发展具有坚实的文化基础,因地制宜地开发本土特色文化资源,既是经济学中发挥“相对优势”的理论要求,更是西部地区文化产业发展壮大的现实途径。

三、结论与展望

第7篇:电影制作行业报告范文

关键词:地方高校 动画教育 开展 师资 校企合作 思考

截至2014年,全国开设动画及相关专业的高校接近1500余所,然而近年在教育质量评估机构“麦可思”研究院撰写的《中国大学生就业报告》中,动画专业连续数年位列红牌警告的首位。地方高校动画教育开展的“燥热期”导致供大于求,真正培养出合格的动画策划、制作、营销等人才的院校极少。表面上动画专业开办一片繁荣,实际上师资力量严重匮乏、教学条件普遍较差,教学体系混乱,校企合作困难重重,生源质量不稳定,毕业生质量和就业问题困难重重。地方高校动画专业人才的培养和学习者自身都存在很多问题。正视问题,解决问题,探索一条引领地方高校动画教育走向春天的道路,为振兴动画产业的道路添砖加瓦,是当前动画教育开展面临的重大课题。我们可以尝试从以下几个角度探索:

1提高教师专业素养,缩减招生规模

师资队伍匮乏是地方高校动画教育开展的最大瓶颈,解决这个问题需要时间,但更需要相关部门在政策上的支持和高校自身在引进对策上的改进。地方高校必须根据自身现有动画教师数量规模缩减招生规模,这是当下解决师资力量匮乏最直接有效的方法;而提高教师专业素养、加大优秀教师引进力度是深层次解决教师匮乏的长久之策。第一,“一名合格的动画教师必须具备四个基本要求:首先必须懂导演理论与表演艺术,其次必须懂得原画创作、人与动物的动作规律及运动规律等,其三是必须对三维动画软件应用非常了解,最后必须参与过专业动画电影电视的创作。全国范围内能达到这四个基本要求的师资屈指可数,主要集中在国内动画权威机构一一中国动画学会会员当中。但是这些会员大量时间需要完成动画片制作任务,培养人才的余暇相当有限。”因此,高校要积极引进和利用老一辈动画艺术家、返聘退休的动画从业人士,组建专业指导委员会,以老带新,使年轻教师早日成为合格的动画教师,从根源上解决师资能力不足的问题。第二,从企业聘请动画从业者作为动画实践助理教师,实践助理教师和专职教师共同组成教学团队,由专职老师讲授理论知识,实践助理教师指导动画实践传授行业从业经验。第三,有计划的将年轻教师送出去培训。可以通过制定政策鼓励年轻教师考取国外动画相关专业学位,选派骨干教师出国访学,创造条件让教师参与国内外商业动画项目,也可以将教师送到国内具备培训条件的大学进行短期培训,同时对动画行业从业者进行教学能力方面的培训。当然,有条件的院校和动画企业也应积极承担培养师资的任务,政府也应加大政策、资金等方面的支持力度。第四,加大政策吸引力度,积极主动走出国门,从国外引进专业人才,国外动画企业优秀从业人士可以通过几所院校组团聘请,共同承担费用,共享人才资源。

2建立专项资金,加大教学条件投入力度

地方高校动画教育的开展要根据行业、社会发展需求制定有针对性的培养目标,调整教学结构,设置合理的专业课程体系,并建立专项资金依据课程体系购置建设必要的教学硬件来辅助动画创作的教学,如动画手办工作室、动画资料室、动画素材库、经过授权的动画生产软件库、动画线拍设备、二维三维动画实验室、动画声音创作室、后期剪辑合成实验室、动画拉片实验室、动画放映中心、动画衍生品设计制作实验室、动画研发营销工作室等配套设施。并定期更新设备,购置业内最新的软硬件,以使学校的教学条件时刻和行业接轨。

3宏观调控与自我整改并举,建立完善的教学体系

政府及高校主管部门应加大动画专业开设的审查力度,对一些根本不具备办学条件的院系坚决撤、转、并,对具备整改条件的院系限期整改,同时在资金、政策上应对具备条件的院系予以支持。地方高校必须根据专业特点聘请经验丰富的学科带头人加入管理团队,组建一支由动画专业人士组成的学术团队;在专业设置、课程建设、人才培养目标上加大自我整改力度,逐步形成具有地方特色的教学体系。

4多项并举,推进地方高校动画教育生源质量改革

地方高校动画教育开展中切实提高教学质量。逐步建立独具地方特色的专业体系,提升办学知名度是提高生源质量的根本。在招生方式上宁缺毋滥,建立一套适合本校特点的选拔体系,例如通过举办高中生动画设计大赛、漫画大赛、剧本创意大赛等赛事,将一些有激情、肯吃苦、热爱动画事业的学生选。

5就业指导融入教学,建立毕业生就业导师制度

高校动画专业学生在就业上问题层出不穷,这也是同类地方高校动画毕业生就业面临的共同问题。作为教学主体,笔者认为高校完成了四年或三年的教学任务并不意味就结束了和学生的相互关系,高校应建立一套完整的就业帮扶体系,助力学生就业。学校应将就业指导建立在院系一级上,而不是通过非动画专业教师的大讲堂来灌输,院系依据专业的特点建立就业指导委员会,制定完善的职业生涯指导计划,从学生入学开始就将职业规划、职业引导融入入学教育中,专业负责人应将就业指导融入日常的教学计划,大一邀请知名动画企业进行动画职业生涯规划就是很好的方法;动画专业的教师日常和学生接触的最多,教师应将良好的职业素养通过日积月累传授给学生。另外,学校应建立毕业生就业导师制度,鼓励教师对毕业生进行就业指导;以学院为单位建立毕业生跟踪制度,通过毕业生反馈就业难题和行业要求,改进教学。总之,利用一些渠道帮助毕业生建立合理的职业生涯规划,解决其就业前就业后的困难。

参考文献:

[1]孙立军.动画艺术辞典[M].北京联合出版公司,2014.

第8篇:电影制作行业报告范文

关键词: 动画教育 就业现象 解决对策

引言

我国高校动画教育起步较晚,在2000年以前我国的动画教育只有北京电影学院一家。随着计算机网络技术的发展与创新,社会对动画人才的需求量增多,国内各大高校相继开设了动画专业。截止到2008年我国高校动画专业人数高达47万人,高校这种急速发展方式,不仅给动画专业的就业带来了严重影响,还制约了动画专业的发展[1]。

1.动画专业就业之怪现象

现代大学生找工作难的问题已经很常见了,令人感到意外的是具有较强艺术性与技术性的动画专业竟然是最难找工作的专业。据大学生就业困难的专业报告表明,2008年与2009年我国动画专业连续两年居于失业率最高的前十名。而根据调查社会动画人才需求资料显示,我国动画人才呈现很大的缺口。这种失业率高、企业人才难寻的现象,被称为动画专业就业之怪现象。

造成这种就业之怪现象的主要原因是高校动画教育与实际脱轨,在动画教育的模式、教学条件及师资力量方面与实际动画产业的发展相差甚远,这是我国高校动画专业普遍存在的问题。例如我国大多数高校动画专业由于教学资源不充分,教学计划不够严谨,导致动画学生专业水平不高,不具备创新能力与动手能力,存在每一门学科都学,但都不精通的现象,降低动画专业的就业水平,出现动画专业就业怪的现象[2]。

2.我国高校动画教育存在的问题

2.1动画专业培养目标不明确。

动画专业不是指传统的动与画的制作,它包含平面二维动画、三维立体动画、平面广告动画、影视动画、网络动画等方面,由于动画专业的范围广,需要的动画人才较多。高校动画专业培养目标是否明确,其主要体现就是动画专业的就业情况。

2.2动画教育与动画产业发展脱轨。

动画行业是一个具有高艺术性与技术性的行业,需要投入较多精力与物力,因此,动画也是一个高风险行业。然而在现实中,由于受教学条件的限制,高校动画教学只是单纯地教学,没有考虑市场的需求,导致动画教学与动画产业发展脱轨,培养出来的动画人才无法满足市场的需求[3]。

2.3动画理论研究匮乏。

由于我国动画产业发展的时间短,理论研究知识缺乏,没有含金量高的动画刊物,就像没打好地基的房子一样,没有良好的基础根基。我国大多数动画杂志都是粘贴的图片,文字描述内容较少,没有较大的创新与理论研究价值,但价格不便宜。市场上关于动画的理论知识少得可怜,大多都是操作技术的书籍,使学生偏向于制作技术,缺少动画设计的艺术价值与美学特征,影响高质量动画专业人才的发展。

3.我国高校动画教育发展对策

针对我国高校动画教育存在的问题,完善我国高校动画教育各项工作,为社会培养高素质动画人才,促进我国动画产业的发展迫在眉睫。

3.1明确教学目标。

要明确高校动画专业目标,必须了解我国动画产业发展方向与前景,清楚社会需要哪一方面的动画人才,对症下药培养高素质动画人才。同时在培养层次上要有所区别,不可能每个学生都成为全才,但可以通过有效引导,结合学生特征,培养出具有特色的动画人才,这样可以使每一个动画人才都能在不同工作岗位中发挥出最大潜质[4]。

3.2人才的培养符合市场需求。

动画从不同角度说,其含义不同。从市场需求角度说,动画是一种商品,可以满足市场发展的需求。传统的动画教育与市场脱轨,无法满足市场需求,造成我国动画人才的缺乏与高校动画专业就业难的现象。因此,高校在进行动画人才培养时,不能只重视必要的学习知识,更要关注学生的实践应用能力,将动画人才培养目标与市场需求相结合,使学生在学习的过程中将所学知识应用于实际,提高动画人才的市场竞争力。

3.3改善教学条件,加强国际交流。

想促进动画产业发展,就必须提高教学水平,为学生的全面发展创造条件。所以高校动画专业应改善传统的教学条件,配备适合现代社会发展需求的教学设备,如三维动画设计软件、影视后期制作软件及数字音频软件等,使动画教学不落后于动画产业发展,确保学生能够更好地融入社会工作的实际应用环节。所以,应当借鉴国外成功的动画理论知识与技术水平,学习国外动画的教育模式,促进我国高校动画教育的发展[5]。

结语

动画专业就业之怪现象的发生,说明我国高校动画教育发展还不够成熟,存在动画教学目标不明确、动画教育与动画产业发展脱轨等问题,导致高校动画人才无法满足社会动画产业需求。因此,要促进动画产业发展,提高动画人才就业率,就必须重视与解决我国高校动画教育存在的问题,优化动画教育结构,完善动画教育体系,提高动画教育质量,培养出适合社会需求的高质量动画人才。

参考文献:

[1]李海峰,周小艳.动画教育与创新学习方法初论[J].宁波大学学报(教育科学版),2009,213(02):103-104.

[2]王佳,高卓,姜涛.高校动画专业教育存在的问题及对策[J].内蒙古师范大学学报(教育科学版),2010,23(03):125-128.

[3]陈虓,梁宇航.从皮三独立动画到高校动画教育的若干思考[J].数位时尚(新视觉艺术),2012,295(03):124-125.

第9篇:电影制作行业报告范文

英国:创意产业从这里起步

当工业革命在英国兴起,这个大西洋上最大的岛国便在世界近展史上占有了举足轻重的地位。进入新世纪,老牌资本主义国家英国依旧吸引着全世界的目光。英国的创意产业在国际上具有标杆作用,它是世界上最早提出创意理念的国家,也是第一个利用公共政策推动文化创意产业发展的国家。

1994年,澳大利亚公布了第一份文化政策报告,英国政府派团赴澳大利亚考查,在这个考察团中就有后来成为英国首相的布莱尔。1997年布莱尔当选英国首相后的第一件事,就是成立“创意产业特别工作组”,并亲任主席。布莱尔提出要“通过英国引以为豪的高度革命性、创造性和创意性来证明英国的实力”,提出把文化创意产业作为英国振兴经济的聚焦点。1997年,布莱尔政府将原先的国家文化遗产部更名为文化、传媒和体育部(DCMS),使该部成为英国创意产业最重要的政府管理部门。

英国曾于1998年和2001年两次创意产业纲领文件,在2005年和2008年又分别了“创意经济计划”和“创意英国”的战略举措。1998年英国政府出台了《英国创意产业路径文件》,明确提出了“创意产业”(Creative Industries)的概念,并积极采取措施推动创意产业的发展。此后,2001年,英国政府又了《英国创意产业专题报告》。英国政府的创意产业政策,是目前国际上产业架构最完整的文化产业政策。然而英国政府对于文化创意产业的推进举措主要志在扶持、鼓励与推动,并不希望干预市场。政策呈现出以下几大发展特点:加强创意人才的培养;培养公民创意生活与创意环境;促进文化资源向文化资本转变;以制度奖励政策推动文化投资;推进经济与文化融合形成产业链等。

2005年6月,英国政府提出要把英国建设成为全球“创意中心”。同年11月,英国文化传媒体育部了《创意经济计划》。2008年2月,“创意英国”作为英国政府为英国的文化和创意产业规划的详细发展策略落地。2009年,在其的《数字英国》报告明确提出,要在数字时代,将英国打造成全球创意产业中心。“创意经济”与“数字英国”将是英国下一步发展文化创意产业的关键词。

澳大利亚:文化创意产业的先行者

澳大利亚政府于1994年就了第一个国家文化发展战略,力推创意产业概念,希望将澳大利亚构建为一个创意国度(Creative Nation),使之通过创业产业和文化机构来表现澳洲特色。澳大利亚将创意产业发展作为一项国家战略加以实施,成立了布里斯班大学创意产业研究中心,作为澳大利亚联邦政府直接支持的国家级创意产业振兴机构。近年来,澳大利亚的创意产业总产值约占GDP的3.5%~4.5%,有时可达到6%。其昆士兰科技大学创意产业园区的模式,成为国际上发展创意产业的典范。

澳大利亚政府从1990年代后期明确提出将文化产业与创意产业结合起来的概念。2001年,澳大利亚“版权委员会”联合“版权研究中心”委托咨询公司发表报告《澳大利亚版权产业的经济贡献》。报告指出,按照“澳大利亚与新西兰标准产业分类”(简称ANZSIC)体系,“版权产业”分为3类,即核心版权产业、部分版权产业、版权分销产业,明确了版权产业的建立体系。澳大利亚文化部长委员会在2008年的《打造创意创新经济》报告中则确定了“创意产业”的范畴。

随着创意产业在国民经济发展中的地位不断上升,澳大利亚于2011年8月出台了《澳大利亚创意产业21世纪发展战略》。为保证创新的可持续发展,早在2009~2010财政年度,澳大利亚政府就宣布通过“澳大利亚商业化”计划对包括创意产业在内的各行业创新提供资助,用于提高澳大利亚的创新能力、生产力、竞争力,扶助新兴产业的发展。同时,澳大利亚政府还推出了“研发税收优惠政策”,对企业的研发投入,尤其是以中小企业居多的创意产业,给予更大力度的税收优惠。同时,通过教育和技能培训培养创意人才,被澳大利亚政府称为21世纪澳大利亚发展生产力的“奠基石”。政府针对中学、高等教育、专业培训都推出了不同的扶持措施,并且鼓励本国原创产品的创作。

美国:版权是文化创意的核心

美国的文化产业一直遵循着“利润最大化”信条,严格按市场规律办事,通过产品开发、建立全球销售网络、宣传促销和捆绑销售等多种手段和方法,以实现利润最大化。在美国,文化创意产业称为“版权产业”。 作为全球版权产业最为发达的国家,版权产业已经成为当今美国最大、最富有活力并带来巨大经济收益的产业。

由于美国历史短暂,文化历史资源有限,于是美国经常将其他国家的文化经典行美国化的包装和制作,在知识产权零成本的情况下获利。比如电影《卧虎藏龙》完全是中国的故事,但却是好莱坞制作,《花木兰》和《功夫熊猫》都是取自于中国题材。虽然文化素材和资源是中国的,但是表达方式是全球共享的,制作方是美国的公司,版权归属美国公司,主要获利方也是美国公司。从1996年开始,美国的版权产品首次超过汽车、农业与航天业等其他传统产业,成为美国最大宗的出口产品,其中核心版权产业的出口额已达601.8亿美元,在出口、增值和就业等方面的持续增长,巩固了版权产业作为美国经济发展的支柱产业地位。

美国政府在文化政策制订方面显得与众不同,未设立文化部,但却对文化产业给予强大的法律和有效扶持。美国政府在政策上采取了“杠杆方式”,以“资金匹配”要求和鼓励各州、各地方以及企业拿出更多资金来赞助和支持文化艺术事业,因此,各州、各地方都必须拨出相应的地方财政来与联邦政府的资金配套。这种支持并非是来自政府自上而下实现的,而是自下而上来完成的,政府只是提供宽松的外部环境和严格的法律保护。据统计,美国联邦政府对艺术的年投入约11亿美元,而州、地方政府和企业的赞助高达50亿美元以上。美国政府鼓励外来投资:在自由和安全的环境下,美国文化产业采取的是多方投资和多种经营的方式,鼓励非文化部门和外来资本的投入,这凸显在美国文化产业的跨国经营形态上。

德国:创意提升国家形象

在整个欧洲,文化产业和创意产业已经逐渐被认识到是一个独立的经济部门,文化创意产业的重要作用已经得到了普遍认同。2007年2月,德国签署了联合国教科文组织《文化多样性公约》。在担任欧盟轮值主席国之初,德国联邦政府就将文化和创意产业设置为在柏林举行的欧洲文化部长非正式会谈的一项议题。虽然文化创意产业在德国的起步稍晚,但是凭借底蕴深厚的文化与强大的工业基础,德国的文化创意产业大有赶超之势。

事实上,早在1992年,北莱茵-威斯特法伦州就发表了德国第一份《文化产业报告》,而直到2005年,文化创意产业才被列入德国联邦政府的议事日程。近年来,德国联邦政府不断提高文化事业预算,并且不断完善法律法规,比如修订《专利法》《外观设计法》等。在2007年秋季,德国发起了“文化与创意经济行动”,旨在通过举办研讨会和相关行业听证会等活动搭建文化创意经济从业人员与政界交流的平台。同时通过将发展文化创意产业纳入国家创新战略,推动经济发展模式的转变和传统产业的升级、创新和结构调整,曾经欧洲的重工业基地鲁尔工业区的转型成为了最成功的例子。2010年,德国埃森市与鲁尔区被选为欧洲文化之都,53个鲁尔区城市和乡镇联手将这个工业区打造成文化和旅游的统一体。

德国希望在新世纪通过发展文化创意经济改善国际形象,提升国家软实力。2006年,以举办世界杯为契机,联邦政府与企业界合作共同推出提升德国形象的“德国——创意之国”工程,开通了“德国——创意之国”网站,在全国乃至世界范围内推介德国新形象。其中最著名的活动是在全德国开展“创意之国的365个地点”竞赛,评选出365个文化创意之地。2010年,德国国家旅游局将德国作为“青春与创意之国”在全球范围内进行推广,其中以建筑、艺术、设计和时尚四大领域为重点。一个蓬勃向上,并且充满创新精神和具有强大竞争力的德国已经展现在世人面前。

日本:以动漫带动文化输出

自上个世纪90年代以来,日本经济长期低速徘徊,促使日本政府把文化和经济结合起来。1995年,日本确立了在21世纪的文化立国方略;2001年开始全力打造知识产权立国战略,明确提出10年内把日本建成世界第一知识产权国;2003年又制定了观光立国战略,计划到2010年让到日本旅游的外国游客达到1000万人。为了把文化立国战略落到实处,日本政府还通过设立战略会议、恳谈会、幕僚会议、审议会等形式,研究商讨具体对策,推动文化产业发展。同时政府还制定了各项法律法规,包括《著作权法》《文化艺术振兴基本法》等,为文化创意产业的发展提供法律和政策的保障。

在日本,企业是文化产业发展的主体,不仅大型文化活动要靠企业的参与和赞助,更重要的是,日本拥有一支成熟的知名文化企业队伍。凡是可以市场化的文化,都应通过市场运作方式来发展,这是日本促进文化产业发展的重要经验。除此之外,日本还实施了在高校内大量创设与创意事业有关的科系,奖励公营机关使用文化创意事业的成品或是以资金赞助方式鼓励企业进行开发,协助地方产业商品营销海外,以奖励方式带动地方企业积极参与文化创意产业活动等相关一系列措施。

目前,文化创意产业已成为日本的第二大支柱产业,其增加值已占GDP的18.3%。日本素有“动漫王国”之称,其年营业额达到230万亿日元,国内与动漫有关的市场规模已超过2万亿日元,在国民生产总值中占20%,其所拥有的400多家动画制作公司生产的产品成为日本文化出口的主要产品,占到了日本GDP的十几个百分点。日本已成为世界上最大的动漫制作和输出国,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分的市场份额。如今,日本正从一个传统的产品制造大国,转向一个文化产业生产和输出大国。2010年6月,日本政府出台了《新增长战略》,制定了在海外拓展相关创意产业业务的政策。预计到2020年,日本在亚洲的文化创意产业收益将实现1万亿日元的目标。

韩国:设计兴国 韩流袭来

韩国提出了“资源有限,创意无限”的口号。1994年,韩国政府在文化观光部内设立文化产业局,自此拉开了韩国文化产业发展的大幕。1997年的亚洲金融危机促使韩国政府开始改革,提出“设计韩国”战略。为推动文化创意产业的发展,韩国政府设立了韩国文化观光部(MCST),下设12个附属机构,其中“文化产业振兴院”就是为了协助将创意文化内容衍生成文化产品的一个辅助机制。

1998年,当时的韩国总统金大中与英国首相布莱尔共同发表“21世纪设计时代宣言”,从此设计产业成为了韩国发展文化创意产业的重中之重。1999年,韩国政府制定《文化产业振兴基本法》,另成立“文化产业基金”。在此之后,韩国的文化创意产业政策逐步向设计、电子游戏、音乐及电子网络等新产业倾斜。韩国把通过新的资讯技术与文化创作相结合、进而促进文化产业发展的技术称为“文化与内容技术”,这是韩国极力推动的六大创新技术领域之一。