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电子竞技行业盈利模式精选(九篇)

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电子竞技行业盈利模式

第1篇:电子竞技行业盈利模式范文

一、韩国电竞产业发展分析

(一)上世纪末的金融危机成为韩国电子竞技发展的历史机遇

韩国国土资源有限,经济结构以外向型经济为主。1997年的亚洲金融危机爆发,韩国经济因而受到很大影响。危机过后,韩国政府总结经验开始实施一系列改变产业结构的举措,不太受资源、土地等因素制约的产业开始在韩国兴旺起来。恰在此时,被称做“即时战略史上的巅峰之作”的电脑游戏《星际争霸》诞生,人人都会打《星际争霸》成为电子竞技在韩国高度发达的真实写照。于是借着政府重点扶持的这股东风,韩国电子竞技飞速发展起来。

(二)电子竞技成为一种低廉且大众化的体育消费

网吧消遣的费用在韩国是很廉价的,玩游戏只需要每小时1美元。所以毫无疑问,韩国人选择网吧这种娱乐方式肯定多过其他国家。在1998年,韩国仅有的3000间网吧,因为《星际争霸》的需求,在1999年网吧数量迅速增长到15150间。

(三)电子竞技选手成为体育明星,电竞比赛规模成为世界之最

韩国是电子竞技的天堂。有着世界上最好的电子竞技的大环境,每年都举行大量的电子竞技比赛,也有着世界上薪酬最高的电子竞技选手,还有着不输给当红娱乐明星的人气。半条命和魔兽等游戏在首尔已经有数百万人为之疯狂。电子竞技行业每年给韩国带来数十亿美元的经济收益,相当于10年前国际货币基金组织提供给一个国家的经济援助。

(四)电子竞技为选手们带来巨额财富

经济回报也是为什么有这么多的韩国青年选择投身E-Sports运动中的一个重要原因。随着电子竞技类游戏逐渐吸引越来越多资本的投入,整个行业快速完善,从业队伍迅速壮大。

以韩国的经济标准衡量,职业选手们的收入是相当可观的。早在2004年,Boxer的年总收入就达到了30多万美元,其中包括作为职业选手的工资和广告收入。而以职业或者半职业选手的身份加入职业俱乐部之后,就算第一年参加联赛的新人也能拿到5到10万元人民币的工资,目前在韩国E-Sports协会注册的职业选手将近200人,其中有50多名年收入在3万到4万美元之间,大约有10位顶尖选手工资更是天文数字。虽然貌似大部分职业选手只能在韩国混个温饱,然而这些选手还仅仅是十七八岁的孩子,再加上韩国电子竞技比赛甚多,特别是《星际争霸》的比赛,除了正规的几大联赛外,其余小型的比赛加起来一年也有近百场。而一般大型比赛的冠军奖金都能达到近20万人民币,所以加上比赛的奖金,每个职业选手的年收入都要远远超过韩国普通白领的收入,这也正是众多的韩国年轻人从事电子竞技运动的重要原因之一。

二、结论与建议

(一)结论

1、韩国政府大规模建设全国范围的因特网高速接入,这成为了电脑游戏在韩国迅速扩张的契机

与家用游戏机和掌上游戏机的高价位比起来,青少年更愿意关注因特网上的乐趣。随着大量人群关注业余玩家在互联网上的比赛直播以及互联网的普及,网络和电视共同直播的市场条件成型,专业游戏频道开始出现在了历史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相继开始了职业联赛的转播。市场的不断成熟及盈利模式的成功探索,更是电视媒体策划拥有完善赛制和精美包装的顶级职业联赛成长的温室。电子竞技的发展也为韩国社会网络化进程奠定了发展基石。

2、电子竞技从个人消遣发展成大众体育运动,电视转播起到关键作用

1997年亚洲金融危机后,韩国人都宁愿呆在家里,因为看电影、下餐馆都要花钱,而看电视不费钱。电视台认为游戏赛事非常适合在电视里转播。首先,这类节目成本不高,设备方面只需几台电脑。第二,赛事不受天气影响,便于节目安排。第三,比赛时间约为10分钟一局,这样赞助商的广告就能在不影响比赛进行的前提下,较频繁地在电视中播出。这样一种特殊的社会经济环境,正成为了韩国电子竞技发展的历史性机遇。

3、借电子竞技产业的完善,韩国将开发全球信息娱乐产业市场

韩国游戏行业将迎来高速发展时代。韩国游戏频道MBCGame拥有近1200万卫星电视用户,受阿拉伯媒体邀请,MBCGam 将在迪拜建立游戏传播设施。韩国也瞄准了中国这块有巨大发展潜力的市场。电脑游戏这样的字眼可能不复存在,而电子竞技将越来越普遍。

(二)建议

1、电子竞技产业化发展的基础是突出大众化特征

对于选手,电子竞技是一种职业选择。但对于观众,电子竞技比赛作为一款能够被普通大众接受的电视节目,作为一款消耗品,还需要考虑节目本身的娱乐性和通俗性。虽然据说电子竞技的爱好者在中国有8000万,但如果真把《魔兽争霸》的现况在电视上进行直播,就显得太专业了,普通老百姓肯定都看不明白。在电子竞技快速发展的今天,如何让专业的对抗性比赛变得家喻户晓,如何让体育变得更娱乐,将成为各类中国电子竞技实现产业化发展亟需解决的新问题。

2、将媒体打造成电子竞技产业的主要载体

同样作为体育产业分支的电竞产业链,其核心也应该是媒体,体育赛事及体育明星本身就和娱乐圈的那些明星一个性质,他们创造的是品牌价值,他们首先带给人们的只是精神享受而非像汽车或者饮料这样直接物质上的,这些仅仅只是无形资产,而要把这些无形资产变成有形资产却需要通过媒体这个载体来达到。所以没有媒体根本无法实现这一切。因为以媒体作为核心,所以电子竞技出现了由行业协会―职业俱乐部―职业选手―软件开发商―硬件厂商―网络运营商―赛事场地和场馆―游戏商―品牌赞助商―广告业―教育培训业等环节所组成的庞大产业链。

3、中国电子竞技亟待正规化、产业化管理

中国电子竞技产业需要统一管理:需要制定行业规范、制定标准的比赛规则、完善裁判制度;在举行各种线下比赛的同时,更要举行正规和公平的线上联赛,促进普及与提高;对于赞助商,要完善赞助机制、保护赞助商的利益,这样才能吸引更多的赞助商投入资金。

第2篇:电子竞技行业盈利模式范文

根企鹅智酷的《2017中国电竞发展报告》,2016年中国电竞产业以200多亿元的产值和1.7亿人的用户规模,成为国内游戏产业中的重要一环。而随着电竞行业规模的扩大,单一的竞技内容已无法满足用户的需求,以电竞赛事为核心的相关业态布局,如版权分销、粉丝经济、电竞周边等将成为电竞行业发展的重点。

“电竞确实已经不再小众。无论是赛事赞助金额的逐步上涨,明星选手、知名主播的身价提升,还是直播、衍生品等相关产业的发展,都折射出中国电竞的产业化正探索出更多的可能。”腾讯集团副总裁程武在6月16日腾讯电竞2017年度品牌会上表示。

赛事始终是电竞产业链中最基础的一环。得到更多关注的赛事使得电竞商业价值的变现成为可能。高影响力的赛事,能在拓宽普通用户的同时更迅速地聚拢核心电竞用户,这样不仅能对游戏本身的收入有正面影响,也在一定程度上延长了游戏的生命周期。

在国外,美国游戏公司Valve旗下游戏《DOTA2》拥有全世界奖金最高的电竞赛事TI。根据Valve官方的数据,2016年TI6奖金为2000万美元,其中仅300万美元由公司投入作为保底,其余1700万美元都来自《DOTA2》玩家在游戏内购买Battle pass的资金,每年销售额的25%会直接投入奖金池。这种众筹模式被认为是电竞赛事与游戏深度结合最成功的案例之一。

腾讯显然也想走Valve类似的路径。“基于我们对电子竞技的理解,它的内容和游戏是密不可分的。包括我们做的很多赛事线上线下是一体的,我们未来大部分的赛事都是以腾讯自有的运营的游戏IP为主。”腾讯互娱移动电竞业务部总经理高莉对《财经天下》周刊表示。

但一个潜在的问题是,类似影响力的赛事需要主办方大量的资源和资金投入。2015年底,北美最大的电子竞技联盟MLG因600万美元赤字面临破产,被动视暴雪以4600万美元收购。目前,国内多数赛事尚未找到成熟的盈利模式,主要营收来自于品牌赞助商。

不过,电竞赛事本身的商业价值也正在凸显。《2017中国电竞发展报告》认为这主要体现在三个方面:一是版权分销,有39.7%的电竞用户对赛事的直播/转播表示关注,这是其眼中电竞的核心价值。与此同时,电竞赛事也赋予了选手、解说等更高的个人影响力以及后续可能的商业价值。二是外延IP开发,借鉴传统项目如NBA、英超联赛等成熟的掘进方式,电竞赛事的泛娱乐商业价值在未来会得到长尾释放。三是用户付费潜力,其中赛事门票的付费意愿最高达到34.1%,但目前现场观赛的需求还未得到满足,市场潜力巨大。此外,视频端的高清画质、去广告及创新利也能吸引部分电竞用户的付费。

第3篇:电子竞技行业盈利模式范文

9.7亿美元,这是2014年亚马逊收购游戏直播平台Twitch的价格。

作为一家电竞产业网站,Twitch的视频直播流量在全美互联网流量的占比超过43%。它上线一个月之后,就聚集800多万个独立用户,被亚马逊收购时为5500万。

一年来,中国资本闻风而动。正如YY直播执行副总裁曹津所说,Twitch事件给国内互联网起到了示范性作用,无论是创业者还是投资方,马上就会有人复制。

复制的结果是一大批游戏直播平台崛起:YY直播将自己的虎牙直播独立拆分,红杉资本投资斗鱼TV,腾讯投资龙珠TV,浙报传媒投资战旗TV……它们为成为中国的Twitch而搏杀。

根据艾瑞咨询的《2014年中国游戏直播市场研究报告(行业篇)》显示,2014年国内游戏直播市场规模为2.7亿元人民币,2015年将激增至11.7亿元,到2018年将达到51.2亿元。

可惜对于绝大多数互联网领域来说,在收益到来之前,烧钱大战总是不可避免。

直播的崛起

所谓游戏直播,就是将游戏场景搬到网站等平台上,由解说员进行游戏解说,或者直接由解说员一边打游戏、一边解说。

游戏直播平台的诞生是随着用户需求而出现的,“用户希望看到高水平的游戏玩家是如何操作的。”上海耀宇文化传媒有限公司CEO张宇对《t望东方周刊》说。

2004年,张宇还在腾讯游戏就职。他希望可以把单机游戏联网进行互动,于是就有了QQ对战平台,后来注册用户达到2000万。

彼时,电竞还是一个小众概念,但张宇发现电竞与游戏公司结合是一个不错的尝试。他找到了全国电子竞技运动会的主办方,做了一次在QQ对战平台上的电子竞技运动会。项目不过是斗地主之类的简单游戏,最终参与人数超过160万人次。

随后腾讯又与世界电子竞技大赛(WCG)合作在QQ对战平台上推广了一场竞技类比赛,并在自己的视频平台QQlive上进行了转播。

在张宇看来,当时简单的操作方式就是如今直播平台的最初形态,从赛事上网,到逐渐有专门制作、解说,中间经过了七八年时间。

张宇从腾讯出走后,2011年遇到了华西村的第三代孙喜耀。两人对于电竞的未来走向看法一致,且孙喜耀正负责华西村向互联网转型的工作。一拍即合之下,两人成立了MarsTV,主要负责电竞赛事运营、转播。

其后短短两年时间,游戏直播平台迅速生长,斗鱼TV、虎牙直播、战旗TV迅速“冒”了出来。张宇认为原因不外乎两点:游戏受众增加、国外成功案例刺激。

另一个原因是,随着宽带质量的提升,整个PC游戏都在向联网模式转变。但游戏模式由单人对战变为多人对战,操作更为简单,用户上手门槛降低。张宇明显感受到游戏人群的增加,“很多女孩子都在玩《英雄联盟》”。

抢人大战

“当初投资人也问我,为什么不做平台?”ImbaTV创始人张哲告诉《t望东方周刊》,平台首先要做流量,这样才可以给资本“讲故事”。他觉得既然平台已经有人做了,还是专心做自己擅长的内容。

ImbaTV是一个以著名游戏DOTA2为中心的原创性内容供应平台。

宣布创业后不久,张哲就拿到了百万美元的天使投资。15天的时间里见了30多位投资人,这让他感到“资本市场对于电子竞技行业的热情很高”。

张哲的团队都来自游戏类付费电视频道“游戏风云”,有着近10年游戏电视节目的制作经验,这正好弥补了直播平台内容不足的劣势。他们会将当红的游戏解说请来录制歌唱节目、运营自有联赛、制作花样繁多的视频内容卖给各大直播平台。

游戏直播平台寻找内容的另一种途径就是签约游戏主播。直播平台的主要受众是年轻人,只要游戏玩得好,或者能讲段子,甚至是长相好看的女生,都会吸引到大量用户。

就主播的人选,直播平台最先希望得到的就是电竞职业选手,为此不惜花费高达上千万元签约费用。2015年初,斗鱼TV从其他平台挖来6位主播,共计花费6000万元,而现在当红主播的价格甚至达到2000万元。

在战旗TV做解说的李晓峰告诉《t望东方周刊》,虽然主播价格有些虚高,但确实为平台带来了流量价值,“属于一个愿打一个愿挨”。

这样的“抢人大战”与当初视频网站高价购买独家版权的方式如出一辙:用户永远跟着内容,失去内容,平台将一文不值。

然而,一个现实的问题是,优秀的职业电竞选手在中国并不多。面对高薪诱惑,大多数人又会选择退役到直播平台做解说,这给本来就“营养不良”的电竞俱乐部造成了巨大损失。

“俱乐部花时间培养一个选手出来,如果选手觉得待遇上不满意,很容易就可以作出退役的决定。”李晓峰说。

总之,更靠近资本的游戏直播平台率先撬动了之前的利益平衡,只有有了用户、有了流量,投资人才可以接受直播平台所讲的故事,继续投入。

有人形象地比喻:游戏直播的兴起,红了主播,亏了平台,忙坏了VC。

但也有声音认为,平台一味烧钱买主播、求生存,一旦盈利模式不明确,很快就会撑不住。

耀宇文化传媒有限公司也成立了游戏直播平台火猫TV。但是张宇希望能够找到可持续的商业模式,“实际上,国内还没有一个成熟的模式。”

谁的比赛

游戏直播平台还处在严重亏损状态,这在行内是一个共识。

YY总裁李学凌曾表示,2015年将对虎牙直播投入7亿元,但虎牙直播预计将产生4亿元人民币的净亏损。

这在很大程度上受迫于行业竞争,也就是骑虎难下:一方面,从用户角度考虑,游戏直播丢不得,但市场上的竞争对手都在大力砸钱,虎牙不得不应战;另一方面,通过游戏直播大规模变现,目前来看仍不现实,这是一个明知亏钱、却不得不持续投入的业务。

“像斗鱼这样的平台每月就有接近2000万元的带宽成本。”在张宇看来,斗鱼TV的高流量下不乏一些“垃圾流量”,比如说表演生吃活鱼等,确实可以很快吸引一批受众,但黏性不高,并非用户的必需品。

张宇旗下其实还有另一个直播平台火猫TV。他解释说,火猫TV月活跃用户1000万,每月带宽成本几百万元。他希望让这个社区更加垂直,更加贴近游戏用户。

MarsTV与火猫TV一定程度上形成了内容与平台的互补,MarsTV将自己运营的赛事放到火猫TV上进行直播,形成自身独有的版权内容。

张哲团队所打造的比赛在斗鱼TV播出,他点出了直播平台对于赛事运营的尴尬,“直播平台没有那么多精力去做比赛,他们也没有经验。”

活下来

问题是,为何Twitch可以运转良好,国内的直播平台却困境重重。

首先,Twitch是主播主动上传,利用软件把自己的游戏直播画面上传至网站,根据观众的订阅和广告获得收入,国内则主要依靠平台签约知名选手。

另一个重要原因在于带宽成本。张哲介绍,美国的电信运营商非常愿意降低单位的带宽价格,因为用户会为了视频支付更多的宽带套餐,对电信运营商也更有利。

除此之外,隐忧还来自于游戏厂商。腾讯、暴雪、V社这三家公司对于电竞游戏几乎呈现垄断态势,三家相继推出直播平台、蛋糕也逐渐被瓜分。

典型的是腾讯投资的龙珠TV,获得了腾讯旗下《英雄联盟》职业联赛(LPL)、《穿越火线》电视职业联赛(CFPL)等超过32款游戏赛事的独家直播权。

由于游戏直播版权来自比赛主办方,第三方平台就无法获得腾讯赛事直播,这意味着一大块内容资源被切割。

一位投资人告诉《t望东方周刊》,游戏直播平台发展趋势有三步,首先是抢夺优质内容资源,然后成为流量入口,最后拓展粉丝经济,与其他娱乐行业结合。

现阶段处在第一步到第二步之间,最终游戏直播平台将会像视频网站一样,“死掉一批,合并一批,最终剩下一两家。”

张宇也认同这样的说法,大战之后必然有人离开战场,就看谁可以坚持到最后。

第4篇:电子竞技行业盈利模式范文

游戏节目作者,最初在优酷上制作精彩操作的集锦TOP系列。随着其了著名的搞笑视频《主播真会玩》和《小学生上线了》系列,起小点于网络上走红,并一度成为战旗TV的签约主播。值得一提的是,今年年中曾一度刷屏全直播平台的《全英雄联盟最骚的骚猪》便是起小点团队制作的。

2016年7月,起小点团队获得电竞圈知名投资人侯阁亭的天使投资,成立视频制作公司Startor,初期估值在2000万左右。可以说起小点及其公司Startor是当下电竞市场这类内容供应商们的一个典型代表。

通过可查的信息可以确定,目前Startor公司的盈利还是以出售视频广告为主。尽管目前与知名主播的合作并未带来实际上的盈利,但起小点团队表示在未来,与主播经纪公司合作是一条可以预见到的盈利模式。

内容上,目前与主播相关的内容仍是他们的主打系列。但团队已经从聚焦在一两款头部游戏上扩展到英雄联盟、炉石传说、守望先锋的热门游戏。且更新的频率维持在每周10部之上。

同时,公司未来的战略方向有两个:1.策划电竞综艺、网剧等高阶内容。2.延续自媒体的思路,针对游戏圈做一个类似毒舌电影的自媒体大号。

无独有偶,据悉《FA主播粗事了》的制作团队也在寻求投资,尽管其估值经过了多次调整,但仍在千万级别。而先前大火的《史丹利快报》则由于成本问题宣布暂时停止更新。

直播与电竞市场近两年火热的发展不仅仅造就了一批身价高昂的主播,诸如起小点、徐老师、FallenAngel和天天卡牌等短视频制作者也趁势而起,或成立公司、或打造自己的视频制作团队。这些短视频制作者无疑是电子竞技市场中一个比较特别的存在,只对内容进行再创作的他们如何在电子竞技这个内容产业中突出重围也是一个比较令人感兴趣的话题。

问题1 为什么这类的内容提供者会扎堆的出现?

荆风:我先说一个趋势,内容门槛在降低,什么人都能出内容。在以前知识的门槛是很高的,只有少数人能读书。在偏远地区,一个村子才能供养出一个读书人。尤其孤本善本,全国就那么几个人有,他们就是权威,说什么其他人得听着。现在是信息爆炸的时代,任何人都能接触到海量知识,把这些知识配合上自己的理解,就成了你独特的内容。

不愿透漏姓名的先生:因为随着整个互联网的发展,内容产出的门槛一直在降低。从博客到微博再到直播平台的出现,做内容似乎变得越来越容易了 。

向日葵姑娘:重要原因之一是直播为这些人输出内容提供了平台。直播平台的出现使每个人、每个团队都可以去产出内容,电竞内容输出简便易行,输出门槛很低。而大家在从直播切入电竞的时候都期望从头部游戏切入,都期望去产出差异化的内容。每个团队内容都有自己的特点,依靠不同的卖点形成差异化的粉丝群体,并通过版权售卖变现。也算是一个输出内容的途径。

二胡卵子:hardcore类的玩家随着年龄增大逐渐退出玩家群体,更年轻的90后、甚至是00后逐渐成为主流,这些年轻的用户可能更看重游戏能给他们带来多少乐趣,所以这类娱乐性而非技巧性的视频比以前更有市场,直播平台的开启也为这些节目提供了更多的素材,过去视频制作者们需要自己去“打素材”,耗时耗力,直播平台让一切都变得容易起来。

弯仔:我觉得大致有这么几个原因:首先是这类提供者提供的是差异化的内容,是之前没有的。其次是这些提供者的作品相当于保存了直播中很精彩的部分。直播平台“阅后即焚”的特性可以说帮助了这部分提供者的崛起。最后还是用户的需求在发生变化,在向着泛娱乐的方向转变。而且,这些视频形成了一种抓主播出丑的文化,和弹幕文化可以很好的结合。

被逐出山门的小道士:在中国从来都不缺对内容进行包装和微创作的人,有了好的素材如何取悦观众,是我们民智中独有的一部分,一旦有人找到好的载体,类似创作者自然不会少,因为他们不需要产出核心的内容,只是对于更多的本该有趣却没有那么紧凑的内容进行包装制作。不需要源头的创造力,门槛足够低,又似乎可以赚些小钱,还能满足社交网络上的虚荣心,这么多诱惑自然会有很多人尝试,我一直认为是供给决定需求,我们观众能甄别的情况并不多。丑的文化,和弹幕文化可以很好的结合。

问题2 Papi酱、罗辑思维这样的节目,获得了足够高资本市场的认可,同样是作为短视频内容产出者,为什么天天卡牌、FallenAngel和起小点,不能获得资本其次市场足够的认可?

荆风:有时候资本市场的判断是很主观的,没什么逻辑可循。类似于收藏品市场,这一阵子就是流行青花瓷,那一阵子就是流行金丝楠木家具,一来就是一窝蜂,很容易就过热。我认为问题不是起小点这些人的资本认可不足够,而是papi酱、罗辑思维的资本认可虚高了。papi酱之前估值3亿,后来罗辑思维不是退出了了吗?这说明Y本认可还是需要有实实在在的价值做支撑。

Seth:首先从用户体量上来说,Papi酱、逻辑思维面对的是人群数目是非常庞大的,而且用户的画像也会相对多样。其次是他们也产出了非常高质量的内容。从产品质量、用户人群规模这个角度来说,投资商当然会认同。而起小点们面临的问题是,虽然电子竞技人群非常大,但是没有面对所有人群的产品。其次是缺乏高质量的内容产品,因此概念和模式被认可,但在资本投入上不一定那么认可。

向日葵姑娘:如果题目说的是外部资本市场,我认为最重要的原因是电竞行业本身粉丝群体的体量是有很大的局限的。电竞粉丝中有六成是18-35岁的人群,但在所有18-35岁人群中有多少比例的电竞粉丝呢?这种数据相当难统计。我们假设这个比例是1/10。Papi酱的吐槽面向所有的年轻人,她抛出的梗年轻人都懂;而起小点这样的内容团队面对的是电子竞技中某一个项目的狂热粉丝,都不能讲是所有的电竞受众。那么起小点的粉丝体量比上Papi酱的粉丝体量,比例可能远小于1/10。粉丝数量不在一个量级上,资本的选择也就不足为奇了吧。

如果是内部资本市场,那么电竞市场中其他环节还自顾不暇。

二胡卵子:无它,没有市场,或者说没有足够多的用户,游戏天生有隔阂,一类视频只能吸引一类游戏玩家,电竞用户的总体可能比较多,但归到一类游戏的玩家就要少很多,喜欢看视频的则又只是这些玩家里的一部分人,而能接收这类视频的玩家则要更少。无法影响到足够多且类型广泛的用户,自然不容易获得投资的青睐。

弯仔:像Papi酱的吐槽和逻辑思维的知识提供都比较符合这个时代和社会的基调,我觉得算是用户的硬性需求。而起小点、FA的内容其实用户之前并不知道自己需求这样的内容,只是当这类内容以很好的方式呈现时,得到了用户的认可。另一方面,Papi酱和逻辑思维其实有很明显的商业壁垒,那就是其背后的团队。这种团队的存在意味着这个模式可以被无限复制,那么当内容可以直接变现时,前景是很理想的。但是起小点、FA这些内容很依赖制作者个人,复制性不强。同时也没有形成很明显的商业壁垒。

被逐出山门的小道士:对于电子竞技行业的内容制作者而言,对于资本的认识决定了他们在这条路上能走多远。在这个拿着稳定流量死人都能说活的时代里,无论是起小点、沃达又或者天天卡牌,要解决的问题症结可能是怎么资本市场达成协议。哎,说着说着就又回到了从业者综合素质问题,好尴尬。

问题3 电竞相关的内容提供者未来的出路是什么?

荆风:我认为内容本身的优秀才是硬道理,酒香不怕巷子深嘛。电竞的特色,一是对抗,竞技,二是娱乐性。脱口秀表现形态太单一,不适合电竞。对抗和娱乐这两条路是反向的,把它们捏好到一起非常困难。太娱乐,它跟现在那些综艺节目就没什么区别。太竞技,它又会包含太多电竞游戏元素,显得小众。

Seth:这个问题很值钱,我不能告诉你。

向日葵姑娘:(这一题好难,我要知道我也能去做了哈哈。)差异化也是一方面吧。不管内容要差异化,渠道也要差异化。目前电竞内容的输出太依赖于视频网站和直播平台了,而事实上随着政策大方向的改变,更多的渠道是可以去尝试的。电视盒子,无线广播,甚至一些不仅限于电竞的线下活动的屏幕等等吧。我说的这些例子当然只是我的设想,但是扩宽渠道意味着扩大受众群体,粉丝多了生态链条就能形成了嘛。

二胡卵子:转型工作室,承接更多B端买单的C端内容。至少现在来看娱乐向游戏类视频几乎触到了行业的天花板,除了技g水平提升和模式的创新,由于视频是游戏的衍生内容让这类视频天生就不容易被非该游戏的玩家所接受和理解,或许将版权卖给某个平台也是一类可以尝试的方向,但前景同样不明。

第5篇:电子竞技行业盈利模式范文

关键词:网络电视;PPTV;运作模式

一、网络电视的现状

网络电视是传播视频的一种新媒体,是以互联网为载体。通过手机、电脑、机顶盒等客户端软件下载便可以收看节目。其中网络电视主要有娱乐、社交、政治、经济和文化这几种功能。多种节目频道的内容能满足受众需求,在学习之余放松娱乐,可以缓解压力。一些文化传播者与用户收看的内容,发表的评论、信息都可以在社交平台上相互交流。网络电视本身作为媒体,也有政治宣传的功能,一些新闻、记者会让用户知晓国家的重大政治新闻。在影视作品获得很好地效益外,投资者更加重视,以至投入更多的资金。在我们所看的电影、电视剧、综艺、影视百科等内容也是一种文化产业中的文化作品,是对文化产品的消费,用户在观看的同时也学习了文化内容。

二、运作模式的特点

PPTV是集直播和点播于一体的电视软件,其客户端桌面的两个区域,一个是画面播放视频的区域,另一个频道列表,共23个频道,26个卫视、地方频道的直播。其内容和盈利模式是PPTV运作模式的两个大点。

(一)内容模式的特点

1.注重新闻、电视剧的引进

近几年来,PPTV与各大制作公司、电视台等企业成为了合作伙伴。其自身更加注重新闻内容的丰富性以及新闻的质量问题,引进和创作一些投资剧、自制剧。例如《步步惊心》、《步步惊情》以及最近刚上映的《美人制造》等一些剧中,PPTV既是投资方也是发行方,这些剧在上映之后获得了较高的点击量,使PPTV获得了广告商的青睐,这样就给PPTV自身带来了很大的利益。

2.共享同一资源

PPTV一直与很多优秀团队合作,有着观看体育直播的一个平台。相对于其他客户端来说,较为突出的一个特点是具有体育直播独家的版权。例如NBA、中超等都有着独家的版权。这个平台更多吸引了喜爱看体育节目的观众共同享用同一资源。

(二)盈利模式的特点

1.版块配置的合理性

在广告这一版块中,一是15到20秒的缓冲广告,二是视频暂停出现的贴面广告,三是界面列表的框架广告。通过这些途径传达给观众,并赚取一定的广告费用。PPTV购买独家版权一般是影视、体育、韩流等内容,差不多占大陆的36%,韩剧大约是90%。另外,游戏联营版块包括游戏直播、资讯、电子竞技等,通过整合就可以高清播出,供广大玩家娱乐。

2.媒体合作的多元化

PPTV到现在有140多个电视台有合作关系,自湖南台超级女声播出后,创下50万的点击量,这档节目深受观众的喜爱。所以,网络和电视台的相互合作呈现出互赢的效果。另外,PPTV还拥有独播的影视剧版权,一些内容很受观众的喜欢。其自身还独立创作了自制剧。

三、存在问题及对策

(一)存在问题

1.内容播放不流畅

PPTV的节目相似的现象有点多,观众喜欢看的节目较少,观众收看节目时,因为有多种渠道的选择,那么对PPTV来说竞争力就会增加,弊大于利。之所以观众大多数会喜欢乐视、搜狐等其他播放软件,一大部分原因是因为PPTV播放不流畅,缓冲时间过长,给观众产生一种厌烦感,以至于不再用此类播放软件。

2.节目管理不科学,成本高引发版权纠纷

网络电视和传统媒体不一样,缺少内容视频资源。一般电视台掌握着新节目的独家版权,所以为了让企业稳步发展,运营商不得不冒险,为了吸引观众的眼球,播放侵权节目,使得自身能够继续生存下去。 因此,当用户通过PPLIVE在观看NBA等节目时,PPTV就很容易赚取了广告费,而NBA、电信宽带就没有这些分成,并且还要承担一些流量压力。导致诉讼案件的一些事例出现。

(二)对策

1.提高播放速度

网络电视发展离不开用户。视频播放之前容易卡壳,所以要尽量把缓冲的时间缩小一些,内容的清晰度也要提高。观众在观看时因为视频的流畅、清晰产生依赖感,这样就能提高观众的点击量,满足观众的需求。

2.管理体制的健全

内容的低俗化现象已是普遍现象了,其原因在于一些相关管理制度上无法跟上技术发展的脚步,解决这一问题,就得加强法律法规,平等的对待、扩大监督的渠道。PPTV等行业本身也要加强自身的规范性,做好分内的事。重视自身行业运作的规章制度,使得PPTV具有鲜活性,能够在这个圈内更长久的发展。

现如今搜狐、腾讯、土豆、乐视等网络电视的点击量远远超过了PPTV,产生这种落差的原因我认为是以下几个方面:一是其他网络商家节目更新速度快,观众第一时间能收到通知并点击观看。这种方便快捷的模式时间久了,观众自然而然就产生了一种依赖心理,每次都会固定的使用一个播放器。二是因为自制剧内容比较受欢迎,赢得大众口味,像最近播出的搜狐自制剧《匆匆那年》就获得了很好地收视率。PPTV的自制剧大都是一些明星专访等活动,只有少数的用户像青年、青少年这类人群才会喜欢这类节目。所以说我们可以从以下几个方面改进,比如:与地方台合作建立城市频道、模仿优酷、土豆合并,降低内容采购成本、从题材到内容,满足各年龄层的观众,增加网络独家播放版权、正版资源,达到播放质量好,高清无广告等。

四、结语

网络电视PPTV在发展中,我们可以看到其中所存在的一些优点和不足之处,这恰恰也说明了网络电视存在着很大的进步空间。作为新媒体下的成员,难免会遇到各种问题,存在着一些争议,但是技术的进步为这些新媒体提供着保证,让网络电视新媒体有其发展空间。网络电视现在很受观众的喜欢,有很好的发展前景。所以我们发现问题并加以解决。例如初级阶段的网络电视内容大部分是复制过来的,要想有创新、有新意,就要向立体化播放平台改进,为受众提供视频内容、娱乐的一种新媒体。

参考文献:

[1]张建军.中国网络电视发展现状分析[J].中国传媒科技,2005.

[2]樊晓辉.网络电视的人机互动[J].新闻世界,2007.

[3]王灵.国内视频网站运营模式初探[J].科技创新导报,2009.

第6篇:电子竞技行业盈利模式范文

这次“原创音乐我打造, 网络娱乐任逍遥”的活动特别邀请到了著名的网络歌手唐磊与现场观众进行丰富多彩的互动活动。激情的现场演唱和现场录音秀夺得了在场观众的阵阵喝彩。不仅如此,人们在亲身体验英特尔创新科技为人们的生活、学习和工作带来的诸多乐趣和创意的同时,还可以参加“F1极品飞车”等电子竞技挑战赛活动,感受异彩纷呈的娱乐体验。

什么是“英特尔数码音乐坊+ TOM在线玩乐吧”?

在英特尔和TOM在线的支持下,郑州时空战线网吧推出了独具创新的“数码音乐坊+玩乐吧”的网吧新应用模式,即玩家可以在网吧特别设立的音乐工作室创作自己的音乐作品,并通过互联网上传作品,与志趣相投的创作人分享和沟通,还可以参加网络音乐作品评比活动。“数码音乐坊+玩乐吧”为网吧的消费者提供了一个互动、便捷和发挥才能的健康娱乐平台,使社区内的音乐爱好者梦想成真。同时,其应用模式不仅仅针对网吧,它所支持的10尺操作模式(即通过宽带,在电视上观看由电脑支持和传送的内容,控制与观看的距离为10英尺或3米)还是适合家庭的“掌控娱乐”的新方式。用配备的键盘录一段自己喜欢的旋律,在半透明的录音间里戴上专业的耳麦陶醉地高歌一曲;带上自己出外旅游拍摄的照片或者DV,在工作人员的指导下,利用专业的制作软件将其制作成小短片。然后将其传到网络娱人娱己,或者可以刻张光盘自己收藏。另外歌手及词曲作家可以在配备有英特尔提供的先进的数字家庭娱乐设施的网吧, 透过互联网把自己的作品上传到TOM在线极具创意的“玩乐吧”网络音乐平台上。透过这次英特尔和TOM在线的合作, 这些歌手及词曲作家, 可以凭借TOM在线门户及其无线分销平台, 与TOM在线遍及全国各地的用户分享他们的作品。郑州的网络音乐坊是将要建立网络音乐坊的13个中国城市中的首座城市。

对网吧新型盈利模式的积极探讨?

相较起脑海中烟雾缭绕,到处充满呼来喝去游戏声的网吧,拥有数码音乐娱乐功能的网吧是否更讨人喜欢?举办此次公益日的网吧用它的行动说明:这极有可能是网吧将来的一种存在方式。

除了游戏,网吧还能做些什么?这是一个英特尔一直在为行业发展所探索的问题。 “原创音乐我打造,网络娱乐任逍遥”做出了诠释,这也是英特尔网吧公益日活动的第三站,主题是音乐。“我们在这里做音乐坊,并不是说网吧新模式只能是音乐。”英特尔网吧公益日活动的第二站是在长春,当时推出的是网络图书馆。而早在今年9月,英特尔在西安的活动,主题是视频通话和网络教育方面。

长期以来,支撑网吧利益的是游戏。1999年就开始经营网吧,河南国通网络文化传播有限公司总经理萧学忠说:“没有游戏,就绝不会有这么多的人来网吧。”然而,这样那样的游戏,却令很多家长深恶痛绝,因为它让不少孩子痴迷、逃学、荒废学业甚至做出违法乱纪的事情。

“对网吧的形象决不应该如此片面理解,它应该是人们获取信息,享受娱乐的场所。”TOM在线网站事业部总监金磊指着设置了可以自己创作音乐的新网吧对记者说。

“目前游戏是网吧的主要利益支撑点,并不代表以后也一定是。”萧学忠认为,网吧经营者必须努力改变服务内容,摒弃单一的、狭隘的游戏网吧模式。“要不然,有一天很多人坐在网吧头脑里会变成空白,不晓得可以干什么。”

活动当天,通过网上传唱而走红的网络歌手唐磊献声――选好《丁香花》旋律,在半透明的录音室里和歌迷现场高歌。“这就是我们在郑州站推出的网吧新模式。”英特尔有限公司市场战略总监陈勇说,“数码音乐坊+玩乐吧”就是一个玩家可以在网吧特别设立的音乐工作室创作自己的音乐作品,并通过互联网上传作品,与志趣相投的创作人分享和沟通,还可以参加网络音乐作品评比的新型网吧功能区域。

钱,是关键所在

作为活动的承办者,时空战线河南创成网络科技有限公司总经理萧学忠表示:“此次我们与英特尔公司和TOM在线联手合作,为网吧行业的发展开拓了新的道路。我们深刻认识到,网吧行业要获得持续发展,必须加强与社区的互动和联系,通过积极支持社区发展而体现自身的核心价值。我们非常高兴能为社区人民提供一个从事业余音乐创作和交流的空间。”

陈勇、金磊等人以及他们所代表的企业的这种意愿,目前还面临着很多问题。同时,创建这样一个数码音乐坊的成本也难以估算,三人也都表示不好透露。

萧学忠说,“音乐坊一个小时的收费大概不会低于80块钱。”尽管萧学忠强调,为了推广,他们会根据具体情况来制定不同的收费标准。但这样的音乐坊、这样的网吧新模式很难逃脱“曲高和寡”的嫌疑。就连萧学忠也说,“80%的网吧会开在大学附近,网吧有80%的消费者是大学生,因为很多学生没有钱,没有自己的电脑只好到网吧上网。”网吧恐怕很难找到一个可以一小时花80块钱来上网的消费群体。所谓的网吧新营运模式,靠这样一个收费昂贵的音乐坊,是否可以如理想般获得成功?

“要推广新模式,首先是要建立新的行业标准。”萧学忠说,他一直希望人们在需要打印、拍照的时候,第一反应就想到网吧,“可是,现在不行。”萧认为,“现在这还是一个小众的东西。等有一天,新的行业标准随着所有人的共同努力形成,所有的网吧都这样做,消费者想打印、复印资料,录制歌曲,去网吧就可以全部搞定,新的营运模式也就会随之形成。”对此,英特尔有限公司市场战略总监陈勇告诉记者:“要使网吧成为普及数字技术的平台,使可视电话、电子图书馆、数码音乐坊等等这些东西被大家接受,需要整个社会的推动。”