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影视产业市场分析精选(九篇)

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影视产业市场分析

第1篇:影视产业市场分析范文

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[7] 长沙市统计信息网.长沙市战略性新兴产业初探[EB/OL]. (20110829)[20121120]. .

[8] 长沙市政府门户网站.工业生产突飞猛进[EB/OL].(20110714)[20121120]..

[9] 吴殿廷.区域经济学[M].北京:科学出版社, 2003.

[10] 长沙市政府门户网站.关于印发《长沙市文化创意产业发展规划(2012―2015)》的通知[EB/OL]. (20120322)[20121120]. .

[11] 湖南省发展和改革委员会.湖南省人民政府关于印发《湖南省加快培育和发展战略性新兴产业总体规划纲要》和《湖南省加快培育和发展战略性新兴产业专项规划》的通知[EB/OL]. (20100825)[20121120]. .

[12] 长沙市政府门户网站.长沙市城市商业网点布局规划(2005―2020)[EB/OL].(20090628)[20121120]. .

[13] 刘展展.深圳市文化产业空间布局及区位因素研究[J].特区经济, 2009,12(3):3941.

[14] 中华人民共和国国家统计局.长沙市文化创意产业实现大发展大繁荣[EB/OL]. (20110908)[20121120]. http:///tjfx/dfxx/t20110901_402752877.htm.

[15] 张京成.中国创意产业发展报告(2008)[M].北京:中国经济出版社, 2008.

第2篇:影视产业市场分析范文

论文关键词:知识创新 知识管理 生产现场

论文摘要:创新是企业发展不竭的动力和活力的源泉,是企业永恒的主题。知识是知识经济时代企业最具有战略意义的资源。知识创新是企业持久竞争优势的主要源泉。文章利用管理科学、经济学和信息系统科学等多学科理论和方法,对企业知识创新与管理进行了系统的研究,提出了在生产现场实施知识创新与管理的一些措施。

当今衡量企业成败的尺度是企业的创新能力。由于知识经济条件下,技术的快速变化,使产品的生命周期不断缩短,这就要求企业能对外部环境做出快速反应。不仅要生产知识产品,而比要生产消费对象、消费方式和消费观念,创新成了企业的灵魂。如何全方位地开展创新,保持一个稳定的长久的创新行为,是企业必须回答的问题。而这个问题,是一系列只有实施了知识创新与管理的企业才能回答的问题。

1 知识、知识创新与知识管理的研究综述

当代最著名的认知心理学家皮亚杰认为:“知识是主体与环境或思维与客体相互交换而导致的知觉建构,知识不是客体的副本,也不是由主体决定的先验意识。”根据皮亚杰的思想,我们把知识定义为主体通过与其环境相互作用而获得的信息及其组织,贮存于个体内,即为个体的知识,贮存于个体外,即为人类的知识。

一般而言,知识内涵由于本质上的差异,知识可分为两类,一类是显性知识(explicit knowledge),另一类是隐性知识(tacit knowledge)。显性知识一般是指可以文件化、标准化、系统化的知识。而隐性知识一般是指比较复杂,无法用文字描述的经验式知识,不容易文件化与标准化的独特性知识。

Nonaka和Tadeuchi认为隐性知识和显性知识在相互转化中形成了一个不断成长的知识螺旋,从而促进了知识的发展。以Nonaka的“场”的概念来说,知识是经过社会化、外在化、结合化以及内隐化的过程,产生知识类型的转变。

知识管理活动是围绕着隐性知识与显性知识的转化来进行的。在现实生活中知识以不同的形态存在。在知识转化导致知识创新的整个过程中,隐性知识的显性化和显性知识的内部化尤其重要,只有当隐性知识显性化,继而显性知识内部化之后才可共享,从而形成知识。

2 面向生产现场的企业知识创新与管理的研究

企业可持续成长的手段是革新与改善,实质就是知识创新。根据知识螺旋原理,只有经过多轮的完整的知识螺旋才能创造出新的有价值的知识。根据生产现场的特点,要实施生产现场的知识知识创新与管理,有以下几个措施。

(1)企业实行准时生产,以准时生产思想作为现场知识创新与管理的指导思想。

(2)组建创新团队,以创新团队为主体,实施知识创新与管理。通过知识螺旋的社会化和结合化过程,以团队协作促进员工间的相互学习,实现广泛的知识交流与共享,从而使某项隐性知识不再仅仅为单个员工所拥有,而是被团队成员所共有。

(3)在企业推广工业工程技术。工业工程是一种工程技术,在今天它对人们研究与开发的若干企业管理模式具有很强的支持功能。

(4)构建知识管理平台。知识管理平台从知识管理的核心过程--知识生产、分享、应用以及创新过程的系统支持,主要就表现为以下几点:具有支持内部与外部信息、知识资源获取的通道;具有存储知识的知识库;具有支持获取、提炼、存储、分发以及呈现知识的工具;具有支持知识工作者进行知识分享、应用以及创新的工具。下面将对各个措施进行具体叙述。

2.1 以JIT作为现场知识创新与管理的指导思想

准时生产方式基本思想可概括为“在需要的时候,按需要的量生产所需的产品”JIT生产方式以准时生产为出发点,首先暴露出生产过量和其他方面的浪费,然后对设备、人员等进行淘汰、调整,达到降低成本、简化计划和提高控制的目的。在生产现场控制技术方面,JIT的基本原则是在正确的时间,生产正确数量的零件或产品,即时生产。它将传统生产过程 中前道工序向后道工序送货,改为后道工序根据“看板”向前道工序取货,看板系统是JIT生产现场控制技术的核心,但JIT不仅仅是看板管理。

可见JIT的实际应用包含了纷繁复杂的内容,从实施手段和工具的角度也因企业和生产方式的差异而不同。但从JIT的核心思想出发,为了达到降低成本这一基本目标,对应于上述基本目标的三个子目标,JIT生产方式的基本手段也可以概括为下述三方面:

2.1.1 生产流程化 即按生产汽车所需的工序从最后一个工序开始往前推,确定前面一个工序的类别,并依次的恰当安排生产流程,根据流程与每个环节所需库存数量和时间先后来安排库存和组织物流。尽量减少物资在生产现场的停滞与搬运,让物资在生产流程上毫无阻碍地流动。

2.1.2 生产均衡化 生产均衡化是实现适时适量生产的前提条件。所谓生产的均衡化,是指总装配线在向前工序领取零部件时应均衡地使用各种零部件,生产各种产品。

2.1.3 资源配置合理化 资源配置的合理化是实现降低成本目标的最终途径,具体指在生产线内外,所有的设备、人员和零部件都得到最合理的调配和分派,在最需要的时候以最及时的方式到位。

2.2 创新团队为主体

创新团队是介于组织和个体之间的人群结合体。它是由若干成员在心理、行为等方面相互联系、相互影响的基础上建立起来的人群集合体。

创新团队进行知识创新的重要机制是对知识进行重构。知识重构是指在具体的任务情境中,创新团队成员将通用性的专业技能与特定基于情景的知识相结合,经过反复的诊断、推理、应用和反馈活动,将知识个体间离散的、无序的知识、技能片段整合成有机式、互嵌式的团队知识系统,以形成团队核心知识能力的过程。这一过程的有效进行,有赖于团队成员建立在信任基础上的相互协调。 转贴于

团队结构是指团队成员的组成部分,包括年龄结构、专业结构、能力结构、性格结构、知识结构及观点、信念结构等。一个管理创新团队的结构,应该是这些结构因素的有机结合,这也是创新团队成员的搭配问题。各种人员搭配得当,能促使团队协调一致,取长补短,紧密团结,提高工作效率,激发团队的创新力。反之,则会使团队产生内耗甚至冲突,降低团队的效率,使团队失去应有的创新力。

管理创新团队主要是由企业家、内企业家和知识员工这三部分所组成,并各自在管理创新中扮演着不同的角色,承担着不同的职责和功能。

2.3 在企业推广工业工程技术

工业工程是一种工程技术,在今天它对人们研究与开发的若干企业管理模式具有很强的支持功能。如:灵捷制造系统、柔性制造系统、计算机集成制造系统以及精益生产系统等,都需要工业工程的开发与应用。这些先进制造模式的产生与发展都是与工业工程发展紧密相关的。它们不是单纯依靠技术进步而成功的,更重要的是依靠管理进步,特别是工业工程的开发和应用。比如日本丰田汽车公司生产调整部部长中山清孝指出“丰田生产方式就是工业工程在丰田公司现代管理中的应用”,可以说工业工程是丰田生产方式实现的支撑性技术体系,特别是改善活动依托的理论与方法主要是工业工程。

2.4 构建知识管理平台

要剖析知识管理系统,首先还要从知识管理的核心过程——知识生产、分享、应用以及创新过程的系统支持,主要表现为:具有支持内部与外部信息、知识资源获取的通道;具有存储知识的知识库;具有支持获取、提炼、存储、分发以及呈现知识的工具;具有支持知识工作者进行知识分享、应用以及创新的工具。

从以上几点出发,可以建立知识管理系统的过程模型,它包括3个层次:知识应用层、知识生产层以及知识资源层。

3 结论

在知识转化导致知识创新的整个过程中,隐性知识的显性化和显性知识的内部化尤其重要,只有当隐性知识显性化,继而显性知识内部化之后才可共享,从而形成知识的螺旋上升,才会创造出新的知识,真正扩展知识储备进行知识创新。知识创新的关键就在于挖掘以隐性知识为核心的所有知识,使之显性化成为人人共享的资源,而推动和运作这一管理行为就是知识管理。

根据知识创新与知识管理内涵,提出了实施面向现场的知识创新与管理需要进行的几项措施:以JIT作为实施知识创新与管理的指导思想;以创新团队为主体;在企业中大力推广工业工程技术;构建知识管理平台

参考文献

[1] 尹成湖.创新的理性认识及实践[M].北京:化学工业出版社,2005,7.

[2] 夏敬华,金昕.知识管理[M].北京:机械工业出版社, 2003,4.

[3] 胡宗武.工业工程:原理、方法与应用[M].上海:上海交通大学出版社,2003.

第3篇:影视产业市场分析范文

关键词:影视制作;专业能力;能力分析

随着数字技术的高度发展,传统影视产业的红利正在逐渐消退,影视制作专业人才的需求却在日益增加。为了顺应时代潮流的发展,除了基本影视专业技术外,影视制作专业人才在其他相关领域也需要涉猎学习,实现全面发展。

1研究背景

因为数字媒体产业的蓬勃发展,影视媒体已经成为当前最大众化,最具影响力的媒体形式,影视制作专业人才的需求也日益迫切。为了顺应时代潮流的发展,影视制作从业人员必须改变以专业技术为主要的学习目标,以培养解决问题的综合性方向发展为核心能力。因此,必须提供课程所需的教学环境,配合适当的评价机制,使得从业人员具有的能力符合影视制作产业的要求,并达到较高的水平。影视制作结合了多种媒介,如数字电视、网络广播、互动多媒体等,具有文字、声音、图形图像、动画、视频资料等多种表达方式。影视制作专业人才有迅速增加的趋势,影视制作行业受到了广泛的欢迎。本文探讨了影视制作专业人员所需的能力,有助于促进影视制作专业的发展。

2影视制作业发展概况

2.1中国影视发展史

中国的电视文化研究萌芽于20世纪50年代末至60年代中期,[1]随着数字技术的应用,经过了90年代的迅速发展,广播电视领域终于在21世纪得到了繁荣。到了2015年,各级电台电视台基本实现数字化。[2]进入21世纪后,全球新媒体不断发展壮大,而传统的广播电视行业也开始与之融合。当前的电视产业主要包括前期制作工作(构思创作、现场录制等)、后期编辑工作(编辑混录、审片修改等)、发行、内容放映和新媒体互动等部分。中国的电影则开始于20世纪初期,中国电影产业的制作流程包括前期筹备、拍摄和后期制作等过程。

2.2影视制作产业人力需求分析

(1)影视制作产业概况。据中国产业调研网的《全球及中国影视项目可行性分析与发展趋势预测报告(2015)》显示,[3]2013年全国共计生产完成并获得《国产电视剧发行许可证》的剧目共计441部15770集。2014年,全国共计生产完成并获得《国产电视剧发行许可证》的剧目共计429部15983集。2013年,全国电影票房收入达到217.69亿元,其中,国产影片票房收入127.67亿元。2014年我国全年电影总票房296.39亿元,同比增长36.15%,其中国产片票房161.55亿元,占总票房的54.51%。2015年,电影局局长张宏森说,中国影视行业从业者人才缺口大概20万。可以看出影视行业急需大量的人才,这其中当属特效剪辑师、栏目包装师、动漫复合人才、微电影制作最为缺乏。《中国传媒产业发展报告(2016)》显示,传统媒体保持增长,但是结构已经发生了深刻变化。2015年,互联网媒体市场占比已经上升至51.8%,进一步拉大了与传统媒体的规模差距,传统媒体受到了严峻的挑战。[4](2)影视制作能力内涵。在媒介技术更迭加速的大背景下,影视制作专业人员必须适应随之而来的媒体变革与创新,影视制作专业人员除了具备基本的听说读写和基本影视编辑能力之外,还应该具有相当的专业能力。第一,产品。在新媒体的冲击之下,影视制作人员应积极导入新的产品,主动审视自身拥有的资源,了解时尚风潮,调和理性与感性,提升美的概念及素养,熟悉新媒体环境下影视画面的编排,发挥现有资料的优势,用生动的影像吸引大种的目光。针对不同的节目内容进行策划,这是跨媒体平台的新媒体传播市场应该做的创新策略,需要提升产品的能见度。第二,形式。影视制作人员应了解传播理论的演进,了解信息时代传播的行为模式,了解网络影响传播的模式,了解媒体与传播的互动关系。当前影视受众已经不仅仅局限于电影院、电视机等,手机、手表、眼镜等也可以成为接收节目的途径,影视制作人员应熟悉相关网络通信设备的原理,熟悉应用软件和硬件的安装与操作,并需要针对新载体制作合适的节目内容。第三,市场。数字媒体的传播一日千里,在全球市场化的环境下,影视受众对于节目的要求越来越高。因此,如何配置行销资源、树立自身品牌和特色才能从全球市场获利,开拓市场也是影视制作专业人员必须具备的素质。熟悉市场分析、能够完成产品及消费者调查、具有一定的创意才能、拥有影视产品营销的能力,只有具备了这些才能够正确拟定市场销售的正确方向、内容与发展,并评判其优劣。第四,组织。在数字媒体技术的冲击下,现有的组织、制度也需要创新改革。为了适应新的要求,新媒体相关部门的成立、新媒体资料库的成立、跨平台合作部门等都体现了组织部门的创新,影视制作专业人员如何适应这些创新也是一种挑战,对新媒体知识掌握得越多,竞争力就越强,沟通协调能力与管理能力也是必不可缺的,具体表现为熟悉影视制作业务计划内容与程序、具备评估管理制度与生产效率的能力、能够协助办公室或作业现场正常运作等。第五,数字媒体技术。影视制作人员应具有电脑基本素养,除了会使用常见的软件外,图像处理、电脑绘图、2D动画制作、3D动画制作、版面编排以及影像编辑软件都要了解并会应用。政府策略是推动数字媒体发展的关键因素。在传统媒体向数字媒体转变的过程当中,影视行业不断推陈出新,熟悉相关的软、硬件平台是对影视从业者提出的新要求,只有为自身注入活水,才能适应数字媒体时代的新发展。

3结语

影视制作人员的专业能力应从不同专业的角度来探讨,不同的职业应具有不同的专业能力。但是高职院校学生应适应数字媒体发展的需求,以便在影视制作行业具有更大的竞争优势。

参考文献:

[1]…谢明香,欧阳宏生.中国电视文化研究的发展历程[J].重庆大学学报(社会科学版),2009,15(6):125-129.

[2]…《中国广播电影电视发展报告2015》总报告[EB/OL]….….

[3]…全球及中国影视项目可行性分析与发展趋势预测报告(2015)[EB/OL]….….

第4篇:影视产业市场分析范文

著名导演张纪中带着他的3DIMAX电影《美猴王》项目,在深圳文化产权交易所与资本市场面对面“亲密”接触。这是深圳文交所特为《美猴王》三部曲举办的专场项目融资推介会,邀请到超过40家基金、创投等金融投资机构参加。

国内传统的电影投资方式是制片厂拿国家下拨的经费拍片,风险由国家承担。但随着文化产业市场化日益成熟,以及“大片时代”和“制片人时代”的来临,融资成为一部电影成功与否不可或缺的要素。

我国电影产业平均每年增幅保持25%以上,成为亚洲最具活力的产业代表之一。但是,横向比较其他传媒产业,中国电影产业规模还显弱小。根据国家广电总局公布的信息,2008年全国广播电视总收入为1452亿元,其中,广播电视广告收入为695亿元;2008年,上海文广集团的广告收入为59亿元,一个单一集团的收入就超过了整个电影产业票房总和。造成这种巨大落差的背后,不仅因为电影产业基础薄弱,融资机制运行不畅也是一个非常关键的制约因素。

现在,事情正在改变。

电影业的金钱魅力

总投入为3000万美元的影片《英雄》开辟了一种全新的融资方式。影片的3000万美元投资方式主要如下:对剧本先作预算,再找一个国际著名的保险公司,将剧本、导演、演员和各种市场分析报告等呈给保险公司审核,然后在保险公司担保的情况下,向银行融资,最后到银行成功贷款。影片刚拍完,欧美版权就卖了2000万美元,国内音像版权又拍卖出了1780万元,还有贴片广告收入,这令影片的前期收入全线飘红,资金的快速回笼使得投资商信心倍增。《英雄》成功的融资方式得益于借鉴了先进国家投资电影的经验。

2006年,总投资1600多万美元的《夜宴》海外发行被华谊上了保险。中国出口信用保险公司为《夜宴》提供1年的出口信用保险服务,保额在1500万至2000万美元,这是影视作品海外发行与政策性出口信用保险的首次合作。这份保额使《夜宴》以版权抵押的方式首次获得深圳发展银行5000万元人民币的授信。由中间公司进行担保的版权抵押贷款是该片的主要融资方式。自此,影视产业以知识产权抵押融资的模式开始萌芽。

《集结号》在无第三方公司担保授信的情况下,以知识产权、即版权作抵押来吸收招商银行5000万元的贷款。项目结束时,华谊兄弟连本带利仅仅需要归还招商银行5500万元左右。这也就意味着,华谊兄弟仅仅用了500万元左右的利息和两年的时间,就撬动了5000万元的资金杠杆,并促成了一部贺岁大片的诞生。这是一个比较新的形式,为以后更多的影视公司获得银行融资起到示范作用。

《赤壁》与上述影片的区别之处在于:它的融资来源以社会资金为主。开拍前的《赤壁》常常资金匮乏,由于剧本变更的问题,原定的5000万元人民币投资远远不够。雪上加霜的是,中影在此时要求电影必须在奥运前公映。《赤壁》因此被分成两集拍摄,重新进行融资。该片最终获得高达8500万美元的投资,创下中国电影史上最高投资纪录。其实,早在中影集团接手《赤壁》后,陆续召集了橙天娱乐、CCTV电影频道、北京紫禁城影业、北京春秋鸿文化投资有限公司等10多家或国有或民营企业加入。而《赤壁》最大一笔4000万美元资金来自橙天娱乐与其战略合作伙伴AVEX。在融资方式上,除了美国投资方狮子山公司给自己的所有投资上了保险,采用“银行、保险联动”的西方融资模式外,《赤壁》国内市场的融资方式主要以社会资金为主。因此,相对于其他大片,《赤壁》的融资方式相对比较传统。

相对而言,银行贷款是一个较新、并且更有普遍意义的融资方式,但银行方面会比较谨慎,他们对电影公司规模的要求也很高。就经济效益来说,贷款融资模式的收益大大优于电影产业现有的其他融资方式。采用原来的电影融资方式,成本会高很多。由于以前电影一般采用分账方式,电影的票房越高,分给各参与方的费用也会越高,电影的投资发行方永远只能分享 利润总额的一部分;而采用贷款方式,支付了贷款利息,就可以独享影视全部利润的结果。

电影的钱从哪里来

就中国市场来说,影视产业的融资方式主要有以下几种:

1引入私募基金

私募股权基金进入中国影视业,不仅可以为亟需扩张发展的影视企业引入资金,更重要的是帮助它们建立一整套制片预算方案、审计和财务管理制度。通过资金方对资金使用的有力监管,从而保证了严格的成本控制。

目前活跃在中国影视界的PE主要有:IDG新媒体基金、由中影集团等发起的中华电影基金、红杉资本、软银、A3国际亚洲电影基金、韦恩斯坦(TWC)亚洲电影基金、“铁池”私募电影基金,此外,汉能、易凯等PE以及海外的影业公司和大型投行也在密切关注其中的投资机会。

在中国市场状况下,中国本土基金刚刚起步,相关政策在2007年才制定出来,对于风险莫测的电影丛林,建立产业基金尚心有余力不足。建立专业电影基金是非常合适的方式,只有专业基金、商业银行和投资机构共同合作,才会有一个大发展。

2上市融资

由于国内电影产业迅猛发展,各家影视企业的融资需求也逐步增强。各大影视公司均意欲通过上市获得融资,扩大规模。中影集团、华谊兄弟、光线传媒、上海电影集团上市或者转板的消息不断。国内发行巨头保利博纳内部整改完成后将更名为博纳国际影业集团,并期望能在2010年赴美国纳斯达克上市。尽管由于下半年世界经济形势和政策体制制约,他们的上市计划一缓再缓,但这些影视龙头企业的产业基础和产业结构稳定,盈利状况也比较可观。上市融资是它们扩大规模的重要手段,也必将是迟早之事。

3其他融资方式

除上述的主要融资模式外,其他多样化融资模式也推动了电影产业的繁荣发展。

在国外,电影制作公司获得银行贷款是通过完整保险机制来贷款。例如渣打银行,有专门给影视贷款的部门,这些部门的工作人员对影视方面的了解非常专业。渣打银行为影视项目量身定做的商业融资方案,典型的融资方式主要如下:

在香港,影视公司一般用基金和贷款做融资。香港影视业融资一般是银行和电影基金同时发放,银行贷款给电影制作公司时不需要抵押,但要求制作公司有一定的基础,比如制作1亿元的影片,影视公司需要有4000万元才可以获得银行的贷款。同时,如果有预售票房的合约,则也是拿到银行贷款的砝码。

版权成为融资关键

中国影视企业融资面临诸多困境。例如,影视企业融资与银行常规信贷存在不匹配;影视企业的品牌价值难以评估;影视企业无形资产的流动性差;著作权质押存在法律问题等。因而即使是拥有自主版权的影视公司,拿着版权等无形资产做抵押物去贷款时,也很难说服银行。银行即便放款,通常也会伴有实物资产的抵押。影视投资现阶段最主要的特征就是非专业的社会投资与单一影视项目所带来的投资收益的不确定性。

版权是娱乐传媒业的核心价值 ,而优质版权能带来持续的利润。例如,2004年索尼拿出将近50亿美元并购米高梅,从此拥有将近8000部电影的版权,不但在DVD租售和网络视频点播领域可能实现大规模盈利,而且《007》等系列电影的后期开发,也将带来可观的利润。

2007年,交通银行北京分行与北京天星际影视文化传播公司的电视剧《宝莲灯前传》签订了一份以版权作为质押的贷款合同,成为中国影视产业版权质押贷款的第一例。

随之,银行版权质押贷款模式得到进一步推广。2008年北京银行进军影视业的行动成为影视融资圈内一大亮点。自北京市启动影视产业与金融资本对接工作以来,北京银行发放的文化创意企业贷款占金融机构发放总额的90%以上。

2008年5月,北京银行以版权质押方式为华谊兄弟提供1亿元的电视剧多个项目打包贷款,这是无专业担保公司担保的“版权质押”贷款第一单,也是迄今为止金融业为影视企业发放的最大金额贷款。2008年7月,北京银行与保利博纳、光线传媒分别签署战略合作协议,分别为两家影视民营公司提供1亿元的贷款支持。

然而,版权质押融资在现实中遭遇了很多问题。首先,中国大多影视企业版权抵押资质不足。无实产抵押的银行贷款,如果没有第三方担保机构,版权质押贷款就相当于信用式贷款,并不适合国内所有影视公司融资。其次,我国在抵押、质押权的行使方面还缺乏完善的法律法规,没有转让和残资处理的二级市场,影视版权等非传统的抵押、质押物如果要“变现”,不确定性很大,程序复杂,周期也长。

在银行“规避风险”为第一的前提下,华谊兄弟的《夜宴》,是通过寻找担保机构获得的银行贷款。而周润发主演的《黄石的孩子》,交通银行北京分行采用的是固定资产抵押加上担保的方式为其提供融资。目前,信用担保机构不能对影视著作权知识产权做出评估,最后只能用融资人的房产、甚至法人代表个人的无限连带责任作为抵押物。北京银行对保利博纳、华谊兄弟、光线贷款的贷款,也是在对公司的尽职调查、资产状况做了评估之后,不仅将版权、销售收入做为担保,还把法人代表个人的无限连带责任作为抵押才获得。《画皮》向北京银行贷款的1000万元也遭此尴尬。

2009年5月,北京国际版权交易中心旗下的版权产业融资平台正式开通,为信托公司介入解决文化企业融资提供了契机。北京版权产业融资平台由国家开发银行、北京银行、中信信托、北京东方文化资产经营公司共同建立,该平台一期准备12亿元授信额度,通过版权信托的金融创新模式,为文化创意企业、版权企业提供获取资金的渠道。版权人可通过该交易系统转让版权,也可以借助版权信托的方式通过融资平台寻找资金(如图1)。

首批影视、音乐、动漫等30个文化创意项目挂牌“待嫁”,总价值近1亿元。 首批挂牌交易的项目包括电影《赤壁》在新媒体领域开发的版权、北京交通台品牌栏目《欢乐正前方》改编为动画片的版权、电视剧《奋斗》的电影版版权、北京电影学院出品的动画电影《快乐奔跑》版权,以及部分网络畅销小说的出版权等。

作为版权融资领域的首创之举的版权信托模式给影视业提供了更好的选择。

从之前的叙述可以看出,当影视公司拿着版权等无形资产作抵押物去贷款时,银行是很难放贷的,通常会要求实物资产的抵押作为硬性条件。当信托公司介入后,影视公司把作品版权信托给信托公司,信托公司再以这部分信托资产做抵押物,协助申请贷款。由于在资金出现问题时,信托公司对信托资产有全权处置权,这样就降低了银行的风险,也降低了贷款的门槛。而版权交易中心在这个过程中则起到征信平台的作用,协助银行和信托公司审核企业背景,搭建银行与项目之间对接的桥梁。

版权信托的出现在给信托公司提供展业空间的同时,也对信托公司的专业化提出了更高的要求。业内人士分析,版权属于无形资产,在信托业务涉足无形资产领域时,通常需要解决两个最主要的问题:

第一,无形资产的价值评估问题。通常情况下,无形资产的价值要比固定资产的价值更难以评估,需要对该无形资产及其行业具有深入了解,并依靠复杂的技术评估手段,这些无疑需要信托公司具有专业化的人才队伍。目前尝试建立知识产权评估体系成为当务之急。当然,版权评估的前提是必须要产业化运作的经验,没有经验,没有延伸出其他产业价值,版权评估体系必然成为空谈。

第5篇:影视产业市场分析范文

网络广告市场分析

全球网络广告市场规模从2013年的1163亿美元(约3.34万亿元新台币)到2017年提升至1850亿美元(约5.52万亿元新台币),复合增长率达到13.1%。就国际市场趋势比较,北美地区市场将从2013年的457亿美元(约1.36万亿元新台币)增长至2017年的758亿美元(约2.2万亿元新台币),未来5年年复合增长率达到13.7%。欧洲、中东及非洲地区则是从2013年的356亿美元(约1万亿元新台币)增长至2017年的529亿美元(约1.5万亿元新台币),未来5年年复合增长率为11.2%。亚太市场未来5年年复合增长率是13.8%,预估从2013年的325亿美元(约9702亿元新台币)提升至521亿美元(约1.5万亿元新台币),虽然亚太市场目前处于仅次于北美、欧洲、中东及非洲地区的全球第三大市场,不过预估到2017年亚太地区与上述地区在网络广告市场规模方面将没有太大的差距。拉丁美洲地区在2017年也会从2013年的24亿美元(约716亿元新台币)提升至45亿美元(约1343亿元新台币),复合增长率达18.5%。

在网络广告市场中以搜寻广告如关键字广告占产值最大比例,自2013年的491亿美元(约1.46万亿元新台币)提升至2017年757亿美元(约2.26万亿元新台币),复合增长率到12.1%;展示广告规模次之,其2013年市场规模即高达339亿美元(约1.01万亿元新台币),预估未来2017年将达到499亿美元(约1.48万亿元新台币)的产业产值规模;而未来5年年复合增长率幅度最高的则属影音广告,从2013年的38亿美元(约1134亿元新台币)提升到2017年的121亿美元(约3612亿元新台币),复合增长率高达25.8%,是此类别中最大增长动力来源。

网络广告市场逐年增长的动力,除了使用网络的用户数逐年攀升外,宽带上网的普及率提高,公共场所如学校、图书馆、咖啡馆等也都是助长此趋势的媒介之一,另外新兴市场国家网络广告市场的逐年普及,也是拉升此行业市场规模的重要来源。值得注意的是,发达国家如美国宽带普及率仅77%,尚有几百万用户仍使用拨号上网,其他像中国大陆、俄罗斯等新兴市场网络渗透率仍低于50%,而印度和印尼则更是低于10%,未来都有很大增长空间,因此网络渗透率及普及率的提升,将是未来驱动网络广告市场增长的重要基础。

深入分析全球与台湾的网络广告发展趋势,发现两者发展趋势大致相同,影音广告被认为是未来整体网络广告增长重要的主旋律,台湾的影音广告市场潜能更是比全球影音广告年复合增长率要高出许多,分别是33.8%与25.8%。此外,台湾在分类广告的未来表现上也明显高出全球分类广告趋势,推估未来台湾地区在影音广告及分类广告等网络广告发展日后将有更突出、增长的表现。台湾网络广告2013年规模约6亿美元(约182亿元新台币),预估至2017年将会增长至7亿美元(约208亿元新台币)。

数字电影娱乐市场分析

数字电影娱乐包含户外电影及家庭电影。在户外电影部分主要涵盖影院广告、影院票房收入;而家庭电影部分则包括数字家庭影音和实体家庭影音,数字家庭影音有数字机顶盒、数字影音串流及电视订阅节目等,实体家庭影音则包括租片销售。另外如随选点播视讯(VOD)及按收看次数型态的计费(PPV)也都纳入在此一类别当中。

PwC预测全球电影娱乐市场在2016年将超过1000亿美元(约合2.95万亿元新台币)规模,到2017年将达到1070亿美元(约3.16万亿元新台币),2013~2017年的5年间年复合增长率达3.6%。其中,北美地区市场规模最大,2013年产值规模就有341亿美元(约1.01万亿元新台币),2017年预估将可达到397亿美元(约1.18万亿元新台币);欧洲、中东及非洲地区2017年电影娱乐总产值预计达到306亿美元(约9135亿元新台币),2013~2017年的年复合增长率在3.2%;亚太地区则紧追在后,2013年电影娱乐总产值就被预测有243亿美元(约7254亿元新台币),2017年将突破至287亿美元(约8568亿元新台币),年复合增长率达到3.9%;拉丁地区产业规模虽然相对较小,2013年仅达51亿美元(约1522亿元新台币),但未来5年的年复合增长率就有6.9%,预估会是未来5年内增长幅度最快的。

全球电影娱乐行业中,目前的戏院票房收益和租片销售的收入仍然为行业获利主流渠道,在全球票房收入部分2013年为359亿美元(约1.07万亿元新台币),2017年预估将可达到443亿美元(约1.32万亿元新台币);但相对的租片销售在2013年虽达到381亿美元(约1.13万亿元新台币),然而未来5年的年复合增长率将呈现-4.9%,产值规模逐渐下降,取而代之的将会是数字家庭影音的兴起,包括数字电视、影音串流服务,未来5年年复合增长率预估超过19.1%,在2017年产值规模将有机会达到269亿美元(约8030亿元新台币)。

北美市场虽然在数字家庭影音目前规模最具影响力,亚太地区未来5年市场年复合增长率也有高达23.5%的表现。台湾虽然近年来数字家庭影音发展迟缓,但PwC报告乐观表示,未来5年的年复合增长率将超过全球达到23.1%,因此实体家庭影音包括租片、销售无论是在全球或是台湾未来都被预估会呈现负增长。

由于电影娱乐产业事业版图广大,影院票房在3D电影和预购特殊座位的包装,为进戏院观看添加了话题性和必要性,而拉丁地区及亚太地区观影人口大量增长,也带动美国整体好莱坞市场的发展及营收。在2011年美国影视产业票房就有近69%来自于海外市场,其中巴西、中国大陆、印度中产阶级爆发性增长是带动的主要娱乐消费者,也说明美国电影娱乐产业虽然面临国内市场缩小,但在国际市场上却带来更大的商机。以2012年全球票房最好的动漫电影《复仇者联盟》为例,2013年就以15.1亿美元(约450亿元新台币)的吸金能力稳坐冠军之位,紧随其后的还有强势崛起的《蝙蝠侠》、《英伦特工007》、新一代《蜘蛛人》以及《黑衣人3》。虽然电影娱乐市场规模扩大至全球,盗版电影连带也影响了DVD和蓝光光碟的销售,但电影串流的服务营运商通过网络的力量也使得事业版图从美国跨境至欧洲、全球,如Netflix、Hulu、亚马逊公司推出的Lovefilm除了串流服务的运营,也投资进入数字影视的工作并产制影集。

目前数字家庭所包括的数字家庭影院、影音串流、随选视讯(VOD)及按收看次数型态的计费规模虽然有限,但未来潜力被看好。根据统计,2013年有56%的美国人(1.8亿用户)在使用在线影音,通过Youtube、Hulu、Netflix等开放式网站收看影音内容,这些影音网站的收视族群主要介于18到34岁之间的收视户。其中最引人瞩目的Netflix,它旗下所自制的电视连续剧都是通过大数据的精密计算,根据导演、主角、政治题材的组合找到目标民众。如通过网络发行的在线电视连续剧《纸牌屋》(House of Cards)和《铁窗红颜》(Orange is the New Black),在口碑和收视率上都双双告捷,公司第三季财报获利扬升4倍。2013年迄今,Netflix股价已大涨239.13%。《纸牌屋》还荣获美国电视圈最高荣誉艾美奖14项提名,并抱回两项大奖。初尝甜头的Netflix在2013年共推出4部自制电视连续剧,未来也将以10部为目标加倍制作原创节目。

音乐市场分析

该领域主要包括录制音乐、实体音乐、数字音乐、演唱会等所有与音乐消费支出相关的行业。录制音乐可以分成实体录制和数字录制,实体录制主要是涵盖所有实体关于专辑、制作、音乐录影带等任何通过零售、网络可获得的类别;而所有通过数字化传输,或使用移动装置、电脑来进行音乐下载,或是下载应用程序来进行在线音乐消费收听,都可纳入在数字录制的范畴。

根据PwC报告,未来全球音乐市场预估从2013年的500亿美元(约1.49万亿元新台币)提高至2017年的538亿美元(约1.6万亿元新台币),复合增长率为1.5%。其中,拉丁美洲将是增长最快的区域,2013~2017年的年复合增长率达到3.2%,亚太地区复合增长率也有1.9%,自2013年111亿美元(约3313亿元新台币)到2017年120亿美元(约3582亿元新台币),北美市场则自2013年的164亿美元(约4896亿元新台币)到2017年的174亿美元(约5,194亿元新台币),欧洲、中东及非州区域市场则是从2013年213亿美元(约6359亿元新台币)到2017年226亿美元(约6747亿元新台币),复合增长率在1.3%。

在全球的音乐产业中,美国和日本在实体音乐录制上几乎就占了全球实体音乐录制的一半以上,虽然数字化服务的确对音乐产业带来很大的影响,但其中也有些数字服务应运而生,如北欧国家瑞典的Spotify、法国公司WIMP、挪威的Deezer在音乐订阅服务、串流服务的尝试与成功,使得数字音乐带动了音乐产业规模的增长,而过去如俄罗斯、印度这类盗版极为猖獗的国家在音乐订阅、串流服务都有不错的增长幅度。

PwC预测全球实体音乐市场的规模在2013年下降到132亿美元(约3940亿元新台币),预计在未来5年会持续下滑至100亿美元以内,复合增长率为-7%;数字音乐规模在2014年破百亿美元,从2013年的98亿美元(约2925亿元新台币)提升至2017年129亿美元(约3851亿元新台币)的规模,全球未来5年年复合增长率达7.5%;演唱会的规模则预计未来5年年复合增长率达3.1%,从原来2013年的274亿美元(约8180亿元新台币)规模达到309亿美元(约9225亿元新台币)规模。

一般的音乐消费中现场演唱会不仅费用较高且无法重复参与,但它的体验性、录制音乐无法取代的独特性,又具有消费的不可替代性,当音乐产业面临科技变革带来的挑战,MP3下载使得消费者不再购买唱片专辑时,演唱会带动周边商品销售,创造营业收入,成为此行业重要的趋势与解套。过去唱片公司以实体唱片及唱片配送过程的重点营运项目,在数字时代来临后,也都纷纷转型为娱乐经纪公司。以台湾的国际唱片公司为例,其主要营运模式就包括:庞大版权资源维持基本销售量、弹性商品组合(如合辑、老歌新唱等)、以影视产业概念经营(艺人经纪为核心、音乐为辅)、增加中国大陆市场的获利比重。艺人经纪多采取艺人全经纪合约模式操作,包括经营在线下载平台、举办演唱会、艺人代言、戏剧演出等。

根据国际唱片业协会(IFPI)发表的2013年全球唱片年鉴指出,全球唱片产业的收入在2012年上升了约0.3%,达到165亿美元(约4875亿元新台币),是1999年以来第一次出现增长,由于数字收入连续两年增长加速,涨幅达9%,主要来源有数字下载、订阅服务和广告分享模式,均呈现增长趋势。

美国仍然是世界上最大的音乐市场,瑞典因为数字销售的成功而使该国成为世界第12大音乐市场(较2011年进步2名)。瑞典唱片工业协会2012年报告显示,瑞典音乐产业2012年的收入相比2011年增长了14%,数字音乐在全年音乐产业总收入中占63%,较上一年高出12%。其中,90%的数字音乐收入来自在线串流音乐服务,这个数据比2011年增加了8%,实体店的唱片销售额在2012年萎缩了15%。

亚太地区在整体音乐产业也有不错的成绩,如韩国为振兴流行音乐产业,自2010年起推出音乐产业振兴中期计划,预计5年内由政府投资1275亿韩元(约8.5亿元新台币)推动流行音乐全球化、活跃内需市场、扩充音乐基础设施等战略计划。韩国三大娱乐经纪公司SM Entertainment、YG Entertainment和JYP Entertainment总收入在2012年为3629亿韩元(约100亿元新台币),是2009年1066亿韩元(约32.49亿元新台币)的三倍多,增长大部分来自海外市场。

据日本唱片协会(RIAJ)统计,日本民众2012年购买实体唱片的花费为全球最高,显示出日本消费者对实体唱片的热爱,其实体唱片和DVD等影音产品销售就占80%。粉丝文化是日本音乐产业的一大支柱,也是影响唱片销量的增长动力之一,日本人喜欢专辑内的附加价值,例如在单曲中附赠粉丝见面会免费入场券,往往能成功带动销售,加上社会老龄化,民众对于唱片的实体感偏爱也进而决定唱片畅销的原因。

据台湾唱片出版事业基金会统计,台湾整体的音乐市场增长率在2012年也呈现负增长,然而数字音乐的销售却增长了38%。PwC Global也预估,台湾数字音乐未来5年的年复合增长率有机会突破4.8%;演唱会则有机会达到2.6%年复合增长率,可以说台湾整体音乐市场如果掌握数字音乐和演唱会两个增长来源,扩及两岸和全球华人音乐市场,便可带动台湾音乐产业转型。

电玩游戏市场分析

PwC将电玩游戏行业原有的细部分类,包括家用游戏机(含掌上型游戏、数字游戏销售、下载内容DLC订阅服务等)、电脑游戏(含电脑游戏销售收入、零售或数字商店平台下载的内容收入)、移动游戏(平板、手机)、在线游戏、游戏置入式广告等都算在此行业总收益,在线游戏包括买卖虚拟物品或装备(用以提升使用者游戏经验值的物品)。

电玩游戏全球市场在未来5年预计复合增长率为6.5%,显示此产业前景将持续增长,全球规模自2013年681亿美元(约2.03万亿元新台币)提升至近2017年的870亿美元(约2.59万亿元新台币)。亚太地区及拉丁美洲地区都被看好是全球区域经济体当中增长幅度最高的区域,未来5年的年复合增长率分别为7.2%及10.8%。

2013年亚太地区电玩游戏市场达到302亿美元(约9016亿元新台币)的规模,2017年可望产业产值能有突破近400亿的表现(约1.19万亿元新台币);拉丁美洲目前市场规模虽然小,但预计2015年有机会突破20亿美元(约597亿元新台币)的关卡;而稳居第二的EMEA2013年至2017年市场自208亿美元(约6209亿元新台币)到254亿美元(约7583亿元新台币),复合增长率达5.4%。

虽然全球的电玩游戏产业产值规模不停地在增加,然而北美地区在电玩游戏的消费支出在2008年到2012年受到全球经济不景气的影响,民众减少电玩游戏的消费而大受影响,以往2008年占电玩游戏产值规模58%的家用游戏机,到2017年预估将会下降至38%。在电玩游戏产业中高度依赖家用游戏机收益的北美地区,期待能在全球景气复苏时一同回暖。在行业规模的部分,2013年预计达153亿美元(约4567亿元新台币),待年复合增长率6.1%的持续增长,在2017年整体电玩游戏产业产值规模可达195亿美元(约5821亿元新台币)。特别是因索尼、微软及任天堂皆推出新世代电玩主机,加上移动装置普及的带动下,期待整体电玩游戏市场能更上一层楼。

根据统计资料显示,2013年全球电玩市场(含电玩主机软硬件、在线游戏、移动游戏和PC单机游戏)达到930亿美元(约2.7万亿元新台币),较2012年的790亿美元(约2.3万亿元新台币)增长许多。由于移动游戏、电玩主机与游戏软体的热卖,整体电玩市场预计将于2015年攀升至1110亿美元(约3.3万亿元新台币)。

过去游戏机制造商长期未推出新主机,已导致近来整体电玩游戏业销售下滑。由于2013年全球两大游戏机制造商索尼和微软都先后推出新游戏机抢攻年底假期购物季,不只是硬件的热销,软体的销售也成为了这波档期决胜的关键。索尼和微软的新游戏机PlayStation 4和Xbox One,在美国开卖获得不错的成绩后,部分游戏制造商也推出在PS4和Xbox One上都能玩的游戏。如Activision Blizzard公司的知名游戏《决战时刻》(Call of Duty),可能会出现支持这两台游戏机的版本。在网页游戏及智能手机与平板电脑应用程序大行其道的年代,PS4和Xbox One预估将测试游戏爱好者是否仍愿意花钱享受更佳体验。家用游戏机产业规模在2013年预估在259亿美元(约7732亿元新台币),预估至2017年将达312亿美元(约9314亿元新台币),复合增长率为4.6%。

随着智能手机等移动装置不断热销,移动装置游戏商也不断开发新的游戏产品,以获得消费者的青睐。PwC最新统计数据显示,2013年移动装置游戏营收比2012年增加13.5%至99亿美元(合2955亿元新台币)。移动游戏市场在智慧装置渗透率逐渐提高下在发达地区也有不错的表现,而移动应用程序(App)也提供给游戏制作业者在电脑游戏和手持游戏中另一个更节省成本的选择,不只是游戏制作公司,对于消费者而言,每款0.99元美元甚至是免费的游戏应用程序也有更弹性、宽广的选项,使用免费游戏App的使用者对于广告的容忍度也较高,意外地提供给广告主放置移动广告的机会。

第6篇:影视产业市场分析范文

影视动漫设计绘画手法民族性运用方法

一、前言

从历史上来看,其实我国的动漫产业起步在世界上还是非常早的,而且由于颇具民族特色的绘画手法诞生了诸多的在世界上很有影响的经典影视动漫作品,例如,《济公斗蟋蟀》、《小蝌蚪找妈妈》以及《大闹天宫》等。但是以二十世纪八十年代为时间截点,在此之后我国的影视动漫产业便开始走下坡路。从世界1产业的角度来看,影视动漫已经成为了目前各类产业中最具有发展潜力的朝阳产业之一,而且已经成为日本、美国等国家的支柱产业之一,这也说明了影视动漫重要的地位和光明的前景。最近几年,全球的影视动漫快速发展,而且其产业产值已经达到了数千亿美元;但是与之对应的是,国内的影视动漫产业则表现出了很大的劣势,虽然近几年我国的影视动漫发展较快,但是仍然有许多功课要做,而绘画手法则是其中需要努力攻克的难关之一。笔者在本文中探讨了重点探讨了绘画手法在影视动漫设计中的运用方法,希望能够为有关人士提供有益的参考与借鉴。

二、绘画手法的显著特点和重要价值

(一)绘画手法的显著特点

第一,彰显名族特色。只要我们认真观察当代的成功的影视动漫作品之后便会发现,其成功的关键因素之一便是在绘画手法方面充分了考虑名族特色、汲取了名族文化、挖掘了民族题材、体现了民族主题,同时体现出了独特的视角和诠释方式。作为当代的动画创造者,面对文化多元化的发展环境,最为深刻的体会莫过于能够亲自体验、了解、学习各个民族的富有特色的文化,并以此为基础,综合其他因素,创造出具有独创性、富有吸引力、具有感染力的影视动漫作品。梳理我国的影视动漫发展历史,我们可以清晰地看到,我国的影视动漫从业者从内省、借鉴经验、引入技术、重视文化内涵这一发展脉络。归根结底,我国的影视动漫产业能够从低谷重现回到正轨,充分运用、创新优秀民族文化元素功不可没。

第二,以绘本作为叙事手段。所谓的绘本(picture book)主要是依照图片之间的相互关系而且文字的表达便能够完成故事叙述任务的一种图书。在绘本中,每一页的都以图片的形式来展示书本的内容,是整个故事得以顺利叙述并保持完整的关键和重点。不同的绘画手法能够形成不同风格、不同类型的绘本,而绘本作为影视动漫静态版本,也会给其带来风格和类型方面的直接影响。恰当好处的绘画手法能够让整个影视动漫色彩斑斓并充满活力,这对于提高影视动漫的产品质量、文化内涵和民族特色具有积极作用。

(二)绘画手法的重要价值

对于影视动漫而言,想要完成视觉表达与作品构思,绘画手法是必要手段,同时也是影视动漫进行艺术表现的必然途径。创作者根据自己的理解与分析,凭借自己的艺术特质,接受艺术直觉的驱使,采用一些列绘画手法完成一个完整的具有视觉的故事架构。对于这个故事架构而言,画面是进行内涵传到、故事讲解、信息传递的重要途径。最为直接的将,画面是直接影响影视动漫作品传情达意的必要手段和重要途径,画面的变化必然会引起观众的情感共鸣和情绪波动。相对于文字,画面往往体现出艺术作品的多义性,因而更加能够传达出影视动漫作品的韵味,因而更加能够引发观众的深刻思考。总而言之,绘画手法不论是故事讲述、思想传达、情感表达还是在信息传递方面均体现出了重要价值。

三、绘画手法在影视动漫设计中的运用方法

(一)巧妙进行画面构图

画面构图主要是指电影画面中物体的布局与构成方式。虽然影视动漫是一种 “活动影像”,它的画面时刻都处于运动中,但在时间的流程中,如何通过每一帧画面中各部分的布局和安排来达到视觉上的愉悦感并传达出创作意图,则是每个导演都要斟酌的艺术问题。绘画创作也同样承担着如此重要的工作,要求提供直观可理解的图形信息,每一幅画面、每一个情节都是特定角度下 “导演”的意图。绘画画面构图的最大特征是图像资料的丰富性,从画面的色调,到画面象征符号的凝练提取,以及形式关系的组合,都表达着绘画艺术师独特的审美内涵与深厚文化底蕴相结合的能力。画面构图可以让观者能强烈感受到影视动漫片中每一个震撼人心的画面,并能随之感染。

(二)灵活运用蒙太奇手法

前苏联电影大师普多夫金在 《论蒙太奇》中就曾这样说过:“蒙太奇的本性是各种艺术所固有的东西”,蒙太奇也是美术、音乐和其他领域的创作基础。要观察那些不起眼的细节是如何组合在一起,创造出让观众喜爱的一系列元素。绘画创作中,绘画大师最擅长使用的就是通过不同画面的蒙太奇组接,完成令人意想不到的充满惊奇的情节与时空的跳跃。蒙太奇创作手法的运用是绘画内容生动体现的基本结构方式,绘画艺术家们用自己独特的方式充当着 “图画书导演”的角色,力争每一个精彩画面的组合都能带给观众不同的视觉感受,深度理解绘画所传达的精神境界,远远超出单纯的想象。

四、结束语

本文从彰显名族特色、以绘本作为叙事手段这两个方面简单分析了绘画手法的显著特点,而后指出了绘画手法在故事讲述、思想传达、情感表达以及在信息传递方面的重要价值,最后给出了绘画手法在影视动漫设计中的运用方法,即重视构图和灵活运用蒙太奇。总体而言,本文简略但是系统地分析了析绘画手法及其影视动漫设计中的运用方法,希望能够为有关人士提供有益的参考与借鉴。

参考文献:

[1]吴振尘. 论童话《小红帽》在动漫中的运用[J]. 长沙师范专科学校学报,2010,(01):155-157.

[2]王春喜,程文娟. 中国动漫产业的市场分析与竞争分析[J]. 中南财经政法大学研究生学报,2010,(03):212-214.

[3]平军,杨雁楸. 电影资料在绘画初识教育中的运用[J]. 电影文学,2008,(08):102-104.

第7篇:影视产业市场分析范文

关键词:素质育化;三维动画;移动游戏应用

1 课题的主要任务及目标

本课题是针对三维影视动画三年级的学生开展素质育化课程研究与实践。选择在艺术设计类学科中开发研究课程,就是为了可以更好地发展艺术设计专业课程与科学技术的交互融合,提高艺术设计专业的社会适用性。素质育化课程的研究不仅为“双体系”融合课程提供了理论依据,重要的是在实践过程中把艺术与技术融会贯通,培养真正具备高技能高素质的高职院人才。

此次课题的主要任务是综合培养学生专业技术能力和职业能力,打造与时俱进的创新实用型人才。影视动画艺术创作的培养目标是一种综合的个人实践能力,参与到企业实际项目中去,使学生学会主动学习,培养他们综合分析问题,解决实际问题的能力,为将来职业可持续发展的能力和创新意识奠定基础。在实践中发挥行业组织和企业参与职业教育的作用,推动校企合作、工学结合的教学模式,充分发挥学生的自主性,使学生可以在实际项目中学习与动画制作相关的新知识,了解当前动画发展的新趋势和新时尚,并且对于新问题及时调整知识结构,学会灵活运用所学的知识。学生参与项目过程公开透明在学校的教育教学评价平台上,以“学业报告书”和“项目设计作品展”为成果呈现形式。最终作品被企业录用也提高了学生对本专业的自豪感。

2 课题的研究内容和方向

此课题的主题是以三维动画的形式完成移动游戏应用的前期开发,针对移动应用设备上发行的游戏排行做市场分析,客户体验研究,受企业委托将一款还未开发完全的游戏进行再创造,设计三维角色,根据游戏关卡进行场景设计,结合市场需求做出有助于游戏产品推广的宣传视频。团队主要涉及的研究内容:针对企业给予的游戏定位,设计游戏角色,场景,对于玩家用户做市场调研。为服务于游戏产品宣传,做好前期概念设计包括短片的时长、节奏、风格、镜头语言、分镜头脚本设计,做好三维模型制作、贴图材质、骨骼绑定、动画制作等中期制作工序以及后期灯光特效、渲染合成、配音配乐、剪辑输出。

3 选题的依据和背景

三维动画被看作是当今数字文化创意产业的发展前沿,是艺术与技术的高层次紧密结合,然而现状是在影视动画行业发展出现了一定的滞后,动画就业门槛过高以及人才需求暂时萎缩,三维动画发展到今天必须将应用范围扩大。三维动画技术从影视动画艺术中提取出来与其他领域将结合,产生新的创意结合点,为动画人才适应市场与拓宽专业发展打下基础。发挥数字媒体艺术的包容性,重视兼备艺术素质技术能力的复合型人才的培养,适应发展需求,重视团队合作能力培养,重视创意转化为现实的实践能力培养,使学生拥有较强的应变能力和宽广的发展选择。实践证明,注重影视动画艺术内涵和外延结合的专业结构能够加强综合基础素质及能力,能够防止过分依赖技术工具的偏向,能有效拓宽学生面向社会需求的专业口径。

在这个过程中展开对利用艺术手段去实现科技为项目主题的艺术设计课程的深刻研究,让学生在项目实施中主动去了解跨专业资料和行业规范,不仅熟悉了其专业技能,也了解了游戏行业等多媒体领域的职业拓展范围。本项目的设计依据为: (1)计算机硬件的发展推动了游戏软件的创新。 (2)随着三维技术和移动应用平台的快速发展,三维动画带来的感官感受更直观,有助于游戏的宣传和推广。 (3)游戏宣传动画是游戏与玩家互动之前,能够让玩家预热的动画短片,让玩家了解故事背景,身临其境,在欣赏之余让玩家了解角色特点与关卡效果,进而喜爱上它。 (4)根据App Store中国Iphone游戏畅销排行榜中前100个手游采样分析,玩家试玩并推荐新投入市场的App游戏主要决定因素在于其是否有让玩家先睹为快的App Trailer,即游戏宣传视频。 (5)美国著名游戏厂商2K Games近阶段公布了一款为移动设备打造的冰球游戏《NHL 2K》的预告片获得了不同凡响的关注度,其也是三维动画打造的大手笔制作。 (6)在游戏即服务的新商业模式下,游戏公司都在寻找吸引忠诚用户的价值所在。来自布法罗大学管理学院管理科学与体系教授Laurence Sanders的研究报告中调查了173名玩家,发现让游戏在市场上更具备竞争力的因素之一,即让人热血沸腾的游戏宣传视频。

动画技术以高效,灵活多变的表现手法给手游网游这些移动应用游戏用户提供了身临其境的感受,其强大的技术优势突破传统制作的局限,让真实和虚拟完美结合起来,带给受众无比震撼和美妙的视觉盛宴。

4 教育教学改革点及特色

课题实践过程中体现的教育教学改革点及特色: (1)课题创作以校企合作项目开发实践课程,改变教学模式,以工作室优先选择制让学生产生竞争意识,提高学生的创新意识和解决问题的能力。 (2)改造教学环境,不再单一的一个老师对一个班级上课,一部分教学会放在企业里面或者实践环境中。 (3)教学过程引导学生创新思维进行创作,让不同课题小组的同学之间进行研究交流、成果交流,调动学生积极性,增强创新思维和协同合作能力。 (4)为高等职业院校选择合适的,权威的项目制作评价标准,教会学校什么是真正符合行业企业需要,可以引入学校的行业主题课程资源,通过建立学校引入行业教育资源的评价机制,提出具体的,程序性的校企合作方法。 (5)学院推行“工作室制”人才培养模式,与行业共同制定专业人才培养方案,共同研究专业设计和课程设置,在要求学生掌握学校相应的理论知识和专业技能基础上,积极创造条件,实行课题项目实践,以适应新的技术革命和现代社会、现代生产对高素设计人才的要求。

选择的主题与市场联系紧密,要求创作者不但能够有较高的艺术水平和技术水平,还需要多学科多领域的知识,而这些能力在科技飞速发展的时代是必不可少的,这也是符合苏州工艺美术职业技术学院一直贯彻实施的素质育化“双体系”融合课程体系开发的方针政策。通过真实项目实践能使学生综合应用所学的各种理论知识和技能,进行全面、系统、严格的技术及基本能力的训练。

最终这款移动应用游戏宣传视频被游戏公司录用说明是符合市场需求的,学生们在此次实际项目中项目策划能力,中期制作能力,团队协作能力都得到了全面的提升,并且具备了对于案例调查研究,采样分析,发现问题,解决问题的基本能力,体现出一个优秀团队应该具备的素质。

5 课题实践成果

第8篇:影视产业市场分析范文

关键词:中国功夫;服务贸易;国际市场

中图分类号:F74 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2013)33-0275-03

收稿日期:2013-08-19

作者简介:蒋旦悦(1994-),女,江苏常州人,学生,从事国际经济与贸易研究。

随着全球经济一体化时代的来临,国际间商品贸易频繁的同时,国际服务贸易也逐渐发展起来。面临着全球化的这种巨大冲击,如何更好地发展中国的文化产业,带动中国功夫的国际市场以及把功夫这一中华民族特有的民族文化形式推向世界便成了人们日益关注的新焦点。

一、概念界定

(一)中国功夫

中国功夫也称中国武术,是以技击为主要内容,以套路和搏斗为运动形式,中国武术又被称为国术,是中国人民长期积累起来的一宗宝贵文化遗产。

(二)国际服务贸易

国际服务贸易是指国际间服务的输入和输出的一种贸易方式。《服务贸易总协定》从贸易方式的角度,确定国际服务贸易具体是指涉及跨境提供、境外消费、商业存在、自然人流动四个范围的交易活动。

二、中国功夫的国际市场现状

(一)中国服务贸易背景

进入21世纪以来,文化的地位逐步提升,成为综合国力在全球化竞争中的重要角色。中国功夫在以李小龙为代表的一批影视武打明星的倾情演艺之后得到了广泛传承和发展,但是,与中国在世界舞台上日趋重要的地位相比,中国的文化软实力还很弱,国际影响力还很小。尽管中国服务贸易占世界比重逐渐增加,但依旧处于贸易逆差状态。

(二)跨境提供——中国功夫的国际远程教育市场

中国功夫的国际远程教育的建立,对中国功夫的国际市场拓展起到了很大的作用,对于功夫文化的国际传播交流具有重要意义。但是,功夫的远程教育并没有因为远程教育的发展而进步。目前的中国功夫现代远程教育存在以下特点:第一,功夫在线教育教学内容匮乏。没有真正意义上的中国功夫武术的教学内容,许多看似中华武术远程教育的网站,实际内容多为涉及武术教育的资讯、学院场馆专家介绍,或仅为传授某种技法的广告。第二,互动和交流缺乏时效性。中国功夫的学习,不仅在于理论知识的学习和掌握,更重要的是在于实践操练和感悟功夫的内涵。如今的中国功夫远程教育市场仅是在网站上放置一些相关学习视频,并没有能提供一些具有时效性的互动和交流的空间,导致境外学习者对于远程学习功夫的热情逐渐缺失。第三,远程教育机构管理缺失。应当由国家相关部门来加强中国功夫远程教育网站的认可、扶持和监管力度,提高远程教学内容的准确性和可信度,促进中国功夫的国际远程教育市场的加速拓展。

(三)境外消费——中国功夫带动的旅游市场

2010年8月1日在巴西举行的世界遗产大会上,包括少林寺建筑群在内的嵩山古建筑群被列入《世界文化遗产名录》,此举大大推动少林寺作为旅游文化资源的保护及开发利用。随着中国功夫在国际上的知名度的提升,越来越多的外国人慕名前往中国嵩山少林寺、佛山等武术故里进行旅游学习,带动了当地的旅游市场。

此外,近年来逐渐增多的国内开办的武校,或是一些中国功夫擂台赛,吸引了越来越多的外国人前来中国旅游、学习,带动境外消费的发展。

(四)商业存在——以中国功夫为核心的武馆市场

由于“功夫”(Kungfu)早在许多年以前就传到了国外,特别是近三十年来,“功夫”一词风靡全球,在国外几乎是家喻户晓。

在美国、埃及等国以“中国功夫”为名的各种拳馆、学校、俱乐部等组织林立,几乎遍及各城市。以“功夫”为名教授各种中国传统拳术、气功等大受崇拜和欢迎,有着广阔的市场,报名学练者络绎不绝。

(五)自然人流动——中国功夫的商业演出市场初具规模

在国际舞台上,我们经常可以看到许多著名功夫大师、武术大师前往世界各地做演讲、演出,或是亲临指导。同时,功夫表演市场也开始逐步拓展出来,正如少林功夫舞台剧《Wheel of Life》。这部由英方投资、策划编排,中方提供品牌和演员的少林功夫表演,从2001年开始到英国演出,历时四年多,足迹遍及英伦三岛和欧洲16个国家,所到之处受到热烈欢迎,引起观众的极大兴趣,为以后的中国功夫市场开拓打下了坚实的基础。

同时,各国开展的中国功夫擂台赛逐渐增多,国内外的功夫大师经常在国际舞台上参加各种赛事,促进中国功夫的国际市场拓展。

三、中国功夫国际拓展市场分析

(一)SWOT分析

1.优势分析

(1)种类繁多:由于中国功夫历史悠久,所以就有很多种类。咏春拳、中华武术散打、中国跤、形意拳、八卦掌、峨嵋铁臂、金刚锤、花拳、太极拳、螳螂拳等。种类多,选择范围变大,不同的人可以根据他们自己的兴趣爱好来选择自己钟爱的功夫。(2)功效颇多:中国功夫,注重内外兼修。所谓内,指心、神、意等心志活动和气总的运行;所谓外,即手眼身步等形体活动。内与外、形与神是相互联系统一的整体。

2.劣势分析

(1)国家政府相关投入较少:虽然有些地方政府为了宣传当地的中国功夫也做了一定的投资,但是这种投资周期较短,所以成效不是很明显,而且有些宣传打着传承中华文明的旗号,其实是想从牟取私利。(2)招式较难,难以入门:虽然说中国功夫有很多种类,但是几乎每一种功夫入门都较难,需要很扎实的基本功。一些人因为害怕前期要花很多精力和时间,所以即使是有学中国功夫的想法到最后还是没有下定决心去学。(3)缺乏高素质的武术人才及功夫产业管理人才:中国功夫是中华民族传统文化,国内有大量的爱好者,但是真正意义上的高素质武术人才却凤毛麟角。相当一部分的习武术者也仅仅是把武术当成一种强身健体的运动或者说是娱乐方式。武术产业推广方面的人才,少不了与各国相关组织机构人员,特别是与国外的武术爱好者打交道,这就要求他们同时具备良好的外语能力。但是,中国目前这样的高素质武术推广人才还非常少,这也是严重制约中国武术产业的国际化推广的因素之一。

3.机会分析

(1)国际上有许多人热衷于中国功夫:中国在逐步走向世界,世界也越来越了解中国。不少外国友人都为中国博大精深的文化所吸引,尤其是中国功夫。许多外国人不远万里来到中国学习太极拳、咏春拳、武术散打等。(2)中国国内越来越意识到中国功夫的重要性:许多小学也增加了中国功夫的兴趣班,不仅配有专业的老师进行教授,而且课时也有所增加。学校举行大型活动时也会有关于武术的表演,让学生有更多与中国功夫接触的机会。(3)保健正成为现代人的一种追求:中国功夫,是一种以强身健体为主,以搏击为辅的一种锻炼方式,注重内外兼修。中国功夫的练习,也正是为了强身健体,修身养性,则不同于空手道、跆拳道的以攻为守,杀敌之意。

4.威胁分析

(1)国外加强对本国国内的功夫的宣传:日本的剑道、空手道,韩国的跆拳道,泰国的泰拳等,国家对于它们的宣传投资相对于中国对中国功夫的投资较多,而且部分功夫已在国际市场上占据一定地位,市场成熟而且较为稳定。(2)国内江湖骗术较多,造成不好的影响:部分仅掌握武术基础的人,出于逐利的目的,利用一些障眼法欺骗群众。当被揭发之后,许多人就怀疑中国功夫的实用性,从而就对中国功夫产生不好的影响。更糟糕的是还有人利用江湖骗术为中国功夫在国外做宣传,对中国功夫在国外开拓市场产生负面影响。

(二)国际市场定位

任何体育项目必须走职业化、市场化、产业化的道路才能获得创新与发展。中国功夫作为最具独特民族风格的传统体育运动形式,与其他体育项目具有同样的优势:市场前景广阔,上升空间巨大。

首先,应将中国功夫的国际市场定位为中国文化传播市场的一部分。中国功夫是中国传统文化的一部分,中国文化其他形式的传播和中国功夫的传播是双向的,互相带动、影响和发展。

其次,中国功夫的国际市场定位策略可以根据消费者的需求和自身的特点,制定技术前提、文化内涵、推广计划、预期目标以及相关管理的营销模式,让中国功夫在国际化的激烈竞争中保持长久的生命力,在国际市场上具有竞争力。

四、中国功夫的国际市场拓展的措施

(一)拓宽 产业链

功夫市场是一个大的产业,由功夫市场可以带动多个产业的发展。要充分发挥中国功夫的关联带动效应,拉长产业链条,通过产业细分创造新效益。

以最传统的中国功夫为核心,努力拓宽产业链,加快发展相关的影视制作、文化创意、音像发行、竞技表演、远程教育、服装加工等行业,来实现共同发展。目前,中国功夫直接创造的国内生产总值还很小,在调整经济结构、发展新兴经济过程中得不到应有的重视。只有把握住这条产业链的存在的商机,促使产业链上每个环节都充分发展,才能让中国功夫真正实现在国际市场上的拓展。

(二)提供多样化的服务

功夫市场提供的服务应该针对不同的消费群体进行多样化的选择。例如,有些人是为了娱乐,因此功夫市场只要充分满足其娱乐的要求即可;有些人是为了强身健体,那应该针对其人进行合理的计划设计,安排合理的时间、合理的地点进行合理的最优化锻炼;还有一些人是为了竞技搏击,可以针对这一部分群体进行中国功夫的系统、人性化训练,帮助其达到一定的国际水平标准,进而在本国、或者国际竞技中取得成绩。

(三)进行本土化发展

在市场拓展的过程中,功夫市场应力争做到本土化。

在国际市场方面,功夫市场应该从全球着眼,从整体出发,有次序、有步骤地进行全球市场的拓展,避免盲目;在局部市场方面,功夫市场又应该立足当地,从当地居民的风俗习惯、、消费偏好等方面出发,进行本土化的发展,以避免与当地居民产生矛盾冲突,又可以和其他功夫主题展开有力的竞争。

(四)成立行业协会

功夫市场是一个新兴服务产业,由于还只是刚刚兴起,不像其他产业那样有很多的借鉴措施,当然也没有出现其他产业中出现的混乱局面。这就需要建立一个统一的民间的功夫市场行业协会。在市场拓展方面,行业协会可以给功夫市场的参与者以建议和意见,向各市场参与者发放有关国际市场方面的信息,合理地引导功夫资本的流向,以避免出现那种自己人和自己人盲目竞争的局面;在国际市场参与方面,行业协会应充当中国功夫市场的代表,出面进行市场拓展、国际谈判等行为。

(五)打造品牌

品牌是文化传播的聚集和影响力来源,不同层次的品牌具有不同的文化内涵和形象提升价值。在功夫市场的拓展过程中,应当高度重视系列化的品牌建设,可以在中国广大的文化资源中选取几个作为品牌走向世界,例如太极拳。

在进行品牌推广中,将具有中国传统文化特色的品牌作为重点项目投向世界,打造一批具有强大竞争力的品牌,进一步增强中国功夫市场的竞争力,扩大对外影响。

(六)政府扶持

魏纪中先生曾提道:“要把一个传统的民族体育项目使之真正竞技化是不容易的,而要使之国际化就更难了。没有十年以上的扎实地努力是难以奏效的。其中有一个很重要的因素是政府的支持和推动。柔道、跆拳道的走向世界证明了这一点。中国武术恐怕也得依靠政府。”中国功夫市场,这个新兴的有前景的行业,在资本和人力资源都欠缺的情况下,也只有依靠政府的推动才能助其发展。

中国功夫市场应该将此定位为中国文化的国际拓展而寻求政府的支持和帮助,寻求更加坚强有力的后盾。

参考文献:

第9篇:影视产业市场分析范文

摘要:手机动漫由于兼具草根性、互动性、娱乐性等特点,被认为是3G手机增值业务的重要组成部分,也是国家文化软实力的重要体现。目前我国手机动漫产业刚刚起步,尚存在本土化传播的一些问题,应积极利用我国手机用户群体庞大的优势,提升手机动漫的认知度,加强原创性动漫文化建设,提升数字版权保护意识,推动这一朝阳产业的蓬勃发展。

关键词:手机动漫、传播、本土化、创意

手机作为“第五媒体”越来越在人们的日常生活中发挥巨大作用,尤其在目前的移动互联时代,3G手机的信息传输与服务功能日益凸显,为动漫产业的发展提供了崭新的平台和富有前景的发展契机。手机动漫是指“基于动漫平台实现的,采用交互式矢量图形技术制作多媒体动漫内容,通过移动互联网提供下载、转发等形式,以手机及各种手持电子设备为接收终端、且为手机用户而创作的动漫类产品。”①手机动漫并不是简单地将传统动画、漫画平移到手机平台中,而是专门针对手机这一新兴传播媒介而特别研发、制作的动漫手机业务。因此手机动漫具有自身的创作特点和传播规律。

一、我国手机动漫的发展现状

手机动漫由于其传播手段方便灵活、信息负载量大、内容丰富、兼具互动性与娱乐性,被认为是3G手机增值业务的重要组成部分,深受年轻人的青睐。目前手机动漫的发展已经呈迅速增长的态势,在“动漫之国”日本,手机动漫在传统动漫奠定的市场格局上再次引领了全球动漫产业浪潮,2008年日本手机动漫产业的市场规模达到900亿日元,约合127亿元人民币,成为日本的优势产业。在我国,虽然传统动漫产业发展滞后于日韩和欧美,但在手机动漫领域与其它发达国家几乎是同时起步,而且我国具有全球最大的无线网络运营商和全世界数量最多的终端手机用户,这对于我国发展手机动漫来说是最佳契机。据工信部的调查数据显示,截至2012年8月我国手机用户达到10.7亿户,其中3G手机用户达到1.9亿户。②目前我国手机动漫市场的年增长率为500%,市场规模已达到6.24亿元,文化部已将手机动漫视为我国动漫产业发展的突破口,期望它能够带动我国动漫产业的全面繁荣以及提升我国动漫产业的国际竞争力。

就目前我国出现的手机动漫形式及内容可以划分为:影视类、图书类、手机美容类、游戏类、动漫新应用类等。(见图一)③

从上图可以看出在我国手机动漫内容制作中,以手机动画屏保、彩铃、彩信等服务为主的手机美容服务类内容占据最大比重,而理应成为手机动漫重头戏的手机影视动画和手机游戏的内容比例过低,这说明我国的手机动漫内容制作仅仅停留在比较初级的阶段,满足的是低端手机用户的需求,而随着3G手机时代的到来,手机动漫应当考虑如何发挥移动互联的传播优势,在内容研发方面尚需完善。

另据调查显示,虽然我国手机用户群庞大,但真正的手机动漫用户数量并不多,对动漫感兴趣的用户占71.6%,愿意通过手机看动漫的约占54.5%,仅有41.8%的手机用户愿意为手机动漫付费,而其中53.5%的用户能承受每月5月以下的收费,相比较日本手机动漫的平均消费达到每月30元/人。④以上数据明确显示出在我国虽然有庞大的手机用户市场,但手机动漫的的发展远没有达到可观甚或乐观的程度。因此尚需针对我国3G手机受众的特点,探讨我国手机动漫发展传播过程中的特殊规律,以期找到推动这一新兴产业快速繁荣发展的对策。

二、我国手机动漫传播中存在的问题

1、尚未建立起成熟的商业盈利模式

我国的手机动漫产业链条流程为:内容提供商(CP)创作动漫产品提供给服务提供商(SP)、通过技术平台提供商(TP)和电信运营商将其传播给消费者。消费者向电信运营商支付费用,电信运营商再根据与CP、SP、TP的协议按一定比例进行收益分配。⑤目前在我国电信运营商三分天下,市场比较分散,各家电信运营商未重视手机动漫这一产业价值链条,缺乏足够的市场投入和营销宣传,并未实现较大规模的盈利。

而在这一产业链条中发挥承上启下作用的服务提供商(SP)是完善该产业链的重要环节,一方面接收上游内容提供商(CP)提供的动漫产品,做到与受众的需求相一致,找准市场定位,将产品加以细分;另一方面要与下游的技术平台提供商(TP)和电信运营商相配合,加强产品营销及宣传奖励机制,对动漫产品加以推广。但目前我国服务提供商(SP)及内容提供商(CP)在这个产业价值链条中的分成比例均为20%―25%,而在国外二者的分成比例高达80%―90%,过低的分成比例限制了SP开展业务的积极性,因此我国手机动漫产业链条在连接上下游的中间环节比较薄弱,是手机动漫产业发展的主要制约因素。另外不够成熟、持久的商业盈利模式也限制了内容提供商(CP)的投入,不能保证高质量及数量的动漫作品投放到市场,也会造成手机动漫产业发展的瓶颈。

2、用户认知度不高

早在2003年日本电信商就已经把手机动漫概念引入到中国市场,当时也被认为是继手机短信、彩铃之后又一富有价值的增值服务领域。但相比较国际动漫产业发达国家,我国的手机动漫业务至今仍未出现高速发展态势,2009年国内关于手机动漫的调查中显示有92.8%的用户不知道手机能够观看动漫,⑥表明我国手机动漫的用户感知度过低,市场信心不足。

从传播学受众分析的角度来说,服务提供商对受众群体的消费需求、消费目的、消费方式、消费习惯等的市场分析与定位不够明确,缺乏对手机动漫市场现状的深入了解,不能及时提供个性化的服务,有碍于手机动漫认知度的提升。据统计,我国手机动漫用户群中18―35岁成年人群体占手机动漫注册用户的95%,其中包括学生、时尚青年、白领等,他们消费手机动漫的主要动机是追求时尚、娱乐。随着3G手机的普及,35岁以上人群也是潜在用户,这与传统动漫以少年及儿童为主要受众对象的情况有很大不同。⑦这就要求内容提供商与服务提供商及时转变思路,找准手机动漫的受众定位,满足受众群体的需求。

我国手机用户数量庞大,提高手机动漫的认知度必须要重视手机动漫业务的发展,做好宣传和推广工作。自2006年9月,全国已成功举办了五届手机原创动漫大赛,对提高手机动漫在受众中的感知度有一定效果,但总体来说,类似的活动仍旧凤毛麟角,尚需服务提供商和电信运营商协同合作,加强业务市场推广。

3、产权保护意识不强

我国动漫内容提供商已经制作出了具有自主知识产权的手机动漫产品,如1000集的手机动漫剧《倒霉蛋》、120集的连续剧《大闹西游》、手机动漫电子书《三国演义》以及手机动漫杂志《村人画趣》等内容丰富、制作精良的手机动漫产品。“漫鱼”、“漫逸”等手机手机动漫开发平台也陆续上线,为手机动漫的移动终端提供个性化、专业化的服务。但是手机动漫依赖的传播载体是“带体温的媒体”――手机,其下载的便捷性、传播的随意性、使用的草根化往往会造成动漫产品侵权案件的发生。我国的动漫产品产权保护意识不强,没有完善的加密、认证系统,导致任何手机用户下载手机动漫产品后可以随意加工、修改甚至免费转发,拷贝、抄袭现象层出不穷,而在法律法规层面监管不严,从而使侵权案件无从追究,严重损害了手机动漫内容提供商及服务提供商的投资热情和原创积极性,阻碍了手机动漫产业的发展。

4、手机制式影响传播

手机动漫的文件容量相对传统动漫较小,一般控制在几秒至十几分钟,利用Flash矢量技术进行传播,既保证了流畅逼真的动感画面,又极大地压缩了文件的容量,适合于搭载手机这一小型轻便的平台进行传播。相对于手机动漫早期形态――手机动画屏保、彩信等形式来说,影视类手机动漫产品的传播对于手机终端CPU、内存、屏显尺寸、分辨率、电池蓄电能力等方面的要求比较高,3G智能手机的出现突破了手机动漫发展的技术瓶颈。但是在我国手机用户群体虽然庞大,但中低端用户占据主要比例,而3G智能移动终端用户相对较少,目前只有30余种机型能够浏览手机动漫,并且大多数手机中都没有内置播放器,无法支持多媒体图像播放及处理,并且我国3G手机市场存在着三种制式的无线接口标准,联网及下载费用较高,这些手机终端方面的问题也是影响手机动漫传播、观赏效果以及消费积极性的阻碍因素。

5、原创性不高

我国手机动漫内容缺乏创新性和吸引力,无法满足受众的个性化、时尚化需求也是当前手机动漫传播存在的问题。曾有学者对500份手机动漫用户的问卷调查进行统计:手机动漫用户中有85%的人认为其订阅过的手机动漫内容娱乐性、趣味性不够,缺乏新意。⑧目前我国手机动漫产品主题单一,多集中于彩信、动漫屏保、Flash小游戏等,在“内容为王”时代,缺乏原创性故事元素的影视动画、漫画作品相对稀缺,不能够形成持久的动漫形象与品牌,内容生产链条的薄弱必然成为手机动漫产品推广的门槛。

三、我国手机动漫本土化传播策略

1、加强手机动漫内容的本土文化输入

我国历史文化源远流长,是动漫内容创新取之不竭的源泉,历史故事、民间传说、古典名著等都可满足动漫业的资源开发和利用,只有加强本土文化输入才能拉近与消费群体的心理距离,满足其文化期待与需求。中国的“花木兰”被迪斯尼公司拍成好莱坞商业动画大片,“三国演义”的故事被日本动漫公司抢先运用到其动漫产品“三国志”中,中国的文化资源被外国文化创意产业巨头包装之后能够产生了全球性影响,不能不说是对我国动漫产业的一个触动。2005年9月,深圳数字鱼移动娱乐推出了国内首部长篇手机动画《大闹西游》,共120集,上市三个月后下载量超过200万,平均转发8次。2006年3月120集全部上市销售。这便是利用我国古典文化资源的成功案例。我国手机动漫产业应重视本土文化的价值,加强对我国传统文化资源的驾驭利用能力,只有在全球化时代打造属于自身文化定位的动漫产品,才能在竞争中处于不败之地。

2、培育动漫品牌传播与建设意识

文化创意产业是全球公认的朝阳产业,而作为其中的新兴力量――具有高附加值的手机动漫产业同样受到青睐。美日韩代表着国际动漫产业的发展趋向与水准,若探讨他们可供借鉴的积极意义,无不是对品牌塑造与传播方面积极投入,在手机动漫盈利模式中,“产品研发――动漫传播――周边产品开发――再生产”这一产业链条中,品牌的影响力与竞争力是动漫产业持续发展的核心要素,而“创意”是实现影响力和竞争力的“不二法宝”。负载着创造力和想象力的动漫形象决定着手机动漫产品的传播效果和传播价值,没有优秀的创意动漫形象,就无法树立持久的动漫品牌,后续的周边产品和衍生产品就失去开发的意义,手机动漫产业盈利模式根本不可能打造。因此形成创意性的动漫形象是培育品牌的关键,能够保证手机动漫产业持久、稳固地发展。

3、提高制作技术和原创水平

新媒体的生存与竞争依赖两方面的要素:一是内容开发,二是技术进步。手机动漫作为科技密集型文化创意产业,是“艺术与技术联姻”的产物,其发展也必然倚重原创性的内容及先进的手机终端技术。“技术至上”是任何从事新媒体产业的人都不可否认的现实,的确技术贯穿于手机动漫的创作、传播、接收、营销等所有环节。手机动漫由于传播媒介的限制,需要创作人员突破传统动漫制作技术的局限,利用P2P(点对点)技术、流媒体技术、CDN(网络内容分发系统)等技术,创造出高仿真性、高清晰度、流畅性的动漫作品。例如数字鱼公司为手机传播大型动漫作品《大闹西游》自主研发的“彩段”技术就很好地实现了手机动漫的转发。彩段技术与flash技术有区别,除了播放以外,最大的特点是可交互,借助java技术,只有下载时才收费,支持java的手机基本都支持发送和接收。这是我国手机动漫技术创新的可贵探索。因此只有在自主研发的技术平台上传播原创性的动漫作品,才是从中国制造向中国创造转型的必由之路。

4、规范手机动漫传播的法律法规