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玩竞技游戏的好处精选(九篇)

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玩竞技游戏的好处

第1篇:玩竞技游戏的好处范文

三不管什么的,最方便了

《捕鱼达人》究竟算谁的?这个问题恐怕连宣称自己拥有版权所有权的家伙,到现在也已经搞不清楚答案了。版权问题搞不清楚这种事有一个“好处”,就是这类产品往往会变成“三不管”产品,也就是说,某些公司即便推出类似的玩法,也没有一个人能出头,说“你这个玩法已经侵权了,你看这回是道歉呢,还是赔钱呢?”因为只要有人一这么说,另外一边就会跳出来,首先和那人撕――“这东西不是你家的,你别耍赖”。

所有权不明,就意味着“这个东西是大家的”,所以市面上类似于《捕鱼达人》这样的游戏就越变越多了。

聚拢人气,最为重要

《捕鱼达人》类游戏之所以能够受到手游开发商的喜爱,最为主要的原因就是它能够快速且有效地聚拢人气。其实这类游戏和当初红遍全球的Flappy Bird一样,都是因为极为简单的玩法而让人欲罢不能。而且“捕鱼达人”们和Flappy Bird还有些不同,根本不需要多高的上手技巧以及极为有耐心的通关心态。玩《捕鱼达人》的玩家,只需要对准鱼群“开炮”就行了,能否捕到鱼都是无所谓的,也不会因为长时间没抓到鱼导致通关失败。总之《捕鱼达人》相比于其他的手游而言,在玩法上更为简单,上手难度也更低。

另外,相对于Flappy Bird,这类游戏还有一个吸睛点,那就是“赌博性”。用户可以用很小的成本,博取更多的游戏币。虽然这些游戏币通常不能兑换为现全,但是对于许多认为单纯过过瘾也很开心的玩家来说,已经足够。而另外一方面,也正是因为游戏币不能变成实际意义上的全钱,反而会让不少玩家放松警惕,没有产生“我在玩赌博游戏”的意识,可以毫无罪恶感地沉迷其中。

简单的规则,加上充满了赌博性的玩法,让《捕鱼达人》得以在不同的开发商手中,都能获得大量人气。但是也同样是因为《捕鱼达人》的玩法核心过于经典,以至于这一游戏的玩家付费欲望并不高,很多人通常是玩没了金币就换号,而不是直接充值购买。但是对于手游开发商来说,这并没有什么关系,因为他们的主要诉求就是要聚拢人气。

一款游戏的人气,是完全可以通过游戏内广告将其转移到同一个开发商的其他款游戏上的,就算这个开发商暂时没有其他主推游戏,也可以将广告位卖给其他的游戏开发商。像这类没有什么负担的休闲手游,玩家很容易在游戏过程中将注意力转移到广告上去,而这就是看似“老套”的休闲手游所追求的。

官方诱导,套路多多

当然,对于不少游戏开发商来说,如果这款游戏能够让玩家主动往里面充值,他们也绝不会拒绝。要知道《捕鱼达人》为什么会存在版权纠纷,其实就是因为在街机平台和手游平台,都有不少游戏开发者宣示。除了开发商都宣称有版权外,这类游戏的玩家也比较有特点――他们主要是曾经体验过街机版《捕鱼达人》的玩家。这些玩家有比较好的付费意识(也或许是知道里面的“门道”),而且对于这类游戏有天然的亲和度,甚至愿意在明明知道金币不能直接兑换成现全的情况下,依旧投入精力和金钱到这类游戏中去,为的只是过一过金币“哗啦啦”进口袋的瘾。

如腾讯此次推出的《捕鱼来了》,虽说并没有涉及赌博,但其间的门道却更深――竞技机制。和街机厅里的《捕鱼达人》一样,几个人一同游戏,你抢我的我抓你的,一来二去就非得比对方更厉害不可。《捕鱼来了》正是利用这种心理推出了“联网模式”。

试想,如果和你一起玩的人拥有“首充”武器,捕鱼的效果比你炫酷,抓捕率也比你高,这场比赛你能赢么?你还能忍么?你又怎会甘当陪客?于是你也“首充”去了,试图在其他零消费玩家面前找到同样的优越感。那如果旁边又坐了一个VIP5的玩家呢?即便是你不争,但也有VIP4的玩家去尝试挑战。所以,从根本上就不会公平的竞技机制,都是耍流氓。

第2篇:玩竞技游戏的好处范文

作为标配的各种格斗游戏中的基础系统,《魔龙与勇士》该有的都有了。它稍微突出的是其较为出色的画面与操作手感,再者就是二段跳、闪避等要素的加入,让操作对战更具有技巧性,玩法也变得更加丰富。除此以外,所有的格斗手游都是基础格斗系统加上成长线所组成,在《魔龙与勇士》中就有装备,圣物、技能,神器等系统,都需要培养成长,洗练强化,在具体的PVP玩法上仍然少不了传统的竞技场,而PVE玩法虽然名称各异,但都是靠反复的“洗刷刷”,最后依靠刷出来的经验与掉落的装备与材料来提升战斗力,如此每日反复循环。

以上的做法作为格斗手游的标配式玩法并不是重点,其最大的亮点是在19级开放的大师模式。所谓“大师模式”,是在《魔龙与勇士》本身提供的虚拟按键快速释放技能的“快捷模式”之外,进阶而成的一种新操作模式,也就是由A和B两个按键的交替组合操作来释放技能。这个“大师模式”的好处在于,由于单一角色的技能数量较多,如果使用“快捷模式”的话,无法装配使用四个以上的技能,而“大师模式”则允许玩家通过按键组合随时发动任何已习得的技能。

在游戏中,当角色升级至19级的时候,系统会解锁第五个技能,此时,四个预设的快捷按钮便无法保证玩家可以在战斗中随心所欲地使用所有习得过的技能;同时,大师模式解锁,并通过教程引导玩家进行熟悉。在完成教程后游戏支持两种模式的切换,换言之就是玩家可以自由选择两种操作模式,这一改变让游戏顿时多了一种操作模式的选择,可以让玩家获得另一种不同的游戏体验,甚至可以认为大师模式的引入让一款游戏有了可以玩两款游戏的感觉。“大师模式”只采用了A和B两个按键组合释放技能的设计(这似乎是红白机的专利),被运用在2D的横版动作手游中,可以用来解决虚拟按键数量不足导致可操作技能数量受限制的缺陷。

引入以AB按键出招,正如计算机运用的二进制一样,不论主角学习了多少个技能,所有的技能都可以通过A与B这两个按键来进行编码组合,玩家所要做的就是记住并熟悉这种组合按键。其实只要练得多了,脑子里自然而然地会条件反射般地使出来,正所谓熟能生巧,完全不需要花费脑力去记忆。可以说,大师模式的AB键组合出招设计的引入,不仅可以增加动作性,在感觉上让产品素质本来就不错的《魔龙与勇士》又上了一个台阶,更重要的是它在游戏中可以唤起主机平台3D动作游戏玩家的印象和记忆,在客观上提升了游戏的逼格。

不过由于只需要两个按键进行组合操作便可以出招,而且各个技能之间还存在CD时间,所以玩家在战斗中会不可避免地出现一种情况,那就是:即使是胡乱按,也可以碰巧释放技能,这使得出招的技术含量大大降低,当然本身还是要高过普通的快捷模式的快捷键释放技能的,所以这也是开发团队未将大师模式作为游戏的唯一的操作模式,仍然采用了当前横版格斗手游主流的快捷键释放技能模式,而只是作为一种差异化的补充模式,但毕竟多了这么一种选择,让玩家增加了另一种的游戏体验,这绝对是一个大大的加分项。

第3篇:玩竞技游戏的好处范文

【关键词】数学学习 课堂游戏 认知

【中图分类号】G712 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2014)34-0163-01

为什么职业学校的学生对数学学习不感兴趣,甚至对数学学习“深恶痛绝”?数学具有四个显著的特点:高度的抽象性、体系的严谨性、应用的广泛性和发展的连续性。由于数学具有以上特点,使学生很难理解数学中高度抽象化的知识内容,使学生对于数学的印象是枯燥乏味、抽象难懂的,更提不起对数学学习的兴趣。从教学方式上看,许多的数学课堂都存在着“满堂灌”“填鸭式”的传统教学现象。这种教学方式很大程度上扼杀了学生学习数学的兴趣,使学生在数学课堂中处于被动地位,不能积极地参与到数学学习中。

一 新课程标准和新教材要求要因材施教,适当改变教学方式

数学是一个科学体系,在教学中不能断章取义,也不能因为好学或难学而选择性地教学和学习,必须在整个框架结构中系统地学习。这就要求在课堂教学中采用多样性的形式来实现不同的学习目标,要在课堂中选择游戏的方式施教,需注意几点:(1)凡有利于学生获得数学知识,渗透数学思想方法的内容和章节,可采用有效方法来教学,课堂游戏可作为选择之一。(2)凡有利于启发学生思维,可以使学生更加深刻地理解数学的精髓的案例,可以用数学游戏的形式展示。(3)凡有利于树立正确的数学学习态度和培养学生形成良好的学习习惯,对促进思考问题、解决问题、反思问题的内容可采用数学游戏案例教学。

二 运用课堂数学游戏的关键在于设计数学游戏,游戏本身的作用往往大于所教学的内容

数学游戏的设计应考虑教学内容和教学对象的差异性。设计数学游戏的思路应开阔,不能拘泥于形式,呈现形式也应是多样性的。(1)游戏前教师应明确游戏的目的、内容、规则、表现形式和游戏的意义,最好是与专业背景、学生的学习环境等有关。(2)游戏内容要新颖丰富,贴近学生生活,并且不要外露抽象的数学内容,通过刺激学生的感官,在学生的头脑中树立起鲜明的形象,调动学生的学习积极性。(3)应通过生动的、活泼的戏剧化活动来展现游戏,运用戏剧化活动将抽象与具体联系起来,使学生从具体形象思维过渡到抽象思维,学生通过思考、理解、消化和吸收,达到游戏的目的,获取数学知识。(4)应注意学生的参与度,尽量让每一名学生都参与其中,获取游戏的过程体验,避免游戏流于形式,失去其所蕴含的意义。(5)游戏结束后,让学生交流、总结,体会游戏所隐含的知识、方法和思想,以提高学习的积极性和主动性。此外,教师应注意引导和调控整个游戏进程,掌握每个环节的进度和效果,从而使游戏能够真正地提升教学效果。

三 数学教师要明确数学游戏的分类和特征

按照数学游戏的表现形式和解答方法,根据数学方法在游戏中的使用,数学游戏可分为数的游戏、形的游戏、博弈游戏、逻辑游戏等。

数的游戏:主要指表现形式为数,也可以是通过建立数量模型来解决问题的游戏。此类游戏过程经常要用到算术、代数、排列、组合、概率、数论等方面的知识,所以也可细分为算术游戏和代数游戏等。形的游戏:主要是指表现形式为几何图形或是可以通过建立几何模型来进行求解的问题。此类游戏过程经常要用到几何、图论等方面的知识。许多形的游戏可以用实物模型来表示,借此增强趣味性,如华容道等。博弈游戏:是指一些带有竞技性质的游戏。这类游戏多是两人或多人共同参与,它们有固定的规则来支配,参与游戏的人要按照事前定下的规则来进行。博弈游戏最后的结果是要出现游戏中的赢家和输家,数学家所探讨的就是怎样才能成为赢家的秘诀。各种牌类游戏和棋类游戏都属于博弈游戏。博弈游戏都是在无法预测游戏结果的前提下进行博弈的,这也是这类游戏最吸引人的地方。普通的游戏者要凭借自己的智慧来争取在博弈中取胜,而数学家们则是寻求在各种情况下能决胜的策略和规律。逻辑游戏:是那些运用逻辑上的推理来进行解答的智力游戏,较为经典的有摆渡问题。一个船夫想要带着一只羊、一只狼和一袋蔬菜过河,但是他每一次只能带一件货物,如果船夫不在,狼就会吃掉羊,同样羊也会吃掉蔬菜。那么船夫能不能将三样货物都运过河呢?我们要做的就是不能让狼和羊或羊和蔬菜同时在河的一岸。

四 数学课堂游戏需要老师和学生共同来创造环境

目前,优秀的教学方法很多,可以根据教学进度的情况,适当地对学生进行数学史教育、做一些社会实践与其他学科进行整合、开办一些数学讲座等,这些都不失为较好的教学方式。同样数学游戏也未必让学生坐在教室里进行,机房、体育馆、室外操场、社会调查场所都是良好的教学环境。

第4篇:玩竞技游戏的好处范文

根据vgchartz网站提供的数据可以看出,《使命召唤》整个系列的销量已经冲破一亿。此外,根据动视宣布的消息《使命召唤10:幽灵》将于今年11月5日登陆PC、PS3、Xbox360以及下一代主机,日前也开始在亚马逊和Gamestop商店接受预订。作为FPS战争迷来说即将到来的《使命召唤10:幽灵》上架仅一天就成功上榜亚马逊最畅销视频游戏排行榜第二的宝座,此外在Xbox 360和PS 3上更是成功问鼎最畅销产品。

回顾单机系列,COD4把COD系列又推到了一个高度,联机最好的设置就是有连杀奖励和联机爽,基本为以后的系列定了方向和基调。COD5最经典的就是加入僵尸模式。

代入感,T社的功力开始显现,感觉T社在音效设置调试方面比I社更胜一筹。还有一个优点是技能设计规划更加合理,不像6代装备技能冷血,加捡包,加忍者简直是阴人必备良药。技能一分成速度型,隐蔽型,防护型,弹药补充型等,联机对抗更加有相克性,不能兼得。这一代用的是专用服务器,国内因为众所周知的原因没有服务器,只能连接国外服务器,PING值上玩起来或许有点吃亏,但是还是可以接受。一般美服要好一点, PING值要好很多。专用服务器有一个好处是每盘游戏连贯性好,打完一局最多就等10秒就是下一局。但是有一个致命的坏处是,你必须得退出正在进行的游戏服务器,才可以更换枪械和连杀奖励设置。这个比较蛋疼。

COD8,是比较失败的一个版本,缺点是:枪械音效真是不大好,简直是退步,没继承6代的枪械音效,人物跑起来一个傻样,也许因为I社人员变动的因素。但是它最好的创新优点是:每一组自定义装备可以自由搭配一套连杀奖励,这样可以根据玩家的喜欢装备组搭配一套特有连杀奖励,不像其他几代,只能有一套(3个)连杀奖励。这个我觉得是这一代最好的设置,算是进步吧。

COD9,这一代做的可谓中规中举,挑不出大的毛病,但是最大的优点和创举就是,加入为团队破坏敌对装置,可以为自己的连杀奖励获得积分,积分就是这一代连杀奖励的基础。这样就算是菜鸟也可以通过破坏装置获得一些少许的奖励,为玩家团队合作增加合作的代入感。还有一个设置就是模式分类更加合理,标准模式和真实模式分开,各取所需。但是这一代,真实模式里的子模式太少,不大丰富,竟然没有夺旗模式。还有一个最大的优点就是,重置等级之后的奖励,可以提前解锁一个自己喜爱的枪械装备和技能,这个对于重置升级等级更加有动力了,很是合理。

不可否认COD单机系列的经典程度,但国内玩家没有一个正规的游戏平台用以体验COD系列的多人联机模式。对所有的中国玩家是个损失。

2012年11月29日,集COD单机系列磅礴的剧情和多人联机模式下激烈的对抗的《CODOL》面向全球,展开首测。《CODOL》不仅继承了单机系列的庞大剧情,也开放了一系列单机作品中没有的崭新剧情故事。继承并重现了系列网战中的各种经典要素,包括枪械挂件、技能、连杀奖励在内的大量设定,拥有和COD单机系列相同的操作手感和竞技性,汇集全国的COD玩家一起战斗,展现出磅礴大气的现代战争场景。

九大版本间的革新问题暂且不说,《COD》所倡导的技术创新、以及团队协作精神倍受全球游戏爱好者的追捧。

经典传承与时代创新

在四月底,《CODOL现代战争》正式进入封测阶段,腾讯宣布《CODOL》正式内测开始,放出十张游戏地图,阵营以及内容预览。首先不容置疑的是动视暴雪的精良制作,有着嫡系血统的CODOL可以说是COD系列的最新大作。

剧情是单机系列的精华,CODOL作为一款传承之作,将保留单机的剧情模式,让玩家领略COD深厚的文化内涵,同时这也是与传统FPS网游的区别之处;CODOL的剧情是全新的故事线,发生在现代战争1和现代战争2之间,将沿用单机剧情的制作模式,拥有扣人心弦的情节、火爆刺激的战争场面以及恢宏的音效,带给玩家如观看好莱坞电影般的视听盛宴。

本次封测一共有剧情模式、多人竞技模式、战斗训练模式三种。开放夜色泥沼、杀戮小屋、地下通道、荒漠边陲、风暴、安全屋六张全新地图;同时放出约克小镇、贫民窟、农场、坠机之地四张让很多COD迷重温经典的首测老图,延续不变魅力。多人竞技方面,团队模式、高级爆破模式、抢点模式、狗牌战四大模式强势,两大阵营强强对抗。

COD OL的剧情模式也是10级以前不错的选择,上手难度很低。动视暴雪在这里打了一张人情牌,其一是讨好了COD系列的粉丝,回顾一下剧情,其二是让新玩家能够初步了解一些COD的世界观,在这种关卡里面灌输给玩家。另外一方面,还起到了保护新手的作用,因为等级是和武器挂钩的,在10级以前没有解锁的情况下,甚至有些还是初次接触FPS的玩家,在剧情模式和电脑玩玩也是不错的选择。

训练模式沿用了COD4的训练关,开篇的动画让笔者这个老玩家感到心头一暖,这个勾起了多少玩家的美好回忆。对于新手来说,这个训练关除了可以学习最基本的操作以外,使用剧情的方法来做训练比简单粗糙的直接设置几个障碍物来说更具有趣味性。

血统正宗,画面精美

玩游戏就像看美人,第一眼印象是非常重要的,都讲究个眼缘。换到游戏里面,这个眼缘就是指的游戏画面了。在CODOL里,其画面保持了动视暴雪一向的高水准,画面上第一眼印象COD6再现,因为在画面方面CODOL沿用了《使命召唤6:现代战争2》所使用的IW4.0引擎,IW4.0引擎特有的材质延迟技术可以构建更高的环境细节,对比后来改良的IW5.0其优势就在于强大的优化。

和COD6的画面相差无几,因为网络游戏的特殊性,优化也是一个非常重要的指标。CODOL的优化可谓做到的了十足,这么一个画面精美贴图细致的游戏,对系统配置的要求并不是很高。GeForce9500GT的显卡1GB的内存DirectX9.0c,外加IntelCore2E2180/AMDAthlonX24800+的CPU就可以尽情畅玩。

CODOL画质方面CODOL和单机系列中COD6现代战争2的色调一样,画面精细度略有不足,与COD4相当。枪支模型:CODOL的枪支模型和瞄具采用的是COD6中的模型。相比于其他版本的枪模更逼真。有玩家说:“画面不如《COD9》。”真的哪一天网络游戏的画面能够赶上单机,CODOL的画面在目前FPS网游里面可以说是最好的,没有之一。

《CODol》延续了《COD4》的手感,枪械的后坐力同《COD6》几乎没区别,射速、准心、后坐力、弹道和穿透力等等也同于《COD4》。

这个手感对COD老玩家来说是已经足够的,所以如果是COD系列的老玩家并不会有任何障碍,新玩家可能需要一点时间去适应。手感一流可谓2013年的必玩FPS游戏。

在此次CODOL正式封测的体验过程中,COD系列独特的武器改造系统和技能系统被完整的保留了下来,玩家可以通过多种高科技武器配件自行配置自己喜欢的武器状态,例如欧美特种部队枪械上的常客“Eotech红点瞄准仪”针对中远距离目标有着良好的通用性,号称来无影去无踪“整体抑制器”,是执行隐秘行动的必备良器。在技能方面,类似堪比“无影手”的快速装填,让换子弹从此变得更加飘逸,“快速瞄准”的技能使你的瞄准能力更加致命。

相信随着CODOL后续版本的更新与推出,将会有越来越多的先进配件任由玩家们自行搭配。

在创建了角色之后,游戏就会自动配发5个已预设好的战术背包供玩家在游戏中使用。根据武器以及战术装备的不同搭配,这5个预设背包分别被命名为突击步兵、侦察兵、支援兵、狙击手以及防暴部队。玩家vv可以通过这五个战术背包来体验高等级才能解锁的武器和战术装备,不过,预设背包是不可以自定义的。

战术背包就是人物身上所有装备的统称,有武器、装备、配件、技能、连杀奖励、死亡补助这6大类。在《CODOL》里面,全身的装备都可以更换,从头盔眼镜到手套鞋子,除了不能换内衣内裤,基本上能够想到的装备都可以换。除此以外,武器还有主副之分,在装备的选择上面可以说是十分丰富。

《CODOL》的亮点主要集中在战术背包、解锁体系、武器升级改装和连杀奖励四种上面。和市面上的其他FPS游戏不一样的是,《CODOL》不是一味地求创新而弄成一锅大杂烩,把各种能够想到想不到的模式都全部加进来,变成一锅热乎乎的关东煮。《CODOL》选择的道路是传承经典,并且将其做到了极致。

战术背包

战术背包具体组成为:主武器+副武器+战术装备+技能+连杀奖励+死亡补助+近身武器(正式封测版本未开放)。其中,战术装备与连杀奖励又分为初级、中级、高级三个不同的级别,对应不同的等级联盟。

在游戏中,任何时候按下ESC键都可以调出战术背包菜单来选择你想要的战术背包,并会在下次重生时生效。

在正式封测版本中,不妨向大家介绍冲锋利器MP5K战术背包策略。MPK5适用于地方比较狭窄的地方,典型的巷战形式的地图,不适用于地势开阔的地图。二测阶段MP5K需要20级才能解锁,相信大多玩家在几天之内就能拥有。

主武器:MP5K射速在冲锋枪里面为中上等比短剑稍慢。但是威力比短剑稍大。稳定性与机动性能优异。适合近距离战。

配件:可以在前端加装握把可以提高稳定性能,然后是瞄准镜,看自己喜欢那种。装消声器的话会减少杀伤,本人不建议装备。可以装个消焰器可以减少枪口火焰特征。

副武器:M93Raffica。我觉得这是目前手枪里面的神器了。优点:威力大且后坐力小,近距离2枪死。加装个瞄准镜可以方便瞄准。缺点:这款手枪为三连发。射速方面缺失,但是稳定性和威力可以将其弥补。我就说我的使用效果吧,我主武器起打得没子弹的时候拿这款手枪当步枪用,经常可以连杀几个人,比沙鹰与M9强大得多。

技能

技能一我选择的是食腐鸟。冲锋枪的缺点就是射速太快了,经常性没子弹,有了此技能就不怕没弹药。

技能二我选择的是轻装上阵。冲锋枪的优势就是机动性强,我们要扩大这一优势,装备此技能就能行动如风。

技能三我选择的是追猎者。COD的打枪的特点就是要机瞄,装备此技能为提升瞄准时的移动速度。

连杀奖励:我选择的是无人侦察机,三连杀可获得。此奖励可以获悉敌人位置,方便查点及追踪敌人。不过对装备有冷血者无效。

战术装备:粘性手雷。可以在敌人追击你的时候,粘在必经点。也可以当破片手雷使用。

死亡补助:光荣弹。在被击杀后敌人如果走来的话,也能在敌人放送戒备的时候,给敌人狠狠一击。

解锁体系

当玩家达到10级,得到第一个可自定义背包之后,一个庞大的解锁体系就将呈现在玩家的面前。在游戏大厅画面时点击画面下方的玩家名牌,可进入玩家资料页面,再点击右侧的游戏进度选项,可查看当前玩家的游戏进度,以及本次正式封测版本的解锁列表,在这里可以查看包括武器、装备、技能、连杀奖励、死亡补助等的解锁等级要求。我们通称为:解锁线。玩家资料页面左侧的军牌以及徽章系统在本次正式封测中处于关闭状态,暂不开放。

武器的级别与改装

《Call of Duty Online现代战争》的武器拥有一条单独的经验值成长线,主武器满级为31级(暂定),副武器满级为15级(暂定)。在战斗中使用自定义战术背包里的武 器完成击杀或者取得分数,就能获得该把武器的经验值。随着武器级别的提升,主武器能够解开共计5个配件槽,分别是:两个功能性配件、一个装饰性配件、一个 数码配件以及武器的迷彩。

在自定义战术背包里装备了武器之后,点击“改装”就可以进入武器的改装页面。将光标移动到配件图标上,可以看到关于这个配件的作用说明。

连杀奖励

什么是“连杀奖励”?连杀奖励就是一种游戏内用于奖励你连续击杀敌人而不死的奖励,而且这些将会在你的COD多人竞技体验中占据一个重要的位置。

所以当你听到直升机的轰鸣,或者军犬凶猛的吼叫,那么你必须做好迎接连杀奖励在战场上肆虐的准备。 让我们来详细看看什么是连杀奖励以及它们有怎样的作用。就如我们前面谈到的,连杀奖励是对玩家连续击杀特定数量敌人且不死的奖励。在不同等级有不同连杀奖励可供选择,所以你可以自定义自己的连杀奖励策略来符合你的游戏风格。你连续击杀的人越多,所获得的连杀奖励威力越大。

例如在连续击杀3个敌人后,你可以呼叫UA V——一架可以在你队伍的小地图上显示所有敌人位置的无人侦察机。连续5次击杀敌人可以呼叫捕食者导弹——你自己控制着一个高爆弹头朝着敌人呼啸而去。如果你可以在残酷的战斗中存活乃至连续击杀7个敌人,你将可以呼叫大杀器,例如攻击直升机——一架A I驾驶的会自动攻击敌人的直升机。不仅仅是这些!当你完成9、10、12、15连杀时都会获得强大的连杀奖励!

连杀奖励由《Call of Duty》系列游戏所创造,且首次出现在《Call of Duty 4:现代战争》中。从那时开始,连杀奖励的概念在每一代产品中出现且不断被优化,是让《Call of Duty》能够成为史上最受欢迎的游戏系列的重要元素!很快你将会能体验到这些连杀奖励!

连杀奖励听起来很逆天,实际上动视暴雪是考虑过平衡的问题的。CODOL的连杀奖励综合了46789而成,3连杀时获得一个可以遥控的装满C4炸药的小车,5连杀时获得一个手控的导弹,6连杀时可以在目标区域施行精准轰炸,9连杀时获得可呼叫一架重型攻击直升机到战场进行火力支援,11连杀时获得呼叫一架AC-130。

事实上游戏中由于连杀奖励、武器配件以及复杂地图的存在,想要获取连杀奖励并不是一件容易的事情。也就是说,不同于很多游戏,此款游戏并不是枪法好就可以杀人,因为游戏里除了枪支瞄准打死以外,事实上你死的方式还有更多,因此目前调查到的总体结果显示,由于这些限制,玩家不会因为连杀奖励而变得逆天,这也是在平衡性上做得较为成功的地方。

此次正式封测推出了另外一项颠覆竞技游戏传统功能,那就是“自动匹配模式”,它能够根据玩家之前的不同等级和技术水平,自动寻找合适的对手,从此寻找游戏局不再是烦恼,无论你想做独行侠穿梭与激烈的战场之中,还是与你的朋友一起组队干一番大事业,自动匹配系统都能够满足你的需要。

当然《CODol》也存在平衡性问题,据首测玩家透露榴弹党在《CODol》稍显逆天,榴弹+ONEMANARMY+爆炸物增强技能成为入门神装是无可争议的,没有东西可以克制,这实在是让人郁闷。刷冷血,蹲蹲蹲,你也蹲冷血,我也蹲冷血,果然大家蹲才是真的蹲。真乃老少皆宜,童叟无欺,居家旅行,杀人灭口,必备靓装。冷血不削,绝不科学!难道说这就是因为《CODol》把时间定在《COD6》之前的原因吗?在8和9里面冷血都被削弱过很多的。

等级联盟

为了让所有加入到CODOL世界中的玩家能够玩得尽兴,同时又可以照顾到新玩家的游戏体验,不至于让我们的菜鸟们刚踏入战场就被老兵们打得灰头土脸,我们设定了等级联盟这个十分贴心的系统。在我们这次的正式封测版本中,联盟分为4个级别,分别是新手联盟、初级联盟、中级联盟以及高级联盟。它们所对应的级别划分如下:

“新手联盟”(10级以下)为新手保护联盟,第一次进入游戏的玩家都要从这个级别开始进行游戏。10级以下的玩家在这个联盟中可以正常获得经验值、GP等奖励。玩家可以装备一种战术装备和一种连杀奖励。

“初级联盟”(10~20级)针对刚入门的玩家,同新手联盟一样,玩家可以装备一种战术装备和一种连杀奖励。

“中级联盟”(21~40级)针对已有一定经验的玩家,可以装备两种战术装备和两种连杀奖励。

“高级联盟”(41~50级)针对老兵玩家,可以装备三种战术装备和三种连杀奖励。

玩家也可以选择前往与自己等级不相符的联盟进行游戏(新手联盟除外),但高等级的玩家进入低等级的联盟,经验值及GP收入都会大打折扣。

地图介绍

本次正式封测版本一共收录了10张非常经典耐玩的多人竞技地图。我们通常将CODOL里的地图分为大、中、小三种,再根据模式的不同,最少支持4人,最多支持18人的团队竞技。关于这些地图的介绍看这里:

多人竞技模式

模式1:团队竞技分为两个队伍击杀对方的模式。率先达到75击杀的,或者时间结束后击杀数多的一方获胜。规则很简单,新手可以从这个模式开始熟悉游戏。

模式2:高级爆破模式分为攻击和防守两方。攻击方每人都携带一枚炸弹,在地图的两个爆破点埋设炸弹摧毁目标,而防守方负责拆除炸弹与防守爆破点,该模式攻守双方死亡后即可重生,一回合交换一次攻守关系,规定时间内是否摧毁目标作为胜利判断标准。

模式3:抢点模式分成2个队伍争夺A、B、C这3个阵地。在旗帜附近待一段时间就能占领阵地,我方人数越多,占领速度越快,根据占领阵地的数量,一定时间加算一次分数,率先获得指定分数(200点)的队伍获胜。

模式4:狗牌战同团队竞技模式规则,但本模式中击杀敌人会掉落狗牌(士兵身份确认标识),捡起狗牌才能得分,捡起被击倒的我方狗牌可以避免让敌方得分(敌方的狗牌为黄色,我方为红色)。

赛单介绍

《Call of Duty Online》拥有很多不同的多人竞技模式,而且,《Call of Duty Online》的每一张多人竞技地图都支持全部的多人竞技模式,所以研发团队设计了赛单,让玩家在以自动匹配的方式进入战斗之后,体验会经过精心编排的模式+地图的组合。

CODOL作为COD系列的一个新起点,CODOL虽然是基于COD单机系列研发的,但是它不仅继承了COD单机系列丰富的剧情、优秀的枪械地图、多样化的技能搭配等传统,而且还将单机系列的诸多功能模式加以改良创新,较同类型游戏相比,有着恢弘的剧情故事,逼真写实的游戏画面,畅快淋漓的战斗场面,紧张刺激的游戏节奏,是FPS类型游戏一座里程碑,实属一款为中国玩家量身定制的网络游戏。

第5篇:玩竞技游戏的好处范文

0 引言

体育教学是中职教育的一个重要环节,在教学中我们往往会发现,中职学生对于体育课的热情并没有普高学生那么高,锻炼积极性差,学习心态不够好,整体课堂氛围不活跃,这也是目前普遍存在的一个问题。为了解决这个问题,必须进行一些教学上的反思和改进,在教学中多运用一些手段,让课堂气氛活跃起来,学生动起来,抓住学生喜欢玩,喜欢游戏的心理,我们在教学过程中把教学内容渗透到游戏中,以此来解决中职学生目前体育课中出现的问题。

1 体育游戏的独特性

体育游戏因为有其独特性,在体育教学中可以很好的利用,它是身体的活动最为基本的要求,能促进学生的脑力和体力同步发展的活动方式,集娱乐和教育为一体,其特征主要有三个方面。首先,体育游戏,也是最主要的一个特征就是有很强的趣味性,让每个参与其中的学生都能感觉到愉悦,放松,同时,也让自己的能力在游戏中得到展示,获得乐趣的同时,也得到了自信,对体育课有兴趣,会期盼上体育课,而不是每次都觉得体育课累,提不起精神。其次,体育游戏必然也存在一定的比赛性质,也就是说有竞争性,但是比赛结果也具有可变通性,这样的话,我们可以让每次比赛的结果都是双赢,比赛没有失败者,因为体育游戏可以灵活定义比赛结果,也可以通过教师语言的变通,来达到教育的效果,即使在比赛中输了,也可以借此顺便进行挫折教育,让他们正确面对失败,及时调整心态,重头再来,这些都能把体育课的德育目的实现,培养学生良好的心态,所以就是说比赛结果是没有失败的。最后,体育游戏的内容是灵活多样的,可以和体育教材有机的结合,很好的为教材服务,因为有些教材比较枯燥,而作为体育教师就要想办法处理好教材,让教材更加接近学生实际,让学生能在不知不觉中掌握体育知识和机能,那么这就要用到体育游泳,因为其有灵活多样的形式,而且能真正做到寓教于乐,能达成教学目标,还让课堂中的教师和学生关系融洽。

2 体育游戏对于课堂教学的好处

体育游戏对于课堂教学有诸多好处,总结起来有两点。

①在中职体育教学中学生往往对学习内容没兴趣,注意力不够集中,而通过游戏教学能吸引到学生的注意力,诱发学生参与体育学习和体育锻炼的动机。中职体育课堂的内容,有些往往比较枯燥,而且要有一定的运动量,对于学习积极性差的学生而言,是很难认真完成的,如果课堂中引入游戏环节,或者说把游戏渗透到课堂中去,那么这些学生可以在不知不觉中学习了新内容,完成了身体锻炼,让整个课堂氛围也会好起来。如果经常的使用游戏学,那么学生的积极性培养起来,学习心态也会好起来,进而养成良好的学习锻炼习惯,良好的学习习惯一旦形成,那么学生上课注意力不集中,学习兴趣不够的问题就会迎刃而解,也摆脱了注意力不集中,导致学不好,学不好导致没兴趣,然后自暴自弃的循环。

②在课堂中多利用游戏教学可以达成体育教学一个情感目标,就是培养学生的团体协作能力,因为在游戏过程中,一些游戏的规则和比赛要求,以及具体比赛程序,都是可以进行协商的,也可以因学生,场地,时间而做出调整,这些老师可以跟学生一起商量协作完成,让学生参与其中,共同面对问题,处理问题。另外,游戏过程中,有很多需要团队合作的地方,大家互相鼓励,互相加油,可以形成良好的课堂氛围,在学习中增加凝聚力,改善学生间的相处关系,既提高了学生知识技能,又能使学生有合作意识,这个情感目标就很容易实现,这种情况对于课堂教学和学生本身来讲都是有正面促进作用的。

3 体育游戏在课堂三个阶段的应用

3.1 游戏教学法在准备部分中的应用

对于中职学生而言,有其特别之处,中职生自身的学习欲望相对较低,当然包括运动技能的学习,自身素质不是很高,加之职业培养的特点,他们对一般的体育课就有排斥,参与体育课的兴趣较低,而体育课一般的准备活动都是相对枯燥的跑步,徒手操,简单的拉伸,长期用这些方式, 无疑会加重学生对体育课的厌倦,因此,作为体育教师而言,一定要改变这种局面,在准备活动中多准备一些游戏,将新授内容加入到准备活动中,设计成游戏,有竞争性质的,或者趣味性的,来达到准备活动的目的,或者是纯粹的热身活动,但把枯燥的跑步变通成贴膏药、听数抱团、长江黄河、高矮人等游戏,也同样起到热身的效果。要做到这一点,一定要做好备课工作,在上课前就要明确自己的新授课目的,选择有针对性的游戏,要么是为了进行热身,要么是为了培养学生幸福,或者为了拉伸身体,再综合考虑场地,人员,器材等,只有充分准备设计才能更好的让体育游戏服务于课堂的准备活动。

3.2 游戏教学在课堂基本部分中的应用

课堂的基本部分是一节课的重中之重,在教学中,通过游戏教学能迅速吸引学生的注意,让学生把思想都集中在新授内容上,让学生在轻松愉悦的氛围中学习新的内容,对于有危险性,或者技术难度较大的内容,通过游戏法也可以让学生放松心情,抱着轻松的心态学习,这样就更能提高学习效果和质量,更有利于教学目标的达成。例如足球教学中,为了培养学生的球杆,可以采用绕杆接力、颠球接力、多点开花、带球你追我赶等。激发学生的兴趣,也培养他们互相协作比赛的品质。例如篮球教学中,可以把投点比赛贯穿教学始终,因为投篮是篮球的重点内容,也可以进行把街球动作加入到运球中去,在行进间低手上篮教学时,为了让学生明确步伐的一大二小接上跳,那么可以先让学生进行跑固定点跨过小垫子的游戏,在游戏中让学生掌握篮球的步伐。或者在投掷类教学过程中可以进行投掷小球的投远比赛,让学生体验最后用力的动作,以及蹬地转身的要领,标枪课的时候,可以让学生进行比赛投准的游戏,让学生体验插枪的感觉。或者跳鞍马教学中,可以让学生先跳“人马”接力比赛。减少学生对于鞍马的恐惧感,又例如双杠教学中,可以采用跨越双杆的追赶游戏,让学生有克服困难的信心,又例如在排球教学中,可以安排颠球接力,抛球逃跑,以及抱球往返比赛,同时也可以设计一些关于传球,垫球,扣球动作的体操,或者增加一些器材,让学生把球垫进球框里,或者传球传到指定地方,并分出得分区域。又例如在跳远教学中,可以让学生做跳过体操垫的接力游戏,可以锻炼学生腿部力量,让学生体验腾空步的要领。

3.3 游戏教学在课堂结束部分中的应用

体育课的结束部分,是要求老师对于本节课总结,并放松学生身心的一个过程。那么这个阶段运用一些轻快的,趣味性强,竞争性弱,体能要求低的游戏进行,可以听着音乐进行,让学生放松身体和大脑,这个阶段学生的学习兴趣也明显减退,体力也消耗很大,所以,运用不激烈的一些游戏,可以很快让学生恢复到常态,心理身体都很快的平静下来,例如有些体育的安排是上完体育课接下来要去上其他文化课,那么一定要注意到利用体育游戏让学生得以放松,平静下来,只有这样才能保证学生接下来的课堂顺利进行,例如可以进行瑜伽,兔子舞,闭眼蹲起,双人互背,盲人摸象等游戏,但最好不要用接力比赛性质的游戏。

第6篇:玩竞技游戏的好处范文

提起大名鼎鼎的IE3.0,我想就连它的开发者微软本身都没有预想到这款鼠标会在游戏市场有这么大的发展空间。的确,在那个光电鼠标,或者说不丢帧的光电鼠标还不普及的年代里,IE3.0的出现几乎是所有CS玩家眼前亮起的一片曙光。从此以后,他们再也不用抠泥了!

如果说IE3.0最成功的地方在于它得益于微软InteliEye引擎的6000次/秒刷新率,那就大错特错了。因为如果你只是想要IntelEye引擎的高性能的话,那么你完全可以购买WO1.0或者IO1.1,抛开那完美无缺的人体工学,IE3.0也就不复存在。

首先,它采用了比较合理的窿起角度,手掌握持鼠标时掌心的空隙正好与它的隆起相吻合。其次,它的左右按键都留出了必要的凹陷角度,以方便手指可以舒适的放在上面,而右侧为无名指预留的空间也是恰倒好处,这一点相比MX5系列鼠标无名指无处摆放的情况则要好得多。另外,其宽大的表面积可以让手掌极为自然的搭在鼠标之 上,如果手大的话与鼠标接触基本可以实现90%以上握持度,个人认为这种握莳鼠标的方式更加符合人体工学,舒适度要优于需要拿捏的“团”型鼠标。

在CS这种拥有众多特点各异的枪械同时却又极重真实射击感的游戏中,IE3.0拥有其他鼠标无法岂及的平衡性。首先,虽然它的体积比较庞大,但是其本身较轻的重量使得它的灵活性并未受到限制,在步枪与手枪这种需要频繁瞄准以及应付各种突况的运动战枪械上IE3.0表现出了极高的灵活性,无论是快速瞄准还是压枪扫射都可以轻松应对。而在以稳重与精确为主要前提的狙击型枪械的使用上,IE3.0宽大的底盘以及面积相对较大的鼠标垫脚又为它带来了极为优异的稳定性,无论是定点射击还是追枪、甩枪射击都能表现出令人满意的精度以及稳定手感。另外,由于OMRON微动的键程与回力特点,使得游戏中步枪点射变得极其容易掌握,无论是单发点射还是2-3连发甚至是4-5发的连续单点,OMRON适中的键程与清脆的回力都会给玩家带来清晰的节奏感以及实实在在的命中感。而在高达6000次/秒的刷新率保证下,无论你在游戏中如何快速移动鼠标都不会出现任何跟踪失败。因此,正是由于上述众多优势综合在一起所体现出的平衡性,才使得IE3.0成为了玩家们公认的CS专用鼠标。这也是为什么在今天无数高端的游戏专用鼠标纷纷问世的时候,IE3.0仍然成为CS发烧友首选装备的原因。

IO1.1

如果说无敌的IE3是微软鼠标史上的帝王,那么IO1.1就是他的孪生弟弟。与他的哥哥那庞大的身形相比,IO1.1的个头显得十分矮小,却更加适合手型较小的玩家使用。最让人动心的是,IO1.1相比于IE3.0来说只是缺少了人体工学而已,但却减少了将近一半的价格,这让那些囊中羞涩却想体验完美游戏感觉的CS玩家有了一个最好的选择。

让更多的玩家爱上IO1.1的理由还有它几乎可以满足绝大多数情况下的操作要求。从鼠标定位、按键反应,到丢祯情况均表现较为良好。除了FPS游戏外。另一个鼠标使用大户的游戏种类就是RTS游戏。由于大量短距离的快速移动,以及选择单位时要求的准确性,它对鼠标按键响应速度,以及定位精度要求更在FPS游戏之上。魔兽争霸3尤其如此。这是一款十分强调微操作的游戏,如何能在紧张激烈的战斗中,从一大堆混杂在一起的各色部队里点选自己需要操作的单位是对玩家玩好这个游戏的基本要求,而要达到这个要求,一款优秀的鼠标产品是必不可少的。

正是因为IO1.1的平易近人,让IO1.1这款鼠标成为了经典的绝佳定义,甚至比它的老大哥IE3.0有过之而无不及。这也正是为什么微软在推出了经典的IO1.1SE版本之后,又和S&S合作推出了IO1.1SS典藏版本,让这款鼠标至今仍在众多玩家的桌面上发挥着余温。

PLANTRONICS A90

1962年,Plantronics公司首次推出了第一个通信话务用耳机。1969年美国宇航员阿姆斯特朗(Neil Armstrong)在月球上说出了那句“本人迈出的易小步,但却是人类迈出的一大步”而广为传颂,殊不知,传送这句名言回地球的复杂设备中就有Plantronics话务耳机的身影。时至今日,plantronics公司已经发展为轻量通信话务耳机与麦克风产品的世界领先设计者、制造商和销售商。Plantronics话务耳机和麦克风被世界500强企业中的许多公司所广泛使用。但师出名门却没有让A90扬起高高的头颅,平易近人的售价让这款耳机一时间成为了所有CS爱好者首选的入门级装备。虽然没有强劲的独立声卡,但是左右声道出色的分离让A90在应对CS游戏时能够清晰地分辨出敌人的声音。更重要的是,它出色的MIC让CS从此告别了哑巴的时代,让自己的声音可以清晰地传到别人的耳机里,增加了CS游戏中交流的效率。

A90做为Plantronics公司专为游戏设计的主打耳机产品,曾一度被世界顶级CS战队---NIP列为战队标准的配置之一,由此而可见一斑。A90耳机的品质及性能被赋予最大保证,设计也带有欧洲色彩。做为曾一度被众多CS高手拥用的它,在整体设计方面,拥有诸如头后式、带线控、立体声耳机式设计及专业级静音麦克等设计,而折叠包装则可在外出时方便携带。

A90的MIC虽小,可着实不简单,因为它秉承了Plantronics独有的降噪技术,有效虑除周围的背景噪音,突出人声,那么它是如何实现的呢?原理如下:首先,人声和周围环境噪音的声波频率是不同的,MIC能有效地捕捉到特定频段的声音,从而敏锐捕捉到人声而虑除掉周围的噪音。另外我们看到MIc内部结构能够形成一个定向声场,最大限度地吸收嘴巴发出的声音。

FUNC 1030

在电子竞技刚刚兴起的时候,基本上还没有专门为游戏玩家而设计的鼠标垫产品,游戏玩家在比赛中为了得到更加稳定与出色的发挥,不断尝试新的产品,直到FUNC sUrface 1030的诞生,才彻底打破游戏玩家没有固定游戏装备的现实。

成立于1999年9月9日的FUNC公司,集合了一群长期就职于PC游戏行业的专家,他们几乎将所有的时间都投入到对不同风格流派的游戏作品进行探索与尝试中,发现当时的PC游戏中,竞争最为激烈的角色扮演类游戏和FPS射击类游戏占据了游戏市场的主流,而游戏玩家也在使用鼠标时对鼠标操作的精准度提出了近乎苛刻的要求,sUrface 1030就是这样的背景下产生的,而且迅速弥补了这一市场的空白。

FUNC sUrface 1030一经推出,迅速得到游戏玩家的一致认可,在当时无论是大型的还是小型的比赛中,sUrface 1030随处可见。2002年,随着国内电子竞技的高速发展,1030鼠标垫得到了大规模的普及,即便不是职业玩家,当时拥有一块sUrface 1030也是非常拉风的事情,而且微软IE3.0+1030成为了当时CS的梦幻组合,至今还有许多1030的追随者在使用1030鼠标垫。

塑胶材质、金属铁盒包装、粗细双面设计、橡胶底座、独特的线夹设计,这些似乎已经成为1030鼠标垫的标志性设计,并且在后续产品和其它品牌的产品中都能看到这些设计元素。FUNC从1999年至今,FUNCsUrface 1030堪称是最经典的产品,包括两款,黑色底座黑色垫芯、橙色底座蓝色垫芯,绝佳的手感是这款经典鼠标垫最大的亮点。随后,其它品牌模仿1030的设计,但是最终还是没有超过1030在玩家心目中的地位。

DEDLL 8115

如果说一个CS玩家说键盘是玩CS这款游戏最鸡肋的外设的话,那在他那个时代肯定还不大清楚DEDLL8125究竟为何物。

的确,连我自己都对键盘没什么过分的要求。但是要是让你花上几十块钱的代价提升你在CS中的手感,你觉得这笔帐划不划算呢?

DELL 8115的外观与8135类似,颜色采用了经典的黑色,键盘上标有醒目漂亮的DELL品牌标记,整体十分美观。在尺寸方面,8115键盘最大限度减小了边框宽度,键盘仅宽15厘米,这对于桌面空间紧张的用户尤为重要,尤其是对那些经常在网吧里玩CS的玩家来说。

按键采用了航空防滑材质,具有超高抗冲击能力。键盘底垫选取了高弹性的优质硅胶,手力的回馈感更佳,不怕大力敲打,也是其他采用ABS材质和硅胶材料构成的普通按键区所不能比拟的。此款键盘几乎没有键位冲突,十分适合CS等FPS类型游戏玩家使用。

第7篇:玩竞技游戏的好处范文

一、进一步优化备课工作

一直以来,很多老师都在认真的备课,可是真正到课堂中实践之后才发现学生的学习效率依然达不到预期的效果。这是因为很多老师在备课的时候忽略了学生的主体作用,只是自己单方面的在备课,而没有让学生也参与到备课工作中来。让学生“备课”?听起来有点不可思议,其实也就是让学生在老师的指导下认真预习。这就要求教师要事先按照大纲的要求,认真分析教材,再根据学生的学习水平适当地调整课程难度,设计成为学习目标、课前预习、新知导学、新知检测几个板块,做成导学案,提前分发给学生预习。这样,有了导学案,很多不会预习的学生就可以轻松地做好预习工作了。

此外,教师还可以根据各班的实际人数、学生的学习特点、个性差异等,分编学习小组,每小组选出一名组长负责主持本小组的活动。让他们进行分组预习,这样便于学生们进行讨论和探讨,让学优生带动学困生共同进步。在导学案的指导下,教师还可以鼓励学生通过网络、词典等各种资源做好预习工作。可以让各小组成员之间分工合作,让生生之间充分地互动起来。在师生都进行了充分的准备之后,学生就会更加自信,更加积极地参与课堂活动,课堂就会活跃起来。形成了这种良性循环之后,学生的学习效率也会随之大大地提高。

二、激发学生的学习兴趣

孔子云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,兴趣是最好的老师,是学习的原动力,要想激活课堂,提高学生的学习效率,激发学生学习英语的兴趣是关键。很多学生学不好英语就是因为缺乏学习兴趣。那么教师就要通过各种方法让学生产生学习英语的兴趣。一堂成功的英语课就是要做到让学生在轻松的氛围中获取语言知识以及应用语言的能力,要让学生主动地吸取知识并掌握学习知识的方法,要变被动为主动,首先要有生动有趣的,能激起学生学习欲望的课堂导入。

新授英语课的导入要符合学生的心理特征,要有趣味性、新颖性、针对性,要新奇、多变、多样、热烈。课堂导入时间不宜过长,否则就会显得冗长,从而影响整节课的进程。此外,英语新课导入还要遵循一定的程序,即:集中注意――引发兴趣――激发思维――明确目的――进入学习主题。导语设计要有明确的目的,针对教学内容和学生特点,既能吸引学生注意,诱导学生求知,又能引起学生的兴趣,启发学生思维,使旧知与新知联系紧密,进入课题自然合理。具体可以采取直观导入法、悬念导入法、复习导入法、预习导入法、实事导入法、背景知识导入法和游戏导入法。

在教学中培养学生的学习兴趣,增强教学效果,才能避免在以后的学习中产生两极分化的现象。我们可以把语言教学与日常生活联系起来,上课时有目的讲解一些西方背景知识和趣事。课后多和学生交流接触,了解学生的需要,适当和学生一起参加活动,如圣诞晚会就是一个很好的平台,既能拉近了老师和学生的距离,同时也能极大地提高了学生参与性与积极性。

让“双差生”学英语是让很多老师头痛的事。学好英语需要持之以恒的毅力,而“双差生”缺乏的往往就是这种锲而不舍的精神,如果只是从正面向他们大谈学好英语的种种好处,恐怕收效甚微。如能把这些学生在其他方面的兴趣,迁移到学英语中来,则可事半功倍。有一次,笔者把班上的几个常逃学到街上打电子游戏的学生叫到宿舍,打开电脑,让他们见识“红色警戒”、“沙丘2000”、“星际争霸”等游戏。那令人震憾的32位音效,赏心悦目的3D动画,人性化的交互式操作,让街上游戏厅中的16位甚至8位的游戏望尘莫及。很快地,他们就融入游戏之中。但每每就在他们指挥着千军万马,即将解放全人类,实现心中梦想时,屏幕上却出现了数行的英文提示,这些学生全傻眼了,这时我就在旁边轻描淡写地给予翻译。学生顿悟:下世纪,玩,也要懂英语。事后,我发现英语课上,这几个学生“重新做人”了。可见,巧妙地迁移学生的兴趣,正如“四两拨千斤”,对培养学生学英语的兴趣大有裨益。

三、让学生扮演课堂主角

英语作为一门基础学科,不仅要使学生掌握语言本身,同时通过语言教学来培养学生的观察能力、思维能力、想象能力、交往能力及合作精神,培养学生表达情感、认识社会的能力,培养学生对美的感知能力。因此,在高中英语教学中,教师要运用正确的指导方法,把教学的“中心”让给学生,促使学生主动学习英语,增加英语知识的吸收,提高英语学习的技能,以此来达到学生自主发展的目的,并最终达到综合能力和自信心的提高,这是激活课堂、提高学习效率的需要,也是教育改革的需要,更是社会发展的需要。

四、课外拓展,构建阅读大平台

第8篇:玩竞技游戏的好处范文

【关键词】民俗体育;非物质文化;传承;北宋汴京

引言

汴京(开封),在北宋时期是全国的政治、经济、文化中心,也是当时世界上最繁华的都市之一。北宋画家张择端的《清明上河图》和孟元老的《东京梦华录》纷纷再现了北宋汴京的盛世况景。宋代体育是宋代风俗文化中的重要内容〔1〕。民俗体育在一定程度上也反映了社会、政治、经济、文化、风俗等综合的历史形态,民俗体育文化既是现代体育的基础,又是现代运动的补充,是中国传统文化之中不可缺少的精髓部分。在民俗体育学中所关注的,正是这种民俗体育。而古老的北宋汴京所蕴含的民俗体育文化则充分证实了这一点。《体育科学词典》将民俗体育界定为“在民间风俗或民间文化以及民间生活方式中流传的体育形式,是顺应和满足人们多种需要而产生和发展起来的一种特殊的文化形

态”〔2〕。借鉴民俗体育的定义,笔者将北宋民俗体育文化定义为,是在北宋民间风俗活动或生产生活中产生,依托多种需要发展起来的,在北宋汴京流传的与竞技、娱乐、健身、休闲、表演有关的活动形式,它既是一种民俗生活的丰富,又是一种民俗体育的创新。为此,笔者参照项群理论,大致将北宋民俗体育活动分为民间竞技体育和民间休闲体育两大部分,使北宋综合的民俗体育形式以一个现代的民俗活动体系呈现,古为今用,以促进现代体育活动的繁荣发展。

1 北宋汴京民俗体育活动

北宋时期由于封建经济和文化的繁荣,使得作为一种文化现象的古代体育也得到了较快的发展。随着市民文化的兴起城镇的繁荣,推动了以娱乐健身为主体的体育活动的发展,古代体育在北宋得到创新与发展,传统的体育形式进一步深入民间,开展得更为普遍〔3〕。

1?郾1?摇民间竞技活动

根据定义理解,民间竞技活动是指在民间举行的各种形式的赛力、赛技巧和赛技艺的活动〔4〕。而经过了千年的传承演变,到了北宋时期,这些民间竞技活动已经脱离了单纯娱乐表演的初级阶段,逐渐形成了具有完整规则的竞技体育项目。但此竞技非彼竞技,北宋活动项目的演化使其娱乐功能并未减少,反而在竞技的同时大大加强了活动的趣味性,使其活动流传更为广泛。如蹴鞠、女子马球、捶丸、举石锁、投石射箭、水秋千、冰嬉、争标竞渡、马术、赛马、相扑、拳枪术套路等活动,演变至北宋都有其各自的创新与发展。

首先是极具代表性的蹴鞠活动,其发展到北宋就有了专门的竞赛场地,名为鞠城,球门两厢对应,两边队员相对进攻,进球为胜的单球门间接比赛,它是由双球门竞赛演变而来的,主要用于为朝廷宴乐和外交礼仪竞赛表演。进行间接对抗比赛时,中间隔着球门,球门中间有两尺多的“风流眼”,双方各在一侧,在球不落地的情况下,能使之穿过风流眼多者胜。而无球门的散踢方式称作“白打”,历时最久,到了宋代白打场户仍然很流行〔5〕。同样是球类运动的还有马球,又称马鞠,是一项骑在马背上用长柄球槌拍击木球的运动〔6〕。游戏者乘马分两队,手持球槌,共击一球,以打入对方球门为胜。这种“马球”在当时称为“大打”。唐代把此运动用于军中,以此加强军队战斗力,但是作为军事训练的马球,在北宋时期是衰落了,这种衰落,和北宋的军事战略有关。此后,作为娱乐活动的女子马球,在皇宫中却一直继续,宋徽宗对女子马球的发展推广卓有成效。

另外,捶丸(Pelletwhacking)这一项目与现在的高尔夫非常相似,故被中西方体育史学界喻为“中国高尔夫”〔7〕。捶丸项目是在地势起伏有变化的旷地上画一球窝,并分别以离球窝数十步到百步为距挖一定数量的球窝,球窝旁竖彩旗为标志,球窝中放有锦囊,进球后一提便可把球提出。英国人说捶丸出现在元朝,其实最晚至北宋末年捶丸运动已经发展得很有规模了。元朝宁志老人曾写过一本专门论述捶丸的著作《丸经》,其中明确记载“至宋徽宗金章宗皆爱捶丸”。相比较,其活动形式与如今的保龄球极为相似的还有“打瓦”(targetedtile-piecesthrowing),它在宋代也是一种投掷形式的活动,由古之击壤(targetedwood-stickthrowing)演变而来。现在也称投衙役,是由多人参与的竞技性投掷游戏,它不仅可锻炼敏感的击敲技能,而且也能锻炼奔跑能力。它较投掷木块或砖瓦要复杂些,而且更有趣。

在宋代,也出现了石制的举重器具,如石球、石墩,其活动名为举石锁(stone-locklifting)。石质的举重器可以随地取材,并可随意制成各种形状,既方便又省钱,对广泛开展举重运动有许多好处。《水浒全传》中有一段描写武松在安平寨举石的事,既表明了北宋举石的方法,又反映了北宋举石运动开展的情况。武松这一撇、一掷、一接的举石方法,正是我国民间的举石动作,直到今天,民间的举石锁活动还保存了这几个动作。相比,射箭投石(Bowingandthrow-stone),是类似射击的一种活动技能,由于在军事和狩猎活动中具有非常重要的作用,因此在历史上更受人们的重视。从唐代到宋代,整个射箭在民间更为普及,根据有关文献记载,在当时的河北一带,民间组织的“弓箭社”就有六百多个,参加的人员有三万多,这可以说是我国历史上最早的专业运动员组织了。投石是作战中一项很重要的技能,《水浒全传》中的张清,“善会飞石打人,百发百中”。而鞭技也是从古代兵器演变过来的一种技能,鞭长6米,重10斤,挥鞭者双手挥鞭,百发百中。

摔跤也是宋代宫廷宴会娱乐的压轴节目,发展至北宋,在汴京“瓦子”的各种娱乐表演项目中,相扑表演是最受欢迎的,相扑艺人也是各种表演艺人中最多的〔8〕。宋代的史料上称摔跤为相扑,也有称为角抵(ancientwrestling)的。那时的相扑可以使用拳脚,有时也会发生死亡事件,但比赛中多半还是以摔、绊等技巧,把对方摔倒取胜。《水浒传》中的梁山好汉浪子燕青也是当时的一位摔跤好手,《水浒传》中还描写了一场他的“相扑”比赛,那场比赛,在当时可以算是盛况空前。

此外还有一些表演类的活动,如抢金鸡(snatch-the-goldenpheasant)。在宋代“金鸡竿”盛行,即把竿子竖立在地上,和底座演员头顶上晃动的竿木大不相同,表演时用不着小心翼翼,担心竿木倒下,因此演员是以勇猛的姿态忽上忽下,开拓了竿术技艺的新天地。北宋的“抢金鸡”是从唐代“缘竿技”发展创新而来,但与前者不同的是,“抢金鸡”是多人比速度的缘竿,增加了节目的观赏性。在北宋,马术(Equestrian)也极具表演性,骑士的动作甚为潇洒,他们的一些招式至今仍是马戏骑士的基本动作。比如马戏开始前的准备动作,空手出马与在马背上麾旗出马,两种不同的出场方式等。发展至北宋,马上射箭也出现了两种,其中一种叫“拖绣球”,前面骑士把一只由红带子系着的红绣球扔在地上,另一头用手拉着,纵马疾驰,后面的骑手骑马追赶,张弓射绣球,技艺高超的骑士左右开弓,马尾巴迎风抖擞,这时壮士纵身飞奔,追上快马,用手拽住马尾飞身上马。

在宋代,游泳运动得到了创新发展,并创造了丰富的水上体育运动文化〔9〕。水秋千(waterswing)是水上杂戏的重要内容,出现于北宋中后期,是北宋汴京最为重要的跳水活动。据《东京梦华录》中描述,秋千分别架设在两只船上,在鼓笛的伴奏声中,表演秋千者即跳水运动员,在竖立着高高秋千的“画船”上,荡起了秋千,越荡越高,一直把秋千荡到与秋千架相平,才猛地双手脱开秋千绳,纵身飞向空中。动作惊险,姿势优美。另外水球活动,则是参与者用陆地上所踢的气球,在水中用手轮流抛掷,以距离远近定输赢。宋徽宗还特赋诗一首:苑西廊畔碧沟长,修竹森森绿影凉。戏掷水球争远近,流星一点耀波光〔10〕。诗中未标明是北宋汴京的金明池,但这一“水球”竞赛,显然是在金明池的水上体育运动场所开展的。同样,据《东京梦华录》记录,北宋时,每到清明节前后,汴京金明池都会举行龙舟赛。宋代画家张择端绘有《金明池夺标图》反映了北宋汴京的龙舟竞渡(Dragonboatrace)活动。发展至北宋的龙舟在“争标”之前还有精彩的龙舟花样表演,可谓标新立异。先是龙舟花样表演,分为“旋罗”“海眼”“交头”等花样〔11〕。

与水上活动相得益彰的还有冰嬉(ancientskating),即在冰上进行的冰雪运动(snowandicesports),包括速滑、花样滑冰(figureskating)、滑雪、打冰嘎、拖冰床、冰上蹴鞠等。最初的滑冰是人站在“竹马”(“bamboo-horse”)上,手持木棍撑地滑行。而后,在北宋得到创新,出现了冰床,即数人坐在木板上,一人拉动木板在冰上滑行。

除此之外,在枪、拳术(Chineseboxing)的武术套路中,枪在宋代战场上使用广,种类多,在兵器中占有很重要的位置〔12〕。《水浒传》中的八十万禁军教头林冲就善于使枪,满门忠烈的杨家将,最有名的也是枪法,其枪术在保卫国家和军事训练上发挥了巨大的威力。宋代,随着中华武术的日渐丰富,其中拳术套路日趋成熟,主要表现为形成了具有各种风格和技术特色的流派。而围棋(Go)和象棋(Chess)则是我国古代人民所喜爱的娱乐活动,但由于棋类活动具有竞赛的特点,国际上把它也列入体育竞赛之中。宋代从皇宫到市井,尤其是士大夫阶层,围棋、象棋成为一种雅玩,一种智力与才学的较量,也是一种心理交流的特殊方式。

1?郾2 民间休闲活动

休闲体育是人们在闲暇时间所进行的、以满足自身发展需要和愉悦身心为主要目的、具有一定文化品位的体育活动〔13〕。体育属于文化范畴。文化是上层建筑,当然受制于它所产生的那个时代的经济基础,又反过来为它所产生的那个时代的经济服务〔14〕。因此,北宋汴京的经济繁荣决定了其民俗休闲体育文化的丰富多彩。从《清明上河图》我们可以看出,北宋京都地区繁荣安定,其民俗休闲体育活动规模盛大而繁华。在北宋民间,市民通常把春游、放风筝(kiting)、荡秋千(swing)、踢毽子(shuttlecock)、鞭陀螺(spinning)、打瓦、推铁环(iron-hooprolling)、跳长绳、垂钓(angling)、抖空竹(spinhollowreels)、抖鞭子(jerkwhip)等作为平日或节庆里的休闲娱乐活动。此外,北宋的社团组织也有许多,如弓箭社、齐云社、锦标社、角抵(ancientwrestling)社等,还有“舞队”经常为节庆组织表演活动。宋代的杂技是宫廷宴会不可缺少的节目,这些杂技艺人都是市井的演员,内容如踩高跷(stilt-walking)、跑旱船(lang-boatrowing)、顶竿技艺、舞龙舞狮、盘鼓以及一些民间绝技,如气功喷火、上刀山钻火海等,而北宋汴京民间习武活动也多与娱乐表演相结合〔15〕。由此可见,在北宋汴京许多传统的体育活动融传统与创新于一体,倾向于娱乐休闲、观赏与体验。

2 北宋汴京民俗体育项群分类

民俗的内容包罗万象〔16〕。一个城市的民俗文化是根据其市民的生产劳动民俗、日常生活民俗、社会组织民俗、岁时节日民俗等方面综合产生的,民俗体育文化亦是如此。北宋民俗体育文化,其表现形式错综复杂,其交叉性活动类型使我们不能只使用一元的项目种类或民俗文化表现形式去片面地研究这一多元化的民俗体育活动。因此,笔者采用项群理论中的竞技能力主导因素为分类方法,归类分析北宋汴京民俗体育的项群文化,使其现代创新方向能够更为明确。

2?郾1 体能主导类

体能主导类在民间竞技活动项目中又可分为快速力量性、速度性、耐力性三个项群。快速力量性项群指的是田径项目中具有快速爆发力的体育项目,它们以瞬间爆发力出手使重物瞬间举起或快速出手使目标投到更远为主要特征,表现此特征的北宋民俗体育项目有,举石锁、打瓦、捶丸、水球等。速度性特征是以突出速度使比赛获胜的项目,如北宋以时间征服距离为主的项目,如速滑、赛马、竞渡争标、抢金鸡。耐力性则指的是中、长距离和超长距离运动的项目,它们主要表现坚强的意志力和承受超人负荷量的能力特点。关于北宋长距离耐力为主的民俗活动,资料还没有明确的显示,但宋代有信使,跑步送信,一天上百里,其运动形式相当于现在的马拉松,可见耐力非凡。

2?郾2 技能主导类

技能类项目不但对运动素质,而且对运动技术、技巧的要求都很高。技能类也可分为表现和对抗两个类。前者包括准确、难美两个项群的项目,后者包括隔网对抗、同场对抗、格斗对抗三个项群项目〔17〕。

2?郾2?郾1 表现类

北宋时期的表现性体育项目也同样可分为表现准确性技能和表现难美性技能,其中表现以准确完整运动技术的准确性项目有凸显精准度的射箭投石、有现代高尔夫之称的捶丸、可百发百中的鞭技,以及速度与准确并存的马上射箭等。而表现难美性,即完成高难动作的同时又充分展现人体优美的运动能力的项目,有北宋的跳水运动水上秋千,基于“缘竿”技术的顶竿艺技,冰嬉中的花样滑冰,无球门的单人“白打”蹴鞠,“瓦子”里以表演性质的相扑、武艺,以及马术、踢毽子、龙舟等花样表演。

2?郾2?郾2 对抗类

北宋汴京民俗体育活动中的对抗类项目也可分为隔网对抗性、同场对抗性和格斗对抗性三种,表现运动者在各种条件下直接对抗的能力。以身体不直接接触为特点的隔网对抗性项目,在北宋时期,有场地中间隔球门的单球门间接蹴鞠,特征与其较为相似。另外,笔者暂且将以心智较量为主要拼杀力量的棋艺项目归为此类。而以身体有直接接触,以拼抢争夺为特点的同场对抗性项目,有北宋盛行的女子马球,以及逐渐削弱的双球门直接对抗性蹴鞠项目等。北宋以格斗竞技为特点的格斗对抗性项目,有《水浒传》里的竞技性相扑,北宋得到形成与发展的武术,如拳术、枪术、散打等。

3 结束语

中国是非物质文化遗产大国〔18〕,自2009年“全民健身日”诞生与“全民健身条例”颁布并实施的开始,中国全民健身事业蒸蒸日上,体育也实实在在地成为老百姓生活的一部分,更标志着中国未来已经真正开始迈向体育强国的行列。而在今时,民俗体育作为一种大众的体育健身活动是全民健身的重要组成部分,它有着广泛而又深厚的民间基础。因此,研究和开发利用民俗体育资源具有重要的社会现实意义。然而给民俗体育注入现代性、创新性内容,则是使民俗体育作为人们体育生活方式推广的重要形式,使其在继承优良民俗文化的基础之上进行创新与实践。在理论研究方法上,宜采取交叉性、综合性的研究方法,从多角度、多层次把握民俗体育活动的创新与发展。

参考文献

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〔16〕柯玲,邵荣?郾中国民俗体育学探略〔J〕?郾北京体育大学学报,2008(6):761?郾

第9篇:玩竞技游戏的好处范文

25日下午三点,选手和代表队其他成员在体育总局体育信息中心的会议室首次集结,并接受了赛前培训。体育信息中心副主任杨英女士耐心的为所有选手讲解了传统体育大赛和其他电子竞技比赛的诸多区别,尤其是对选手们最陌生的尿检多说了很多。“尿检都是抽查,可能决赛完后就会带你们去尿检,所以在那边一定要注意饮食,不要乱吃东西。”杨主任说道。

在场的选手们显然觉得这很新鲜,听得都津津有味,还问起了自己喜欢吃的零食能不能吃等问题。

散会后,所有的选手都不敢放松训练,LOL选手(WE俱乐部LOL战队)和SC2选手(LoveCD和MacSed)一起前往附近的网吧训练,而FIFA选手杨正和陈炜干脆在体育总局的办公室插上了PS3主机开始了对练。“这次FIFA比赛不是电脑,而是PS3,所以我们要抓紧一切时间熟悉手感。”陈炜对本刊记者说。

26日清晨,电竞代表团成员从北京出发,并开始了他们惊心动魄的亚室会之旅。

陈炜玩心跳,LOLg13-俊晖一起训练

6月27日凌晨两点左右,本刊记者突然收到了陈炜从韩国打来的电话,电话那头他非常紧张,说在韩国的选手村没有可用的VGA转接线,如果两天不能训练的话,手感就全废了,他希望本刊记者能在出发之前从北京给他买一根。经过紧张的商量后,由于时间仓促,决定等本刊记者到了韩国后就在韩国帮他寻找这个要命的线。

好在第二天,在留学生的帮助下,陈炜还没等到本刊记者到韩国就在当地的电子商店买到了转接线,并和杨正顺利的训练起来。当本刊记者再次接到陈炜的电话,大家悬着的心才放下来,不过陈炜还是表示,这些线都不是正版的,不是很好用。谁也没想到,这个不好用的转接线还真的影响了陈炜。

虽然陈炜玩了一把心跳,但是SC2的选手就比较幸运了,原本就在韩服训练的两个人到了韩国更是如鱼得水,很快就在选手村用笔记本训练起来,对于零延迟,两位选手都说了一个字:“爽”。

和这些单人项目比起来,团队项目LOL选手们就没有那么安逸了,他们抵达韩国的第一项任务就是找网吧。李晓峰和阿布带着五名队员经过多方打听在选手村附近找到了一家像样的网吧开始训练。在韩国的网吧里打着韩服,队员们多少有些好奇,卷毛就对韩国网吧显示器的高分辨率产生了兴趣,不过经过调试他发现,每次转成2200+的分辨率后,机器就会死机,这也坑了和他一起双排的草莓。

当然,出来训练也有好处。28日最后一天的训练,李晓峰一行人碰到了台球国手丁俊晖和梁文博等人。由于此前大家都很熟悉,所以在寒暄后就结伴而行。当然他们不是去台球室,而是一起去了网吧。台球国手们不仅仅观摩LOL选手的训练,还和李晓峰热烈的探讨起LOL的技术问题,说得多了,他们忍不住拉着李晓峰一起在韩服开黑。

由于是周末,28号网吧的人特别多。慢慢的,韩国的LOL玩家认出了WE的队员,一时间网吧开始骚动起来,找微笑和若风签名的朋友一批接一批,甚至还有闻讯而来的Fans。从下午5点直到晚上8点,LOL的选手们才有机会真正的训练,并认真地商量起如何迎战自己小组赛的第一个对手——最强的韩国队。

6月29日到7月2日,亚洲室内运动会电子竞技项目共持续4天。LOL项目的比赛日为三天,29号小组赛,参赛的四个国家和地区(韩国、越南、中国、中华台北)打BO1的小组循环赛决定小组排名。30日,进行小组第一对第四、第二对第三的半决赛,晋级的队伍在7月1日进行决赛。SC2和FIFA项目由于参赛国比较多,所以按照一般的比赛赛制先进行小组赛,之后淘汰赛,两个项目的决赛都在7月2日。

触底反弹的LOL,喜忧参半的SC2和FlFA

6月29日,亚洲室内运动会电子竞技项目的比赛从韩国时间11点(北京时间10点)正式开始。根据组委会安排,参加11点比赛的有中国LOL代表队和SC2选手MacSed。MacSed的第一个对手是中国台北的Sen,而LOL对阵韩国队。

由于第一天比赛是不对外开放的,只有代表队成员和媒体能够进入,所以比赛场地的气氛非常肃静,真的给人一种体育比赛的感觉。

输得如此之快!这是MacSed给人的第一感觉。场地这边LOL项目还在调试机器的时候,那边的MacSed就回到了看台,并对记者说,三盘都输了。虽然他表情故作镇静,但是内心的痛苦还是溢于言表,很快,他就不见了。

而就在大家还在关注MacSed的同时,LOL和韩国的比赛也陷入了僵局。由于前一天的准备非常充分,中国代表队在一开始取得了优势,并且后期较为好打的阵容也让现场的中国代表队非常开心,加油声此起彼伏。不过随着比赛的深入,韩国的扎克开始显示出惊人的厉害!无论是后手切入还是先手开团都让中国队极其不适应。在几波交换后,中国队的后期阵容被打的七零八落,最终输掉了比赛。比赛一结束,李晓峰就立刻进入了比赛场地,开始安抚选手的情绪并和他们做起了讨论。“我希望他们能迅速忘掉这场比赛,迅速开始。”李晓峰对本刊记者说。

李晓峰说的是对的,因为没有太多的时间给中国队懊悔了,按照赛程安排,当地时间12点他们就要对阵第二个选手越南队。不过小伙子们显然没有走出韩国队的阴影,在开局极大优势、所有人都以为要轻取对手的时候,阿布轻轻地说了一句:“要被阴了。”果然,在对方狗头和杰斯的带动下,WE团战失去了方向,被对手一点点的扳回劣势,并最终输掉了比赛。阿布所指的被阴了是赛前他们拿到了有误的消息,所以在BPJ2出现了较为严重的失误。

两连败!而且输给了越南队!尽管没有直播,但当比赛结果传到国内时,舆论大哗。微博、论坛各种质疑WE的声音四起。作为中国教练员的金亦波对本刊记者说:“我都不敢看微博了……”而原本因为成绩不行,传闻亚室会后WE将进行人员调整的消息也再次被挖了出来,用来说明WE这次比赛崩盘的原因。巨大的压力向LOL的选手们涌来。

“比赛还没有结束,一切皆有可能。”李晓峰脸色凝重的对本刊记者说。然后他又投入到自己最重要的工作当中:调整队员的心态。

中午午休的时候,体育局的领导也在为LOL的选手们放松。陈炜和LoveCD也因为下午有比赛来到了赛场,显然早上不利的战况他们已经知道。陈炜在场边来回的溜达,遇到谁都是招牌式的微笑,而LoveCD则和哥哥李晓峰坐在一起聊起天来。

14点左右,下午的比赛正式开始。陈炜、LoveCD和LOL的队员们几乎同时开始了自己的比赛。由于现场的电视屏幕只转播LOL,所以中国代表团的成员们就和中华台北的成员们坐在了一起。由于语言互通,双方的加油声显然比早上少了很多。紧张的比赛开始了,决心拼死一战的中国队选出一个偏后期阵容,而中华台北的阵容比较平衡。比赛一开始,中国队完全陷入了被动,人头落后于对方,而中华台北的明星选手Mistake不停地怒吼也让现场的中国队支持者心凉了半截:不会三战全负吧!?这恐怕是不能再糟糕的结果了。而凑巧的是,由于OB机出现了问题,现场没法收看直播了,大家只能站在观众席遥望着选手们的表情来判断局势的发展。随着比赛的深入,中国队这边的叫喊声越来越响。最终,小伙子们终于露出了来到韩国的第一次笑容,所有人都松了一口气。更戏剧性的是,由于韩国队全胜,中国、越南和中华台北出现了套圈,双方还需要加赛决定最终的名次。“和中华台北的比赛确实让我们找回了失去的很多东西,从那场比赛后,我感觉我们变了。”若风对本刊记者说。

就在LOL的选手们在准备加赛的同时,LoveCD和陈炜都回到了观众席。LoveCD2胜1负(输给了韩国皇牌选手Flash),只要第二天的比赛继续胜利,出线的希望就非常大。而陈炜3胜1平最终出线进入8强,赛后他还轻松的坐在现场给记者讲起了FIFA中球队的特点,为什么大家都喜欢皇马等等,他认为拜仁能够很好地克制皇马。

下午五点,LOL的加赛开始,而中国队的队员彻底变了。他们表情变得轻松起来,禁选阶段也非常果断,比赛的过程行云流水。很快他们以32比5的巨大比分战胜了越南队。值得一提的是,越南队的比赛心态也非常好,在比赛中尽管他们被打的很惨,但是他们都很开心。尤其是EZ的使用者在一次不小心被单杀后发出了巨大的惊呼声,队员们和他都大笑了起来。

一胜!

接下来对阵中华台北,从最低谷回归的WE果然没有给对手任何机会,19比5干净利落的带走了老对手,而诺言6杀0死7助攻的打野蜘蛛亮翻全场。

两胜!

中国队的选手们结束了小组赛的征程,他们需要等待的就是越南和中华台北的胜者作为他们半决赛的对手。不过从表情看,显然他们的心态发生了变化,变得无所畏惧。

“他们太执着于比赛的胜负和外界给他们带来的压力,对于每一场比赛想的太多太多。我以我的经验告诉他们,比赛一定要回归游戏的本质,玩的开心就好,该拿什么,该Ban什么千万不要犹豫。通过两场失败,他们似乎在亚室会的现场找了一些感觉。”李晓峰对本刊记者评价道。

LoveCD四负教主,LOL四败中华台北

6月30日韩国时间早上11点,比赛场内非常安静,但LoveCD却早早的坐在了电脑前思考着什么,因为他将迎来最后一场小组赛。经过一夜的休息,他的状态没有受到影响,很快战胜了对手,以三胜一负的成绩等待着教主和中华台北选手最后的比赛结果。站在教主身后,LoveCD认真的看着比赛,之后他笑了,并对本刊记者这边大声说道:“要加赛!”原来教主输给了中华台北的选手,三个人都是3胜1负。

这时候体育局的领导也来到了现场,杨英女士对本刊记者说:“盖弟没问题,肯定能放个卫星!”

果然,LoveCD又一次战胜了中华台北选手,而输给了教主,但教主却没有再犯错误,两胜取得了B组第一名,LoveCD取得了B组第

LoveCD赛后对本刊记者说:“其实我帮了那个中华台北选手一把,昨天我和他交流时告诉了他我对教主打法的心得,就是他非常稳,正面很难打赢,如果能偷一下的话……结果今天他不是小偷而是大偷了一下。结果让我玩了一把心跳,好在出线了。”

A组的小组第一是比赛型选手,中华台北的Sen,而第二是韩国的SOS。按照传统的赛制,应该半决赛是LoveCD打Sen。但是韩国人不知道出于什么目的改变了赛制,半决赛的对手需要重新抽签,而抽签的规则非常复杂,最终可能造成的结果就是:同小组的第一有可能在半决赛对阵同小组的第二,而两个小组的第一不可能交手。“这明显就是为了防止韩国人在半决赛自相残杀啊。如果他们都是小组第一,肯定不会交手。如果出现现在的情况,通过抽签也不一定会交手。如果都是小组第二,韩国人估计没想过这个结果吧。”本刊驻韩记者刘欣鹏评价道。

而最后的结果也天随人愿,两名韩国选手还真的避开了相互残杀,分别对着自己小组赛的选手。LoveCD也只能无奈的笑着,他对本刊记者说:“这明显是让我被教主教训个够的节奏。”果然,在下午的半决赛中,LoveCD面对教主显然信心不足,而教主刚猛的基本功根本没有给LoveCD任何机会。很快,盖弟就以0:2输给了教主,7月2日,他将对阵输给另一个韩国选手的Sen,争夺第三名。

6月30日下午,中国FIFA另一名选手杨正登场,但是由于状态不好,他很快连负对手,兵败小组赛。赛后他评价道:“还是练习的太少。”在杨正之后,陈炜登场进行8强赛。

由于对手非常厉害,陈炜第一局选择了拜仁对抗对手的皇家马德里,但是效果不好,陈炜先失一局。现场气氛异常紧张,之后陈炜放弃了拜仁还是重新选择了皇家马德里,但保守的进攻让现场的空气再一次透露出紧张。不过最终他顶住压力连扳两局获得了比赛的胜利,进入了半决赛。赛后,他也兴奋的庆祝起来。“我喜欢比赛一开始用541的阵型先试探对手的路数,这不是保守,等我差不多了解对手的风格之后,我就会换成攻击阵型展开攻击。”陈炜对本刊记者说。

至此,6月30的比赛只剩LOL的半决赛了。由于半决赛是在主舞台进行,对外开放,所以很多中国留学生早早来到了比赛场地为中国队加油,声势甚至超过了韩国Fans。经过昨天的触底反弹,LOL的队员们依然延续着自己良好的状态,他们没有给对手任何机会就以2:0再次战胜了中华台北(第二局若风的卡牌登场,让现场气氛热烈了不少),挺进最后的决赛。赛后,WE队员笑的异常开心,据若风回忆,他们找到了久违的感觉快乐。

充满遗憾的决赛日

7月1日,LOL项目的决赛率先进行。中国队又一次面对强大的韩国队,由于这支韩国队里面有参加过前不久AllStar的韩国第一打野选手InSec,所以恩怨局、证明局、复仇局成为了决赛的标签。“我觉得都是浮云,就是一场再单纯不过的比赛而已。”李晓峰对本刊记者说。

7月1日晚19点左右,LOL的决赛正式开始,由于有比赛直播,中国的Fans们都通过各种方式来收看这次比赛。

第一场比赛,韩国队放了中国队卡牌,而且还选择了匪夷所思的露露上单。不知道韩国队是否有研究过这套打法,但从比赛的结果看,显然他们的战术没有成功,因为中国队很快就取得了第一场比赛的胜利。而比赛中卷毛机器人神奇的大招抢大龙不但让全场沸腾,也给他又赢得了抢龙狂魔的称号。

不过从之后的比赛来看,韩国队显然是想试探一下和小组赛不同的中国队。在第一场失利后,他们果断的制定了明确的战术,并选择了狐狸和EZ来针对中国队团战强的特点,利用移动战和小规模的团战积累优势并利用装备压制中国队。他们的目的达到了,第二局若风的安妮正中对手下怀,缺少持续作战能力的AP让对手的狐狸和EZ有了极大的发挥空间,最终拖死了中国队。第三局,诺导打野的努努虽然统治了野区,让中国队在初期占据了场上的优势,但是缺少开团的英雄又让中国队陷入了被对手拖节奏的局面,当中国队推进对手中路2塔时,韩国的EZ甚至在中国队身后断兵,而中国队拿他也没有办法。最终优势一点点丧失,中国队输掉了比赛,只拿到了亚军。

赛后的颁奖仪式让人异常感慨,由于是中国第一个领奖的项目,当大家看到五星红旗冉冉升起但听的是韩国国歌时,所有人都沉默了。不过现实还是要面对,据若风赛后的回忆:“我们要感谢亚室会,如果没有亚室会可能WE已经有人员的变化了,但是通过亚室会,我们决定在一起再拼一次。”

夺金的希望全在陈炜身上了。

7月2日,陈炜早早就来到了比赛现场准备自己的半决赛,状态大勇的他很快以2:1战胜对手进入决赛。决赛的对手是乌兹别克斯坦选手,比赛前他并没有被认为是最强的选手,而在亚洲,历来伊朗选手都是最强的,因为他们能有机会和德国交流。但公认中国最强对手伊朗队的选手正是被这名乌兹别克斯坦选手淘汰的。

第一场比赛,陈炜在90分钟踢人扳平一球,并在点球轻松战胜对手,冠军在望!但是会比赛的乌兹别克斯坦选手开始了自己的绝招。在之前这位选手参加的8强赛和半决赛中,比赛都进行了非常长的时间,因为他总是找各种各样的理由来暂定比赛打击对手的士气。尤其是文章开头说的转接头的问题,由于大家都不是原装的转接头,所以在比赛中经常会出现比赛突然暂定的情况,由于无法判定是谁的机器出现的问题,在大多数的比赛中双方都是友好的笑一笑然后继续比赛。但是这位选手则不然,他总是很激动的指责对手进行了暂定,并且不愿意轻易恢复比赛。经过几次,陈炜中招了。在第二场比赛的中局,尽管嘴上还在抱怨,但是他突然开始了比赛,这时候陈炜的集中力还在对手身上,结果猝不及防被对手拿到一个点球,扳平了比分,并在大比分上1:1平了陈炜。

第三场比赛,虽然陈炜试图稳定情绪,但是最终还是受到了影响。赛后他说:“当我3:3扳平比分的时候,按照我的风格我应该立刻换成防守阵容拖到点球大战,因为明显点球他不如我,但是当时我上头了,我想在90分钟解决对手,结果一个疏忽被对手反击进了一个球,输掉了整场比赛,有些遗憾吧。”陈炜对本刊记者说。

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