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影视产业市场规模精选(九篇)

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影视产业市场规模

第1篇:影视产业市场规模范文

Q1用户数环比增长的主要原因在于春节期间的假期使得用户观看视频的需求增长,同时春节晚会等热门节目拉动了P2P直播用户的增长。

研究定义

网络视频:指内容格式以WMV、RM、RMVB、FLV以及MOV等流媒体类型为主,可以在线播放、观看的文件内容。这里的在线包括两种形式:直接通过浏览器在线播放或者通过终端软件在线播放。

网络视频产业:网络视频产业是以互联网为传播媒介,以视频播出为主要形式并获得盈利的产业,业内企业主要包括视频分享、P2P直播、在线影视等几种类型。本报告涉及范围不包括在线影视。

网络视频市场规模:以企业季度实际广告营业收入为计算维度,本研究报告中仅统计基于视频贴片广告、网页图文广告等方式实现的广告收入。本报告的网络视频市场规模不包括在线影视类企业的收入。

网络视频服务:网络视频服务商为用户提供的各种服务,主要包括视频分享、P2P直播(P2P流媒体)、视频点播(在线影视)等。目前很多服务商都会综合提供这几种服务。

P2P直播(P2P流媒体):用户在线观看的视频由网站实时提供,观看同一视频的用户进度相同。同时,观看同一视频的各个用户之间可以通过P2P技术进行该视频资源的共享,每个用户为其他用户提供下载/上传服务。

视频分享:视频分享类网站一般同时提供分享与点播服务。用户可以自己上传视频内容到网站并被其他用户所观看,同时每个用户可以随时点播网站上网友上传的任意视频片段进行观看。

在线影视:在这种服务模式里,用户可以通过网页在线浏览影视作品。视频点播网站采用的播放技术与视频分享网站一样。与视频分享网站的内容一般由网友上传不同,视频点播网站的内容一般由网站提供。

第2篇:影视产业市场规模范文

市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期值

根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。

艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:

第一,政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;

第二,上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;

第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;

第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;

第五,游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期。

未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地

相比中国互联网其他行业,网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的首选。其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。

分析认为,门户网站之所以能在网游领域频频告捷,主要得利于其稳定的用户群和得天独厚的营销资源。在游戏起步初期,决定行业优势的是产品和技术,中期是营销,而当各家企业都完成原始的资金积累后,无论是产品、技术还是营销都变成的资本的竞争,最终都会流入资本最雄厚的企业手里,换言之,能用钱买到的产品,招的人员都不算核心优势,而真正决定行业成败的,是这个企业掌握多少稀缺资源,而这个稀缺资源就是用户。随着中国游戏用户增长逐步放缓,围绕着用户的争夺战将愈加激烈,所有握有用户的企业都会想尽办法来分网游这块大蛋糕,而作为游戏企业,联手合作或将成为2010年中国游戏市场的主旋律。

用户规模:游戏用户增长乏力已成定局

根据调研结果显示,网游用户大多集中在18至35岁之间,根据国家统计年鉴的数据显示,中国这部分人口总数约在2亿左右,除去部分没有游戏条件的人群,预计中国网游市场的最终活跃用户约在6000-7000万左右。而就目前中国游戏市场的用户数量来看,已经非常接近上限,因此中国游戏用户的增长将放缓或者下降。

在用户ARPU值方面:根据艾瑞最新推出的调研数据显示,70%左右的网络游戏用户月收入在2000元以下,而这部分用户的游戏支出则在100-300元之间,游戏花费占总收入的10-30%左右,由此可见,可供继续挖掘的用户消费潜力已经很小。

正是基于以上两点,在今后游戏产业的发展中,无论是用户和用户ARPU值都不再会有太大的增长空间,而网游产业若想继续持续高增长,必须寻找新的突破点。

竞争现状:三甲企业市场份额超过50%中小企业生存环境恶化

2009年腾讯以21.1%的市场占有率超过盛大排名第一,盛大、网易、完美时空和畅游分列二至五位。从TOP10的企业分布来看,除久游和光宇华夏以外,均为上市公司。由此可见,中国的网络游戏市场实际上已经进入资本的较量阶段,也是大型企业逐步垄断市场的阶段。自此之后,中国网游行业留给中小型企业的空间会越来越小,再加上投资者对游戏行业的投入也趋于谨慎,鉴于以上几点,未来中小型企业,特别是没有资金积累的企业生存环境会进一步恶化。

发展趋势:企业抱团合作迎挑战跨行业发展寻找机会

2010年网络游戏产业发展方向,游戏行业正面临着多方面的挑战,一方面行业内部经过10年的发展后已经趋于平稳,市场规模再次出现大幅上升的动力不足;另一方面,包括门户、SNS社区乃至无线运营商在内的其他领域大佬们也都已看准游戏市场,希望可以分得一杯羹。运营商可从以下几方面入手,为未来的竞争做好准备:

1.抢占国外市场,开拓收入来源

从网游企业的现有资源来看,做游戏产品出口是风险最低,回报最高的业务,2009年中国网游出口的总收入已经达8.5亿元左右,预计到2012年,这个市场的总收入至少可以达到20亿元。

2.联手合作,共抗强敌

从09年底开始,各大运营商之间就不断传出合作的消息,联合运营已经不再是中小企业的专利。虽然大企业之间的存有竞争关系,合作基础不如小企业稳固,但是至少大家都意识到只有合作才是共赢的前提,姑且不论最终结果是什么,迈开了第一步就已经成功一半了。

第3篇:影视产业市场规模范文

行业跑马圈地

VR指的是在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,这并非一项全新的技术体系,在近两年成为全球技术研发及投资领域的热点之前,VR早已掀起过多次技术革新的热浪。

华泰证券研究报告显示,早在1960年前后VR技术原理就已确立,1990年左右国外就针对VR试图商业化,但未能成功。2014年,以Facebook20亿美元收购Oculus为标志,全球再次掀起了VR商业化普及化的浪潮。

支撑第三次VR浪潮再起,技术突破功不可没。多位券商分析师就指出,VR技术壁垒并不高,硬件设备目前已相对成熟,曾经极度影响VR产品体验的技术难题,如眩晕感、分辨率、延迟等近几年已有明显改善。

在前期的技术积累和产品储备下,有市场观点还将2015年视为“VR元年”,并以多款面向消费市场的巨头级设备出台作为VR全面产业化的起点。目前,微软全息眼镜Hololens已在年初亮相,明年VR市场或将迎来Oculus第一代商用虚拟现实头戴式眼镜OculusRift,3D头盔领跑者Sony也有望推出与PS4搭配使用的PlayStationVR。

“伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR将迎来小爆发。”华泰证券研究所董事总经理、首席分析师王禹媚就预计,全球头戴VR设备到2020年能实现年销量4000万台左右,市场规模将达到400亿元人民币,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元,长期来看VR市场规模“万亿可期”。

在技术突破、市值空间的预期刺激下,国内互联网巨头公司更以跑马圈地的方式将这场狂欢推向了新的。腾讯在12月21日的开发者沙龙上推出了整套VR方案,宣布将从设备方案、开发SDK、开发者扶持分成计划等一系列入手布局。本月初,百度视频还上线了VR频道,成为国内首个VR内容聚合平台。 资本炒作紧随其后,二级市场也热闹纷呈。除已拥有VR设备产品的上市公司外,通过提供设备的光学元件、布局VR相关技术研发和产品开发、并购VR相关公司等切入热点的标的亦获得资本的追捧。亚厦股份在月初曾表示,其互联网家装业务目前正加紧与VR技术对接。有分析师在点评该事件时甚至直言不讳,“贴上了VR的标签,打开了上行的空间”。

技术瓶颈将成分水岭

第三轮VR热浪的核心动力源于技术及产品本身,但决定商业化进度的关键、影响市场规模扩张的核心,也在于技术与产品本身。

目前主流的VR头戴设备包括VR头盔、VR眼镜和VR一体机。其中,除一体机可以独立使用之外,前两种设备需要分别连接计算机和手机等设备。王禹媚表示,就硬件产品来看,领先的厂商目前在技术指标上基本达标,未来更大市场规模的爆发,仍依赖于技术瓶颈的突破,尤其是眩晕的进一步完善、行业标准的建立,“VR将是一场持久战”。

“我们今年一直在关注TMT领域的先进技术创新趋势,但我们当前还是更看重国外的设备商和技术研发实力。目前国内技术水平还与国外有一定差距。”谈及对VR领域的投资热潮,国内某PE投资机构合伙人如此宣称。

该PE投资机构合伙人还表示,国内以技术创新为驱动形成的行业大变革,极有可能会以寡头垄断而收场;占据技术、资源、流量入口的巨头有绝对优势,创业公司、新进的分食者很难与之长期抗衡。但该人士也同时认为,足够细分和垂直的产品仍有一定机会,“简单说,如果是想靠模式成功,在巨头分食之下可能很难有扩展的空间;但如果是做细分产品,或许还能有稳定的市场份额。”

另有券商分析师认为,当前VR技术还处于快速发展期,国内企业在VR硬件技术方面与国外仍有不小的差距。在产业发展初期,拥有核心VR软硬件技术的公司在未来的受益确定性较高。但错位发展也存在可以掘金的机会,“与智能手机初期阶段非常类似,国内企业的主战场应在智能手机软件及内容的开发上。”

虚拟现实时代来临?

以技术突破为行业发展的驱动力,VR带来的发展机遇并不仅仅局限于技术和产品本身。 在谈及VR技术所派生出的市场机会时,多位行业人员及分析师都会提及当年智能手机崛起的路径。当被类比为智能手机的角色、被赋予了入口和平台的定位时,VR应用市场更为广阔的想象空间也被打开。

“VR技术受青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是其连带的完整产业链构建具有创新整合性的商机。”中银国际行业分析师吴友文认为,就VR行业公司而言,内容、应用、平台和终端于一体的产业链将决定公司未来的核心竞争力和业绩。

兴业证券传媒行业分析师张衡则把这一逻辑细化为“虚拟现实+百业”的概念。其表示,虚拟现实有望与众多行业深度结合,包括游戏、影视、社交、电商、体育、地产等,应用前景很广泛;而应用场景的丰富、商业模式的清晰,还有望持续推动VR产业化发展。

王禹媚也认为目前VR硬件已满足基本用户体验,技术领先的VR眼镜和头盔厂商的发展值得关注。而与此同时,杀手级应用的出现可快速激活需求市场,“一款杀手级应用可引爆局部市场,就如《阿凡达》之于3D电影、《愤怒的小鸟》之于触屏手机、语音信息之于微信。”从应用市场空间切入,元器件、游戏厂商、影视内容厂商等能够向VR复制的成熟行业以及VR企业级应用厂商等亦可关注。

其也同时强调,虚拟现实目前仍处于风险较高的VC阶段;VR产品的体验仍有很多局限,目前还不足以进入消费市场。VR市场爆发还有待多产业、多场景的复杂融合,但目前投资机构已普遍重视、企业研发极其活跃,“VR行业完成从无到有的冷启动”。

VR概念雾里看花

换装炒作其实难副

第4篇:影视产业市场规模范文

移动游戏爆发式增长

随着移动互联网的快速发展,2013年我国手机网民继续保持良好的增长态势,规模达到5亿,年增长率为19.1%。受此影响,我国移动游戏在2013年也实现了爆发式增长。

《报告》显示,2013年,我国移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%,以《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》等为代表的移动网在线游戏产品月收入突破亿元。2013年,移动网单机游戏用户为1.7亿,比2012年增加95.1%;移动网在线游戏用户为1.2亿,比2012年增加349.4%,移动网在线游戏用户规模实现井喷。

受到行业的爆发以及资本的驱动,2013年,移动端网络游戏对于传统互联网端网络游戏的冲击开始显现。《报告》显示,2013年,移动游戏企业成为我国新增网络游戏企业的主力,大量新生创业团队进入移动游戏行业。尤其是四川成都,基于之前移动互联网企业和软件企业积累的人才优势,过去一年,其在移动网络游戏领域的发展突出。据统计,2013年,成都地区的网页游戏和移动网游戏创业团队已超过300家。

2013年移动游戏行业的爆发式发展,也使得相关游戏研发团队激增。《报告》数据显示,目前,移动游戏研发团队主要仍然分布在北京、上海、广州三大传统客户端游戏和网页游戏时代的重镇。三地的移动游戏研发团队占据了全国移动游戏研发团队总数的60%以上。除此之外,成都、深圳、厦门分列四至六位。

以盛大游戏、网易其他传统客户端游戏企业和以游族、昆仑万维为代表的网页游戏企业也已经开始向移动网在线游戏转型。同时,产生了以触控科技、乐动卓越为代表的移动游戏企业“新贵”,进一步推动了市场的发展。《报告》预计,未来,移动游戏将保持持续发展的态势,我国移动游戏产业链条将进一步成熟。

网游文化逐渐获得社会认可

随着我国网络游戏市场近年来的不断发展,网络游戏文化也逐渐受到社会的重视。尤其是随着2013年移动网游戏的良好发展,我国网络游戏文化呈现出新的特征。

《报告》指出,2013年,各大公司对网络游戏文化的重视为中国特色网络游戏文化注入了新的特点和活力,游戏业的“泛娱乐”文化概念逐渐形成。2013年1月,腾讯游戏与日本知名动漫出版社——集英社开展版权合作,获得了《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,凸显了游戏企业携正版动漫企业拓展动漫市场的愿望。2013年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签署《熊出没》游戏版权合作协议,联手推出跑酷类、射击类、消除类等题材的网络游戏和移动游戏,以此扩大国内知名动漫作品的影响力。同时,越来越多的影视剧和文学作品的版权所有者也将目光投向游戏市场,并逐步形成产业链。搜狐畅游、完美世界等游戏厂商取得了金庸武侠小说的游戏改编权后,在2013年底对移动游戏领域的侵权游戏厂商展开了版权打击行动。以网络游戏为核心,影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念形成。

2013年,移动网游时代的到来,也使得网络游戏真正从宅男宅女、技术控、高端玩家的小圈子里跳出来,走进了平常人的生活,成为一种全民娱乐方式。《报告》认为,物美价廉的使用终端、对时空的渗透、轻量化的内容以及付费方式的转变等这些移动网游的独有特质,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性规律的转变,令用户普遍获得了随时随地进行游戏的权利、平等游戏的权利、自由选择的权利以及社交游戏化的权利,令网络游戏深入到了更为广泛的人群,渗透到了人们生活的方方面面,潜移默化地推动社会文明进步。而这种轻松的娱乐方式也逐渐令社会舆论视游戏为洪水猛兽的观点逐渐得到修正,越来越多的人发现游戏其实是一种令人轻松娱乐的方式,有它的积极意义。

不过,《报告》同时认为,即使平台变了,游戏依旧还是游戏,会产生什么样的结果取决于人们对待它的态度。随着移动游戏不断显著的重度化趋势,每天机不离手的游戏“瘾君子”也在不断出现,同样令人产生了疑虑。但移动游戏的大普及至少给了人们更多的选择,给了社会一个正视游戏、正视自身娱乐需求的机会。

用新模式、新方法解决新问题、新矛盾

2013年,国内网游市场结构调整继续深化,客户端游戏市场门槛提升,网页游戏品质提升,网游产业整体进入以融资、投资、战略整合为主的稳步发展阶段。

然而,在稳步发展的同时,网游行业也存在着一些问题。《报告》指出,2013年,我国网游市场突出表现出了三个方面的问题:一是产品同质化现象仍未得到根本改观,侵权问题时有发生;二是违规营销由网页游戏延伸到移动游戏领域;三是移动网游戏方兴未艾,相关法律法规和管理相对滞后,市场秩序有待规范。同时,网游资本市场也存在一些“虚热”现象。据统计,目前,我国A股上市公司中,涉及网络游戏(包括手游等移动互联网游戏)概念的公司共47家,其中包括掌趣科技、中青宝等老牌游戏公司,但更多的则是2013年才刚刚涉足游戏的“新秀”,有的至今仍未有任何游戏项目推出。

第5篇:影视产业市场规模范文

在纷繁的预测中,IDC建议产业读者可以重点关注以下几组关键词:

IDC对以上关键词的解读如下:

首先,中国互联网渗透至三四线城市,新增用户红利显现。IDC预计2015年,中国互联网将进一步渗透至三四线城市,中国农村4亿之多的非网民人口将成为中国互联网下一波人口红利。针对农村人口结构及互联网人群不同结构的人口渗透情况,农村低龄且正在接受教育的年轻人群将成为前期发展的主力。智能手机及移动互联网也将在此类人口中迅速普及。IDC预计,2015年中国智能手机出货量将达到4.5亿部,三四线城市人口将成为中低端智能手机购买的主要人群。从应用角度来看,娱乐类及社交类应用(如音乐、聊天、游戏、阅读)仍将是此类人群的主要诉求。但是随着阿里巴巴和京东等主要电子商务公司推进电商渠道下沉,中国农村市场将成为电子商务的下一个蓝海市场。

其次,O2O助力传统电商从实物电商向个性化服务电商深度延展。 IDC预计,2015年O2O仍将是行业热点,将推进传统电商从实物电商向个性化服务电商深度延展。个性化服务电商将进一步发展。第一,餐饮、家政、母婴护理和教育等行业是O2O发展的主要方向;第二,传统行业企业尤其是3C及服装服饰类企业利用二维码等形态将线下店面人群引流至线上,将进一步凭借微信等平台实现消费者全服务流程的可追溯;第三,O2O仍将是BAT竞争的焦点领域,在地图等领域已经布局结束后,如何利用地图等底层信息服务提升其O2O市场价值,将成为其首要考量的问题之一。但是,众多行业触网高举高打O2O,垂直类O2O平台烧钱之后将面临大范围的关站倒闭潮。

再次,以IP授权为核心的泛娱乐产业进一步落地。PC游戏市场规模增速稳定,手机游戏市场规模增长速度放缓,传统以游戏为核心收入的互联网企业将进一步探寻其规模化增长路径。在这一背景下,通过资本运作和跨界合作等方式获取IP内容资源将成为其核心战略之一。2015年,在文学、影视、游戏和动漫等方面的跨界合作的逐步深入,对于提升上市公司市值将大有裨益。

第6篇:影视产业市场规模范文

网络广告市场分析

全球网络广告市场规模从2013年的1163亿美元(约3.34万亿元新台币)到2017年提升至1850亿美元(约5.52万亿元新台币),复合增长率达到13.1%。就国际市场趋势比较,北美地区市场将从2013年的457亿美元(约1.36万亿元新台币)增长至2017年的758亿美元(约2.2万亿元新台币),未来5年年复合增长率达到13.7%。欧洲、中东及非洲地区则是从2013年的356亿美元(约1万亿元新台币)增长至2017年的529亿美元(约1.5万亿元新台币),未来5年年复合增长率为11.2%。亚太市场未来5年年复合增长率是13.8%,预估从2013年的325亿美元(约9702亿元新台币)提升至521亿美元(约1.5万亿元新台币),虽然亚太市场目前处于仅次于北美、欧洲、中东及非洲地区的全球第三大市场,不过预估到2017年亚太地区与上述地区在网络广告市场规模方面将没有太大的差距。拉丁美洲地区在2017年也会从2013年的24亿美元(约716亿元新台币)提升至45亿美元(约1343亿元新台币),复合增长率达18.5%。

在网络广告市场中以搜寻广告如关键字广告占产值最大比例,自2013年的491亿美元(约1.46万亿元新台币)提升至2017年757亿美元(约2.26万亿元新台币),复合增长率到12.1%;展示广告规模次之,其2013年市场规模即高达339亿美元(约1.01万亿元新台币),预估未来2017年将达到499亿美元(约1.48万亿元新台币)的产业产值规模;而未来5年年复合增长率幅度最高的则属影音广告,从2013年的38亿美元(约1134亿元新台币)提升到2017年的121亿美元(约3612亿元新台币),复合增长率高达25.8%,是此类别中最大增长动力来源。

网络广告市场逐年增长的动力,除了使用网络的用户数逐年攀升外,宽带上网的普及率提高,公共场所如学校、图书馆、咖啡馆等也都是助长此趋势的媒介之一,另外新兴市场国家网络广告市场的逐年普及,也是拉升此行业市场规模的重要来源。值得注意的是,发达国家如美国宽带普及率仅77%,尚有几百万用户仍使用拨号上网,其他像中国大陆、俄罗斯等新兴市场网络渗透率仍低于50%,而印度和印尼则更是低于10%,未来都有很大增长空间,因此网络渗透率及普及率的提升,将是未来驱动网络广告市场增长的重要基础。

深入分析全球与台湾的网络广告发展趋势,发现两者发展趋势大致相同,影音广告被认为是未来整体网络广告增长重要的主旋律,台湾的影音广告市场潜能更是比全球影音广告年复合增长率要高出许多,分别是33.8%与25.8%。此外,台湾在分类广告的未来表现上也明显高出全球分类广告趋势,推估未来台湾地区在影音广告及分类广告等网络广告发展日后将有更突出、增长的表现。台湾网络广告2013年规模约6亿美元(约182亿元新台币),预估至2017年将会增长至7亿美元(约208亿元新台币)。

数字电影娱乐市场分析

数字电影娱乐包含户外电影及家庭电影。在户外电影部分主要涵盖影院广告、影院票房收入;而家庭电影部分则包括数字家庭影音和实体家庭影音,数字家庭影音有数字机顶盒、数字影音串流及电视订阅节目等,实体家庭影音则包括租片销售。另外如随选点播视讯(VOD)及按收看次数型态的计费(PPV)也都纳入在此一类别当中。

PwC预测全球电影娱乐市场在2016年将超过1000亿美元(约合2.95万亿元新台币)规模,到2017年将达到1070亿美元(约3.16万亿元新台币),2013~2017年的5年间年复合增长率达3.6%。其中,北美地区市场规模最大,2013年产值规模就有341亿美元(约1.01万亿元新台币),2017年预估将可达到397亿美元(约1.18万亿元新台币);欧洲、中东及非洲地区2017年电影娱乐总产值预计达到306亿美元(约9135亿元新台币),2013~2017年的年复合增长率在3.2%;亚太地区则紧追在后,2013年电影娱乐总产值就被预测有243亿美元(约7254亿元新台币),2017年将突破至287亿美元(约8568亿元新台币),年复合增长率达到3.9%;拉丁地区产业规模虽然相对较小,2013年仅达51亿美元(约1522亿元新台币),但未来5年的年复合增长率就有6.9%,预估会是未来5年内增长幅度最快的。

全球电影娱乐行业中,目前的戏院票房收益和租片销售的收入仍然为行业获利主流渠道,在全球票房收入部分2013年为359亿美元(约1.07万亿元新台币),2017年预估将可达到443亿美元(约1.32万亿元新台币);但相对的租片销售在2013年虽达到381亿美元(约1.13万亿元新台币),然而未来5年的年复合增长率将呈现-4.9%,产值规模逐渐下降,取而代之的将会是数字家庭影音的兴起,包括数字电视、影音串流服务,未来5年年复合增长率预估超过19.1%,在2017年产值规模将有机会达到269亿美元(约8030亿元新台币)。

北美市场虽然在数字家庭影音目前规模最具影响力,亚太地区未来5年市场年复合增长率也有高达23.5%的表现。台湾虽然近年来数字家庭影音发展迟缓,但PwC报告乐观表示,未来5年的年复合增长率将超过全球达到23.1%,因此实体家庭影音包括租片、销售无论是在全球或是台湾未来都被预估会呈现负增长。

由于电影娱乐产业事业版图广大,影院票房在3D电影和预购特殊座位的包装,为进戏院观看添加了话题性和必要性,而拉丁地区及亚太地区观影人口大量增长,也带动美国整体好莱坞市场的发展及营收。在2011年美国影视产业票房就有近69%来自于海外市场,其中巴西、中国大陆、印度中产阶级爆发性增长是带动的主要娱乐消费者,也说明美国电影娱乐产业虽然面临国内市场缩小,但在国际市场上却带来更大的商机。以2012年全球票房最好的动漫电影《复仇者联盟》为例,2013年就以15.1亿美元(约450亿元新台币)的吸金能力稳坐冠军之位,紧随其后的还有强势崛起的《蝙蝠侠》、《英伦特工007》、新一代《蜘蛛人》以及《黑衣人3》。虽然电影娱乐市场规模扩大至全球,盗版电影连带也影响了DVD和蓝光光碟的销售,但电影串流的服务营运商通过网络的力量也使得事业版图从美国跨境至欧洲、全球,如Netflix、Hulu、亚马逊公司推出的Lovefilm除了串流服务的运营,也投资进入数字影视的工作并产制影集。

目前数字家庭所包括的数字家庭影院、影音串流、随选视讯(VOD)及按收看次数型态的计费规模虽然有限,但未来潜力被看好。根据统计,2013年有56%的美国人(1.8亿用户)在使用在线影音,通过Youtube、Hulu、Netflix等开放式网站收看影音内容,这些影音网站的收视族群主要介于18到34岁之间的收视户。其中最引人瞩目的Netflix,它旗下所自制的电视连续剧都是通过大数据的精密计算,根据导演、主角、政治题材的组合找到目标民众。如通过网络发行的在线电视连续剧《纸牌屋》(House of Cards)和《铁窗红颜》(Orange is the New Black),在口碑和收视率上都双双告捷,公司第三季财报获利扬升4倍。2013年迄今,Netflix股价已大涨239.13%。《纸牌屋》还荣获美国电视圈最高荣誉艾美奖14项提名,并抱回两项大奖。初尝甜头的Netflix在2013年共推出4部自制电视连续剧,未来也将以10部为目标加倍制作原创节目。

音乐市场分析

该领域主要包括录制音乐、实体音乐、数字音乐、演唱会等所有与音乐消费支出相关的行业。录制音乐可以分成实体录制和数字录制,实体录制主要是涵盖所有实体关于专辑、制作、音乐录影带等任何通过零售、网络可获得的类别;而所有通过数字化传输,或使用移动装置、电脑来进行音乐下载,或是下载应用程序来进行在线音乐消费收听,都可纳入在数字录制的范畴。

根据PwC报告,未来全球音乐市场预估从2013年的500亿美元(约1.49万亿元新台币)提高至2017年的538亿美元(约1.6万亿元新台币),复合增长率为1.5%。其中,拉丁美洲将是增长最快的区域,2013~2017年的年复合增长率达到3.2%,亚太地区复合增长率也有1.9%,自2013年111亿美元(约3313亿元新台币)到2017年120亿美元(约3582亿元新台币),北美市场则自2013年的164亿美元(约4896亿元新台币)到2017年的174亿美元(约5,194亿元新台币),欧洲、中东及非州区域市场则是从2013年213亿美元(约6359亿元新台币)到2017年226亿美元(约6747亿元新台币),复合增长率在1.3%。

在全球的音乐产业中,美国和日本在实体音乐录制上几乎就占了全球实体音乐录制的一半以上,虽然数字化服务的确对音乐产业带来很大的影响,但其中也有些数字服务应运而生,如北欧国家瑞典的Spotify、法国公司WIMP、挪威的Deezer在音乐订阅服务、串流服务的尝试与成功,使得数字音乐带动了音乐产业规模的增长,而过去如俄罗斯、印度这类盗版极为猖獗的国家在音乐订阅、串流服务都有不错的增长幅度。

PwC预测全球实体音乐市场的规模在2013年下降到132亿美元(约3940亿元新台币),预计在未来5年会持续下滑至100亿美元以内,复合增长率为-7%;数字音乐规模在2014年破百亿美元,从2013年的98亿美元(约2925亿元新台币)提升至2017年129亿美元(约3851亿元新台币)的规模,全球未来5年年复合增长率达7.5%;演唱会的规模则预计未来5年年复合增长率达3.1%,从原来2013年的274亿美元(约8180亿元新台币)规模达到309亿美元(约9225亿元新台币)规模。

一般的音乐消费中现场演唱会不仅费用较高且无法重复参与,但它的体验性、录制音乐无法取代的独特性,又具有消费的不可替代性,当音乐产业面临科技变革带来的挑战,MP3下载使得消费者不再购买唱片专辑时,演唱会带动周边商品销售,创造营业收入,成为此行业重要的趋势与解套。过去唱片公司以实体唱片及唱片配送过程的重点营运项目,在数字时代来临后,也都纷纷转型为娱乐经纪公司。以台湾的国际唱片公司为例,其主要营运模式就包括:庞大版权资源维持基本销售量、弹性商品组合(如合辑、老歌新唱等)、以影视产业概念经营(艺人经纪为核心、音乐为辅)、增加中国大陆市场的获利比重。艺人经纪多采取艺人全经纪合约模式操作,包括经营在线下载平台、举办演唱会、艺人代言、戏剧演出等。

根据国际唱片业协会(IFPI)发表的2013年全球唱片年鉴指出,全球唱片产业的收入在2012年上升了约0.3%,达到165亿美元(约4875亿元新台币),是1999年以来第一次出现增长,由于数字收入连续两年增长加速,涨幅达9%,主要来源有数字下载、订阅服务和广告分享模式,均呈现增长趋势。

美国仍然是世界上最大的音乐市场,瑞典因为数字销售的成功而使该国成为世界第12大音乐市场(较2011年进步2名)。瑞典唱片工业协会2012年报告显示,瑞典音乐产业2012年的收入相比2011年增长了14%,数字音乐在全年音乐产业总收入中占63%,较上一年高出12%。其中,90%的数字音乐收入来自在线串流音乐服务,这个数据比2011年增加了8%,实体店的唱片销售额在2012年萎缩了15%。

亚太地区在整体音乐产业也有不错的成绩,如韩国为振兴流行音乐产业,自2010年起推出音乐产业振兴中期计划,预计5年内由政府投资1275亿韩元(约8.5亿元新台币)推动流行音乐全球化、活跃内需市场、扩充音乐基础设施等战略计划。韩国三大娱乐经纪公司SM Entertainment、YG Entertainment和JYP Entertainment总收入在2012年为3629亿韩元(约100亿元新台币),是2009年1066亿韩元(约32.49亿元新台币)的三倍多,增长大部分来自海外市场。

据日本唱片协会(RIAJ)统计,日本民众2012年购买实体唱片的花费为全球最高,显示出日本消费者对实体唱片的热爱,其实体唱片和DVD等影音产品销售就占80%。粉丝文化是日本音乐产业的一大支柱,也是影响唱片销量的增长动力之一,日本人喜欢专辑内的附加价值,例如在单曲中附赠粉丝见面会免费入场券,往往能成功带动销售,加上社会老龄化,民众对于唱片的实体感偏爱也进而决定唱片畅销的原因。

据台湾唱片出版事业基金会统计,台湾整体的音乐市场增长率在2012年也呈现负增长,然而数字音乐的销售却增长了38%。PwC Global也预估,台湾数字音乐未来5年的年复合增长率有机会突破4.8%;演唱会则有机会达到2.6%年复合增长率,可以说台湾整体音乐市场如果掌握数字音乐和演唱会两个增长来源,扩及两岸和全球华人音乐市场,便可带动台湾音乐产业转型。

电玩游戏市场分析

PwC将电玩游戏行业原有的细部分类,包括家用游戏机(含掌上型游戏、数字游戏销售、下载内容DLC订阅服务等)、电脑游戏(含电脑游戏销售收入、零售或数字商店平台下载的内容收入)、移动游戏(平板、手机)、在线游戏、游戏置入式广告等都算在此行业总收益,在线游戏包括买卖虚拟物品或装备(用以提升使用者游戏经验值的物品)。

电玩游戏全球市场在未来5年预计复合增长率为6.5%,显示此产业前景将持续增长,全球规模自2013年681亿美元(约2.03万亿元新台币)提升至近2017年的870亿美元(约2.59万亿元新台币)。亚太地区及拉丁美洲地区都被看好是全球区域经济体当中增长幅度最高的区域,未来5年的年复合增长率分别为7.2%及10.8%。

2013年亚太地区电玩游戏市场达到302亿美元(约9016亿元新台币)的规模,2017年可望产业产值能有突破近400亿的表现(约1.19万亿元新台币);拉丁美洲目前市场规模虽然小,但预计2015年有机会突破20亿美元(约597亿元新台币)的关卡;而稳居第二的EMEA2013年至2017年市场自208亿美元(约6209亿元新台币)到254亿美元(约7583亿元新台币),复合增长率达5.4%。

虽然全球的电玩游戏产业产值规模不停地在增加,然而北美地区在电玩游戏的消费支出在2008年到2012年受到全球经济不景气的影响,民众减少电玩游戏的消费而大受影响,以往2008年占电玩游戏产值规模58%的家用游戏机,到2017年预估将会下降至38%。在电玩游戏产业中高度依赖家用游戏机收益的北美地区,期待能在全球景气复苏时一同回暖。在行业规模的部分,2013年预计达153亿美元(约4567亿元新台币),待年复合增长率6.1%的持续增长,在2017年整体电玩游戏产业产值规模可达195亿美元(约5821亿元新台币)。特别是因索尼、微软及任天堂皆推出新世代电玩主机,加上移动装置普及的带动下,期待整体电玩游戏市场能更上一层楼。

根据统计资料显示,2013年全球电玩市场(含电玩主机软硬件、在线游戏、移动游戏和PC单机游戏)达到930亿美元(约2.7万亿元新台币),较2012年的790亿美元(约2.3万亿元新台币)增长许多。由于移动游戏、电玩主机与游戏软体的热卖,整体电玩市场预计将于2015年攀升至1110亿美元(约3.3万亿元新台币)。

过去游戏机制造商长期未推出新主机,已导致近来整体电玩游戏业销售下滑。由于2013年全球两大游戏机制造商索尼和微软都先后推出新游戏机抢攻年底假期购物季,不只是硬件的热销,软体的销售也成为了这波档期决胜的关键。索尼和微软的新游戏机PlayStation 4和Xbox One,在美国开卖获得不错的成绩后,部分游戏制造商也推出在PS4和Xbox One上都能玩的游戏。如Activision Blizzard公司的知名游戏《决战时刻》(Call of Duty),可能会出现支持这两台游戏机的版本。在网页游戏及智能手机与平板电脑应用程序大行其道的年代,PS4和Xbox One预估将测试游戏爱好者是否仍愿意花钱享受更佳体验。家用游戏机产业规模在2013年预估在259亿美元(约7732亿元新台币),预估至2017年将达312亿美元(约9314亿元新台币),复合增长率为4.6%。

随着智能手机等移动装置不断热销,移动装置游戏商也不断开发新的游戏产品,以获得消费者的青睐。PwC最新统计数据显示,2013年移动装置游戏营收比2012年增加13.5%至99亿美元(合2955亿元新台币)。移动游戏市场在智慧装置渗透率逐渐提高下在发达地区也有不错的表现,而移动应用程序(App)也提供给游戏制作业者在电脑游戏和手持游戏中另一个更节省成本的选择,不只是游戏制作公司,对于消费者而言,每款0.99元美元甚至是免费的游戏应用程序也有更弹性、宽广的选项,使用免费游戏App的使用者对于广告的容忍度也较高,意外地提供给广告主放置移动广告的机会。

第7篇:影视产业市场规模范文

动漫产业迅猛发展,从成长期向成熟期过渡

2010年,我国动漫产业保持着迅猛发展的良好势头,中国动漫市场的规模高达208亿元,较2009年增长22.4%,预计到2012年市场规模有望突破320亿元。总体来看,我国动漫产业发展已经从成长期向成熟期过渡。

产业政策不断给力

“十一五”期间,政府了30余项文化产业政策,各级政府出台了一系列文件,从政策上明确了动漫的产业属性。动漫产业的发展目标、发展思路、管理职能、扶持机制和优惠政策得以完善,为力争在5~10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列扫清了体制机制障碍。

2009年《文化产业振兴规划》通过并实施,标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。2010年,、新闻出版总署、文化部等部委共出台了十余项文化产业政策,具体包括《关于进一步推动新闻出版产业发展指导意见》、《关于动漫企业认定工作有关事项的通知》、《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》、《互联网视听节目服务业务分类目录(试行)》、《关于加强动漫游戏会展交易节庆等活动管理的通知》、《网络游戏管理暂行办法》、《全国文化系统人才发展规划(2010~2020年)》、《全国文化市场知识产权保护专项执法行动方案》、《关于加快我国数字出版产业发展的若干意见》、《动漫企业认定管理办法》等,这些政策和文件的实施必将提高创作水平,减轻企业税负,增强盈利能力,扩大市场影响,推动动漫产业的发展。

动漫出版物持续发力

中国动漫出版物市场已建立起以期刊和图书为主、音像制品为辅的文化产业链格局。动漫书刊市场每年增长率在5%左右,预计到2012 年将达到6.5 亿元的规模。

动漫杂志是创作者和读者之间的交流和沟通平台,是漫画产业的基础环节。漫画杂志在期刊阵营中异军突起,这几年涌现出《尚漫》、《知音漫客》、《漫友》和《漫画世界》等50余种优秀品牌杂志。根据全国报刊市场调查,2010年,动漫书期刊《知音漫客》月销售达到260万册,雄踞中国动画杂志发行量榜首。

期刊连载漫画一旦形成固定读者群,策划出版单行本图书就势在必行。漫画图书出版表现不俗,《漫画世界》成功策划出品了《乌龙院》系列漫画图书近百种,总销量超过3000万册,连续6年成为中国最畅销的漫画图书,作者敖幼祥被媒体誉为“中国漫画之神”;《喜羊羊与灰太郎》、《虹猫仗剑走天涯》目前的销量在200万~400万册之间。

动画抓帧图书成为出版市场一大亮点。近几年来市场销量较好的作品主要有《虹猫蓝兔七侠传》、《福娃奥运漫游记》等。江苏少年儿童出版社推出《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》的同名电影连环画销量仅在2010年第一季度就超过了40万册。

影视动画成绩斐然

2010年,国产动画片生产数量、艺术质量、制作技术、播映效果、市场环境、产业结构、教育教学等方面都取得了显著成绩。

动画片产量显著增长。据统计,2010年全国制作完成的国产电视动画片共385部220530分钟,比2009年增长28%。全国共有20个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画片。其中,全国动画片创作生产数量排在前5位的是江苏省、浙江省、广东省、辽宁省、中央电视台及所属机构。国产电视动画片生产数量较2009年增幅较大的省、自治区分别是:内蒙古、四川、河南、山东、辽宁。按国产动画片生产数量,我国原创动画片制作生产10大机构是:无锡亿唐动画设计有限公司、深圳华强数字动漫有限公司、杭州漫齐妙动漫制作有限公司、沈阳非凡创意动画制作有限公司、央视动画有限公司、浙江中南集团卡通影视有限公司、沈阳哈派动漫有限公司、宁波水木动画设计有限公司、杭州时空影视文化传播有限公司、杭州宏梦卡通发展有限公司。

动画片质量不断提高。国产动画片创作水平、艺术质量、技术水平也随着动画产量的增长而不断提高,一大批优秀的国产动画片受到观众的欢迎。2010年度,广电总局共向全国电视播出机构推荐播出81部优秀国产动画片。其中,江苏动画制作机构16部,浙江动画制作机构10部,中央电视台及其所属机构9部,广东动画制作机构8部,北京、辽宁、福建动画制作机构各6部,河南、重庆动画制作机构各4部,湖北动画制作机构3部,天津、河北、安徽、湖南动画制作机构各2部,云南动画制作机构1部。

国产动画播出数量逐年上升。全国33家少儿频道和5家动画频道,已经成为推动动画健康发展的重要平台。中央电视台每天播出动画片约12个小时,5家动画频道平均每天播出动画片都超过12个小时,全国共有300多家电视台具有固定时间播出动画片,现在还有一大批省级电视台开始播放国产动画片。动画频道、少儿频道收视份额逐步上升。

动画电影取得新突破。动画电影在整体电影市场中所占比重快速增长, 2010年生产动画影片16部,2010年前三季度国内动画电影总票房收入约为4.89亿元,其中国产动画电影为1.69亿元,占35%。《梦回金沙城》为中国动画电影开拓海外市场进行了有力探索与实践,摸索出一套完整的制作技术标准,并成功入围第83届奥斯卡最佳动画片奖候选名单;《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》继续创造国产动漫电影亿元票房神话;《黑猫警长》、《长江7号爱地球》等十余部国产动画电影也开始在电影市场中赢得一席之地;最新一部动画电影《喜羊羊与灰太狼之兔年顶呱呱》的票房已经破1.5亿元。

国产动画产业基地政策不断完善。2010年,国务院以及各地政府出台的国产动漫产业优惠扶持政策收效显著,一些主要城市动画片生产积极性持续增长。国产动画片创作生产数量位居前列的10大城市分别是:杭州、无锡、沈阳、深圳、广州、苏州、宁波、北京、郑州、合肥。目前,长三角地区、华南地区、华北地区、东北地区、西南地区以及中部地区都形成了若干个动画产业集群带。绝大多数动画产业基地积极落实广电总局以及地方关于推动我国动画产业发展的举措,制定战略规划,完善服务设施,凝聚动画企业,培养动画人才,推进动画生产,取得了较好成绩。2010年,国家动画产业基地自主制作完成国产动画片269部,172689分钟,约占全国总产量的78.3%。生产数量排在全国前列的国家动画产业基地是:杭州高新技术开发区动画产业园、无锡国家动画产业基地、沈阳高新技术产业区动漫产业园、深圳市动画制作中心、南方动画节目联合制作中心。

动漫新媒体积极探索

无所不在的互联网以及“带体温的媒介”手机为动漫产业的发展开辟了全新的盈利空间。

I 尚漫、有妖气等原创漫画网站近5年来进入黄金发展期。百度旗下高清视频网站奇艺于2011年3月9日启动中国首家原创动漫视频平台。

国产原创动漫通过网络传播受到追捧,很多作品获得上百万点击率,因而有人夸张地把网络称为国产原创动漫的“救命稻草”。《秦时明月》、《喜羊羊与灰太狼》等多部国产优秀动漫作品在网上获得了近3亿次的播放量;都市情感题材动画片《泡芙小姐的金鱼缸》得到都市年轻白领的认可,2010年8月播出以来,仅在优酷网的点击率就达到了450万次。草根动漫开始通过网络平台免费走红,“包强”(Super Baozi)便是由一段仅5分钟的网络视频免费“走红”的草根动漫形象。

手机动漫强调创意性、时效性、实用性、概括性。手机动漫市场的快速发展得益于以运营商为主导的服务模式、营销体系,以及个人付费模式的成熟。据预测,2011年底我国3G用户数将达到1.5亿户,这必将为手机漫画业务提供强有力的市场支撑。据艺恩的《2010中国动漫产业投资研究报告》,2012年中国手机动漫市场规模有望达到12亿元。

手机漫画平台品类日渐丰富。目前的手机媒体漫画平台有“漫鱼”、 “漫逸”等,这些软件功能强大,为手机移动终端用户提供了专业化服务。拓维信息作为在该领域内的典型企业,其手机动漫业务成为其核心产品线。2010年1月28日,我国首个手机动漫公共技术服务平台在长沙启动,这是中国首个为手机动漫业务内容创作、内容集成与分发、服务运营等提供全方位服务的大型综合公共服务平台。《三国演义》系列漫画作品,通过此平台转化成手机动漫电子书后,至2010年底下载量达到近100万次,创造经济效益近50万元。中国电信动漫运营中心于2010年11月18日在厦门正式揭牌,并投入运营,宣布正式推出“天翼动漫”业务,拟打造强大的、多方位的动漫基地。2010年11月1日,国内首份手机漫画杂志《村人画趣》正式上线,以其清新幽默的创意、犀利精彩的语言成为手机一族的新宠。

动漫衍生品开发风生水起

至2012年前,中国动漫衍生品市场规模年均增长率将维持在30%左右。艺恩咨询预计,在2009年129亿元的基础之上,2012年中国动画衍生品市场规模将达到220亿元。在整条动漫产业链中,动画衍生品行业的市场规模将达到出版和播出市场的10倍以上。

三毛、孙悟空、小破孩、虹猫蓝兔等都是当下的动画衍生品市场上广受欢迎的国产卡通形象。动画衍生产品占到动漫产业全部盈利的70%,这个现实让刚刚起步的中国动漫产业纷纷涌向衍生品的开发。《喜羊羊与灰太狼》三部贺岁电影,票房全部过亿,同名画册发行量已达50万册;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墙纸、糖果等各种衍生产品已经达到上千种,品牌价值已达10亿元人民币。2010年宏梦卡通正式向游戏产业进军,斥资1000万元人民币与上海灵禅信息技术有限公司联合开发了大型社区游戏――《虹猫蓝兔象王剑》,截止到目前,宏梦卡通虹猫蓝兔精品店从2009年初的20余家迅速扩张至120余家,遍布全国各大中城市。奥飞动漫在成功上市后,2010年出资9000万元收购嘉佳卡通60%股权,拥有30年频道经营权,其将更多的资金投入到动画片制作上。以动画片为核心,开发相关的衍生品,助推该公司进一步强化“动画+玩具”的商业模式,打造集内容、媒体、产业运营三者结合的新商业模式,从而进一步整合动漫产业链,实现其向文化企业的转型。深圳创造的魔力猫、憨八龟等一批原创动画形象也纷纷亮相,并在电子辞典、儿童药品等商品外包装上露脸,以创新的“形象授权”商业运作模式搅热了中国动画业界;深圳腾讯公司的QQ 企鹅也正在开发多领域授权,试图打造“中国卡通文具体育用品第一品牌”。此外,广受年轻人欢迎的漫画形象也大力拓展周边市场,几米《微笑的鱼》限量主题手机业已推出,香港珠宝品牌Just Gold 还开发几米系列首饰。

动漫“走出去”惊喜不断

中国动漫的“走出去”不仅是让其他国家了解中国动漫,而且旨在积极向国际市场推介国内动漫企业和动漫产品,让国产动漫及其衍生产品进入世界动漫主流市场,使海外版权收益成为中国动漫产业发展的主要盈利点之一,不断扩大中国动漫产品在国际市场的份额,增强中国动漫品牌和中华文化的国际影响力。

近年来,在“走出去”战略推动下,我国动漫产业在对外合作交流和版权贸易中得到了长足发展。

2009~2010年度评选出211个文化出口重点企业和225个文化出口重点项目,其中动漫类企业36家,动漫类项目40个。“蓝猫”、“天眼”、“喜羊羊”、“炮炮兵”等一批民族动漫品牌成为弘扬中华民族传统文化、提升我国国际文化软实力的重要载体。一些民营动漫企业如湖南山猫卡通、宁波水木动画设计、江通动画等逐渐成为我国影视文化产品出口的重要力量。《喜羊羊与灰太狼》最新的100集动画,将通过迪斯尼公司在亚太52个国家和地区播映;重庆多部动画片卖到了中东、北美、印度等地;黑龙江生产的大型系列三维动画《探索地球村》和网络游戏《万国争霸》成功出口到30多个国家和地区。此外,美国卫视近日选择了第六届中国动漫游戏博览会暨2010卡通总动员评选出的中国精品动漫,涉及电视动画、动画电影、漫画出版、手机动漫、网络动画5大门类共20余部,在美国各地进行为期90天的播出,包括《虹猫蓝兔》、《秦时明月》、《小破孩》、《风云决》等。这是中国动漫首次大规模在海外电视媒体上集中展映。

近几年版权输出的动漫类图书主要有“马小跳系列”、“蔡志忠漫画系列”等。《包拯传奇》经典漫画系列在版权输出方面带来不小的惊喜,其版权已经销售给法国、意大利、德国、西班牙等多个国家。

机遇与挑战共存,从动漫大国走向动漫强国

我国动漫产业在实现跨越式发展的同时,要清醒地看到,我国动漫产业仍处在初级发展阶段,整体发展水平还不高,与人民群众日益增长的精神文化需求还不相适应,与日趋完善的社会主义市场经济体制还不相适应,与现代科学技术迅猛发展及广泛应用还不相适应,与我国对外开放不断扩大的新形势还不相适应,同时与动漫产业发达国家相比还有较大差距,跻身世界动漫强国行列仍然任重道远。

问题与挑战

发展我国动漫产业机遇与挑战并存,我们要冷静对待产业发展中凸显的问题。

第一,产业发展相对滞后,产业结构性矛盾突出。影视动画投资较热,漫画、新媒体动漫、应用动画等方面偏冷;针对低幼群体作品较多,面向成年人作品较少;在生产制作环节较强,创意策划和营销推广能力较弱。

第二,影视动画产量有很大提高,高质量原创作品不多。主要依靠投资拉动,粗放式发展特征明显,产业模式还不成熟,产业基地发展过热。

第三,动画播出平台大量增加,制播矛盾比较突出。制作机构难以从播出环节获得合理的成本回收,主要依赖地方政府的播出补贴生存。

第四,动漫企业大量增加,但“小散弱”问题比较严重,上规模、上水平的产业链完整的龙头企业较少,企业核心竞争力不足,效益普遍较差。

第五,动漫教育培训发展迅猛,但教育体系尚不完备。多数学校缺少师资,教材质量偏低,大量学生面临就业难题,同时企业仍难以招到适用人才,特别是严重缺乏创意策划、营销型高端人才。

基本战略与实施重点

在实现从动漫大国到动漫强国的跨越式发展阶段,必须要有新的发展思路,才能切实采取有效对策解决上述问题。2011年是“十二五”的起始之年,各级政府已在酝酿调整动漫产业发展政策。我国动漫产业发展的基本战略应该遵循以下思路:以创意为核心,以动漫形象为基点,以漫画为基础,以影视动画为依托,以数字网络为平台,以版权和品牌为纽带,以衍生产品为支点,同步推进“动漫产业化”和“产业动漫化”,双管齐下,相互融合、相互促进、相互支持、相互补充。以“动漫网络化”作为重要着力点,优化产业结构,转变增长方式,培育一批创新能力强、人才集聚度高、市场开拓能力强、在国内外享有较高知名度的动漫产业战略投资者和大型龙头动漫企业,打造一批知名动漫品牌、精品动漫形象和优秀动漫作品,整体提升动漫产业的竞争力、影响力、辐射力和带动力。

形象地说,我国的动漫产业发展的实施重点是 “抓两头、带中间、立体化”,具体如下。

第一,大力发展漫画出版市场,以漫画刊物和出版物支撑专业创作团队和培育消费群体,同时有效缓解播出环节难以覆盖成本的问题。与国外动漫作品的艺术水准相比,中国动漫的形象设计和剧本创作都显得简单粗糙。而投资成本和风险较低的漫画具有强大的优势进行动漫项目的试验,通过这一市场筛选机制可以充分发掘动漫创意项目,设计出一流的动漫形象,创作出一流的动漫剧本。

第二,大力鼓励业外资本(生产玩具、文具、食品和饮料等大宗消费品的龙头企业),以及大型电讯企业应用和直接创作动漫形象,进一步有效转移动漫产品的开发和制造成本。通过引入外部战略投资者,可以有效解决动漫产业的投资问题,从而改变目前以动画制作企业单一投资制作动画片的投资模式。多方参与、联合制作、共享收益、共担风险的投资运营机制,大大降低和分担了投资风险。

第三,大力鼓励传统行政垄断性质的播出渠道,行使其本来具有的公共职能:充分发挥国家垄断播映体系的强大宣传和传播功能,推出经过多环节市场化机制筛选的优良动漫作品。在这方面,仍需要进一步推进文化体制改革和制播分离制度,形成良性的产业分工协作体系。

第四,大力推动广电、电信、网络业务融合,建立数字内容服务平台,充分开发和利用民间自发的创意资源,并以此为中心构建新型中国动漫产业发展的立体战略。数字网络媒体利用其自身优势特性,能够成为原创动漫作品的测试平台、播出和交易平台,以及动漫产业的营销平台,从而解决目前中国动漫产业前端的漫画创作与出版环节缺位,在整个产业链中处于核心地位的动画制作公司承担最大风险,但又无法从电视播出和下游企业获得正常商业利益的结构性问题。

作者王飚系中国新闻出版研究院

动漫研究中心主任

第8篇:影视产业市场规模范文

“321”格局形成 带动相关产业大发展

早在几年前,乐视网CEO贾跃亭曾预言,网络信息视频化是大势所趋,越来越多的非视频网站将有着视频传输需求。

事实证明,网络信息的视频化时代已经来临。据艾瑞咨询最新数据显示,2012年5月,在线视频用户覆盖数高达96%,首次超越搜索服务跃居第一。早在今年1月,在线视频的月度有限浏览时长超越社区交友,位居时长第一大应用。在用户覆盖数、浏览时长这两项关键指标上的全面超越,标志着在线视频已成为互联网第一大应用。

网民对在线视频的依赖程度不断加深,最直接的受益者是视频网站。多年的大浪淘沙,视频网站数量从数百家锐减至10多家,并形成“321”的行业格局:“3”即拥有互联网巨头背景的腾讯视频、爱奇艺、搜狐视频;“2”即二合一,但仍旧双品牌运营的综合视频网站优酷、土豆;“1”即拥有行业最大影视剧和最全产业链的乐视网。

纵观“321”格局中的6家视频网站,要么已经上市,要么背靠巨头。视频网站的带宽、内容、技术门槛决定了这是一个门槛极高的行业。而这6家视频网站,也将成为整个网络视频行业的寡头,并且日渐形成自己的优势:优酷土豆在UGC业务上一家独大;乐视网最全的内容优势无可撼动,产业链布局最全,并成为专业长视频的领军者;爱奇艺有百度流量导入,腾讯、搜狐则背靠门户的强大平台。

对此,雪球财经认为,在经历了行业井喷式发展之后,在线视频依然保持高速发展,行业的红利为视频网站提供了更广泛的发展空间。于此同时,越来越多的非视频行业也开始重视该领域。

电商推出在线视频演示功能,远程教育、企业官网也加入了更多视频内容。而视频存储、传输、编解码的高门槛,也带动了云视频平台、CDN传输等相关产业的发展。如乐视网在发展自身网站的同时,正在全力打造开放的云视频平台,为一些电商提供视频服务。网络视频行业快速发展带动CDN行业出现新的发展契机,促使其向网络客户提供全方位的视频分发解决方案。

此外,影视剧内容生产企业,也受益于网络版权价格的飙升,业绩大幅增长。今年以来,视频网站又纷纷加强了自制,推出自制剧、自制栏目、微电影等节目形态,也带动了影视制作行业、广告行业的大发展。

网络视频广告价值凸显

在线视频的价值,也得到了越来越多广告客户的认可。宝洁等广告巨头,近年来逐步加大了网络广告,特别是网络视频广告的投放,根据2012年4月份由R3和Admaster的报告,超过4/5的中国广告主打算增加2012年数字媒体的支出。

相对于电视台,视频网站在精准投放、按地域投放、互动性、广告效果监测等方面具有独特优势,而随着电视开机率日益降低,电视台的广告价值将快速下降。而事实上,网络视频广告的价格却依旧停留在低位,虽然影视剧前贴片的广告一增再增,但视频网站的总广告营收规模仅有40亿元,相对于电视台千亿级别的市场规模,仍有很大差距。艾瑞咨询联合总裁阮京文表示:“用户在视频上面所花费的时间最长,渗透率在80%以上,但它的广告市场规模还未被激发出来。”

随着视频网站数量减少,主流视频网站的议价能力将大大提升,预计全行业的广告提价势在必行。而广告提价,也将大大提升视频网站的盈利能力。在上市的视频企业中,继乐视网之后,预计将有更多视频企业实现盈利。而视频网站的行业性盈利,也更加有利于网络视频行业进一步做大、做强,向产业链上下游延伸。

PC用户向移动屏和电视屏转化

随着移动互联网发展、宽带大提速和互联网电视的普及,原PC端的用户正呈现向移动屏和电视大屏转化的趋势。

视频移动化趋势体现在,越来越多的用户使用平板电脑和手机观看视频。而移动互联网最大的特点之一是:重APP,轻浏览器,即用户更习惯于使用视频网站的客户端收看视频内容。这就决定了,搜索引擎的入口被绕开,谁的客户端内容更全、用户体验更佳成为用户选择的首要条件。乐视网COO刘弘此前曾表示,来自移动端的流量占到乐视网总流量的3成,而乐视网最全的影视剧库是吸引用户的重要原因。

而视频的大屏化,则表现在越来越多的用户不满足于PC端的小屏观看,而是通过电视屏观看视频网站的内容。据相关报告统计,至今年5月,国内智能电视渗透率已达20%,预计年底将突破30%,销量将超过800万台。目前,主流视频网站已纷纷向大屏布局,如乐视网推出了网络视频行业首款智能机终端——乐视TV·T1,该产品采用安卓系统,更加开放,除内置入乐视网TV版,还拥有大量游戏、电商等的第三方应用。此外,乐视网、PPTV、爱奇艺均已推出了TV版,通过与牌照方、电视机厂商合作,将应用内置入互联网电视中。

移动化和大屏化,为视频网站开拓了更为广阔的盈利渠道,特别是大屏端,视频网站可以灵活的采用广告和收费两条盈利策略。乐视网COO刘弘表示,电视屏用户已养成很好的付费看电视的习惯,无论是乐视TV的用户还是乐视网TV版的用户,均是属于拥有较强消费能力的优质用户,对于广告主而言,互联网电视屏是高端人群精准营销的最佳平台。

“网网”竞争升级为“全产业链”竞争

在线视频的价值被日益认可,围绕视频的竞争已不仅仅是视频网站之间的“网网”竞争,而是升级为围绕内容生产方、终端软硬件产品、牌照方、电视机厂商等多个领域的全产业链竞争。

在“网网”竞争领域,随着“321”格局的形成,优酷、土豆合并之后,乐视、爱奇艺、搜狐视频、腾讯视频这5家主流视频网站,很难在他们之间再形成兼并,主要的市场份额也将被这5家占据。就像在电视领域,主要的市场份额集中在央视、湖南等强势电视台。

第9篇:影视产业市场规模范文

关键词:中国电影产业;SCP分析;拓展投融资;集团化经营

中图分类号:C93

文献标识码:A

文章编号:1672-3198(2010)05-0032-02

中国电影产业经过20多年的市场化改革,已形成一个较为成熟和完善的市场,产业化发展方向明确。中国电影产业的现状如何,如何推进产业化发展进程,成为一个具有重大意义的课题。

相较美国等西方电影大国,中国电影产业在规模上仍存在较大差距。同时,由于中国电影企业自身规模较小的原因,在市场集中度、进入和退出壁垒、差异化方面的弱势导致规模经济性不能得到有效体现。在SCP分析范式中,市场结构因素对市场行为和市场绩效有着重要影响,而合理的市场行为选择也将改善市场绩效。正是基于这一传导机制,拓展电影企业投融资方式,有效扩大规模,提高经济收益,对中国电影产业化之路意义重大。

1 市场结构

1.1 市场规模

市场规模,即市场容量,是指一个特定市场供应品的购买人数。在电影产业中,主要以票房收入作为衡量。中国电影自2003年产业化改革以来,市场规模显著扩大。票房收入自2008年突破43亿之后,2009年再次实现62亿的突破。但与美国的差距仍十分巨大,2008年美国以绝对优势占据全球票房收入榜首,2009年票房收入更是将近百亿美元(图1)。

图1 2008年全球国家电影票房排行榜TOP13

基于中国广阔的消费市场,规模提升空间仍然较大。充足的资金供应是企业扩大规模的必要基础,融资渠道的拓展成为中国电影突破瓶颈的关键。

1.2 市场集中度

集中度是衡量产业结构的主要指标之一,在产业分析中广泛应用。集中度主要取决于企业的规模和市场的规模。在中国电影市场中,除了中影、上影、长影等国有电影集团外,一些有实力的民营电影公司像华谊兄弟、保利博纳等也在竞争中占据了自己的市场份额。以票房收入作为衡量依据,如表1所示,中国电影制片业的的市场集中度CR4在2002年达到79%之后,2003年急剧下降到21%,之后又缓慢上升。这与2002年国家出台电影产业调整政策有关。市场准入门槛的降低,社会资金、国外资金纷纷涌入;“院线制”建设使竞争格局发生较大转变。2005年CR4为33%,根据贝恩在《产业组织论》中将产业的集中度类型划分等级,如表2所示,可以基本确认中国的电影制片业的产业集中度属于寡占Ⅱ,竞争程度不高,产业规模经济效应没有得到有效显现。

表1 2002――2005年中国电影制片业票房计集中度变化

集中度指标2002200320042005

CR159%21%26%33%

CR375%57%56%57%

CR479%69%65%67%

CR890%89%90%84%

CR1093%93%93%88%

HHI3615139514441587

数据来源:国家电影局电影专项办公室计算机联网售票数据,具体见附表12。其中,计算各集中度指数用的票房总量数据为国产影片国内票房总额。

表2 产业的集中度类型划分等级

市场结构CR4CRR

寡占Ⅰ型75%以上

寡占Ⅱ型65%-75%85%以上

寡占Ⅲ型50%-65%75%-85%

寡占Ⅳ型35%-50%45%-75%

寡占Ⅴ型30%-35%40%-45%

竞争型30%以下40%以下

1.3 进入和退出壁垒

进入壁垒被定义为“使进入者难以成功地进入一个产业,而使在位者能够持续地获得超额利润,并能使整个产业保持高集中度的因素”。进入和退出壁垒在市场结构中起到关键作用,决定了厂商规模和产业集中度,因为具有理论和现实意义。而在必要资本量壁垒、绝对成本优势壁垒、产品差异化壁垒和社会性壁垒等众多因素中,规模经济性壁垒又对市场结构和市场行为影响最为深远和关键。

电影产业从产业链来看,分为制片业、发行业、院线业三个环节,试从这三方面来实证研究中国电影产业的规模经济效应。在制片业中,中影、上影和长影的集团化改革取得了很好的效果,规模经济效应已经显现,民营电影企业华谊兄弟的发展速度很快,也已具备了一定的规模经济效应(表3)。

表3 中国部分电影制片商的收益规模弹性表

制片商中影上影长影珠影华谊兄弟

收益规模弹性2.60512.06832.43160.79781.4312

在发行业中,无论从发行公司规模上看,还是从发行成绩看,中影发行公司、华夏发行公司、保利博纳发行公司和中影数字院线这四家发行商都占领了市场的主要领导者地位。电影发行业基本不存在规模经济效应,除了专门制作和发行张艺谋电影的北京新画面公司存在微量的规模经济效应。(表4)

表4 我国部分电影发行商的拷贝规模成本收益弹性表

发行商中影华夏宝利博纳西影华谊北京慈文影视北京新画面

规模收益弹性0.80.810.820.940.981.01

2002年以来的院线业改革,为中国电影放映市场带来了深刻变化,各院线为抢占影院和银幕,扩张自身的规模展开了激烈的竞争,在实力上拉开了差距。以院线所拥有的影院个数和银幕的张数来衡量院线公司的规模,以院线商取得的年度票房总额来衡量院线的收益,我国的电影院线业中不存在规模经济效应。

2 市场对策

哈佛学派的SCP范式认为市场结构决定市场行为,而市场行为又将影响市场绩效。面对产业化发展到今天的中国电影市场,中国电影产业与成功典范的美国相比在收益和竞争力上的差距仍然巨大。市场规模偏小导致了行业规模经济效应没有得到充分体现,而集中程度不高则是规模经济性壁垒偏低和厂商规模经济性微量甚至不存在的根源。探寻改变这一市场结构的主要途径,拓宽电影业融资方式、实施横向和纵向兼并具有很大的适用性和针对性。

2.1 拓宽电影产业融资渠道,实现多元化融资,优化企业融资结构

电影产业作为一个资本密集型产业,资金的获得对于电影企业至关重要。中国电影产业虽然已达到了一定规模,但占的比重依然偏小。同时,制作专业化、市场化程度不高,电影的市场导向性不强,这已构成市场的发展瓶颈。电影产业要想实现跨越式发展,必须有大规模的资金作为拉动。电影产业又是一个高风险的产业,虽然每年出产影片数量众多,但实际获利的却为数不多。这一特性决定了在降低资本进入门槛的同时,要规范和完善电影产业融资机制,保证资金流动的市场导向性。

当前国际电影产业的融资方式无外乎内源性融资,即利用企业本身资产和留存收益进行投资,和外源性融资两种。而外源性投资又主要包括直接融资、间接融资和政策性融资。在中国,2003年10月的电影产业调整政策出台,使得一元融资格局被打破,多元模式基本形成。政府投入、海内外企业融资、风险资本、金融贷款、广告投入、版权预售、个人融资、间接赞助和电影基金赞助等融资方式都成为我国电影资金的重要来源。政府投入主要用于主旋律影片的生产,而金融贷款已逐渐流行,《夜宴》、《集结号》、《功夫之王》等电影已作出了尝试,预售融资也使得《墨攻》、《梅兰芳》等影片在日本取得了相当可观的制作资金。华谊兄弟通过私募资金实现了企业规模的扩大和产品质量的升级,财务和管理的透明,也为下一步更大规模融资提供了基础。而在美国超过电影融资50%的国际化基金融资也已试水中国市场,主要致力中国低成本影片的拍摄。越来越多的国际化基金的建立,不仅将提供更为灵便的融资方式,其国际化和专业的背景,更带来了成熟的电影工业制片管理规范和透明的财务制度,推动中国电影的健康规范成长。

融资渠道的多元化对解决企业融资难问题起到了一定的缓解作用,但我国电影产业融资尚处于起步阶段,政策法规有待完善,企业信用有待加强,投资者对电影业的发展现状需要抱有更大的投资信心。在实施以上多元化融资过程中,需要做好以下一方面的工作:

2.1.1 建立和健全法律法规,为多元化的融资渠道发展提供法律依据

私募基金、产业投资基金和国际化基金的设立都需要有一套完善的法律体系作为实施的前提和保证。国家在2006年-2008年特批了10只产业投资基金之后,决定在《产业投资基金管理办法》未颁布前,不再特批新的产业试点基金,这意味着在《产业投资基金管理办法》颁布以后,新的产业投资基金的建立只能通过这一合法途径获得。立法对企业多元化融资渠道的建立和产业扩张起着重要的推动作用。

2.1.2 进一步完善政策,加强政府扶持力度,创造良好的产业环境

产业的健康发展离不开政府从宏观层面进行指引和领导。政府应从战略全局的角度出发,进一步扩大产业规模,构建合理的产业结构,只有建立起权责明晰,归属明确,流转便利的现代产权制度,才能吸引更多投资者。近年来,我国电影产业虽然呈现出良好的增长势头和巨大的成长空间,但仍有一些因素阻碍了电影产业的发展,电影审查结果的不确定性,分级制度的缺乏,知识产权保护的不充分,无疑将大大降低电影产业的收益性,影响投资热情。

2.1.3 在产业链上充分利用资本市场

2007年,中国电影产业的一个标志性事件是:中影集团经国务院同意、国家发改委批准,于12月13日成功发行5亿元企业债券,募集资金用于中影集团的怀柔电影生产基地、数字院线、新建及改造影院等项目。这是我国首次发行文化传媒业债券,标志着国有电影企业正式登陆资本市场。这表明,无论是电影制作、发行还是放映环节,都可以考虑大力引进资本市场的资金来促进增长,为解决我国电影产业资金总量不足的缺陷开辟渠道。

2.2 实行纵向和横向兼并,以集团化经营实现规模经济

改革开放以前,国有电影企业人员冗杂,效率低下。在实行电影企业事业化改制之后,面对日益扩大的市场规模和日趋激烈的市场竞争,尤其是民营资本在电影产业的不断的壮大,国有企业的经济活力欠缺、资源浪费的现象日渐突出。为与非国有资本展开全面竞争,实现国有资本保值增值和完成必要的意识形态宣传,政府积极推动了国有电影企业的集团化改革与重组进程,分别以北京电影制片厂、上海电影制片厂、长春电影制片厂等国有电影制片厂为基础形成了中影集团、上影集团、长影集团等七个电影集团。集团化的特点在于具备规模优势,并且混合经营,有效降低运营风险。

集团化趋向在上世纪60年代的美国早有先例。为降低风险和成本,增加收益,六大主流制片公司纷纷集团化。派拉蒙公司是维亚康姆公司(viacom)的一个子公司。20世纪福克斯公司隶属于默多克新闻集团。环球公司是通用电气旗下的著名子公司。华纳兄弟公司仅是在线时代华纳的一个子公司。索尼电影公司仅仅是索尼集团的一个子公司。迪斯尼电影公司隶属于迪斯尼集团,其中电影收入只在迪斯尼集团总收入中占较少的比例。这些大集团公司,业务涉及到电影、电视、广播、互联网、出版、娱乐、旅游、零售业甚至电器制造等一系列相关产业,公司网点遍布全球。

然而时至今日,中国的电影集团在实现资源合理配置和专业化经营及内部管理构架和运行机制的设计等问题中还有成熟的思路,但无疑会带来绩效的改善。在实际运行过程中,可以借鉴国外的管理经验,实现向更大规模的传媒集团发展。

参考文献

[1]王东,王爽.我国电影产业融资方式发展研究[J].电影学院学报,2009,(1).