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大学生对网络游戏的认识精选(九篇)

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大学生对网络游戏的认识

第1篇:大学生对网络游戏的认识范文

关键词: 网络游戏 思想政治教育 心理健康教育

据中国互联网络信息中心2013年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,中国网民规模达到5.64亿,具有大专以上学历的网民比例达21.1%,20-29岁之间的比例达30.4%,其中网络游戏的用户规模为3.35亿。据调查,80%中断学业的(包括退学、休学)大学生都是因为网络成瘾,退学多因沉溺于“网络游戏”[1]。在给学生自身造成学习、生理、心理等负面影响的同时,也给社会带来不稳定因素,这已成为社会关注的高等教育中的重要问题之一。这一问题的解决固然要全社会共同努力,但高校作为具体的教育和管理机构,担负着责无旁贷的责任。高校协同社会做好防止某些学生沉迷网络游戏工作,强化思想政治教育,丰富学生课外活动,重视心理健康教育,是十分必要的。

一、强化思想政治教育工作

高校要加强思想政治教育工作,尤其是强化网络思想政治教育。高校应当根据形势的变化,通过提高辅导员媒介素养,加强学生网络道德教育,帮助学生树立健康的网络游戏观,达到育人成才的效果。

(一)不断提高辅导员的媒介素养水平

媒介素养,指人们正确理解和认知媒介的社会角色、社会功能,有效运用媒介进行信息传递和舆论引导,积极参与媒介活动和媒介建设,并对不良媒介信息进行甄别思辨和实施调控的能力[2]。网络游戏作为广受大学生群体欢迎的娱乐载体,具有虚幻化、缥缈化、无道德约束、无地域的特点。这就要求教育者和管理者不断提高自身素养,对学生进行有效的引导。而辅导员处在学生管理的第一线,起着直接的教育管理和引导作用。基于辅导员的重要作用和地位,辅导员媒介素养的提升显得十分现实和必要。第一,辅导员要加强网络知识的学习,尤其是涉及新技术、新媒介等方面知识的学习,促使辅导员能够利用网络了解学生思想动态,积极关注和参与学生的网络生活,使思想政治工作渗透到学生现实的和虚拟的学习、生活之中。第二,辅导员要学会甄别网络信息。网络游戏的特点对学生有较大的吸引力,辅导员要不断提高甄别网络信息的能力,从而加强对学生上网的正面引导和网络道德教育,规范网络伦理行为。

(二)开展大学生信息素养教育活动

由于网络的复杂性,学生对如何选择和鉴别信息的能力存在着天然的不足,很难真正理清哪些是有用的信息。因此,对大学生的信息素养教育必须纳入高校管理者的视野和日程安排。一是要开展信息素养教育的理论研讨活动,或者合理设置相关的信息素养课程,提高学生信息价值的判断能力和识别能力。网络媒介具有极强的渗透能力,对学生的价值观和道德观能产生很大的影响,学生一旦不能正确使用,就会造成极其严重的后果。二是组织开展信息素养教育的实践活动,锻炼学生参与、应用网络媒介的能力。通过参访网络媒体机构,如知名网站、论坛等,了解网络媒介的运作流程。通过实习和实践等活动,促进学生深化对网络媒介的认识和了解。三是开展正确认识网络游戏活动。通过讲座、座谈会和案例分析等,让学生了解网络游戏的运作模式,认清网络游戏的特点和本质。

(三)对学生进行网络思想政治教育

在网络环境下,思想政治教育的内容和内涵已经不断地延伸和扩展,传统的政治思想教育已只是其内容之一,需创新思想政治教育的方法,对学生开展网络思想政治教育。第一,在对学生进行专业知识教育的同时,注重提高学生的综合素质,只有从自身意识到网络游戏的利与弊,分清虚拟与真实,才能从源头上做好防范意识,防微杜渐。第二,尊重学生个性,正确识别网络游戏者对游戏的迷恋程度,把握游戏爱好者和成瘾者的不同心态,通过多种途径开展有针对性教育。学生管理者应创造更多的条件和机会,促使沉迷网络游戏的学生参与到各项活动中,从而展示自己的才华,获得成就感。第三,高校管理者要积极适应不断变化的育人环境,尤其是要探究网络育人的实效性,找出其发展的规律和特点,化被动为主动,掌握和适应网络载体运作的特点。思政工作者可以利用网络平台更好地把握学生动态,开展有针对性的教育活动。此外,学校应开设网络道德课程,不断提高大学生分析、鉴别和利用网络信息的能力,引导学生正确对待网络和网络游戏。

二、注重课余生活安排和管理

某些沉迷于网络游戏的学生,多是在现实生活中感到空虚寂寞的,还有是遇到挫折或难题时,选择逃避的学生。要预防学生沉迷网络游戏,就必须要结合学生的实际情况,开展学生欢迎和接受的业余文化活动,强化学生之间的交流,达到丰富学生内心世界的目的。

(一)开展丰富多彩的课外活动

喜欢网络游戏的学生心理上要不出偏差,就要与现实中的人多交流。当前大多数高校面临着在校学生人数多,教学资源和条件相对有限的局面,很难为学生提供比较固定的学习和活动场所,同一班级的学生很少有机会在一起进行深入的交流和探讨。学校应鼓励学生根据专业和班级的特点,开展形式各异的班会活动,促进学生之间的沟通和交流,进而增强他们之间的感情。此外,还应鼓励学生参加学校组织的创新创意大赛、体育类比赛、演讲比赛等各种文化、科研、艺术活动,提高和展示他们的个人才艺。丰富多彩的业余文化生活,多姿多彩的交流活动,可以充实网游成瘾学生的精神世界,有助于他们抗拒虚拟世界的诱惑。

(二)积极开展校园网络文化活动

校园网络文化作为传统校园文化的延伸,在具有其基本功能和作用的同时,还具备促进学生个性发展,培养学生良好媒介素养的功能。积极开展校园网络文化活动,如举办校园网络文化节,涵盖主题教育、技能大赛等活动内容,搭建融思想性、知识性、趣味性、实用性等于一体的网络活动平台,有效提高学生的网络媒介素养,促使他们自觉抵御网络游戏的不良影响。学校可以举办相关的学术讲座,举办文化展览等多形式教育,使学生正确认识网络;也可以组织学生组建各种兴趣团体,如“电脑爱好者联盟”、“游戏发烧友”等;还可以鼓励引导学生利用专业优势,选准切入点,开展各种网络宣传活动,营造一种健康、文明、和谐的校园网络文化。

(三)强化学生日常管理工作

随着网络技术的发展,网络游戏也推陈出新,但内容和质量却鱼龙混杂。如何加强管控和引导,屏蔽有害或不健康的网络游戏信息,需要高校进一步加强校园网络管理和学生的教育工作。首先,从源头上抓起,大一新生一入学就强化宿舍管理,严控学生过度使用网络。其次,学校、家长、社会三方要充分合作,从制度、亲情、宣传等方面共同营造一种有利于促进学生正确认识和使用网络的氛围。最后,对网络游戏成瘾或有网络游戏成瘾倾向的学生,可以采取综合措施,在家长的协助下,由辅导员或专业人士进行心理辅导,帮助其正确认识网络游戏的危害性。对重度网瘾者,可以采取必要的强制手段和措施,切断一切不利于治疗的干扰因素。

三、重视学生心理教育

当前,越来越多的因素促使高校注重学生的心理健康教育,各高校也根据自身情况和学生不同时期的特点,开展了不同形式的心理健康教育活动,以取得较好的效果。鉴于形势的发展变化,需要做好以下两个方面的相关工作。

(一)帮助学生制定积极向上的人生目标

高校要结合学生不同的学习阶段,加强人生目标教育。第一,在新生入校时,强化学生职业生涯规划教育和心理健康教育,引导学生树立正确、健康向上的人生观,并为此付出实际的行动。增强学生自制能力,抵抗包括网络在内的各种事物的诱惑力。第二,高校应借鉴国外高校的成功经验,在注重专业理论知识教育的同时,合理配置具有实用性和实践性较强的课程,增强学生未来就业的竞争力。此外,学校就业中心应协同各院(系)负责就业的部门和老师,积极开拓就业市场,加强对学生的就业指导,提高学生对未来的信心,从而增强学生学习的信心和动力,实现由“要我学”到“我要学”的转变。

(二)开展网上心理辅导活动

网上心理辅导具有平等性和交互性的优点。“网上心理辅导可以更好地引导大学生正确看待现实与虚拟世界的差距,处理好人际关系,加强自身道德修养。可以通过积极开展系统的心理健康教育,促进学生群体的心理卫生,促进学生的自我成熟,健全和完善人格,增进社会适应能力,以提高学生整体心理健康素质、对上网的认识和心理控制能力”。[3]学校心理工作者在利用网络平台开展心理咨询活动时,要引导学生树立自我教育和自我管理能力的目标,注重培养学生面对挫折和负面情绪的自我调控和疏导能力,从而提高学生正确认识和应用网络游戏的水平和能力。

总之,网络游戏的产生和发展具有时展的背景和意义,高校要学会趋利避害,引导和教育学生正确对待网络游戏,做到“乐而不迷”,增强对网络游戏的“免疫力”和“抵抗力”。还要创新网络教育的载体,丰富网络教育的形式,充实网络思想政治教育的内容和内涵,加强对学生心理的干预和预防,从而增强高校学生思想政治教育工作的水平和能力。当然仅有高校的努力还不够,需要政府、社会和家长齐抓共管,共同做好预防大学生沉迷网络游戏这一系统工程。

参考文献:

[1]中科院心理研究所最新调查显示80%退学大学生因“网瘾”.上海青年报,2006-02-6.

[2]秦杨.党政干部应注重提高媒介素养.新闻知识,2011(6).

第2篇:大学生对网络游戏的认识范文

【关键词】网络游戏 负面影响 应对策略

一、网络游戏的特点

随着科学技术的发展,网络游戏得到了空前的发展,制作的画面优美,惟妙惟肖的人物、气势恢弘的场景、扣人心弦的剧情,都使得游戏者身临其境,获得了视觉和听觉上的满足。网络游戏是虚拟的,在现实生活中不能放手所为的事情在网络游戏中玩家则可以随心所欲,这就使得游戏者不仅获得现实的体验,而且得到了情绪的宣泄。在现实生活中人与人之间存在着或多或少的不平等,但在网络游戏中,游戏者可以自由的选择自己想成为的角色,不必担心别人的眼光,这个时候在心理上才达到真正意义上的平等。产业只有不断创新才会有生命力。网络游戏充分的体现了这一点,网络游戏大规模流行于1998年,从《星际争霸》到《反恐精英》、《传奇》、《魔兽世界》等游戏的内容始终与时俱进、紧跟时代潮流。才能使网络游戏具有生命力。

二、网络游戏对大学生思想的负面影响

高校思想政治教育主要是对大学生进行政治、思想、道德、法制、心理健康教育。大学生对网络游戏的沉迷,对高校思想政治教育的各个方面都产生了一定的负面影响。

(一)网络游戏是西方国家的意识形态灌输和文化渗透的一种手段

与网络游戏的蓬勃发展相对应的是我国网络游戏产业的引狼入室。目前,充斥网络游戏市场的多是韩国、美国、日本等国的产品,鲜有国内自主研发的网络游戏。这就为西方国家利用网络游戏对我国进行渗透、影响大学生政治方向提供了极大的便利。他们充分利用其掌握的网络游戏,向世界特别是走社会主义道路的中国灌输西方资产阶级的意识形态,文化理念,淡化青年一代的民族意识,最终造成本国优秀传统文化的扭曲和流失。大学生时代正是人生观、价值观、道德观尚未完全形成的一个阶段,对国外网络游戏的耳濡目染很容易引起他们政治观念的淡漠、民族意识的淡化。

(二)网络游戏使得大学生丧失道德品质

网络游戏中多以战争、暴力、寻宝为主要内容,游戏中的玩家是平等的,对自己的行为又可以不负任何责任。有些游戏内容隐含错误的价值观,如果沉迷于其中,放任自己的行为,不理会基本的社会规范和道德约束,大加杀戮、对别人进行言语攻击,仍然是可以在网络游戏中生存,甚至成为网络游戏中的强者。长此以往就使得这部分玩家易怒、冷漠、无情和自私的个性,不能形成道德的是非观。

(三)网络游戏致使大学生法律意识淡薄

网络犯罪是网络社会一个重大问题,网络游戏是网络社会的一个小的缩影。在网络游戏中,有些玩家恶意盗取他人的号码据为己有,有些玩家随意PK杀人。有些玩家通过游戏中的角色任意欺骗他人等等。这些在现实生活中追究法律责任的行为在网络游戏的世界中甚至被视为理所当然,那么原本对法律法规就不甚了解的大学生则更易在潜移默化中受网络游戏中行为的影响,把本来在网络游戏中随心所欲的行为不时带入现实生活。

(四)网络游戏导致大学生人格异常和心理障碍

从大学生步入大学校园的那一刻起,环境的改变、学习的压力、同学间的交流、师生间的沟通以及学校提供的机会和管理的有限,使得大学生转向网络游戏中去发泄情绪和追求享乐。虽然网络游戏是虚拟的,但是在网络游戏中得到的成功感和情绪的宣泄却是真实的。但是,寻求自身心理平衡和宣泄情绪的动机却会导致他们对网络游戏的心理依赖。这种依赖会使得他们过度的沉迷于网络游戏中,即使他们精力充沛,也必然会导致生物钟紊乱、思维迟钝;由此又会导致上课无精打采,甚至旷课、夜不归宿,担心家长责备和学校的处分,又产生焦虑、苦闷的情绪,对学习不感兴趣,产生厌恶感,因而学习成绩下降,缺乏自信;对游戏以外的活动缺乏动机,个人生活懒散,行为孤僻。总之,对生活和学习都产生不良的影响。

三、应对网络游戏问题的策略

(一)增强家庭、学校和社会的引导力

父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子接触的第一个环境。孩子能从家庭获得足够的精神满足,则会形成正确的世界观、人生观和价值观,就能增强抵御外界的各种不良影响的能力。所以,父母应积极的与孩子进行平等的交流,了解他们的内心世界,给予足够的理解,提供精神上的帮助。家庭也可以提供一个小的监督环境。学校不仅仅可以开设相关的课程,还可以转移学生的注意力。学校可以长期组织一些文体活动、兴趣小组、特色培训班等,积极鼓励学生参加社会实践活动,培养他们各方面的兴趣,将他们的视线从网络游戏中转移出来。社会各部门可以增加大学生活动场所,创设积极健康的环境,满足大学生的课余生活。行业主管部门可以对网络游戏产业进行有效的管理和规范,加强政策法规建设,增强网络游戏制作者和运营者的社会责任心,使网络游戏产业健康有序的发展。

(二)重视心理健康教育

大学生心理健康教育是一项具有重要意义的工作。学校可以开设心理健康课程,进行心理知识的宣传,传授必要的心理调节技巧,提高大学生的自我调节能力。开设心理咨询室,可以排除大学生成长中的困惑和烦恼,消除心理疾病。若想真正将心理课程和心理咨询室付诸实现,则必须有心理健康、水平专业和敬业的专职教室和心理咨询师。因此,高校应加强对心理教育咨询队伍的建设,才能做好对学生的心理指导,进而形成良好的外界环境,使大学生潜移默化的陶冶健康的心理品质,才能抵抗网络游戏的不良影响,健康的游戏。

(三)强化“以人为本”、“全员育人”的教育观念

高校思想政治工作者应该正确认识和面对网络游戏,了解网络和网络游戏的特点,了解网络游戏为什么让大学生如此痴迷,才有可能在工作中有的放矢地对网络游戏上瘾的学生开展卓有成效的思想政治工作。事实证明,对网络游戏一味封堵和声讨是不现实的,效果也是不明显的,应正视网络游戏作为新兴产业存在和发展的现实,但是也不能过分夸大网络游戏的功能,甚至把电子竞技作为校园文化活动来大力开展。

(四)加强网络道德教育

高校思想政治教育工作者肩负着教育引导大学生健康成长的职责,只有使学生真正懂得大学阶段应以学业为主,正确处理学业与游戏的关系,形成正确、积极、健康的网络观,他们才不会因沉迷网络而形成自私等不良的品性。因此,我们要加强大学生道德教育,引导学生正确对待网络游戏,不能因为网络的隐蔽性而随心所欲,忘记了起码的行为准则。要引导学生学习了解有关道德伦理和法律知识,做“网络社会”遵纪守法的公民,成为网络道德、网络思想政治教育建设的积极参与者。

参考文献

[1]孙涛.对百名游戏爱好者访谈的思考[J].广西青年干部学报,2003,8.

[2]周长春.新形势下大学生思想政治教育探索[M].北京工业大学出版社,2005.

第3篇:大学生对网络游戏的认识范文

网络游戏市场营销营销策略

随着互联网技术不断提高,积极改变着人们的生活,在一定程度上吸引了越来越多的企业加入到游戏娱乐行业中来,网络游戏产品层出不穷,企业想要在激烈的网络游戏市场中占有一席之地,就必须加强网络游戏产品的营销。因此,应当立足于网络游戏用户,加强对网络游戏消费者的研究,以用户心理需求为导向加强网络游戏企业营销策略的制定,以企业占领市场相关影响因素出发,充分利用网络游戏市场发展的作用,以网络游戏带动各阶层互联网的普及,切实促进网络游戏向高速增长期发展,在为企业创造较大产值的基础上坚持和4P营销策略结合,提升网络游戏整体的影响力。

一、网络游戏产品营销的现状分析

(一)网络游戏产品营销现状

现阶段,我国国内网络游戏市场规模逐渐扩大,越来越多的企业投入到网络游戏行业中来,但是营销广告市场相对来说较少,企业对网络游戏产品营销缺乏一定的重视程度。首先,我国国内网络游戏市场发展分散,缺乏统一、明确的技术标准引导网络游戏企业积极发展,网络游戏数据庞大,营销效果总体来说比较弱化,严重影响了网络游戏项目的市场采用率,因为国内外暂时没有完善的网络游戏产品营销模式,对于网络游戏营销广告的概念界定十分模糊,采取怎么样的方式吸引更多的消费者还缺乏统一的规范;其次,尽管越来越多的商家意识到了网络游戏产品营销的商机,从事游戏广告开发与的公司与日俱增,但是随着越来越丰富多彩的广告形式的出现,网络游戏产品运营模式逐渐发展,但是还是缺乏有效的机制为网络游戏产品营销提供发展平台;最后,缺乏必要的网络游戏设备与数据作为营销平台,在玩家、企业与游戏商三者缺乏平衡稳定的桥梁,或是缺乏社会资金的投入与关注,导致网络游戏市场运营与营销存在着许多薄弱环节,其营销手段还不够成熟,严重制约了网络游戏发展与市场占有率。

(二)网络游戏大学生群体用户现状

本文研究网络游戏产品营销,主要是基于大学生群体的调查。首先,大学生喜欢挑战新事物,不断突破自我,他们是网络游戏的忠实用户,相比较其他游戏用户而言,他们更容易接受新事物,所以在营销推广过程中他们一般是网络游戏新产品的首批拥有者;其次,大学生消费潜力大,对于金钱的支配能力较强,平时的学习压力大,越容易被游戏吸引,则对互联网的依赖度越大,对网络游戏忠诚度就越高,根据调查89%的目标大学生在休闲娱乐时间就是玩网络游戏。

二、网络游戏产品营销的对策和建议分析

网络游戏产品营销策略在网络游戏品牌推广中扮演着至关重要的作用,必须以互联网发展为背景,以大学生群体为主体,从加强网络营销本质、背景与特点等研究的基础上,引导越来越多的公司充分利用互联网优势拓宽网络游戏项目与游戏产品营销,在拓展业务范围的基础上,不断创新营销方式,立足于当今网络游戏营销现状优化营销策略,树立科学合理的态度,明确制定网络游戏产品营销计划和任务,以现实生活为游戏信息交流载体,以信息网络变革实现网络游戏的网络营销。

(一)以娱乐为导向、搭建起网络游戏与大学生群体生活沟通的平台

加强网络游戏娱乐性、真实性与趣味性的选择,切实以娱乐为导向,充分凸现大学生群体的日常生活,在网络游戏产品营销过程中将游戏虚拟生活与真实生活充分结合,提高网络游戏对现实工作和学习压力的缓解能力。首先,以放松的心态为突破口,加强网络游戏产品营销的整体包装,通过用户注册免费让用户体验游戏场景与游戏过程,从而加强网络游戏对现实生活场景的模拟,以网络营销和用户体验为核心提升用户通过网络游戏获得心情愉悦的真实感受,让玩家在网络游戏产品营销中就被其放松性吸引,从而在网络游戏中找到现实生活的反映与存在感 ,切实促进网络游戏解决他们现实生活中工作苦恼;其次,加强网络游戏营销真实性全过程的宣传,不断研发和更新原有的网络游戏产品,在贴近生活与实际的情况下在营销过程中传递正能量,引导玩家在游戏营销中感受到高质量的服务,从而放心地进入网络游戏领域,不断规范和分配游戏娱乐时间,不以促进玩家沉迷为目的,而是引导玩家树立全面积极的人生态度,通过网络游戏加强对自身全新的认识;最后,营销时突出网络游戏文化背景,建立健全网络游戏系统规范玩家在线时间,形成PK模式引导玩家加强对新生事物的反应能力,也可以以社会新闻为背景丰富营销方式和内容,切实促进网络游戏最大程度被接受和欢迎。

(二)以成就为切入点、切实满足大学生群体现实生活需求

一方面,必须以成就为切入点,加强网络游戏对现实生活的写照,加强网络游戏营销专业队伍的培养,选择出充分了解和会玩的网络游戏者,促进广大用户积极参与到网络游戏产品营销中,加强网络游戏企业与大学生群体之间的合作,建立一个沟通平台,搭建起网络游戏与大学生群体互动的桥梁,比如可以举办网络游戏比赛、引入激励机制,通过广大用户积极参与吸引更多的用户消费该网络游戏,或是举办网络游戏知识竞赛,以企业文化为背景,加强广大用户对网络游戏背景和理念的了解,建立科学合理的虚拟网络空间,为大学生群体思维能力发挥提供良好的平台,引导越来越多的消费者不断探索网络游戏产品世界,并增加交流机制,激发玩家对未知世界的兴趣;另一方面,创新网络游戏产品营销内容,将网络游戏包装成真实的产品,将一大批虚拟游戏里各人物和工具创造出来,吸引用户对于新工具和新能力的购买欲望,充分发挥用户的智力脑力,以现实生活为背景制定可选择性的游戏任务,以不同用户的需求出发引导用户展现自身能力与特长,当然,也要与常规的营销模式结合,坚持价格低成本营销、推广营销,让玩家在用户体验游戏中获得“成就”感,并保持网络游戏的高质量服务,引导其他玩家充分尊重等级高者,采用激励约束机制强化网络游戏装备,增强个人角色和工具的杀伤力或防御力,并适当引入情感机制,建立起用户对情感游戏的认同感,不断归纳增强玩家的荣耀感,以徽章为基础加强网络游戏与其他聊天工具如QQ、微信或微博等的结合,以沟通为突破口、以分享有基本模式,建立起良好的互动机制,切实实现以社交为突破点的网络游戏产品营销模式。

三、结论

综上所述,大学生群体好奇心较强,极容易接受和挑战新事物,享受突破自我的成就感和荣耀感,因此,必须立足于网络游戏现有的资源,加强网络游戏产品与企业、电视节目与真实商店的结合,以互联网技术为背景建立健全网络游戏产品包装和营销机制,以娱乐为导向、搭建起网络游戏与大学生群体生活沟通的平台,以成就为切入点、切实满足大学生群体现实生活需求,增加网络游戏产品营销过程中内容和方式的灵活性,促使网络游戏用户积极参与到其产品营销中,探索出网络游戏产品营销的新思路、新方向与新机制。

参考文献:

[1]李欣.网络游戏中的网络营销策略研究[J].中国商贸,2009(07).

[2]徐志,戴永文.基于4C理论的网络游戏营销策略研究[J].新财经(理论版),2010(8).

[3]周晓敏.网络游戏产业链及营销渠道研究[J].管理观察,2009(35).

第4篇:大学生对网络游戏的认识范文

【关键词】大学生 沉迷网络 原因 危害 对策

一、案例介绍

某大学新生报到的最后一天,志愿者带着一名特殊的新生马哲找到笔者。新生马哲之所以特殊,因为他是从大二降级到大一的学生。经过简单的对话后,笔者了解到马哲来自农村,不爱讲话,我问一句他答一句。马哲高中在父母严管之下成绩优异,进入大学自由的环境后,开始变得松懈,再加上对专业不感兴趣,从选择性逃课到整天在寝室打游戏,一个学期下来,马哲的成绩排名倒数。面对成绩垫底的情况,他逐渐失去自信和动力,开始沉迷网络游戏,试图从虚拟世界中寻求自我。长期这样,按照学校的规定要被勒令退学,后来在辅导员和学院领导的争取下,学校对他进行留级处分。

二、案例分析

(一)大学生沉迷网络的原因分析

网络游戏生动、刺激,又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘籍的设计,使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战。由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向、不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感。在游戏中,他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地,网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的平台,成为他们的依赖。

(二)大学生沉迷网络的危害

沉迷网络导致学生学习动机减弱,严重影响学生的学习生活,游戏成了他们生活的主题。由于网络本身极具吸引力,加之大学生缺乏自我控制能力,因此沉迷网络耽误了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。许多大学生就是因为沉迷于网络游戏而荒废了学业。

网络在满足参与者虚荣感的同时,也使他对现实世界产生了深深的隔膜,很多大学生远离人群,躲入虚拟的网络世界。现在的大学生,本来就缺乏沟通,沉迷于网络会更加缺乏人际交流,容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心理问题,产生自闭倾向。由于网络人际关系具有短暂性、不稳定性和不可靠性,网络成瘾者人际情感的远程交流冲击了原有的近亲情感。人类情感的真实表达需要手势、语言、表情等媒介,而网络中的交往仅仅停留在运用简单的符号来传递,缺乏现实情感体验。当人们越来越多的在网上寻求情感满足的时候,心理上必然会对网络产生依赖感,也必然导致个体对现实情感的疏远。

三、防止大学生沉迷网络的措施

(一)引导学生正确看待挫折并制定适当的近、长远目标

帮助学生认识到不能以自己幻想的大学来否定现实中的大学,需要积极主动适应大学生活。同时,能力和素质的提高是一个循序渐进的过程,不可一蹴而就,应把大目标分成若干小目标来实现。辅导员要根据学生实际情况,帮助其制定职业生涯规划,把他们的目标分解成每天的小任务,并要求每天做好记录,定期向老师汇报。

(二)采取传统教育管理手段约束过度上网行为

对于沉迷网络的学生来说,自己控制上网时间和次数,难度非常大,容易反复。因此,辅导员可成立帮扶小组,制定契约,根据学生个人表现做出相应奖惩。一方面,严格监控其上网行为,一旦与契约相违背,就要进行相应的惩罚,而如果坚持得好,则要给予奖励;另一方面,在学习和生活中为其提供关心、帮助和支持,督促他们按照作息时间正常作息,和同学们一起正常上课,减少上网的机会。

(三)适当表扬和肯定,逐渐树立信心

网络成瘾大学生在平常的生活中缺少积极的认可和肯定,当理想与现实发生冲突时,不能自我调整。因此,教师要为他们建立一个良好的群体支持系统,帮助他们提高人际交往能力,使其从外界获得更多的支持和认可。每当他做成一件事情的时候,告诉他“你真棒”;每当他要放弃一件事的时候,也同样说“你依然很棒”。赏识教育和来自朋辈和老师的群体支持,对缓解和改善网络成瘾大学生的强迫和抑郁情绪,有很好的调节作用。

第5篇:大学生对网络游戏的认识范文

关键词:网络文化;“90后”;影响;调查报告

一、“90后”学生上网情况的基本分析

为了了解“90后”学生与网络的关系,我们在广州市的某大专和中学发放了100分调查问卷,全面了解他们的上网时间和上网目的等。调查结果显示如下。

1.“90后”中学生上网时间普遍不低于1小时,“90后”大学生普遍超过3小时

在问卷中,项目为“平均每天上网时长”的选项,选择“1~3小时”的有40%,选择“3~5小时”的有25%,选择“5小时以上”网虫级的有18%,“1小时以下”的人13%。其中,52%的中学生上网时长为3小时以内,66%的大学生在3小时以上。网络已经成为“90后”学生获得信息、交友、娱乐的重要途径,甚至对某些“90后”而言,网络成为他们闲暇时间唯一喜欢的选项。

中学生与大学生上网时间的差别在很大程度上源于外在因素。中学生面临升学的客观目标,他们受到学业时间的限制,家长的管制以及自身控制力的影响。而对于大学生而言,学习模式则不同于中学生,他们有了更多属于自己的课余时间,父母也放松了对他们的管制,同时网络也成为他们获得知识的重要手段。

2.打发时间成为多数上网学生的重要目的

在问卷中,关于“促使青少年上网的原因”这一问题的结果让人心酸。其中,49%的人回答“打发时间”。调查数据显示,“90后”青少年对待网络的看法就是一种消遣方式,网络游戏更是成为“90后”男生打发时间的首选,而“90后”女生大多选择浏览网页或者看视频、听音乐来渡过她们的空闲时间。

从与“90后”学生谈话中我们可以发现其中的某些原因。(1)“90后”学生在处理人际关系方面存在问题。互联网是一个虚拟的世

界,只需一个网名便能畅游其中,现实生活中,许多青少年不知道如何处理自己的人际关系,因而选择了在网络中寻找快乐;(2)某些“90后”学生迷失自我,在现实生活中自卑,通过网络中的虚拟自我找到自信;(3)网络文化的高效性。现在的我们,可以足不出户就能了解外界的一切,网络文化的形成,对我们的生活产生了潜移默化的影响;(4)社会缺乏对“90后”学生休闲方式的引导。健康的休闲方式是一个人生活中非常重要的一部分,但从调查来看,“90后”学生对于自我休闲方式的选择很迷惑。他们觉得上网是最好的选择,而不愿多参加户外的健身活动、志愿服务等等。

3.利用网络来学习的“90后”学生只是小部分

调查数据显示,只有21%的青少年选择利用网络来学习,且超过一半的受访者上网学习的时长占整个上网时间的30%~60%。而此部分人中,多数属于被动的,为了完成任务而为之。现在的社会开始推行网络教学,教师也会通过布置相关作业,让学生在网络中完成。“90后”中学生通过网络查找相关资料来辅助完成作业,而部分“90后”大学生则通过网络查找资料和信息来代替自己动脑完成作业,网络简直成为了部分“90后”大学生的“作业”。在谈话中,我们也发现很少部分的“90后”学生能主动利用网络去了解世界的第一手资料,了解社会的动态,通过网络去获取更多的资料,丰富他们的课余生活,增强他们的学习动力。

4.大部分“90后”学生都接触过网络游戏,部分人网络成瘾

根据调查数据显示,70%的被访青少年都有接触网络游戏的经历,25%的青少年经常沉浸于网络游戏中,仅13%的青少年表示对网络游戏不感兴趣。这样的数据表明,青少年对网络游戏的需求是大量的。这样的需求也促使各地网络游戏研发中心不断地研发新的游戏吸引广大网民。“90后”学生已经成为网络游戏的主力军,在这样的一个网络文化影响下,引申出了一个新的社会问题——网络成瘾。

青少年在网络游戏中能够得到各种满足:杀人、街头对打等暴力游戏带给了青少年满足和;网络游戏中的等级满足了玩家自我表现与自我显示的需要,青少年的自我意识逐渐地形成,当现实中青少年没有得到自我表现的机会时,他们便会转向网络游戏去寻找自我,确立在同伴中的地位;满足玩家挑战自我、发泄情绪和逃避现实的需要,网络游戏中,玩家可以不受现实道德的限制,发泄自己的情绪,在游戏中通过不断地挑战从而获得满足;满足玩家排解孤独感和真实情感交流的需要,网络游戏的最大特点就是匿名性,现实生活中一个很平庸的人,却可以在虚拟世界中扮演行侠仗义的侠客来填补心中对现状的不满,这种与现实生活完全不同的人生经历吸引了很多玩家投身其中,还有许多原因会造成青少年网络成瘾。

5.网络交友获得“90后”学生的热捧

网络聊天工具多样,QQ、飞信、MSN等工具成为“90后”学生热捧的网络聊天工具,微博、博客、人人网等社交网络也是当代流行的交友网站。面对这些当下流行的社交网络,在调查的青少年中,53%的人对这些社交网站持无所谓的态度,32%的人认为这些网站很好,有必要建立,仅仅只有4%的人认为这些网站不好,持反对的态度。青少年使用这些交友工具主要是为了获取朋友近况及社会动态。

这种网络文化,既有利又有弊。有利的是可以拉近朋友间的距离,第一时间了解社会的动态,分享自己的生活等;弊的地方则是网络是虚拟的,无法判断对方的真实身份,网络不受现实的制

约,随意性很强,各种可能都会发生等等。

二、网络文化对“90后”学生的影响

1.“90后”男生与女生受到网络影响的侧重点不同

古话有云,男女有别,不同的群体受到网络文化的影响也会不同,在本次调查中,经过数据处理与分析后,我们发现“90后”男生与女生受到网络文化的影响是有区别的。

(1)上网用于学习的青少年女生比男生要多,比例约为2∶1。

(2)对于上网娱乐消遣方式,女生以聊天为主,男生以网络游戏为主。

(3)对于网上娱乐对学习的影响,女生认为要劳逸结合,促进学习,而男生则觉得没什么影响。

(4)对于网络交友、社交网站的使用,女生侧重于了解朋友的近况,而男生则重于社会动态发展。

总的来说,男生与女生相比,男生更加喜欢刺激与,通过网络游戏可以满足他们的需要,所以,男生比女生更加喜欢网络游戏,甚至沉迷于其中。女生心思细密,关心别人而且害怕孤独,所以,在网络中倾向于和朋友聊天或者是听音乐。数据表明,女生会比男生更懂得劳逸结合。出现男女差异,很多原因都是男生与女生总体性格上的区别,因为有了这样的区别,在接受同样的文化中会出现不同的表现。

2.网络带来的负面影响

(1)导致青少年违法犯罪行为增多。

网络使人们的身份可以变成电脑上的一串字符,在网络世界中,任何人都可以使用不同的名字、性别、年龄与人交流而不会被察觉。网络的虚拟性及隐蔽性特征使网上出现黄色流毒、黑色信

息、暴力文化等不同的网络犯罪,计算机病毒、黑客入侵等案件也逐年增多。

(2)造成青少年人格缺陷。

网上交往是一种以网络为媒介、以文字符号为载体的间接交往。网络的虚拟性再次告诉了我们,人们可以在网络中畅所欲言,不必遵守现实生活中的交往规则,也不必承担违反交往规则而承担的责任,这极易导致青少年对人际交往道德标准的模糊,容易产生在现实中对人的不信任,从而淡漠现实生活中与亲属、邻居、同学之间的感情关系。

(3)影响青少年的学业和身体健康。

网络会使许多青少年沉溺于其中,占用了青少年大量的学习时间,目前,我国的网瘾少年已经有几千万,他们很多由于沉迷在网络中无法自拔,导致荒废了学业,所以,网络对青少年的学业有很大的影响。由于长时间上网,有可能致使青少年由于睡眠不足而导致生物钟紊乱,免疫功能降低,容易引发紧张性头疼、焦虑、忧郁等,最严重的有可能会死亡。

三、合理利用网络,发挥其积极影响

虽然“90后”学生都在利用网络,但很多人却没有科学地去了解过网络文化,这使得他们其中的某些人深深陷入网络而成瘾,多数人没有发现网络中丰富的知识资源。如此一来,网络文化似乎成了“90后”学生的娱乐工具或“隐形杀手”。因此,要让网络在“90后”学生中变成巨大的知识宝藏,我们应该帮助他们科学认识网络。

(1)在整个社会范围内建立科学的网络概念,让人们清晰地了解网络是什么,网络中有什么,我们可以利用网络做什么等等。目前,这一任务对于“90后”甚至“00后”学生而言,非常重要。

(2)学校应该侧重搜集整理各类知识性网站,在学生中广泛宣传,通过网络资源增强学生的知识面。网络中有非常多样的知识资源,我们可以免费了解很多前沿的理论成果;针对某个知识点,在网络中我们可以找到与之相联系的知识树……这些,对于正在

成长中的“90后”“00后”学生而言都是非常有帮助的。

(3)家长在家庭中需要以身作则,以自身的行为影响自己的

孩子。

许多“90后”第一次上网是模仿自己最亲近的人。如果他们发现家长利用网络在玩游戏,他们很大可能对网络的第一印象就是网络游戏;如果他们发现家人在网络中交友,他们很大可能对网络的第一印象就是交友;如果他们发现家人在网络中寻找各类有趣的知识,那么他们对网络的兴趣很可能就是在网络的知识宝藏中遨游……因此,家长利用网络的方式对孩子的影响是重大的。作为孩子的第一任老师,为了他们的健康成长,家长必须以身作则。

总之,网络只是一个工具,我们要做的就是科学认识它,合理利用它。

参考文献:

[1]维吉尼亚·萨提亚.新家庭如何塑造人.北京:世界图书出版社,2006.

第6篇:大学生对网络游戏的认识范文

凭我的高考分数,我本可上一所更好的学校,但是为了能进自己喜欢的计算机专业,实现我的梦想,有朝一日也能开发更多的网络游戏,我选择了目前的这所学校。

入学后我时时盼着笔记本电脑尽快发到我的手中,这一天终于等来了。自从有了电脑以后,我就离不开它了,它成了我的影子,一有时间我就上网聊天玩游戏。有时也想玩一会就做作业,可每次都玩到熄灯,每次关上电脑的时候都心想明天不这样了,可到第二天又照旧,无法自拔,这也导致我现在无法正常学习。在网络里我抛去一切烦恼,尽情地发泄,得到心理的满足;当回到现实时,我又感到迷茫。尤其是听到老师讲,有的学生玩电脑,丢掉了学业,造成终生无法挽回的损失时,我不知自己今后的路在何方。心里又产生一丝恐惧,希望老师能给予帮助和指点。

米璐同学:

你好!从你信中的字里行间能看出你对电脑情有独钟,它曾给你带来过欢乐,也曾给你带来过无奈。同时,它也会给你带来希望。任何工具都具有两重性,电脑既可以成为荒废学业的工具,也可以成为完成学业的工具,关键是看使用它的人如何发挥它的作用。

笔记本电脑是IT大学生的“电子书包”,它是用来满足学生随时随地学习需要的工具。从心理学的认知过程看,课上它能直观、形象地把老师讲的内容真实、快捷传到你的感知觉,完成感性到理性的学习过程;课下它便于复习,你可以利用它把学过的知识分析、总结、整合、归纳;业余时间它教会你如何有效运用网络资源为自己的学习服务。比如查找资料、了解本专业前沿发展等,增加你的知识、开拓你的视野。然而在网络世界里,总是自立性与自依性相随、希望与失望相伴。而关键在于我们自己,命运是由自己去把握的。

信中我看到了你对完成学业的愿望和将来开发网络软件的渴望。我为你感到高兴。因为目标和兴趣是每个人成功的动力源。而实现目标的最好办法是把握今日,我们拥有的只有今天,我们能把握的只有现在,未来就在于今天。因为成功在当下。

首先,要提高认知,从责任角度积极暗示自己的主观意念,去指导自己的行为。不要在网络游戏中迷失自己,应该增强对网络游戏的认识,降低对网络游戏的心理依赖,以良好的认知作为戒除玩网络游戏的动力。其次,要增强自我管理能力。网络游戏具有强大的吸引力,要用自己顽强的意志品格和非凡的控制能力,来管住自己。每个人只有一次青春,不能错过人生最佳时期。要用“我的人生我做主”的思想去追求长远的快乐和幸福,要相信自己有驾驭一切的能力。聪明、智慧源于思考,希望、成功始于跋涉!

祝你学业有成!

第7篇:大学生对网络游戏的认识范文

“沉迷”和“PK”,几乎成为了网络游戏的代名词。一旦某人太过喜爱某种东西、行为,都会被冠之以“你沉迷了”。但是又有多少人、多少媒体真正调查过所谓“沉迷”的玩家们,到底是为了什么在网络游戏中流连忘返?

重庆某大学大三学生小M,明年面临就业压力,看着师哥师姐们整天忙碌非常地奔波于各种招聘场所,或者堆满笑脸地在亲戚和朋友家里进进出出,他的心中就充斥着摆脱不了的压力。他已经不是懵懂无知的大一学生,也不是还能用“时间还多”来欺骗自己的大二学生,然而要让他为自己设计出一条将来的道路,的确也有些强人所难。他的家庭环境一般,双亲都是工薪阶层。所学专业一般,反正全国院校都有这个专业。学习成绩一般,至少不是能一路读到博士乃至博士后的人才。他只是和大多数同学一样的一个普通学生。

“我该怎么办?我要做什么?我以后能做什么?”他和记者聊天的时候,这几个问题不断变换着“外衣”用各种不同的方式抛出来。他需要一个明确的答案,这个答案可以不是一个具体的可执行可操作的方案,但必须是一个能够解决他心理上沉重压力的答案。

可惜,记者不足心理学家,也不是一个社会学家,更不是一个有丰富资源可以帮助他解决实际问题的成功人士。小M告诉记者,他很苦闷,压力很大。“很多人都认为现在的大学生整天吃喝玩乐,不学上进,是颓废的一代。但是我们也想有人帮助,我们也希望有年长的人能够带来指导。”他叹了口气,“很难。和父辈很难交流,和平辈交流又同样得不到答案。我能做什么?网络游戏至少能够让我寻找到成功的快乐,至少能够让我知道自己有摧城拔寨,受人敬仰的能力。”

“除了学习,社会和长辈对我几乎没有要求。但是除了学习,我们还希望能有更多的引导。我也知道沉迷在网络游戏里不太好,但是我的确除了游戏之外,真的感觉很空虚。”小M无奈的表情,引起了寝室里一群男生的共鸣。“谈恋爱?累不累,大一大二还没谈够么。新鲜感过了,谁也不能天天除了上课就是谈恋爱啊,烦也烦死了。”“业余活动?你见过一块足球场上有好几个球队在踢比赛的么,这么多人和下饺子一样。”

“玩玩网络游戏,花钱又不多,又不用去看人家脸色,还有成就感,我们又不是个个都像比尔・盖茨那么钻研技术。再说,我们也没有车库可以搞发明啊,哈哈哈。”在年轻的笑声中,记者感受到了大学生们单纯的快乐掩盖下的心理空虚。他们的“沉迷”,与其说是自我沦陷,不如说是人类的一种自我保护,用“网络游戏”这款药物,去医治他们的心理“疾病”。至于后遗症,吃多了阿司匹林还有副作用呢,何况网络游戏?

社会舆论:丧志的思维惯性

2007年11月,史玉柱携《征途》9031.1万美元的营收,6730.5万美元的净利润,在纽交所成功上市。仅仅在三个月后,身兼巨人网络董事长和CEO的史玉柱就向媒体表示,网游正在一年一年地被妖魔化,这是2007年中-国网游市场最糟糕的事情。

他对媒体说:“我上个礼拜跟步步高的老板聊天,他说研究发现玩网游的老板成功率比不玩网游的老板成功率高。其实不光网游行业,其他行业的很多老板也在玩网游,只是网游被妖魔化了,他们不说出来而已。”且小论史玉柱所说的内容本身是不是具有说服力,但是・个不争的事实摆在面前:史玉柱已经有些受不了舆论对网游的谴责和批评,开始了自己的反击。

鉴于长期以来“丧志”思想的影响,只要是和娱乐搭边的东西,多半都要在某种程度上遭到批判,尤其是青少年所接触的娱乐。记者的母亲是一个和蔼可亲,善于接受新事物的老人,现在她也很“沉迷”QQ游戏,但是在十几年前,她一样对笔者所喜欢的足球大加限制,甚至看到一次就要骂一次。

在这样的大环境影响下,无论是媒体,社会,都对网络游戏持有一种可以说是天生的有色目光。一旦网游行业有点风吹草动,必然会引起各种批评。在这样的舆论环境下,中立和客观地看待网游行业利弊、分析其中原因并且寻找解决方案的人无论是数量上还是话语声音上,都是绝对的少数。

在记者的采访中,大多数曾从业于网游行业的人,对自己的亲戚朋友和家人介绍工作的时候,都会说自己做的是IT或者网络,很少会理直气壮甚至自豪地说:我在做网络游戏!在社会舆论的打击下缺乏自信,没有自信的直接表现就是过度自尊。无论是自觉还是不自觉,网游玩家和从业人员为了维护自己的自尊,对社会和舆论同样采取了“妖魔化”的举动。重庆报纸刊登“魔曾”地图作为公园示意图,被业内著名网站新浪网作为游戏频道重点新闻进行报道就可见一斑。

大众媒体会:“网游有害论”的西理偏执

网游行业在发展期间,无论是在游戏内容、玩家引导还是经营方式方面,的确有些不合理和有待商榷的地力,其实这放在任何一个行业中,都是必然现象。理性地说,报道问题、寻找根源,解决问题,是最佳的媒体监督手段。但是在对待网游行业上,大众媒体却缺少了一些理智的人文关怀。如前文所述,长期以来“丧志”的影响巨大,这个影响同样也聚焦在社会精英汇集的大众媒体的管理层和执行层上。强烈的社会责任感、对网游行业的不甚了解、自我认知极高,都导致了大众媒体“网游有害论”的集体心理偏执症。

南方某报纸曾发表。篇名为Ⅸ网游危害应追究法律责任?的报道,文笔犀利,剖析了网游中存在的问题,也采用了大量具有教育,社会活动等各种身份的名人言论作为佐证,极具说服力。但是这篇文章在记者的采访中,却被接触到的几乎所有网游行业的人嗤之以鼻。原因有三:

1 除了证明本篇观点的论据,文中再无第三方或者另一方的观点出现。按照一位网游公司市场总监的话来说,就是“只做负面论证,不说具体案例,不说中立和对立观点。这也能叫报道?顶多算是论坛的砖帖”。

2 观点模糊。标题很引人瞩目,但文中缺乏对应的论点和论据来说明“追究谁,依据什么条文追究法律责任”。文中提到“在韩国,因为政府引导,多数游戏实现了‘娱乐’与‘教育’并重。在日本,‘电脑娱乐评价机构’很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题”,而之后不远处,又说“明宗峰认为,健康是网游本身无法回避的问题。但如果网络游戏的暴力等内容得到过滤、各种‘刺激’因素被稀释,这样的网游还能吸引玩家吗?一位学生的话颇有代表性:‘如果游戏不刺激,干嘛要玩?一方面是有解决的案例,―方面又说无法解决。到底是能还足不能?显然作者自己都没有搞清楚。’

3 也是大多数大众媒体容易犯的错误,该报道所配图片说明是“大学生沉迷网络游戏”,画面中身份不明的年轻人正玩着游戏,显示器上却俨然是《魔兽争霸3》的画面。那位网游公司市场总监对这―点的评价是:“不能证明是大学生的年轻人,在正规运营的网吧中,玩着单机游戏,却被用来证明大学生沉迷网络游戏。如此不专业,实在没法让我们信服啊。”

记者认为,在行使舆论监督权的时候,大众媒体从业人员还 是要多抽一些时间了解网游行业,多和网游从业人员接触沟通,这样至少能够让自己以更加客观的眼光去看待这个行业。

家长的选择题:未雨绸缪还是亡羊补牢

面对“沉迷”在网络游戏中的大学生,记者感觉到的并不是如大众媒体一般的“怒其不争”,他们到底需要什么?家庭和社会如何才能帮助他们?这不是一个简单的问题,但是却有简单的解决方式。

记者认识的一位著名IT媒体杂志主编,他有一个13岁的儿子口。按照一般家庭情况,这么大的孩子正是在“沉迷”危险期,是社会和家庭需要重点照顾的对象,那么他的儿子是怎么样一个情况呢?

先描述―下这位父亲的教育方式:只要能按时完成作业,能按时吃饭睡觉,就不怎么干涉孩子玩游戏,还会给孩子推荐他认为适合孩子的游戏,当然不是每个游戏孩子都会喜欢。对孩子玩网游持谨慎的反对态度,但是允许他有限度地玩一些诸如《跑跑卡丁车》一类的网游。同时注意对孩子多方面爱好的培养,比如送他智能手机,引导他去刷机、装软件、删软件、玩软件。

在这样的引导下,他的孩子不仅4岁就开始接触游戏,现在还是一个游戏高手,更是一个健康发展的男孩。游戏、网络、手机,学习,虽然不见得都足顶尖,但却没有“沉迷”的危险。不仅享受了游戏的快乐,培养了更丰富的兴趣,在同学间也因为有了一技之长而树立起了自信。记者很好奇地问这个男孩:“为什么对游戏没有兴趣了?会重新玩么?”他的回答很简单:“玩智能手机也和玩游戏差不多,很有意思。我现在的QQ签名都是:走SP的路,让SB说去吧(SP:SmartPhone SB:Svmbian)。玩网络游戏需要较多时间、精力,在无所事事的时候可能会重新尝试。不过家长不赞成玩网游,怕玩我上瘾了。其实我也没时间玩。”

大禹治水距今数千年,堵不如疏的道理相信中国人都懂,但是为什么我们的家庭和社会依然习惯于高压棒杀?只是因为这样最简单,最便于利用自己的长辈威严和舆论环境去解决问题。简单倒是简单了但是却流于粗暴,并且治标不治本,待到复发的时候,已经是无法管制了。

这位主编的孩子,很幸运的是遇到了一个懂得这个道理的父亲。充分满足孩子对游戏的好奇心,等到他对游戏熟悉之后,再用其他有意思的事情去引导他,让他明白游戏并不是生活中惟一有趣的事。孩子的可塑性都很强,他们对游戏的“沉迷”,与其说是游戏本身有问题,不如说是缺乏身边的引导。眼中只有游戏而没有其他选择,长此以往形成习惯,自然就“沉迷”进去了。

第8篇:大学生对网络游戏的认识范文

    论文关键词:青少年;网络游戏;原因;危害;防治策略

    网络游戏(On line Game)即“在线游戏”或“网游”。网络游戏以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,目的在于实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,网络游戏具有可持续性,同时也可以有多个个体参与。网络新兴媒体的飞速发展,给我们的生活带来了许多新的东西。作为当代青少年,他们利用网络获取了大量资源和信息,开阔了视野。但也有一些青少年经不住网络的诱惑,对网络游戏过度沉迷以致影响到正常的生活和学习。青少年上网成瘾,给社会造成很大的隐患和危害,社会各界也早已对此引起高度关注。

    一、青少年沉迷于网络游戏的原因

    (一)网络游戏的特征与青少年的性格特征相契合。网络游戏具有新奇性、互动性、娱乐性、开放性,网络游戏的这些特征符合青少年好奇、猎奇、玩性的特征和需求。网络为人们的沟通与交流提供了载体,给我们的生活带来了方便,如网上购物、学习、交流等等。随着网络技术的普及,网络游戏得到了快速发展并且成为许多人消遣娱乐的主要途径,青少年善于接受新生事物,也积极地参与进来,很快成为网络游戏的主力军。网络游戏中,有许多体现性格特征的角色,比如在魔兽世界中有多个游戏角色,每个角色都有鲜明的个性特征:智慧的、温顺的、愚钝的、暴力的,这些性格特征在很大程度上与当代青少年性格特征相一致。所以,他们玩游戏的时候,能把自己定格为某一个角色,在游戏中和对手进行挑战,通过在游戏中的胜利而获得满足。这样,为了不断满足自己的成就感,他们会不断地在游戏中升级,对游戏越来越爱不释手,继而就会沉迷于游戏而不能自拔。

    (二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有强烈的自我意识和独立意识,容易接受新生事物,渴望友谊和交流。这些特点使他们产生了多方面的需求。然而,在现实生活中,因为各种条件和各种因素的制约,他们的各种需求就难以在现实中完全得到满足。这种需求与现实之间的矛盾极易使青少年的心境处于压抑状态。在现实处境与构想之间出现偏差的时候,他们就会想方设法地去寻求别的补偿途径,而网络以它独特的方式和丰富的内容,展示出了一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了发泄和实现自身需求的平台。网络游戏中,他们利用选定的角色取胜的方法找到自我、实现自我,网上聊天也使他们有了倾诉的空间和对象。但是青少年自制力相对较弱,在这个神奇的虚拟世界里当他们第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。当这种重复行为不能得到很好的控制以至于失控时,他们就会最终沉迷于网络。

    (三)家庭教育的缺失,学校管理的不到位。现在,许多家庭是独生子女,很多父母亲对孩子非常宠爱而事事顺着他们,随着生活水平的不断提高,也会千方百计满足他们的各种要求,甚至是无理要求,这就造成了父母对孩子的过分溺爱。为了让孩子紧跟时展的要求,条件较好的家庭大都主动给孩子配备了电脑,以满足其需要。有的孩子生活零用钱比较多,就经常去网吧上网,由于家长对网络知识的缺乏,或者无暇顾及等原因,往往忽视了孩子的这种行为。这样,久而久之,孩子便迷失于网络当中了。另一方面,在学校学生繁重的学习任务给他们造成了心理压力,他们容易滋生厌学情绪;教师则由于过分注重学生的学习成绩,对学生的心理变化没有给予足够关注,学生在学校找不到缓解压力的地方,就会把目光转移到网络游戏上。而青少年的识别能力和意志力相对较差,一旦上网接触到不良的内容,很容易被腐蚀并且沉迷网络游戏。

    二、青少年沉迷网络游戏的危害

    (一)网络游戏成瘾对青少年身体造成极大的危害。2008年出台的《网络成瘾诊断标准》公布,每天上网时间超过6小时即为网络游戏成瘾。长时间的网络游戏可引起视力下降;在肢体方面,简单重复的按键,手指和手腕极易受伤。据了解,有些学生喜欢游戏已经到了不可救药的地步,为了玩游戏而逃学,白天在网吧打游戏,晚上夜不归宿,夜以继日地玩游戏。这样不仅影响了学习,而且严重地影响了身心健康。曾经有报道称,一位少年因玩游戏入迷,从高桥上跳下去,在游戏当中,他可以飞檐走壁而不受伤,而当时他还以为自己在游戏中,无所不能。因为上网时间过长而猝死的案例也屡见不鲜。

    (二)网络游戏成瘾会造成青少年的人格畸形。现在的网络游戏大都以暴力为主,很多青少年为了寻求在生活中无法得到的刺激及优越感迷恋上了网络游戏,长期迷恋网络游戏导致他们性格的畸形。他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,会毫不犹豫地把游戏中的行为运用于现实的人际冲突,从而导致一些悲剧的发生。案例一,青少年胡某在网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于游戏技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在邻座的一名少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向邻座少年的胸口,导致其当场死亡,而胡某继续玩游戏,依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”案例二,由于网游成瘾需要钱上网,一个12岁的青少年抢劫正抚养自己的姑姑一家,抢走了2000元钱和手机,杀死了自己的姑姑和表弟表妹。当被警方带走时,这位少年面无悔意,还固执的认为自己没有过错。这样的例子不止一个。

    (三)网络游戏成瘾造成严重的社会问题。随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,因为目前在市场上销售的网络游戏是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的青少年人数就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,更有甚者,有一些青少年因为网络游戏而走上了犯罪的道路。案例:郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的“朋友”。最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路,断送了自己的前程。这样的实例也屡见不鲜。

    三、青少年沉迷网络游戏的防治措施

    (一)网络游戏行业要加强自律,为青少年的健康成长提供必要的支持和保障。随着电脑的普及使用,国内青少年小网民数量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往会陷入网络游戏而不能自拔,青少年的网瘾问题也成为父母和教师的巨大隐忧,而且早已受到社会各界的高度关注。所以,网络游戏行业要适时地采取措施,开发一些防治青少年沉迷网络的系统,以有效监控和管理青少年的上网活动。这里即有一个防治青少年沉迷网络的实例:开学前一晚,当许多小网民忍不住又一次登录被称为“儿童版开心网”的摩尔庄园聊天、打怪时,意外地收到了一份开学“收心”倡议书,而在登录其他的网络游戏和社区时,系统会自动限制他们上网的时间,并减少游戏中的任务数量。这样,小网民们即使想在开学前一晚再疯狂一次,也会受到电脑本身的限制。

第9篇:大学生对网络游戏的认识范文

关键词:网上社会实践 运行机制 实践途径

一、高校网上社会实践的意义

社会实践是大学生在改革开放中走向社会的一个十分重要的锻炼环节,也是教育与实践相结合的具体体现。当今社会的竞争是人才素质的竞争,随着人才被推向市场,大学生要适应时代的要求,不仅要具有扎实的专业知识和高超的业务水平,更需要通过社会实践来提高综合素质。网络作为信息传播的新媒体,其高效、快捷的特点深受高校学生的欢迎,浏览网页、通过互联网交流信息已成为高校学生日常生活的一项重要内容。网络对在校大学生的思维方式、学习生活方式、接受信息形式等方面都产生了重要的影响。

基于此,积极推进高校网上社会实践项目建设的开展,探索网上社会实践的内容、途径和运行机制,发挥网络育人功能,对于满足大学生成长成才需要,培养高素质人才,促进社会和谐与进步,都具有重大现实意义和深远的历史意义。

二、高校网上社会实践和网下社会实践的关系

所谓网下社会实践是指学生实地参加实践。改革开放以来,从最初的“学雷锋,送温暖”活动到2010年上海世界博览会志愿者,从走进井冈山接受革命传统教育到“博士团”走进老区为当地经济和社会发展献计献策,从20世纪80年代大学生就农村实行开展的“百村调查”到20世纪90年代的大学生暑期文化、科技、卫生“三下乡”活动,网下社会实践慢慢成为大学生与社会接触的窗口。

所谓网上社会实践是指高校运用计算机网络技术、虚拟现实技术等手段在计算机网络空间中有目的地创建仿真的社会实践情景和条件,并引导大学生进行自主探索、自主体验、相互交流、自我教育的一种新型社会实践活动形态。

引导大学生理论联系实际,将从课堂上和书本中学到的理论知识应用到实际生活中,是大学生社会实践活动的本质特征。那么,网上社会实践和网下社会实践的本质都是相同的,为了达到“受教育,长才干,作贡献”的目的,促进大学生成长成才。网上社会实践是网下社会实践的有力补充,是大学生社会实践的新的形式。

三、高校网上社会实践的现状

近年来,网上社会实践越来越受到各高校的关注,也有一些高校尝试开展了网上社会实践活动,取得了一定的成果,在不断的实践和总结中我们发现,通过网络开展社会实践活动取得的效果和发挥的影响,还存在很大的进步空间。目前,经综合分析,高校网上社会实践存在以下几点问题:

1.高校对网上社会实践的认识不足

部分高校在开展网上社会实践时,在对网上社会实践的内涵和本质方面认识不足,主要表现为两种情况:一种情况是认为网上社会实践就是用网络信息管理系统来管理网下社会实践,只是利用网络来管理网下社会实践的团队、项目、实践资料等等。另外一种是简单的把网上社会实践认为是利用网站来进行思想政治教育,建设一个思想政治教育网站,在网站一些教育的文章,没有任何与学生的互动行为。这两种认识都是违背了网上社会实践的本质。

2.高校网上社会实践内容空洞、形式单一

受制于网络平台的开发、校园网络尚未完善、学生社会实践观念更新等客观因素,目前的高校网上社会实践的内容依然缺乏活力、深度,形式也比较单一。大学生在网络化进程中出现一些不适应的因素,包括在网上的关注焦点、舆论导向等都潜移默化地影响着在校大学生对网络德育作用的认同。另外,网下社会实践教育模式的局限,如实践环境的封闭,实践理念落后,实践理论教育的缺失……这些都在一定程度上造成网上社会实践与学校教育的脱节,使学生对网上社会实践缺乏正确和全面的认识,缺乏面向网上社会实践的眼光和投身到网上社会的热情。

3.高校网上社会实践运行机制不完善

高校网上社会实践成功与否,取决于前期的宣传、发动、策划,而效果如何则取决于运作和后期的总结。只有将宣传、发动、运作和总结等实践的各个环节纳入到统一的网上社会实践制度中,形成统一的系统的运行体系,才能保障高校网上社会实践的顺利运转,才能切实保证高校网上社会实践目的与效果的实现。就目前,从思想理论上、物质保障上、运作方式上高校网上社会实践都没有全面的、有效的、制度化的措施和和规章。这导致了高校网上社会实践运行机制的不完善,也阻碍了其正常发展的进度。

四、高校网上社会实践的内容和形式

高校网上社会实践活动是对课程学习中的社会实践活动、校园社会实践活动以及校外社会实践活动进行吸收与重构,形成与上述三种社会实践活动相互补充、相映成趣、相互作用的一种崭新的社会实践活动形态。它主要包括网站建设、情景模拟、网络游戏等内容,存在多种多样的形式。

1.建设大学生网上社会实践交流网站

高校可以在已有的思想政治教育的网站基础上,建立起互动性强的社会实践交流网站,成为学生交流社会实践成果的平台。一方面,学校可以通过网站提供社会新闻事件、国家发展规划、民生问题等各方面的实时资料,学生在网站上根据自己所学习的知识进行分析,讨论,得出自己的观点和建议,到达“受教育,长才干,做贡献”的目的。另一方面,参加网下社会实践的同学也可以将开展实践的情况,想要解决的问题在网上进行展示,让更多没有到实地的同学通过网站来感受实践的过程,运用专业知识来分析解决问题,扩大网下社会实践的影响,加强效果。

2.开展各类网上模拟竞赛

网上模拟竞赛大都起源于创业设计大赛,如“企业管理竞赛”,“大学生创业计划大赛”等。简单地说,就是学生不用真正组建一个公司,而是利用网络情景模拟来完成公司的运行。在过程中,学生要根据自己所学的知识,根据所给的情景,完成组建公司的各个部门,生产、销售等各个公司经营的环节。学生在网上参与竞赛、提交作品过程中,会综合运用各种知识,查阅大量的资料,其过程本身就是一种极大的煅炼。学校可以根据不同专业的特点,通过情景模拟,开展各种类型的网上模拟竞赛。

3.开发有实践意义的网络游戏

提到网络游戏,我们往往想到的都是它的不利之处。比如,网络游戏成瘾等。从另一方面考虑,游戏的知识性、生动新奇性和不可预知性能够满足大学生强烈的求知欲和好奇心,其互动性满足了大学生沟通交流,结交朋友的需求,这些也正是很多大学生喜爱网络游戏的原因,如果我们能设计出一些具有实践意义的网络游戏,让学生在游戏的过程中参与社会实践,利用自己所学的知识来解决在游戏中遇到的问题,不失为网上社会实践的很好的形式之一。

五、高校网上社会实践运行机制的构建

社会实践的运行机制,是进行社会实践的内外部关系的各要素之间相互联系的工作方式与运行原理的总称。针对高校网上社会实践的新形势、新问题,我们必须加强理论学习,提升物质保障,规范运行方式,建立适应社会主义市场经济条件的高校网上社会实践运行机制。只有构建起良好的运行机制,才能让高校网上社会实践深入、持久、健康、稳定的开展下去。

1.通过网络开展大规模理论学习,以思想上的重视保障网上实践顺利进行

学校应积极利用网络途径,开展大规模理论学习,以使学生得到不同形式的理论知识,提升学生的理论知识水平,从而有力认知社会实践对于社会、学校、学生个人的重要意义。例如,各地多个学校已经通过网络开展了大规模的党的思想理论的学习,应继续结合这一契机,通过网络,将许多重要的理论通过不同的形式传到同学的手中,让他们从思想上引起足够的重视。通过广泛的学习,一部分同学在实践结束后,将能够更加深入思考。通过网络,还能使得各学校的学生在理论学习过程中进行相互交流,获取更多有代表性的案例知识,启发他们的思路,成立更加科学、严谨、有效的社会实践团队,保障社会实践顺利进行。

2.学校党委和共青团组织应给予网上社会实践充分的重视,从物质上有力保障

学校党委和共青团组织等有关部门应相当重视,投入相当的关注,各院系团委也需积极配合;利用有利的环境,专门在团委在线、学子在线等团委学生网站上开辟相关的专题,传达相关的实践信息。

另一方面,学校党委和共青团组织应拨出专款,专门用于网上社会实践,针对学生提交的网上社会实践作品,有侧重的给予奖励,增强网上社会实践的奖励力度,促进网上社会实践的绩效激励机制良性发展。开辟网络专家论证项目专区,给予学生面对面与专家交流的机会,提高他们成果的层次和个人深入社会实践的积极性。

3.制度化、项目化、课程化的运作方式

所谓制度化即从网上社会实践的组织发动、开展实施,到成果展示、考核评比都有相应得规章制度,一切照章行事。所谓项目化即是学校通过摸底调查,充分了解社会的需求,在此基础上结合自己的专业,推出网上社会实践的服务项目,制定较为周密的网上实践计划。所谓课程化即学校将社会实践拉入到网络课程体系加以建设,组建较为稳定的师资队伍,编订网上社会实践的教材,制定网上社会实践的教学大纲,给予学分,记入档案。

六、总结与展望

高校网上社会实践,能够充分将社会实践与网络有效结合,通过各种各样的形式,广泛加强学生理论联系实际,将从课堂上和书本中学到的理论知识应用到生活中的能力。网络社会实践活动可以减少网下社会实践活动中的许多不确定性,如交通、安全、成本、人力、饮食、工作环境等众多因素的影响,是大学生社会实践活动新的尝试和突破。

当然,由于当前的高校网上社会实践仍处于探索阶段,网上社会实践的内容和形式还需进一步地探索和实践,运行机制仍有待加强,导致高校网上社会实践不规范化、不制度化的问题还亟待解决,建立信息化网站所需经费也成为高校网上社会实践刚起步时的阻碍,这些都是将来需要克服的困难和解决的问题。

参考文献:

[1]陈曦,石新明,潘小俪.构建大学生社会实践长效机制的探索[J].中国高等教育,2008,(23).

[2]肖辉赞,时代.论大学生网络社团及其管理[J].社科纵横,2009,(12).