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【关键词】电子竞技运动;结构构造;结构特征;要素电子竞技运动是以高科技化的软硬件设备为运动器械,在人与人之间的进行的智力对抗运动,主要包括电子、竞技运动以及人(队)与人(队)之间的竞赛等三大要素。它是计算机技术和竞技运动完美结合的产物〔1〕。时至今日,尽管关于电子竞技运动的研究成果颇丰,但大部分研究主要集中在概念界定、类型划分、职业和产业化发展取向,以及是否属于体育竞赛项目方面,其理论基础研究却极其单薄,导致目前对电子竞技运动学理认识的模糊,导致对电子竞技运动的归属争议不止,严重制约了电子竞技运动的良性发展。因此,从学理视角出发,系统研究电子竞技运动的结构框架、要素及其结构特征,采用模糊数学(Fuzzy Mathematics)法研究电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值,并用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构四级要素的内部一致性进行检测,以此来确定电子竞技运动的内部结构特征,以期为促进研究电子竞技运动提供理论层面的基础性成果,为我国电子竞技运动在国际比赛取得更好的成绩,为电子竞技运动的良性发展提供理论依据。
1电子竞技运动结构的构造
1?郾1电子竞技运动结构的概念界定
所有学科领域都使用结构概念作为重要的分析范畴,所谓结构是指在总体中的元素以及元素之间的关系(既有特定差异性又有相同性的相对不变的关系)〔2〕。结构是指系统的内在规定性,是构成有系统的各要素、各成分、各部分相互结合的内在组织形式,是事物组合和存在的一种普遍形式。当系统的要素和所处的环境不变的情况下,结构决定系统功能的发挥。
基于结构的概念,依据发生定义学理论,本研究将电子竞技运动结构界定为:是指组成电子竞技运动系统内部各组成要素及其相互关联与作用方式特征的总和。其实质是构成竞技电子运动的整体框架以及框架中的各个要素和要素之间相互关联与作用方式特征的关系的集中体现。电子竞技运动结构是电子竞技运动内部的基本构造,隐藏于其内部,反映在电子竞技运动的功能之中。对电子竞技运动结构的研究充分体现出了宏观向微观、抽象向具体、显性向隐形、表象向本质的认知规律,利于深化对电子竞技运动本质和功能的系统了解,更大程度上发挥其功效。电子竞技运动的结构构造是对其进行基本的初期构造,然后进行结构和技术上的分析,最后进行深入的刻画研究、进行调整。其基本原理是首先要分析电子竞技运动的内容,分析内容与结构之间的具体关系,然后确定分析其中的正确性,进行结构构造。系统认识电子竞技运动的结构,其目的就在于促进电子竞技运动在现实发展中的各个方面的完善和科学保障,利于电子竞技运动的良性发展。
1?郾2电子竞技运动结构的框架构造
电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物,既不同于一般意义上的网络游戏和网络体育游戏(源于游戏但又高于游戏),又有别于现实中的竞技体育运动项目,它是一个复杂的大系统工程,具有多维度的特征。其竞赛过程凸显在虚拟化和虚构化的两个本质特征方面,与现实中的竞技体育运动相比,电子竞技运动对于运动员的身体素质条件和场地器材等都没有特殊的要求。从运动训练学理论分析,竞技体育的内部构成包括运动员选材,运动训练、运动竞赛和竞技体育管理四个有机组成部分〔3〕。“竞技运动结构的构造也是主要包括竞技运动结构各部分的层次模型,包括选材、训练、竞赛和管理,其中训练和竞赛是核心要素”〔4〕。因此,对于电子竞技运动而言,其结构的构造可以从训练、竞赛和管理三个要素进行。同时,运动竞赛过程包括赛前准备、竞赛实施和赛后评价三个基本阶段,每个阶段可以视为整个竞赛系统中相互独立又相互依存的三个子系统功能〔5〕。基于运动竞赛过程的三个基本阶段,依据电子竞技运动的自身特征,本文构建出电子竞技运动的结构框架(如图1所示)。
1?郾3电子竞技运动结构的要素解析
(1)竞赛策划:构成竞赛策划的主要要素包括参赛奖励、环境分析、状态诊断和参赛计划。参赛奖励是队员参与比赛的主要驱动力,而状态诊断是科学化设定比赛成绩和目标的基本判断依据,环境分析则是规避各种外界因素干预比赛的必要条件,参赛计划则是对竞赛周期规划的总体思维运筹。
(2)赛前训练:构成赛前训练的要素包括计划制定与实施,模拟训练和状态调整。科学化制定的训练计划是赛前训练的总体指导纲要,而训练计划的具体实施则是赛前训练的的实践运行;模拟训练则是针对对手的强化手段;状态调整是赛前训练的必要恢复。
(3)竞赛表现:构成竞赛表现的要素是参赛队员的临场水平发挥、教练员和相关人员的临场指挥能力以及裁判影响和环境影响。其中运动员的临场发挥是对赛前训练以及竞赛状态调整的直接反应;队长或者教练员的临场指挥是运动员战术调整和心理调控的重要支柱;裁判影响和环境影响是运动员公平、有序比赛的主要因素。
(4)竞赛控制:其构成要素是竞赛规则和竞赛规程。其中竞赛规则是运动员战术调整,人员调配,裁判员判定违规以及判定名次的唯一标准;竞赛规程是观众选择赛事观看、运动员统筹安排的参考指南。
(5)竞赛保障:其构成要素是医疗保障和后勤保障。其中医疗保障是运动员不断调整身心指标,保持良好竞技状态的重要手段;后勤保障是运动员规避外因干扰,集中精力于比赛的必要条件。
(6)竞赛评价:竞赛评价是探寻竞赛根本规律的重要手段,通过竞赛评价反思比赛过程中的得与失,总结经验教训,为科学的分析和总结提供依据。
2电子竞技运动的结构层次划分及要素权重
2?郾1电子竞技运动的结构层次与要素的权重确定
基于结构框架的构造,“运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathematics)确定电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值”〔6〕,并采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对其内部结构的一致性进行检验〔7〕,确定电子竞技运动结构层次及要素〔8〕。电子竞技运动结构层次划分及要素相对权重(见表1)。
2?郾2电子竞技运动结构要素相对权重的计算
以 “临场发挥”所隶属的四级层次要素为例,对要素相对权重的计算过程进行说明。邀请6名相关研究的专家(简称p),基于本人研究成果经验的运用判断,逐一对评价要素的原始权重进行打分,再对原始权重归一化处理。原始权重的矩阵如表2、表3、表4所示。
以下计算均采用归一化后的矩阵数据。
计算关于每个指标的平均权重:
(1)
表示第几个指标的平均权重,k是专家的总人数。
原始权重偏移量的计算:
(2)
αij*表示原始权重的偏移量
确定新权重:
由于偏移量越小,将在实际权重中占的比例越大,设:
(3)
(4)
对A0=[α10,α10…αn0]进行归一化处理,即得:
(5)
其中:αj表示指标j的新权重。
依据以上步骤,可得电子竞技运动三级要素中“临场发挥”所隶属的四级层次要素相对权重。计算结果见表5。
2?郾3电子竞技运动结构的层次要素信度检验
克伦巴赫(Cronbach)alpha系数是测验内部一致性信度的重要指标。本文采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构要素的内部一致性进行检验。
克伦巴赫(Cronbach)alpha系数计算公式为:
(6)
其中k为评价表中的被评价对象数,Si2为第i要素得分的方差,Sx2为整个评价要素总得分的方差。
在本文中变量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09带入公式(6)可得α=0?郾869。一般认为α=8—9为内部一致性良好〔9〕。检验结果证明:本研究构造的电子竞技运动结构层次合理,四级要素指标体系具有良好的内部一致性。
3电子竞技运动的结构特征
2010年版《辞海》对“特征”的定义是:“指一事物区别于他事物的特别显著的征象、标志,描述的是该事物与他事物比较后的不同征象。”〔10〕依据该界定,电子竞技运动结构的特征是指构成电子竞技运动结构,区别于其他竞技体育运动结构的特殊征象、标志。包括了整体框架结构、结构层次以及结构要素的特殊性。
3?郾1电子竞技运动结构的框架特征
电子竞技运动结构框架的构造是研究电子竞技运动结构特征的基础。根据上述研究,电子竞技运动的结构是由竞赛准备过程和竞赛实施过程两部分组成。竞赛准备是电子竞技运动结构的框架基础,竞赛实施是框架的主体。充分的竞赛准备是竞赛实施的前提条件,良好的竞赛实施是竞赛准备的集中体现。构成了电子竞技运动的二级层次要素,包括了竞赛策划、赛前训练、竞赛表现、竞赛控制、竞赛保障以及竞赛评价。这些二级层次要素不仅体现出电子竞技运动的完整比赛的具体工作环节,并且呈现出了所有的参赛内容。因此,电子竞技运动结构框架的特征突出呈现出了框架的系统完整性和结构的稳定性。
3?郾2电子竞技运动结构的层次特征
电子竞技运动的层次结构根据从宏观到微观的认知过程构建规律,明晰地展现出了四级层次体系,系统地反映出了电子竞技运动结构的内部构造。纵观各层次之间,清晰地体现了有序链接、依次递进、环环相扣的网状结构。因此,电子竞技运动结构的层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性。
3?郾3电子竞技运动结构的要素特征
电子竞技运动结构的要素是以电子竞技运动的本身特点为依托,充分参考运动竞赛结构的各个要素而提出的,为研究其要素特征提供了解析的关键要点。电子竞技运动的结构要素是由第四级要素构成,共68项,表现了其复杂繁多的特点,充分反映了电子竞技运动的结构内容。电子竞技运动的结构要素不但系统地构建和衔接了电子竞技运动的结构框架,并且有秩序地夯实和建构出了电子竞技运动的结构层次。因此,电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。
4小结
以虚构化的电子竞技运动中的智能技能结合类项目DOTA(Defense of the Ancients)为载体,结合运动竞赛结构层次框架建立了电子竞技运动结构层次框架体系,运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathe matics)计算求出了电子竞技运动结构要素的相对权重值,基于克伦巴赫alpha系数对四级要素内部进行一致性检验,数据显示检测结果呈现出良好的内部一致性。反映出本研究构造的电子竞技运动的结构框架、结构层次以及结构要素客观、合理、科学。电子竞技运动的结构框架特征表现出框架的系统性和结构的稳定性;电子竞技运动的结构层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性;电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。
参考文献
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摘 要 通过文献资料法查阅近八年内与电子竞技有关的国内外相关文献和档案,总结归纳电子竞技十余年发展过程和发展状况并进行分析探讨。总结出现在电子竞技行业存在的诸多问题:对电子竞技认识不足和存在思维误区、参与选手水平良莠不齐、赛事直播转播管理较为混乱、行业管理法规政策相对滞后等。根据这些问题提出个人建议,如加大产业保护力度,鼓励自主创新;促进行业立法,保障业者权益;鼓励行业自我完善,建立健康盈利模式等。促进电子竞技行业产业化和可持续发展。
关键词 电子竞技 发展现状
作为一个方兴未艾的竞技项目,电子竞技已在这十余年间逐渐趋于完善。从最初我国魔兽争霸选手李晓峰(Sky)在2005年世界电子竞技大赛首次获得冠军,到现今国内大型专业的电子竞技俱乐部林立,我国电子竞技选手在世界舞台上逐年取得举世瞩目的成绩。但电子竞技高速发展的同时,国内电子竞技环境和模式也存在一些问题,本文通过文献资料法,阐述我国电子竞技发展现状并对此提出实用性建议。
一、电子竞技与世界电子竞技现状
(一)电子竞技的概念
国家体育总局在2003年10月18日正式批准电子竞技运动为我国正式开展的第99个体育项目,并把电子竞技定义为“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”
电子竞技属于竞技项目,参赛选手以青少年选手为主,通过制定的规则,使参与选手在竞技中感受竞技游戏的乐趣,规则的公平可以在一定程度上促进参与者对公平和正义的维护。
(二)世界主要电子竞技参与地区电子竞技发展现状
在韩国、北美和欧洲,电子竞技是人们茶余饭后经常提及的话题。对于韩国人,在电视上收看电子竞技节目更 是一种生活常态,甚至成为年轻人生活不可或缺的一部分,更有疯狂的粉丝亲赴WCG现场观看比赛。著名电子竞技赛事ESL举办期间,韩国和欧洲多家电视台都进行了全程直播,电视台携手赛事主办方,在赛事期间对比赛进行直播并向新的观众阐释电子竞技运动的魅力。令人疯狂的观众更吸引了无数的赞助商,诸如英特尔、红牛、可口可乐、雷蛇等知名品牌纷纷对各大赛事进行冠名赞助,知名游戏厂商如暴雪也在举办嘉年华活动中对自身的电竞文化进行宣传。这一模式成功的将体育赛事和媒体以及赞助商结合在了一起。
二、我国电子竞技行业发展现状与对策
(一)我国电子竞技行业发展现状――在曲折中不断摸索
同电子竞技发达国家韩国相比,我国电子竞技呈现出许多不成熟的地方。韩国电子竞技选手收入不菲,在获取收入的同时能享受到社会保障等福利。我国电子竞技由于人们传统观念和重视力度不足,始终处于无保障的状态,职业选手薪资普遍偏低,俱乐部单纯只靠赞助商投资维持运营,难以自给自足等。韩国电子竞技选手在韩国国内很少有承受到歧视待遇,韩国政府更是大力扶持电子竞技行业,将电子竞技作为韩国发展的一个增长点,参与电子竞技的选手更与其他竞技项目有着相近的待遇并享受入学优惠。而国内还有相当一部分人认为玩游戏就是丧志,认为电子竞技就是跑到网吧玩游戏和耽误学习时间,加之国家对此没有扶持、媒体对此鲜有正面宣传报道, 导致电子竞技无法被人们所接受,选手付出高强度竞技训练,甚至收益远远不及付出。
(二)对我国电子竞技未来发展的对策和建议
1.加大产业保护力度,鼓励自主创新
电子竞技属于体育和媒体的跨界产品,同时具备体育项目和媒体产品的属性,当前产业链源头存在一定的急功近利思想,抄袭、照搬国外成熟产品现象严重,同时产权保护相当薄弱。由于产品定型,优秀的产品难以申请专利保护,导致被抄袭难以维权。相关部门应适当完善法规空白,保护自主创新,政府适当放宽电子竞技行业的准入门槛,同时加强对不良内容的监管,以保障产品开发和产品维护的良性运作。
2.促进行业立法,保障业者权益
电子竞技由于本身的特殊性,大多职业和非职业选手并未与正规劳动部门和俱乐部签订合同,薪资的发放完全取决于自身比赛成绩和俱乐部效益,难以保证长期稳定。国家目前对电子竞技尚未完全定性,体育部门和文化部门均有监管责任,但都没有严格的职权划分。政府应对管理权进行明确划分,保证电子竞技资金来源,规范化电子竞技赛事赞助,完善一系列赛事直播规则,在媒体方面树立一个无歧视的行业导向,引导电子竞技行业走向绿色可持续发展。
3.鼓励行业自我完善,建立健康盈利模式
国内主流网络公司正在逐渐完善自身产业链,但对周边产业维护力度不足。电子竞技依托于电子游戏,但电子游戏并不是单一的盈利渠道,寻找建立一条高附加值的模式,建立自身文化,通过出版物扩大产品影响,保证产品研发资金,与体育赛事互补,与媒体互补,在获得更大利润的同时为电子竞技注入新鲜的血液。
参考文献:
关键词:电子竞技;高校;教育;必要性
引言
2008年国家体育总局将竞技体育重新定义为我国的第78号体育运动项目,而真正意义上电子竞技最早出现在韩国。电子竞技由于成本低廉迅速在经济萧条的韩国成为一项重要的产业,1998年暴雪娱乐的“星际争霸”即时战略游戏推动了真正意义上的电子竞技的诞生。电子竞技在中国的发展犹如一艘巨轮在狂风暴雨的海面上顶风前行。
一、研究对象与方法
(一)研究对象
本文以电子竞技在高校中的开展的必要性为研究对象。
(二)研究方法
1.文献资料法
本文以“电子竞技”为关键词在中国知网、万方等体育类核心期刊共检索并下载文献42篇,为研究提供理论参考。
2.比较分析法
本文通过比较分析电子竞技与与网络游戏的特点进一步阐述电子竞技的定义。
二、阐述电子竞技与网络游戏的区别
提及网络游戏很多年轻一代都不陌生,近年来兴起的电子竞技很多人都会认为电子竞技就是网络游戏的洗白,两者并没有区别,其实不然。电子竞技是人与人的竞技,国家体育总局将电子竞技定义为: 利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。而网络游戏是人与电脑的娱乐,网络游戏围绕过关打boss升级爆装备为主体,电子游戏娱乐活动。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境和体育规则下进行的人与人或人与电脑之间的对抗性电子游戏运动。
网络游戏与电子竞技相比,最大的不同就是网络游戏缺乏电子竞技具有的竞技性缺更偏向于娱乐性。目前被国家体育总局承认的属于电子竞技的项目有反恐精英、星际争霸、实况足球、极品飞车、NBA篮球、FIFA、魔兽争霸;而被人们熟知的一些所谓的网络游戏并不属于电子竞技。电子竞技正在不断的向体育靠拢,大多数国家也都承认电子竞技属于体育,电子竞技也在努力进入2020年的奥运会,相对于传统的体育项目,电子竞技具有自身的特色,电子竞技注重考查运动员的手眼协调能力、快速反应能力、键盘的操作能力以及团队配合能力,尤其是手眼的协调能力更是填补了目前体育项目的空白。电子竞技能否成功加入2020年奥运会让我们拭目以待,但是网络游戏是肯定不会进入奥运会的。
三、电子竞技作为一种体育项目有必要在高校中开展
正如遵循玩耍(play)―――游戏(game)―――竞技体育(sport)―――奥林匹克运动―――(0lympicgames)的发展脉络,体育来源于游戏,任何游戏发展到一定的规模和水平就可以演变成体育项目。电子竞技正是电子游戏发展到一定阶段的产物。电子竞技已经具备了体育运动所应有的规则性、竞争性、娱乐性等属性,有没有身体性不是划分其能否成为体育运动的唯一标准,国际象棋运动缺乏身体性但不也是体育竞技项目吗?[2]国家体育总局也已经将电子竞技划分为体育项目,因此将电子竞技引入高校也是不为过的。
(一)电子竞技在高校开展的必要性
1.有利于塑造大学生的价值观人生观
目前,在互联网时代90后赶超80后、00后蓄势待发,网络游戏又在20世纪末21世纪初段时间内被专家称作是是电子海洛因,顾名思义网络游戏能让人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,电子竞技具有游戏的特点,作为游戏他能锻炼人的反应速度,作为一个娱乐活动电子竞技可以使人放松;但同样也有弊的一面,电子竞技的趣味性和低成本会使自制力差、人生观价值观不稳定的人陷入其中就像吸食鸦片一样不能自拔,长时间的参与电子竞技活动对身体也是有坏处的。
只要在正确的引导下电子竞技就可以发挥他利的一面,现在的大学生刚刚走进大学相对轻松的学习环境很容易被周围的事务所吸引,特别是现在社会大多数都不能分清网络游戏与电子竞技,而大学生的人生观价值观还处于塑性期,如果经受不住诱惑很容易迷失在歧途。特别是近几年网上疯传的游戏主播月入百万、某某直播身价过亿等唬头,使大学生不能很好的认识到自己大学应该完成的任务,特别是自己应该完成自己的学业,现在有的大学生由于沉迷网络游戏而被学校劝退的不在少数。可以说现在网络游戏还坑害着一部分年轻人。
高校作为一个教育场所,如果能很好的引导学生认识电子竞技有利于帮助学生正确的辨别网络游戏与电子竞技的区别,有利于塑造大学生正确的价值观人生观。
2.有利于大学生合理规划娱乐时间
在校大学生一般每周的课大致在十五节课左右,也就是说一周有五十个小时左右的时间属于在校大学生自己支配的时间,至于是选择参加运动还是去图书馆补充自己的知识水平还是在宿舍侃大山或者参与电子竞技活动,这完全取决于大学生自己,电子竞技由于自身的游戏性、竞技性以及能借助互联网实现多人同时、同场竞技的特点,同时由于竞技性的存在使得参与者既能放松自己又能在参与过程中得到满足感。这种种诱惑很容易使处于血气方刚的少年将自己过多的娱乐时间规划到参与电子竞技活动中去,而忽略了与周围人的互动以及完成自己课余任务等。
3.有利于学生预防电脑病
电脑病,顾名思义是由用电脑引起的,百度百科对电脑病的解释是由于使用电脑时间过长、电脑位置放置不科学以及电脑房环境不佳引起的。电脑病主要变现为神经衰弱综合症即头晕、头痛、疲劳、失眠或做噩梦、记忆力减退、情绪低落等。在校大学生患电脑病的概率往往高于别的人群,原因就是在校大学生现在基本人手一台电脑,相对于别的活动而言电子竞技的平台更为宽广,因此大学生是使用电脑最多的人群之一。
电子竞技在高校开展,使电子竞技成为一个专业,笼盖所有与电子竞技有关的领域,是人们正确认识电子竞技的意义,同时也能认识到过度参与电子竞技活动对人生理、心理上造成的损伤。大禹治水的道理大家都懂,面对洪水猛兽般的电子竞技洪流,作为培养国家到层次人才的高校不能采用高筑墙把电子竞技堵在墙外的办法,这是行不通的。电子竞技现在已经是无孔不入应景逐渐深入的各个年龄段、各个阶层我们应该引入电子竞技专业,对电子竞技专业合理的引导使大学生在课堂的熏陶下对电子竞技有一个深刻、全面的认识,这种认识包括认识电子竞技的竞技性特点、认识电子竞技产业给我国经济注入了新的活力,更应该认识到过多的参与电子竞技对人身体的危害,认识到电脑病已经在开始慢慢侵入我们的身体,合理正确的引入电子竞技才是解决电子竞技环境下大学生心理、生理备受煎熬的问题。
4.有利于提高学生体育参与兴趣
杨喜明[3]在《电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究》中做了一个实验并引入《大学生体育学习兴趣量表》。天津科技大学组建电子竞技俱乐部,制定详细的训练学习计划,充分利用课余时间,在指导员的引导下组织学生进行电子竞技的训练,并组织校园电子竞技大赛,杨喜明随机抽取了98名参训选手作为实验组,并在天津科技大学随机抽取105名同学作为对照组用《大学生体育学习兴趣量表》对实验组和对照组进行调查,对收集的数据进行数理分析得出实验组经过电子竞技训练后体育学习兴趣的提高幅度要远远高于对照组,并且得出结论:电子竞技对这种参与体育兴趣的提高起到了显著作用。
分析其原因主要是由于:第一,电子竞技比较注重手与眼的配合,注重人的反应能力,能培养人对速度竞技类项目的兴趣;第二,由于电子竞技运动相对与其他的运动而言属于静运动,因此在电子竞技训练教学中肯定会引入一定的身体训练注入灵敏性训练等,这在一定程度上也使参训运动员对体育有进一步的认识,第三由于参训运动员训练之后灵敏度有一定的提升,使得他们在参与体育活动中相对容易获得成就感,因此也相应的提高了学生体育参与兴趣。
(二)高校在开展电子竞技过程中具备的优势
在2016年10月28日国家体育总局颁布《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》〔2016〕77号中提到发展特色运动。推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。
1.高校体育老师具备较高的素养
我国高校体育师资队伍中的学历构成主要包括专科、本科、硕士研究生和博士研究生,其中硕士研究生是“主力军”,在学历Y构中所占的比重最高[4]。看待问题往往不会太过于追风捉影,对探索问题的本质有一定的专业能力。电子竞技在高校开展能跟更好的利用高校体育老师的科研能力来相互促进,电子竞技给我过经济产业带来的效益有目共睹,电子竞技需要有一定社会话语权的人来为电子竞技表明立场,同时高校体育老师对于新型的体育项目,我们有义务也有责任去深入了解并给学生讲解电子竞技的学科知识。
2.高校具备电子竞技的主力人马
在项贤林[4]的《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》中提到截止到2011年全国共有4.57亿网民,网民中 18~24 岁的年轻人所占比例最高,达到 38.9%,其次是25~30 岁的网民(18.4%)和 18 岁以下的网民(14.9%),年轻人特别是大学生已经成为上网的主力军。从这份数据中能够很明显的发现18~30岁的网民占了一半,而在这一半中18~24岁的又占了一大半,本科在校大学生的年龄段正好处于18~24岁,因此可以说高校具备电子竞技的主力人马。
这份数据是截至到2011年的,近几年大学生的物质条件越来越优越,互联网平台在大学生中也越来越普及,在校大学生几乎人手一台电脑,并且近些年电子竞技高校联赛也是遍地开花,高校参与电子竞技的人数也在急剧增长。
3.高校学生有一定的价值观、人生观
高校在一定意义上是培养适合社会的适应性人才,因此也可以说高校是一个从封闭式学校到开放式社会的过度阶段,因此相对于初高中阶段的封闭式学校里的学生而言,大学生具有一定的价值观、人生观。虽然这种价值观、人生观还相对不成熟,但是高校大学生已具备一定的辨别是非的能力,也有一定的社会担当、一定的社会责任感。这也是大学思修以及马元的课堂安排的目的。
大学生接受新鲜事物的能力比较强,并且具备一定的辨别能力,相对与学习电子竞技专业更容易接受老师的指导,没有初高中学生的不成熟的逆反心理;并且高校学生具备一定的辨别能力,他们对社会有一定的认知,明白学习电子竞技不仅仅是为了玩耍、娱乐,更能明白:电子竞技作为新兴产业,这其中蕴含很多亟待研究的领域,需要我们去学习,需要我们去掌握、去探索。
四、总结与建议
(一)总结
面对归属于体育项目并且近些年蓬勃发展的电子竞技项目,作为培养社会人才的高校应该做出回应,总结在高校体育开展电子竞技有其必要性:
首先,电子竞技在中国是一个体育项目,毋庸置疑。作为高校体育开展电子竞技也属于高校体育的职责范围之内。
其次,开展电子竞技对与辨别学生区别对待电子竞技与网络游戏、开发学生智力、提高体育参与兴趣以及认识和预防电脑病都有一定的积极意义。
最后,高校开展电子竞技相对于 别的机构或者社会团体具有一定的优势,高校具有雄厚的师资力量、具有电子竞技的主力军并且高校学生具有一定的价值观、人生观,对电子竞技具有较高的学习能力,并且作为即将走进社会的大学生更能带动电子竞技的发展。
(二)建议
高校应该充分认识到电子竞技教育对大学生塑造正确的人生观价值观的作用以及电子竞技可以帮助大学生预防电脑病、提高体育参与兴趣方面有一定的作用。因此在高校开展电子竞技有一定的必要性。
参考文献
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各路高手经过三天过五关斩六将的激烈比赛,最终脱颖而出,取得世界总决赛参赛资格的选手是。反恐精英冠军战队,魔兽争霸冠军 苏昊(ID:WE. Suho),亚军孙立伟(ID: wNv. xiao T),季军 李晓峰 (ID: SKY); 星际争霸冠军 沙俊春 (ID: wNv.PJ),亚军 庄传海(ID: [S.Top] Phoenix),季军 王伟(ID:[S.Top]Storm).; FIFA足球冠军 张曦(ID: 3GM),亚军 张鹏(ID: Flyfish),季军 李君(ID: Skyline); 极品飞车冠军 高男(ID: CPGPO3P),亚军 王雨霆 (ID: EWWYT),季军 彭舒(ID:CPMars)。最终CS冠军战队及其它项目前三名赴新加坡参加世界总决赛,共17名选手。
本届WCG2005中国区锦标赛,共设置了15个分赛区(北京、上海、广州、沈阳、哈尔滨、福州、南京、杭州、长沙、武汉、重庆、成都、深圳、广州、济南),正式参赛选手达6000多名,报名选手、观众人数均为历届最高。而本届赛事的另一亮点还在于设置了精彩纷呈的互动项目。不仅面向游戏玩家,更希望所有乐于享受数字生活的人们均能从WCG中获得不可替代的欢快体验。
竞技项目:电子竞技颠峰时刻
在竞技比赛项目上,赛事保留了反恐精英、魔兽争霸、星际争霸、FIFA等传统项目。在分赛区的比赛中,各地选手们均发挥出了较高水准,一场场惊心动魄的对决、锁定了当今中国电子竞技运动中最令人惊叹的颠峰时刻。
为了使WCG赛事更进一步的体现玩家自己的意愿,赛事组委会通过网络投票产生了新的比赛项目――极品飞车。《极品飞车》具有参与性强、玩家基础深厚等特点。因此,比赛不仅吸引了众多年轻选手,一些步入中年的游戏玩家同样也能在赛场上大显身手。在比赛中,亲友团成员为选手加油鼓气的温馨场面,更为比赛留下了无数感人瞬间,这也使得WCG充满了无处不在的快乐元素。
互动项目:数字时代华丽盛宴
本届WCG2005中国区锦标赛也是WCG这个全球性电子竞技赛事品牌在中国举办的第四届赛事。四年来,在三星电子的大力支持下,WCG已经成为了我国最成功、也最具影响力的赛事之一。
2005年,三星电子继续发扬创新精神,将更加丰富的时尚流行元素引入电子竞技运动,精心打造了一场数字时代的华丽盛宴。
2005年3月,推出中国电子竞技史上首个“名人堂”。入选“名人堂”的成员均是在WCG赛事取得优秀成绩的选手,其中部分选手更是为中国电子运动带来了世界冠军的至高荣耀。WCG希望借助“名人堂”的概念,让所有喜欢WCG赛事的年轻人树立荣誉感和责任感,促进中国电子竞技运动沿着健康的方向持续发展。
2005年4月,WCG主题歌歌词征集。将音乐与电子竞技运动进行紧密的结合,为有音乐天赋的年轻人们提供一个施展才华的舞台。
2005年5月,参展上海CeBIT展。推动以WCG为引领的电子竞技运动进入更广泛的公众视野,让更多的人们体验数字娱乐的。
2005年6月,WCG校园“风云行”。引领校园学子的数字娱乐生活,倾听当地大学生对于电子竞技运动发展的观点与建议。寓教于乐,探索电子竞技运动未来可持续发展之路。
2005年7月,WCG“电力女生”啦啦队评选。鼓励年轻人在体验数字娱乐快乐的同时,更应该紧密的融入现实生活,感受真实生活中的动感与激情。5位幸运的女孩获得‘WCG电力女生’称号,组成‘WCG电力女生啦啦队’随WCG中国代表团赴新加坡WCG2005世界电子竞技大赛总决赛现场,在WCG世界赛事上带来一道亮丽的中国色彩。
2005年8月,《我和WCG》全国征文活动全面展开。引导年轻人更多的去感受、记录周围生活中的点点滴滴,此次活动让不少“80后”的年轻人充分展现出了在文学创作方面的深厚功底。
这一系列的活动无不体现出WCG“超越游戏”的赛事内涵。因此,为了感谢三星电子在推动WCG赛事健康发展方面所做出的卓越贡献,WCG赛事组委会特意将“超越创新”奖授予三星电子。
相比较来讲,中国武术的竞技化运作要容易被人接受得多,尽管中国武术在竞技体育这条路上才刚刚起步,但是从某种程度上也不耽误它的经济化的运作,《武林大会》和《武林风》其实已经给了很好的先遣经验。
举办商业性的比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。还有周边产品的延伸,这点上在动慢产业中会比较明显。武林大会也做了很好的尝试,比如说服装设计大赛,很实用,也很有看点。但从实际产业发展来讲,武术竞技并不比电子竞技容易前进。
“所以你必须把问题简化给他看,并非他们理解不了,只是他们不愿改变。”但是现在,人们已经开始改变。
电子竞技
中国现在电子竞技最为需要的是政策、资金,其次是经验、模式与渠道。政策与资金决定了赛事的起点高度,而赛事举办经验、运作模式、合作渠道又是真正体现赛事水准、回报政策与资金的关键。
有些起点很高的赛事令爱好者、赞助商相当的失望,当然这有赛事承办方经验不足的原因,也不排除可能少数人口袋莫名其妙鼓了起来,可大家真正看到的却是缩了水的“电子竞技”,政策也是根据民意而变动的,资金也是跟随着消费者而流动。电子竞技的产业越来越难走,一切都有因果。
电子竞技有庞大的人群基数和市场潜力,但很多产业的发展并不符合市场规律,需要在适应中寻求发展。
规范运营模式
让我们来看看目前年运作成本超过500万美元几大国际电子竞技品牌赛事:
CPL(Cyberathlete Professional League电子竞技职业联盟)成立于1997年6月,起源于美国。
ESWC(Electronic Sport World Cup电子竞技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法国。
WCG(World Cyber Game世界电子竞技大赛)成立于2000年韩国最大的电子数码产业集团三星电子投资赞助,起源于韩国。
WEG(World e-Sports Game 世界电子竞技联赛)成立于2004年韩国最大的传媒集团CJ-Media希杰媒体投资赞助,起源于韩国。
从以往的经验来看,相对其它较为年长而略显保守的品牌赛事,年轻的品牌赛事WEG是最富有想象力和创造力的,而其经过了两次试探性的总决赛,似乎也逐渐体现出其对中国市场的特别关注。同时综合赛事内容及媒体内容两产业要素来看,相比较其他三大杯赛赛制。作为目前世界第一电竞联赛的WEG贯穿全年的联赛内容显然有着更多的载体存在,能够更加有利于电子竞技产业化进程的推动,但联赛比起杯赛来操作的难度和复杂性也都要高得多,相信WEG自身也会非常慎重的考虑这个问题。
赞助商作为体育运动赛事一个重要环节,如何让赞助商得到其所期望的利益回报,是品牌赛事持续发展壮大,获得更多赞助来源的关键。
一份成熟、详细、具体而且可塑性操作性强、表述直白的招商策划书是赛事成功的第一步,赛事的企划部是这时候的主角。如何让潜在赞助商成为赛事真正的赞助商,每一份迎合不同赞助商口味的策划书也都是无数经验积累的结晶,也都不同程度上的具有商业的隐秘性。
目前国内的现状,坐在办公室等着赞助商主动送上门来几率非常非常小,比个位数HP回城的几率大不了多少。一份能够打动各类型人的策划方案,是赛事核心竞争力的一个体现方面,国内还比较缺少这方面的经验。
作为电子竞技的最大潜力市场的中国,其实几大赛事也都在对其进行着观望。但同样国内的环境与各赛事起源国的情况有着非常大的不同,一个错误的决断也许将会葬送掉整个赛事的品牌,巨大的风险同样无处不在。
先进的模式和理念如何与中国目前的现状完美结合,使得中国电竞产业的发展与国际赛事的发展达到一个契合点,是一个非常复杂且充满了挑战性的工程。这个还是一株幼苗的中国电竞,谁能来给她上一把肥料呢?
丰富媒体演播经验
优秀的电子竞技赛事并不仅仅是与媒体单位签署授权转播协议然后任由媒体单位去选材制作。丧失掉电子竞技神髓的节目,会变成一场热闹的游戏比赛。在这方面有着丰富电视转播经验的韩国做得非常到位,从专业的电子竞技节目导演及整个演播团队的工作内容当中,确实有很多的地方都值得去学习。
同样是电子竞技,却会给人产生两种截然不同的印象。新生的电子竞技同样是一个品牌,每一个挂名为电子竞技的活动都将给并不了解这个品牌的民众产生不同的概念冲击,久而久之就在人们脑海里形成了品牌模块,再让人们从这个概念模块跳出来接受新的模块概念便需要更大的努力。
比如说你刚到一个陌生的城市,当地人偷了你的钱包,你自然对这个城市的人充满憎恶,即使这个城市的其他人之后帮助你多次,可能这个印象还存在着;如果你刚到这个城市,当地人只是比如帮助你搬了一下行李之类的小忙,你可能会对整个城市都心存好感。
提升品牌价值
品牌价值在产业中是一个不得不提的概念,在多数人的下意识里品牌是他们消费和对事物认同的基础,品牌出现在人们生活中的各个角落甚至主宰着人们的全部感性生活。作为一项体育运动“电子竞技”目前在中国的品牌价值非常低,接近一个负面数值,不要说比足球、篮球这样的主流运动,甚至比起冷门运动项目还要差,“起源于丧志的电子游戏”“来自于混乱复杂的网吧”,都给这个无辜的孩童在成长过程中营造了先天的品牌障碍,这也是这个产业发展困难的原因之一。
目前的中国电竞客观环境比较复杂,2003、2004年曾是一个产业发展的最好契机,但当时突如其来的机会很多从业者感到措手不及,大量违背电竞理念的产物,产生了太多的负面声音,而造成了现在的复杂局面。
当前的电竞产业对从业者提出了更高的要求,他们必须更加的小心,如履薄冰,避免在伤口上撒盐。虽然现在政策环境不是很有利,产业中最关键的媒体层面出现了比较严重瓶颈,但还是有得做,随着健康赛事的开展和普及,品牌价值的提升和舆论声音的改善,政策总会有逐渐放宽的一天,瓶颈终会打开。最怕的是受到更大的不健康冲击,而导致媒体的正面报道彻底断档。
呼唤健康赛事是电竞品牌打造过程中最关键的因素,否则当品牌价值低到一定程度,必然会遭受禁止。当你在向旁人诉说起“我是从事电子竞技工作”之时,旁人对你肃然起敬,这就是最直接的产业品牌价值体现,当然这还需要几代人的前赴后继。
武术
说起武术,更多的人都是停留在影视作品中的刀光剑影飞檐走壁,神化和景仰的色彩更浓烈一些,对于中国武术的精髓和它的最直接的功能很多的人并不关心。
从表现武术的栏目的开办初衷来讲,很多的节目都讲为了传承发扬中华武术,那么这个中华武术的概念怎么样界定?是讲套路招式,还是真枪实刀的打?是讲观赏性,还是实用性?是讲各门各派论资排辈,还是从推动武术发展进化的角度排名?
实际上,越想了解武术就越不清楚武术到底是什么,在中国目前的武术产业化极不成熟的情况下,这样的武术内涵怎么样才能竞技化。
先行 聚焦眼球
在强调“眼球经济”的今天,“聚焦”是可以产生经济效益的。央视的这个以真打实战为内容的《武林大会》风头渐劲,吸引着全世界无数武术搏击爱好者的关注。
追随武林脚步的还有《武林风》:“河南是中华武术的重要发源地之一,在民间处处卧虎藏龙,节目依靠的正是河南这种得天独厚的优势,相继举办了环球拳王争霸赛、中欧对抗赛等系列赛事。”
“依托栏目进行产业化运作是我们最终的目标,举办商业性的武术比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。”运营主管非常看好武术的运作前景:“目前,我们的节目已经走到日本、美国、德国等10多个国家交流播出。我们将使武术赛事经常化,通过商业运作提高武术知名度,也会带来可观的经济效益。”
“比如日本的K-1赛,每到比赛时,8万多人的体育场座无虚席。此外,完全商业化、产业化运作的美国职业拳王争霸赛成为世界范围内学习的标本,国外还有其他很多武术赛事,仅门票收入就非常可观。”
想法总是非常美好的,不过要想从多半人还对武术节目不太感冒的情况下达到预期目标,人们需要做的努力还有很多。图:被访者对武术运动的正面态度。
其实,要把武术像足球比赛一样的职业化运作,是个发扬武术的很好的途径,但是如果没有把第一个问题搞清楚的话,中国武术很难被大多数人接受。
复杂 模式变革
申奥的初期,中国武术希望能够借2008年北京办奥运的机会把中国武术定为奥运会的比赛项目,当然最后这件事并没有能够成功。其中具体的原因很复杂,但是这与中国武术的复杂与奥运竞技项目的简单评判之间的差别分不开。
竞技体育的规则和表现形式是非常简单的,而且他的目的就是获胜,如果想把中国武术各门派各招式排个座次,讲哪家哪家的什么拳最厉害,那问题太大,显然这不现实;再讲,中国武术可以讲观赏性,但是大多数的观众根本看不出来武术的招式究竟有什么不同,谁做的好,谁做的不好,所以纯观赏更没人愿意看。
武林大会走中间线,找各个拳路的大家比赛,这样就公平了,之间还会注意画面的优美,观赏性竞技性具佳,所以很多人愿意看。可是这样一个招式一个招式的比,不知道什么时候才能有个结果。而且国际社会显然容不下如此多套路的想要竞技化的中国武术。太复杂了。
矛盾在于,从竞技化的角度来说,中国武术应该去繁存简,但是,那么多的武术门派、套路、招式,想要把这些东西都融合成一种简单的,可以被全世界的人们接受的竞技形式应该是不可能的。所以中国的武术想要竞技化,做到像美国拳王争霸赛那样需要做的工作太多了。
疑惑 产业化的武林精神
换个角度,中国武术其中非常重要的一部分是武术精神的传扬,在影视作品中这种精神都是体现在主人公的刻画和一些复杂的武打招式上的,所以,从精神的传承来看,武术越复杂就越博大精深,这也许是一种观念的束缚,但是我觉得是这样的。所以,武术被当成是竞技体育必然会使流传许久的一些内涵遗失,这应该也是武术迟迟不够国际化的原因之一吧。
还有,武术的功能究竟是什么?观赏?健身?防身?武斗?李连杰主演的方士玉里面,大敌当前,苗翠花的师兄在十几年隐姓埋名之后终于使出了自己的看家绝招,但是没过两招就中了对方的致命伤,在临死前他曾经说过一句话:“原来收藏武功是会贬值的……”
现在,我们很多的武林人士,甚至是一些名门的掌门人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是碍于面子,更多的应该就是已经没有真功夫了。在这个时代,纯粹的武功已经没有了用武之地,更多的只是招式上的名誉,因此,大家们决定把武功收藏了。之后就是武功贬值,越来越多的人有名无实,然后真正的中国武术也就在我们的眼皮底下没落。
要给武术找条出路,经济化的出路也好,国际化的出路也好,首先我们要知道武术的精髓是什么?武术最应该发扬的东西是什么?我们想要别人看见的是什么?我们希望几百年之后后人看见的武术是什么?只有在这个基础上才能让我们自己的东西为我们更好的服务。
PGL2007内容贬值趋势
在2007年,PGL加上Gamebank构成了一个电子竞技视频内容提供商,如下几个因素决定了产出内容的价值:
1.内容本身的稀缺性:包括选手资源、赛事制度,以及对于内容的二次包装,内容形式与质量等等。
2.PGL加上Gamebank这种模式的核心在于对稀缺内容资源的掌握。在过去的14个月中,模式的核心价值是对于选手资源的掌握。但是随着选手资源的过度曝光,其已经不再是决定一个赛事成败的核心因素。
从本文所列表格中可以看出,由于过度的曝光率,顶尖选手已经不再是决定赛事受欢迎程度的核心要素。PGL共邀请了7名TOP10选手,但是网友认可度超过了60%;StarsWar邀请了8名TOP10选手,但是认可度只有3%。
在过去的2007年,世界顶尖的10名war3选手在中国共亮相了55次!表中的统计数据还没有包括2007年底的SuperWednesday,其在短短两个月的时间中就请到了Moon、Sky等顶尖选手。所以我们可以看出,把选手作为核心资源过度开发,事实上已经造成了吸引力的下降,从而引发内容贬值。而在选手资源同等的情况下,造成了各类比赛对内容的二次包装趋于同质化。这种过度开发体现在国内大大小小的赛事都可以邀请到这些选手,过度曝光的结果就会使得观众产生视觉疲劳,也直接导致选手吸引力下降。而且Gamebank首创的第一视角,高清直播等技术也已经被其它比赛所效仿。
根据上面的阐述,从CP的角度来考量PGL――Gamebank体系,过去8个月中能够领先的核心要素在于其“硬资源”,也就是选手资源和技术设备方面的优势。随着行业的发展,竞争对手已经可以从上述两个方面接近甚至是赶上P-G体系目前的水平。“技术门槛”低意味着赛事的创新概念会不断被外界所复制,反过来将对原有赛事产生冲击,这也是当前国内电子竞技无法产生稳定型品牌赛事的一个重要原因。在这样的背景下,如果继续以选手资源作为内容的核心价值,那么内容贬值的趋势将不可避免。实际上,决定内容好坏的核心要素已经由单纯的“谁能请到大牌选手”转变为“谁的比赛内容、节目内容更有吸引力”。这种情况说明了两点,第一是赛事本身的认可度并不等于内容制作商的认可度,第二是对于内容制作商来说,要获得观众认可,核心要素并不是拥有什么样的赛事资源,而是通过什么样的方式去制作节目。
对于一家公司来说,电子竞技是体育比赛还是娱乐方式并不重要,重要的是这两种性质所决定的组织方式哪种更有利于提高产品的内容质量。Gamebank体系对于赛事的过度依赖使得自身产出内容的能力受到制约。从长远角度来看,电子竞技视频内容致胜之点就在于内容如何包装,从本质上来说,Grubby和Moon在PGL和CEG上的比赛不会有任何区别,转播技术和谁来解说也不是吸引观众的重点,真正的重点在于谁能够对Grubby和Moon的这场比赛的内容进行更为丰富的、“竞赛之外”的开发与包装。
打一个比方,PGL和Gamebank体系现在拥有大量的玉石,但是PGL所做的仅仅是把玉石的皮磨去,让人看到里面的玉。而一块玉石价值最大的形态.是经过了工匠的雕琢和设计之后的形态。PGL和Gamebank体系需要花费更多的精力在如何雕琢现有的素材上,雕琢素材的能力才应该是公司在内容产出上的核心竞争力。PGL经常说,有这几个选手,就有收视率。选手的影响力固然是一个方面,另外一个方面则是中国的观众并没有机会看到其他形式的节目,尽管他们每年可以看到很多电子竞技比赛,但本质上他们看到的是同一类的比赛一他们没有选择。
PGL的真实价值
通过这几年的积累沉淀,我们已经可以得出这样的结论:电子竞技行业的最大价值在于用户,而这个用户阶层的最大特点是“通过各种方式想证明自己的价值”,因此应该针对这种需求进行相关的赛事体制和视频制作改良。如上文分析PGL所述,我们还可以得出以下结论:这种形式的内容面临着同质化和贬值的趋势,而如果我们把眼界打开,将用户参与度作为赛事提供内容的重要组成部分,无疑赛事的内容就更加具有竞争力和粘着度,这也是PGL2007的真实价值。
那么如何转向用户核心呢?首先就是将用户体验作为赛事和视频直播的重要因素考量。而现实情况是在作出各种决定之前,当今赛事很少参考真正用户群体的需求,缺乏对于用户喜好的深入分析与研究。
第二就通过各种相关活动满足用户“自我重视”的需求,让其得到“自我满足”。超女的成功,最最要的原因在于发动了草根阶层的力量,把用户的参与度提高到了一个空前的高度。电竞赛事面临的用户群体,正是个纯正的草根阶层,他们其实更愿意频繁地参与到赛事之中,但现有赛事却很少给他们这种机会。
第三就是赛事应该变得更具娱乐性。赛事自创立以来就以“严肃专业”作为其核心,在保持赛事专业性的基础上,应该适度加入娱乐性元素。娱乐性和娱乐化是当今用户体验的大潮流,一个内涵丰富的赛事无疑会更加具有亲和力和粘着度。
第四就是类似Gamebank这样的转播机构应该由直播角色转换为创作角色,开发更多的产品。Gamebank目前的角色其实就是对赛事内容的直播,但仅仅局限于此的话就如同怀壁而不琢,降低了资源的利用率。转播机构应该以一种超越赛事本身的角度去发掘内容,从现在事实上的“PGL转播”变成“电子竞技节目制作”。转播是容易被限定的,而节目制作却拥有很广阔的空间。
最后就是超越赛事本身,发掘电子竞技本身的精神与含义。PLU今年在做一个名为“星际十年”的比赛,比赛采取了“线上赛”的模式,直播条件和设施也很简陋。但是,由于比赛抓住了1998―2008,星际十年这个大背景,从而引发了大批玩家的怀旧热潮,以至于Mop之类的网站甚至自发推荐性地报道。从电子竞技文化的角度来发掘比赛的意义,这样就可以超越赛事本身,从而使赛事具有更强的核心竞争力。
更好?更坏?
一
运动员在体育比赛中流泪是很常见的一幕。但在电子竞技的比赛中我们似乎很难见到。不过这次WCG的比赛中,小编我“有幸”见到了两次这样的场景,虽然哭的原因各有不同,但都是英雄所留下的泪,都是让小编我足以动容的眼泪。
败者组决赛中,LX和Pi这对冤家又一次碰面,不过和去年争夺冠军有所不同,这次比赛是争夺三四名的比赛,而残酷的是,第四名将无缘世界总决赛。最后的结果相信大家已经知道了,那就是LX输掉了比赛,在Pj离开比赛场地后,LX再也没有掩饰内心的悲伤,痛苦的哭了起来……
最后的决赛中,66和F91一直打到最后一局,最终F91遗憾的输掉了比赛,而66获得了中国区总冠军。比赛结束后,66难掩心中的喜悦,眼圈红了,并和F91紧紧地拥抱在一起,泪水见证了这感人至深的一幕……
二
但令人感到奇怪的是想想前不久结束的PGL比赛,LX在失利后并没有这样伤心的哭泣,而且想想其他比赛中,选手的泪水也并不多见。尤其是在比赛这么多的现在,难道输一场比赛对选手这么重要吗?
虽然目前的电子竞技比赛并没有人来分级评定,但在每一个人心中,比赛其实都有着自己的特征和特殊含意。PGL好像和专业化相匹配,ESWC好像和档次相融合,G联赛能让人放松神经。而WCG是选手心中,尤其是星际选手心中最高的追求和很多玩家心目中的精神家园。
WCG是一项伟大的赛事,是他最早诠释了电子竞技的概念,让电子竞技登堂入室,而他最早的项目就是星际争霸。历史,让这项赛事在星际争霸选手的心中占据了不可替代的地位。
而随着电子竞技的发展,真正的世界性星际争霸比赛就只剩下了WCG。所以无论是为国争光,还是实现一个星际选手最高理想也只能在WCG这个舞台上了。
所以,我们可以理解为什么对于身经百战的LX和66来说,失去和得到WCG的冠军对他们来说是那么的重要。为什么他们在这一刻都会不约而同的选择用眼泪来表达自己内心的苦楚和喜悦。
三
记得在OSL的宣传片中,最让人动容的一幕是Nada一边哭泣一边接受采访,而在那一刻,所有的人都会感动,哪怕你并不知道他是谁。这就是体育的魅力,但也是体育的残酷。
因为这一刻虽然感人,虽然催人泪下,但他也意味着一个道理,成王败寇。LX和66的眼泪虽然都让我们难忘,但冠军却是66的。一段时间以后,人们只会记住66,而不会记住LX。这就是电子竞技,这就是体育。
现在,有人说电子竞技是娱乐产业,或者说应该走娱乐化路线,但这样的说辞却忽视了电子竞技和其他体育项目共同的特点,也忽视了电子竞技和所谓娱乐化最大的不同,那就是“文无第一,武无第二”。
所谓的娱乐产业中,无论娱乐的人还是被娱乐的人,都没有什么标准去衡量一个人的胜败,在娱乐产业中成功的标准是多元化的。能拍商业电影和能拍艺术电影的导演都能成为伟大的导演。但电子竞技不一样,电子竞技输就是输,败就是败,一个人长得再帅,再有魅力,人气再高,包装的如何如何,道德上多么完美,但没有成绩,那所有的一切都是没用的。而在娱乐产业中,他就可以“成功”。
四
一位美国学者在他的《体育社会学》中这样说:体育与娱乐的结合是体育商业化的必然,但所有的娱乐仅仅改变的是赛场外的人和事,体育本身的目标和结构是不可被改变的。
怀旧的闪光
为什么这类虚幻FPS游戏对于FPS竞技场类型的游戏没起到实质的推广作用呢?原因数不胜数,但最可能的一个解释就是人们觉得这些游戏都太复杂了。越来越华丽的画面永远都是硬件的负担,这也让一大批不能像换内裤那样更换自己硬件装备的玩家望尘莫及。另外那些伟大的竞技游戏(Quake3、《星际争霸》、《反恐精英》)之所以能够成功是因为他们都是非常简单朴素的游戏。在Quake系列中,所有的新手玩家必须做的就是抢到有利的枪械,并且持续射击对手直到将对手击倒,然后如此往复,但是随着主流的射击游戏都发展为主武器和副武器互相搭配的方式,游戏也变得越来越复杂,其中最吸引我们的有趣元素也逐渐消失了。
现在,我们经常会用今天的游戏标准来审视早期制作的游戏(Quake和《星际争霸》),不过别误会,我并不是在抨击新的游戏类型以及那些游戏开发者引以为傲的更加优秀的开发平台。我只是说他们在制作游戏的时候并没有为电子竞技考虑。这就是为什么尽管EA极力的推广《孤岛危机》,也没有一个玩家在竞技层面上考虑过这款游戏的价值,尽管辅以“全世界最漂亮的游戏”,也不能让这款游戏长期驻留大多数玩家的硬盘。CoD4同样也是因为这个原因没有在电子竞技的世界中流行起来。为什么我们仍然在玩10年前的老游戏?好好想想吧。
惊鸿两撇
今年到目前为止看起来绝对是电子竞技所经历过的最艰难的岁月,只有那么几个关于CS1.6的赛事和一个关于War3的赛事值得我们来说一说。第一个季度对于大多数俱乐部和战队来说都是十分难熬的。为什么?因为大多数的战队和俱乐部仅仅依靠着十分简单的盈利模式,那就是通过参加线下赛事来赢得奖金。于是赛事越来越少,钱就越来越少,剩下的战队也没有几个能挣到钱来维持自己的品牌了。我曾经预测过电子竞技战队这样下去迟早会走下坡路,同时电子竞技也会迎来一个黑暗的未来。但是也许我们又从两个即将上市的游戏身上看到了希望,那就是Quake Live和《星际争霸Ⅱ》(SC2)
这一类型的游戏(虚幻竞技场、Ouake3、Quake2、Quake4、虚幻竞技场2003等等)在很长的一段时间内都没有出过什么叫座又叫好的出色作品了,大多数人已经意识到只有两款游戏才能真正考验人的技术,那就是Quake3和《星际争霸》,当然这只是我个人的意见罢了。
《星际争霸2》
SC2开发周期绝对不算短了,从2003年开始直到现在已经过去了6个年头。当《魔兽争霸3》被称作RTS领域里最有价值的电子竞技项目的时候,sc2就已经在这样的氛围下开始了相应的改进。目前游戏中的平衡性还很差劲,从竞技层面上考虑的话,这款游戏距离其前作的成功还有很长的路要走。相反的,如果从流行程度上来讲,我非常肯定暴雪会下很大力度在上面,今天新发售的大多数游戏都不算成功,单纯从这款游戏的血统来说,我丝毫不怀疑这款游戏将会延续之前的成功,但是主要问题是他们能做出像以前那样被称作“经典”的作品吗?
在将近6年的发展时间内,SC2已经获得了长足的进步,这从暴雪最近的SC2测试版本中也能够看出来,平衡性确实进步了不少。他们确实下了很多功夫去平衡整个游戏以及三个种族的实力。之前从没有过任何一款RTS游戏做过这么多的测试,而且在游戏进入公测之前,它还要经受100多小时的测试。同时,暴雪也正在尽自己量大的努力平息那些来自玩家和批评家之间反对的声音,以及尽力安抚他们,考验他们的耐心,并且在恰当的时候放出一些不痛不痒的消息。
雷神在线
QuakeLive的进程相比之下就大相径庭了,他们的想法非常的不同寻常,并不是花费比之前更多的精力和时间去制作一款全新的Quake游戏,而是决定重新组合之前的元素,一切都回归原始,重燃那些忠实追随者的热情和期盼。随着QuakeLive的发售,一大批处在冬眠状态的老玩家被这款和QuaY3十分类似的复古艺术品唤醒。靠着之前积累的群众基础,在公开测试的阶段我们能够看到QuakaLive在过去的几个星期内一直在不断壮大,QuaKecon今年也肯定是这些玩家最翘首期盼的赛事之一。QuakeLive最关键的劣势就是它并没有获得像sC2那样的知名度,虽然非常多的玩家都在期待这款游戏,但是一旦作品本身失败的话,那也将重蹈Quake4的覆辙,小心点吧,QuakeLive。
所谓元博弈
从另外的角度来说,SC2现在正处在前所未有的期盼中。从很多方面来讲,我都觉得这款游戏将要改变电子竞技的命运。《星际争霸》在韩国开始了职业化的电子竞技,War3证明了RTS游戏一样可以统治世界电子竞技舞台。SC2将彻底颠覆RTS游戏,类似于《命令与征服》、《战争黎明》以及《帝国时代》这样的游戏将不能在未来的电子竞技名单中占有一席之地。
《星际争霸》之所以能够如此成功是因为其引用了“元博奔”的概念。至于什么叫做“元博奔”我想在游戏中是只能意会不能言传的,“元博奔”确切的说是一种感觉。举一个非常小的例子来说就是当一个选手选择112农民才开始建造或者是12SCV造指挥中心,那么他的对手肯定通过侦查到这些情况就能断定他下一步的行动,并且想出相应的对策来。为什么称之为“元博弈”,是因为在两军对垒之前,双方的脑中已经开始战斗了,胜负在战斗开始的初期就已经分晓。你们肯定看过张艺谋的电影《英雄》,在电影中,甄子丹和李连杰在真正的战斗开始之前先在脑中想象战斗的画面,在这场虚拟的战斗中,李连杰获得了最后的胜利,并且在现实中也是如此。
无独有偶。2016年底,腾讯携手王者互娱、网鱼、钛度等公司宣布共同打造直营连锁电竞馆,着手建立以电竞官方赛事为核心的中小城市电竞生态圈。
电竞比赛需要有专业的比赛场馆和设备,这已经是毋庸置疑的事。当前的电竞赛事场馆,多是在传统体育场馆的基础上进行改建。两家同为互联网巨头的、拥有自己的电竞内容输出的厂商同时瞄准了电竞馆这一概念着手布局,希望走出一条O2O(Online to Offline)的路。
阿里:电竞馆补全三位一体模式
淘宝电商平台和支付宝支付可谓是阿里巴巴的核心产业模式,这两者结合为阿里巴巴带来了巨大的线上流量与变现模式。而当下的年轻人除了线上的活动和消费,还需要线下的文化娱乐支出。想要与年轻人同时在线上和线下发生联系,阿里意识到,电子竞技正是最好的媒介之一。
某一独立的环节并非阿里想要的,阿里希望的是搭建起属于自己的生态圈。配合赛事,电竞场馆的服务是线下输出的重要组成部分。阿里体育电子竞技部总经理王冠说:“我们希望通过WESG的赛事作为一个IP的接入口,同阿里巴巴线上平台和线下场馆的服务做一个连通,让用户在线上和线下去享受他们想要的任何内容。这就是我们提到过的三位一体模式。”
对于阿里来说,布局电竞馆并不是偶然。王冠认为,中国目前专属于电子竞技的大型专业场馆非常少,绝大多数赛事还是以体育馆为基建的形式为主。阿里更希望电子竞技能够拥有专业的属于自己的场馆。“国家的政策环节部署正是在鼓励娱乐行业转型,阿里只是借助这样一个契机,去建造出专业场馆,甚至将其建设成为综合性的娱乐服务场所。”
在建设方式上,阿里选择同各方合作,进行资源协调。“我们不会独资建设场馆。”王冠明确说明。招募传统网吧并进行改造和授权,除了专门为玩家服务的电竞专区外,大型显示屏、定期开展赛事、专业解说等因素的加入,使阿里的电竞馆更像是网吧和电竞赛场的综合体。此外,电影、音乐、餐饮、直播、VR等业态元素都会在场馆中有所体现,使场馆更加贴近年轻人的口味。
同时,借助电竞馆,阿里更希望将其电子商务体系内的内容结合到服务当中,真正实现从线上的产品和服务两个方面向线下的转化,并且带动起线下流量,实现真正的O2O。王冠说:“支付宝的支付功能,还有金融服务等,能够满足线下场馆的多种需求。包括线上线下结合的新零售、线下开设场馆所需的金融服务,支付功能所需的便利方式等都是我们希望为用户或商家所提供的,我们希望能够通过这些内容做到线下场馆和线上服务的打通。”
据统计,2016年新开通微信银行的用户比例高达36%,支付宝的移动支付渠道正在面临竞争对手的赶超。而同时王冠也提到,目前中国的上网场所数量在15万家左右,总资产规模达到600亿元以上,其中大部分还是以现金结算为主的付款模式。阿里瞄准了电子竞技这一媒介,通过电竞馆准确地与热爱电子竞技的年轻一代产生联系,使小额、高频次的线下支付通过支付宝得到实现。“我们认为电商的发展环境和支付环境是具有非常大的挖掘潜力的。”
借助线上流量,通过电子竞技向线下进行转化,在提供完善线下服务的同时促进线下场景支付,阿里通过布局电竞馆期望实现的生态愿景已经呼之欲出。
腾讯:电竞馆为赛事内容落地
对于腾讯来讲,需要在线下进行输出的是以赛事为主、品牌及市场影响力为辅的丰富的线上内容资源。
在腾讯的电竞赛事体系中,城市网吧赛是业余赛事的重要组成部分。以《英雄联盟》项目为例,城市英雄争霸赛的初级阶段均在各地网吧内进行报名选拔,获得优胜的队伍将逐层晋级,网吧,市级,省级,全国总决赛,最终的总冠军能够晋级LSPL,踏入职业竞技圈。
在这个体系中,网吧作为重要的赛事落地场所,成为腾讯职业体系在各个城市中的启蒙点所在。未来,电竞馆将代替网吧,成为腾讯职业赛事的落地点。
此外,腾讯的电竞馆也可以是TGA相关赛事的线下输出窗口。TGA赛事覆盖腾讯游戏旗下众多竞技游戏和单项赛事,涵盖线上赛事和线下赛事,年度参赛人数较多。拥有自己的品牌赛事,如果能落地在自己独立品牌的电竞馆中,在呈现内容的时候就能够更加得心应手。
据了解,腾讯将在2017年同合作伙伴进行新的战略试点,在合作的电竞馆中,打造包括《英雄联盟》、《穿越火线》、《逆战》、《王者荣耀》等游戏在内的超过1000场全民赛事活动。当赛事达到一定的频次,固定的场馆在节约成本的同时,还能更好地建立品牌形象,聚拢自己的市场影响力。
腾讯的电竞布局覆盖面非常广。基于此,其电竞馆战略也同样建立在“全民电竞”的大背景之上,广泛布局全国中小型城市。腾讯互娱平台营销部总经理朱峥嵘说:“全民电竞尤其强调了全民参与和基础电竞,更加侧重连接大中小各级城市玩家,促进电竞文化与整体泛娱乐内容的发展。”
坐拥大量线上的内容资源、渠道资源和流量资源,腾讯很容易在线下做出品牌优势,并实现流量的转化。而当O2O落地得到实现,线下的实体场馆发展成型,对于其整体电竞的生态也是一个良好促进。
互联网巨头的线下据点
目前,年p人文化娱乐的休闲方式正在改变着他们的消费观念。无论是线上还是线下,年轻人的聚合形式都在不断中心化。而在这两方面,电子竞技都显示出了对年轻人来说极强的聚合能力。同时,就线上资源来讲,互联网企业相较于其他企业无疑是拥有较大优势的。